网络营销策划书只要抓住以下四点就可以了;
1,网络营销定位。这个内部分主要是赢利模式定容位,目标客户群定位,核心产品定位以及独特卖点定位,定位定天下,先确定好进入互联网的方向。
2,营销型网站。定位做好了,就要展示给客户去看,营销型网站就承担了这样一个职责,它能解决客户三个问题;为什么买?凭什么相信?为什么要马上咨询?
3,网络推广,这是企业网络营销工作量比较多的,至于用什么推广方式,需要结合企业的产品和预算。建议免费和付费推广都做,这样的效果比较好。
4,网络运营,无罗前面三个部分做的多么的好,在实际的执行中都有可能出现问题,另外,多么好的策略也都需要人来执行,网络运营就是解决这两个问题。
网络营销策划书建议从这四个方面入手,基本都能做一份不错的策划书。由于各个部分内容太多,不方便一一展开细述。
Ⅱ 五大最怪异思想实验—— 《看天下》
我有十大的,有五个是看天下里面的,
10.电车难题(The Trolley Problem)
“电车难题”是伦理学领域最为知名的思想实验之一,其内容大致是:一个疯子把五个无辜的人绑在电车轨道上。一辆失控的电车朝他们驶来,并且片刻后就要碾压到他们。幸运的是,你可以拉一个拉杆,让电车开到另一条轨道上。但是还有一个问题,那个疯子在那另一条轨道上也绑了一个人。考虑以上状况,你应该拉拉杆吗?
解读:
电车难题在哈佛公开课中被引用到,它最早是由哲学家Philippa Foot提出的,用来批判伦理哲学中的主要理论,特别是功利主义。功利主义提出的观点是,大部分道德决策都是根据“为最多的人提供最大的利益”的原则做出的。从一个功利主义者的观点来看,明显的选择应该是拉拉杆,拯救五个人只杀死一个人。但是功利主义的批判者认为,一旦拉了拉杆,你就成为一个不道德行为的同谋——你要为另一条轨道上单独的一个人的死负部分责任。然而,其他人认为,你身处这种状况下就要求你要有所作为,你的不作为将会是同等的不道德。总之,不存在完全的道德行为,这就是重点所在。许多哲学家都用电车难题作为例子来表示现实生活中的状况经常强迫一个人违背他自己的道德准则,并且还存在着没有完全道德做法的情况。
9.空地上的奶牛(The Cow in the field)
认知论领域的一个最重要的思想实验就是“空地上的奶牛”。它描述的是,一个农民担心自己的获奖的奶牛走丢了。这时送奶工到了农场,他告诉农民不要担心,因为他看到那头奶牛在附件的一块空地上。虽然农民很相信送奶工,但他还是亲自看了看,他看到了熟悉的黑白相间的形状并感到很满意。过了一会,送奶工到那块空地上再次确认。那头奶牛确实在那,但它躲在树林里,而且空地上还有一大张黑白相间的纸缠在树上,很明显,农民把这张纸错当成自己的奶牛了。问题是出现了,虽然奶牛一直都在空地上,但农民说自己知道奶牛在空地上时是否正确?
解读:
空地上的奶牛最初是被 Edmund Gettier用来批判主流上作为知识的定义的JTB(justified true belief)理论,即当人们相信一件事时,它就成为了知识;这件事在事实上是真的,并且人们有可以验证的理由相信它。在这个实验中,农民相信奶牛在空地上,且被送奶工的证词和他自己对于空地上的黑白相间物的观察所证实。而且经过送奶工后来的证实,这件事也是真实的。尽管如此,农民并没有真正的知道奶牛在那儿,因为他认为奶牛在那儿的推导是建立在错误的前提上的。Gettier利用这个实验和其他一些例子,解释了将知识定义为JTB的理论需要修正。
8.定时炸弹(The Ticking Time Bomb)
如果你关注近几年的政治时事,或者看过动作电影,那么你对于“定时炸弹”思想实验肯定很熟悉。它要求你想象一个炸弹或其他大规模杀伤性武器藏在你的城市中,并且爆炸的倒计时马上就到零了。在羁押中有一个知情者,他知道炸弹的埋藏点。你是否会使用酷刑来获取情报?
解读:
与电车难题类似,定时炸弹情景也是强迫一个人从两个不道德行径中选择的伦理问题。它一般被用作对那些说在任何情况下都不能使用酷刑的反驳。它也被用作在极端形势下法律——就像美国的严禁虐囚的法律——可以被放在第二位的例子。归功于像《24小时》的电视节目和各种政治辩论,定时炸弹情景已成为最常引用的思想实验之一。今年早些时候,一份英国报纸提出了更为极端的看法。这份报纸提议说,如果那个恐怖分子对酷刑毫无反应,那么当局者是否愿意拷打他的妻子儿女来获取情报。
7.爱因斯坦的光线(Einstein’s Light Beam)
爱因斯坦著名的狭义相对论是受启于他16岁做的思想实验。在他的自传中,爱因斯坦回忆道他当时幻想在宇宙中追寻一道光线。他推理说,如果他能够以光速在光线旁边运动,那么他应该能够看到光线成为“在空间上不断振荡但停滞不前的电磁场”。对于爱因斯坦,这个思想实验证明了对于这个虚拟的观察者,所有的物理定律应该和一个相对于地球静止的观察者观察到的一样。
解读:
事实上,没人确切知道这意味着什么。科学家一直都在争论一个如此简单的思想实验是如此帮助爱因斯坦完成到狭义相对论这如此巨大的飞跃的。在当时,这个实验中的想法与现在已被抛弃的“以太”理论相违背。但他经过了好多年才证明了自己是正确的。
6.特修斯之船(The Ship of Theseus)
最为古老的思想实验之一。最早出自普鲁塔克的记载。它描述的是一艘可以在海上航行几百年的船,归功于不间断的维修和替换部件。只要一块木板腐烂了,它就会被替换掉,以此类推,直到所有的功能部件都不是最开始的那些了。问题是,最终产生的这艘船是否还是原来的那艘特修斯之船,还是一艘完全不同的船?如果不是原来的船,那么在什么时候它不再是原来的船了?哲学家Thomas Hobbes后来对此进来了延伸,如果用特修斯之船上取下来的老部件来重新建造一艘新的船,那么两艘船中哪艘才是真正的特修斯之船?
