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胧村正宣传

发布时间:2023-01-10 20:17:53

⑴ 国产游戏抄袭严重到什么地步了

只要不要脸,就可以为所欲为。

说起 游戏 抄袭,特别是国产 游戏 抄袭,大师姐真的是无力吐槽。

以前还只是抄一抄名字,打打擦边球,后来胆子越来越大,脸皮也越来越厚,为了挣钱什么节操都不要了!美术设计、玩法、有的不要脸的甚至连代码都抄!

比如前段时间火了一把的手游《王者勋章:彩虹行动》,名字模仿育碧的《彩虹六号》暂且不喷,但你公众号里直接用《彩虹六号》的壁纸算怎么回事?

不光抄壁纸,还有玩家爆出这款 游戏 还把人家《彩虹六号》的芝加哥豪宅地图给抄了,相似度90%!

WTF!你们公司是没有设计吗?连地图都抄?!

甚至连宣传视频都是抄人家的!大家可以看一下对比,左边是《王者勋章》右边是《彩虹六号》:

一般来说,做了坏事就应该藏着掖着生怕被人发现。

但《王者勋章》的制作公司重庆盈方(现在叫广州盈正)偏要高调,先吹嘘自己发现了“战术射击方向的蓝海”,然后又说借鉴了“黎明杀机+绝地求生+泰坦降临+彩虹六号”……

生怕被人不知道自己抄袭了,很有我不要脸我怕谁的气势。

然后找了水军来反咬一口《彩虹六号》,说人家是劣质单机 游戏 (劣质你还抄人家?),号召大家要保护“国产手游”,“是中国人就要支持王者勋章”……

这就比较弱智了。垃圾 游戏 不让骂?还叫我支持,我怎么支持?

感觉这个洗地的人打着“国产”的幌子在绑架玩家: 你不支持我就是不保护自主知识产权、就不是中国人!

这种洗地营销已经low到要靠道德绑架来要挟玩家的份上了,可谓是无耻无下限!

不要拿“国产”来当你抄袭的幌子!

还有哪些你看不下去的“国产 游戏 ”抄袭,欢迎补充!

非常高兴回答这个问题!

国产 游戏 抄袭严重到什么程度?

这么说吧,目前国产 游戏 厂商,只要有一个热点出现,便会一拥而上地抄袭,不光抄袭原作,还相互抄袭,甚至出现组织水军辱骂原作的现象。不光是沙盒 游戏 之间的版权之争,还是网易吃到的百页诉状的官司,还是4399收到的暴雪网易联名律师函,都能看出国产 游戏 盗版抄袭现象有多么严重!

不仅仅是抄袭现象,还有非常严重的虚假宣传!比如前两天火过一段时间的“鲲”,看宣传画还真有那么一回事,但是打开以后却让人大失所望,哪里有什么鲲?连一根鲲毛都没有!还有什么什么热血传奇,“屠龙宝刀点击就送”但是点开广告进入 游戏 之后哪里有什么免费送的屠龙宝刀,不氪上个万儿八千你还想要屠龙宝刀?之前鄙人在上网的时候看到一个《尼尔·机械纪元》的宣传画,不禁心想这样的 游戏 大作也需要宣传?不错嘛还出了手游!下载完打开 游戏 之后哪里还有什么尼尔小姐姐!还有所谓的《塞尔达手游》还真的让我以为是《荒野之息》登录安卓了呢!

之前知名 游戏 解说、哔哩哔哩知名up主敖厂长在其系列视频作品《囧的呼唤》214期中揭露了页游《盗墓笔记》盗用素材虚假宣传的事情,(具体是盗用了《上古卷轴》与《神秘海域》的素材,只是加了个mod就敢出来招摇)立刻受到游族网络的威胁,面对巨大的压力,厂长不得不删帖,也就是受迫与游族演一出戏没错,就是准备拍摄《三体》电影最终烂尾剧组跑路的那个游族!随后共青团中央官微发文声援力挺厂长。团团威武!

其实动动脚趾头都能想明白国产 游戏 厂商不可能想出那么有趣的 游戏 策划方案,不说开发组都有猪的脑子,但是说他们能开发出 游戏 大作简直是天方夜谭!前两天玩到一款叫做王者勋章的盗版手游,实际上是对《彩虹六号·围攻》的移植复刻,干员与解救人质的玩法简直与彩六一毛一样,看来育碧还要谢谢盈正信息啊!

实际上抄袭现象猖獗也有腾讯网易两巨头的责任,众所周知,腾讯是靠抄袭起家的,虽然有点难听但试试就是这样,网易的吃鸡被蓝洞一支诉状告上法庭,这两个有技术有资金财大气粗厂商不做出行业模范的作用,反而抄袭成性,其他小厂商或工作室只能跟风抄袭了。

看迷你,再看看我的世界就知道了

照搬,最可恶的就是不仅照搬,还有加入自己的元素。雪碧我是一个资深的4399玩家,是网页 游戏 玩家,接触抄袭的这些东西比网络 游戏 要多很多。我们一直都能够容忍一些东西,但是有的时候就是“无下限”。

第一献给4399《迷你世界》,自从4399首推迷你的那一刻开始,我就对4399彻底瞧不起了。首先,“迷你”有什么资格去和MC叫板?没版权还能和正主叫板是个什么意思,抄袭 游戏 要颠覆真主角吗?那些个每天叫嚣的“迷你狗”还有尊严说话吗?国产 游戏 真的就这么低级吗?不仅作为“热门 游戏 ”之一(4399 游戏 盒这个软件绝对最终的目的是“蹭热度”,8.5分到底是那些人给的?),还经常不要脸的说自己有“操守”,忠诚者还喊着口号,我只想说我华夏怎么出现这样的山寨 游戏 呢?

赛尔号不中枪怎么可能让《奥拉星》《洛克王国》这样的 游戏 中枪?我是赛尔号骨灰级玩家,也是死粉,但我更要站在第三者的位置去看待这些 游戏 ,这样才是一个真正的4399玩家(我不会乱喷,只用事实理人)。 赛尔号作为国产 游戏 ,淘米制作,曾经风靡了中国,占据了网页 游戏 的霸主位置。很多人都玩过,但是不玩的原因有很多,我今天要说的就是它在曾经一段时间抄袭成风。一开始是借鉴《口袋妖怪》,继承了《口袋妖怪》的 游戏 模式和 游戏 方式。 但因为因为独特的特色系统又让这两个 游戏 是两个 游戏 ,精灵玩法虽然相似,但是在其它地方有所不同。我为什么要说这款 游戏 也抄袭严重呢?这也是我开始对淘米公司的批量生产、赚儿童的钱、赚情怀等等一系列差评的原因。

抄袭,只是一种手段,目的就是为了挣更多的钱,买更多的情怀,让更多的来买单,有版权吗?没有!!

《复仇者联盟》这个我就不再多吐槽了,我写了文章(我主页),抄袭就抄袭吧,还强加一些自己的元素,这是要做那样?

《fate》最典型的那肯定是贞德,其次就是闪闪,我就不知道当时制作人是怎么想的。像爱丽丝菲尔、清姬、阿斯托尔福这样的,熟悉的一眼过去就是七七八八。

《英雄联盟》还好很多都是改变了形象的,要是腾讯真的认真起来,现在的淘米估计承受不住腾讯的一下反击。

现在说起以前,就是揭伤疤,只有认清了抄袭这个本质,和持着“初衷”去做 游戏 ,才是一个国产 游戏 应该做的。任重而道远,不忘初心,才能得到更多人的尊重和认同,而不是像“迷你世界”那样靠着搬运去做 游戏 。

这款 游戏 我已经“力荐”了第三次!

但是你既然问题是国产 游戏 抄袭严重到什么地步?

那我还是依旧“力荐”这款跨时代的大作!
天际起源

这是一款神奇的 游戏 ,

它颠覆了国产 游戏 完全抄袭某个 游戏 的传统!

它开启了国产 游戏 日后发展的先河!

它没有完全抄袭某个大作,而是连续致敬三款大作!

分别致敬了 守望先锋 堡垒之夜 绝地求生

绝地求生:我来组成 游戏 主体

守望先锋:我来完成 游戏 英雄和UI

堡垒之夜:我来完善建造和画风

没错,就是这样一款神奇的 游戏 ,它的主题风格非常像堡垒之夜;它的 游戏 英雄技能和UI设计有完全是守望先锋;而它的 游戏 内容则是100人大逃杀

鹅厂,你绝望吧!你跟我的三连致敬比,还太年轻啊!

