导航:首页 > 宣传策划 > 雨点公益策划书

雨点公益策划书

发布时间:2022-07-28 13:08:44

❶ 活动策划公司如何运营

首先,活动策划应当有自己的发展方向,比如说主要从事哪方面的活动策划,然后兼顾什么策划等等。,还有公司的投资、日常运营,如何发展客户,如何在活动中与其它单位接触等等。当然,对于此类公司发展运营的方法和经验,个人还是比较喜欢上“商业新知”网看看,因为“商业新知”网的资料都是许多企业工作中和创业家发布的有价值的资料库,涵盖了用户运营、采购实战、财务分析、企业管理等各方面的知识和经验。

❷ 广州雨章科技有限公司怎么样

广州雨章科技有限公司是2017-02-23注册成立的有限责任公司(自然人投资或控股),注册地址位于广州经济技术开发区开创大道2707号2007房。

广州雨章科技有限公司的统一社会信用代码/注册号是91440101MA59JMCN20,企业法人余仲彬,目前企业处于开业状态。

广州雨章科技有限公司的经营范围是:互联网区块链技术研究开发服务;计算机技术开发、技术服务;信息电子技术服务;软件批发;计算机零售;软件零售;工程和技术研究和试验发展;电子、通信与自动控制技术研究、开发;电子工程设计服务;软件开发;信息系统集成服务;信息技术咨询服务;数据处理和存储服务;广告业;企业形象策划服务;策划创意服务;市场营销策划服务;大型活动组织策划服务(大型活动指晚会、运动会、庆典、艺术和模特大赛、艺术节、电影节及公益演出、展览等,需专项审批的活动应在取得审批后方可经营);统计调查、统计分析、统计代理、统计数据审核、统计信息咨询。(不含涉外社会调查项目、涉外统计调查等许可项目);科技项目代理服务;文化娱乐经纪人;图书出版选题项目的技术咨询、技术服务;游戏软件设计制作;通信信号系统设备产品设计;多媒体设计服务;动漫及衍生产品设计服务;电子产品设计服务;计算机网络系统工程服务;计算机技术转让服务;电子商务信息咨询;文艺创作服务;文化艺术咨询服务;电影和影视节目制作;增值电信服务(业务种类以《增值电信业务经营许可证》载明内容为准);跨地区增值电信服务(业务种类以《增值电信业务经营许可证》载明内容为准);广播电视节目制作(具体经营范围以《广播电视节目制作经营许可证》为准)。

