Ⅰ 日本的CF中国的QQ号怎么进不去
日本的CF不是要中国的QQ号,而是需要日本的账号。你需要代理服务器并且注册账号即可进入。
日本现在已经限制了中国地区的IP。因为原先中国玩家在日服CF里滥用G。
Ⅱ 我想写一遍关于《穿越火线》营销策略的论文,需要找一些关于CF业绩的资料,可是找不到,求助各位大大!
穿越火线所有的武器和雷都有详细的资料,和一些交流的文章,千万不要错过。看完这个保你成为一个CF高手,呵呵
穿越火线 武器资料之手雷、闪光、烟雾
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游戏中各种炸弹的作用
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高爆手雷
手雷的原理是在手雷壳内部放入苏打粉,再倒一些BB弹和水进去,拧上装有柠檬酸的雷管,使用时和真手雷差不多要先拉掉保险再用手按下雷管上的压力杆柠檬酸进入手雷壳内部和苏打粉混合,再摇几下找个人多的地方扔过去............(不扔的话你就倒霉了和真手雷差不多3道5秒后会爆的),还有手雷壳很薄是耗材可以买一打备用,雷管和保险是可以重复使用的。下面是老外的使用方法的视频。
手雷的种类
91式手雷
延时引信:7秒
发射方式:手掷或于掷弹筒发射
备注:手雷与手榴弹相比有不小的优势,比如利于进攻,爆炸死角小等.此雷俗称48瓣,1931年研制,自带发射药筒,说白了就是 袖珍迫击炮弹.
89式特制手雷
引信方式:碰撞引信
发射方式:由89式掷弹筒
对于进攻型和防守主要看攻击范围和杀伤力!
书上说进攻型的范围较小,便于进攻时使用.防守型的正好相反!(典型的有我国的"边区造")
手榴弹是一种用手投掷的弹药,因17世纪、18世纪欧洲的榴弹外形和碎片有些似石榴和石榴子,故得此名。尽管现代手榴弹的外形有的是柱形,有的还带有手柄,其内部也很少装有石榴子样弹丸,但仍沿用了手榴弹的名称。不带手柄的手榴弹又称手雷。从手榴弹是手掷弹药这一特点来说,它的最早起源在中国。公元1000年,宋朝神卫水唐福向朝廷进献“火球”(又称“火炮”)等火器。“火球”以火药为球心,用多层纸、布等裱糊为壳体,壳外涂敷沥青、松脂、黄蜡等可燃性防潮剂,点燃后用人力或炮抛至敌方,球体爆炸并生成烈焰。还可通过改变药物配合或掺杂铁蒺藜、小纸炮等,达到施毒、布障、发烟、鸣响等多种作用,达到杀伤敌军和破坏战具的效果。在1044年初刊的兵书《武经总要》中,已载有霹雳火球、蔟藜火球、毒药火球、烟球、引火球等多种可用手投掷的弹药,这可以看作是最早的手榴弹雏形。到了13世纪初,中国军队又装备使用了一种铁壳爆炸性火器──掏火炮(又名“震天雷”)。它用生铁铸外壳,形如罐子、合碗等不同样式,内装火药,留有安放引线的小孔。点燃后,火药在密闭的铁壳内燃烧,产生高压气体,使铁壳爆碎伤人。这是当时威力较大的一种火器,可用手抛,也可用炮掷。这是世界上最早的铁壳手抛弹药,这与现代手榴弹已颇为相似。
在欧洲,直到1405年,在意大利的一份手抄本上才有了最早的手抛弹药的图样。到17世纪以后,才出现把火药和铅弹丸或金属碎片装入铁筒内的铁壳手抛弹药。也就是在这时,欧洲出现了“手榴弹”这一各称,并沿用至今。在17世纪和18世纪,手榴弹曾是欧洲军队装备使用很普遍的武器,并出现了专职的“榴弹兵”部队。19世纪,由于枪炮的发展及城堡攻防战的减少,手榴弹一度受冷遇。到了20世纪,1904年爆发的日俄战争和后来进行的第一次世界大战,堑壕战兴起,使手榴弹重又获得了广泛使用。如今,在现代化步兵中,手榴弹仍是重要的武器装备之一。
闪光弹
(又称致盲弹、炫目弹、炫晕弹)是一种以强光阻碍方视力功能的一种手提炸弹,成为辅助性武器之一。
闪光弹在高空爆炸时能释放一瞬间的刺眼强光,在附近并望着闪光弹爆炸的人短暂失明,从而令敌方暂时丧失或减弱战斗判断力,亦损坏坦克上光学器材的膜层,使探测器失去探测能力。同时也有“掩眼法”、干扰敌人之效以保自身短暂安全,闪光弹本身爆炸时并不会产生攻击性伤害碎片,所以亦有用在机舱内骑劫客机制服劫机者的用途;另一种闪光弹是定向辐射体,它能专朝一个方向定向地释放大部分的激发能量。