(虽然我这样说,但是我依旧撒笔的已经玩了18个小时···)

基本上是国外什么 游戏 或国内厂家纷纷按照人家的 游戏 模式来推出自己的 游戏 。不过这样还没什么,只是抄袭了 游戏 的模式而已。

中国还有一款 游戏 叫做迷你世界,这就不仅仅是简单的借鉴模式了。直接源代码复制粘贴,真的是够恶心了。

迷你世界的玩家,还经常反过来骂正版,我的世界,说什么老人的故事,真的是很可笑。

简单说一下,迷你世界于2015年底上线。我的世界于2009年5月上线。

迷你世界在国内吃尽了红利,尽管他的下载量反超我的世界网易版,但是他仍然是一个抄袭 游戏 。

我的世界的僵尸和迷你世界的野人在白天都会燃烧,而且他们的掉落物(腐肉和奇怪的肘子)吃了都会饥饿。所以,野人=僵尸。我的世界的苦力怕靠近玩家后会爆炸,而且在白天不会燃烧。迷你世界的爆爆蛋也和苦力怕一样。所以,爆爆蛋=苦力怕。野人猎手和骷髅在白天会燃烧,而且掉落物都一样,都是远程攻击,所以,野人猎手=骷髅。我的世界的岩浆碰到水之后会产生石头,迷你世界也一样。黑晶石=黑曜石 地心人=末影人 远古黑龙=末影龙 机械臂=活塞 我的世界有猪、羊、牛、马,迷你世界也有猪羊牛马。这说明迷你世界抄袭我的世界的生物。我的世界有平原、丛林、高地等地形,迷你世界也有。这说明迷你世界抄袭了我的世界的地形。

有的迷你世界玩家说,迷你世界有孔明灯、熊猫、枪械,还可以养小豆豆,我的世界行吗?看到这里我笑了,我看这位迷你世界玩家不知道我的世界有mod。

迷你世界玩家:其实迷你世界在2003年就出来了,是一个老头发明的,但是老头死了,稿子又被美国人看见了,于是就发了我的世界。老头的家人看见了,在2015年就把迷你世界发出去了,是我的世界抄袭迷你世界。呵呵,这位小学生也是没谁了。我的世界原作者马库斯阿列克谢泊松人家是瑞典人!!迷你狗们你们的脑袋是不是有洞!?还有,中国在2003年没有能力制造沙盒 游戏 。要知道计算机在上个世纪90年代才在中国发行。

我就奇怪了,为什么美国人不把你们这些迷你蛆的脸皮拿走,去研究防弹衣呢?迷你玩家:迷你世界是中国的,我的世界是外国的,玩外国 游戏 不爱国。看到这里我就想说:去你妈的大脸盆!我的世界中国版被你吃了?!

迷你世界抄袭我的世界,甚至说我的世界抄袭迷你世界

迷你世界总有一天他会下架!!!

我个人对于 游戏 没有什么固定类型的喜好,所以我涉猎较为广泛,对于国产 游戏 抄袭,还是有一定总结。

首先,定义一下抄袭,我个人认为, 游戏 ,能称得上抄袭的有两种,第一种是换个建模,其余的完全照搬,另一种是换个建模,加或者修改一些 游戏 内容,但主体操作和主体流程照搬。

有些人可能会觉得这两种情况没什么区别,实际上区别还是挺大的,我分别说明。

第一种情况,我举一个例子,去年某个被称为国产 游戏 之光的 游戏 ,具体名字就不说了,评价和销量都比较差,我出于好奇,也买了这款 游戏 ,一进去,感觉莫名的熟悉,操作,战斗都有种似曾相识的感觉,后来我翻一翻我的 游戏 清单,找到了一款 游戏 《胧村正:妖刀传》,终于知道为什么这么熟悉了,这款“国产 游戏 之光”除了建模之外,几乎完全照搬,这就算得上抄袭了,你抄就抄呗,打击感不如妖刀传,画面不如妖刀传,动作流畅感更是和妖刀传相距甚远,要知道,妖刀传是2009年的 游戏 。整个 游戏 唯一比妖刀传强的就是背景音乐,还仅仅因为我不喜欢日式小调。这样的国产 游戏 让我们怎么支持呢?

大麦我作为一个佛系玩家对于国内厂商的抄袭行为真的是报以了最大的宽容。面对各个厂商间的抄袭,作为玩家的我们还能怎么办,还不是一样像老父亲般的将他们原谅然后继续乐呵呵的玩下去- -。

大麦记得 游戏 行业第一次在中国的蓬勃发展是在98年左右,异军突起的是那些国内的单机厂商,然而有一个国产 游戏 行业的隐患也在这悄悄埋下了,那就是盗版问题,这个东西我们后面再说。

从04年到现在腾讯通过代理 抄袭的方式推出了一款又一款的网游,利用其QQ和微信这里两个低成本流量获取平台缔造了一次次新的 游戏 收入神话。再加上早期对于 游戏 产权保护的监管缺失,竟然出现了QQ堂打赢泡泡堂的 搞笑 官司,也从这时候开始本来作为腾讯强有力竞争对手的盛大好像被“阉割”了一样,面对腾讯的疯狂抄袭一忍再忍毫无反抗的余地,而其他厂商似乎也躲在一旁忍气吞声。

在当时虽然抄袭的问题也存在,但是毕竟做一款端游的成本还算比较高,一些小厂商也不敢贸然的抄袭 游戏 作品,毕竟投入百万做一款以抄袭为基础的端游如果被别人告了而且还告赢了的话那真的是一锅端了。而且那时候的程序员们还都抱有一定的梦想,在国内 游戏 领域的蓝海中还是有金子可以掏的。

然而在智能手机普及,手游正式登上 历史 舞台的时候一切就都失控了。手游研发成本基本就是端游的十分之一甚至更少,这就让一些小厂商本来只有抄袭一款端游的资金现在变成了能抄袭十款手游,而且在手游刚刚井喷的时期,什么阿猫阿狗做的手游月流水都能破千万,运营半年一年用户量下降了就把 游戏 中的角色皮肤换一下,道具改个名字继续吸金。而当时的玩家对此也表现出了最大的包容,说个难听的,那些厂商喂玩家吃什么屎玩家们就吃什么屎。

在15年左右,应该算的上是国内 游戏 抄袭问题最严重的时候,但却也是一个转折点,腾讯在3Q大战之后开始为期半年的战略转变,在经历了数年的积累之下,玩家们渐渐看到了一个不一样的腾讯。腾讯开始了与国内外一些不同规模的 游戏 厂商进行战略合作,通过收购入股并购等方式,不断提高自己的自主研发能力,而玩家们也开始逐渐认同其行为,至于那些至今还固守这腾讯过去抄袭行为的老顽固们就让他们被 历史 的车轮碾碎把哈哈。

国产 游戏 目前的境况了解一下:

每年一万多款(可能更多)垃圾手游,99%都是换皮+数值+模板 游戏 。

每年一百多款垃圾页游,99%都是换皮+数值+模板 游戏 ,80%都叫传奇。

每年几十款垃圾端游,99%都是数值+模板 游戏 。

以至于 游戏 玩家们想找一款正常点的新 游戏 ,都难以找到,只能重复的玩那几款老掉牙的top10。

是的,国产 游戏 抄袭已经严重到随便一个外国小厂的作品都可以秒杀整个中国 游戏 圈的所有创意之和。

国产 游戏 行业已经堕落到只能靠抄袭与数值模板去圈钱的地步。

这一切,与一味包容的国内佛系玩家不无关系,只要抄袭 游戏 有市场,有钱赚,国产 游戏 便永远不会有拨云见日的一天!

佛系救不了国产 游戏 。玩家朋友们,抵制垃圾 游戏 ,从我做起!!!

