1. 《只狼》IGN9.5分高分:惊艳无比又自成一派的动作佳作
《只狼:影逝二度》开场几分钟内,我们就能感受到作品中的「魂」味儿 —— 这款以忍者为背景的冒险故事里,明显流淌着 FromSoftware 旗下《黑暗之魂》和《血源诅咒》系列的 DNA。
尽管本作保持了其前辈们标志性的高难度,但它也有着自成一派的风格。作为一款潜行动作 游戏 ,本作的设计思路明确、内容扎实,在某些程度上容错率还比较高。在我花了 50 个小时终于打出 游戏 通关字幕后,回想起那些血流成河的处决镜头、和怪兽的打斗、疾如闪电的剑术比拼,以及那广阔而又富有玄机的场景设计, 游戏 所提供的精彩游玩体验和打通 游戏 所磨练出的技巧,让我体会到了深深的满足感。
对于「魂」系列的老玩家来说,在《只狼》中锁定敌人,并找准时机出招的战斗系统并不陌生; 游戏 中崎岖又相互关联的地形、可抄近路进行安全补给的关卡设计也似曾相识。 游戏 中佛雕师的佛像和《黑暗之魂》中的篝火,或《血源诅咒》中的灯笼功能相似,玩家可以在佛像处修整、灌满回血葫芦、重置敌人、查看角色成长进度,等等。当然了,最重要的一条功能就是在各个佛像间进行快速移动。
作为一个不怕高难度 游戏 的玩家(本人通关了 FS 旗下所有「魂」类 游戏 ),《只狼》本身的高容错性让我在游玩的时候更有信心。举例来说,由于《只狼》看起来和其他 FS 游戏 相比规模更小、更线性的路线设计,我从未觉得需要跑很远的路才能找到下一个佛像来进行存档。这个节奏释放了很大一部分来自于「到下一个存档点前如果死了,之前就都白玩了」的焦虑感,而有一两次我干脆直接冲刺突破一片区域,心里预计着地图的另一边肯定会有一个佛像等着我呢。
然后佛像基本还就真出现了。
《只狼》这一设计带给我了一些安全感,让我得以放手品味 游戏 机制上的复杂多变,如果我因为害怕而畏首畏尾的话,很多时候我就不敢这么冒险了。我并不是说这种设计理念应该被应用于同类型 游戏 中,但是这一尝试确实新鲜。
走自己的路
尽管 游戏 对神秘的日本战国时代(1467 年和 1615 年之间)的设计理念和 FS 前几作的模式几乎一样,但是由于主角身上这把像瑞士军刀般的「义手」的存在,《只狼》在潜行、战斗、和移动等玩法上立马就自成一派了。其中最重要的一个技巧便是利用义手内自带的爪钩飞檐走壁,这技能将对玩法产生深远的影响。和《黑暗之魂》、《血源诅咒》之前的主人公只能贴地行走,缓慢攀爬不同,《只狼》的关卡设计更加立体。因为主角具备跳跃和在锚点间交叉飞行的能力,玩家以往经历过的绝望恐惧感 —— 如果一走进死路,就会被逼入绝境、包围、然后死在乱刀之下 —— 在本作中几乎不复存在。当我遇到麻烦时,如果我像个忍者一样思考,而不是以骑士的思维行事的话,基本上都能找到一条活路。
而且这种新的机动性也加强了《只狼》的潜行要素,他允许玩家占领有利地形进行暗杀,在出现遇敌不利的时候迅速脱离危险隐藏起来重置战斗,哪怕是仅仅在 探索 新地域和新环境的时候也十分有用。当我第一次进入《黑暗之魂》的亚诺尔隆德或者《血源诅咒》的亚南时,光城市的规模就让我很震撼了。而当我首次踏足《只狼》的苇名城时,我也感到了同样的震撼。然而,当我发现我可以在 FS 设计的巨型城市里各种建筑物和屋顶上窜来窜去的时候,那才真是惊艳爆了。这种加速 探索 的设计,让游玩的节奏有了一个令人惊喜的改变。
在苇名境内迷雾包裹的森林中潜伏和战斗,还有在 游戏 旅程中短暂出现的「沉没谷」对面的冰封峭壁的也给了我同样的感受。因为 游戏 的高自由度,这些复杂的地貌给我的感觉更像是在无忧无虑地玩一款平台跳跃类 游戏 ,而非以前的那种面对障碍重重的紧张感。当然,这些地方也都暗藏「阴谋」,但主角拥有的机动能力将玩家解放了出来,让他们能更好地 探索 世界,而不是把每个场景都变成了增加痛苦指数、阻碍从 A 点移动到 B 点的绊脚石。
玩家也不用担心,FS 的招牌世界设计在《只狼》中还是有的:无尽的深渊、在低谷的瘴气弥漫(像病村一样)的沼气池,以及在城堡底部伸手不见五指的地城等设计,都是给忠实老玩家的大餐。当玩家小心翼翼地 探索 这些危险区域的同时,他们也能在布满阳光的林间和建筑上飘荡, 游戏 为玩家所设计的这种平衡体验令人耳目一新。
影逝二度,二次机会
同时,正如副标题「影逝二度」所示, 游戏 对自由性的重视也在死亡上做了文章。作为一名「不死忍者」,当玩家死亡后可选择立刻原地复活,当然是否选择复活需要经过玩家的深思熟虑。大概原理是这样的:如果玩家真死了,那么将失去一半已收集的经验值和金钱 —— 而且也没有跑尸体捡回损失的东西的选项了。(当然,如果能激活「冥助」这项能让玩家死后不被惩罚的机制也可以避免损失)。
然后这就让事情变得比较复杂了。每次在佛像处休息,玩家可以获得一次复活机会(一般来说最大复活次数也就只有一次),玩家可以在被打倒后选择是否使用它。但是,《只狼》再怎么说也是款 FS 系 游戏 ,死亡是学会 游戏 的一部分。所以如果玩家选择复活机会,但在到达下一个佛像前又死了,那负责复活你的神力就会释放一种名叫「龙咳」的世界范围疾病,传染给 NPC 们。在这个世界设定下,感染龙咳的 NPC 肉眼可见,而机制就是他们会降低你的「冥助」的触发几率,将其从 30%的最大触发几率逐渐减少至 5%的最小值,让玩家在对死亡的博弈上吃大亏。
「龙咳」的机制提醒玩家,死多了还是有严重后果的。但是因为钱可以想办法存起来,而经验值在转换成技能点数后,技能不会被扣除,死亡造成的威胁还是比较小的。在 游戏 早期,我完全接受死后扣一半经验和金钱的事实,所以我也不是很在意这个惩罚机制。对我来说,《只狼》已经允许玩家逃离危险,如果我再让自己死掉了,那就是自找的,丢一半资源也是自己的错。而当「冥助」触发,那是 游戏 给我的一个惊喜。
因为《只狼》更注重玩家对于剑的操作而不是资源管控,以上机制可以让玩家保持初心,同时也不会让玩家因为在该出剪刀的时候出了石头,而受到特别的大惩罚。
玩家也有办法获得多于一次的复活,而激活此机制与用终结技击杀小兵或者领袖挂钩。这次《只狼》和《黑暗之魂》、《血源诅咒》系列不同,它一反常态地加入了很多教学,玩家在掌握了 游戏 要领后激活各种机制将不是难事。
说到底,作为玩家我纠结要不要复活的最大动机在于,我是否复活后能打倒眼前的敌人 —— 就目前敌人的状态和我的补给品来看,到底能不能打赢这一场我刚刚输掉的战斗?如果我已经把敌人耗到丝血了,那我肯定站起来终结了他;但如果我已经把葫芦喝干了,也没对敌人造成什么像样的伤害,那也就没有理由非要爬起来再战一次。我还不如死个痛快,总结教训,重新再来。
孤身一匹狼
《只狼》是 FS 同类 游戏 中第一款纯单机 游戏 ,这设计有利也有弊。最明显的好处是,由于多人 游戏 不存在了,玩家可以在战斗中暂停,其实这本身就是一个给玩家二次机会的机制。没躲开毒属性攻击、拿脸硬接了一招?没事!玩家可以赶紧按暂停,吃解药,然后再次投入战斗,而不用像以前那样一边翻滚逃命一边翻道具栏找药吃了。能在战斗中暂停并且上药这个机制,就已经将高难度战斗中的很多不确定因素去除了。