解读:
对于哲学家,特修斯之船被用来研究身份的本质。特别是讨论一个物体是否仅仅等于其组成部件之和。一个更现代的例子就是一个不断发展的乐队,直到某一阶段乐队成员中没有任何一个原始成员。这个问题可以应用于各个领域。对于企业,在不断并购和更换东家后仍然保持原来的名字。对于人体,人体不间断的进行着新陈代谢和自我修复。这个实验的核心思想在于强迫人们去反思身份仅仅局限在实际物体和现象中这一常识。
5.伽利略的重力实验(Galileo’s Gravity Experiment)
为了反驳亚里士多德的自由落体速度取决于物体的质量的理论,伽利略构造了一个简单的思想实验。根据亚里士多德的说法,如果一个轻的物体和一个重的物体绑在一起然后从塔上丢下来,那么重的物体下落的速度快,两个物体之间的绳子会被拉直。这时轻的物体对重物会产生一个阻力,使得下落速度变慢。但是,从另一方面来看,两个物体绑在一起以后的质量应该比任意一个单独的物体都大,那么整个系统下落的速度应该最快。这个矛盾证明了亚里士多德的理论是错误的。
解读:
这个思想实验帮助证明了一个很重要的理论:无论物体的质量,不考虑阻力的情况下,所有物体自由落体的速率都是一样的。
4.猴子和打字机(Monkeys and Typewriters)
另一个在流行文化中占了很大分量的思想实验是“无限猴子定理”,也叫做“猴子和打字机”实验。定理的内容是,如果无数多的猴子在无数多的打字机上随机打字,并持续无限久的时间,那么在某个时候,它们必然会打出莎士比亚的全部著作。猴子和打字机的设想在20世纪初被法国数学家Emile Borel推广,但其基本思想(无数多的人员和无数多的时间能产生任何/所有东西)可以追溯至亚里士多德。
解读:
简单来说,“猴子和打字机”定理是用来描述无限的本质的最好方法之一。人的大脑很难想象无限的空间和无限的时间,无限猴子定理可以帮助理解这些概念可以达到的宽度。猴子能碰巧写出《哈姆雷特》这看上去似乎是违反直觉,但实际上在数学上是可以证明的。这个定理本身在现实生活中是不可能重现的,但这并没有阻止某些人的尝试:2003年,一家英国动物园的科学家们“试验”了无限猴子定理,他们把一台电脑和一个键盘放进灵长类园区。可惜的是,猴子们并没有打出什么十四行诗。根据研究者,它们只打出了5页几乎完全是字母“s”的纸。
3.中文房间(The Chinese Room)
“中文房间”最早由美国哲学家John Searle于20世纪80年代初提出。这个实验要求你想象一位只说英语的人身处一个房间之中,这间房间除了门上有一个小窗口以外,全部都是封闭的。他随身带着一本写有中文翻译程序的书。房间里还有足够的稿纸、铅笔和橱柜。写着中文的纸片通过小窗口被送入房间中。根据Searle的理论,房间中的人可以使用他的书来翻译这些文字并用中文回复。虽然他完全不会中文,Searle认为通过这个过程,房间里的人可以让任何房间外的人以为他会说流利的中文。
Searle 创造了“中文房间”思想实验来反驳电脑和其他人工智能能够真正思考的观点。房间里的人不会说中文;他不能够用中文思考。但因为他拥有某些特定的工具,他甚至可以让以中文为母语的人以为他能流利的说中文。根据Searle,电脑就是这样工作的。它们无法真正的理解接收到的信息,但它们可以运行一个程序,处理信息,然后给出一个智能的印象。
2.薛定锷的猫(Schrodinger’s Cat)
薛定锷的猫最早由物理学家薛定锷提出,是量子力学领域中的一个悖论。其内容是:一只猫、一些放射性元素和一瓶毒气一起被封闭在一个盒子里一个小时。在一个小时内,放射性元素衰变的几率为50%。如果衰变,那么一个连接在盖革计数器上的锤子就会被触发,并打碎瓶子,释放毒气,杀死猫。因为这件事会否发生的概率相等,薛定锷认为在盒子被打开前,盒子中的猫被认为是既死又活的。
解读:
简而言之,这个实验的核心思想是因为事件发生时不存在观察者,盒子里的猫同时存在在其所有可能的状态中(既死又活)。薛定锷最早提出这个实验是在回复一篇讨论量子态叠加的文章时。薛定锷的猫同时也说明了量子力学的理论是多么令人无法理解。这个思想实验因其复杂性而臭名昭著,同时也启发了各种各样的解释。其中最奇异的就属 “多重世界”假说,这个假说表示有一只死猫和一只活猫,两只猫存在在不同的宇宙之中,并且永远不会有交集。
1.缸中的大脑(Brain in a Vat)
没有比所谓的“缸中的大脑”假说更有影响力的思想实验了。这个思想实验涵盖了从认知学到哲学到流行文化等各个领域。这个实验的内容是:想象有一个疯狂科学家把你的大脑从你的体内取出,放在某种生命维持液体中。大脑上插着电极,电极连到一台能产生图像和感官信号的电脑上。因为你获取的所有关于这个世界的信息都是通过你的大脑来处理的,这台电脑就有能力模拟你的日常体验。如果这确实可能的话,你要如何来证明你周围的世界是真实的,而不是由一台电脑产生的某种模拟环境?