⑵ wii游戏推荐

wii的大部分游戏都带挥舞、摇动手柄输入指定的功能,还有加载MP(体感增强器)和平衡板的,纯手动操作的游戏也有。特别提示应该绑上安全绳,还要注意保护手腕。

推荐下面这些游戏:

挥舞手柄劈砍:

恶魔城:审批

灵魂之刃:传奇

英雄不再2

有氧拳击1、2(中文)

用摇杆(鸡腿)格斗的:

侍魂 六番胜负

胧村正 (中文)

挥舞手柄趣味性比较高的:

瓦里奥大陆:摇摆

疯狂兔子2(这个系列都还可以)

马里奥大运动会

挥舞手柄跳舞:

舞力全开3

热舞革命3

迈克尔.杰克逊:生涯

欢乐舞辑

挥舞手柄乐器演奏:

wii music

配合平衡板来玩的:

穿越迷路2

马里奥和索尼克在北京奥运

wii WiiFitPlus (中文)

在电玩巴士,电驴,电玩之家,多玩,电玩999有下载的,过期就没办法了,所以下手还是要趁早啊。

其他游戏仔细找也能找到很多,但下载多了也玩不过来,花16小时下载一个中型单机游戏够玩几个星期了。玩多了wii的游戏还是觉得中文的好。

部分wii带中文的游戏:

有氧拳击1、2

胧村正

wii WiiFitPlus

马里奥赛车

马里奥银河2

塞尔达 黄昏公主 (需要MP)

塞尔达 天空之剑 (需要MP)

Wii Sports

休闲胜地2 (需要MP)

风之克罗诺亚

wii 初接触

生化危机:安布雷拉历代记

新超级马里奥兄弟

林克的十字弓

柯南 追忆的幻想

灾难:危机之日

怪物猎人3 (需要MP)

附图:(点击可放大)

从左到右:

灵魂之刃:传奇 塞尔达 天空之剑 胧村正

疯狂兔子2 有氧拳击2 穿越迷路2

英雄不再2 wii WiiFitPlus 怪物猎人3

⑶ psp有哪些经典的游戏

psp有哪些经典的游戏

怪物猎人系列(2g最为经典),真三国无双系列也很好。山脊赛车。乐克乐克。SD高达G世界、公主同盟这种战棋类游戏也有。最终幻想。合金装备。GTA也在这个平台上有。

战神系列(强推),动作角色扮演类的《梦幻之星2P》《天地之门》 动作类的《怪物猎人2 G》《无双大蛇:魔王再临 增值版》 角色扮演类的《北欧女神:蕾娜丝》这些都够经典,够耐玩,而且全有中文版的+
最终幻想7 核心危机(剧情很好 画面很好)
dj max黑色广场(音乐类)
真.三国无双 mr(经典)
patapon(十分有趣的游戏)
荣誉勋章.英雄(联机不是一般的爽)
怪物猎人.2g(这个不用说了.玩得下去的就会体验到乐趣)
火暴狂飙:传奇(撞车)
战神(画面堪比ps2)
nba live09(就是慢了点受不了的可以试试"the inside")
侠盗猎车:罪恶都市( *** .)
高达vs高达(很 *** 啊)

PSP2000有哪些经典的游戏?

《最终幻想》系列:
——《零式》世界观、剧情、操作、画面都不错。
——《核心危机》本身是不错的,但是没玩过7的人刚开始会有点不理解。
——《纷争》历代主角和boss的大乱斗。
——《纷争2》在上部的基础上加了一些新元素。
《战神》系列。公认的神作,有很多乐趣要自己发现。
《怪物猎人》系列,都不错。人气也相当高。
《讨鬼传》和怪物猎人很像,但是更容易上手。
《噬神者》很优秀的作品,目前已经动画化,注意不要和《弑神者》弄混。
《寄生前夜》被誉为PSP最高画质,同时其他方面也没有拖后腿。
《三国无双》系列。这个光是知名度就能说明一些问题了。
《啪嗒砰》系列。与其他游戏风格上有所不同,但是游戏性毫不逊色。
此外PSP任有许多优秀的新游戏,将来也许也会是经典。

wii有哪些经典的游戏

《疯狂世界》
《胧村正妖刀传》
《拳无虚发》
《罪恶装备 XXAC 加强版》
《火影忍者疾风传:激斗忍者大战EX3》
《新超级马里奥兄弟Wii》
《马车Wii》
《管道》
《死亡空间:血统》
《生化危机:暗黑编年史》
《死亡之屋 赶尽杀绝》
《劲爆美式橄榄球2010》
《胜利十一人2010》
《Wii Party》
《Wii Fit Plus》
《Wii体育 休闲胜地》
《疯狂世界》
《胧村正妖刀传》
《生化危机:暗黑编年史》
《寂静岭》
聚会类:
马里奥聚会,雷曼2,wii party,wii sports,马里奥索尼克在北京奥运会,马里奥大运动会,多卡波王国。
都是同龄年轻人可以玩马里奥赛车,新超级马里奥兄弟WII,任天堂全明星大乱斗,当然以上游戏自己单独玩也行
单机或者双人合作:
大金刚回归,星之卡比毛线传说,怪物猎人(竞技场合作),死亡之屋2&3,马里奥网球,马里奥足球,生化危机历代记1&2,战国无双3,战国BASARA2&英雄外传,战国BASARA3.
单机游戏:
塞尔达之黎明公主,马里奥银河1&2,异度之刃(强烈推荐,虽然有大量日文文字,但是不懂日文也完全不影响游戏,算是WII上最强RPG了),纸片马里奥,风来西林3,生化危机4(各平台中最好一作了),影之塔(很另类的设定),零-月蚀之假面,疯狂世界(很血腥,很暴力),孢子英雄,等等
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ss游戏有哪些经典的游戏?

SS土星经典游戏:
3D-FTG(3D格斗类)
超级还原
东京番外地
斗神传S
恶神传
格斗幻想K-1 系列大奖赛·翔
机器人格斗场
铁甲龙骑士·ZWEI
危机:危机之战
御意见无用·日本大混乱
超级3D对战 战斗机甲人
黑鹰怒火
机动战士高达外传III·被裁决者
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武装鹫狮·欧亚冲突
A·RPG(动作角色扮演类)
暗黑救世主
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幻想水怪
雷神传说·精灵王纪传
太阳罪恶
ACT(动作类)
TAITO追击 H.Q.加强S.C.I.
VR战士 REMIX
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便利店2 展开全国连锁!
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苍空之翼 哥达世界
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超级机器人大战F 完结篇
超级警探S
车队运营模拟 方程式大奖赛
初恋物语
春风战队 V-FORCE
次元盖纳尔 复活的勇士们 飞翔篇“判变的战场”
次元盖纳尔 复活的勇士们 觉醒篇“盖纳尔转生”
打击者1945II
大航海时代II
大航海时代II 礼品包
大航海时代外传
大江户文艺复兴
大恐怖
大厦
大运动会
大战略 增强版
诞生S——初次登台
随落世界
放课后恋爱
放课后恋爱·初回限定版
风水先生
盖亚饲养员
感伤涂鸦
钢铁灵域
钢铁灵域 对战连线同捆版
哥达-伊斯麦利亚战役
哥达II 天空之骑士
哥吉拉-列岛震撼-
个人危机
怪兽之王-新世纪-
光明力量III 剧本2 猎物是神子
光明力量III 剧本3 冰壁的邪神宫
航空产业‘96
黑色/母体
皇家骑士团
皇家骑士团2
皇龙三国演义
霍德
机动战士高达·吉兰的野望
继位国王·恋之千年王国
结婚~Marriage
空牙2001
兰古瑞萨3
恋之夏日幻想
良驹~经典之路
獠牙之影
龙之力量II神去的大地
玛莉的工作室~沙皇布林格的炼金术士
毛利元就~三矢之誓~
美少女梦工场
美少女梦工场2
梦幻世纪~恋爱?工作?
明星战士3000
命令与征服
模拟城市2000
模拟电话S
模拟电话S(传呼君同捆版)

PSP平台有哪些比较经典的游戏?

有视觉冲击力又是汉化的游戏: 《星战佣兵/赏金猎犬》:games.tgbus./417.《虹吸战士:洛根之影》:games.tgbus./360. 《抵抗:惩罚》:games.tgbus./16821.《最终幻想7》:games.tgbus./402.《最终幻想 纷争》:games.tgbus./13796.《怪物猎人p2g》:games.tgbus./383.《真·三国无双:联合作战》:games.tgbus./14321. 《无双大蛇》:games.tgbus./382.《超时空要塞:王牌边界》:games.tgbus./13492.《战神》…………《伊苏6》……《梦幻之星P》…………《空之轨迹三部曲》……

根据我玩PSP的经历介绍各类游戏供你参考:动作类:怪物猎人、抵抗,惩罚、变形金刚2,高达VS高达(与友联机很爽)、无双类游戏。角色扮演类:宿命传说2、最终幻想7、心之海洋。休闲类:啪嗒碰2、勇者别嚣张、初音。赛车类:极品飞车12、山脊赛车2。策略类:机战A、圣女贞德。其他的有牧场物语,游戏王也挺棒。

PSP有哪些经典的动画题材的游戏?