话虽这么说,但是我也很怀念多人 游戏 的时光。其他玩家会在我的世界各处留下痕迹,提醒我前面有危险,或者附近有隐藏宝箱,同时我
也怀念那种随时背后会出现入侵玩家的危机感。但《只狼》本就是一种极简的体验,更直接,也就是说,就算其他玩家在世界里放了些线索,它们其实也没啥用处,所以我也并没有特别觉得少了点什么。
最让我失望的就是本作没有 PvP 战斗,这不就把最新设计的、拥有高技巧门槛的剑术战斗给浪费了么。尽管这里的剑术战斗设计得不像《荣耀战魂》的那么深入,但是我也能预想到玩家间也会促生出一个基于类似「石头剪刀布」打法的群体,每一场忍者玩家间的对决都得打上个好几分钟。
剑在,人在
当玩家四处潜伏,伺机寻找一击必杀敌人,使出华丽又血腥的处决动画,让敌人像花洒一样血溅五步时,《只狼》的主要战斗机制其实是基于技巧的剑术战斗。而想要精通剑术,玩家就必须掌握这套设计出色的「石头-剪子-布」式的招架反击系统。虽然说招架和躲闪在《血源诅咒》和《黑暗之魂》系列中也同样存在,但在《只狼》中,两者占比重更大,而且若想在大大小小的战斗中获得胜利,熟练掌握招架和躲闪必须的。
穿插在剑斗中的是敌人传统的刺击、扫击、擒抱等,这些都是难以躲避或者格挡(但并非不可能)的攻击招式。不过,系统动画提示,那个明晃晃的红色」危」字将提醒玩家瞬间反应接招。刺击必须用武器偏斜或者变向出击化解,扫击得靠跳跃,擒抱得靠侧步躲过。如果对应得当,战斗体验将会由十分刺激的刀剑相格、精准至毫秒的出招时机组成,视觉和手感都为上乘。
战斗的学习曲线还是非常陡峭的,因为留给玩家在提示和做出动作之间的时间极短且不固定。不过当我改写了自己的肌肉记忆后,我不再见到敌人出大招就想着赶紧逃跑,而是能够和任何敌人见招拆招,这让我体验到了一种极简的美。当然,我也花了不少时间才掌握这个真谛。
当几十次我的攻击被敌人格挡,我条件反射般后跳,结果被敌人终结后,我意识到如果我能做到寸步不让,人在剑在,我反而会赢面会更大一些。当我最终面对五米高的大怪兽,他对我做出十连快速攻击,而我不止能格挡,还能用剑化解、偏斜其疾风骤雨一样的攻势时,我切实有了「老子就是世上最牛 X 的剑士」的感觉。
在此过程中,我也感到这种战斗流程让《只狼》比它的前辈们更具容错性,也更容易。如果玩家能正确抵挡住高塔般巨型怪兽的攻击,或者避开刺客的致命一击,那么他们立马就会露出破绽让你反击。如果能够化解攻击,玩家确保会有一段窗口期去惩罚敌人,这个机制足以让玩家在第一次对抗看起来无懈可击的敌人时,心里多少有了些底气。
但是纯靠伤害将敌人制服并不是 游戏 的唯一选择,相反,《只狼》通过「架势」的概念引入了更多击倒敌人的可能性:「架势」是在战斗中类似于第二个血槽的数值条。当玩家和敌人过招拆招时,玩家和敌人都会消耗对方的「架势」槽。当玩家对敌人造成无格挡伤害时,敌人的「架势」槽也同时被扣除。而当敌人格挡你的攻击时,他的「架势」槽也在减少。这也意味着就算敌人一直成功防御,玩家一点伤害都对敌人做不出时,敌人在最终「架势」槽消耗殆尽后还是可以被玩家终结。
这个系统指明,与敌人正面刚就是最好的打法,比如当玩家化解了一个攻击后,立刻上前一刀快速攻击打中无防御的敌人,然后接下来一招被敌人挡住。确实,玩家仅仅做出了少量伤害,但是三个动作都将敌人的「架势」减少了。如果玩家继续不停施压的话,很快玩家就可以把剑扎进对方脖子里,也就是说每一场战斗并不会让玩家觉得被拖了很久。不管怎么说,现实中就算是旗鼓相当的对决,也总会有胜出的一方。
当然,也不是所有敌人都需要用本事解决的。偶尔我会碰到一个力大无穷的狂野怪物,如果我硬要持续和他拼刀,风险就太大了。比如我就遇到过这么一个无头巨型猩猩。在这种情况下,我就会掏出老战术 —— 围着他跑圈,直到他自己抡空,出一个大硬直,然后我就有机会上前背刺,如此往复。老习惯是改不掉的嘛。
打小兵的时候,路线的选择并不显得那么重要—— 他们基本上都在你的持续攻击下倒在了腥风血雨中 —— 但同时《只狼》也将一系列设计独特且富有挑战性的敌人持续放出,让玩家随时感到战斗的压力和复杂性。从被腐化的拿大戟的僧人、拥有金刚狼一样利爪的扭曲四脚怪兽、大师剑客、独臂忍者、佩枪的山民、或者从异次元来的敌人等,打倒每个敌人所需要的战术不同,所以 游戏 中很少有重复的时候。掌握敌人的动作和技能是对玩家灵活性的考验,尽管 游戏 中仅有不到一打的大 BOSS, 游戏 世界中还有许多高血量、高门槛的小 BOSS,他们是负责检测玩家当前技艺的守门员,让玩家步步惊心,如临大敌。
简单、自由的狼
和前辈们相比,《只狼》的角色成长系统十分简洁。玩家不用刷魂或者血来升级属性点。玩家不用加力量来增加伤害,因为 游戏 里没有力量值这个东西。取而代之的是玩家的「体力」和「攻击力」只能通过道具增加,而玩家在打完 BOSS 或者有挑战性的敌人后才能获得道具(这些道具数量有限,仅在 游戏 后期才有进一步提升血量和攻击力的可能)。
游戏 中也没有什么武器或者防具让玩家去捡。除了一两个推进剧情用的武器之外,玩家 50 小时流程的大部分的时间都是在用那把玩家信赖的日本刀。
这么说来,玩家已经知道如何玩好《只狼》了,就是想办法提高自己的水平,而不是去找更好的武器或者防具。通过更换武器和装备提高 游戏 性的要素,被转移到了给义手添加新忍具上。所以说,在探险过程中通过发掘新道具,从而使玩家在机制上获得优势的要素并没有完全在《只狼》中消失。
没了购买属性点的选项,玩家所获得的经验值将被用来购买「技能点」,然后玩家可以把技能点数花在一个多达数页、多层次且丰富的技能树上。
玩家通过解锁技能可以获得诸如「强化潜行」的被动技能来更好地执行暗杀。玩家也可以解锁终结技杀死敌人后的回血技能(我觉得这是 游戏 中最有用的一个被动技能了)。或是增加「纸人」上限,让玩家能更频繁地使用义手忍具(玩家使用忍具需消耗「纸人」)。
主动技能也很丰富,比如有一系列疯狂消耗「架势槽」的打击,急速的砍杀技能,一剑封侯的剑术秘诀,等等。可解锁的能力、技能和战斗技巧太多了,而不可思议的是,我觉得每一项都独特且有用。
义手也可以配备一众忍具,当然首先玩家得从 游戏 中收集零件并且用珍贵的资源对其进行升级。这些工具为玩家提供了无限的可能,而且和之前提到的战斗技能一样,每一个都对应了不同的情况。举例来说,「鞭炮」就能吓跑野兽,在被狼群围攻、和有坐骑的敌人作战、或者和一头带火横冲直撞的蛮牛面对面的时候有奇效。同时,「标枪」可以将弱小敌人拉进,保持在作战距离内,同时也能把敌人身上不那么结实的装甲给拽下来——不过这情况出现的几率很小。「火焰喷射器」顾名思义就是喷火的,但他的意义不仅仅在于做出伤害,因为有一些狂怒状态的敌人只怕火,所以面对他们的时候对他们贴脸喷出一管火焰,才能让他们把弱点暴露出来挨玩家的揍。