解读:
如果你觉得这听起来很像《黑客帝国》,那么你说对了。这部电影以及其他一些科幻作品,都是在这个思想实验的影响下创作出来的。这个实验的核心思想是让人们质疑自身经历的本质,并思考作为一个人的真正意义是什么。这个实验的最初原型可以一直追溯至笛卡尔。在他的《Meditations on the First Philosophy》一书中,笛卡尔提出了能否证明他所有的感官体验都是他自己的,而不是由某个“邪恶的魔鬼”产生的这样的疑问。笛卡尔用他的经典名言 “我思故我在”来回答这个问题。不幸的是,“缸中的大脑”实验更为复杂,因为连接着电极的大脑仍然可以思考。这个实验被广泛的讨论着,有许多对于此实验前提的反驳,但仍没有人能有力的回应其核心问题:你究竟如何才能知道什么是真实?
Ⅲ 怎样定《看天下》杂志
你可以定整年的。。。貌似两三百左右,之前是这样的,不知道现在怎样,你可以拿近期的看一下,应该有相关信息的。。
Ⅳ 怎样写网络游戏公司的策划书啊
看看:也许对你有帮助!
曾经,网络游戏坎坎坷坷,艰难创业;
如今,网络游戏市场广大,辉煌无限。
在这风起云涌的许多年间,有多少网络游戏起起伏伏,多少游戏公司成成败败。
忆往昔峥嵘岁月,怎能不让人感慨万千,已近无言。
于是,我们写下这篇文字,回顾那些为中国网络游戏业付出过的前辈
回顾那些在网络游戏史上作出贡献的作品。回顾网游历史上一个个里程碑般的事件......
或许我们记叙的并不完整,或许我们还有很多错误,或许我们不是第一个,但是我们都将尽心总结。
因为,历史不为彰显,只为纪念。
1969——1977 PLATO盘古开天地,ARPAnet混沌育未来
交流与娱乐是人的本性,哪里有人,那里就充满了娱乐与交流,在网络产成之初,网络游戏便已经开始酝酿,这些小小的雏形,如同星星之火,孕育着无限的未来.....
网络游戏的起源可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。
这套系统上很快出现了很多的连线游戏,所能支持的同时在线人数也大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。PLATO成了早期网络连线游戏的温床。
PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。
由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此连线游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
这时游戏的特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。3、完全免费,尽管当时的网络还是一件完全的奢侈品
1978——1992 Mud平地风云起,公司触网显商机
1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。
后来一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。当时的网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客;并且游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
同时随着世界信息产业的交流发展,国人也渐渐意识到游戏网络玩法的存在,《东方故事》即将产生......
1993——1997 泥塘游戏陷泥塘,东方故事耀东方
事实上,1992年的《东方故事》不仅写下了一个东方的故事,也带来了一个交流的桥梁。国外的华人学生对其进行汉化之后,它的源码93年便迅速传播到了香港和台湾,发展出形形色色的中文mud来。当时台湾的MUD全部使用英文或者繁体码,种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为主线,和后来内地偏重武侠世界还有很大不同。
再让我们看看国内网络建设的情况
1992年6月 中国开始第一次正式讨论如何接入internet的问题
1992年12月 中科院院网(CASNET)、清华大学校园网(TUNET)和北京大学校园网(PUNET)初步完成建设。
1994年6月28日 北京化工大学开通了与Internet相连接的试运行专线。
1995年 中科院的NCFC网络建成。
1995年下半年 中科院的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版-新东方故事2,这是mud进入内地的第一步。
此时,中国大部分的人还不知道电脑为何物,有幸触网的人们(大部分在电信部门)还在使用9600bps的调制解调器进行连接。
就在这样的岁月里,Mud来了,虽然发展缓慢,只是在少数科研院校和电信部门的先行者中传播,没有被大众了解和接受。
但也在这样的环境中,中文mud随着网络环境的改善慢慢发展起来,步伐虽然缓慢但是有力,虽然流传不广但设计完善,不能不让人感慨当时的爱好者的能力,感慨兴趣和娱乐的力量。
ES2一被引进内地,就出现了无数的变体。比较典型的有《侠客行》,《西游记》 ,《风云》等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的,他们构建的武侠世界结构上更为精微丰富,文化上也更容易获得国人的文化认同。 以后的每代天神和巫师(mud的管理者)都在不断改进自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,发展出自己心目中的理想架空世界来。
由于没有外在画面的瓶颈,没有商业化的束缚,在结构复杂和拟真方面mud达到了网络游戏的顶峰,使其更接近于一种艺术而不是一种商品。界面极度的不友好,系统充分的复杂,世界足够的大,练功足够的枯燥,这注定mud成为了网络艺术的阳春白雪。现在的玩家已经很难想象当时玩家是如何快乐的进行游戏,同样mud的内涵恐怕今天的玩家也很难领略到。时至今日,中国网络游戏系统的发展趋势都还是简单化而不是拟真化。mud从某些方面来说成为了一个端点而不是被超越的对象,这和以后的传奇和奇迹(MU)形成了鲜明对比。
或许有人不同意笔者上面的观点,但不能否认的是,正是这些早期接触过mud的程序员和系统设计师造就了今天的网络游戏产业;mud玩家对游戏的热情,对图形化、普及化的强烈愿望,也成为了今后图形网络游戏发展的动力和方向。
最后值得一提的是当时出现的一款软件ZMud,这款软件成为把mud指令化的操作界面图形化、自动化,极大的改善了mud的操作,成为玩mud的必备软件。但同时他提供的强大的机器人功能、自动练功功能也被广大巫师所痛恨。带来了网络游戏最早的反外挂斗争。(当时常用的方法是把机器人嫌疑者关进一个牢房,然后必须回答守卫几个常识问题才能出门......)
1998年 在线棋牌起联众 艰苦创业鲍岳桥
1998年《网络创世纪》还在国外大红大紫。
1998年 Mud还在大专院校默默传播
1998年 陈天桥还在证券公司忙碌
1998年 游戏迷们还在为《星际争霸》《三国志5》津津乐道
但是1998年不是中国网络游戏的空白,因为,联众来了。
虽然联众棋牌游戏比其他网络游戏缺少虚拟世界的部分,但在交互性上却是类似的。作为在中国最早流行的在线游戏,联众对中国网络游戏业的发展功不可没,毕竟在中国网络游戏成功者中,鲍月桥是第一个。
1月,鲍岳桥、简晶、王建华三人创立了联众游戏网,经营在线棋牌游戏。看到毫无人气,缺乏资金,线路不畅的联众,谁又能想到世界知名的的棋牌游戏网站将就此诞生呢?