随著网络战争游戏的盛行,闪光弹亦加设在该类游戏上。
在青年之间通讯或聊天交谈时,若有人在文章中炫耀自己在生活上、物质上或在感情世界上等等令人羡慕不已的行为时,或是男女相互公开表示亲昵言词的互动时,其他相对没有那么幸福的网友便以“闪光弹”一词相回,以表示文章为“炫目至盲”之炫耀表现。
通常在“闪光弹”出现之同时亦同时出现或准备“墨镜”与“可鲁”(导盲犬的名字),以表示有预示文章内有炫耀性质,防止“炫耀文”令其他网友所产生的情绪不安与低落。因在网络文化盛行,故闪光弹、可鲁一词亦充斥在由此衍生的恶搞文化当中。
【军用烟雾弹】
烟雾弹由引信、弹壳、发烟剂和炸药管组成。烟雾弹制造烟雾主要靠它的发烟剂,一般都用黄磷、四氯化锡或三氧化硫等物质。当烟雾弹被发射到目标区域,引信引爆炸药管里的炸药,弹壳体炸开,将发烟剂的黄磷抛散到空气中,黄磷一遇到空气,就立刻自行燃烧,不断的生出滚滚的浓烟雾来。多弹齐发,就会构成一道道“烟墙”,挡住敌人的视线,给自己军队创造有利的战机。 化学中的“烟”是由固体颗料组成,“雾”是由小液滴组成,烟幕弹的原理就是通过化学反应在空气中造成大范围的化学烟雾。例如装有白磷的烟雾弹引爆后,白磷迅速在空气中燃烧,反应方程式为:,P2O5会进一步与空气中的水蒸气反应生成偏磷酸和磷酸,并且偏磷酸有毒反应方程式为:P2O5+H2O=2HPO3,2P2O5+6H2O=4H3PO4,这些酸液滴与未反应的白色颗粒状P2O5悬浮在空气中,便构成了“云海”。
同理,四氯化硅和四氯化锡等物质也极易水解SiCl4+4H2O=H4SiO4+4HCl,SnCl4+4H2O=Sn(OH)4+4HCl,也就是它们在空气中合形成HCl酸雾,所以也可用作烟幕弹在第一次世界大战期间,英国海军就曾用飞机向自己的军舰投放含SnCl4和SiCl4的烟幕弹,从而巧妙的隐藏了军舰,避免了敌机轰炸。现代有些新式军用坦克所用的烟幕弹不仅可以隐蔽物理外形,而且烟雾还有躲避红外激光、微波的功能,达到真的“隐身”。
抱歉没图了。
Ⅲ SJ韩庚退出了,然后SJ-M也解散了!
听你的说话,你对韩庚和SJM都不太关注吧,更不用说韩国的组合情况了
首先,韩庚现在没五位老师帮他弄新歌,那只是开玩笑,可以借用当时主持人的话:当今谁能同时请得动他们五位?
其次,SJM没有解散。只要是韩国组合中的一员,或者说是SM旗下组合的一员,不管谁都没有影响组合全体的影响力。即使谁有这样的实力,也会被SM给打压下去。
韩国组合哪个人退出哪个人加入真不是什么大事儿
唱Nobody的WG、神话都有退出或加入队员的经历
韩国当红组合2PM连队长都退出了呢,人照样风生水起
HENRY和周觅现在事情也很多,上个月SJM在内地有得到一个奖项,当时周觅有说正在准备新专辑。
前两天SJM还到上海拍森马广告,不管少了谁,SJ也好,SJM也好,都会按部就班地走下去,这就是韩国的组合。
Ⅳ 外国营销书籍,有一本书是从卖火柴的小女孩火柴为什么卖不掉这...昼2cF
一、正视不利因素,及时调整策略
糟糕的雪天,冷得可怕,这看起来似乎是销售火柴的良机,但小女孩忘记了这天是除夕,火柴的目标消费者的关注点都转移到了迎接新年的仪式上。这个时期对于礼品和食物是销售旺季,而对属于简单生活必需品的火柴,销售形势则恰恰相反。
因为资金短缺,清仓变现是小女孩不得不面对的现实状况。如果按常理出牌,一如既往选择路人作为销售对象,不做任何改变,肯定无法有效吸引路人的眼球。
但是,如果小女孩能够放弃沿途兜售方式,转而做团购市场,情况就可能有转机。
要知道,小女孩天天在城里的大街上遛达,商铺位置、营业状况了如指掌,甚至店铺伙计也许都混了脸熟,团购客户的沟通基础是具备的。年末清仓价格对于商家采购不会一点吸引力都没有,关键就在于面洽时的谈判技巧。
就算商家在年尾一天放假没人接待,小女孩如果能储存以前老顾客信息,还可以到老顾客那里看看有没有说服他们做些年末备货的可能。
二、因势利导,巧做行销策划
火柴作为日用品,在节日里肯定无法热卖,但是如果打破常规思维,把火柴打造成节日礼品的必需品,结果会怎样?