有一些道具看起来泛用性更高:「手里剑」可以持续稳定提供远距离伤害,「渡鸦羽毛」可以无数次让玩家在危难时刻进行移形换影,躲过敌人攻击的同时还能出现在敌人身边、背后、甚至头顶的位置,保命的同时还能占据有利地形。其他的,比如「雨伞」可以挡掉飞行道具,斧子可以把盾劈碎,这些道具都非常有用,有时候在特定情况下甚至是起保命作用的。
这些忍具也自带非常不错的技能树,可以升级成更好的版本,但是同时也需要花费珍贵的材料。比如「雨伞」本身就很有用,但是当你把它升级成完全抵挡幽灵伤害后 —— 就是那种会增加「恐惧值」,而且攒到一定程度就会直接致死的伤害 ——整个世界就不一样了。就算贵,但当你最终把一些道具升级成二阶、三阶、甚至四阶,然后配合着解锁的技能,这些道具、技能和特效所配合所带来的灵活性、趣味性将带来颠覆性的 游戏 体验。
战乱的世界
尽管 游戏 背景中不乏日式元素,我却没有怎么和《只狼》的故事产生共鸣。玩家所扮演的不死独臂忍者为尊贵的少主鞍前马后,冲锋陷阵,忠心耿耿。一方面来说,这个故事讲得太直白了,不像 FS 之前的作风。另一方面,《只狼》的任务线比较线性,给你任务的 NPC 说话也是条理清楚、指向明确,同时 游戏 中也提供了大量的线索和提示,让你可以得到正确的结论,那么在游玩中我就毫无障碍的一路前行,从来没有需要停下来思考过到底这说的是什么。
我对于 FS 的 游戏 是有晦涩叙事方面的期待的。
这并不是不好,我完全不是这个意思。但我也意识到了在玩《只狼》的大部分时间中,我都是在做别人让我去做的事。我自己没在 探索 、发掘、或者选择我该去做什么,我就照章办事,然后一字不差地完成任务,直到领到下一组任务,如此往复。直到我进入到 游戏 很深的流程后,我才开始能做出一些关键决策,能影响故事的走向。选择可能的结局之前,我一直都觉得我对 游戏 主人公的命运完全没有什么掌控能力。
尽管《只狼》的开头像是一部基于日本 历史 、处于某腥风血雨时期的时代剧,然而 FS 的调性很快就让本作转变回了神秘和超自然风格。确实,这 游戏 也不得不这样做,因为原地复活是 游戏 的核心玩法,现有的科学数据也表明了 15 世纪的日本人肯定做不到这点。但是 游戏 的呈现方式是立足于现实,然后融入进神话,这一点我十分欣赏。
《只狼》被神话传说的气氛所笼罩,但一点也不突兀。 游戏 中那些在神圣花园中信步、重新体验过往回忆、以及和幻想中的巨兽对峙的瞬间,展现出了一个在现实和神话间游走的世界,这种意境我十分喜欢。 游戏 的音效充满张力且 情感 丰富,很能渲染氛围,为玩家呈现出一个多样的世界。同时 游戏 的配乐富有时代特色,既让玩家感到平静同时也透着诡异的气氛。
尽管《只狼》体验更为直接,总的来说不似老的 FS 游戏 那般厚重,但 游戏 所构造的世界仍然富有神秘感,让玩家流连忘返。玩家会找到看起来没什么用的道具,或者听到关于能打开后世之门的剑的传说,又或者玩家会看到处在悬崖峭壁上看似无法到达的一个奇怪建筑。当我解开这些谜题后,我就深深的被《只狼》吸引了,就和我之前见到不可见者后被《血源诅咒》圈粉一样,又或者当我在「黑魂」中帮助太阳骑士照亮世界后被圈粉一样。同样重要的是,那些已经发现但悬而未决的线索,是燃起我开始二周目的动力。
总评
《只狼:影逝二度》将 From Software 老一套的配方进化成了一款风格独特、战斗中强调精准操作和技巧的潜行动作冒险 游戏 。本作在谨慎耐心的潜行和刀刀入肉的剑斗中找到了平衡。本作具有想象力和灵活性的刃具系统,让玩家拥有相比起其他 FS 作品更为简洁的 游戏 体验,但同时也保留了 FS 游戏 特有的神秘感。《只狼》在玩家熟悉的概念上进行了创新,并优秀得足以与前辈比肩,是自成一派的好作品。
2. 年度游戏《只狼:影逝二度》背景故事——凡人的救赎之路
【正片开始】
狼苏醒之后失去了平田宅邸的相关记忆,(因为他确实已经死了。龙胤之力并没有关机录像功能),也不知道自己获得了龙胤契约。他只记得九郎是自己的主人,但是九郎现在人在哪里,是否还活着则—无所知。因此狼失去了人生动力,浑浑噩噩在枯井中虚度时日。
直到有一天,永真奉苇名一心之命来到枯井,告诉狼他的主人还活着,就在不远的观月楼。
于是狼起身去寻找九郎, 游戏 正式开始。
狼找到了主人。九郎热情地欢迎狼,但狼却没有表现出太多的热情。少叙之后,主仆两人开始逃亡,来到了 游戏 的名场景“芦苇荡”。
这片芦苇荡就是当年苇名一心斩杀敌将田村的地方。在最终boss战时,二阶段一心从地上踩起来的枪就是田村用的那把。
苇名弦一郎不知从哪里得到了九郎潜逃的消息,已经提前在这里等着两人了。狼被弦一郎打败,失去—臂,昏死过去。
狼醒来后,发现自己被佛雕师所救。给他消息的永真也在身边。两人为狼安排了一套新的打铁装备,只狼又获得了一次拯救九郎的机会。
这次,狼在旅途中得到了守护铃,得以穿越回三年前的平田宅邸,捡回了自己失去的记忆。
这时,他才知道,当年是主人用龙胤之力救了自己。自此,狼决定永远守护主人,不再受忍者戒律的束缚。狼与九郎的感情,在这—刻才真正建立起来。
接下来狼一路开无双,打到了苇名城天守阁,再次面对苇名弦一郎。
从弦一郎与九郎的对话中,狼得知了弦一郎抢走九郎的真正目的:苇名一心病重,内府的入侵随时到来。为了守护苇名,弦—郎愿意采取任何手段来换取胜利。
就在几天之前,内府军已经与苇名军展开了一场试探性的战斗。苇名的所有秘密武器都被投入战场,包括用改进的变若水创造的红眼军队,不受控制的火牛,喂柿子催熟的太郎兵等。即便如此,苇名的防守效果依然不佳。所以弦—郎只能再在龙胤身上做文章。
面对弦一郎的威逼利诱,九郎的态度也很明确。他与前代龙胤持有者丈的观念一样,认为龙胤是不祥之物。也许它能够拯救苇名国,但也一定会带来更大的灾难。与其如此,不如只让我和我的忍者来承受宿命。苇名国的命运,还请用其他的方法去拯救。
弦一郎这才意识到,只有先除掉狼,才有可能说服九郎奉献出龙胤之力。于是两人在天守阁大战。
在一顿叮叮当当.....咳...的打铁之后....咳咳咳.……弦一郎败北。但弦一郎提前喝了改进的变若水,承受住了狼致命的斩击。弦一郎认为他已无力从狼手中夺回九郎,便跳下天守阁,跑掉了。
到此,九郎便正式从长达三年的囚禁中解放出来了。
接下来的路
九郎和狼此时面临着和上一代人同样的选择。也是关系到 游戏 的三个不同结局:
A.断绝不死---九郎自尽,让龙胤之力消失。--这是当年丈的选择。
B.回复常人---狼自尽,让九郎变回普通人。--这是当年巴的选择。
C.龙之还乡 ---剥离龙胤之力,封印到变若之子体内,再与她一起前往西方,归还龙胤,彻底解决苇名国的不死诅咒。--这是当年仙峰上人的选择。
这三个结局都没有提到苇名国的命运。可见 游戏 的主题就是生与死的羁绊,苇名国的背景故事只是给玩家一个用刀打铁的理由。
官方指定“龙之还乡”是 游戏 真正的结局。我们就按照龙之还乡的流程讲述剧情。
九郎经过思考,决定效仿丈大人的做法,实施断绝不死计划,牺牲自己来断绝龙胤。