广州雨章科技有限公司对外投资2家公司,具有0处分支机构。

通过爱企查查看广州雨章科技有限公司更多信息和资讯。

❸ 有什么网游跟盗版神话差不多 比较实际的

这个真的对危害很大的,小心点为好

❹ 有没人有关于“概念营销”的发展史啊

这方面的东西不是很全,我找了些,看对你有没有用处,其实你可以到新华书店取查阅一些文献,还是比较全的。以下是我找的,你看看先:
如今,我们已经进入信息化社会。特别是计算机网络的高速发展,使信息浩如烟海。对于消费者而言,信息已经不再是一种稀缺资源,而是相对过剩的。相对而言,消费者注意力成为稀缺资源。对于一个企业来说,如何抓住消费者注意力已成为经营成败的关键。概念营销应运而生,成为企业制胜的一种捷径。
概念营销是90年代新兴的一种营销方式,它是指以某种有形或无形的产品为依托,借助现代传媒技术,将一种新的消费概念向消费者宣传推广,赋予企业或产品以丰富的想象内涵或特定的品位和社会定位,从而引起消费者的关注与认同,并最终唤起消费者对新产品需求的一种营销策略
概念营销强调顺应消费者需求变化趋势,推出新的消费概念,借助大众宣传媒介的大力宣传推广,使消费者最终接受这种消费概念,产生购买欲望。显然,概念营销的成败,概念的运作至关重要。那麽,企业应该如何做概念呢?
首先,企业应立足消费者需求的变化趋势。消费者作为社会群体的一员,总是处于错综复杂、千变万化的社会环境之中。特别是随着知识经济时代的到来,新知识、 新技术、新科学不断涌现并应用到人们的生活中去。消费者的知识、观念也必然处于不断的发展、更新之中,其需求也必然发生微妙或显著的变化。顺应消费者需求变化趋势,并从中挖掘出既具前瞻性又具经济性的消费新概念是成功的概念营销的关键。
其次,企业所提出的消费概念还要兼顾前瞻性与经济性。前瞻性保证了消费概念的先进性和理念性的拔高,能使消费者产生一种心理期待,有利于消费者认可甚至接受,并进一步采取购买行为。经济性就是要有相当大的目标顾客群和适当的产品成本,这为企业的利润提供保障。同时不可忘记产品提供给顾客的核心利益。新的消费概念必须是在产品核心价值基础上做延伸式的发展。倘若偏离了产品的核心价值,其效果必然大打折扣。
另外,企业所提倡的消费概念还要做到新、美、善。
何谓新?新从何来?营销概念新首先是理念新。企业必须抛弃陈规,发掘消费者的需求的内在潜质,以此为基础,进行理念创新。理念创新将使企业能以独特的视角去审视消费者的现实需求或潜在需求,从而在某一层次或某一方面更突出的迎合消费者的胃口,满足消费者的需求。
其次是诉求新。新的营销概念本身就是一种新诉求。企业在新理念的指导下开发的以新理念为导向的概念产品必然是新价值与新功能的结合体。概念营销中,要使新的消费概念被消费者接受,必然要求企业新的诉求贴近生活,贴近消费者的现实需求甚至潜在需求。新的诉求将使消费者耳目一新,会使其产生“众里寻他千网络,蓦然回首,灯火阑珊处”的满足感与欣喜感。从而使潜在需求或现实需求转变为购买行为,以体验新概念、新产品所创造的新价值、新生活。
再次是追求新。概念营销体现了企业在某一新领域的追求与突破。因此新的消费概念的提出与推广必然要求企业的追求要新,要区别于同行业其他企业。新追求的突现,有利于企业在消费者心目中树立鲜明的旗帜,如提到背投式彩电消费者自然想到长虹,提到CRT高清晰度彩电消费者自然想到海尔和海信,提到等离子彩电人们自然想到TCL。新追求必然使消费者对企业有较高的认可度,对于树立企业技术领先、追求卓越、实力雄厚的企业形象有极大的推动作用。新追求的突现也同时促使了消费者了解、认可消费概念,使概念营销获得成功。
最后,概念新必然要求功能新。功能新是概念新的根基。新功能将为消费者带来实实在在的物质利益,从而支撑新概念的宣传与推广,使概念营销的根基牢固,推行迅速。比如伟哥,以其独特、实在的新功能,使伟哥这一概念迅速打响,据有关测算,在中国其市场价值大约为10亿。
概念要美。首先是诚实之美。营销,根本而言,是企业与消费者的交流与沟通。诚实至关重要。尤其在概念营销中,这一点更为突出。因为概念营销的第一步,也是最重要的一步,就是要消费者接受新的消费概念,宣传是唯一的途径。需要注意的是,新概念的宣传必须实事求是,不能夸大,以欺骗消费者。概念的最终接受者是消费者,最终检验者也是消费者。消费者在接受消费概念并采取购买行为的过程中,心中必然有个期望值。如若宣传夸大其辞,概念产品提供给消费者的价值远远低于消费者的期望值,必然使概念产品遭遇消费者的抛弃,导致概念营销的失败。并会影响企业的声誉和形象,对企业的发展造成恶劣影响。
其次是独特之美。消费概念要获得成功,必然要求其是独特的,同行业企业是不能模仿的。概念的独特体现为技术的独特、产品功能的独特。概念的独特之特性不仅可以吸引消费者的眼球,另一方面,也可以防止同行业企业的跟踪和模仿,以使概念产品在市场中一枝独秀,迅速占领市场,为企业创造可观的利润。
再次,概念要成功,还需要产品之美为后盾。概念之美需要产品之美为支撑。产品之美体现为造型、工艺、功能之美等。精美、流畅的外观会使消费者在第一感官上得以满足,有利于提高消费者的兴趣。功能之美尤为重要。卓越的产品必然是以出色的功能为基础的。功能之美就是要带给消费者实实在在的利益。因为消费者购买的不是产品,而是产品能带给他的核心利益。故消费者更关注核心利益是否得以满足。譬如空调产品,消费也不会成功者购买的是使室内空气降温的功能,此为空调的核心功能。脱离这一点,再好的消费概念。自然风空调这一概念之所以能获得成功,关键在于自然风空调不仅能带给消费者使室内降温的核心利益,而且能使室内空气清新流畅、舒适宜人。毫无疑问,产品的功能之美必然会使概念产品获得良好的口碑,促使概念的推广迅速地走向成功。
概念要善。首先是环保之善。无休止的人类需求膨胀已经给环境造成了严重的破坏,也给人类带来了灾难。21世纪的今天,人们已越来越关注绿色、健康与生态保护。因此,企业所提倡的概念要力求体现绿色、健康之理念以及生态保护的观念。概念产品在为消费者完美生活的同时,要体现对人类的未来、环境的保护及实现人类可持续发展的关注。此举必然更能引起消费者的共鸣和关注,使概念被消费者接受。
其次是人性之善。新概念要体现人性化的思想。企业的根本目的是什麽?根本而言,就是为消费者创造更加完美、健康的生活。人性化的思想就必不可少。从另一个方面看,新的消费概念要依靠新科学、新技术。科学技术发展的一个重要特点就是日益人文化、人性化。这就为企业的人性化思想奠定了基础。企业理应运用智慧,把握科技灵性,创新概念。人性化的思想必然赢得消费者的信任和赞誉,从而使概念营销取得成功。
当然,企业还必须密切关注消费者需求的变化趋势,在适当的时机不断的推出新的消费概念,并使不同的消费概念之间保持有机联系,反映共同的品牌识别,并致力于一致地传达企业的品牌精髓和追求,为提高品牌核心价值添砖加瓦。
总而言之,新的消费概念运作的成功,是概念营销获得成功的关键性一步。企业出色的概念产品以及适当的营销组合策略的运用,必然促使概念营销取得成功。