鲍岳桥是值得敬佩的,他那时的困难非同一般,没有网络条件,他们四处搬家,从东方网景到银联线路,再到北京信息港,总算基本达到了线路不断的基本要求。
没有足够玩家,他们就轮流在联众上守着。一个人同时开三个ID,一个人同时扮演三个人,这样只要有一个网友上来,游戏就可以玩起来。
6月4日,联众游戏开通。没钱打广告,当然也没人知道这个网站,一个来玩的人都没。三个人就发挥自身力量四处找网友,拉他们过来看看。陆陆续续有一些人来,大都是抱着“看看鲍岳桥他们又做了些什么”的想法来的。由于大家上来的时间段不同,谁也碰不上谁,游戏基本上玩不起来。联众于是在首页贴出一个通告:“希望大家集中在中午过来,这时人比较多,我们自己也在。”
6月18日,东方网景在首页为联众开通做了一条预告,那天联众的点击次数超过了1000次。发现这招挺管用,三个人就去很多ICP的BBS贴了很多广告帖子。
为了庆祝玩家“坐满8张桌子”,鲍岳桥特意将那张网页保存下来,作为骄傲的证明和纪念。后来,一些媒体陆续开始报道联众。一个特明显的事实是,报道发表当天一定会让联众多出几十个登录者,于是鲍岳桥在记者采访完,总不忘叮嘱记者一定要在报道中将联众的网址写上。
12月31日,联众同时在线的人数终于突破了1000人。联众刚开始做的时候,微软围棋站点五六千人同时在线,韩国IGS 600多人同时在线,台湾Acer1000多人同时在线,但是后来除了微软,其他站点发展都很慢。
1999年 网络创世初创世 精忠报国终报国
99年的中国,国外UO的传说让国内的玩家心驰神往,国内制作人也已经开始了中国网络游戏的制作,人们已经开始对图形MUD津津乐道,联众的棋牌也日益红火。
99年的中国 电脑房转型的网吧人满为患,明的暗的,合法的不合法的,雨点般的建立起来,网民成几何级数增长、网络聊天、网络交友、电子商务这一个一个的名词刺激着人们的神经,令他们心痒难耐。
99年的中国,数字化成为最时髦的名词 ,“.com”成为财富和成功的象征,数字英雄传说不断,烧钱神话此起彼伏。
99年的中国说,我已经准备好,于是,游戏来了。
最先进入网络游戏领域的是图形mud,1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏—《笑傲江湖之精忠报国》。
笑傲江湖采用了非常简捷的界面和操作方式,这显示了这款游戏由电话游戏升级而来的简陋,但同时也为他赢得了广泛的客户群,到2000年2月25日,笑傲江湖已经有了10万人的用户群,在当时可谓成功了。既然是mud游戏,江湖门派自然不可缺少,门派之间虽然区别不大,但在当时确实令玩家兴奋不已,游戏的PK和战斗系统非常简单别致,也是笑傲在当时能获得成功的一大因素。
成功之后,乐斗士很快从海虹集团那里获得了1000万的投资,迅速组建成了笑傲江湖网站控股公司。
2000年5月1日,“笑傲江湖会员卡”正式发售。《笑傲江湖》开始了收费时代。
这款游戏对mud模式的极度简化避开了很多上手的问题,加入的画面(尽管很简单,基本上只是一张地图,几个背景变换而已)也标志着图形时代的来临,但这款游戏仍然属于mud,主要靠文字交流,和目前流行的图形网络游戏还相去甚远,它更多的标志着mud时代的结束,而UO的出现才宣告着新时代的来临....
1999年7月,90年代最重要的网络游戏——《网络创世纪》通过第三方软件商开发“Sphere”的模拟服务器来到中国。虽然无法领略官方服务器的魅力,但是UO的大名仍然让向往已久的人们心驰神往,他们狂热地下载着UO的客户端,用3.6K的小猫向着600M的UO世界努力。尽管稳定性还是人数上限上都是无法和Origin的正规Server相比,尽管停顿时有发生,尽管系统当机算家常便饭,甚至很多Sever有玩家数据被清零的情况。但是套用当时玩家的一句话说:“我们能玩上UO,这就足够了。”
的确,UO的魅力值得坚持,精彩的行会系统,自由丰富的玩点,庞大的世界构架,即使是今天的网络游戏也未必能够超越,虚拟的社会生活诞生了无数美丽的故事在网上不断流传,用UO截图做成的四格漫画也不止一次让我们开怀大笑。直到今天,我们还能在网吧里面看到有人在玩UO,他们的欢呼和脸上洋溢的笑容并不比玩其他游戏的玩家少。
紧接着,UO也暴露了一些问题,私人架设的免费服务器毕竟不够专业,GM的素质也难以保障,滥杀无辜,以权谋私的情况十分严重,游戏中玩家怨声载道,而这个问题始终难以得到圆满的解决。另一方面PPK和PK的斗争日益严重,“杀”还是“不杀”这个问题。一直令玩家迷惑。其实直到今天“私服”与“公服”,“PK向”与“非PK向”,GM的素质,都还是每个网络游戏的热点话题。
99年可以说是中国网络游戏的新纪元,图形网络游戏终于来到,虽然还并未普及,玩到的人也很有限,但是毕竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地开启了图形时代。
2000年 万王三国双雄立,黑暗韩流走麦城
2000年中旧的游戏正在发展,新的辉煌还未来到
2000年中市场已经被厂商注意,但收费模式正在摸索
2000年中网络条件已经基本满足,国家政策和态度并不明朗
2000年中国内的网游研发没有成熟,韩国的网络游戏已在观望
2000年是市场形成的过渡时代。
