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仁王宣传片

发布时间:2023-01-14 07:46:20

❶ 仁王2铁甲片怎么获得

仁王2铁甲片在锻造铺锻造道具可以获得。因为在仁王2通过击败BOSS,部分敌人都有较小的几率获得制作书,之后便可在锻造铺锻造对应的物品,最高级铁甲片就是在锻造铺锻造道具可以获得,所以仁王2铁甲片在锻造铺锻造道具可以获得。

仁王2在今日的光荣特库摩LIVE上演示了将在10月15日推出的DLC2平安京讨魔传中新增的武器铁甲的实机演示视频,这是一种比较激进,外表看着像拳套的格斗武器。

仁王2铁甲片dlc的内容

在DLC2的宣传片中有两个非常重要的角色,本作的监督安田文彦表示其中一个就是大阴阳师安倍晴明,而另一个暂时保密,只介绍她是历史上最出名的妖怪猎人,源赖光女体化不可避,对光荣来说,本次刻画平安时代也是一个很大的挑战。

❷ 仁王2几时上switch

2021年3月12日。
这部在2021年3月5日登陆Switch平台的单人角色扮演游戏的宣传片,就透露着浓浓的情怀,发售日期:2021年3月12日。
《仁王2》是由TeamNinja制作的黑暗风格的战国动作动作游戏《仁王》的最新续作,背景是以日本战国时代末期为蓝本的世界。前作的故事发生在战国时代的末期到江户时代的初期这个阶段。讲述了主人公威廉与服部半藏协同作战,面对那些凶恶的妖魔和强大的战国武将们的故事。

❸ 日本被元朝入侵历史背景,《对马岛之魂》对标只狼能成么

自2018年在E3上展出后,PS独占大作《对马岛之魂》(《Ghost of Tsushima》)可谓是吸引了不少玩家的眼球。枫叶树下,刀光剑影,俘获了不少玩家的心(和钱包)。

《对马岛之魂》由美国开发商Sucker Punch开发,第一次亮相是在2017年巴黎的 游戏 展上,早先时候这款 游戏 并不被玩家看好,因为开发商所开发过的知名产品并不多,最为玩家熟知的就是《恶名昭彰》(inFamous又名声名狼藉)系列。并且Sucker Punch是一家纯粹的美国公司,《对马岛之魂》是他们首次尝试日本武士题材,难免让玩家捏了一把汗。

不过2018年E3上的展出打消了玩家的顾虑,枫叶飘零,草丛摇摆,精致的画面和细节着实让玩家期待。在潜心开发了三年后,这款作品又有了新消息。在接连发出了几部预告后, 游戏 在5月15正式公布了一段实机演示,并正式确定了该作将会于今年7月17日发售。

作为今年最为玩家期待的大作之一,在E3展出后的这几年里可以说吊足了玩家的胃口,开发商Sucker Punch曾表示要将这款 游戏 打造成最棒的3A大作。主机中的大作可以称得上业界标杆了,《对马岛之魂》还要做标杆中的精品,Sucker Punch这个饼可以说画的又大又香,那么实际表现到底如何呢?

历史 事件改编,另类的武士之道

《对马岛之魂》中的故事背景选取里 历史 上的“元日战争”部分,这段 历史 相信众多玩家比较陌生,前有平安时代的盛世,后有战国时代群雄四起,这段 历史 似乎显得并没有那么吸引人。而在蒙古帝国扩张踏足欧亚大陆的征程上,这场战争也很容易被人忽视。一般来说, 游戏 中的选材常用的都是曲折传奇,或者玩家们比较熟悉的 历史 为题材,比如二战、三国等等,为什么这款 游戏 会选取这样一段 历史 ?

在 游戏 中,故事发生在公元13世纪末,蒙军统帅赫通汗率领舰队攻打对马岛,主角境井仁暗下决心,无论付出何等代价也要保卫家园,放弃武士路化身“战鬼”为对马岛而战,这其中是从“士”到“鬼”的转变。

而在史实上,这段 历史 很大程度影响了武士道在日本的地位与精神转变,两者的内容共通,都是围绕着“选择”与“改变”而展开。

1271年,忽必烈正式称帝,一方面以摧枯拉朽之势攻打南宋,另一方面也准备进攻日本。1274年,他以忻都为都元帅,洪荼丘、刘复亨为左右元帅,统帅蒙古军、汉军以及高丽人出征,由于地理因素的缘故,所以他们最先来到了对马岛。

而当时的日本朝内,朝政纷争本来就不断,面对蒙古大军完全不是对手,仅仅六日,忽必烈这只蒙古大军就全歼对马岛上守军,这也是元日战争的第一场“文永之役”。在对战中,日军不仅仅战术全面落后,在兵器配备方面也是处于下风,元军采用的都是“铁炮”(石火矢)等精锐武器,日军轻薄的武士刀在砍刺盔甲之时本来就很难占据上风,在此种情景之下更难一战。