死神 战国BASARA(这俩个属于格斗系) 传颂之物(RPG) 高达系列(格斗RPG都有) 最终幻想系列 还有很多文字游戏我就不说了
麻烦采纳,谢谢!

GBA上有哪些经典的游戏

就自己玩过的来说一说,可能有些遗漏~
战略战棋:火焰纹章系列,皇家骑士团,正邪幻想曲, 最终幻想战略版(很耐玩)
角色扮演:
【回合】:口袋妖怪系列, 最终幻想系列,青之天外(不有名但是墙裂推荐),勇者斗恶龙
【动作】:塞尔达系列 ,真三国无双,铸剑物语,超级马里奥系列

⑷ 梁其伟的游戏理念

小团队是否只能开发小作品?
小作往往有某种特质。从客观条件来说,它资金少,团队小,时间短,而大作就是什么都大,这就造成小作有一些结果,比如,多半是休闲益智类,Q版,没有复杂的游戏系统和故事背景,更合适制作。
现在随着移动互联网的出现,我们提出这样一个概念:“在客观条件暂时是小作的情况下,有没有这种可能做出具备大作特质类型的产品?”
实际上,我们从游戏的发展历史,从主机游戏来找的话,有一些比较佩服的神级的工作室,比如VANILLAWARE开发了《奥丁领域》《胧村正》《龙之皇冠》,制作《奥丁领域》的时候其实只有12个人,他们的深度、世界观,包括精美程度,丝毫不亚于《最终幻想》系列同一时期的大作。
另外一些大公司自己做一些改革,大团队切分做小工作室,也叫小团队。最经典的案例就是暴雪,自己内部弄十几个人,用Unity制作做了《炉石传说》,开发时间两年虽然很长,但是相对暴雪来说很短,现在《炉石传说》市场表现也不错,这个是观念的转变。
“小大作”游戏有一个特点,也可以说是劣势。它有一种“由劣势逼出来的优势”,比如说,必须有强烈的风格,快速的开发周期,很容易超过玩家的期待,或者认同。又沾有很多大作的好处,树立自己的IP,多平台多类型。
我们自己也秉承这样的理念,到今天为止,我们有资本,也有很高的代理金,但是我们并没有因为这样就扩张我们团队,我们现在只有20个人。
这么少的人,如果希望去做一款“小大作”的话它的开发模式就变样了,不再是一个“海军模式”,而是一个“海盗模式”,它并不靠专业工种去区分策划、程序、美术的分工,更多是按功能块分。
比如UI,需要有用户体验的技能,需要有美术的技能,如果需要实现它的话,还要写代码。UI如果三个能力都具备的独立开发者是最胜任的。无论是AI,还是动作,都需要复合能力。但并不是说员工一进来就有这样的能力,而是说他会一门主要的技能,同时其他技能的潜力,可以去沟通。
我们是很年轻的团队,现在平均年龄是25.5岁,四分之一是90后。小和大的区别,在《雨血前传:蜃楼》这个产品上体现比较明显。在制作这款产品的时候,是在一个小办公室里面工作,这个产品从头到尾做出来,用了80万人民币,从2011年10月到2012年10月,最初是10个人,这是“小”的客观条件;它“大”的方面是完整的动作游戏,它有很复杂的剧情背景,有多个平台,包括我们主机也准备移植,正好是那个时间点,准备去登陆次时代的主机,这些跟微软都有很深的沟通。
我们设计本身就采用了很多“大和小交织”的一个东西,比如说2D横版,这种模式本身是比较“小”的,而动作游戏里面的味道、表现上,比如说“吹飞、霸体、挑空”这些东西,是大作才有的东西。
另外一个小和大的区别体现在数值上。RPG的数值是减小的,很多独有动作的游戏数值增加,这又是一个小和大区别。
讨巧的风格,制作了所有“大作”该有的东西,比如说有过场动画,即时剧情,以及全程的语音配音。讨巧的风格有小的一面,但都有是大的一面。用非常节俭的方法,让人觉得是50个人做出来的产品。
人员配置上,我们产品之前连外包都没用,所有资源都来自于原创。比如,美术和动画指导都是我们自己做,音乐是一个人做的,音效是朋友做的,配音是粉丝做的。到最后产品做出来,玩家看起来像大作的感觉。
像工具的使用,我们也有很多设计的理念在里面。为了达到那个动作效果,我们动画指导深度参与。这个动画指导曾经参与过像《进击的巨人》动画原作的制作,现在有日本动画是在中国外包,动画公司他们会有一套很成熟的,但是非常繁杂的动画制作流程,我们把这个流程简化,并且跟Unity这个结合起来,形成我们属于我们自己的一套东西。这套流程本身和战斗的打击感的拆解,我们开始也不知道怎么去做。后来跟Unity官方交流以后,他们也不知道我们怎么做出来的,我们就瞎弄就弄出来了。我们把每一款都是国际上的主机动作游戏大作拿过来参考,把它的动作分析了一遍,还做了研究。之后,把那些研究的成果又结合在Unity里面,又研究了不少打击效果和许多编辑器的编写。在早期的时候,我们只有两个Unity的前端程序,没有任何的现成代码,因为他们都从国外回来,不像国内游戏人、他们“没有带一点货出来”,全都是当时硬写,根据需求原创出来的东西。
我们希望保持独立开发者,或者是小团队特点。我们希望,以后拼风格方面,而不是拼人力物力。在我们这个游戏设计里面,我们认为美术的设计理念是“因功能设计外观,而不是因为视觉而设计”。我们的设计不是美术,所有设计都是策划提出来的,美术是一些表现上的做一些的工作,包括我们素材的细分,最后出来的效果,它是浑然一体的。
“小大作”有更苛刻的标准,它是一个Hard模式,它往往需要更苛刻的标准。所谓的精品,我们觉得还不够,我们在这个基础上要更进一步。
第一个不只是精品,它是具有强烈识别度的精品,这个东西品质本身达到一定的标准,但是必须要有很多识别度。
第二个,需要有跨文化传播力。比如说我们这个产品,它虽然是武侠的题材,但是它同时在色调,在体验上,很多地方其实我希望它具有一种跨文化传播力。
我上学的时候发生过一件事情,在纽约听《最终幻想》的音乐会,音乐制作人出场的时候,现场的老美他们不会日语,但是他们很勉强用日语问好。这种传播力,我幼小的心灵受到很大的震撼。我们之前独立游戏的时候,在国外也有一些比较不错的评价。
第三个需要带有研发团队感情的精品。
我们经常会强调独立游戏,或者是独立性,但是这个独立性未必指的是规模的大小,我们应该尽量保持自己单纯的独立的感情。
比如说,第一个例子是大家非常熟悉的《哈利波特》,《哈利波特》整个IP上下游产业链价值有上千亿的美金,你说它非常商业化,实际上这个东西回述到以前来说,就是一个单身妈妈给她女儿写的枕边故事。这是非常个人化的东西,正因为这种个人化的东西,才有感染力,才堪称是伟大。像星战和暴雪,从商业角度看都是非常成功的,但它的核心仍然是独立的东西。
最后一个是原创品牌。
我们原创IP他的核心可能是粉丝文化和核心用户文化比较重的,在我们最开始做单机游戏的时候,没有任何的宣传推广和营销。当时就有一些积累,所以这个玩家重度到不只是花钱,这个圈子会有二次创作的能力比较强的人,包括cosplay,同人和官方的配音,他们都是我们粉丝。这些人在日常生活中也是专业的配音团体,他们业余帮我们做配音,最后成为正式的合作,这都是比较好的资源。 在梁其伟看来,无数企业蜂拥而至追逐热门IP的行为,就已经证明现在的市场业态其实并不正常。通过购买IP、蹭IP的方式当然可以实现中短期的盈利,然而对于企业本身的长期发展并不能起到良好的作用。
在打造《雨血》游戏产品的同时,灵游坊也在进行着自有IP的打造。虽然无法比肩暴雪等企业,但是坚持打造产品的品牌将会对自身的未来起到极大的影响。
梁其伟表示在国外中小企业为了保证自身的成长,对于创新有着无比浓厚的兴趣;然而到了国内,却往往发现引领创新者反倒成为了大型企业。所以灵游坊在坚持自身“内功”打造的同时,也在经历着塑造“外功”的过程,自有IP的打造也将会对于《雨血》品牌推广起到事半功倍的作用。
当原创IP打造形成规模和影响力之后,就将会足以构成玩家对企业的认同感,这个过程会很漫长。对于梁其伟而言,自有IP坚持做下去,《雨血》终将会成为一块公司的特有品牌。
“如果不建立起厂商本身的认同感,当中国人口红利逐渐减弱后,那么将会带来致命的问题。” 很多人说起独立游戏人都会跟某种形式联系到一起,比如在车库里吃泡面,或在一个狭窄的居民楼里过艰苦的日子。其实真正的独立游戏并不代表着某种资源或形式,而是一种状态。世界上最成功的商业性的文化产品,都有一定的独立性,他们有自己所坚持的东西,也不去山寨。恰恰相反,一些在商业上非常成功,而且感人至深的商业产品,并非不具备独立性。比如《哈利波特》,这个系列在电影和图书市场的成功有目共睹,它的上下游的价值至少一千亿美金,其实它诞生的初衷就是JK罗琳为她女儿所写的枕边故事,是一个非常私人的目的。再比如好莱坞知名导演卡梅隆,他不管市面上什么东西受欢迎,而是根据自己的兴趣,花了很多年时间去研究深海摄像,发明文字系统等。最后《阿凡达》获得了超高的票房收入,但它的背后其实是一种非常独立的精神。所以即使《雨血》的团队和资源今后越来越多,我们仍会秉承这种独立的精神。