狼表面答应了他,暗中却准备实施龙之还乡计划,这样可以保住九郎和自己的生命。
于是众人开始收集资料。在永真的帮助下,狼得知关键的道具有两样:
不死斩--这两把工具刀是进行所有操作的前提。红不死斩就在仙峰寺。黑不死斩在巴手里,她死后下落不明。
龙泪--龙泪是樱龙眼泪的结晶,是进行“龙胤”相关操作的必需品。樱龙本体处在一个特殊的位面--仙乡。仙乡位于源之宫,而去源之宫则需要开门道具——“源之香”。
源之香又由三部分构成:
结宿之石,馨香水莲,常樱香木。
这三个道具分别对应了三条剧情支线和三张地图,它们分别是:
·结宿之石-->水生村、馨香水莲-->坠落之谷、常樱香木-->内府入侵后的苇名城。
得知了这些信息之后,狼先动身前往仙峰寺,寻找红色不死斩“拜泪”。
狼在仙峰寺佛殿找到了一个守护铃,进入了一个巨大的幻境中。幻境里有四只猴子,他们是当年仙峰上人为变若之子安排的守卫。外人只有同时抓到四只猴子才能进入变若之子所在的内殿。
只狼在幻境中得知巴也曾来过这里,但她没能抓住四只猴子,所以最终没有拿到红色不死斩。
击杀四猴之后,狼见到了变若之子。
变若之子把红不死斩给了狼,但她此 时尚 不明白自己存在的意义,也不了解剥离龙胤的方法。狼只能先去寻找其他道具,回头再来找变若之子商量。
坠落之谷-馨香水莲篇
坠落之谷是护国之战的古战场之一。当年淤加美人撤退时,在这里留下了大量的族人。由于无法再回到源之宫,这些淤加美的后裔断绝了与樱龙的联系,渐渐恢复了人类的特征。男人不再鱼人化,女人也不再长颈(但似乎还保留着隐藏容貌的习俗)。他们与附近的苇名人通婚并展开贸易,崇拜在附近游荡的白蛇神,形成了自己的势力。由于这些混血人拥有淤加美的血统,天生视力超群,在铁炮传入日本后,他们就以铁炮作为武器,演化成了一个特殊的兵种--蛇眼铁炮兵。内府入侵开始后,有一部分铁炮兵受雇于苇名政府,参加了苇名保卫战。
铁炮兵在崩裂峡谷建立了巨大的铁炮要塞,守护着要塞背后的秘密。狼对铁炮兵的秘密不感兴趣,他的目标是铁炮要塞深处的菩萨谷。馨香水莲就生长在菩萨谷尽头的一个山洞里。
磬香水莲是菩萨谷特有的物产。这种青白色的莲花对雌性猿猴很有吸引力。于是有两只巨大的猿猴来到了这里,一起守护着磬香水莲。后来,从源之宫流下的湖水污染了菩萨谷,公猿猴变成了附虫者,获得了不死之力,被人们称为“狮子猿”。多年后,没有感染的雌猴自然死亡,狮子猿却不能死去,只能孤独地在附近徘徊,替他的伴侣照料磬香水莲。由于不死虫的作用,狮子猿变得暴躁疯狂,给附近的生物造成了很大的困扰。
佛雕师年轻时曾在菩萨谷修炼。他的外号【猿】就来自于模仿猴群灵活的身法。狮子猿的暴走打破了菩萨谷的宁静,污染了附近的水源。为此,猿的同伴【川蝉】瞒着猿,只身去讨伐狮子猿。经历苦战之后,她将太刀插入狮子猿脖颈,成功将其击杀。
但是,川蝉没想到狮子猿是附虫者,被突然复活的狮子猿偷袭,葬身猿腹。她的怨魂变成了七面武士,终日在菩萨谷哀嚎哭泣。【猿】得知消息后,痛不欲生,从此性情大变,杀戮成魔。
最后,狼见到了狮子猿,成功将其打败,拿到了誓香水莲。坠落之谷篇结束。
水生村-结宿之石篇
水生村是另—个不死之力肆虐的地方。
水生村位于源之宫的下游。这里的人们由于常年饮用来自源之宫的湖水,导致体内会生出一种特殊的石头:结宿之石。
结宿之石是制作“源之香”的必备材料之一。另外,水生村还拥有花轿---这是护国之战后,唯一一个能够从下界通往源之宫的入口。所以淤加美人要控制水生村,以确保源之宫与下界通道的安全。
他们指派了一个族人来到水生村。以“雾隐贵人”之名断绝了水生村与外界的交流。
雾隐贵人先猎杀了村里正直的僧人,将他们的尸体吊在树上,作为媒介施展法术,用浓雾将整个水生村封闭起来(然而还是有一个孤影众混进来了。不愧是忍者)。然后物色了一个神官,向村民们宣扬京城水的好处,蒙骗淳朴的村民们喝下京城水,让他们变成了行尸走肉,顺从于淤加美人的命令。最后,他在花轿前召唤了破戒僧的幻影,来确保通道的安全。
这样,整个水生村就变成了淤加美人的附庸。
狼到了水生村之后,斩杀了雾隐贵人,在水生村深处找到了结宿之石和通往源之宫的轿子。
根据幸存小怪描述:这个卑鄙的外乡人没有尝试去拯救水生村的村民。但是他后来又回来了一次,斩杀了神官,拿走了他的财宝。
水生村篇完。
内府入侵--义父篇
狼拿到磬香水莲和结宿之石后,回到了苇名城。这时,内府的军队已经攻进来了。
苇名城到处都是装备精良的赤备。房顶上,孤影众取代了寄鹰众,占据了通向天守阁的空中要道。
狼只能走水路返回内城。在天守阁上,他看到了义父正在与九郎交涉。
赤备的这次大举进攻,带路者正是义父。他指引内府军队攻陷了苇名城,将九郎困在城中。
义父向九郎摊牌,直言想要获得不死之力。九郎当然予以拒绝,转身返回居室。
狼见到“复活”的义父,立刻明白了义父就是三年前在平田宅邸背刺他的人。义父要求狼放弃对九郎的效忠,站在自己这一方。
狼拒绝了,说自己与九郎有契约在身,这个束缚比忍者的戒律更加重要。
义父假装赞许。等狼转身离开后,想要故技重施再次背刺狼。
但这一次,狼出刀挡下了。
义父知道狼已经了解了真相,便不再多言。父慈子孝的戏码...咳该咳...再次在天守阁上演。
让义父当场去世后,狼已经不再是那个任他人摆布的忍者。他决定按照自己的意志生存,拯救九郎,断绝龙胤。
检查义父的尸体,狼发现他就是盗走常樱香木的窃贼。至此,狼已经收集全了所有制作源之香的道具:髻香水莲,结宿之石,常樱香木。
但是他想要达成龙之还乡计划,还不能在此时就制作源之香。
接下来,狼用了一些小手段,在永真,九郎和猿等人处得到了一些信息。
狼再次返回仙峰寺。这时变若之子已经想通了自己的使命。她决定帮助狼,一起送走龙胤,达成龙之还乡。
根据仙峰上人的笔记,狼知道了龙泪要被冻住才能剥离龙胤。冻住的道具产自变若之子,这就是所谓的“冰泪”。冰泪的制作需要献祭白蛇大人。这对于狼来说,并不是什么大问题。
现在,狼收集全了所有道具,就只差龙泪了。
下一步是前往源之宫找到樱龙,用红色不死斩取得龙泪。
源之宫篇
到达源之宫后,狼见到了樱龙本体。这是一个半龙半植物的生命体,左臂已经缺失,也不能驾驭雷的力量(相反它还很弱雷)。
经过一番“高端操作”后,狼打败了樱龙,用红色不死斩取得了龙泪。
ps:关于樱龙的真相,狼学家们已经有很多讨论了。个人比较倾向于樱龙并不是一个实体生物,而是以一个类似灵体的存在。它随着观察者的变化而变化。
比如,狼见到的樱龙就和他本人一样,都是左臂缺失。显然这只是一种幻象,是观察者自身的镜像。
至于樱龙的本体,可能就是龙胤。它不断地辗转在凡人的躯体内,靠吸取周围的生命力过活。它留在现世的躯壳,就是源之宫里那棵巨大的樱花树。这解释了为何狼发动忍杀回血时(即发动龙胤吸取生命力),形成的光芒是樱花的颜色。
最重要的,龙之还乡计划之所以能够实现,只能是建立在“龙胤即是樱龙”的基础上。否则仅带走龙胤,把樱龙继续留在苇名,为何就能根除不死之力呢?