1999年8月,吴锡桑与身在加拿大的好友梁宇羽中一起编写《天下》网络游戏的策划书,并负责寻找和落实资金。12月,他说服了创业伙伴陈仲文一起投资。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年后,天夏就研制出国内第一个开放式的网络游戏引擎,并使用该引擎制作了一个以古代武侠为故事背景的网络游戏《天下》。此游戏一推出,吸引了很多网络游戏迷,在短短的几个月里用户就达到数十万人的规模,同时在线玩家也达到了数千人。但可惜的是,由于种种原因,这位网络游戏的前辈没能发展起来。
联众开始收费了,此时的联众已经今非昔比,注册人数70万,同时在线9000人,知名度步步升高,常有名人在里面练习指导,收会员费指导费的方式也是水到渠成,但这种功能收费的方式常见于很多网站当中,没有成为网络游戏的普遍标准,真正对网络游戏经营产生非凡指导意义的是KOK——《万王之王》
《万王之王》的原形是台湾非常著名的同名文字MUD,在经过图形化之后在台湾正式推向市场并开始商业化运营,并取得了不俗的成绩。而当时的内地网络游戏市场完全处于空白阶段,没有一款正式运营的图形网络游戏,仅有的世界上最著名的网络游戏UO在中国内地还只是以非官方服务器的形式存在,可以说当时这块处女地蕴藏着巨大的发展前景,华彩软件带着雷爵的《万王之王》勇敢地踏出了这一步。
作为业界的先驱,《万王之王》最大的贡献就是提供了网络游戏运营的雏形,免费提供游戏程序客户端,通过服务来收费的模式虽然在国外早已采用,但在国内采取这种方式《万王》的确是第一个,当时大媒体纷纷惊呼崭新的运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。他们没有说错,从《万王》开始,几乎所有的游戏都沿用了这种模式。直到近期,虚拟物品收费的尝试才突破了《万王之王》订立的规则。
《万王之王》无疑是一款非常优秀的游戏,其城邦系统,职业系统都极为丰富,而宠物和骑乘系统直到现在都还是网络游戏的热点之一,强调团队合作,强调自由和建设,同以后的《魔剑》可谓一脉相承,事实上《万王之王》的工会以后也活跃在《魔剑》之上。同以后的韩国游戏的过分商业化相比,《万王之王》在商业化和游戏性之间得到了较好的统一。
当时的玩家显然还不能适应游戏过程中收费这样一种方式,《万王之王》收费后,相关的讨论很快在玩家中展开,有些玩家认为这种收费方式难以接受,因为“互联网=免费”的观念还深入人心,购买软件就应该是一次付费,终生使用的传统方式。而赞同这种收费方式的玩家无疑看得更远:既然在公司的服务器上玩网络游戏,就要对公司提供的服务器服务付出持续性的费用,这种费用和去电影院看电影没有本质的区别。这和现在“网络游戏运营=娱乐服务”的理念一脉相承。
尽管《万王之王》的收费方式最终得到大部分玩家的理解和赞同,但当时玩家的总数量仍然有限,付款购卡的渠道在建设时期也是困难重重,玩家难以及时买到万王的点卡和月卡,这极大的限制了《万王》的推广,也是这样一款优秀的游戏在当时影响有限的重要原因。这些问题,以后所有的网络游戏几乎都会遇到,直到网络游戏的全盛时期才得到较为完美的解决。
《万王》发布两个月之后,台湾智冠也紧随其后,携《网络三国》进入市场,由于《万王》的文化背景许多中国玩家并不认同,复杂的系统和操作方式难以上手,加上对网络的要求比较高,平易近人的《网三》迅速吸纳了很多玩家,并且赢得了不少好评。
同时宇智科通代理的韩国网游《黑暗之光》进入国内,但是由于游戏本身质量不高,加上当时韩国游戏的知名度还非常低,(只有单机游戏《西风狂诗曲》让中国玩家知道原来韩国人还会做游戏)玩家对韩流并不感冒,游戏很快寂寂无闻。
2000年的网游充满了对经营模式的探索,台湾公司成为主体撑起了网络游戏制作运营的天空。黯淡的业绩不会太久,辉煌的时期即将来到。
2001年 千年红月韩流起,石器时代战国兴
在2001年,网络游戏能够赚钱已经通过先驱的试验成为不争的事实,当无数神话般的网络巨人身陷绝境,曾经炙手可热的网络股沦为垃圾的时刻,网络游戏的一点点利润成为了救命稻草,对于处于泡沫破碎时期的网络业,网络游戏一夜间成为英雄、希望和未来。相当庞大的资金开始投入网络游戏产业,希望能为整个网络业找到未来。
首先来到中国的,是北京华义引进的日本游戏《石器时代》。
以往的网络游戏一直被人们抱怨太沉重太复杂,而石器时代作为国内的第一个Q版网络游戏如同一股清新的风吹入内地,一时令玩家们神清气爽,有趣可爱的人物,远古时代那简单的故事背景,轻松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往尝试,一时间,《石器时代》和《网络三国》形成了双雄并立的局面。
中国的网游市场如此光大,几乎能吸引非玩家的网络游戏都能获得成功,大量当时刚刚上网的ggmm们都喜欢上了《石器时代》。很快《石器时代》的在线人数就突破6万大关,远远的超过了《网络三国》,“石器”成了当时网络游戏的代名词。 2001年2月27日北京华义规定了游戏的收费制度,由于这份制度和华义原来承诺的收费方式有颇多不同,引起了《石器时代》玩家的普遍不满,但华义却毫无反映,矛盾开始进一步激化,各地的玩家开始向消协投诉,虽然当时消协还并没有处理此类问题的规章,但华义还是很快意识到了问题的严重,发表了一系列补救措施,允诺所有3月13日之前注册的玩家都可以获得免费的50小时游戏时间。可以说,玩家的维权行动取得了成功。这件事影响不大但意义深远,标志着玩家服务意识的觉醒,对游戏服务质量要求的提高。今后,这类维权事件还将不断发生,伴随着每个运营商的成长和前行。