下面让我们来看一个概念营销的真实案例:
案例地点:安徽合肥市
案例对象:安徽金大陆集团
案例类型:营销推广
策划主题:“高新园区•双CPU智慧建筑”
背景资料:
“安徽金大陆集团”为“中国企业家协会”、“中国企业联合会”会员。金大陆集团自1992年开始创业,以“诚信、敬业、奋进、创新”的企业精神,“以人为本、客户至上”的经营理念和“高起点、高标准、严要求”的发展思路,在安徽省淮南市开发建设了湖滨商住楼、商会大厦、公园小区等项目,完成建筑面积15万平方米,工程合格率100%,优良率90%,销售率96%。
合肥开发的“顶间”项目为金大陆集团在合肥市开发的第一个住宅小区项目,自项目立项开始就将“顶间”小区定位为合肥市最高档的小区。小区配套有“空中游泳池+空中网球场”,“蜀山胜景+天乐公园”,“商务会所+高智能的物管”等等设施。
做为这样的定位在营销宣传方面必须另辟蹊径,与众不同。
对比以上提出的概念营销的方法,我们在真实案例中来了解是否一致。
一、企业应立足消费者需求的变化趋势 现在消费者购买房屋的需求已经从简单的居住发展到对周边环境的要求、物业管理的优劣、配套设施是否齐全,交通是否方便等等方面。随着居民住宅条件需求的日益提高,房地产公司必须适应消费者的需求来开发对应的住宅功能。来满足消费者的购买需求。“顶间”项目就是达到了这些客户的需求而建立的小区。位于合肥市的西郊大蜀山的脚下,环境优美;全智能的物业管理和家庭安防装置确保业主的房屋时刻处于五星级的保护之下。
二、企业所提出的消费概念还要兼顾前瞻性与经济性 金大陆集团开发的“顶间”小区充分考虑了消费概念的前瞻性,智能小区势必将是未来小区建设发展的主流,“顶间”小区在合肥至少领先其他小区智能建设2年,拥有的最完善的智能条件和最优良的地段。从经济性角度考虑,现在合肥小区的平均价格每平方米在2200—2400左右,而“顶间”的均价定在2650元/平方米,完全考虑到了房屋经济性的需求。
三、诉求新、追求新、功能新
诉求新,在合肥这个稍稍闭塞的内陆城市,当房地产商的营销概念还停留在如何诉求环境和小区地段的时候,“顶间”小区的“双CPU智能建筑”的概念立刻成为了所有房地产商诉求的新的亮点。众多的受众群体对“双CPU”的注意度达到了高潮。
追求新,做为房地产开发商来说,大胆的将商住两用的概念引进合肥是“金大陆集团”的创举,而且从最小的户型面积为148平方米就可以看出“金大陆”集团在追求一种新的居住环境,这种居住环境应该是白领阶层和中产阶级的首选。
功能新,小区配备的电梯是三菱电梯,而且做到了1户1梯的程度,对于时间效率的人是一种最负责的表现;小区智能化系统是按照国家★★★标准建设,而且和合肥110联动信息中心并网为小区内的住户提供皇家级的安全保卫系统;商住两用的户型设计开创了一种新的居住理念小区物管有着最先进的管理平台并且在小区内部运营专属小区业主的电子商务平台系统。

❺ 怎样写网络游戏公司的策划书

看看:也许对你有帮助!
曾经,网络游戏坎坎坷坷,艰难创业;

如今,网络游戏市场广大,辉煌无限。

在这风起云涌的许多年间,有多少网络游戏起起伏伏,多少游戏公司成成败败。

忆往昔峥嵘岁月,怎能不让人感慨万千,已近无言。

于是,我们写下这篇文字,回顾那些为中国网络游戏业付出过的前辈

回顾那些在网络游戏史上作出贡献的作品。回顾网游历史上一个个里程碑般的事件......