节日蜡烛、烟花都需要火柴点燃,小女孩可以跟蜡烛商或烟火商达成协议,以附送火柴抽利的形式进行捆绑销售。
如果不是资金紧张,小女孩还可以投资给每根火柴做个温馨包装,干脆就当成个性化的新年祝福礼品卖。
在节日消费季节,事件营销也是个好主意。比如,组织最优雅划火柴姿势大赛,前三名的奖品是合作赞助的火鸡商的美味产品,而每个报名者要参赛就必须采用指定销售的小女孩的火柴。
三、找对人,说对话,选对销售场所
在人群行色匆匆的路边叫卖,旁边也没有能引起人购买欲望的广告文案,比如“特别的火柴燃起母亲对远归游子的期待”什么的,很难引人注目,销售结果可想而知。
而在满是采购人群的商铺一角,喜气洋洋的氛围里,人们往往对荷包里的钞票逐渐变得不大敏感,如果小女孩把销售地点改在那里,定会有所斩获,并且销售单价可以比在街头高出许多。
跟商铺达成以销售流水分账抵租金的条件租赁销售场地,并非难事,凡是基于共赢的合作意向,不管在何时都会受到欢迎。
四、赋予产品情感,讲述感人品牌故事
家贫、母病,如果那些经过小女孩的路人知道她的状况,还会对她熟视无睹么?美丽的金发上散落着剔透的雪花,衣衫褴褛,楚楚可怜——她背后的故事,足可以赚到世人大把的眼泪。
我们姑且把小女孩手里的火柴命名为爱之火,再讲一个关于爱之火的品牌故事——
有一天,小女孩哭了。奶奶慈爱地抱起她,告诉她奶奶永远爱她。
小女孩抽泣着问:“什么是爱呢?爱是什么样子?”她的眼睛眨巴眨巴地,睫毛边还闪烁着泪光。
奶奶温柔的拿起一根火柴,划着它。她凝视着火光说:“孩子,爱是上帝最宝贵的馈赠,是我们快乐的源泉。爱就像这燃烧的火光,温暖而明亮!”
随着烛光的摇曳,墙壁上映出了两人相拥的剪影——这也是爱之火的logo。
有了这样的品牌故事,人们将不但为了获得火源,更为了感受爱和表达爱而购买爱之火。
在度过资金难关后,小女孩完全可以以特许加盟的形式征求爱之火代理商,将品牌发展得更大更好。
五、终端话术和销售心态
小女孩在进行除夕清仓甩卖的时候,还在运用老掉牙的终端销售用语——“卖火柴呀,卖火柴呀!叔叔,阿姨,买一些火柴吧!”这既没有道出所卖火柴与其他同类产品相比所具备的差异化优势,也没有针对消费者当下心态做任何促销信息的传达,生意惨淡当然在情理之中。
作为终端销售人员的小女孩沉浸在对病重母亲担心和对慈爱奶奶回忆的情绪中,没有办法让自己散发积极向上的气息,也没办法把对销售产品的信心传递给每个路人。失魂落魄的她在不断遭受拒绝后干脆放弃了推销,把自己退缩到个人的思想世界,完全不跟外界沟通。这绝不利于销售的实现。
试想,如果小女孩收起内心的阴霾,问候每个路人新年快乐,然后在路人稍作停留时讲述火柴的故事,结局应该是另一番风景了吧。
友情提示:只是借这部作品,做广泛的营销方法分析,这篇文章有可取之处。如果仅是针对这部作品,而哗众取宠,仅对故事中的小女孩而做的营销策略,这些策略基本上都是行不通的,纯属FANGPI无疑!
Ⅳ 我玩CF老是卡屏,急求穿越火线FPS优化器软件..越多越好。
卡屏是显卡的问题
Ⅵ 百度红包是真的吗
确实是一个骗局,点了几十次都反回没有,假的,别信!!白白给它增加点击率~~垃圾,网络是屎~~~~欺骗消费者~~
Ⅶ 腾讯是如何一刀刀
一,腾讯是世界上最早具有互联网思维的企业之一;二,腾讯是世界上最早获得成功的真实社交网络平台;三,最早执行快速迭代微创新的互联网企业之一;四,腾讯是所有大象企业中最执着于创新的企业之一。
韦物主义听说,最近腾讯和阿里剑拔弩张,马上要干起来了。
腾讯,这家15年时间做到市值比肩四大银行的公司,是如何在发展过程中,一刀刀做掉各种竞争对手的?其中的战略战术值得深究,而此次“中国互联网第二次世界大战”爆发前夕,就让我们一起来回顾一下,腾讯是如何干掉那些竞争对手的吧。原文出自知乎君临,请把这篇文章转给阿里的同学。
任何科技行业的领导企业,最大的竞争力必然是创新能力,一旦失去这种能力,失败就将不可避免。
腾讯亦然。
又有童鞋表示了对腾讯创新能力的不屑,——腾讯不是只会抄袭吗?
如果你只看到这些,那我只能对你冷笑三声,问一句:
一家生于草莽,没有爹,没有党的关怀,没有北大清华的水草滋养的企业,到底是怎样的魔法在十五年间做到市值千亿美元,比肩四大银行的规模,位列全球互联网四强的?如果抄袭可以做到,你怎么不去抄?
好了,废话不多说,让我们把时针拨回到15年前,看看腾讯的创新之路吧。
1,QQ是如何打败ICQ的?
