❶ 你认为与二次元结合的有哪些厉害成功的营销案例
音乐方面很多的音乐创作家伙音乐公司都与二次元相结合,这样就可以有好的音乐产生或者是古装汉服这些都可以与,二次元结合
❷ 日本动漫的营销模式是什么
据漫友文化动漫研究所所长马桂林介绍,日本四大出版社————讲谈社、集英社、小学馆和白泉社,占据着日本动漫出版业的主导地位,不过四大出版社也只是市场的一部分,整个漫画出版市场上有好几百种漫画周刊、月刊、季刊、单行本等,其中也包括诸如科技农林出版社出版的相关内容的漫画书,这些漫画刊物都是按照幼儿、少年、少女、青年、中年乃至老年等类别进行细分的。显然,众多的分类漫画杂志为漫画家提供了巨大的投稿空间和生存空间,也使漫画成为了日本动漫产业链的基石。
在出版发行的具体流程上,一般是由出版社的签约漫画家确定主题后开始创作,然后在漫画期刊上连载;如果读者反响热烈,就会推出单行本。杂志和单行本都是出版社通过流通商,直接发送到书店和报刊摊。这样,出版社和流通商各司其职,效率很高。
一条成熟的产业链
动漫是“动画”和“漫画”的合称。在日本,动画与漫画经过各自不同的发展阶段,现在均已成为相当成熟的产业,彼此各成体系,同时又存在紧密的联系。
据日本贸易振兴机构北京代表处的吉川明伸介绍,“市场反应良好的漫画连载或单行本,常常会被改编成电视动画作品,如果在电视台播放后反响很好,还会被改编成电影动画。经过出版市场检验的畅销漫画,被改编为较高水平的动画作品,成功率会大大上升。”这是因为,一方面,成功的漫画连载已经培养了一批固定的消费群,由此改编的动画就有了一定的市场保证,从而减小投资风险;另一方面,由漫画改编的动画节省了动画人物设定、情节设定等环节,也大大减少了投资成本。
日本动画片的制作模式是多方投资,共同分摊风险和分享版权。据大岛景宏介绍,赞助商一般都会与广告代理商订立年度广告计划,广告代理商拿出赞助资金总额的80%给电视台,电视台将所得的40%拨给企划公司,企划公司再将所得的76%交给制作公司,用于制作动画。然而光靠这些钱是不够的,企划公司会采取各种方法增加收入,以便追加投资。譬如,授权给玩具公司、授权给音像制作公司、授权地方电视台播映、授权电子游戏厂商等,从中获得版权收入,并用于追加投资。吉川明伸补充说,这样的模式有两个好处:一是多方投资,降低了各自投资风险;二是可以在制作前期,各投资主体互相协调配合,制订出一个完整的运营计划,例如约定在特定时间段电视台播放某个电视动画片,从而也可使某个衍生产品在相应的时间及时向市场推出。中国电视艺术家协会卡通艺术委员会副秘书长王六一说,这种做法能够保证投资取得回报,因为电视台、音像发行商、出版社和衍生产品制造商,甚至分销商一般都是在确保投资能够回收70%的情况下才参与投资。
目前,日本最新的模式是成立临时制作委员会,以吸引风险投资。这种模式下的动画片版权由大家协议而定。大岛景宏认为,这也是日本动画片生产的一个特色所在,其好处是风险分散、利益共享,不利之处是动画片制作完成后,局外人购买版权时手续繁琐。
日本动漫产业最让人叹为观止的就是在其产业链上,虽然每个环节都吸引了相当数量的消费者,但消费市场不仅没有饱和,反而在不断扩大,而且产业链里任何一环受欢迎,都可能变成产业链上其他的产品形式。比如,一个游戏受欢迎,那么就可能推出与这个游戏同主题的动画。不过,最主流的形式还是由漫画杂志改编为电视、电影,再改编为游戏和衍生产品。在这个产业链形成后,受众因为看了动画,觉得有意思,再转向同主题的游戏,或是因为看了电影,再转向同主题的杂志或单行本,都是很常见的事。
马桂林形容说,在日本动漫这条产业链上,有着多个散发不同光芒的珠子,因为利益相关,形成了产业链;而只有当各个珠子的专业能力很强且达到均衡时,才能很好地咬合在一起。也就是说,漫画作品本身需要有足够的衍生能力;杂志是一个足够强大的传播平台,能够积聚人气;出版社足够专业,其推出的单行本,可以像塑造明星一样塑造漫画形象;电视台有良好的运营能力,保证动画播放时段能够赢利;临时制作委员会能统筹安排,使制作公司创作出符合受众期望的动画作品;衍生产品制造商有营销能力,找到消费对象并卖出产品。这样就整合成为一个成熟的产业链。
2004年日本共生产了电视连续动画片233本,上映电影83本。动画片每年产值约为966亿日元,在日本约500万亿日元的国内生产总值中虽仅占到五千分之一,但其在日本社会文化中的影响力远远不止这个数额。譬如,动画片在流通领域的产值为3739亿日元(2003年),包括电视节目播放收入1898亿日元、影院动画的票房收入377亿日元、影像制品1464亿日元。
统计显示,日本动漫产业中的游戏产品产值更是高达11244亿日元,游戏业的从业人员约6万人,每年游戏软件的开发数量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一个游戏软件在2002年一年中就售出了360万套。
市场潜力巨大的衍生产品
衍生产品指利用漫画、动画、游戏等作品中的人物或动物造型,经授权后制成的商品。马桂林认为,动漫本是一种文化消费品,而衍生产品,因为让动漫产品成为了人们的一种生活方式,它就产生了巨大的商业价值。产业空间由此延伸到物质层面,商业空间和经济价值张力被开拓。举例来说,动画片中的《皮卡丘》,光是一个角色的形象版权,每年就高达1000亿日元,超过了整个动画业的制作产值。
一般而言,动漫产品的制作因为成本比较昂贵,投资回收周期也就相对较长;而以动漫形象为基础的衍生产品却因成功动漫形象的广告效应,投资回收周期短且利润丰厚,能够带来巨大的收益。在日本,有40%的动漫产值是衍生产品创造的。