很多时候,外界会猜测,认为我们是不是被“万恶的资本”给控制了,失去了对产品的把控能力。其实现在所有产品上的调整和变化,都是由我们来决定的。不可否认,有时网易会给些建议,但这些建议大多是有道理的,比如增强用户体验、新手引导之类的。这些是我们的弱势,一个成熟的产品确实应该多去考虑这些问题。我们选择与网易合作也是因为它尊重团队和IP,这一点从他们引进暴雪游戏对其原汁原味地保存就能看出来。除此之外,还有一个误解是,有些人认为把产品交给巨头代理,就可以不用去管市场,只安心做游戏就好。这是错误的,在这个圈子里生存肯定要认识这个市场,但不能把它看做是你的束缚,看到市场上什么产品火就做什么。其实每个产品都有自己的特性和灵魂,照搬过来可能就死了。
在国外,小公司肩负的是创新的使命和义务,而中国的小公司,几乎没有人有这种意识或气魄去做一些创新的东西,因为这样做对它们来说风险太大了。其实,越是小公司,越应该依靠创新去生存。很多人想不明白这个道理,以为买个IP(买不起就抄袭),模仿大公司赚点小钱就满足了,然后拿“独立游戏”做幌子。一大堆希望快速生存下来的小公司把竞争的底线拉低,所以我们现在看不到非常出彩的小公司的作品。在中国,我们所受到的外界的影响实在太多,我们没法很单纯地静下心来做产品。
我跟陈星汉的理念有本质上的不同,我希望做一个非常出色的商业艺术,而他希望做的是非常出色的艺术。他是典型的艺术家思维,但我不是艺术家,也不是商人,我是设计师,设计师考虑的是易用性。假如我画一幅画,这幅画在我去世后被卖到了几个亿,这是艺术家的美。而我为宝马设计汽车,让更多人能够体验到我的设计,这也是一种美,这是设计师的美。这并不是说设计师唯利是图,但设计的确是商业与艺术的结合。
这款游戏靠的不是很脆弱的文化自豪感来立足。其实许多游戏中的中国风元素都是非常“低级的”,比如一些诗词之类的。但我们的格局不是这样,我们聚焦于产品的体验和游戏性,只要把这两方面做好,不管你是武侠还是魔幻,你的文化都自然会传播。这就是日本征服欧美的关键,为什么欧美人这么喜欢忍者、武士?就是认为日本这些产品的体验做得足够好,他们接受了这款产品,才会慢慢去研究产品背后所代表的文化。而国内单机游戏总是喜欢先拿文化铺路,但在体验上没有任何创新,这样无论你的文化多么精妙,在外国人眼中,这不过是一款很老套的RPG游戏。
我觉得无论是做游戏也好,还是做公司也好,最关键的就是知道自己想要的是什么,然后很真诚地对待这个目的,不带任何虚伪和目的性,这样你才能去做好。比如你想赚钱,那你去赚好了;你想真正做出点东西,那就去做好了。我们今天讲了很多所谓“独立游戏人”的话题,其实归根结缔就是要看清楚自己想要的东西。所以我说,无论做什么,首先都要对自己足够真诚。 作为深度参与过国内单机、海外PC及主机,以及国内外手机游戏市场的从业者,我更愿意从传统国产单机游戏自身,而非客观条件上找原因。
10年前由盛转衰,可以怪盗版,怪玩家消费习惯。
时至今日,国产单机的盗版早已经不能大规模传播,如果仍然发展不起来,只能怪主流国产单机游戏的研发理念,以及对待玩家,对待“游戏”的态度。
外因可能导致行业的发展受到阻挠,但只有内因,才是问题的本质。
一些最主要的国产单机品牌,在长年的实践中,树立了如下四点“中国特色单机特征”——只要这四个特征在,就算把全部盗版网站都封掉,国产单机仍然无法在端游页游手游的夹击下生存:
一、指导思想上,不把游戏当成游戏来设计
目前的国产单机游戏,不少把“剧情”视为游戏最重要内容。重视剧情本来是没错的,但如果一部游戏只剩下剧情,那么在这个快速消费、诱惑繁多的年代,则绝无可能重现当年的感动了。
体验一个故事的方式很多,游戏的魅力在于玩家能够亲自扮演其中的人物,通过各种交互设计体验人物在剧情中的行为和选择。即使是以剧情为主的RPG游戏,也需要大量的游戏性来保证剧情的代入感和乐趣性——国际上剧情和游戏性完美结合的作品颇多,如《最终幻想》系列、《辐射》系列、《巫师》系列等,无一不是用丰富的交互体验——或丰富的收集和成就、或自由的探索、或畅快的战斗等等——来支撑着世界观和故事情节。
如果一部游戏只是从头到尾地放剧情,那玩家为什么不选择进入门槛更低的电影和小说?
二、 创新性上,十几年如一日的感动……及游戏系统
“剧情至上”已经是国产单机一大坑,而更要命的是,这剧情的编写模式在十几年的发展中竟然没有任何创新。多角恋、平淡的叙事框架、死女主角、赚几滴少年热泪,谓之“XX年的感动”。没有巧妙的阴谋悬念,没有宏大的史诗渲染,没有细腻的人性刻画,只有越来越肤浅的网络用语和流行元素堆砌。且不说比肩《异域镇魂曲》之类上升到哲学高度的神作,就是《质量效应》《龙腾世纪》之流娴熟的三段式西方爆米花剧情,也是远远不如。
游戏系统的原地踏步更是“无视游戏性”的恶性延伸,当海外大作都已经进化到超高自由探索的世界,犹如亲身体验的战斗操作,抑或是风格化小作特色创意层出不穷令人叫绝的时候。国产单机游戏仍然忠实地秉承着放动画——走迷宫——放动画——走迷宫的经典线性套路,以及排排站、对对砍的FC时代回合制游戏体验。这种套路,带来的不仅是玩家的疲惫,更重要的是彰显了研发商极度保守、暮气沉沉的心态——“我只要守住当年因为经典而来的玩家基数即可,已不必要探索新的领域、赢得新的玩家。”
三、国际化上,过度强调文化隔阂,难以踏出国门
国产单机游戏面临的困境,不只是国内市场的问题。他们面临的另一大问题,是没有能力征战更加广阔、更加成熟的海外市场。
国产单机游戏,大多以武侠、仙侠类为主,但这并不是导致游戏无法国际化的主因,之前如秦殇、刀剑封魔录等作,都曾经得到海外高分,可惜游戏厂商没多久便转战网游。而那些主流的国产单机游戏,则过多地强调了文化的差异性,而无视了文化之间的共性,导致国外玩家无从体验游戏的精髓。
什么是文化的差异性?就是很难跨文化传播的东西,在中国来说譬如诗词、古代音乐、琴棋书画等,这些内容非常难以通过翻译来传播。而文化的共通性呢?是那些各个文化的人都能很容易体验到的东西,如阴谋、人性、爱恨情仇,中国文化中的武打做成动作,也是很容易跨文化传播的。
日本游戏受到西方人的喜爱,一方面因为其题材丰富,科幻、魔幻等层出不穷。另一方面,即使是涉及日本本土文化的游戏,他们更多的是传播文化共通性的一面——如武士、太刀、忍者等很酷的东西,而像俳句、茶道、书法等内容,一般并不会作为重要内容展现。
正所谓成也萧何,败也萧何。中国经典单机游戏十有八九使用了大量的文化元素符号来渲染 “中国风”:剧情关键之处一首诗词点睛,丝竹之音贯穿全作,乃至道具名称介绍均来自古代传说,自诩有深厚的文化底蕴。殊不知,这种碎片化的符号堆砌,掩盖了作品在普适性的、跨文化叙事艺术方面的缺失——一个个浅薄的童话,主打煽情却没有人性,主打剧情却没有悬念,主打大作却没有厚重感,这样的设计,何谈国际化?何谈文化输出?
外国人玩不懂这些游戏的时候,有单机制作者却认为这是天经地义的事情——老外就活该不理解中国文化,文化的鸿沟,是无法用游戏填平的。
可是我在纽约参加最终幻想音乐会时,亲眼看到了全场美国佬齐声用蹩脚的日语向植松申夫问好。
四、市场宣传上,以乞讨而非吸引的方式获得玩家
从以上三点,我们基本已经可以从内因上了解了中国主要单机游戏在研发思路上的畸形走向,导致其在新时代下完全不具备与海外大作抗衡的竞争力。但最后一点,则使得这种产品上的缺陷变成了行业上的悲剧。
这一点便是面对市场的态度,是“乞讨”而非“吸引”。
一条国产单机大作发售前的宣传微博,细读之下很有意思。短短一条微博中,出现了“脆弱”的民族创意产业,“放一条生路”、“补票买个正版”、“努力争取让你看得上”等表述,虽然可能出自无心,却表现出 “博同情心态”已深入骨髓。而靠“博同情”来获取利益的方式,再进一步便已是“乞讨”了。
商业者,重“势”不重“情”。只有自信、乐观,有时候甚至显得有点粗放、狂野的业者态度,才能造就市场的“势”。如果经常混迹于产业圈子,就会发现网游、手游行业像一个草莽丛生的江湖,大家大碗喝酒、大块吃肉、大把赚钱,面对玩家则是贴心的服务关系,我让你爽,你就要花钱,大家两厢情愿、各取所需。这也就是为什么网游和手游虽然骂声不绝于耳,却能够野蛮生长、强势崛起。
不同于这种粗野狂放同时欣欣向荣的气氛,单机游戏产业的市场宣传口径总是透露着淡淡的忧伤,有几分“伤痕文学”调调——几乎所有国产单机的市场策略都是“悲情牌”、“感动牌”、“支持民族产业牌”。悲情牌,说国产单机快挂了,你再不支持就真挂了;感动牌,犹如十几年不见的初恋情人,带着走样的身材来跟你说“你还记得大明湖的XXX”吗?支持民族产业牌,说你不买就是不爱国,你玩盗版就是伤害民族产业,我们现在虽然不行,但只要你买,我们以后有钱了一定让你看得上。
但殊不知,作为非专业人员的玩家其实并不担负着保护一个产业的义务,也不一定要有为了爱国而支持一个品牌的觉悟。如果一个产品要到了要从情感上让消费者来保护自己的程度,这一定不正常,这个行业的从业者也许会陷入深深的价值观困惑之中。
商品,必须要为消费者创造价值。即使一些单机游戏从业者一边垂涎着网游的收入,一边批判着网游只不过利用了中国“人傻钱多速来”的特点。但网游仍然没有违背商业规律——土豪花了钱,享受了荣耀和尊贵,这便是商业社会的等价交换。但是那些为了支持当年心目中的经典而购买了单机游戏,玩了十分钟后即再也玩不下去的玩家,他们获得了什么呢?也许获得了“下次再也不买一切国产单机游戏”的觉悟。
这些,正是隐藏在“盗版”和“消费习惯”这两个借口下,国产单机无法雄起的真正秘密。