话分两头,先锋《黑暗之光》的惨败并没有击碎了韩国厂商进军中国的梦想,紧接着《千年》、《碰碰I世代》、《红月》依次冲击中国市场的大门。
《碰碰I世代》最终没能成功,这证明休闲社区性的网络游戏难有建树,PK 探险的RPG才能在中国成功发展。其实笔者认为,并非休闲社区在中国没有市场,而是网站社区竞争者太多,而且多为免费,不论是网易社区,chinaren社区,qq的社区都各有特点,一款网络游戏来满足玩家的社区交流欲望并没有特别的竞争力。
真正成功的是《红月》和《千年》,2万和3万的同时在线人数,8万的峰值人数在今天都可算表现不凡,这两款游戏几乎可以概括直到今天依然不变的韩国游戏的特点:直观,易上手,画面优良,还有...PK自由。
由于2001年网游玩家群空前增加,原来存在但是大家关注较少的外挂问题也被重视起来,外挂在《石器时代》中得到了充分的发展,并开始在每一种网游中蔓延,不少国内和国外的软件工作室都走上了制作外挂之路。开始可能出于兴趣和成就感,但后来就陷入巨大的商业利益不能自拔。客观的说,在游戏的推广期,外挂给玩家提供了很大的便利,对《石器》和其他网游玩家群的发展功不可没,所以连官方也多少采取了默认的态度,但是很快当发展期过去之后,玩家开始从探索世界转向相互竞争时,外挂对公平的破坏,对游戏性的削弱就变得如此明显,以至于可以毁掉一款游戏的前途。于是,在以后的网游中,运营商都采取了对外挂的抵制态度,甚至采取壮士断腕的决心来割除“毒瘤”,接下来的《龙族》便是如此。
《龙族》由第三波戏谷推出,以它优秀的质量,欧洲剑与魔法的设定,类似《网络创世纪》的系统,得到了大量老玩家的青睐。成为网络游戏的一时之选。(仔细观察,不难发现,那时网络游戏几乎款款都制作精良,有自己独到特点,很少有跟风之作。反观现在网络游戏制作,用心程度已经大不如从前,令人叹息。但也更说明一个道理,网络游戏自身质量不是一切,运营商提供服务的能力对网游的成功至关重要。),但是这样的游戏同样也受到外挂的侵蚀。运营商找不到合适的解决之策,但又不能无所作为,于是冒天下之大不违,对几乎所有玩家进行回档,这种粗暴的行为在虚拟世界中犹如天神宣布世界末日的来到,顿时一石激起千层浪,激发了玩家的过激行为,不少玩家开始疯狂的PK四周能看到的玩家,毁灭他们能毁灭的一切。(这种行为在以后RO服务器清档时也能能看到)而最后的结果就是外挂依旧猖狂而老玩家大批离开。虽然《龙族》凭着自身过硬的素质没有倒掉,但元气大伤的它在今后日益激烈的网游市场上再也没能冲到前排。回过头来看到这段往事,我们一方面为第三波反外挂的决心而感到敬佩,另一方面也吸取了教训,以后的网游服务商都不敢轻易回档,纷纷从程序的改良方面寻求外挂的解决。
纵观2001年的业界,市场已经扩展,大批非玩家进入网游领域,厂商开始不用担心是否有人玩的问题,游戏的制作和模式也逐渐成熟,网游优劣成败的焦点集中在运营方式和服务好坏上。此时硬件的问题仍然困扰网游的经营者和玩家,卡机的情况还普遍存在。
2001年,内地网络游戏的研发正在悄然进行,苦于找不到盈利模式的网易开始了《大话西游online》的研发,天晴数码的《幻灵游侠》也在默默酝酿。
2001年末,一个不出名的小公司开始在中国大陆测试一个并不出名的网游。据说当年韩国公司几次前来中国大陆,但当时所有大型网游运营商都不愿意代理这款网络游戏,最后只有那小公司接下了这个“不可能完成的任务”。然而没有一个人会想到,就在几个月之后,这家公司将写下网络游戏历史上一个不朽的传奇。
是的,这就是盛大网络公司,还有它的——《传奇》。
2002年 大话幻灵国军出阵,盛大传奇乱世称雄
2002年是网络游戏飞速发展,风起云涌的一年。这一年中,中国互联网发展可谓“美不胜收”截至2003年12月31日,我国网民数量已攀升至7950万,在一年之内增长了2040万人,相当于每天有5.59万新人走进网络空间,增幅超过48%。上网计算机数为3089万台,增幅为48%,在这种背景之下,网络游戏已经不再为硬件设施,市场大小而烦恼,网络游戏发展进入了黄金时代......
2002年是韩国游戏大红大紫的一年,传奇成为了2002年韩国游戏,甚至是网络游戏的代名词。
2002年2月 盛大因成功运营获得年度中国网络游戏商业大奖
2002年4月,《传奇》同时在线人数突破25万人
2002年8月 同时在线人数达51万人,注册用户4000万人。
2001年,盛大网络的运营收入是1.6亿元,2002年即暴涨到6.188亿元。尽管很不情愿,陈天桥还是被胡润排在“百富榜”的第10位。
传奇惊动了整个2002年的中国,陈天桥走上了网络游戏神话的颠峰
单看哪个方面,《传奇》都不在优秀游戏之列。不论是画面还是系统,都被许多高级玩家嗤之以鼻。直到今天,还有人百思不解为什么这样一款游戏能创造如此利润?其实他们忽略的是:网络游戏的质量和水平绝不仅仅从客户端表现,还有渠道,服务,经营能力这些重要因素的存在。而传奇的成功正是渠道和经营的成功。
首先,陈天桥创造了盛大独有的经营模式,比如把与中国电信的合作摆在了重要的位置,成功地控制了成本,并通过电信的网络迅速把游戏辐射到全国。
渠道方面,传奇同时把各地的网吧作为销售终端,网吧老板只要在盛大网站上登录注册
Ⅳ 策划书籍
策划书籍推荐
导语:一个成功的文案需要一个策划的积累,书籍能够带给你们很多营养的东西,以下我为大家介绍策划书籍推荐文章,欢迎大家阅读参考!