如果这个推论是正确的,那么仙峰上人可能才是全 游戏 最聪明的那一个。他早早就看透了樱龙的本质,知道任何不死斩都无法伤害以灵体存在的樱龙。只有将龙胤封印住,让它不能随便跳转到下—个龙胤持有者身上,再带离苇名国,才是解决问题的唯—途径。
结局篇
狼从源之宫返回后,发现苇名一心已病死,苇名城被内府攻陷。
永真告诉狼,九郎已从地道逃生,现在人在芦苇荡。
追到芦苇荡之后,狼遇到了拿着黑色不死斩的弦—良郎。
黑色不死斩的能力是“开门”,只要献祭不死者,便能从黄泉拉回已死之人。弦一郎认为既然九郎不肯赐予他龙胤之力,那就干脆献祭掉他,召唤出全盛时期的剑圣,一样也能守卫苇名。
狼赶到时,九郎已经被弦 郎重伤,生命垂危。
铛铛铛铛之后,狼再次打败了弦—良郎。
弦一郎感叹自己能力有限,实在打不过狼,便自刎献祭了自己,召唤出了全盛时期的苇名一心。
苇名一心被孙子的执念感动,决定杀死狼和所有的内府士兵,替弦一郎完成守护苇名的愿望。
狼经过苦战,终于成功砍伤了—心。
——心虽然是不死之身,但他明白自己已经败了。
他没有再多废话,大大方方地承认败北,让狼用不死斩帮忙介错,就此离开了人世。
至此,狼终于用一己之力,彻底为苇名众的 历史 划上了句号。
他带回九郎,喂他服下冰泪和龙泪,将他封印在了变若之子体内。
九郎并没有死,龙胤也没有死,它们都以一种奇特的方式,继续共生共存着。
狼成为了变若之子的护卫。这一次,主仆关系不再依赖忍者的戒律来维持。
夕阳中,狼与变若之子—起踏上了前往西方的旅途。
两人身后,是能食影燃烧的苇名城。
『全剧终』
【剧情BUG汇总】
1.为什么同样是龙胤之子,丈会罹患龙咳,而九郎却不会?
强行解释的话,可能是狼武功高强,已达到了知乎人均水平,从头到尾一命通关,从没触发过龙咳。而巴是个菜鸡,打个精英怪都死好几回,二十年间就把苇名城咳死了一半人。最后自己实在过意不去了,就羞愤自刎了。苇名民众恨她太菜,于是把她掘坟盗尸,挫骨扬灰了。所以她的尸体至今仍找不到....
2.源之宫的建筑风格是奈良时代 的,源之宫居民的衣着是平安时代的,而仙乡入口处的巫女的着装却是古坟时代 的。那么樱龙到底是哪个时代在苇名扎根的呢?
樱龙扎根的年代关系到一个细节问题:众所周知,樱龙的武器“七支刀”原型是百济国送给日本天皇的礼物。而百济灭亡于公元660年,当时的日本正是古坟时代。换句话说,如果樱龙来自于古坟时代,那么所谓的“西方”指的就不是中国,而是朝鲜。(我个人是有点失望的。本来还希望二代能看到多尔衮大战米娘,九郎肉搏孝庄的戏码呢。现在估计只能看到只狼杀棒子了)
3.狼是龙胤契约者,然而弦一郎却可以使用普通太刀砍掉他一只手,这又是什么科学道理呢?
在官方漫画中,只狼的“灰心哥”曾被剑圣一心大卸八块,后来却恢复如初。这暗示“不死者"是能免疫断肢伤害的。既然如此,佛雕师为什么还要给狼安装忍义手呢?
4.巴拿到的是黑色不死斩,是无论如何也挖不到龙泪的。那么巴当年是怎么做到“回复常人”的呢?
5.黑色不死斩这个设定的意义在哪?只是为了给全盛一心安排个出场理由吗?
6.蝴蝶夫人的立场是什么?
老贼每代作品都会把一些重要剧情留白,在《只狼》里,最明显的就是蝴蝶夫人的人设。
本来,蝴蝶夫人用幻术控制九郎,打伤平田家武士,看起来“平田宅邸事件”就是她和义父的一场黑吃黑,没得洗。但是很多细节却暗示了,蝴蝶夫人的立场可能并不像表面看到的那么简单。
首先,蝴蝶夫人与九郎关系极好。九郎在遇到危险时,第一时间想到的就是父母和蝶大人。九郎的父母已经被山贼杀死(蚰蛇重藏腰间挂着两个首级袋),最后是蝴蝶夫人带着他躲到佛堂,逃过了山贼的追杀。
其次,蝴蝶夫人看到进入佛堂的狼,并没有沟通就直接开战。以常理推测,来者是自己的徒弟,同时还是九郎的护卫,怎么也要先询问—下,然后再做决断吧?
个人觉得,只有“蝴蝶夫人是白的”才能解释她的行为。
判断的关键点就在于“樱露”。
一直以来,玩家都以为樱露 和龙胤是有密切关系的。九郎更是明确指出,蝴蝶夫人手中的樱露就是当年丈与巴留下来的契约凭证。这也成了蝴蝶夫人想要攫取不死之力的铁证。
但是,隐藏的剧情表明,樱露不仅龙胤持有者可以使用,变若之子也可以使用。所以它并不是缔结龙胤契约的道具,大概率只是个加强版的变若水而已。
这样一来,蝴蝶夫人就与不死之力划清界限了。她的立场也就很好解释了。
整个过程脑补如下:
一开始,蝴蝶和枭带着寄鹰众来到平田宅邸,本以为是普通的清剿任务,结果却看到护卫力量一败涂地,山贼纵火屠城。老辣的蝴蝶立刻意识到内部出了问题:这绝不是一次简单的山贼入侵事件。
通过观察游荡在现场的孤影众,蝴蝶夫人确定了队伍中确实存在内鬼。为了保险起见,她对平田宅邸的武士发动了幻术,以杜绝身边可能出现的叛徒(蝴蝶杀平田家的战五渣用针就足够了,用幻术恰恰说明了蝴蝶吃不准谁是叛徒,留手了。伊之介9因此幸存)。接着她保护着九郎躲进佛堂。
此时她面临的情况是:敌人数量众多,还有强大的孤影众压阵。自己身边没有可信任的人。
所以她使用幻术控制九郎buff自己,多争取一点胜算。(就九郎那个榆木脑袋,不心控肯定是不赐挂的)
这时,隐藏佛堂的大门打开了。
由于佛堂是个密室,只有自己人才会找到这里。因此无论是谁用钥匙打开了佛堂大门,那个人一定就是内鬼。
所以蝴蝶夫人见到狼时只有一句话:
(原来)是枭的儿子啊......