⑸ 《十三机兵防卫圈》制作人采访 游戏创意来源揭秘

在不久之前,香草社开发的《十三机兵防卫圈》中文版正式发售了。不出意外的是,本作果然在中文 游戏 圈内引发了一阵热潮。在2019年 游戏 日文版上市的时候,就有很多人对《十三机兵防卫圈》赞不绝口,其中不乏业界知名的 游戏 制作人。

从第一感觉来看,《十三机兵防卫圈》最吸引人的是它精美的人设。但本作的核心并不是卖人设,而是优秀的剧本。《十三机兵防卫圈》的主人公多达十三位,但 游戏 的剧情并没有因为人数太多而显得凌乱。那么本作的剧情是如何设计出来的?期间有没有受到其他作品的影响?在不久之前,我们采访了本作的制作人,为我们解答了《十三机兵防卫圈》背后的很多故事。

问:为什么本作开发了这么久,还在 游戏 正式发售前先卖了一次“数字档案”,是开发过程还是资金上出现问题了吗?

答: 为了将ADV部分的“追想篇”构筑成“十三位主角”“各章节剧情展开谜点重重”而花费了不少时间,但耗时这么久所打造出来的正是只有在 游戏 这种媒介上才能体会到的特殊内容。至于推出《十三机兵防卫圈 Music and Art Clips》的目的,主要是为了向玩家介绍这款前所未闻“有十三位主角的ADV 游戏 ”究竟是什么样的作品,让大家对登场角色及他们身上发生的故事有个初步了解,最后我们选择了搭配迷你原声集和设定集的形式来发售体验版。

问:在构思《十三机兵防卫圈》故事时是否有受到什么作品的影响?

答: 我认为,本作的魅力之处在于,将1980年日本存在的各种亚文化要素像马赛克图片般拼凑起来。为此参考的内容不止一两个,数不胜数。1980年的日本,当 时尚 是小学生的我还不太了解,但对于已经是高中生的神谷盛治先生来说,是个非常难忘且喜爱的年代,因此包含了许多他曾非常着迷的要素。

而且,评价一款科幻作品的优劣,标准之一就是视点从微观到宏观的变动幅度。在这点上,对于中文圈的玩家来说,80年代日本的亚文化某种程度上也算是微观视点,以这种视角进行 游戏 一定也能感受到这款SF的乐趣所在。

问: 游戏 战斗部分为什么选择采用了SLG系统而不是更擅长的ACT呢?

答: 本作在企划阶段,就已经决定采用分成“ADV部分”与“战斗部分”的结构,然后神谷盛治先生提议,将PS2上的《格林魔书》战斗部分升级,作成更有趣的东西。这样一来作品就有了基础,可以想象出完成形态,挑战便有了目标,而不是黑暗中漫无目的地摸索。神谷先生还常说自己很喜欢《星际争霸》,一直想做一款可以轻松上手、构成简单的RTS塔防 游戏 ,我们也是和他这份热情产生了共鸣。

问:为什么会想到把时代设定在昭和年代,而不是离现在更近的平成年间。

答: 监督神谷盛治先生一直有个念头,就是做一款与以往中世纪幻想风不同,有着学园风格世界观、登场角色,且以自己学生时代的1980年代为中心的作品,而不选择平成的原因就是神谷先生称:“我描绘不出自己不了解的学生时代!(虽然是借口)”。

此外,本作概念之一的“少女漫画”,也并非现代题材,而是以80年代为原型设计的。熟知当时的玩家会有一种“啊,我知道!”“好怀念”的感觉,从而和故事产生共鸣;而不知道的玩家,则可以把其当做一种幻想来体验,感受曾经的时代与世界,从而留下印象。

问:ATLUS除了负责 游戏 发行,是否有参与过 游戏 的开发工作呢?