据日本共同社报道,2004年,日本用手机下载漫画、电子小说、故事等图文类内容的市场已从2003年的1亿日元增至12亿日元,通过手机下载的图文类内容中有一半是漫画。2006年5月,就有500万套漫画被下载到日本三大电话公司的手机上。
从战后日本动漫业的发展历史来看,出版、电视、电脑、网络、手机,每一次科技发展的新浪潮都推动了动漫产业的前进。因此,在动漫产业未来发展中,虚拟技术和网络科技与动漫艺术的结合可能将发挥重要作用。
当然,归根到底,衍生产品作为动漫产业链比较末端的一条,常常仰赖于其原始动漫形象的受欢迎程度。因此,成熟、发达的日本漫画和动画产业也为后续衍生产品市场注入了强大的活力和潜力。
消费者基础与人才培养
据日本智库三菱研究所调查,喜欢动漫的人在日本占87%,而持有与动漫形象相关产品的人占84%。喜欢动漫的人已不止于青少年和中年,近年来,动漫产品开始进入老年人的生活,在东京郊区一所养老院里,近一半的老人热衷于动漫产品,以至于成立了“动漫欣赏会”。
仅以2004年广岛国际动画节的入场者年龄为例,统计数字显示,入场者中10岁以下占2%,10—19岁占13%,20—29岁占25%,30—39岁占28%,40—49岁占17%,50—59岁占10%,60—69岁占3%,70岁以上占2%。如此分散的年龄分布,从侧面反映了日本动漫的消费者基础之雄厚。
作为创意内容产业,人才也是决定日本动漫业兴衰成败的重要因素之一。王六一认为,动漫人才既要有创造力,又要具有团队合作精神;既要有基本技术,又要有专门学科知识。吉川明伸介绍说,日本出版社承担了一部分培养漫画家的作用,他们会发掘新人新作,并提出指导性的意见;而在动画领域,日本有许多动画大专院校,动画人才毕业后还会进入大动画公司工作学习。
大岛景宏表示,“动画是靠画出来的”实在是很片面的认识,日本动画业的核心是在全国有几百名导演,在他们周围聚集了各方面的人才,如脚本创作、角色设计、作曲配音和剪辑等,合理的人才结构才是最重要的。日本动画公司约有440家,其中具有整片制作能力的不过50家,其他390家都是协作配角,从而组成了一个高效率的产业体系。
日本政府近年来也加强了对动漫产业人才的培养,如在东京大学开设培养动漫人才的研究生课程;培养具有商业头脑的制片人和创意师;鼓励学校资助设立研究生院、专门学系和学科;实行人才培养战略与教育研究体制的改革;充实教育内容,编写新教材;支援留学、研修等。
公众号采用自媒体与电商相结合的运营模式。在传播品牌的同时建立消费者圈子,提高消费者对高山有机果蔬的认可度,以口碑带动微信电商新渠道的拓展。从而到达既卖得出产品,客户关系又较为稳固的效果。
1.2微信营销效益
透过建立一对多的公众账号,XXXXX就相当于拥有了一个能够直接传播信息到消费者身上,且不受外界干扰、成本较为低廉的媒体平台。XXXXX与消费者之间的沟通将更加便捷,不存在任何障碍,对于客户关系维护和及时获知客户反馈信息的作用不言而喻。当今营销卖产品就是卖服务,微信能够让XXXXX与消费者之间建立信任基础,促发重复性消费和对品牌的高度忠诚。微信将为XXXXX在移动互联网时代构建一条潜力无限的电子商务销售渠道。
1.3微信营销预算
XXXXX的微信营销预算分为两个部分。第一部分是微信公众平台的日常维护,包括资料的发布、客户消息的处理和管理。第二部分是微信公众账号的推广。第一部分为固定预算,主要为公众账号日常运营所支付的人力成本,以每月人民币元计算。第二部分预算为推广成本,根据投入周期的多少和时间长短计算,一般状况下时间均按月计算,例如下表的五周期预算统计。
1.4微信营销资料策划
根据XXXXX的产品分类将每一天推送给消费者的信息划分为果蔬美容、健康农家菜、果蔬养身三个部分。每条图文资料均包括封面图片、自定义标题、文章插图、购买链接。购买链接可选设置为淘宝网店、腾讯拍拍网店(未来微信官方整合腾讯财付通可实现一站式在线支付)、XXXXX官方独立网店(需申请链接白名单)。
❹ 动漫营销的案例分析
动漫属于文化创意产业,之所以称为产业,就代表着其中有一个完整的经营链条,从生产到销售,再到与各个行业的结合,这里面不但包含品牌授权、形象授权、衍生品开发等,而且从动漫作品创作之初,就需要全面考虑与市场接轨,与工业界和产业界结合,明确赢利点,从而进行整合营销。
动画片不是一种只供孩子们消遣娱乐的方式,动漫的价值在于通过片子影响消费。人们对动画片的热爱,对剧中人物的喜爱,会带动他们有意识地购买与动漫相关的产品,这种消费给商家带来的收益将是一个诱人的数字。就连国际知名品牌LV、PRADA等,也已经开始将产品与卡通相结合,以此来吸引更多的消费者和消费群体。
迪士尼:卡通品牌挽救一家公司
动漫营销带动经济甚至挽救企业危机的案例,在20世纪的美国,就已经成功地上演过。在全美经济不景气时,赖恩公司是一家已向法院申请破产的制造电动玩具火车的企业,一个偶然的机会,获得迪士尼公司授权生产米老鼠造型的火车玩具,投入市场4个月就卖了25万部,这家公司因此奇迹般地起死回生。由此可见健康知名的卡通形象可以提升一个产品的美誉度,这就是品牌的魅力所在。迪土尼作为风靡全球的卡通航母如今正处在品牌释放期。作为品牌授权的鼻祖,他们的成功,也是市场选择的结果。在米老鼠成名不久,一个家具商人找到迪士尼公司,以300美元换取了把米老鼠形象印在自己公司写字台上的权利。这300美元是迪士尼公司收到的第一笔授权费,这笔生意也让迪士尼发明了品牌授权和迪士尼主题乐园这两种生意模式。
没有谁可以再拿300美元来获得迪士尼的品牌授权了,但是在全球3000多家帮助迪士尼成功的授权商中,大多数公司依然认为自己与迪士尼的这笔生意非常划算。
变形金刚:动画片不过是玩具的广告
