㈠ 组织员工福利委员会和员工俱乐部,有什么比较好的福利项目和娱乐策划案介绍吗
生日会,每月来一次,招集本源月生日的员工聚会,定制一人一个小蛋糕,可以唱卡拉OK,跳舞;
拔河比赛,一年两次,选五一或十一前举行,胜者的奖品设置应与假期有关,比如,旅游景点门票等等。
新年联欢会,一年一次,可以邀请供应商赞助解决部分资金问题,要准备精美的纪念品。或者新年会餐也不错,只不过简单了点。
让员工自己参与进来,人多提议也多,并且是来自于群众,有的放矢。
㈡ 怎样写网络游戏公司的策划书啊
看看:也许对你有帮助!
曾经,网络游戏坎坎坷坷,艰难创业;
如今,网络游戏市场广大,辉煌无限。
在这风起云涌的许多年间,有多少网络游戏起起伏伏,多少游戏公司成成败败。
忆往昔峥嵘岁月,怎能不让人感慨万千,已近无言。
于是,我们写下这篇文字,回顾那些为中国网络游戏业付出过的前辈
回顾那些在网络游戏史上作出贡献的作品。回顾网游历史上一个个里程碑般的事件......
或许我们记叙的并不完整,或许我们还有很多错误,或许我们不是第一个,但是我们都将尽心总结。
因为,历史不为彰显,只为纪念。
1969——1977 PLATO盘古开天地,ARPAnet混沌育未来
交流与娱乐是人的本性,哪里有人,那里就充满了娱乐与交流,在网络产成之初,网络游戏便已经开始酝酿,这些小小的雏形,如同星星之火,孕育着无限的未来.....
网络游戏的起源可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。
这套系统上很快出现了很多的连线游戏,所能支持的同时在线人数也大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。PLATO成了早期网络连线游戏的温床。
PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。
由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此连线游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
这时游戏的特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。3、完全免费,尽管当时的网络还是一件完全的奢侈品
1978——1992 Mud平地风云起,公司触网显商机
1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。
后来一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。当时的网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客;并且游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
同时随着世界信息产业的交流发展,国人也渐渐意识到游戏网络玩法的存在,《东方故事》即将产生......
1993——1997 泥塘游戏陷泥塘,东方故事耀东方
事实上,1992年的《东方故事》不仅写下了一个东方的故事,也带来了一个交流的桥梁。国外的华人学生对其进行汉化之后,它的源码93年便迅速传播到了香港和台湾,发展出形形色色的中文mud来。当时台湾的MUD全部使用英文或者繁体码,种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为主线,和后来内地偏重武侠世界还有很大不同。
再让我们看看国内网络建设的情况
1992年6月 中国开始第一次正式讨论如何接入internet的问题
1992年12月 中科院院网(CASNET)、清华大学校园网(TUNET)和北京大学校园网(PUNET)初步完成建设。
1994年6月28日 北京化工大学开通了与Internet相连接的试运行专线。
1995年 中科院的NCFC网络建成。
1995年下半年 中科院的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版-新东方故事2,这是mud进入内地的第一步。
此时,中国大部分的人还不知道电脑为何物,有幸触网的人们(大部分在电信部门)还在使用9600bps的调制解调器进行连接。