讽刺,无奈,伤心,失望,憎恨......各种情绪都汇集在这一句话里了。别的都不用再说了。
蝴蝶轻蔑地表示:“不过是只小狗罢了..…"
狼杀死蝴蝶后,九郎因为中了幻术,没能察觉到蝴蝶的真正用心。这导致了蝴蝶没被九郎救活,弦—郎也失去了提前获知义父背叛这个关键信息的机会。
私以为,弦一郎之所以会养成不择手段的性格,平田宅邸事件的影响不可忽视。一场普通的山贼入侵,却让苇名国连损两员开国大将,这对身为国主的弦一郎的自信心是个极大的挫败。他战后开始囚禁九郎,又一直放不下武士的面子,三年间未与九郎见上一面。如果蝴蝶夫人还活着,弦—郎可能也不会走上如此可悲可叹的异端之路吧。
【完】
3. 只狼goty版什么意思
是年度版的意思。
是更新的年度版,更新了连战和皮肤。
只狼支持简体中文,玩家进入游戏后,在游戏设置的语言三柒三三游戏设置选项中可吧语言调整为中文。只狼这款游戏在steam平台上的名称是:ShadowsDieTwiceGOTYEdition。玩家在steam平台的搜索栏中输入Sekiro进行搜索就可以看到只狼这款游戏。在只狼的世界观里,年轻时的巅峰一心可以说是所向睥睨,在苇名众的帮助下盗国成功,仅他一人便震慑周边诸国不敢来犯。事实上虽说是盗国,但其实苇名众才是这片土地的原住民,如果在给一心苇名酒之后他会告诉我们苇名众自古就生养在这里,祭祀源之水,结果后来内府侵占了这里,甚至连源之水都不让他们祭拜了。
4. 只狼是什么类型的游戏
《只狼》是动作类型的游戏。
《只狼:影逝二度(Sekiro:Shadows Die Twice)》是一款由From Software制作的第三人称视角的动作冒险沙盒类游戏,玩家将操控一位忍者,拯救他的主人---拥有日本贵族血统的大能的皇子,并向他的天敌复仇。该游戏已于2019年3月22日全球同步上市,并支持中文版。
(4)隻狼宣传片扩展阅读:
《只狼》体现了From Software制作模板的进化,变成了一个风格化的潜行动作冒险。战斗方面很自然地强调精确性和技能。
《只狼》行走于巧妙设计的耐心潜行和正面近战攻击之间。其富有想象力和灵活的工具带来了一个更加专注的体验,去掉了From Software之前过于晦涩的感觉,但同时保留了神秘氛围。《只狼》是FromSoftware熟悉制作模式的一个惊人新转变,但同样能和FS之前的作品相媲美。
5. 《只狼》游戏多少钱
《只狼》游戏一只狼官方售价268元。
《Sekiro: Shadows Die Twice》中译是“独臂之狼”,一个名誉不再、伤痕累累的忍者,一个从死亡边缘捡回一命的战士。你效忠守护继承古老血统的年轻御子,与危险的苇名一族以及众多凶恶之徒为敌。年轻的御子被抓走后,为挽回荣誉,你将不畏死亡,踏上危机四伏的征程
从目前释出的宣传影片来看,本作将会是一款武士动作游戏,游戏中玩家将化身为日本战国时代一名独臂忍者战士“狼”于战场、山涧、寺庙等不同场景与不同类型的敌人作战,包括恶鬼、怪物等非人类的生物以及民间信仰生物展开殊死战斗!而流畅的动作表现以及武士之间的刀剑决斗将会是本作的卖点之一。
6. 有没人知道2000年左右关于狼的动画片 很搞笑那只狼
丛林有情狼
上映日期:2011-02-25
6.3豆瓣评分
导演:Anthony Bell
主演:海顿·潘妮蒂尔克里斯蒂娜·里奇贾斯汀·朗
类型:动画/冒险地区:美国时长:79分钟
7. 《只狼 影逝二度》评测:「魂系列」之后的又一奇迹
From Software 在这十年间取得的成功无异于一个奇迹。在 游戏 越发工业化的现在,玩家至上、人性化的体验成为了大作通行的标准,他们的代表作《黑暗之魂》系列却对难度不曾妥协,令人回忆起FC时代那些要求玩家坚韧不拔的 游戏 。
不过,From Software(以下简称 FS)本身也在不知不觉中与《黑暗之魂》绑定。许多人一提起这家公司,脑海中马上浮现出来的多半是中世纪奇幻、欧风骑士、重甲、巨剑等标签。低性能的玩家角色,霸气的敌方Boss,险象环生的迷宫,都是一个个贴在 FS 身上的标签,挥之不去。2015年,他们推出了《血源诅咒》这款新IP作品,其品质虽然一如既往的高,但在笔者看来,它总还是有那么一点《黑暗之魂》姐妹篇的味道,玩法上有不少共通点。
所以也不难想象,《只狼:影逝二度》(以下简称《只狼》)这款作品所背负的压力:日本古风题材,飞檐走壁的角色性能,高自由度的地图。甚至取消了RPG玩法,没有等级,没有装备,没有属性加点。一切的一切,似乎都要与《黑暗之魂》唱反调,证明 FS 不是只会做《黑暗之魂》的公司。不破不立,《只狼》出世就不是为了中庸。
那么《只狼》究竟是让 FS 到达了一个新高峰,还是打回原型老老实实回去传火。本文会告诉你答案。
笔者小时候玩刀剑类的动作 游戏 时,就经常幻想成武士电影中那种双方刀剑相抵,电光石火之间,有一方应声倒地的戏剧性场面。然而脑补是美好的,现实是骨感的,大多数 游戏 玩起来就像在拿根棍子蹭血,打不出什么剑斗的味道。
而《只狼》这个 游戏 的最大特色,正是 完美还原了激情四射的刀剑对拼场面 。
《只狼》的主打系统是弹刀。这种玩法本身很常见,就是当敌人出招快要击中我方角色的时候,按下防御键,对方的招就会被弹开,为自己赢得反击的机会。很多 游戏 都有类似的招架系统,《鬼泣》的皇家守卫,《战神》系列的金羊毛,都有类似的效果,可以说是动作 游戏 的标配之一。
但这些系统的共同特征就是作为 游戏 的辅助元素存在,可用可不用。《只狼》却不然,为了突显出弹刀系统的地位,他们另外设计了一种名为“躯干”的受创机制,它有别于血量,被打或防御时就会上涨,涨到顶时人物就会出现极大的破绽,会被一击必杀,相当于崩防的感觉。但如果相安无事,躯干槽就会渐渐恢复。
虽然防御会让躯干槽上涨,但弹刀却相反,完美的弹刀不仅不会涨躯干槽,而且还会让对方的躯干槽上涨。在这一系统下,哪怕对面一通操作猛如狗,在连续的弹刀之下,也只是加速灭亡,一通叮叮咣咣之后,被主角一招致胜。
同时,躯干槽会恢复的特性,也让龟缩流战术实用性大减。为了让对手的躯干槽不恢复,我方也必须大胆进攻。双方互相攻击,互相弹刀,没有后退的选择,一下失误便会万劫不复。打 游戏 打出了刀尖上跳舞,刀口上舔血的意境。
加上 游戏 中 流畅的动作设计与华丽的演出 ,它俨然就是一部剑客大片。
无论是《黑暗之魂》还是《血源诅咒》,总体上主角的动作都朴实无华,主角的帅气只存在于预告片,Boss战再怎么史诗磅礴,打起来也像个修脚师傅。《只狼》就完全不同,把对手打崩之后,一剑封喉的动作突出一股狠劲,配上拔刀时漫天飞舞的血花,缓缓倒地的敌人,满满都是暴力美学这四个字。
《只狼》的Boss战更是将这种战斗美学体现得淋漓尽致。以 游戏 前期Boss弦一郎的战斗来说,最终形态的弦一朗会使用雷电进行攻击,不仅伤害爆表,而且附加电击效果。但玩家如果使用跳跃弹刀,便可将雷电化为己用,反手打到弦一郎身上,所谓“返雷”,战斗演出和战斗体验都在这一瞬间达到巅峰。
《黑暗之魂》系列的精髓,有一半来自于地图设计。此言非虚。环环相扣的谜题与场景、险象环生的机关与陷阱令玩家 探索 屡屡受挫的同时,又体会柳暗花明又一村的喜悦。但这种地图设计是基于其封闭、局促的环境才得以实现的,主角不死人不能弯腰,可溶于水,一道简简单单的铁门,甚至矮墙就能堵路,这种“不自由”就是 探索 感的源泉。
但以上这些内容,在《只狼》里全都不复存在。
《只狼》的主角是一位忍者,不仅能够弹墙跳,还能用勾索直接飞到屋顶,俯瞰全图。 游戏 中也几乎没有什么来回往复的谜题。这意味着《黑暗之魂》里的设计哲学在《只狼》里完全派不上用场。如果跳过所有敌人直接跑图,玩家花不了三五分钟就能到Boss跟前。而用来代替篝火的鬼佛,也就无法像《黑暗之魂》里那样,带来强烈的“松一口气”的感觉,鬼佛更像是一个单纯的check point。
这是否说明《只狼》的地图设计没有玩点呢?如果你追求的是《黑暗之魂》这样比重的地图玩法,《只狼》的确无法满足你的需要,但它有自己独特的魅力。
首先,主角作为忍者,暗杀是 游戏 中的重要一环。但《只狼》并非像一些主打潜入的 游戏 那样,可以在不惊动敌人的情况下全数杀死敌人,其暗杀手段更多是用来干扰敌人,减少正面对抗时的数量。在惊动敌人时,主角便可以用勾索逃离现场。主角也可以从楼顶、树枝等高处跃下发动暗杀。所以说,《只狼》地图的设计逻辑不同于《黑暗之魂》, 它是围绕着这种动态的暗杀系统来设计的 。