日本的动漫产业,已经成为日本国内第三大支柱产业,其动漫产品的极大丰富和成熟产业链的形成,让他们将整个国际动漫消费市场操作得游刃有余。通过多年的摸索与经验的积累.日本动漫一直注重原创性漫画形象的创造,各种漫画杂志市场定位明确、市场细分完善。当漫画形象获得成功之后才会以漫画形象为主角制作动画电视连续剧、动画电影等,然后发展动漫衍生产品市场,诸如动画人物的使用授权、动画人物的玩具制造等。甚至很多动画片,在制作之初,就已经成为了某种产品的广告。以世界知名的变形金刚为例,在动画片尚未播出之前,玩具商已经将变形金刚制作出来,当动画片弓I进中国的时候,甚至是免费送给各个电视台进行播放,当人们逐渐喜爱上这些汽车人的时候。再将之前生产的玩具出口给中国。也就是说,动画片发行所得的利益已经不重要了,经营者早就将赢利的重点放在了衍生品的销售上。
❺ 详细介绍日本的漫画行业2
在日本,动漫产业已极度发达完善,这两个子产业也分工明确,笼统地一概而论无法尽述。
1、编辑制度
日本漫画作者一般是沿着这样一条路线成功的:画短篇漫画参加各种漫画赏(就是比赛);入围后被杂志社——往往是周刊或半月刊——相中;合作推出商业短篇;如果短篇成功,开始连载长篇;如果长篇效果显著,那么有可能会“动画化”(这是一个舶来词汇,意即漫画改为动画的过程)。在这中间,如果读者认为某部作品不够吸引人,那么立刻下档停载,就是所谓的“腰斩”。
这一整套完整的过程,保证了漫画的可看性。由于杂志所载的漫画是经由读者喜好决定的,所以当然受到读者的欢迎;又因为周连载方式必须能吸引读者眼球,所以画面的质量必须优秀,情节必须曲折。总的来说,日本商业漫画成功的原因就是适应读者需求,而更深层的原因,则是竞争。
2、漫画杂志的竞争
市场化经济体制的核心就是竞争。竞争是促进产业进步的动力。日本漫画业已是一个十分成熟的产业,杂志社间的竞争自然必不可少。
日本漫画杂志依照消费群体不同而笼统分为男性向(以男性读者为主体)和女性向(以女性读者为主体)两类。对于女性向的杂志,本人了解不多,故以男性向杂志为例,介绍一下漫画杂志的竞争情况。
日本男性向漫画杂志又基本上分为两类,即少年漫画杂志和男性向成年漫画杂志。截至2003年,日本又少年漫画18本,男性向成年漫画43本。从数量上来看,男性向成年漫画杂志比少年漫画杂志多很多,但如果看看销量,少年漫画杂志就遥遥领先了。毕竟,喜欢漫画的还是少年多一些。
日本少年漫画行业三足鼎立,作为顶梁柱的《周刊少年Jump》、《周刊少年Magazine》和《周刊少年Sunday》占据了大部分市场。既然同为少年漫画杂志,又同为周刊,自然要瓜分同一市场,真是想不竞争都难。下面,我就具体分析一下,影响漫画杂志生死的发行量究竟取决于哪些因素。
3、影响发行量的因素
众所周知,发行量就是一本杂志的命脉。发行量越大代表杂志越成功。而在已经完全商业化的日本漫画界,发行量更是直接决定了杂志社的商业利益,是追求利益最大化所必须重视的。一般来说,影响漫画杂志发行量的因素主要有以下几个方面。
1)购买“惯性”
现在常看到许多人说“XX杂志虽然不太好看了,不过我还是会买,习惯了。”这是消费者的习惯性使然,这对杂志而言是天然的帮助。购买杂志的人产生对作品的逆反和厌倦心理,以及销售额自身发生变化往往也会在开始购买的一两年后才出现。这样的事情很多,也这往往是购买“惯性”和消费者“本性”之间的转折点。
读者在一两年后购买的杂志会有变化,从确实感受到质的变化到实际上发生让人无法容忍的变化需要经过半年以上的时间,而且这个过程往往让人感到十分烦闷。读者在惯性购买阶段往往不需要继续购买的理由,如果不给一个强刺激他们会一直买下去。但任何一个和他们价值观发生根本冲突的理由都会让他们立刻停止购买,日后他们会把一切责任推给这个令他们停止购买的问题。
2)招牌作品
这里所说的“招牌作品”是指一本漫画连载杂志中,被90%以上的读者关注,并且他们在向没看过这本杂志的读者推荐时常被拿来充门面的作品。这种招牌作品往往被称为“杂志的脸”。有趣的是,杂志好坏往往并不取决于“招牌作品”是否好看。作品平均质量高,或单行本(即把连载作品合成一本或几本单独的书发售)销量好的杂志,都可称为“好杂志”。但这和“周刊销量好”的杂志并不相同。《周刊少年Jump》的招牌作品《七龙珠》连载完成后,《Jump》的销量由天文数字653万册,滑落至四百余万册,就足以说明“招牌作品”对杂志销量举足轻重的影响了。
3)热衷度与发售日期
杂志的内容常常受读者年龄的限制,因此造成体裁和流派上的限制,所以会存在一种单纯从销量上看不太畅销的作品,但它们又拥有一些热衷于此类作品的“死忠”读者群体。这种读者往往会由于对某作品热衷而完全忽略其它因素,从而拉动一部分长期销量。
有趣的是,对周刊杂志而言,发行日的不同也会影响销量。特别是都在周三发售的《Sunday》和《Magazine》,这也直接导致了读者层的不同和选择心理所带来的销售大战。
4、这种制度的弊端
事物总是具有其两面性。日本漫画产业市场看似十分完善,实际上仍有许多不足。而这些不足大多是由于过分追求销量所带来。
1)跟风现象严重
前面已经说过,读者的喜好决定杂志社出什么漫画。这样一来,一部优秀作品之后,必然紧跟而来大量的同类型跟风作品,严重影响了市场的多样性和作者的积极性。好在杂志社也意识到这一点,会有意识地减少跟风作品,多推出创新作品。
2)招牌作品拖时间,不完结
可以说,精明的日本杂志商们认准了招牌作品的影响力与读者的惯性购买力,所以招牌作品不断添加新剧情,拖延完结时间。读者对同一类型剧情看多了也会厌烦,于是招牌作品原来紧凑严谨的剧情被越拖延越玄乎,越拖延越离奇,读者也越来越累。