1996年,ICQ诞生,瞬间风靡全球,到1998年的时候,这款软件已经垄断了中国的即时通讯市场。而在这一年,ICQ嫁入豪门,成为美国最大的互联网集团AOL公司的旗下资产,有钱有人气,地位不可撼动。
1999年,QQ推出,只有两个员工,也就是创始人马化腾和张志东,蜗居在深圳的一个民房里,埋首研发半年时间而成。
这时候的QQ仍然很粗糙,但是中文界面使得QQ迅速引起了市场的关注。如果仅仅如此的话,QQ不可能获得后来的成功,因为这个时候市场上已经相继诞生了一批同类型的通讯软件:PICQ、TICQ、GICQ、新浪寻呼、雅虎即时通……
QQ凭借以下一系列的创新技术,迅速在同类型软件中杀出重围——
首先,ICQ的全部信息存储于用户端 ,一旦用户换电脑登录,以往添加的好友就此消失,而QQ的用户资料存储于云服务器,在任何终端都可以登录聊天。
其次,ICQ只能在好友在线时才能聊天。QQ首创离线消息发送功能,隐身登录功能,可以随意选择聊天对象,可以有自己的个性化头像。
第三,ICQ通过来自给企业定制的即时通讯软件获利,而QQ坚持通过面向消费者的免费服务寻求商业化机会。
可以说,QQ之所以能成功,在于他是中国互联网史上第一家具有互联网思维的企业,他和ICQ的根本区别,在于互联网理念和软件理念的差别。
互联网理念打败软件理念,这不是如今最流行的观念吗?但在15年前,小马哥就已经领悟到了。
市场永远是精明的,他只把回报奉献给用户体验最好的创新产品:到2000年的时候,QQ已经一统江湖,成为即时通讯市场上的王者。
2,QQ群是如何打败聊天室的?
在QQ崛起的年代,上网=聊天室+新浪新闻+电子邮件。名头最响的有新浪、网易、碧海银沙等聊天室,最高峰的时候,网易聊天室的一个房间就有几万人同时在线。火爆网络的《第一次亲密接触》的故事,就是发生在聊天室,多少人在网上做着偶遇“轻舞飞扬”的梦。
聊天室的没落,在于这种用户关系是陌生人之间的,太不稳定,而QQ创新推出的QQ群,可以查看聊天记录,可以自行定义好友名,将QQ从早期陌生人之间的关系,转变为真实的用户关系。
这个时候,美国的AOL网络集团市值达到1630亿美元,站在巅峰时刻,旗下的AIM即时通讯软件集成了ICQ的功能,也推出了聊天室的功能,并且拥有2000万的用户。
但是,AIM软件和AOL聊天室的功能是分开的,这使得AOL聊天室只能成为陌生人的聊天工具,并且,使用这两个软件的服务,还是要收费的:登陆AOL聊天室,每月要支付19.95美元的月费。如今看来,这真是愚蠢的不可思议,但在那个时代,软件为王的时候,又是如此的天经地义。
而美国的社交网站Myspace在2003年上线,Facebook直到2004年才上线,比2002年推出的QQ群诞生晚了1-2年。可以说,世界上第一个获得商业成功的社交网络,不是FACEBOOK,而是腾讯的QQ群。
2002年8月份发布的QQ新版本,新增QQ群功能,好友手机绑定,摄像头绑定,手机通讯录保存在云服务器,手机资料中新增好友手机类别、品牌、型号等信息。这些功能,让QQ迅速转型成为真实的社交网络平台,而QQ号也成为了人们的网络身份证。
2003年以后,QQ推出QQ秀形象、群相册、QQ空间等功能,不断深化满足了用户的潜在社交需求 ,使得其人气一直保持旺盛。
3,QQTM是如何打败MSN的?
MSN1999年开通即时通讯服务,依靠微软的雄厚资本和WINDOWS的操作系统平台绑定,到2001年的时候就已经打败了AOL,成为世界上最大的即时通信平台。
到2003年的时候,MSN已经拥有3亿用户,在几乎所有的重要市场上成为第一,只差一个:中国。
这一年,踌躇满志的MSN开始大规模杀入中国市场,开始了与QQ的交锋。凭借免费绑定策略,高富帅的品牌形象,强大的hotmail邮箱和MSN新闻网站服务,很快就在商务通讯市场上占有了一块地盘。
此时的腾讯,形势岌岌可危:QQ秀刚刚推出,还没实现盈利,人才匮乏,为了生存,不断卖身融资:40%的股份卖给了海外投资者,换回200万美元发工资,而国内的投资者,根本没有人愿意买。
2003年,腾讯推出企业版QQTM,正面迎击MSN。此后通过一系列的技术创新,完美细致的用户体验,一点一点的挽回了高端用户的心:
UDP方式传送文件速度更快,文件断点续传,文件直接拖放窗口,共享文件夹,屏幕截图,好友分组,聊天记录备份和快速查询,短信互通,视频会议,网络硬盘,软键盘密码保护,个人名片……
这一系列的技术创新,都是QQ首先推出,而MSN或者跟进,或者没有的,忽然有一天,大家发现,白领们的工作沟通工具已经悄悄的又换回了QQ,而MSN已经悄无声息的成为无人关注的龙套。
4,QQ游戏是如何打败联众的?