不过战况却急转直下,元军内部产生严重分歧,据高丽史记载,攻下对马岛后高丽方直接走人,元军不得以全军撤退,但在途中遭遇风暴折损惨重。元日战争第一场以元军胜利收场,但双方均损失惨重。

战后的日本武士了解到了问题所在,不再沉溺于家族、权利、利益的纷争,认识到了自己弱小,面对残酷的战损,决心一同联合起来抵抗。不仅在海岸线上搭起了“蒙古堡垒”,还舍弃了“不能夜战,不能偷袭”等武士之道,在蒙古大军再次攻打过来的时候,靠着海风相助取得胜利,靠着这一战日本武士的国民形象从草莽的武装地主,升华为了国民守护神。

当然,也并不是 游戏 中的一切要素,100% 都是真实的。Sucker Punch已经说明过了“《对马岛之鬼》的剧情虽然是以文永之役为核心事件,但并非完全还原 历史 ,他们希望 游戏 能像一部时代剧,让玩家沉浸其中。”

在《对马岛之魂》中的核心少年时期的境井仁便一直在被叔叔灌输忠义、勇敢、克己的武士道精神,而后目睹了文永之役的惨烈景象开始走向了战鬼之道。
众所周知,日本是一个非常恪守道义的名族,但在此情此景之下境井仁为了拯救岛上的人民只能以与武士之道背道而驰,成为了对马岛上鬼一样的存在,这也是这款 游戏 名字中“魂(鬼)”这一说法的缘由。通过这样一个主题实在探讨了究竟说武士应该是时刻恪守武士道精神与尊严的“完美之人”,还是应当有自己的判断,能够为了自己所要守护的东西而能够放弃自我尊严的忠义之人。

当然,具体作何抉择,这就要玩家在 游戏 中亲历亲为去体验。

而从 游戏 性上来说,Sucker Punch曾透露过选择这要一个题材能够更好的硬 游戏 的形式来表现“对马是一座岛屿,以一座岛来制作开放世界是非常理想的。那场战争象征着日本初次使用火药进行作战,从 游戏 机制来看,爆弹的登场是非常具有魅力的。”

作为一款武士类 游戏 ,难免会与市面上的《仁王》、《只狼》等作对比,曾有玩家称《对马岛之魂》类似战争版《只狼》,但从 游戏 的内核上来看,二者的差距还是比较明显,《只狼》的形象更偏忍者,而《对马岛之魂》更偏向于武士。

落叶、竹林、灌木丛,次世代级别的画面效果

提及《对马岛之魂》,相信玩家们对于宣传片中枫叶下的武士决斗印象尤为深刻。一招一式,配合着漫天飘落的枫叶,意境十分到位,但这样一款 游戏 却是由一个美国的开发团队做出来的。

相比于《只狼》等这类 游戏 ,《对马岛之魂》的场景描写还要更加写实。为此Sucker Punch的开发成员曾花费大量的时间来研究武士类题材的小说与电影。艺术总监Jason曾表示非常喜欢知名的武士片导演黑泽明, 游戏 中的画面风格也受到了其电影的影响,比如这种石碑、苍凉的背景、武士的斗笠等等。

为此他们也曾前往日本,与他们在日本的同事交流沟通,一同参观博物馆等,并且对于对马岛进行了实地考察, 游戏 中部分场景来自于对马岛真实的形象描写。

上文中提到, 游戏 并不是完全遵循 历史 来打造,而且 游戏 的设计师Zimmerman表示他们就是故意这么干的,目的是为了在大坏境下,通过细节来达成与玩家间的共鸣点。但是这样的改编并不是完全跑偏,而是有迹可循。比如,主角身穿的盔甲其实与 历史 记载中完全不同,而是更贴近战国时代的盔甲。Sucker Punch表示“并不是因为不知道镰仓时代的武士着装风格,只是那个时期武士穿的四四方方,和 游戏 的气质相悖,为了不让玩家对流浪武士的“幻想”破灭才做出改变。”

游戏 专程请到了日本武道大师进行动作指导与动作捕捉,进一步还原角色的一招一式。此外, 游戏 同前几年发售的《神秘海域4》与《战神4》一样,充斥着大量的细节,比如在地面翻过身上会留下泥巴等等。

沙盒+潜行战斗,玩法更自由多样

在最新公布的实机演示视频中,演示了更多样化的战斗玩法,与 探索 内容。

与其他的武士类 游戏 不太相同,《对马岛之魂》是一款沙盒类的ACT 游戏 ,玩家能够在岛上自由 探索 。同时地图上也设置了多样的事件给到玩家处理,比如地图上有时会出现烟,这就代表那里有人需要帮助。其次地图上的一些小动物也会引导玩家去一些隐藏的特殊地点,比如在演示视频中,玩家在 游戏 中会遇到狐狸,狐狸会引导玩家前往隐藏的神龛,升级特殊内容。