这样带来的恶果是读者的心态疲倦。旧读者早已长大(不是夸张,《七龙珠》连载十年之久),而新读者不知道前面剧情,看着没头没脑。而一旦停载完结,又要冒失去更多读者的危险,所以许多优秀作品就在这样不尴不尬的情况下被一天一天填入了冗长而离奇的剧情。(在这一点上,香港漫画杂志学足了师父,一部《龙虎门》拖了二十年,剧情也由当初的小混混斗殴发展成世界武林至尊争霸了)。这无疑对整个市场是不利的。
3)低龄化和低俗化
这两点似乎看似矛盾,实则不然。日本漫画界经过长时间的发展,市场已趋饱和。若要进一步扩大,就只有吸引不同年龄层的读者。于是剧情越发单薄和直接,成年漫画变成了供中学生看,少年漫画就只好从小学生甚至幼儿那里抢读者了。这一点,从少年漫画中越来越少的汉字和越来越多的假名(相当于拼音)中就可以很清楚地看出来。
由于剧情单薄,又要吸引眼球,作品就只好日趋低俗。打斗漫画动不动就打得满身是血,生活漫画全是些身材发育过好的女生搔首弄姿,大打擦边球。这也是过分追求利益所带来的恶果。
日本动画业浅谈
动画,无疑是动漫业中较大的一部分。它的投资大,收益大,附属产业多。当然,如果,不成功的话,赔钱也多。首先,就介绍一下日本动画制作流程吧(和我们一般想象的很不相同)!1、日本动画制作流程简介
作为市场经济高度发展下的产物,日本动画的制作目的大多是为了赚钱(废话)。因此一套良好的制作方法就必不可少。
日本动画制作公司一般有两种,一种叫“企画公司”,就是筹划制作,另一种叫“制作公司”,就是实际动手画。一般是分由两个公司完成,也有一个公司分兼二职的情况。一般而言,剧本、日程、分镜、设定、原画和监督(导演)由企画公司完成,而制作公司完成描线、上色、特效、校对、摄影、冲印、编辑和配音等工作。
日本动画的监督(导演)一般不像中国的导演那么操劳(从头至尾都在盯着),他除了拍板和协调外,只要全心全意排好第一话和最后一话就可以了,其它细节交给演出(副导演)来解决,而审查、原案、分镜头等等都有专人负责,用不着他操心。
当然,以上只是笼统提及一下,具体制作流程分为以下三个部分
1)前期
顾名思义,这是动画诞生最开始阶段。这部分工作主要有策划、剧本创作、造型设计、场景设计和分镜头画面台本设计。
2)中期
这应该是许多人感兴趣的部分,因为这其中包括摄影表填写、原画、动画及背景绘制等。这一部分工作比较繁重,所以企画公司一般不参与制作,只负责监督而已。经常关心动画STAFF名单就会发现,人物设定、场景设定、分镜头一般都是些出名人物,而到原画、动画、上色等工作时就“哗”地出现一大片陌生名字,还有不少干脆是“XX公司”。像人设、监督这种重要工作,一般以个人名义来进行。
说到动画——这里指动画拍摄过程,属于极为繁重的工作,所以由专门的“动画”公司负责。国内许多加工动画的公司就在帮日本公司做这部分工作。那些十分精美的画面大多出自中国人之手(所以说,中国并不缺画师)。企画公司会对原画和动画等工作给出书面详细要求,接下来,就要看动画公司的实力了。不过大家不要想当然,虽然那些画面精良的日本动画大多由中国加工公司制作,虽然动画是最底层的工作,但报酬就是比国产动画高,所以许多为国外加工动画的中国动画公司都不接国产动画工作。
3)后期
漫长的过程过去,后期工作便是拍摄(或扫描)、上色、合成、编辑镜头和配音字幕等等。说到配音,本应说说日本的声优(配音演员)制度,但在日本,声优业早已独立形成产业,也拥有许多专门的消费者,况且和动画制作几乎已成两方面(声优不单为动画配音,还常常做电影配音、电台主持、广播剧、演唱歌曲等工作),故不再详述。
至此,动画基本流程介绍完毕,下面就要介绍动画“来钱”的方法,即收益途径。
2、日本动画收益途径
在商业社会里,投入要有回报才对得起担风险的人,这样才能鼓励再生产直到物质极大丰富……呃,打住。如同我们认为那样,在日本动画产业是很能赚钱的。即使不断有相关公司倒闭(这是市场经济无法避免的),但动画这块触手可及的金矿仍吸引了大量资金,而赚钱最多的,自然是电视台了。电视台负责出资制作,而在资本主义社会,资方显然是收益最多的,所以我也以电视台为主介绍。
动画之所以能盈利,其根本在于动画是一种有 “内容”的,可以层层剥皮的“内容商业”,投资人出钱制作动画获得版权,然后通过收取转播费及销售音像制品等其它产品,如:音乐、原型、原画来获利,这样就把一部动画的油水榨得干干净净。
按照电视台得传统观念,制作出节目后,应该尽力提高收视率,然后通过收取广告费来回收资金及获取利润,也就是说节目的的商业价值只体现在播放的档期里。而如今的日本电视台早已采用发掘“内容商业”来盈利。周边商品及出售播出权成了经营中的重要部分。东京电视台的岩田圭介坦言东京电视台会继续执行这种运作模式,但也假惺惺地说:“不算那些深夜档动画,虽然我们要赚一点辛苦钱,但出发点还是‘孩子喜欢看’啊!”。说得十分好听,但谁都知道,东京电视台靠制作动画和销售周边产品赚得个盆满钵满。
日本TBS电视台的源生哲雄是一个十分奉行“内容商业”的动画人。一般制作人首先想的是怎样吸引观众,而这位老兄在动画八字还没一撇时,就考虑如何回收资金了。做法虽然过于现实,道理还是不错。对于观众来说,一部经典的动画是给自己带来美好回忆的作品,但对于制作人来说,高成本的动画制作本身就是很危险的投资。只有良性资金流通才能让投资人有信心继续出钱制作,而这一切都要由市场决定。当然,从感情上指责过分商业化忽视艺术性是无可厚非的,但毕竟在日本做动画不是慈善事业,投资人都不愿白扔钱。这就好比满是艺术想法的欧洲电影人面对财大气粗的好莱坞电影时的无奈与迷惘。不错,艺术性固然重要,但投资人不这么认为,他们的钱是要生出钱来的,而不是用来砸进“无价的艺术深渊”的。从另一方面来看,无聊且满是铜臭的商业化作品的的确确给了很多人工作,刺激了经济。给从业人员带来了实实在在的面包,那又为什么一定要受到指责呢?