2003年的时候,联众是世界上最大的休闲游戏平台,他的创始人鲍岳桥是UCDOS的开发者,中国软件行业最早的技术大牛人。
在联众的最辉煌时刻,他拥有2亿注册用户,月活跃用户1500万,最高同时在线人数60万,在中国、美国、日本、韩国架设有服务器,这样的规模貌似是不可动摇的。
2003年,QQ游戏推出第一个版本,拥有打牌升级、四国军棋、象棋三个游戏。鲍岳桥上去玩了一下,觉得不过尔尔,于是决定将研发重心投入到新的项目“联众新世界”中去,原有系统不再更新。
2004年,联众嫁入豪门,成为韩国最大的网络游戏集团NHN旗下子公司,大量的韩国网游资源可以移植过来,无论是产品、资金,还是人才,都是腾讯无法比拟的。而且这个时候,进入休闲游戏市场的不止是腾讯一家,还有网易、盛大、金山这些自主研发游戏的大佬们。
但在这一年,QQ游戏逐渐后来居上,实现了对强者的超越,超越的逻辑在于:
A,联众精力转向大型游戏市场,休闲棋牌游戏不再更新,一些BUG长期存在,导致老用户的流失。
B,腾讯快速更新迭代,以更精美的界面,更人性化的操作细节取胜。
我举个例子,首先是界面。
在2005年的斗地主版本中,QQ可以自定义用户角色形象,侧边栏显示玩家历史战况,背景清爽。
联众角色形象定义要收费,否则就是个空白,背景丑陋,广告一堆,侧边栏是无关紧要的系统消息,毫无美感可言。
再看操作人性化。
联众自动找座位功能要收费,否则就要自己去慢慢找,有时我们好不容易找到了位置却坐不下来,弹出提示说其他会员不愿意和自己玩(理由多多啊,有嫌级别低的,有嫌网速慢的……),真是无语。
QQ可以自动加入,自定义查找意气相投的网友,而这些都是免费的。
正是这些微创新,在细节上击败了联众游戏。
5,腾讯网游是如何打败盛大的?
2001年,盛大引入韩国网游传奇,火爆全国,正式建立了网络游戏的商业模式。
2002年,网易自主研发的大话西游二获得成功,2003年梦幻西游再次大受欢迎,从此成为自主研发网游领域的老大。
2003这一年,腾讯也开始进军游戏市场,但是直到2007年为止,腾讯的大型游戏一直没有什么作为。
原因何在呢?不但腾讯没有作为,作为网游模式创立者的盛大,在此后几年引入了大量韩国大作,几乎全部折戟沉沙。
这不得不让人反思。
我认为这关键的原因就在于:盛大的成功,首先是商业模式
的创新带来的,但是产品上并没有任何改进,大量采取拿来主义,随着国内本土研发的进步和竞争的加剧,任何缺乏产品创新能力的企业都必将被市场淘汰。盛大如此,九城如此,早期在大型网游市场上的腾讯也是如此,即使他拥有火爆人气的社交网络平台。
2006年,韩国网游市场上枪战射击游戏开始兴起,“突袭OL”占据了主要的市场份额。据网络评测认为,此款游戏“真实的枪械数据、人体物理学向CS看齐、地图设计十分精美和优秀,并且《突袭OL》的每一张地图都具备了很强的可玩性。”这款游戏也很快被引入国内市场,只可惜并未能风光多久。
在射击游戏市场上,占统治地位的还是CS这款老牌游戏,他优秀的操作体验,绝佳的平衡性,不是哪个随便进入的游戏能撼动的。
2007年,腾讯以极低的价钱从韩国一家不入流的小公司那里买来了CF穿越火线这款游戏。
其开发者Smile
Gate公司只是一家33个人的小公司,至今只制作出了CF一款游戏,研发实力实在有限,推出后在韩国一直不温不火,甚至在2012年停止了运营,退出市场。
其实这一年的腾讯,已经通过QQ秀和棋牌游戏赚到了第一桶金,不但买回了CF,还买了英雄联盟,地下城与勇士等一大堆的网游。
但是这一次,腾讯已经意识到,不是有流量就有一切的,失败的产品在哪里都是个死。
腾讯对买回来的大批泡菜游戏从新回炉打造,细致打磨。CF在经过一年的深度开发后,才推出市场。
请注意,CF在2008年3月推出后,到2010年2月,两年的时间推出了22个版本,平均每个月推出一个新版本,多种多样的模式、角色、枪械,不断优化的操作体验,在道具收费模式下相对最合理与平衡的体系,最终使他赢得了广大玩家的肯定。
此后,腾讯自主开发或者引入的韩国网游大量获得成功,正是通过这种研发微创新的复制,2010年,腾讯打败盛大,登顶网游市场第一的宝座。
从此,中国网游市场发生了巨大的格局变化:那些只会引入国外大作,没有创新能力的企业纷纷衰落,QQ炫舞取代了劲舞团,QQ飞车打败了跑跑卡丁车,巨人的进击啊。
另一方面,那些具有创新能力的自主研发网游企业,网易,畅游,巨人,越活越滋润。2009年腾讯推出QQ西游,被网易打得满地找牙。