进入到战斗时, 游戏 将会切换成电影画面,出招的模式也是一招一式,在进攻后会进入短暂的慢动作时间,玩家可以选择一步所发动的攻势。 游戏 中主角有三段架势可以选择,对付特殊敌人的进攻动作需要用不同的架势来进行格挡和反击才能造成更多的伤害。

此外,玩家在 游戏 中有不仅仅只有武士刀一种武器可以选择,玩家至多可以带上4种不同的道具,并且在战斗中可以随时切换,这也意味在战斗方面,玩家选择的策略会更多样化,可以一路砍到底,也可以风筝远程攻击。

当然,剧情中主角是在对马岛像鬼魂一样的男人,除了正面出击外,他也拥有着潜行技能,玩家可以扔石子、鞭炮等物品吸引敌人注意力,而后偷偷潜入突袭暗杀,甚至还可以进行连锁暗杀。在陷入危机的时候,玩家可以使用烟雾弹,遮住敌人的视野,趁机逃跑或者找到更有利的地形。

最后,除了打打杀杀,玩家还可收集相关的素材来自定义主角境井仁的服饰颜色、效果等,还可收集不同的护符提升战斗能力以及技能等级等。

除了之前已经惊艳到玩家的黑白武士片滤镜, 游戏 还添加了摄影模式,在这个模式中,玩家可以调节风速、风向、画面中的细节要素等。

《对马岛之魂》已经确定了将于今夏7月17日发售,最终表现会将如何呢?拭目以待。

❹ 2013-2019年内最成功的15款游戏新IP 你中意哪一款

创造新IP是一件颇具风险的事情,近年来很多大厂都在保守地出续作。不过在2013-2019年过去的7年间,也有一些很成功的全新 游戏 IP问世,大胆开拓的同时也收获了销量,下面就盘点了“2013-2019年内最成功的15款 游戏 新IP”,看看都是哪些 游戏 吧!

在2009年《神秘海域2》推出后,顽皮狗首次分成了两个团队,一个负责《神海3》,另一个负责制作新 游戏 《最后的生还者》。《最后的生还者》负责人Druckmann在大学期间就想做一款结合Ico玩法与僵尸末世背景的 游戏 ,其中男主是个警察要保护一个小女孩。后来这个想法就发展成了《最后的生还者》。

《最后的生还者》发售后大获成功,当时是PS3所有 游戏 中评分第5高的 游戏 ,乔尔和艾莉的故事与关系感觉很真实,大受欢迎。而 游戏 的战斗玩法也让人眼前一亮。本作发售后7天时间内就卖出了130万套,三周后突破340万。续作《最后的生还者2》也成为无数玩家最为期待的 游戏 之一。

《看门狗》从开发原型到正式发售耗时5年,2009年最初仅有10人负责,后来逐步扩大至上千人、预算约6800万美元。它采用新的Disrupt引擎,可以更好的模拟环境交互,提供更流畅在线体验。 游戏 设定受SCADA系统、震网病毒、匿名者黑客组织等启发,主打卖点是“一键入侵/操控整座城市”。

《看门狗》是育碧近些年新创的都市黑客题材 游戏 IP,预购数量是当时育碧所有新IP中最高的。虽然首发时被指责缩水,但发售首日依然很热卖,一周内卖出了400万套。到2015年时该 游戏 总销量已破千万。系列第三部作品《看门狗:军团》也计划在明年推出。

Bungie于2010年推出《光环:致远星》后就开始制作《命运》,当时Bungie与动视暴雪的“十年之约”正好到期,因此“命运”这个新IP完全归Bungie所有。该 游戏 曾号称拥有来自动视暴雪的5亿美元投资,但Bungie称5亿是包含了宣发等各种费用,开发成本远远不到5亿。到2013年时 游戏 已基本开发完毕,但剧情部分因太紧凑、线性而被重做,2014年才全面上市。

2014年动视称《命运》是最成功的新 游戏 IP,全球收入突破5亿美元;到2015年11月 游戏 已拥有2500万注册用户。其续作《命运2》也备受好评,2019年10月还登陆了Steam。

《奇异人生》由Dontnod Entertainment出品,2013年4月开始开发时团队只有15人,且原拟做成一部完整的、独立发行的 游戏 。后来Dontnod与SE联手,开发团队规模变大, 游戏 也决定分章节发售。《奇异人生》核心玩法是“时间回溯”,这是Dontnod在前作《勿忘我》中已经试验过的; 游戏 背景设定在美国西北太平洋地区,采用改良版虚幻3引擎。

《奇异人生》首章发售后就收到大量好评,Steam好评率高达96%,同年7月 游戏 销量突破100万,并且各章节之间的玩家粘性非常高。截止2017年5月它卖出了超过300万份。该IP下还推出了前传《暴风前夕》和续作《奇异人生2》。