乐剑锋的《广告文案》
《关于策略我有看法》
黑面的《广告文案写作》
《文案发烧》【美】苏利文
《The writer:32位顶尖创意人的创意之道》 《一个文案的自我修养》
《广告痴人说梦话》林俊明
文案
(一)文案理论
1、广告文案写作 26.8 32K 中国物价
2、广告文案 16 32 中国电影
3、如何成为杰出的广告文案撰稿人(新版) 厦门大学
4、广告文案策略 16 32 复旦大学
5、广告写作艺术 5 32K 友谊
6、怎样创作广告 8 32 友谊
(二)文案个案
1、中外广告妙语赏析 13.8 大32 广东人民
2、广告写作的艺术——与五位广告名家谈 3.5 32 策划
(一)策划理论
1、广告奏效的奥秘 22 32K 民主与建设
2、现代广告策划——计划、实施与测定 16 32
3、促销策略 21.4 32 上海人民
4、饮食营销广告策划 16 32 中央民大
5、策划与广告技巧及误区 29 32 四川人民
6、广告策划创意学 26 复旦大学
7、广告与品牌策划 24 32
8、广告策划 19.8 32 中国物价
9、现代广告策划 14 32 复旦大学
10、现代广告运作技巧 14 32 复旦大学
11、广告运动策略新论(上下册) 15.4 32 友谊
12、广告策划人的培训与管理 22.8 32 工商联联
(二)策划个案
1、IT广告的奥秘 39 16 广东经济
2、汽车广告奥秘 45 16 广东经济
3、知名企业营销与广告经典实战案例 928 16 中国致工
4、成功广告案例评析 28 32 中国商业
5、品牌至尊 20 32 华夏
6、圣象品牌整合 36 32 中国三峡
7、公司广告运作 24 32 中国标准
8、现代广告案例理论与评析 22 32 复旦大学
9、照亮品牌的太阳 150 16 黑龙江科技
(三)创意经验著作
1、新策划理念——叶茂中谈策划 25 32 中华工商联
2、新策划理念——叶茂中谈品牌 25 32 中华工商联
3、新策划理念——叶茂中谈广告 25 32 中华工商联
4、暴光一个广告人的“阴谋” 23 32 河南人民
5、转身看策划 36 32 中华工商联
策划的博大精深决定了策划者具备博学多识的深厚功底下面介绍的10本书分别是中国、美国、德国、日本和英国的名作.涵盖了政治、经济、文学、军事、思维学等各方面的内容是人类文明的精华.特向未来的策划家推荐以供专门的研究和增长策划功力:
1.《孙子兵法》孙子
在美国百事可乐公司总裁罗杰61恩里科的办公桌上赫然摆着的便是这部人类兵学圣典的英译本.正如明末兵学家茅元仪所言:“前孙子者孙子不能遗;后孙子者不能遗孙子.”2000多年后的今人谈起《孙子》来还是能屡屡引发聪明和智慧的火花.其奇正、利害、阳阴和神速等制胜策略敌我、众寡、强弱、攻守、进退、虚实和动静等辩证思想都可为策划人所用.英国著名战略理论家利德尔61哈特曾评说道:“《孙子兵法》是世界上最早的军事名作其内容之博大论述之精深后世无出其右者.”欲成策划家者不可不汲取此书谋略之精华.
2.《三国演义》罗贯中
《三国演义》可以说是在中国流行最广、影响最深远的历**.在近邻日本竞有数以百计的“三国迷俱乐部”成千上万的日本人把《三国演义》看成人生训、处世方、成功法、组织学、领导术、战略论.日本企业家更是把它奉为“经营教科书”.《三国演义》“七分事实三分虚构”以全局的视角精彩地描绘了从汉末群雄蜂起通过激烈竞争形成魏、蜀、吴三国鼎立的局面到司马氏凭借曹操打下的基础重新一统天下的历史过程.书中惊心动魄的军事、政治和外交的争斗攻守、战和、取予、分合复杂而微妙的运用内容之丰富、情节之曲折、运用之奇妙令人叹为观止.《三国演义》中蕴含的政治学、军事学、外交学、人才学、管理学、谋略学、运筹学、伦理学的精髓足以成为策划家思想的源泉而书中展示的百年宏浑历史画卷也足以成为策划家宽阔的“试演”空间与想象舞台.
3.《毛泽东选集》毛泽东
《毛泽东选集》是这10本书中唯一的一本政治著作但其恢宏精深的思想严谨朴实的思辩充满想象的浪漫委实是一位需理解政治如何运行的策划家所研读的“红宝书”.
书中这位缔造新中国、并影响整个世界进展的伟人的思想是非常值得策划家细细揣摩的:如对各种政治力量如何平衡、疏导、为我所用(《论联合政府》);如何洞察时势(《论持久战》);如何探索富有中国特色的战略(《中国革命战争的战略问题》);如何进行调查分析(《农村调查》、《湖南农**动考察报告》)……整部《毛泽东选集》是这位伟人恢宏的政治谋划书.若以策划的眼光读这本宝书一定会读出崭新的感悟.