答: 与《真女神转生》《女神异闻录》这样的ATLUS自社IP不同,《十三机兵防卫圈》原声音乐外的开发全部都是由我们香草社自己担当的,而音乐则是由Basiscape负责。ATLUS主要负责 游戏 的QA工作、宣传以及发售。从2007年发售的PS2《奥丁领域》开始,我们之间一直是以这种分工形式来进行合作的。

问:有没有考虑过移植到SWITCH平台让更多玩家玩上这款 游戏 。

答: 目前没有计划。

问:本作的剧本非常优秀,有没有考虑过推出小说、漫画或动画?

答: 居然可以收到中文圈玩家的赞赏真是开心,本作谜团重重的误导性文本与刻意设计的短句台词非常多,因此我十分担心中文版有没有很好地将故事传达给大家,这样看是我多虑了,可以见得中文版的本地化工作人员是多么优秀。其实对我自己而言,《十三机兵防卫圈》也是让我获得了最棒 游戏 体验的最强作品。如果有想要传递分享这份价值观的同士,不仅限于 游戏 ,只要能达成目的什么方式都是可以的。

问:《胧村正》PSV版在 游戏 本篇发售过去许久后,推出了四弹有着新角色、新剧情与系统,与本篇内容完全不同的追加DLC,本作今后是否也考虑过推出类似的内容。

答: 游戏 企划阶段时,神谷先生还曾构想过采取和 游戏 宣传挂钩的形式推出DLC,但由于本篇开发期间过于漫长未能实现,目前还没有开发DLC的计划,如果能得到中文圈和欧洲圈玩家的大力支持,我们会积极响应的!还请大家多支持我们。

⑹ 给《奥丁领域》做人设的画师叫什么名字非常美啊!