《消逝的光芒》发售后,首周玩家数突破120万,实体版销量在美国打败了GTA5、教团1886等大作。在所有“恐怖生存类” 游戏 IP中,《消逝的光芒》是首月销量最高的。截止2015年8月,该 游戏 销量已突破500万,目前其续作《消逝的光芒2》是Steam玩家最期待的新 游戏 之一。

2012年《黑魂:受死版》发布后,索尼就表示想跟FromSoftware联手做一个新 游戏 ,后来就有了《血源》。它跟FS社以往作品并没有联系,不过宫崎英高承认“血源带有恶魔之魂的DNA和关卡设计理念”。该 游戏 与《黑魂2》同步开发,故事方面的细节比《黑魂》系列更丰富,而叙事方法也是碎片拼凑式。

《血源》发售后日本地区的首周实体销量为15万2567套,排名第一;在北美其首月销量也排第二。截止2015年9月《血源》卖出了超过200万份,超出了索尼的预期。由于该IP属于索尼,因此是否出续作不由宫崎英高说了算。

《奥日与黑暗森林》由Moon Studios共开发了4年,第一年后被微软收购。Moon Studios是一个成员分散在全球各地的工作室,没有特定办公地点。 游戏 的设计受《狮子王》、《钢铁巨人》等启发,是一个成长的故事;艺术风格为手绘画风,有点类似育碧《雷曼》新作,采用Unity引擎。

《奥日与黑暗森林》受到很多玩家好评,官方称 游戏 发售一周之后就已经回本, 游戏 的Steam版好评率达95%。续作《奥日与萤火意志》也已于2020年3月发售,好评率达94%。

任天堂有很多超级经典的老牌IP,而近些年他们又创造了一个新的《喷射战士》系列。早在2013年中期,一位《动物之森》开发团队成员就打造了4v4喷墨占点的 游戏 雏形,之后它发展成为了完整独立的 游戏 ,但一度被认为“毫无吸引力”;直到2014年1月他们才决定让玩家可以在乌贼和人类形态间切换。该 游戏 开发团队成员也是相对较年青的。

很多人对任天堂创造全新射击 游戏 ip感到惊讶,不过《喷射战士》确实很有创意,受到很多人称赞。截止2018年9月它共卖出494万套,2016年时官方称它是日本市场家用主机新 游戏 IP中最成功的一个。而续作《喷射战士2》的销量表现更强,2020年3月时已突破了1013万套,是Switch主机上第7畅销的 游戏 。

暴雪在2013年取消了开发7年之久的MMORPG“泰坦”,之后由Jeff Kaplan带领的40人团队开始策划新的项目,他们利用“泰坦”的素材创造了一个类似《军团要塞2》的英雄射击 游戏 ,并逐步发展成了《守望先锋》。这也是暴雪自《星际争霸》以来的首个新 游戏 IP。

尽管《守望先锋》现在被很多玩家吐槽“凉了”,但它在2016年首发时可谓轰动全球;公测期间它就吸引了970万玩家,发售后一周就积累了700万玩家、总 游戏 时长达1.19亿小时,虽然当时 游戏 还存在不少问题。同年6月玩家数破千万,据估计它是2016年最赚钱的付费电脑 游戏 。 游戏 也获得了2016年TGA“年度 游戏 ”大奖。目前续作已经在开发中。

索尼的第一方工作室Guerrilla Games自2011年《杀戮地带3》之后开始制作《地平线:黎明时分》;当时他们提出了超过40种概念,“地平线”是其中最具风险的一个。起初由一个10几人的团队为它制作原型,并创造了20多种不同的剧情架构。到2013年底,团队才开始全力投入《地平线:黎明时分》开发,并为此取消了另外一个 游戏 。同时《地平线:黎明时分》还采用新的Decima引擎(后来的《死亡搁浅》也使用了这个引擎),预算约4500万欧元。

游戏 发售后普遍受到好评,并且是PS4平台新IP 游戏 中首发表现最好的,也是PS4上自《神海4》之后首发最成功的 游戏 。截止2019年其总销量已突破1000万套,是PS4平台最畅销 游戏 之一。目前官方已经公布了PC版本。

主打恐龙元素的开放世界生存制作 游戏 ——《方舟》,初步开发工作始于2014年。开发团队从网络、生物科学专家、《侏罗纪公园》等地方获取了关于史前生物的资料和灵感; 游戏 中拥有多样元素,非生存类 游戏 爱好者也可以从 探索 、Boss战等玩法获得乐趣。官方还为 游戏 加入了明确的 游戏 终期目标。

《方舟:生存进化》于2015年6月2日、《侏罗纪公园》电影上映前开启了抢先体验模式,虽然首发时评价度“褒贬不一”,但抢先体验一个月就卖出了100万份;截止2016年8月, 游戏 总销量已突破550万,是近几年最成功的生存 游戏 新IP之一。