这就是日本商业动画的收益方式。这种方式确保了动画产业正常有序的发展。而如果想保持稳定的发展,就必须回到一个我们提到的词:竞争。
3、动画业的竞争
不错,保证动画业稳定发展的,还是竞争。可以说,竞争是商品社会必不可少的组成部分。动画业的竞争,在日本,也是十分激烈的。
上文提到,动画是一项很有“赚头”的产业,因此便有许多投资人试图从中分一杯羹。日本动画是以“周”为单位制作的,一般一周一话(集)。用卖上一话赚的钱拍下一话(真危险)。所以一旦一着不慎,整个动画就完蛋了。而“季”则是动画播出的大时间单位。一般动画有13话(一个季度)、26话(两个季度)、50话(一年)等(啊!那么《蓝猫淘气三千问》如果在日本要做60年)。每个季开始尤其是6、7月是竞争不太激烈的时候,每周全日本播放的动画大约是六、七十部。到了竞争激烈的季度中期和后期,同时播放的动画就有上百部之多!从理论上说,观众是不可能看完的……
虽然观众主要关心作品的制作人员(劳方),但真正竞争的主体是电视台(资方)。由于电视台投资制作,因此在决策权上高于制作方,前期市场调查、立项及题材选择都由电视台决定,当然还要监工。日本动画的主要竞争还是电视动画,因此,便以电视动画为例,先介绍一下各个电视台的竞争吧!
1)电视台之间的竞争
所谓“电视台之间的竞争”,自然是指同类型作品。日本虽然没有像中国中央电视台那样强大的无与伦比的“中央”电视台,但他们也有一个半官方的“日本广播协会”,即NHK,另外还有五个民间电视台实力较强劲(分别是日本电视、TBS、朝日电视、东京电视和富士电视),基本把持着日本电视台市场。而且像朝日电视和TBS在资本构成上也早已传媒系统化、立体化了。有趣的是,大多早期原创动画都是由地方小电视台制作。究其原因,一是动画投资比电视剧成本高很多,二是原创动画风险比由漫画改编的动画要高很多。高投入、风险大的原创动画在股权复杂的大电视台里很难通过,而相对股权集中的地方台来说,更有可能通过那些原创动画。
如果单看以上方面,地方台在和大电视台的竞争中吃不了太大的亏。但是,近年来地方台的日子越来越不好过。这主要是技术落后的原因。
2)播放技术的竞争
这里所指的技术,不是动画制作技术,而是指电视台播放的技术。想讲清楚这一点,首先要了解日本《电波法》和《广播法》有关规定。据规定,不允许NHK这样的半官方电台单独向全国播放,必须以五大民营电视台为中心,结合地方台组成网络,把NHK和五大电视台的节目,通过各地方台转播给观众。因此,地方台还是有自己的生存之道的。
但是,卫星电视的普及改变了这一点。可以这么说,高科技的发展直接影响了日本电视动画的进程,使动画质量得到跳跃式提高。不少动画画质都达到DVD级别,这便得益于卫星传送及数字电视的普及(离我们好远啊)。
早在1997年,日本就已经开始用通讯卫星进行收费多频道数字电视的播放,但由于观众并不习惯花钱看电视,再加上要加装专门设备,所以进展一直不快。直到2000年12月,NHK和五大电视台开始用广播卫星进行数字节目的免费播放,使观众一下增加许多。如果大电视台把节目放在卫星频道,不通过中转站(也就是地方台),直接给全岛观众看,地方台就失去了存在的意义。而在动画产业尤为严重,因为数字化动画和模拟信号动画在质量的差距实在太大,就好像宽银幕影院和街头录像厅同时免费开放,观众的选择是显而易见的。
而数字电视的推广更让地方台雪上加霜。由于数字电视在欧美流行,一向重视科技的日本不甘人后,甚至将普及这种新玩意儿当作一项国策。不只是卫星电视,连当地电台也得用数字信号。预计在2006年完成全面改造,2011年将在全岛停止模拟信号输出。
虽然数字电视在所有方面几乎都超过模拟电视一大截,但对于电视台来说,需要花费大量的资金购进播放设备,来进行这种没有直接收益的长期投资。大电视台有的是钱,无所谓,而对于已经被卫星电视拖得捉襟见肘的地方台来说,则是一笔不小的负担了。
总的来说,地方台有消失的趋势。目前尚不能界定这一趋势对产业发展的好坏,是否消失也得视未来情况而定。但是,如果富有创新精神的地方小台倒闭,那么以后可能真的只能看到完全商业化的快餐动画了。至少对于消费者,尤其是和日本电视动画收视率关系不大的中国观众们,这决不是一个好兆头。
3)播放档期的竞争
所谓“档期”,就是播放时段。我们常看到日本动画分“黄金档”和“深夜档”。一般观念认为,黄金档多是商业快餐作品,而深夜档则是注重暴力和挑逗、大打“擦边球”的给成人看的动画。其实这种说法也不尽然。实际上,日本电视动画经过多年的发展,如今已形成一套关于档期分段的基本框架:晚上8点半至10点半是“黄金时段”,播放面向青少年或老少咸宜的动画;深夜时分播放面向高中及以上至成人的动画;周六、日上午播放面向儿童的动画。作品年龄区十分明晰,而且实行多年。
然而自从1995年起,自从怪物级的深夜档期电视动画《新世纪Evangelion》取得空前绝后的成功后(为什么叫“怪物级”?因为它曾取得40%的收视率,无数优秀制作人因为和它竞争而破产),大量电视台忽然注意到深夜档这块一向忽视的蛋糕。一时之间深夜动画猛增乃至泛滥,甚至许多专供幼儿看的动画也不顾它们的观众早已被家长强迫睡觉的事实,也挤入深夜档试图赚钱。后来,深夜动画受卫星频道影响而有所下滑,但深夜档期从此也不只是专供青年向乃至成年向动画播放了。
最近,档期上又有新变化。从2002年4月起,日本把隔周双休改为每周双休。几乎同时,敏感的东京电视台也新设了周六上午7:30后的全新少儿动画档期。上文提到的那个说什么“‘孩子们觉得好看’是出发点”的岩田圭介认为,以前隔周双休制度使收视率和学校是否放假息息相关,而一旦每个周六都不用上学,那么那个时段的收视率一定可观。按照东京电视台统计,这个决定十分成功,整个星期同类节目收视率上升了好几倍。看到有人尝到了甜头,其它电视台也蠢蠢欲动。许多成人向动画也不顾它们的观众累了一周早已呼呼大睡的事实,打破头也要挤进去试图赚钱(这是市场经济必然结果还是盲目呢?)