ATLUS
ATLUS(阿特拉斯)是日本著名游戏制作公司
是日本国民级RPG女神转生的制作会社,所以人称女神社。
旗下主要有女神转生系列,女神异闻录系列,恶魔召唤师系列,梦幻骑士系列,魔剑系列, 豪血寺一族系列,光明骑士系列。
及斯特拉的众神,公主的皇冠,世界树的迷宫,新世纪勇者大战,奥丁领域等。
很早很早以前就有的一家游戏公司……他的游戏多可以被称作艺术,它的名字叫atlus…
对于广大玩家而言,ATLUS就意味着“女神转生”,这款拥有16年历史的另类经典构成了RPG历史上一处独特的风景线。按照制作人冈田耕始的说法,这款游戏是“以既存的小说为企画,加上自由的构想,组合成完全不同于原作的东西”。或许是游戏题材太过另类,似乎不该诞生在FC时代,与“最终幻想”诞生于同一年的“女神转生”并没有得到多少玩家的关注,不过这款游戏系列不变的独特个性,却在其后引起越来越多高年龄层玩家的注意。
女神转生(日语:女神転生,假名:めがみてんせい,简称メガテン/Megaten)是由日本小说家西谷史同名小说所衍伸的游戏系列,跟《永远的伊苏》,《勇者斗恶龙》及《最终幻想》一样都为早期角色扮演游戏的名著。作为90年代日本国民四大RPG游戏。
所谓“女神转生”,指得是由日本祖神伊邪那美转生的游戏女主角。游戏故事就发生在1969年东京的一所普通高中,一位电脑天才高中生的疯狂报复揭开了人魔神之战的序幕。与FC平台多数健康明亮的游戏主题相比,《女神转生》诞生之时就让人体验到完全不同的阴暗感觉。以贴近现实的现代社会作为故事背景,也大大加强了故事的感染力。游戏在系统上也十分另类,首创的“怪物捕捉”系统在其后的“口袋妖怪”等作品中大放光芒;“恶魔合成”系统也大大增加了游戏的多变性。“女神转生”还采用了类似《巫术》的3D视角迷宫画面,不过以FC的机能确实有点难以应付,经常让人晕头转向。也可算是美中不足的地方。
女神转生小说游戏化
1987年,由于德间书店的media mix企划,计划将西谷史于1986年发表的小说《デジタル デビル ストーリー 女神转生》(Digital Devil Story: Megami Tensei)跨足于多媒体领域,因此在1987年,发售了OVA版的“デジタル デビル ストーリー女神转生”。之后更于1987年7月时,与日本テレネット(日本TELENT)合作,制作了位于PC平台上的动作游戏~デジタル デビル ストーリー女神转生,此游戏共计有PC88、MSX、X-1turbo、FM-77四种版本,而这也是最早的女神转生游戏,类型不是RPG,而是ACT。然而,日后较为人所知的版本,却是由ナムコ/Namco于1987年9月发售在FC上的版本。
Atlus社之背景与女神转生游戏续作
Atlus的三位创业者:原野直也、横山秀幸、冈田耕始,原本都是TEHKAN(现在的Tecmo)的社员,他们在1986年创立Atlus。而日后成为Atlus主力的R&D1(第一研究开发部),正是制作FC版的女神转生之幕后成员。
1990年4月,与原著小说无关的女神转生Ⅱ,于FC平台上发售,仍旧是由Atlus开发,Namco发售。这部作品加入了开发者冈田耕史的奇思,建构出了迥异于其他RPG的世界观与特色,不但是以荒废于核战的未来东京市为舞台,描述破坏与再生,并且不再是站在传统善与恶二维观念来描述神与恶魔的对立,更大胆的去试图颠覆了神的正当性。女神转生Ⅱ堪称是奠下女神转生系列故事核心及世界观的一部作品,女神转生系列的基本架构及系统,在女神转生Ⅱ皆已具雏形。而此作开始,主要登场人物及恶魔的造型设定,也改由金子一马开始负责。
由于当时的Atlus只是刚起步的公司,因此在游戏的制作、开发、发行上,受到Namco不少的协助,再加上是由Namco负责发售及宣传本游戏,所以才会在FC版女神转生游戏标题画面,标示着Namco的公司标志。Atlus直到脱离了Namco,自行制作发售了女神转生的作品,才正式将公司名称挂上,之后的女神转生系列游戏名称也才就此附上“真”这个字。
真•女神转生
1992年10月,Atlus在SFC上发表了女神转生系列的第三部作品“真•女神转生”。
真•女神转生是部以主角所做的奇怪之梦为楔子所展开的故事,主角原本日常平稳的生活,骤然遽变,母亲惨遭天邪鬼杀害,接着ICBM轰炸东京、恶魔横行各处、弥赛亚教与盖亚教冲突、东京大洪水...,种种世纪末浑沌、晦暗不明的景象展现于游戏之中,彷佛是对近未来世界所做出的预言。再加上抱持迥然不同属性思想的同伴,以及完成度相当高的仲魔及合体系统,使得这部作品在女神转生系列玩家中的评价相当之高。
虽然发售当时处于DQ5(9月)及FF5(12月)两部RPG强作的夹缝之中,但其秀逸的表现,仍旧使其吸引了不少的玩家与死忠支持者,并且在之后移植了多个平台,共计有SFC、PC-E、MEGA-CD、PS、GBA等版本。
梦幻骑士
梦幻骑士是一个著名的游戏系列。
ATLUS旗下的“梦幻骑士”系列游戏是描写一群年轻人维护世界和平的RPG游戏。
人设也和姐妹系列“梦幻模拟战”一样是由漆原智志做的。(漆原智志是以画风华丽,有质感著称的著名画师。)
梦幻骑士 日文名グローランサー,英文名Grow Lanser。
梦幻骑士Ⅰ是日本ATLUS社在1999年11月25日发售的PLAYSTATION用游戏软件(BEST版和续作梦幻骑士Ⅱ一起在2001年7月26日同时发售)。
游戏类型为ノンストップ・ドラマチックRPG(即Nonstop Dramatic RPG)。人设担当是漆原智志(うるし原智志),他也是著名游戏系列梦幻模拟战(ラングリッサー)人设的担当。
本系列的4代和5代间可以说是一个很大的转折和传承,因为系列5代和4代之间间隔期很长,战斗时将以全新的3D形式出现,不过5还是引起了很大的反响。5代的副标题也表现了这一点---“时代传承”。
豪血寺一族
1993年初,阿特拉斯(Atlus)公司决定进入格斗游戏领域,并推出了豪血寺一族第一作。当时格斗游戏非常流行,但本作还是给街机游戏带来了轰动。这个游戏以自己的特点和当时非常流行的格斗游戏如街头霸王2(卡普空,Capcom),真人快打2(Midway)以及侍魂(SNK)等在市场上竞争,并且获得成功。是这个游戏把搞笑的元素带入了格斗游戏。谁会记不住格斗游戏历史上热门的老婆婆梅和种,还有她们的令人难忘的飞行道具岩碎齿呢?此外,把每个角色都赋予动物的形象也令人耳目一新,但是在续作中被淡化了。
本作有八人可选,两个奖励局,还有一些格斗游戏中的新元素诸如双段跳和变身等。老太太会从她的年轻对手中吸取能量而返老还童。大概在街机作推出两年后,阿特拉斯又在家用机系统超级任天堂和世嘉五代上发布该作。
女神异闻录
PS时代,有一款RPG虽然没有《最终幻想》那样宏伟庞大的剧情,也没有《勇者斗恶龙》那样国民级的人气,但却凭借自身的特色赢得了固定用户群的喜爱,它的名字叫做《女神异闻录》(原名“Persona”,“女神异闻录”其实是初代的名字,后来国人大都用其当作系列正式译名,故这里也如此),2006年该系列在PS2平台上推出了第三作《女神异闻录3》。
《女神异闻录》是ATLUS的看家作品之一,与《真女神转生》、《恶魔召唤师》系列、《魔剑》系列并称为ATLUS四大经典,《女神异闻录》作为《女神转生》系列的重要分支曾在PS上推出过2款正统作品,而《女神异闻录3》及其加强版《女神异闻录3 FES》则在后续机种PS2上推出。在《女神异闻录3》中玩家扮演具备PERSONA能力的少年主角,和校园中的同伴们携手合作,在神秘的“影时间”中对抗威胁人类的妖魔。
奥丁领域
1997年,ヴァニラウェア/VANILLAWARE在SS上推出了一款名为“公主皇冠”的游戏。凭借独特的画风和华丽的战斗,这款游戏征服了为数不少的玩家。十年之后的公元2007年,游戏主机时代更迭,整个业界的游戏理念已经发生了天翻地覆的变化。在这种形势下,VANILLAWARE却在PS2上推出了可以称为《公主皇冠》续作的《奥丁领域》。作为一份迟到的惊喜,更是让人觉得难能可贵。
公主的皇冠
本作为SS末期Atlus发售的经典游戏《公主的皇冠》的完全移植版,游戏虽为类型为RPG,却更像横版过关ACT。本作讲述的是王国里年仅13岁的公主格拉多莉,在被人民尊称为“贤王”的母亲去世后,她独自一人治理国家,因为国家里出现了大量的魔物,国民的生活遭到了极大的威胁,一方面为了帮助自己的人民,一方面她为了赶上自己的母后,她决定一个人去巡视全国,帮助自己的人民。旅行的途中,格拉多莉结交了妖精阿利亚和16岁的少年剑士等许多可靠的伙伴。在这些朋友的帮助下,格拉多莉公主度过了一个又一个的难关,并成功地阻止了大魔王妄图把世界彻底毁灭的计划,并将其成功消灭。玩家在游戏中要控制公主格拉多莉在全国各地行走,一边体察民情一边接受人民给予的任务,并把关卡中对人民产生威胁的魔物一一消灭,当达成一定条件后更能使用十分实用的必杀技。该游戏的亮点就是它丰富的剧情,除了 “《公主的皇冠》”篇外,还有四个隐藏剧本,分别是骑士,海盗,魔女和公主,这些剧本完成,只有把这些隐藏剧本全数通过去才会看到真正的完美结局。除此外游戏和SS版的区别在于本作新增加了画廊模式,在这里可以欣赏到许多精美的游戏插画。
ATLUS严重亏损事件
以《女神转生》及《女神异闻录》等名作而闻名的日本游戏厂商ATLUS,日前在其官方网站中公布,鉴于集团出现严重亏损,现决定中止所有游戏的开发工作,并会重新就有关的工作进行开发成本及收益性的检讨。
ATLUS在80年代凭借《女神转生》系列而走红,90年代ATLUS除了积极发展家用游戏的业务外,亦凭着贴纸相机台、UFO CATHER及博彩游戏台令集团的业务急速发展。好景不长,踏入2000年后,多家厂商在PS2游戏的开发和销售方面都面对触礁的情况,一直以专注于偏锋作品开发的ATLUS更可谓首当其冲。在游戏开发出现严重亏损的情况下,不得不暂停有关的工作,并会重新就有关的工作进行开发成本及收益性的检讨。
日本著名游戏制作厂商ATLUS最近公开了该公司上会计年度(1999年4月1日—2000年3月31日)的总结算报告,该公司上会计年度的亏损金额为8900万日圆,比起前期亏损的11亿1400万日圆已经好了许多。虽然结果比以前要好但是ATLUS仍然处于亏损严重的状态。
最后以ATLUS被VANILLAWARE收购结束…………….
系列作品
女神転生/女神转生/Megami Tensei
• 女神転生 (FC)
• 女神転生II (FC)
• 旧约・女神転生 (SFC)
-
• 真・女神転生 (SFC、PC-E、MEGA-CD、PS、GBA)
• 真・女神転生II (SFC、PS、GBA)
• 真・女神転生if... (SFC、PS)
• 真・女神転生III Nocturne / Nocturne マニアクス (PS2)
• 真・女神転生NINE (Xbox)
-
• 伪典・女神転生 (PC)
-
• 女神転生 Online Imagine (PC)
魔神転生/魔神转生/Majin Tensei
• 魔神転生 (SFC)
• 魔神転生II Spiral Nemesis (SFC)
• RONDE -轮舞曲- (SS)
デビルサマナー/恶魔召唤师/Devil Summoner
• 真・女神転生 デビルサマナー (SS、PSP)
• デビルサマナー ソウルハッカーズ (SS、PS)
• デビルサマナー 葛叶ライドウ 対 超力兵団 (PS2)
ペルソナ/面具/Persona
• 女神异闻录ペルソナ - Be Your True Mind (PS、PC)
• ペルソナ2 罪 - Innocent Sin (PS)
• ペルソナ2 罚 - Eternal Punishment (PS)
• 女神异闻录3 (PS2)
• 女神异闻录3 FES (PS2)
• 女神异闻录4 (PS2)
Persona词意请参见荣格心理学。
デジタル デビル サーガ/数位恶魔传说/Digital Devil Saga
• DIGITAL DEVIL SAGA アバタールチューナー (PS2)
• DIGITAL DEVIL SAGA アバタールチューナー2 (PS2)
ラストバイブル/Last Bible
• 女神転生外伝 ラストバイブル (GB)
• 女神転生外伝 ラストバイブルII (GB)
• 女神転生外伝 ラストバイブル (GBC)
• 女神転生外伝 ラストバイブルII (GBC)
• 女神転生外伝 ラストバイブル (GG)
• 女神転生外伝 ラストバイブル スペシャル (GG)
• ラストバイブルIII (SFC)
• アナザ・バイブル (GB)
デビルチルドレン/Devil Children/DemiKids
• 真・女神転生 デビルチルドレン 黒の书/赤の书 (GB、PS)
• 真・女神転生 デビルチルドレン 白の书 (GB)
• 真・女神転生 デビルチルドレン 光の书/暗の书 (GBA)
• 真・女神転生 デビルチルドレン パズルdeコール! (GBA)
• 真・女神転生 デビルチルドレン 炎の书/冰の书 (GBA)
• 真・女神転生 デビルチルドレン メシアライザー (GBA)
真・女神転生 TRPG
• 真・女神転生 TRPG
• 真・女神転生 TRPG 2 诞生篇
• 真・女神転生 TRPG 覚醒编
动画作品
• 真・女神转生 恶魔之子(又译为魔力宝贝)
系列主要应用神话
• 印度教
• 佛教
• 日本神道教
• 日本神话
-
• 基督教 (天使)
• 所罗门七十二柱魔神 (堕天使族)
-
• 希腊神话
官方网站
Atlus日本公司官方网站 (日文) http://www.atlus.co.jp/
Atlus北美洲分公司官方网站 (英文) http://www.atlus.com/

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