其次,主角性能强,可以随意跑遍地图,但这并不意味着没有 探索 感。《只狼》的地图面积广阔,地形复杂,由大量高地、城池与山头构成,从一个角度很难看到所有岔路与小巷,往往NPC与通向其它关卡的通路就隐藏在这些地方。主角需要攀到多个高处,才能掌握地形,了解自己的目的。如果说《黑暗之魂》是微观视角,主角对整个迷宫只能管中窥豹,走到哪是哪,那么《只狼》就像是开了上帝视角,通过全局来掌握一处的具体情报,的确很有忍者风范。
除此之外,本身《只狼》的地图也设计得更为立体,强调Y轴的存在感。 游戏 中天守阁一关,主角从一座座低矮的城池向上飞跃,最终到达本城,一览众山小。而坠落之谷一关,则是飞流直下,利用山头的树枝缓冲,其间主角与敌人在不同纬度交锋,能够体会到不同于“魂”味的刺激感。
曾经有一款 游戏 叫《天诛》,它的副标题是“立体忍者活剧”,《天诛》中也有使用勾索飞上房顶,诱敌暗杀等玩法,在当时无愧“立体”之名。《天诛》版权目前被 FS 所持有,原本《只狼》也曾经作为《天诛》的续作开发。我想这样的“立体”的地图设计与暗杀玩法,与《天诛》是一脉相承,只是《只狼》承载了 FS 更多的野心。
《只狼》发售后,笔者的一些“魂学家”朋友叫苦不迭:在《黑暗之魂》和《血源诅咒》中积累的经验一夜之间没用了,似乎大家又变成了受苦的萌新,重新“练级”。
《只狼》是否真的比“魂系 游戏 ”更难? 笔者认为确实如此。《只狼》在变成一款纯动作 游戏 的时候,就已经将魂系列一些降低难度的设计拒之门外。
最明显的就是《只狼》不能练级,虽然有经验值的设定,但是只能学习招式,让战斗中的选择更多,而无法提升主角的基础属性。主角的血量和攻击力可以提升,但是必须击败Boss(精英敌人和Boss一样难打)。也就是说,实际上主角血量和攻击力都是固定的,不会越“刷”越强( 后期获得龙之舞乐面具后还是能靠刷技能点提升攻击力的 ),不存在魂系列先把血量点到40这种胆小玩法。
同时,《只狼》在操作上也比魂系更复杂。上面说的弹刀只是 游戏 中的一个主要的战斗选择,实际 游戏 中还有左右横移,跳跃回避与识破三种战斗应对策略,分别对应敌人不同的攻击动作,玩的时候必须四管齐下,才能成功击杀Boss。比起“魂系列”以防+滚为主的体系,着实复杂了许多。
从这方面来说,《只狼》在对抗的强度上要远远超过魂系,所以说这款 游戏 比“魂”要更难,大体上是不错的。
不过,《只狼》也存在不少降低难度的设计,一定程度上缓和了受苦的程度。
先说好的方面, 游戏 中除了真刀真枪的硬拼,主角的义肢还可以装备多种不同功能的忍具来辅助战斗。一些Boss设计了针对忍具的弱点,比如动物类的敌人都害怕鞭炮,会受惊陷入巨大的硬直。而就算面对没有明显弱点的敌人,一般忍具也会让玩家赢得直接的优势。这算是 游戏 中为数不多让玩家取巧的地方。
同时,《只狼》在Boss战之外的流程里,由于玩家机动性极高,与杂兵的对抗不会像“魂系 游戏 ”那样被偷袭围殴而死,基本上是想跑就跑,跑了之后还能偷袭杂兵,玩起来格外轻松。基本上, 游戏 的难度只存在于Boss战中。
而“魂系列”受苦的关键: 死亡惩罚 ,在《只狼》里被削弱了不少。这点需要讨论一下。
游戏 中一旦主角完全死亡,就会返回鬼佛处,并掉落一半的金钱与获得的经验。其中金钱可以直接花完,就算花不完,在商人处还可以以购入不会损失的钱袋,只需多付一点点利息。而经验并非扣总量的一半,已经汇成技能点的经验不会损失,玩家完全可以攒满一管经验获得技能点后再去挑战Boss。所以只要玩家有点耐心,很多情况下我们完全可以让身上存着N点技能点+1点经验,1元钱,然后勇敢地去打 BOSS,然后不停死……
单就玩家体验来说,这种死亡惩罚的削弱或许是大家更乐见的。而且就算削弱了死亡惩罚, 游戏 本身的难度也让人如痴如醉,不能自拔。
但从 游戏 设计上来说,这种不难规避的死亡惩罚,其存在感不强,成了整个 游戏 系统中的赘余。对照《只狼》其他方面种种精妙洗练的设计,这个死亡惩罚的设计就显得白璧微瑕。
和死亡惩罚相关的,《只狼》中还有个很唬人的设定: 龙咳 。当玩家在 游戏 中死亡次数多了,NPC就会感染上一种叫龙咳的怪病,属于不治之症。可以看出,龙咳是一个带有悲剧色彩的有趣设定,主角作为一个可以复活的人,死亡对他来说并不可怕,但因为龙咳,主角的死亡显得沉重而有分量。
但在实际 游戏 中,龙咳并没有给人留下太深的印象。龙咳的存在感主要通过死亡惩罚机制、 游戏 剧情两方面来体现——
在死亡惩罚方面,龙咳会影响一个叫“冥助”的设定。冥助可以让玩家在死亡时有一定机率不损失任何经验与金钱,初期几率是30%,如果龙咳的人多了,冥助的机率就会下降。如上文所说,《只狼》的死亡惩罚很大程度上可以规避,导致龙咳的存在感在 游戏 机制上体现得并不够。
而在剧情方面,NPC患了龙咳,你不去理睬,他也不会在 游戏 过程中死亡,对最后结局也没有影响。龙咳会影响支线剧情,因为龙咳患者无法移动,这会让某些支线无法触发。但龙咳可以用龙胤露滴这种道具治愈,龙胤露滴在 游戏 中也并不稀有,部分龙胤露滴还能在商店里购买,价格也不贵。于是,你会发现龙咳这设定在剧情上也体现得不够。
笔者认为,龙咳这样有意思的设计,应该更加有意义,在剧情表现和 游戏 机制上,它都可以成为一个关键点。但现在 游戏 中的龙咳,一旦玩家看破它的机制,就再也不会关心它。
有点可惜。
总体来说,《只狼》这种对难度的控制,对于许多习惯了简单直白的动作 游戏 的玩家,反而会觉得更加轻松——没有数值,装备等元素的烦恼,看到怪就怼上去没有后顾之忧。所以到底受苦与否,还看你更习惯哪种类型。
上面说的这些《只狼》的玩点,不实际拿在手里,恐怕很难想象。但本作在剧情和世界观上与“魂系列”的不同,想必很多玩家在宣传时就已经感受得到。
《只狼》的主角不再是无名氏,也非玩家创建的角色,而是一位具体的角色——忍者“只狼”,师承绝世忍者“枭”。他的使命是保护年幼的皇子,不让他受到其它势力的利用。 游戏 中他有自己的个性,也有一些台词,更容易让人移入感情。
而《黑暗之魂》招牌的断片式的剧情设计,在《只狼》里也不复存在。《只狼》的剧情平铺直叙,围绕“不死”这一主题展开,清晰明了,没有太过隐晦的表达。这些改变都看得出《只狼》这款作品想要谋求更大众的市场。
而比起剧情来说,我更中意 游戏 中魔幻和风的世界观。
当玩家在苇名城战斗时,无论城池还是敌方兵种的设计都有一种地道的战国味。各种杂兵形象猥琐,罗圈腿强盗、痴呆大汉、风筝忍者,夸张中带有些许真实。
到了仙峰寺,武僧们入定时仿佛石雕,旁边的人被主角暗杀了,他们都不闻不问;但当他们看到主角,这帮和尚瞬间放弃清修,仙峰寺拳法招招致命,突然的反差让人觉得好像撕破了世界的面具。等到遇见不死的妖僧,你会觉得不仅是这个形象瘆人,整个世界都开始散发诡异美感。
《只狼》这种不需要言语,仅仅只是眼前的画面就似乎在诉说故事的氛围,个人认为它比起《黑暗之魂》还有过之而无不及。或许日本人来做和风 游戏 ,文化上就没有那种隔层纸的感觉,最大限度地发挥了 FS 在场景设计上凝聚的实力。
《只狼》不是一款完美的作品。但它突出的部分,实在太过耀眼,以至于盖过了许多细微的缺点。对于喜欢动作 游戏 的玩家来说,本作几乎称得上是本世代最值得购入的 游戏 。让人选择它的唯一阻力,还是在于它严苛的难度,一场Boss战卡上几个小时都是家常便饭。如果你愿意接受这样的挑战,那《只狼》一定会带给你双手颤抖的体验和胜利的狂喜。
8. 小时候看过一种动画片里边有只狼说我还会东山再起的,每集都会说,我忘记动画片叫什么名了,问一下,谢谢
你好,你说的会不会是
喜羊羊与灰太狼
9. 《只狼》好玩还是《鬼泣》好玩
只狼白金选手 (鬼泣弃坑。)告诉你 玩只狼会收获的更多
首先看白金比例(ps4完成所有成就会获得白金奖杯 证明你征服了这个 游戏 )只狼58%的玩家都白金了, 游戏 难度其实不大。难是没错 当你重复挑战同一个boss超过10次 就差不多能摸清他的套路 ,然后见招拆招。攻其不备,风骚走位。挑战成功的快感可不是一星半点。是真的感觉自己战胜了一位强大的武士(或者妖怪?)。这难道不是武学的真谛?全程都能保持一种刺激感,一放松连小兵都能连死你,那种步步为营,做贼心虚的感觉真是赛高!!(嗯??)