“绝地求生” 游戏 的概念始于“DayZ: Battle Royale”mod、《饥饿 游戏 》小说、Battle Royale电影等,它拥有较为真实的军事战斗模拟和开放性的玩法。创始人Brendan Greene玩过一些多人射击 游戏 ,他认为它们重复性高、地图太小、套路化严重。在DayZ mod之后Greene继续深入学习了编程知识,并致力于打造一个重玩价值更高的 游戏 ,拥有面积广阔的地图,并加入很多随机道具。

此后,Greene几经辗转来到了韩国Bluehole总部,出任创意总监并负责新的大逃杀 游戏 。开发团队起初仅有35人。随着 游戏 热度上升,蓝洞划分出蓝洞Ginno Games专门负责该项目,后来它又改名为PUBG公司。尽管“吃鸡”存在不少争议,但它的成功有目共睹,截止2019年12月 游戏 的PC和主机版总销量已突破6000万,移动版也有6亿多次下载,时至今日依然是Steam上最火的 游戏 之一。

《底特律》是Quantic Dream基于自己2012年的一个PS3技术性demo制作的 游戏 ,开发预算超过3000万欧元。 游戏 的设定从《奇点临近》吸取灵感,假想了一个机器人拥有类人感情的世界。 游戏 剧本耗时2年多完成,由于存在很多支线选项,剧本作者David Cage写下了五六千页笔记。 游戏 选择了250多位演员来扮演513个角色,动捕过程耗时324天,实拍镜头非常多。

《底特律》发售后,官方称这是他们首发表现最成功的 游戏 ,NPD小组称其销量比前作《暴雨》提高20%;它发售两周内就卖出100万套,截止2019年10月,PS4版销量突破了320万。此后 游戏 也登陆了PC平台。

《只狼》的开发始于2015年,由宫崎英高指导。它从古早潜行动作 游戏 《天诛》中吸取灵感,甚至原本就想做成《天诛》续作,但由于版权问题而改变。宫崎英高想在战斗中做出“刀剑互砍”的感觉,需要将敌人门户打开来发动致命一击。 游戏 原名仅为《只狼》,“影逝二度”只是预热宣传片中的标语,不过经动视要求被加入了 游戏 副标题。

《只狼》发售后,成为steam平台上所有日厂 游戏 中、首日同时在线玩家数第三高的作品。截止2019年6月,其出货量就突破了380万套。《只狼》也拿下了2019年的TGA“年度 游戏 ”大奖。

《天外世界》由黑曜石打造、Take-Two的Private Division发行,由《辐射》系列创造者担任总监,本作在黑曜石被微软收购前就已经开发了至少一年多。 游戏 设定在平行宇宙的未来外太空殖民地,拥有各具特性的伙伴NPC、丰富的对话分支选项、多样的角色和武器自定义玩法等内容。

《天外世界》首发时的PC版Epic独占策略(也登陆了Win10商店)受到不少玩家诟病,不过最终其销量表现还不错,卖出超过200万份,超出了发行商预期。

除了以上15个 游戏 系列,近7年也还有不少其它值得一提的新 游戏 IP,如:《地狱之刃》、《八方旅人》、《仁王》、《空洞骑士》、《永恒之柱》、《泰坦陨落》、《逃生》、《无人深空》等,这里就不详细介绍了。总体而言,新IP 游戏 往往不如经典老IP更热卖,这也是很多大厂都在不断出续作、出重制的原因之一;而像《死亡搁浅》、《圣歌》、《控制》等新IP的表现则相当不令人满意。

❺ 无刀仁王是哪个游戏的角色

威廉·亚当斯,游戏《仁王》系列的角色,于《仁王》作为主角登场,《仁王2》中亦有登场。原型是德川家康手下任职的英国航海士三浦按针。
与自小相遇的守护灵瑟夏相依为命,因卷入英格兰霸权之争而被夺走守护灵,由此漂洋过海前往日本寻回守护灵。期间作为德川家康麾下的武士经历了无数次生死激斗,最终找到了挺身而战的意义,成为了一名真正的武士。[1]
中文名
威廉·亚当斯
外文名
William Adams
ウィリアム·アダムス
别名
三浦按针(みうらあんじん/Miura Anjin)、东瀛杰洛特(因其外型与游戏《巫师》系列的主角杰洛特类似,故而被玩家调侃此名)
配音
Ben Peel
性别