4.《企画力》坂田弘毅著
坂田弘毅凭着自己从业广告、咨询的经验写成的名著在港台十分流行多次再版.虽然日本的“企画”概念和我国的“策划”并不完全相同但其中论述了企画的原则如“企画是活用他人的智慧与金钱”“是一出令人愉快的戏剧”“企画要当机立断”“应放弃固定模式”“考虑他人利益”“要根据人类的行为来规划”;企画的观念如“企画应贯彻第一主义”“应超脱经验之外”应“膨胀扩充”、“大胆假设”、“追求完美”、“满足欲望”、“领先攻击”引导企画走向成功的步骤、品质、效用、舒适、完美是企
画的哲学;企画失败的原因等等.这些从实践中升华出来的经验都能给策划家以理论上的深层思考非常有见地.6 g" e4 {+ I& K8 P8 Q" p r4 q
本书是一本打破思想桎梏的好书其间智慧的火花常令人击节而叹相信能给你带来创造的新契机.! _;
5.《策略家的智慧》大前研一著;
作者是一家国际性管理顾问公司的管理顾问经验非常丰富.他的这本书充满了极具创造力的经验火花非常值得一读.
大前研一认为:“成功的经营策略并非得自冷酷的分析而是得自一种特殊的心态……见识与由此产生的成就驱动力常常会升华为使命感从而引发起一种基本上是创造性的、直觉性的而不是理性的思考程序.”其实这也可以说是策划的思路.大前研一在此书中对这一不同于西方的思路进行了精辟的论述尤其是“集中于关键因素(KFS法)”“利用相对优势”“主动攻击”“利用策略自由度”等创造性的四招谋略同样可为策划开辟新的思维空间.
6.《战争论》 [德]克劳塞维茨著
西方人把此书与中国的《孙子兵法》并列它也确实是西方军事理论的奠基之作. 作者卡尔61冯61克劳塞维茨1780年6月生于普鲁士12岁即参军曾入柏林军营学校学习并经常参加军事协会活动研究军事、哲学、历史和文学1818年任柏林军官学校校长9月晋升少将.集12年对战史的精心研究和对军事理论的锐意探索终于使他写出了赫赫有名的三卷《战争论》.9 P! `" i6 O M. $ K- X0 m+ ` 《战争论》洋洋70万字对战争的本质、军队建设、作战指导等问题作了较全面系统的理论概括.其中论述的战争目的、手段统师的.素质战争的基本要素战略的构成、战略要素的分析主力会战的特点等等均有神来之笔.此书是西方谋略思想的起点值得借此了解西方思维艺术的优点.
7.《莎士比亚戏剧全集》莎士比亚著
基于策划是一场精彩的演出这一论点未来的策划家不妨读一些戏剧脚本看看文学家是如何设置高潮和低潮如何推进情节进展如何扮演角色的并通过剧本理解形形色色人的欲望与追求(这是策划的要旨之一!)这种艺术的推想对策划必有稗益.而莎士比亚在戏剧方面的成就与造诣无人能出其右.2 I9 _6 [+ A! F7 f# E 莎士比亚是英国文艺复兴时期的戏剧家、诗人.20岁到伦敦谋生当过剧场杂差、演员、编剧等.其著述甚多留存剧本37部均为万世之作.从前英国牛津大学图书馆珍藏的对开本莎士比亚全集是用铁链系锁在一张书桌上的大学生只能站着阅读看书的人实在太多.
莎士比亚的剧作中像《罗密欧与朱丽叶》是公认的世界文学史上爱情悲剧的典范.《罗》剧捕捉的是人类爱情的巨大能量和无限生命力高度凝聚:高尚的动机、极端的激情在意大利的气候、节日的景象欢乐的十四行诗以及光彩夺目、奇思妙想的华丽语言的烘托下绽放出奇光异彩动人魂魄.另外《威尼斯商人》、《哈姆雷特》、《奥赛罗》、《李尔王》、《麦克佩斯》等也都有着动人心弦的无限魅力.读时探索其魅力背后的奥秘深察种种人物的欲望、个性将使你的策划也充满迷人的吸引力.
8.《创新和企业家精神》彼得61德鲁克著
彼得61德鲁克是当代西方企业管理学的权威在国际上享有很高的声誉其名著
《有效的管理者》、《动荡年代的管理》、《管理学》流行于世界各国政界、经济界和企业界并为西方报刊广泛引用.
《创新和企业家精神》是德鲁克最有代表性的著作之一其中论述的创新机会的七个来源极富时代的洞察力
足为策划家分析时势捕捉时机所用;所分析的四种开拓进取的战略也有着谋略的眼光也足为策划家的奇思异想提供战略武器书中充满丰富的实例和具体的经验读来生动活泼极具启发性
9.《一个广告人的自白》大卫、奥格威
大卫61奥格威是世界著名广告公司奥美广告公司的创办人他早年当过厨师、推销员、市场调查员、农夫及英国情报局职工有着丰富的阅历.1948年创办奥美广告公司结果发展成今天在世界53个国家设有278个分公司的国际广告公司.
大卫61奥格威名著《一个广告人的自白》可以说是奥格威一生经验和阅历的总结论述“怎样经营广告公司”、“怎样争取客户”、“怎样维系客户”、“怎样创作高水平的广告”、“怎样编绘广告插图”、“怎样制作上乘的电视广告”等等妙趣横生充满了他的智慧和思想未来的策划家可引为良师和榜样.
10.《我是最懂创造力的人物》亚历斯
作者亚历斯61奥斯本博士是美国最权威的从事创造力开发研究的学者他主持的美国创造力教育基金会研究工作所获得的报告不但成为哈佛大学、麻省理工学院等数百所大学的研习教材更是各大企业财团争相采纳实施的蓝本.
此书一出版即被抢译成各国文字发行数量不下百万本据说是西方发行量仅次于《圣经》的畅销书.书中介绍了创造力的障碍、发展创造力的办法、开发创意的原则、使创意更为活泼的手段、创意产生的加、减、乘、除、替代、相反、结合方式等等这些点石成金的方法给人以非常的启发策划家读此书定能受益非浅.
;Ⅵ 《看天下》曾有的一篇文章,应该是“专栏”里的,里面讲到一本书里描写的很好的菜馆。那是哪篇文章
叫做(深夜食堂),还拍成了电视剧
Ⅶ 《看天下》内页是什么纸质
应该是铜版纸吧,封面覆膜,A4大小的两毛钱左右一页,没看过那本书……