或许我们记叙的并不完整,或许我们还有很多错误,或许我们不是第一个,但是我们都将尽心总结。

因为,历史不为彰显,只为纪念。

1969——1977 PLATO盘古开天地,ARPAnet混沌育未来

交流与娱乐是人的本性,哪里有人,那里就充满了娱乐与交流,在网络产成之初,网络游戏便已经开始酝酿,这些小小的雏形,如同星星之火,孕育着无限的未来.....

网络游戏的起源可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。

这套系统上很快出现了很多的连线游戏,所能支持的同时在线人数也大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。PLATO成了早期网络连线游戏的温床。

PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。

由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此连线游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。

这时游戏的特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。3、完全免费,尽管当时的网络还是一件完全的奢侈品

1978——1992 Mud平地风云起,公司触网显商机

1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。

MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。

后来一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。当时的网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客;并且游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。

网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。

同时随着世界信息产业的交流发展,国人也渐渐意识到游戏网络玩法的存在,《东方故事》即将产生......

1993——1997 泥塘游戏陷泥塘,东方故事耀东方

事实上,1992年的《东方故事》不仅写下了一个东方的故事,也带来了一个交流的桥梁。国外的华人学生对其进行汉化之后,它的源码93年便迅速传播到了香港和台湾,发展出形形色色的中文mud来。当时台湾的MUD全部使用英文或者繁体码,种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为主线,和后来内地偏重武侠世界还有很大不同。

再让我们看看国内网络建设的情况

1992年6月 中国开始第一次正式讨论如何接入internet的问题

1992年12月 中科院院网(CASNET)、清华大学校园网(TUNET)和北京大学校园网(PUNET)初步完成建设。

1994年6月28日 北京化工大学开通了与Internet相连接的试运行专线。

1995年 中科院的NCFC网络建成。

1995年下半年 中科院的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版-新东方故事2,这是mud进入内地的第一步。

此时,中国大部分的人还不知道电脑为何物,有幸触网的人们(大部分在电信部门)还在使用9600bps的调制解调器进行连接。

就在这样的岁月里,Mud来了,虽然发展缓慢,只是在少数科研院校和电信部门的先行者中传播,没有被大众了解和接受。

但也在这样的环境中,中文mud随着网络环境的改善慢慢发展起来,步伐虽然缓慢但是有力,虽然流传不广但设计完善,不能不让人感慨当时的爱好者的能力,感慨兴趣和娱乐的力量。

ES2一被引进内地,就出现了无数的变体。比较典型的有《侠客行》,《西游记》 ,《风云》等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的,他们构建的武侠世界结构上更为精微丰富,文化上也更容易获得国人的文化认同。 以后的每代天神和巫师(mud的管理者)都在不断改进自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,发展出自己心目中的理想架空世界来。

由于没有外在画面的瓶颈,没有商业化的束缚,在结构复杂和拟真方面mud达到了网络游戏的顶峰,使其更接近于一种艺术而不是一种商品。界面极度的不友好,系统充分的复杂,世界足够的大,练功足够的枯燥,这注定mud成为了网络艺术的阳春白雪。现在的玩家已经很难想象当时玩家是如何快乐的进行游戏,同样mud的内涵恐怕今天的玩家也很难领略到。时至今日,中国网络游戏系统的发展趋势都还是简单化而不是拟真化。mud从某些方面来说成为了一个端点而不是被超越的对象,这和以后的传奇和奇迹(MU)形成了鲜明对比。

或许有人不同意笔者上面的观点,但不能否认的是,正是这些早期接触过mud的程序员和系统设计师造就了今天的网络游戏产业;mud玩家对游戏的热情,对图形化、普及化的强烈愿望,也成为了今后图形网络游戏发展的动力和方向。

最后值得一提的是当时出现的一款软件ZMud,这款软件成为把mud指令化的操作界面图形化、自动化,极大的改善了mud的操作,成为玩mud的必备软件。但同时他提供的强大的机器人功能、自动练功功能也被广大巫师所痛恨。带来了网络游戏最早的反外挂斗争。(当时常用的方法是把机器人嫌疑者关进一个牢房,然后必须回答守卫几个常识问题才能出门......)

1998年 在线棋牌起联众 艰苦创业鲍岳桥

1998年《网络创世纪》还在国外大红大紫。

1998年 Mud还在大专院校默默传播

1998年 陈天桥还在证券公司忙碌

1998年 游戏迷们还在为《星际争霸》《三国志5》津津乐道

但是1998年不是中国网络游戏的空白,因为,联众来了。

虽然联众棋牌游戏比其他网络游戏缺少虚拟世界的部分,但在交互性上却是类似的。作为在中国最早流行的在线游戏,联众对中国网络游戏业的发展功不可没,毕竟在中国网络游戏成功者中,鲍月桥是第一个。

1月,鲍岳桥、简晶、王建华三人创立了联众游戏网,经营在线棋牌游戏。看到毫无人气,缺乏资金,线路不畅的联众,谁又能想到世界知名的的棋牌游戏网站将就此诞生呢?