角色背景角色形象人物性格角色能力角色经历角色关系TA说
角色背景
威廉出生于爱尔兰,幼时因爱尔兰与英格兰之间的战争而失去双亲,身负重伤的他与守护灵瑟夏相遇,从此便与瑟夏相依为命。
威廉跨越失去亲人的不幸命运存活下来,长大后加入表面上为英格兰海军私掠船的海盗团。瑟夏拥有能找到蕴藏强大力量的精华(灵石)的特殊能力,靠着这份能力过着相当优渥的海盗生活。[1]
角色形象
威廉为金发碧眼的外国人形象,右脸颊有一条短疤,留有络腮胡。胸前佩戴饰有瑟夏翅膀羽毛的灵石吊坠。
水手时期的威廉穿着适合船上生活的航海家工作服。上身为通气性良好的麻制衬衫,裤着棉花制厚裤,穿着耐用棕色的皮靴。由于历经长久航航,服装上的脏污已渗透进去,且到处都有裂掉的地方。
身为武士的威廉,其代表性战甲为英气十足的少年才俊所穿着的少武者中铠。铠甲是用白色丝绸编制成的白绫片甲,将甲板横叠并以甲钉固定上下,因形状如桶故而被称作又被称为桶侧胸甲。在游戏宣传片中,威廉还曾穿着过百战武者中铠。此中铠是身经无数合战的老练武士所穿着的盔甲,为染有茜色的红线连缀胄甲。[3]
共6张
角色形象
人物性格
威廉生性喜欢自由,思想敏锐,性格直率。他善于观察思考,并会适时作出巧妙的决定。作为一名坚毅的武士,他极少表现出恐惧,以顽强毅力面对任何逆境。
对战妖鬼
最初来到日本的威廉,仅为了寻回守护灵与生存而战,但随着冒险亦思考着自身讨鬼之力的意义。随着见证了众多人所背负的觉悟与激战,威廉开始以保持世间均衡并实现没有争斗的世界而战,成为了一名正义感十足的武士。为了守护世间和平而奔走于英格兰与日本之间讨伐幕后黑手,对试图滥用精华的玛利亚展开了经年持久的追捕。[4]
角色能力
综合能力
能力
说明
战斗能力
在《仁王》中,威廉能够运用太刀、双刀、枪、斧、锁镰等多种武器,并可师从丸目长惠、宝藏院胤荣、坂田金时等人习得奥义武技。此外还能够从忍者服部半藏、阴阳师阿福等人处习得忍术、阴阳术的应用。
《仁王2》中,威廉主要使用太刀与枪两种武器,其技艺之精湛能够与被果心居士附身的秀千代相匹敌。
守护灵之力
威廉可以引导守护灵之力发动“九十九武器”,亦可看见、接收他人的守护灵分灵。由于守护灵瑟夏的庇佑,威廉纵然在战斗中死去亦能够复生。
(以上资料参考[5])
守护灵
瑟夏
存在于民间传说中,外型类似人鱼,拥有鸟类翅膀及鱼尾的精灵,也是守护灵。拥有察觉危机以及感测精华的能力。
瑟夏自民间信仰诞生,在幼年威廉垂死之际拯救了他的生命并一起行动。对威廉来说有如伙伴与亲人,或是更加亲近的存在。其名在盖尔语中有“自由”之意。
瑟夏
祸斗
全身着火、外观如狼的守护灵。据说怀孕一个月大的母狗被陨石碎片砸到,就会生下祸斗。人类将它视为贪食火焰、四处放火的妖怪,火灾时大火蔓延、落雷造成山火,也都被当成祸斗搞的鬼。此外,相传祸斗现身即是火灾发生的前兆,人类惧怕祸斗、将它视为不吉之物。祸斗在极少情况下会听命于火神、帮助人类,因此也有一些地方供奉祸斗为护火灵兽。
初始守护灵之一。到达日本近海后,威廉感觉到被某种不可思议存在守护着,通过翻阅札记而知道了守护灵的真名。
祸斗
矶抚
外观如鲨鱼的守护灵。北风一吹就会出现,在海面附近无声游动,以锐利的尾鳍轻轻勾起船员拖进海中。只有在攻击人的前一刻才会现身,当人们感受到矶抚尾鳍刮起的风时,为时已晚。虽然矶抚被船员所畏惧,却也有人供奉它为镇压海浪的灵兽。
初始守护灵之一。到达日本近海后,威廉感觉到被某种不可思议存在守护着,通过翻阅札记而知道了守护灵的真名。
矶抚
提马鹫
吹来提马风使马猝死的守护灵。提马风是一阵混着沙土的旋风,被卷进去的马在看见一道细如丝线的光后,立刻就会嘶鸣死亡。不过,据说只要在提马风刚吹起时拔刀往马的前进方向一斩,风就会散去。此外,提马鹫长于回避危机,所以也有人供奉提马鹫为趋吉避凶的灵兽。
初始守护灵之一。到达日本近海后,威廉感觉到被某种不可思议存在守护着,通过翻阅札记而知道了守护灵的真名。
提马鹫
(以上资料参考[6])
角色经历
仁王
因接触到打算利用精华做为兵器的军事机密,而被关进伦敦塔中。在威廉即将逃离伦敦塔时,瑟夏被炼金术师凯瑞夺走。为了夺回瑟夏并追上凯瑞,威廉度过漫长且严峻的航海生活,最终到达日本。
初次抵达日本
于黑岛登陆的威廉在击杀怨灵鬼后遇到了服部半藏,在他的邀请下加入了德川家康麾下。跟随半藏拜访大名黑田官兵卫,斩杀飞缘魔救出其子黑田长政。于宴会期间初见女忍阿胜,得知了筑前立花领地的妖怪出现异变。宴会后,黑田官兵卫为威廉建议了一个容易理解的名字“按针”(意指指南针,即为船只带路的人)。
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TA说
目录