以上基本上略谈了日本商业电视动画的竞争,而对日本商业动画全貌也基本提及。没有理由不学习先进经验,接下来该是如何学为己用了。
❻ 为什么日本的漫画能在全世界范围内取得成功
日本的漫画能在全世界范围内都能获取到成功,我个人认为有两点最重要的原因。其一、日本漫画人比较用心。其二、日本漫画得到政府的大力支持。
日本动漫能成功的原因很多,我个人认为他们能成功完全就是因为用心在做动漫,再加上日本政府大力支持,自然而然就在全世界范围内取得了成功。
❼ 你遇见过哪些让你眼前一亮的营销案例
因为看的视频,所以无法放图片,那个视频的主题是“你所看到的,不一定是真的”。专
内容分为三小段属,其实就是三个很感人的小故事。
第一段内容讲的是,一位女律师作为反方律师,而被人们唾骂;
第二段内容讲的是,一位流浪汉不停的向一位店主求施舍,最后被店主嫌弃;
第三段内容讲的是,一位语文老师对一位叛逆的学生很凶,最后学生当老师的面把课本撕了。
当然,每个故事最后的反转都感人泪下,我也被这个视频感动不已,眼泪一直留个不停。
没想到,正当我哭得很伤心的时候,突然听到视频里传来一句:
螺蛳粉的美味,了解过才知道!
❽ 动漫行业的市场营销策略
动漫行业的市场营销策略
我国动漫产业规模巨大,向世人展现出它巨大的能量。但是随着动漫产业的迅猛发展,同行之间的竞争也愈发激烈,如果动漫企业在营销方面没有创新,没有正确的营销策略,将难以在这巨大的市场上立足。
一、我国动漫产业的现状
动漫产业是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。对于八零后来说,“小蝌蚪找妈妈”“猴子捞月亮”“三个和尚”等国产动漫为这一代人的童年增添的绚烂的色彩。这些动漫创造了中国动画的辉煌历史,在动画的历史长河中留下灿烂的一刻。但是随着八十年代美日韩等国动漫的潮涌而来,我国的动画产业进入了长时间的沉睡状态。
从文化传承的角度来看,国外动漫影响了我国青少年的价值观和人生观的发展与形成,我国动画的短暂缺失使得我国千年传统文化的传承出现断层。所以我国政府相继出台一系列的关于动漫生产指导性文件,支持国产动漫的发展,我国的动漫产业进入了第二次的黄金发展时期,大批的动漫作品相继而出,满足了人们日益增长的动漫文化产品需求。越来越多的企业加入到了动漫这样行列,但是这也给行业企业带来了巨大的冲击。
二、动漫产业市场营销存在的问题
(一)缺少目标市场细分
动漫市场具自身的独特之处,它的销售情况与购买群体的偏好有着密切的关系,如果无视购买群体的差别,对所有的动漫产品采用“一刀切”的销售模式,必将对营销资源造成巨大的浪费,也不能取得理想的销售效果。
(二)IP品牌维护不够
我国在动漫品牌创作上略显薄弱,在原创IP上存在着明显的不足之处。我国的品牌建设工作相较于其它国家明显落后,同时没有良好的维护机制,导致我国的动漫品牌影响力较为微弱。从国际市场来看,品牌竞争是企业生存的决定因素,品牌的好坏对于后面的营销有着决定作用。
(三)情感营销低效
动漫产品对于人们的精神领域有着重要影响,好的动漫产品能够与人精神共鸣,触动人的内心情感,使人获得情感上的满足。所以情感营销是动漫产品的重要营销手段,是一种高效的营销策略。但是目前我国的动漫销售市场上,好多企业并没有顾忌到这一因素,导致营销失败。
三、对我国动漫产业市场营销有效策略的建议
(一)注重目标市场细分
在动漫产业市场营销中,注意做到目标的细分。在这一方面不能吝啬财力、人力,要进行详细的市场调查,详细划分出不同年龄、职业的人群的具体需求,从而确定明确的市场目标。
另外一方面,确立好市场目标以后,把有限的资源都集中的.这一目标市场中来,能够充分利用资源,避免资源过于分散而造成资源浪费的现象。有效降低销售成本,提高营销效果。
(二)注重“IP”品牌建设
创造出具有良好影响力的“IP”品牌,品牌效应在动漫的发展过程中同样起着巨大的作用,对于动漫产业的不断扩大也是一个王牌手段。我国在动漫设计时,十分注重文化创意产业,并且也取得了很大的成绩,如秦时明月一起战斗的精神加强了我国青少年的团体意识和斗争精神。同时企业也要注重对IP品牌的推广,使得更多的人了解它,喜欢它。对于不利于品牌的行为及时进行处理,避免对品牌造成伤害。
(三)加强情感营销
情感营销是动漫产品的销售企业,把营销活动建立在买者的情感基础之上。营销者注重对销售群体情感的分析和把握,及时了解他们的喜好以及情感变化,进行针对性的营销手段设计,这样才能够取得良好的营销效果。在情感营销方面,把正义的精神融入到动漫产品当中,更能够引起公众的情感共鸣,有利于产品的推广。对于动漫用户来说,卡通形象只是给人以视觉上温暖的感觉,而情感元素丰富的故事能够引起用户的共鸣,同时也会带动其衍生品的销售。如果消费群体对故事产生了情感上的共鸣,也就能够爱屋及乌地区消费周围相关的玩具、衣服之类的产品。
(四)注重与市场的对接
在动漫产业中,动漫出版是其中的重要环节,做好动漫出版产业可以完善现有的动漫产业链,也可以进一步促进文化产业的发展。为此,可以利用动漫创作的形式促进动漫市场的繁荣,我国《福娃》、《哪吒传奇》等原创动漫书籍的风靡正说明了这一点。此外,衍生产品是动漫产业链中最突出也最能为动漫品牌增值的环节,我国原创动漫的衍生产品随着产业市场的发展逐步成熟。其中最为常见的就是动画初级衍生品,如,动漫游戏、动漫玩具等产值持续提升。所谓初级衍生品,是指与动漫原创作品关联度高的产品,在下一阶段下,应该加强高级衍生品的研究。
;❾ 营销推广经典案例分析
通过案例分析增加信息量,对先验概率进行修正,从而提高决策者对未来可能性的把握,达到降低决策风险的目的。那么下面是我整理关于的营销推广经典案例分析相关资料,供您参考。
营销推广经典案例分析一新日领跑世界的秘密
德鲁克说过,企业有且只有两项基本职能,就是营销和创新,这也是新日电动车多年来领跑世界的秘密。简单的道理谁都懂,可并非人人都会做,我们来看一下对于这两项职能,新日具体是怎么做的。
开放流程和心态,
创新不能闭门造车
无论是德国的“工业4.0”、美国的“再工业化”,还是中国提出的“中国制造2025”,其指导思想都是一样的,就是从“制造”向“智造”的工业化升级。
作为身处制造业一线的企业,新日对于这轮变革风潮早就捕捉到了。在2013年,新日电动车就率先研发出了行业第一辆智能电动车。随后,新日电动车便一发不可收,在电动车智能化上不断取得突破性进展。2014年,新日电动车创建了业内首个智能化生态供应链系统,同时还将智能电动车推进至“智能3.0”阶段。2015年,新日自主研发的新一代智能电动车MIKU再次颠覆了人们对智能电动车的认识,运用了一键检测、电量精算、远程控车、紧急救援等多达20项全球顶尖的智能技术,一举夺下中国工业设计领域的最高奖项之一——“太湖奖”特等奖。
谁都知道创新是企业建立起竞争区隔和相对优势的唯一途径,可如何创新?产品创新的方向在哪里?对于这个问题,当下越来越多的中国制造企业却陷入了迷茫。我们看到太多这样的案例,比如李宁、美特斯邦威、娃哈哈等企业,为了适应新的市场消费群体的需求,抛弃了原来的定位,产品也不断推陈出新,可结果却是“热脸贴上冷屁股”,消费者根本不买账,问题出在哪里?