鲍岳桥是值得敬佩的,他那时的困难非同一般,没有网络条件,他们四处搬家,从东方网景到银联线路,再到北京信息港,总算基本达到了线路不断的基本要求。

没有足够玩家,他们就轮流在联众上守着。一个人同时开三个ID,一个人同时扮演三个人,这样只要有一个网友上来,游戏就可以玩起来。

6月4日,联众游戏开通。没钱打广告,当然也没人知道这个网站,一个来玩的人都没。三个人就发挥自身力量四处找网友,拉他们过来看看。陆陆续续有一些人来,大都是抱着“看看鲍岳桥他们又做了些什么”的想法来的。由于大家上来的时间段不同,谁也碰不上谁,游戏基本上玩不起来。联众于是在首页贴出一个通告:“希望大家集中在中午过来,这时人比较多,我们自己也在。”

6月18日,东方网景在首页为联众开通做了一条预告,那天联众的点击次数超过了1000次。发现这招挺管用,三个人就去很多ICP的BBS贴了很多广告帖子。

为了庆祝玩家“坐满8张桌子”,鲍岳桥特意将那张网页保存下来,作为骄傲的证明和纪念。后来,一些媒体陆续开始报道联众。一个特明显的事实是,报道发表当天一定会让联众多出几十个登录者,于是鲍岳桥在记者采访完,总不忘叮嘱记者一定要在报道中将联众的网址写上。

12月31日,联众同时在线的人数终于突破了1000人。联众刚开始做的时候,微软围棋站点五六千人同时在线,韩国IGS 600多人同时在线,台湾Acer1000多人同时在线,但是后来除了微软,其他站点发展都很慢。

1999年 网络创世初创世 精忠报国终报国

99年的中国,国外UO的传说让国内的玩家心驰神往,国内制作人也已经开始了中国网络游戏的制作,人们已经开始对图形MUD津津乐道,联众的棋牌也日益红火。

99年的中国 电脑房转型的网吧人满为患,明的暗的,合法的不合法的,雨点般的建立起来,网民成几何级数增长、网络聊天、网络交友、电子商务这一个一个的名词刺激着人们的神经,令他们心痒难耐。

99年的中国,数字化成为最时髦的名词 ,“.com”成为财富和成功的象征,数字英雄传说不断,烧钱神话此起彼伏。

99年的中国说,我已经准备好,于是,游戏来了。

最先进入网络游戏领域的是图形mud,1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏—《笑傲江湖之精忠报国》。

笑傲江湖采用了非常简捷的界面和操作方式,这显示了这款游戏由电话游戏升级而来的简陋,但同时也为他赢得了广泛的客户群,到2000年2月25日,笑傲江湖已经有了10万人的用户群,在当时可谓成功了。既然是mud游戏,江湖门派自然不可缺少,门派之间虽然区别不大,但在当时确实令玩家兴奋不已,游戏的PK和战斗系统非常简单别致,也是笑傲在当时能获得成功的一大因素。

成功之后,乐斗士很快从海虹集团那里获得了1000万的投资,迅速组建成了笑傲江湖网站控股公司。
2000年5月1日,“笑傲江湖会员卡”正式发售。《笑傲江湖》开始了收费时代。

这款游戏对mud模式的极度简化避开了很多上手的问题,加入的画面(尽管很简单,基本上只是一张地图,几个背景变换而已)也标志着图形时代的来临,但这款游戏仍然属于mud,主要靠文字交流,和目前流行的图形网络游戏还相去甚远,它更多的标志着mud时代的结束,而UO的出现才宣告着新时代的来临....

1999年7月,90年代最重要的网络游戏——《网络创世纪》通过第三方软件商开发“Sphere”的模拟服务器来到中国。虽然无法领略官方服务器的魅力,但是UO的大名仍然让向往已久的人们心驰神往,他们狂热地下载着UO的客户端,用3.6K的小猫向着600M的UO世界努力。尽管稳定性还是人数上限上都是无法和Origin的正规Server相比,尽管停顿时有发生,尽管系统当机算家常便饭,甚至很多Sever有玩家数据被清零的情况。但是套用当时玩家的一句话说:“我们能玩上UO,这就足够了。”

的确,UO的魅力值得坚持,精彩的行会系统,自由丰富的玩点,庞大的世界构架,即使是今天的网络游戏也未必能够超越,虚拟的社会生活诞生了无数美丽的故事在网上不断流传,用UO截图做成的四格漫画也不止一次让我们开怀大笑。直到今天,我们还能在网吧里面看到有人在玩UO,他们的欢呼和脸上洋溢的笑容并不比玩其他游戏的玩家少。