这充分说明了一个事实:腾讯网游的成功,是产品创新的成功,而那些相对平庸的作品,即使同样具有QQ这个平台的导流,照样要受到市场规律的无情嘲笑。
这个规律其实在腾讯身上反复的上演着:
QQ浏览器,QQ影音,SOSO搜索,拍拍网购,QQ杀毒,财付通,SOSO地图,因为只有模仿,缺乏创新,始终只能甘当市场的配角;
QQ邮箱在早期一直不温不火,直到将张小龙这个技术天才网罗帐下,才获得突飞猛进的成功。
腾讯并不是不可战胜的,但是他一旦找到了创新的魔法盒,那他就将脱胎换骨,黄袍加身。
6 ,微信的创新和未来。
2010年,移动互联网呼啸而来,腾讯在所有互联网巨头中第一个转身。
大象的转身是如此的轻盈而迅速。
从2011年1月推出到年底,微信在1年的时间里更新了11个版本,平均每个月迭代一个版本。1.0版本仅有聊天功能,1.1版本增加对手机通讯录的读取,1.2版本打通腾讯微博,1.3版本加入多人会话,2.0版本加入语音对讲功能。直到这个时候,腾讯才完成了对竞争对手的模仿和追赶,开始创新之路。
2.5版本率先引入查看附近的人,正是这个功能的推出,实现了对主要对手米聊的技术创新和用户大爆炸式增长。
3.0版本率先加入漂流瓶和摇一摇功能,3.5版本增加英文界面,全面进军海外市场。这个时候的国际市场上,日本的LINE同时崛起,并且更早一步的开始了对东南亚的占领。而美国的社交巨头FACEBOOK仍在梦中,WHAT’SAPP仍在延续着当年ICQ的软件思维,向用户收取服务费。时不我待,机不可失。
4.0版本率先推出相册和朋友圈功能,4.2版本增加视频聊天插件,4.3版本增加语音搜索功能,4.5版本增加多人实时聊天,语音提醒和根据对方发来的位置进行导航的功能。微信的社交平台功能日趋完善,并且一步步向移动智能助手的角色发展。必须说明的是,在视频聊天和智能语音搜索上,微信的比LINE更早了一步,产品体验开始领先。(LINE的成功更多是明星营销策略和商业化生态系统的搭建上,产品创新体验上并无优势。)
5.0版本添加了表情商店和游戏中心,扫一扫功能全新升级,可以扫街景、扫条码、扫二维码、扫单词翻译、扫封面,微信支付体系打通,一个移动商业帝国的框架已经基本搭建完毕。
从全球来看,LINE的商业化无疑更早获得成功,国际化的脚步也更快,但是腾讯最擅长的从来就是后来居上:只要方向正确,专注创新,奇迹总会发生。
2013年4月,海外用户突破4000万,8月突破1亿,月均以超过1500万的速度滚雪球,按此速度,年底将突破2亿,明年将达到4亿,全球用户达到10亿量级。
如果一切顺利,腾讯将真正成为全球互联网的创新领导者。接下来,让我们见证奇迹吧。
7 ,腾讯的创新之道。
在我看来,腾讯的创新主要体现在以下几点:
一,腾讯是世界上最早具有互联网思维的企业之一,正是这种思维让他区别于ICQ和AOL,成为了世界上唯一获得大规模商业成功的即时通讯企业。
二,腾讯是世界上最早获得成功的真实社交网络平台,通过QQ和QQ群在2002年的创新式无缝连接,让他从陌生人社交转向了真实社交关系,摧毁了传统的聊天室商业模式,并在QQ秀上赚到第一桶金,这种转变在时间上比facebook领先两年。
三,最早执行快速迭代微创新的互联网企业之一,正是这种微创新能力让他击败了MSN、联众、盛大等众多的互联网巨头,获得强大的盈利能力。平台导流只是让他放大了这种商业成功,否则无法解释腾讯旗下众多失败的副产品,譬如SOSO搜索等。
四,腾讯是所有大象企业中最执着于创新的企业之一,这体现在微信的成功和在移动互联网时代的快速转型上。即使在全球来看,腾讯的转身也要早于美国的facebook,仅仅慢于谷歌。
截止2013年一季度,腾讯拥有2万5000名员工,其中超过一半是研发人员,累计申请专利7000项,全球互联网企业中仅次于谷歌和雅虎。
这就是腾讯的创新底蕴。
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关于创新与抄袭的争论。
如果说,产品的模仿就是抄袭,我相信国内互联网的从业者,没有谁是干净的,包括国外的谷歌facebook同样有这样的行为。
争吵这些是没有意义的。
事实上,我相信,任何老大都是通过创新来实现对竞争者的超越的。普通人不知道,不代表没有。
如果只将别人的成功归结于抄袭,我们将永远是一个失败者。只有研究别人,发现别人的优点,学习别人的长处,我们才能获得成功。
祝大家好运!