他们最大的问题就是“自说自话、闭门造车”,心态还不够开放。相比之下, 新日电动车的做法就很值得借鉴。新日电动车在产品研发上的开放性表现在三个方面:
1.广泛与国内、国际高校和科研院所开展产学研合作。比如与美国麻省理工学院(MIT)、荷兰阿姆斯特丹卡弗研究所以及来自以色列、日本的顶尖研发机构和企业的技术合作,还直接从国外引进优秀人才,例如以前就职于日本雅马哈公司的资深工程技术专家高田,便是新日引入的“外援”之一。
2.不局限于一般技术研究,进入基础研究领域。比如与麻省理工学院(MIT)美国工程院院士吉姆领衔的团队一起研发的磁通切换电机,这种融合最新科技的电机一旦面世投产,将可能带来电动车电机的一场革命。
3.向目标用户开放研发、生产的全过程,让他们直接参与进来。都知道小米的成功来源于“参与感”,可真正做到的企业很少,制造企业中则更少。上文提到的获得“太湖奖”特等奖的新日MIKU就是由一群来自江南大学的“90后”学生设计的。据了解,为了鼓励更多“90后”加入创新的行列,新日电动车设立了开放的电动车设计平台,每年有百余名高校学子与新日电动车研发人员和工业设计人员展开深度交流、融合,每年设计的新车型达数十款。
创新是建立在充分了解用户需求的基础上的,而充分了解用户需求的最佳方式就是让用户亲身参与其中。
营销娱乐化,
拉近与用户之间的距离
除了产品上的创新,新日营销上的大胆突破也引人注目。在2015年12月17日第十三届中国营销盛典上,新日MIKU“晶彩”系列产品一举斩获“年度最佳产品营销创新奖”,大会给出的获奖理由是:新日电动车全新MIKU“晶彩”系列产品,打破了传统电动车产品给人的固有印象,在营销方面积极地贴近消费者,与《爸爸去哪儿》《最强大脑》等卫视王牌节目强强联手;出席金鸡电影节,电动车“走”上红毯;邀请黄晓明成为品牌全新代言人……一系列举措让新日电动车的品牌形象大幅度提升,使消费者真正记住了新日电动车。
“进军时尚界”是新日2015年贯穿全年的一个营销主题,尤其是在第24届金鸡百花电影节上的“红毯秀”,赢得了广大明星及媒体的关注,为新日MIKU“晶彩”系列产品赢得了足够的曝光和支持率。据统计,短短一周时间,新日MIKU晶彩系列产品即登上了新浪、凤凰、网易、搜狐等几大主流门户网站,报道、转发的媒体达50多家,曝光人次超过1000万,评论数超过2000条,转发量超过1万次,仅网络相关搜索就达8000多条。
当然,新日迈向时尚界的脚步远不止这些:2015年年初,新日MIKU与众多艺术圈、娱乐圈、模特圈、设计界一线大咖同时亮相“2014网易时尚年度跨界大赏”;2015年5月,在《快乐大本营》录制现场,新日小龟王——风雅19代化身为颜值爆表的鲜肉杨洋的坐骑,当红导演徐峥骑电动车夜行,颠覆了传统的冠名模式,成功闯进“80后”“90后”的视野;同年,新日科技时尚中心揭幕成立,成为行业唯一的国际级专业科技时尚制造基地,并斥资2000万元打造最强时尚产品顾问团,由国际殿堂级著名造型师李云涛、中国新锐时装设计师刘璐、新生代时尚T台女王游天翼等担任顾问,为产品注入了时尚、年轻的基因。
新日新闻发言人、总裁办主任陈开亚说,对于未来的商业世界, 财经 作家吴晓波曾 总结 了四大趋势,其中之一就是“一切消费都将娱乐化”,那么,站在企业营销的角度,也必须顺应这股潮流,新日的时尚跨界便是践行营销娱乐化的一种演绎。
营销推广经典案例分析二三只松鼠,你为什么学不会
我们回顾一下这几年来三只松鼠“双11”的战绩:2013年3562万元,2014年1.02亿元,2015年2.5亿元,每一年都实现了高速增长,松鼠的抢眼表现,也使其成为各路媒体和专家研究的对象,例如,针对2015年“双11”松鼠的表现,有 文章 就罗列了其成功“秘笈”:娱乐营销、综艺营销、明星客服、金手指、智能物流等“高大上”的概念,对于这些分析,三只松鼠首席品牌官郭广宇并不认同,他指出,一颗小小的坚果之所以能产生这么大的能量,不能简单归结于这种那种打法,而在于三只松鼠长期以来对用户体验的坚持和点滴细节的积累。三只松鼠取得成功以后,很多人在模仿,例如模仿卡通品牌形象,客服使用“主人体”,包裹里也放果壳袋、湿巾、核桃夹,甚至有人连三只松鼠的短信都在模仿,但学来学去都不像,那是因为他们学到的只是表皮,松鼠成功的核心秘密他们并没有参悟。那么,三只松鼠2.5亿元销售额的背后到底隐藏了哪些秘密?