紧接着,UO也暴露了一些问题,私人架设的免费服务器毕竟不够专业,GM的素质也难以保障,滥杀无辜,以权谋私的情况十分严重,游戏中玩家怨声载道,而这个问题始终难以得到圆满的解决。另一方面PPK和PK的斗争日益严重,“杀”还是“不杀”这个问题。一直令玩家迷惑。其实直到今天“私服”与“公服”,“PK向”与“非PK向”,GM的素质,都还是每个网络游戏的热点话题。

99年可以说是中国网络游戏的新纪元,图形网络游戏终于来到,虽然还并未普及,玩到的人也很有限,但是毕竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地开启了图形时代。

2000年 万王三国双雄立,黑暗韩流走麦城

2000年中旧的游戏正在发展,新的辉煌还未来到

2000年中市场已经被厂商注意,但收费模式正在摸索

2000年中网络条件已经基本满足,国家政策和态度并不明朗

2000年中国内的网游研发没有成熟,韩国的网络游戏已在观望

2000年是市场形成的过渡时代。

1999年8月,吴锡桑与身在加拿大的好友梁宇羽中一起编写《天下》网络游戏的策划书,并负责寻找和落实资金。12月,他说服了创业伙伴陈仲文一起投资。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年后,天夏就研制出国内第一个开放式的网络游戏引擎,并使用该引擎制作了一个以古代武侠为故事背景的网络游戏《天下》。此游戏一推出,吸引了很多网络游戏迷,在短短的几个月里用户就达到数十万人的规模,同时在线玩家也达到了数千人。但可惜的是,由于种种原因,这位网络游戏的前辈没能发展起来。

联众开始收费了,此时的联众已经今非昔比,注册人数70万,同时在线9000人,知名度步步升高,常有名人在里面练习指导,收会员费指导费的方式也是水到渠成,但这种功能收费的方式常见于很多网站当中,没有成为网络游戏的普遍标准,真正对网络游戏经营产生非凡指导意义的是KOK——《万王之王》

《万王之王》的原形是台湾非常著名的同名文字MUD,在经过图形化之后在台湾正式推向市场并开始商业化运营,并取得了不俗的成绩。而当时的内地网络游戏市场完全处于空白阶段,没有一款正式运营的图形网络游戏,仅有的世界上最著名的网络游戏UO在中国内地还只是以非官方服务器的形式存在,可以说当时这块处女地蕴藏着巨大的发展前景,华彩软件带着雷爵的《万王之王》勇敢地踏出了这一步。

作为业界的先驱,《万王之王》最大的贡献就是提供了网络游戏运营的雏形,免费提供游戏程序客户端,通过服务来收费的模式虽然在国外早已采用,但在国内采取这种方式《万王》的确是第一个,当时大媒体纷纷惊呼崭新的运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。他们没有说错,从《万王》开始,几乎所有的游戏都沿用了这种模式。直到近期,虚拟物品收费的尝试才突破了《万王之王》订立的规则。

《万王之王》无疑是一款非常优秀的游戏,其城邦系统,职业系统都极为丰富,而宠物和骑乘系统直到现在都还是网络游戏的热点之一,强调团队合作,强调自由和建设,同以后的《魔剑》可谓一脉相承,事实上《万王之王》的工会以后也活跃在《魔剑》之上。同以后的韩国游戏的过分商业化相比,《万王之王》在商业化和游戏性之间得到了较好的统一。

当时的玩家显然还不能适应游戏过程中收费这样一种方式,《万王之王》收费后,相关的讨论很快在玩家中展开,有些玩家认为这种收费方式难以接受,因为“互联网=免费”的观念还深入人心,购买软件就应该是一次付费,终生使用的传统方式。而赞同这种收费方式的玩家无疑看得更远:既然在公司的服务器上玩网络游戏,就要对公司提供的服务器服务付出持续性的费用,这种费用和去电影院看电影没有本质的区别。这和现在“网络游戏运营=娱乐服务”的理念一脉相承。

尽管《万王之王》的收费方式最终得到大部分玩家的理解和赞同,但当时玩家的总数量仍然有限,付款购卡的渠道在建设时期也是困难重重,玩家难以及时买到万王的点卡和月卡,这极大的限制了《万王》的推广,也是这样一款优秀的游戏在当时影响有限的重要原因。这些问题,以后所有的网络游戏几乎都会遇到,直到网络游戏的全盛时期才得到较为完美的解决。

《万王》发布两个月之后,台湾智冠也紧随其后,携《网络三国》进入市场,由于《万王》的文化背景许多中国玩家并不认同,复杂的系统和操作方式难以上手,加上对网络的要求比较高,平易近人的《网三》迅速吸纳了很多玩家,并且赢得了不少好评。