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大创新与微创新
腾讯的大创新,主要体现在社交平台领域,QQ与ICQ,QQ群与聊天室,微信与米聊、whatsapp,表面上很像,好像抄袭,其实本质上是完全不一样的,其开发理念有着本质的不同,没有这些本质上的体验区别,腾讯不可能在今天获得社交网络战争的完胜。
腾讯的微创新,主要体现在游戏开发和应用工具层面,抢了很多人的饭碗,让很多人不爽。但是,微创新真的不值得让人尊敬吗?
我来告诉你:
珍妮纺纱机是在原有纺纱机上的微创新,瓦特蒸汽机是在原有蒸汽机上的微创新,没有微创新就没有工业革命;
爱迪生灯泡是在原有灯泡上的微创新,
西门子在法拉第发电机的基础上进行了微创新,
莱特兄弟在原来单发动机飞机的基础上微创新为双发动机飞机,
奔驰将原来的蒸汽机汽车微创新为内燃机汽车,
他们没有牛顿爱因斯坦一样的伟大创造,但是他们的微创新改变了世界。
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有同学对我这句话表示了鄙夷。
我的观点是,事情要一分为二来看。
如果话题针对的是普通事情,比如一盘菜,一场足球联赛,那么这句话就没有说服力,因为显然有更优秀的人可以完成它。
如果针对的是世界顶级的人物,比如成吉思汗的军事能力,老毛的政治运筹能力,乔布斯对创新和艺术的结合,周星驰的喜剧想象力,那么我认为就有充足的说服力。因为在这个领域,他已经用铁的事实证明,他是最优秀的。
事实上,我认为腾讯是当今中国最优秀的科技企业,没有之一。
腾讯的成功,我认为是创新,远见和管理三项能力的结合。在这三项能力的发挥上,他已经做到了一个创业者所能发挥的极致。
所有创业者都应该研究和学习他的成功之道。
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如果腾讯进入了你所在的领域,你怎么办?
正如网络帝国的边界是广告媒体市场,阿里帝国的边界是电商市场,离开了这个市场根基,他们涉猎的产品大多以失败告终,腾讯帝国同样是有边界的。
1 ,社交网络。
社交平台是腾讯的命脉,对于腾讯来说,这是神圣不可侵犯的。腾讯对社交的积累非常深厚,面对所有的挑战者,几乎遇神杀神遇佛杀佛,从未遇到对手。
但2003年后,腾讯转型熟人社交市场,对陌生人社交市场的关注就下降了,为以兴趣为连接点的陌生人社交市场留下了创业者生存的空间。
我们看看一些成功案例:
新浪微博:微博本质上是围绕着“新闻信息”这一兴趣点而产生的陌生人社交市场。由于其迅速扩大的影响力,腾讯在焦虑之下迅速推出了自家的微博展开竞争。目前仍然处于下风,但由于腾讯的资金雄厚,未来的较量将长期化。由于新浪在媒体市场上的人脉和品牌效应,腾讯想超越难度很大,未来可能像腾讯门户和新浪门户的关系一样。
YY欢聚:围绕着“视频通话”这一兴趣点而发展起来的陌生人社交市场,目前的商业化能力很强,发展迅速。腾讯也推出了与之竞争的产品,但是由于重视程度和产品体验等问题,并未对YY的发展产生威胁。YY的成功,在于他的语音通话技术上确实有独到之处,不惧怕腾讯的进入。
陌陌:围绕着“地理位置”这一兴趣点而产生的陌生人社交市场,与微信存在着竞争关系。但是由于微信的重点在于熟人社交上,淡化了对陌生人社交的处理,使得陌陌获得了一定的生存空间,并且凭借“约炮”等概念默默发展。微信为了自身更广大的市场利益考虑,会与“约炮”这些联想尽量切割,使得陌陌并无生存之忧。
豆瓣、唱吧、知乎、雪球:分别是围绕着“文化”“ 音乐
”“知识”“投资”这些兴趣点而产生的陌生人社交市场,这些市场的商业化能力不明显,空间狭窄,腾讯没有进入。
在陌生人社交市场上,腾讯会根据社交平台影响力的大小,综合考虑,选择对自身根基“熟人社交网络”威胁最大的领域进行竞争,因此微博首当其冲。而在其他细分领域,或者推出几个简单的产品,增加用户粘性,但受限于资源投入,其实并未对这些细分行业龙头产生影响。
为什么腾讯不大举杀入陌生人社交市场,将每一个细分领域都占领?