❻ PS3独占游戏大作

为了战神3啊?呵呵,那看你的经济条件了,米比较充足就入PS3吧。反正我是个穷人,我为了皇牌空战这一个系列,入了PS1,PS2到现在的XBOX360,然后现在为了GT5和战神3又入了PS3。。。就算花到包里就剩几十块我也要买。呵呵,只要做自己喜欢的事,开心就好,挣钱不就是为了用钱的时候开心吗?,其余大作也可以尝试,反正都买了,不玩不是浪费机器了吗。。呵呵
比如GT5,一般入PS3的都要玩这个的,不过还没发售,等待ING
杀戮地带2 ,PS3独占大作,FPS的,画面强悍,手感爽快
使命召唤6 ,没玩过PC版的建议玩一玩,很不错
新发布的,战地:叛逆连队2 ,还是不错
生化危机5,作为生化迷一定不能错过
龙穴,动作游戏,LZ喜欢战神,应该也喜欢龙穴的
忍者龙剑传,动作游戏大作,LZ应该不陌生
鬼泣4,一样的,动作游戏,也挺帅气的
神秘海域,电影级的冒险游戏,出了1和2(极力推荐
合金装备4,经典。。好玩
天剑,也是动作游戏,挺出名,有战神的影子
最终幻想13,系列迷不能错过
侠盗猎车手4,可以玩,个人不是很喜欢这个类型的,借的盘玩的,不过还是通关了,自由度挺高的
刺客信条,算个动作游戏,以暗杀为主
如龙3,剧情不错的,特别是能培养夜店小姐(这是我买这游戏的理由)哈哈
还有暴雨,才出的一款游戏,非常创新的一款动作游戏,常会有让人感到时间紧迫的场景。呵呵,而且是中文版哦
以上就是我能想起的比较有名气的作品了,其实还有很多哦,我觉得其实LZ放心啦,毕竟蓝光还没普及,越往后走,PS3的大作会越多,还能当个蓝光播放器看1080P高清电影呢,呵呵

❼ 游戏通关之后,是不是就失去一大半的热情了

不知道大家有没有这种感觉?早年的很多 游戏 通关几次之后都还想再玩,而后期的 游戏 却一心只想通关,而且在通关之后碰都不想碰了。

当年被我们通关次数最多的应该是红白机 游戏 ,不需要花钱只要有时间就可以一直通关。也不知道为什么这些经典的 游戏 无论怎么玩就是不会腻的。只要插上 游戏 打开电视就可以立刻进入高度兴奋的状态。甚至后期玩到的PC 游戏 也是如此,就算通关了总觉得还有东西没有打出来,必须再玩一次。如果 游戏 有好几种结局的话,说什么都要想办法找出来。

也不知道什么时候开始,渐渐对 游戏 开始挑剔了起来。虽然一如既往的热爱 游戏 ,但却再也找不回当年废寝忘食的热情。对于早年那些画质低劣想像素 游戏 ,总是抱有一种特殊的 情感 ,经常都会在闲暇之余来上那么一局。而对于现在的大型 游戏 ,虽然在玩的过程中很痛快,但是一般通关之后就瞬间失去兴趣了。或许还是和年龄有一定的关系吧!

现在的 游戏 往往都会设置各种挑战,玩家在通关之后就能获取到各种成就和奖励,甚至还可以将成就上传到网上。这类 游戏 往往具有很强的可玩性,让玩家在完成通关之后继续挑战。也正是这个原因,很多 游戏 通关之后才算是真正的开始。不过对于大部分RPG类的 游戏 ,通关之后就算还有挑战,但因为剧情已经失去了神秘感,因此大部分玩家的热情也会消失一半以上,就算能够坚持继续玩也感觉失去了奋斗目标。也正是这个原因,如今的大型热门角色扮演 游戏 都是一时兴起,在发行的一段时间内比较火爆,但是却无法一直持续。

其实当年我们玩《暗黑破坏神》也是一样的,虽然该系列比较经典但是在通关之后就不知道该干什么了。要是没有在电脑房呆过的话,还真不知道可以联网。而《暗黑》如果不联网的话,无法体验到 游戏 真正的乐趣。 游戏 中80%以上的武器装备是打不出来的。《暗黑破坏神3》的剧情做得真的非常不错,玩家要是就玩一次剧情就弃游的话,那么体验应该是非常棒的。但是如果还要选择刷刷刷的话就会发现还不如之前通关一次来得过瘾。当年比较遗憾的是《刀剑封魔录》通关之后没有办法再刷刷刷,很多宝物都必须是BOSS掉落的,而BOSS没有掉落的话就很难打出来。这款 游戏 中的宝石系统非常强大,我们可以通过聚宝盆合成各种宝石,但是只要通关一切就结束了,如果重新玩的话还要重新练级合成宝石,感觉太累了。