同时宇智科通代理的韩国网游《黑暗之光》进入国内,但是由于游戏本身质量不高,加上当时韩国游戏的知名度还非常低,(只有单机游戏《西风狂诗曲》让中国玩家知道原来韩国人还会做游戏)玩家对韩流并不感冒,游戏很快寂寂无闻。

2000年的网游充满了对经营模式的探索,台湾公司成为主体撑起了网络游戏制作运营的天空。黯淡的业绩不会太久,辉煌的时期即将来到。

2001年 千年红月韩流起,石器时代战国兴

在2001年,网络游戏能够赚钱已经通过先驱的试验成为不争的事实,当无数神话般的网络巨人身陷绝境,曾经炙手可热的网络股沦为垃圾的时刻,网络游戏的一点点利润成为了救命稻草,对于处于泡沫破碎时期的网络业,网络游戏一夜间成为英雄、希望和未来。相当庞大的资金开始投入网络游戏产业,希望能为整个网络业找到未来。

首先来到中国的,是北京华义引进的日本游戏《石器时代》。

以往的网络游戏一直被人们抱怨太沉重太复杂,而石器时代作为国内的第一个Q版网络游戏如同一股清新的风吹入内地,一时令玩家们神清气爽,有趣可爱的人物,远古时代那简单的故事背景,轻松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往尝试,一时间,《石器时代》和《网络三国》形成了双雄并立的局面。

中国的网游市场如此光大,几乎能吸引非玩家的网络游戏都能获得成功,大量当时刚刚上网的ggmm们都喜欢上了《石器时代》。很快《石器时代》的在线人数就突破6万大关,远远的超过了《网络三国》,“石器”成了当时网络游戏的代名词。 2001年2月27日北京华义规定了游戏的收费制度,由于这份制度和华义原来承诺的收费方式有颇多不同,引起了《石器时代》玩家的普遍不满,但华义却毫无反映,矛盾开始进一步激化,各地的玩家开始向消协投诉,虽然当时消协还并没有处理此类问题的规章,但华义还是很快意识到了问题的严重,发表了一系列补救措施,允诺所有3月13日之前注册的玩家都可以获得免费的50小时游戏时间。可以说,玩家的维权行动取得了成功。这件事影响不大但意义深远,标志着玩家服务意识的觉醒,对游戏服务质量要求的提高。今后,这类维权事件还将不断发生,伴随着每个运营商的成长和前行。

话分两头,先锋《黑暗之光》的惨败并没有击碎了韩国厂商进军中国的梦想,紧接着《千年》、《碰碰I世代》、《红月》依次冲击中国市场的大门。

《碰碰I世代》最终没能成功,这证明休闲社区性的网络游戏难有建树,PK 探险的RPG才能在中国成功发展。其实笔者认为,并非休闲社区在中国没有市场,而是网站社区竞争者太多,而且多为免费,不论是网易社区,chinaren社区,qq的社区都各有特点,一款网络游戏来满足玩家的社区交流欲望并没有特别的竞争力。

真正成功的是《红月》和《千年》,2万和3万的同时在线人数,8万的峰值人数在今天都可算表现不凡,这两款游戏几乎可以概括直到今天依然不变的韩国游戏的特点:直观,易上手,画面优良,还有...PK自由。

由于2001年网游玩家群空前增加,原来存在但是大家关注较少的外挂问题也被重视起来,外挂在《石器时代》中得到了充分的发展,并开始在每一种网游中蔓延,不少国内和国外的软件工作室都走上了制作外挂之路。开始可能出于兴趣和成就感,但后来就陷入巨大的商业利益不能自拔。客观的说,在游戏的推广期,外挂给玩家提供了很大的便利,对《石器》和其他网游玩家群的发展功不可没,所以连官方也多少采取了默认的态度,但是很快当发展期过去之后,玩家开始从探索世界转向相互竞争时,外挂对公平的破坏,对游戏性的削弱就变得如此明显,以至于可以毁掉一款游戏的前途。于是,在以后的网游中,运营商都采取了对外挂的抵制态度,甚至采取壮士断腕的决心来割除“毒瘤”,接下来的《龙族》便是如此。