第一是资源分配问题,腾讯虽然很庞大,但是资源投入总是有限的,将主要精力投入在了熟人社交市场上,其他资源就少了。
第二是货币化能力问题,腾讯的熟人社交平台能够很好的将流量导向娱乐游戏市场,产生大量利润,陌生人社交的货币化能力就要弱多了,几乎除了少部分的广告和电商推荐,并未能带来更多的收益。
2 ,游戏娱乐。
2013年Q3,腾讯的增值服务收入占总收入75%,其中游戏占54%,QQ秀等娱乐服务占21%,是腾讯帝国的利润支柱所在。服务于年轻人–控制游戏娱乐市场,是成就腾讯今日地位的关键:2012年Q4,腾讯占据客户端网游市场份额的40%,远超网易的17%和盛大的9%。
虽然如此,腾讯的游戏布局也并非是通吃的,仍然留下了竞争者参与的空间。
我们看到,腾讯最成功的游戏,集中于英雄联盟、穿越火线、地下城与勇士、QQ棋牌、QQ飞车、QQ炫舞这六款游戏上,其他游戏虽多,其实处于打酱油角色,并未贡献多少利润。
而这六款游戏,无一例外的,全部属于竞技类型。在另一个利润丰厚的角色扮演游戏市场上,腾讯其实并无大的作为。
Ⅷ cf穿越火线啊一共举办了多少赛决赛
11年前的7月25日,《穿越火线》正式在中国上线,11年后的今天再去评价这款产品,实际上数字能够说明很多问题。
2016年初,腾讯曾公布过一个数据,《穿越火线》同时在线突破了600万,这是FPS游戏的历史记录。对比去年《绝地求生》同时在线突破300万引发的热议,你会知道当年《穿越火线》的热度。
2018年初,SuperData公布了2017年免费游戏营收榜,排在第3的是《穿越火线》,10年后,这款产品依旧为腾讯贡献了14亿美元的营收。
而在7月29日《穿越火线》10周年的庆典上,腾讯互娱火线合作部经理许光公布了一个数据,端游方面CF10年间累计5.6亿的注册用户和超过100亿的电竞赛事观看人次。
如果没有《穿越火线》这款产品从2008年就开始从“百城联赛”搭建腾讯电竞的基础设施,《英雄联盟》的赛事体系能不能如此快的推出是一个巨大的疑问。
因此,某种意义上去看,腾讯当下的整个电竞业务的一切起点就是《穿越火线》,就是百城联赛,这是万丈高楼的地基。
先知电竞的创始人,也是前《穿越火线》的赛事负责人刘浩博在一篇采访当中说,“腾讯这些年在电竞产业最大的壁垒是当年在线下推广团队的布局和网吧的布局,正是CF创办的百城联赛和腾讯产品加入WCG的契机,腾讯建立了一支强有力的线下推广商体系和QQ网吧推广体系,正是因为拥有了CF时代对网吧资源的战略布局,垄断了优质的线下资源,加上逐渐成熟和团队和电竞赛事的分级,才得以让腾讯所代理的游戏产品在网游竞技时代迅速成功”
当然如果没有《穿越火线》,腾讯或许还会有其它的产品去做这些基础设施的搭建,但是能不能达到今天我们所看到的效果,时间是不是要往后再推几年,这也会是疑问。
甚至腾讯的电竞、中国的电竞能否如此快速的向前走,也会是巨大的不确定性,要知道RNG在MSI上夺冠成为了一个全民性的事件,要知道S7在中国举办时引发了多大的热度。
或许从一开始,腾讯去做赛事的初衷是推广游戏,而不是看重了电竞这块未来有着无限可能的市场,但无心插柳的是,腾讯目前的确已经在电竞这个领域有了无限的可能。
就在《穿越火线》10周年的发布会结束之后不久,远隔重洋的德国柏林,OMG代表中国队,拿下了2018PGI《绝地求生》世界邀请赛冠军,现场观战的腾讯互娱市场总监金亦波发了一条朋友圈,“欧洲舞台飘扬的五星红旗,身披国旗的中国小伙伴成为赛事世界第一,20年FPS生涯见证这一刻,China NO.1”。
Ⅸ 穿越火线
反正我更新后爆头率从90%下降到了40%不到
技术变得跟菜鸟一样
我用xm8 手感跟以前完全不一样·
估计他会有改动的,不然出那么多的rmb枪 他肯定要高出一套营销策略
Ⅹ 为什么腾讯什么游戏都要摹仿
因为创新成本高不划算又有很大风险。而腾讯本身借着qq这个法宝,看到有利可图,值得模仿的就下手。虽然很鄙视,但的确有的模仿的超越了前作。归根到底腾讯模仿的成功第一靠qq的强势,第二就靠模仿的一点点创新,第三就是模仿作品的稳定
有人说,腾讯的发展史就是模仿(抄袭)史,对于这一点,相信每个读者都有自己的看法。有人昨天贴出了腾讯产品的模仿对象对照表。我们不妨来看看腾讯的每个产品到底模仿了谁。
对照表如下:
腾讯QQ——ICQ
腾讯TM——MSN
QQ游戏大厅——联众
QQ对战平台——浩方对战平台
QQ团队语音—UCTalk
QQ堂——泡泡堂
QQ音速——O2JAM
QQ三国——冒险岛
QQ飞车——跑跑卡丁车
穿越火线——CS
腾讯拍拍——淘宝
财付通——支付宝
腾讯TT——Maxthon
QQ直播——PPLive
超级旋风——迅雷
QQ拼音输入法——搜狗输入法
搜搜问问——网络知道
搜吧——网络贴吧
QQ音乐——网络MP3/酷狗
QQ播客——土豆
QQ交友中心—亚洲交友中心
腾讯滔滔——Twitter
QQ炫舞——劲舞团
当然啦,一味的模仿对整个行业来说有巨大的负面影响。所幸腾讯在模仿这方面也有了自己的独道之处,往往还能超越被模仿者。这勉强可以算成一种进步吧。但是我们希望的是像腾讯这样的大企业应该有更多的创新。