其次是内容的深度上,只狼的剧情带右浓厚的 历史 感,皇子的能力以及赋予你不死的诅咒 直至最后你带着诅咒龙之还乡,都可以从你 游戏 中搜刮到的 历史 典籍中了解这个故事的一点一滴,那种 历史 的沉重感,真的是很难能可贵的,你在 游戏 中只是个凡人,即便背负着不死的能力,你也只是个凡人(每一关的boss都会一刀秒你来提醒你。)
最后说说鬼泣,我是鬼泣的粉丝,鬼泣5什么都完美,就是我没玩下去,华丽的连招,炫酷的技能,是爽,但是爽过了一阵以后却又没有了动力玩下去。战斗方面没得说,顶尖,打击感 连携都很好,唯一能吐槽的就是这个剧情了吧,每一代就是出来个更牛x的魔王又要毁灭世界,主角队出山灭之。老年但丁带着新马仔们冲啊!
对不起 我的身体是诚实的 今年的最佳动作 游戏 我给《只狼》
很高兴回答你的问题!
这两款 游戏 风格不同,本人更喜欢鬼泣,只狼太难玩了吧,不符合我的风格。
鬼泣属于操作性很强的核心动作 游戏 ,招式衔接自由流畅是它的特点,非常考验个人技术。
1、鬼泣是动作类 游戏 的里程碑标志,
2、鬼泣2是 探索 性的一作品,系统虽然不太平衡但是没有2就绝不会有续作,
3、鬼泣3是整个系列的巅峰之作,动作系统武器设计招式衔接相当完美,可研究性非常高,05年的作品到现在都未丧失活力,剧情很感人,难度超高,是当之无愧的动作类神作,
4、鬼泣4是鬼泣系列的另一个高峰,是将鬼泣独有的风格系统发扬光大的一代,动作系统无可挑剔,画面华丽,连击流畅,要想玩出一套华丽的连击不苦练一番是绝对不可能做到的,
新鬼泣是鬼泣系列的转型之作尚有不少玩法没有开发故对其系统不做评价,但是很明显的是这一作争议很大,因为其上手难度比较低而被不少人打上了快餐 游戏 的头衔,不过就我玩了的感受觉得还是不错的,是一款优秀的动作 游戏 。
只狼这款 游戏 起魂系列最大的变化,是更“炫酷”了,操作难度极高,不适合新手玩家,建议有一定实力的玩家玩吧,不然很虐心的,里面有战斗系统,暗杀系统,重生系统感觉很复杂。
总的来说,本人不太喜欢玩只狼,水平太次,没玩多久,不过客观评价《只狼》在继承了魂系列优良传统的基础上并没有选择故步自封,而是提炼出更多独具创意的玩法与经典要素完美融合,建议有天赋的玩家试试。
两款 游戏 各有千秋, 游戏 的话没有较大的可比性,因为 游戏 玩法和上完全不同的。两款 游戏 也有自己的独立粉丝群体,如果单看评价的话很难选择,一款 游戏 主题是酷,一款 游戏 主题是死磕
《鬼泣5》卡普空的经典IP,无人不知无人不小,其中最受欢迎的人物但丁是拉拢一大票玩家的原因之一。大胆的创意,酷炫的乱战,粉丝们期待的东西 游戏 里都有,三个角色的操作既流畅又独特。 游戏 媒体评分中IGN也是给了9.5的高分,10分制
《只狼 影逝二度》宫崎英高,(玩家戏称宫崎老贼)宫崎英高的 游戏 大家应该都知道代表作《血源诅咒》、《黑暗之魂》难倒了一大片玩家,那么新出的《只狼 影逝二度》也可以说是《天珠》的精神续作了, 游戏 中加入了暗杀模式,小兵不在难打 ,体力槽变更成了招架槽,不用担心闪避耗费体力的问题。拥有独特的绝杀技巧,当敌人招架槽满了以后便可以使用出绝杀一击毙命(难点就是精英怪和BOSS有格血槽) IGN评分9.5分,10分制
单独选择一款 游戏 的话要看个人喜好了。如果喜欢酷酷的 游戏 《鬼泣5》值得拥有,喜欢接受挑战的玩家可以尝试下《只狼 影逝二度》(没有魂那么难玩)
其实都是非常出色的动作 游戏 ,就看你喜欢什么样的类型了。但是两个 游戏 的难度有着天壤之别。
鬼泣5是那种就算就算你是手残,你也可以玩的很开心的 游戏 ,可以说100个人玩,就会有95个人通关的 游戏 。
而只狼可以说难度超出天际,你如果是手残的话就有可能在第一个杂兵手上死上个3-4次,第一个精英怪上面死个20+以上。可以说100个人玩,可能只有10个人才能通过。
但是同时你在一个boss上面死了数十次,然后把他干掉后的成就感,那也是爆棚的,是其他 游戏 无法取代的。
以上是我对这2个 游戏 最大的不同的建议,祝你 游戏 愉快!
鬼泣的话可以玩鬼泣1,3和4,5不建议你买,因为个人感觉除了2代以外最无聊的一作。喜欢鬼泣类型的动作 游戏 ,建议可以买猎天使魔女1&2。只狼是高难度的动作 游戏 ,个人认为难度还在黑魂之上。当然,部分格斗 游戏 老妖魔们认为难度不高,这个咱们就不作为范例来说了。简单的说,想爽玩,那可以考虑鬼泣,想体验高流畅感和,那就买猎天使魔女。想挑战自己的手眼配合,那可以玩只狼。
只狼和鬼泣这两个 游戏 都是好玩的 游戏 ,至于哪个比较好玩,因我没有玩过最新的鬼泣,所以不能给出对比,只想告诉你,两个 游戏 都各有好玩的地方,都是好玩的 游戏 。最新的鬼泣比起以前的版本有更好的画面更刺激的战斗。只狼作为第一作,是魂系列 游戏 风格,魂系列就是硬核 游戏 的代表,要说 游戏 难度上,也许只狼会更难一些。
对于好玩的 游戏 定义,只要玩的人喜欢那就是好玩的 游戏 ,两款都是好玩的 游戏 ,非要选出一款最好玩的,我比较喜欢只狼,目前三周目了,4结局已经完成,有空还会继续玩。鬼泣最新版本我就没有玩,这是个人喜欢原因啦。总之,两个 游戏 都好玩。
只狼。只狼已经三周目白金了,十分沉迷的 游戏 ,耐玩性极高,有很多支线,并且支线还有好几种展开。鬼泣就是十分爽快,连招华丽,并且还有简易连招模式,可操控三个人物,一周目从头到尾都有新鲜感,不过二周目开始就不行了,不及只狼耐玩性高但都是好 游戏 ,看个人喜好
只狼的难度有点大,个人比较喜欢鬼泣
下面是鬼泣四的视频,我个人很喜欢鬼泣这个 游戏 鬼泣四,我已经全部通关准备二刷鬼泣四。希望可以帮到你。
鬼泣除了动作设计 贴图分辨率 其他都完败只狼,只狼的boss战设计 角色成长系统 地图完成度 自由度 难度 重复可玩性 关卡设计 故事背景深度和完成度 怪物与世界观匹配程度 都好于鬼泣
10. 只狼怎么重看cg
只狼无法重看cg。只狼cg只播放一次,没有重播机会,需要看cg可以选择去网站上寻找别人剪辑出来的片段,官方不能重看。只狼是一款动作ACT大作,宫崎英高打造的只狼将吸取多家精华,全面提升游戏的内容细节和玩法系统。