而当年的战棋类角色扮演 游戏 也都是比较经典的,像是《幻世录》《火焰纹章》《银色佣兵》《梦幻模拟战》《天使帝国》《风色幻想》,这些 游戏 的篇幅都是比较长的,而且操作过程非常单调,但是不知道为什么玩了一次之后还想继续玩,就算重复当年的过程也觉得非常过瘾。

我的图文主要专注于街机 游戏 和红白机,希望可以唤起这代人的美好回忆。

文章都是经过长时间整理和创作,纯手工打字,绝无水贴。

不是,因为我不是为了完成 游戏 ,而是享受 游戏 的过程

游戏 通关之后,失去热情,至少在我看来不全是。

先举例吧,比如魂系 游戏 , 《黑暗之魂1-3》、《只狼》、《仁王1-2》 以及别的魂系 游戏 ,我做不到通关了之后就失去热情,反而会一次次的通关。

至少在我玩 游戏 的过程中,我能得到成长,每一次通关都是为了下一次流程做准备,为下一次更难的 游戏 流程做准备,不断超越自己。

再举一个简单的例子吧,为什么有些会有 速通记录 ?难道不是一次次的挑战自己,挑战别人,为了超越别人而努力!(至少之前说的有意义!)

再说失去热情,比如某STEAM上的1400的倒垃圾模拟器!(不当人?就连宣传片都是爱剪辑做的!)诸如这种 游戏 ,我又哪里来的热情去玩呢?

不是的,通关了也可以回顾,想想当时刷副本的心情,是怎么样一种热血。

对一个年岁大的老玩家来说,能认认真真回味一款 游戏 有时候变得稍微奢侈,纷纷扰扰的琐碎左右,早已荒凉的心境,很少能有人安安静静地坐在那里,专心地玩着 游戏 了。

每个人在心里都会有比较经典的 游戏 ,引用一位 游戏 作者的话:当你觉得这款 游戏 比较经典,可能是当你遇见这款 游戏 时,你刚好处于一个比较积极,容易 探索 的心境,在即时战略里,你会愿意尝试每个单位的效果和战术,在角色扮演里,你会愿意做完每个细小的支线任务,在冒险解密里,你会愿意让每个谜题都印在脑海里……这样的例子太多了,而 游戏 ,究竟能带给我们什么?

我常说, 游戏 和电影小说一样,是一个艺术表现形式,一个内容呈现的载体, 游戏 里有喜怒哀乐, 游戏 AI其实有血有肉。

最初的 游戏 人,都是满载热情,把自己对 游戏 的理解全然加到自己的作品里,那是之前都不存在的,就像很多 游戏 ,都是开创一个 游戏 类型的代表;最初的 游戏 玩家,也是饱含激情的,他们可以把一个 游戏 玩很多遍,玩得很透彻, 游戏 里带给他的喜悦,他发自内心想分享给所有人,就像一本书,反复读,把每个章节都牢记在心里,这个故事对自己内心的震撼一直留在记忆里。

《新剑侠情缘》 游戏 的通关视频我做完了,也算重新回味了一款经典 游戏 ,虽然播放量不大,但确实存在有共鸣的朋友,我说,我又跟随独孤剑闯荡了一次江湖,在这个江湖里,家国大计是根本,儿女情长在其后,我觉得角色们都是有生命的,他们让玩家知道世间的善恶和美丑,我会和志同道合的人谈论关于他们的一切,如果没有,孤芳自赏也是一种态度。

如今,生活节奏越来越快, 游戏 也越来越快餐化,碎片化,都是用来填充空闲的空白,可之后你能记得这些迎合大众口味的 游戏 带给我们什么了吗?我们可能只是对他一笑而过。

慢一点,让优秀 游戏 发出的光芒能够照耀到每个人,细细品味,你会发现,原来 游戏 里的世界不只是打怪升级,还有更多哲理,做人道理,感动的片段,因为优秀的 游戏 不分年代。

你比如说你可以再来一盘[呲牙][呲牙][呲牙]

不一定,比如如龙0,我就玩了很久,里面的小 游戏 能让你玩好几天, 探索 武具合成也很有趣,没事还能虐一虐勒索哥,实在是美斋!

对没错,自从尾行各种人物各种剧情通关后,我就没热情了

也不一定,有的 游戏 没通关我就会失去全部热情,然后再燃起再失去再燃起再失去再燃起再失去……

基本上是这样的。不过玩单机是为了剧情,隔一段时间玩玩当电视剧看也不错。

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