让消费者成为你的推销者
三只松鼠品牌运作的核心理念是什么?让消费者成为你的推销者。消费者为什么要推销你的产品?并不是因为得了你的什么利益,靠利益博取的都是不长久的。一定是发自内心的喜欢和热爱,这就要给予消费者充分的参与感,充分了解他们的需求,关注他们的体验。郭广宇讲到一个例子,在创业第二年的时候,三只松鼠遭遇了一次严重的年货危机,出现了断货情况,很多消费者在微博等社交媒体上骂三只松鼠,这时候就有一批用户站出来跟这些消费者解释,告诉他们松鼠的产品马上就到,让他们再耐心等一下。这些用户就是三只松鼠的铁粉,他们见证了松鼠的诞生和一路成长,并且参与其中。只有当你对用户足够好的时候,他们才会转化为你的推销者,这种好绝不是一些“小恩小惠”,而是真正懂得用户,无微不至地关怀用户。
品牌无界化
这是松鼠的另一个核心机密,之所以有这么多粉丝愿意追随三只松鼠这么多年,就是因为松鼠能跟他们玩到一起。用郭广宇的话来说,三只松鼠不仅是一个农业企业,还是一个动漫企业,本质上做的其实是一件泛娱乐的事情。不要认为卖坚果就是农业圈的,要勇于突破自己的品牌边界,只有这样才能不断开拓出新的出路。
尤其是在这样一个娱乐至死的时代,更要会玩,要跟“80后”“90后”甚至“00后”玩到一起,一个品牌要有前瞻性,不仅要抓住当下的主流消费群体,还要研究未来主流人群的特征,只有这样才能保持不败,一些品牌老化得很快,跟年轻人玩不到一起,这样的品牌不出三五年就会被淘汰。
除了卖坚果,三只松鼠还在做动漫,例如《萌贱三国》《奋斗吧,松鼠小贱》等等,他们有自己的制作团队,并与奥飞动漫有合作沟通,来提升自身的制作水平,2015年“双11”的宣传片,三只松鼠还请来了好莱坞的制作团队亲自操刀。除此之外,三只松鼠还切入动漫产业的上游,制作动漫大电影、 儿童 读物等,郭广宇解释说,小孩子往往会影响到父母的决策,三只松鼠不仅要抢占白领人群,还要影响未来的消费人群。
此外,松鼠还涉足娱乐圈,在2015年“双11”开始之前,明道、保剑锋、陈德容、苑琼丹、田亮、谈莉娜6位明星就悄悄潜入松鼠家,客串了一把松鼠。从12月10日晚开始,这些明星有的进入客服岗位上岗工作,与消费者在线互动并回答消费者的提问;在物流岗位,明星们会参与拣货、打包等环节的工作,幸运的消费者还有可能随包裹收到明星们的亲笔签名。这些明星各自拥有不少粉丝,这次到松鼠“打工”,无疑刺激到了粉丝的神经,也拉动了消费需求。
郭广宇透露,这些明星的到访其实是安徽卫视的一档真人秀节目《你好菜鸟》安排的拍摄。除了综艺合作,三只松鼠还跟乐视展开合作,跟旅游业展开合作等等。快消品本质上是一个泛群体的品类,因此不能太局限,要勇于突破自身的边界,消费者的需求每年都在变,品牌也要不断进化。郭广宇说,三只松鼠是要去真正影响一代人,卖坚果可能只是他们的一个副业。
松鼠宪法:不准让主人不爽!
在三只松鼠内部有一个红本文件,类似于国家宪法,任何员工 入职 都要学习并牢记,在这里列举一下核心的几条:1.共同承诺,共享价值(员工承诺 爱岗敬业 ,企业承诺跟员工共同成长,利益分享);2.用双手创造未来;3.不准买同行产品;4.不准让主人不爽。
尤其是最后一条被视为核心中的核心,从上到下必须无条件执行,所有的业绩考核都跟这一条挂钩。三只松鼠之所以用户体验做得这么好,我想跟他们对松鼠宪法的坚持也有很大的关系。
为了充分了解用户需求、挖掘用户痛点,三只松鼠还发明了一种“全接触点的用户体验管理法”,就是让员工自己变身消费者,从消费者的角度思考每一个环节,拆解开来体验,然后再将每一个点连成一条线,问自己的痛点在哪里,哪些地方令自己不爽。
快速与消费者建立关系
谈到这一点,郭广宇说,这两年互联网思维特别火,已经讲烂了,其实互联网思维的实质还是用户思维,这是一切商业的本质,不管你是传统行业还是互联网企业,都要遵守。这也是三只松鼠与消费者建立关系的出发点。互联网带来的一个改变就是与消费者关系的改变,品牌通过互联网打破了与消费者中间的一些隔阂,可以直接与消费者一对一的对话,这为满足消费者的个性化需求创造了可能性。
三只松鼠称呼消费者为“主人”,很多人不解,其实这就是一种互联网场景的设计,与奉顾客为上帝的传统做法形成区隔,在松鼠 文化 的定义中,与顾客的关系不是买卖关系,而是朋友关系,上帝是高高在上的,将上帝变为主人拉近了与消费者的关系。
另外,为了与消费者建立关系,松鼠还通过开发一些周边产品,全面覆盖消费者的生活空间,这些周边产品包括前文提到的动漫作品,还有一些玩偶、家居用品等等,通过这些周边产品来解决用户的一些痛点,起到唤醒和强化记忆的作用。
郭广宇对场景营销的理解是:找到一个有效的场景,用一个有效的内容,与消费者当下状态产生互动与共鸣,而后让其通过手机入口迅速产生行动,从而形成第一次,并逐步产生依赖,过后该场景就会成为一种诱因。例如,一个在外奔波的业务员,忙完事情回到酒店的时候已经过了饭点,饿得头晕目眩,这时候走进电梯刚好看到“饿了么”的海报,瞬间就产生了共鸣感,接下来掏出手机,扫描二维码,20分钟后,热腾腾的饭菜送到了房间门口,从此,当他饿了的时候就会想到“饿了么”。
不同的 企业文化 能带来不同的战斗力
三只松鼠的企业文化也是特立独行的,每个员工都有一个以“松鼠”或“鼠”开头的花名,比如章燎原在企业内部的名字为“松鼠老爹”,郭广宇的花名是“松鼠小疯”,对顾客则一律称呼为“主人”,时间一长就会产生角色代入,郭广宇说,现在有人叫他的真名反而不习惯了。在松鼠内部连工厂的大妈都会喊“主人”,这种松鼠文化对员工的影响是无形的,会增强他们的集体意识和服务意识。
另外,前文已经提到,在松鼠宪法中有一条“共同承诺,共享价值”,这一条就是为了与员工重建信任关系(多数企业,员工与企业之间是不信任的,甚至是对立的),员工信任企业了,关系平等了,才会发自内心地服务好主人,主人也才会成为你的推销者。
现在,很多人学三只松鼠,但学习不能仅停留在模仿话术、卡通形象的层次上,如果没有相应的企业文化与之相匹配,自然是生搬硬套。企业文化是一个长期养成的过程,不同的企业文化可以带来不同的战斗力,这才是你学不会三只松鼠的根本原因。
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