《龙族》由第三波戏谷推出,以它优秀的质量,欧洲剑与魔法的设定,类似《网络创世纪》的系统,得到了大量老玩家的青睐。成为网络游戏的一时之选。(仔细观察,不难发现,那时网络游戏几乎款款都制作精良,有自己独到特点,很少有跟风之作。反观现在网络游戏制作,用心程度已经大不如从前,令人叹息。但也更说明一个道理,网络游戏自身质量不是一切,运营商提供服务的能力对网游的成功至关重要。),但是这样的游戏同样也受到外挂的侵蚀。运营商找不到合适的解决之策,但又不能无所作为,于是冒天下之大不违,对几乎所有玩家进行回档,这种粗暴的行为在虚拟世界中犹如天神宣布世界末日的来到,顿时一石激起千层浪,激发了玩家的过激行为,不少玩家开始疯狂的PK四周能看到的玩家,毁灭他们能毁灭的一切。(这种行为在以后RO服务器清档时也能能看到)而最后的结果就是外挂依旧猖狂而老玩家大批离开。虽然《龙族》凭着自身过硬的素质没有倒掉,但元气大伤的它在今后日益激烈的网游市场上再也没能冲到前排。回过头来看到这段往事,我们一方面为第三波反外挂的决心而感到敬佩,另一方面也吸取了教训,以后的网游服务商都不敢轻易回档,纷纷从程序的改良方面寻求外挂的解决。

纵观2001年的业界,市场已经扩展,大批非玩家进入网游领域,厂商开始不用担心是否有人玩的问题,游戏的制作和模式也逐渐成熟,网游优劣成败的焦点集中在运营方式和服务好坏上。此时硬件的问题仍然困扰网游的经营者和玩家,卡机的情况还普遍存在。

2001年,内地网络游戏的研发正在悄然进行,苦于找不到盈利模式的网易开始了《大话西游online》的研发,天晴数码的《幻灵游侠》也在默默酝酿。

2001年末,一个不出名的小公司开始在中国大陆测试一个并不出名的网游。据说当年韩国公司几次前来中国大陆,但当时所有大型网游运营商都不愿意代理这款网络游戏,最后只有那小公司接下了这个“不可能完成的任务”。然而没有一个人会想到,就在几个月之后,这家公司将写下网络游戏历史上一个不朽的传奇。

是的,这就是盛大网络公司,还有它的——《传奇》。

2002年 大话幻灵国军出阵,盛大传奇乱世称雄

2002年是网络游戏飞速发展,风起云涌的一年。这一年中,中国互联网发展可谓“美不胜收”截至2003年12月31日,我国网民数量已攀升至7950万,在一年之内增长了2040万人,相当于每天有5.59万新人走进网络空间,增幅超过48%。上网计算机数为3089万台,增幅为48%,在这种背景之下,网络游戏已经不再为硬件设施,市场大小而烦恼,网络游戏发展进入了黄金时代......

2002年是韩国游戏大红大紫的一年,传奇成为了2002年韩国游戏,甚至是网络游戏的代名词。

2002年2月 盛大因成功运营获得年度中国网络游戏商业大奖

2002年4月,《传奇》同时在线人数突破25万人

2002年8月 同时在线人数达51万人,注册用户4000万人。

2001年,盛大网络的运营收入是1.6亿元,2002年即暴涨到6.188亿元。尽管很不情愿,陈天桥还是被胡润排在“百富榜”的第10位。

传奇惊动了整个2002年的中国,陈天桥走上了网络游戏神话的颠峰

单看哪个方面,《传奇》都不在优秀游戏之列。不论是画面还是系统,都被许多高级玩家嗤之以鼻。直到今天,还有人百思不解为什么这样一款游戏能创造如此利润?其实他们忽略的是:网络游戏的质量和水平绝不仅仅从客户端表现,还有渠道,服务,经营能力这些重要因素的存在。而传奇的成功正是渠道和经营的成功。

首先,陈天桥创造了盛大独有的经营模式,比如把与中国电信的合作摆在了重要的位置,成功地控制了成本,并通过电信的网络迅速把游戏辐射到全国。

渠道方面,传奇同时把各地的网吧作为销售终端,网吧老板只要在盛大网站上登录注册

阅读全文

与雨点公益策划书相关的资料

热点内容
幼儿园中班元旦策划方案 浏览:578
乡镇扶贫产业培训方案 浏览:818
山西爱梦想电子商务有限公司 浏览:568
网络销售跟网络营销 浏览:265
市场营销环境及其特征 浏览:462
大学六一活动策划方案 浏览:525
破冰大会策划方案 浏览:268
小学教师网络培训研修方案 浏览:963
联通上市推广方案 浏览:442
红包裂变推广方案 浏览:967
城禾电子商务有限公司 浏览:267
年度安全培训计划方案表 浏览:23
南昌大学市场营销专业 浏览:71
天津大学市场营销专业的市场定位 浏览:363
线下营销与网络营销的关系 浏览:827
网页的网络营销价值 浏览:597
精准扶贫政策培训宣讲实施方案 浏览:641
消防培训演练方案 浏览:351
网络营销的发展现状如何 浏览:238
电子商务能力 浏览:984