就在这样的岁月里,Mud来了,虽然发展缓慢,只是在少数科研院校和电信部门的先行者中传播,没有被大众了解和接受。
但也在这样的环境中,中文mud随着网络环境的改善慢慢发展起来,步伐虽然缓慢但是有力,虽然流传不广但设计完善,不能不让人感慨当时的爱好者的能力,感慨兴趣和娱乐的力量。
ES2一被引进内地,就出现了无数的变体。比较典型的有《侠客行》,《西游记》 ,《风云》等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的,他们构建的武侠世界结构上更为精微丰富,文化上也更容易获得国人的文化认同。 以后的每代天神和巫师(mud的管理者)都在不断改进自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,发展出自己心目中的理想架空世界来。
由于没有外在画面的瓶颈,没有商业化的束缚,在结构复杂和拟真方面mud达到了网络游戏的顶峰,使其更接近于一种艺术而不是一种商品。界面极度的不友好,系统充分的复杂,世界足够的大,练功足够的枯燥,这注定mud成为了网络艺术的阳春白雪。现在的玩家已经很难想象当时玩家是如何快乐的进行游戏,同样mud的内涵恐怕今天的玩家也很难领略到。时至今日,中国网络游戏系统的发展趋势都还是简单化而不是拟真化。mud从某些方面来说成为了一个端点而不是被超越的对象,这和以后的传奇和奇迹(MU)形成了鲜明对比。
或许有人不同意笔者上面的观点,但不能否认的是,正是这些早期接触过mud的程序员和系统设计师造就了今天的网络游戏产业;mud玩家对游戏的热情,对图形化、普及化的强烈愿望,也成为了今后图形网络游戏发展的动力和方向。
最后值得一提的是当时出现的一款软件ZMud,这款软件成为把mud指令化的操作界面图形化、自动化,极大的改善了mud的操作,成为玩mud的必备软件。但同时他提供的强大的机器人功能、自动练功功能也被广大巫师所痛恨。带来了网络游戏最早的反外挂斗争。(当时常用的方法是把机器人嫌疑者关进一个牢房,然后必须回答守卫几个常识问题才能出门......)
1998年 在线棋牌起联众 艰苦创业鲍岳桥
1998年《网络创世纪》还在国外大红大紫。
1998年 Mud还在大专院校默默传播
1998年 陈天桥还在证券公司忙碌
1998年 游戏迷们还在为《星际争霸》《三国志5》津津乐道
但是1998年不是中国网络游戏的空白,因为,联众来了。
虽然联众棋牌游戏比其他网络游戏缺少虚拟世界的部分,但在交互性上却是类似的。作为在中国最早流行的在线游戏,联众对中国网络游戏业的发展功不可没,毕竟在中国网络游戏成功者中,鲍月桥是第一个。
1月,鲍岳桥、简晶、王建华三人创立了联众游戏网,经营在线棋牌游戏。看到毫无人气,缺乏资金,线路不畅的联众,谁又能想到世界知名的的棋牌游戏网站将就此诞生呢?
鲍岳桥是值得敬佩的,他那时的困难非同一般,没有网络条件,他们四处搬家,从东方网景到银联线路,再到北京信息港,总算基本达到了线路不断的基本要求。
没有足够玩家,他们就轮流在联众上守着。一个人同时开三个ID,一个人同时扮演三个人,这样只要有一个网友上来,游戏就可以玩起来。
6月4日,联众游戏开通。没钱打广告,当然也没人知道这个网站,一个来玩的人都没。三个人就发挥自身力量四处找网友,拉他们过来看看。陆陆续续有一些人来,大都是抱着“看看鲍岳桥他们又做了些什么”的想法来的。由于大家上来的时间段不同,谁也碰不上谁,游戏基本上玩不起来。联众于是在首页贴出一个通告:“希望大家集中在中午过来,这时人比较多,我们自己也在。”
6月18日,东方网景在首页为联众开通做了一条预告,那天联众的点击次数超过了1000次。发现这招挺管用,三个人就去很多ICP的BBS贴了很多广告帖子。
为了庆祝玩家“坐满8张桌子”,鲍岳桥特意将那张网页保存下来,作为骄傲的证明和纪念。后来,一些媒体陆续开始报道联众。一个特明显的事实是,报道发表当天一定会让联众多出几十个登录者,于是鲍岳桥在记者采访完,总不忘叮嘱记者一定要在报道中将联众的网址写上。
12月31日,联众同时在线的人数终于突破了1000人。联众刚开始做的时候,微软围棋站点五六千人同时在线,韩国IGS 600多人同时在线,台湾Acer1000多人同时在线,但是后来除了微软,其他站点发展都很慢。
1999年 网络创世初创世 精忠报国终报国
99年的中国,国外UO的传说让国内的玩家心驰神往,国内制作人也已经开始了中国网络游戏的制作,人们已经开始对图形MUD津津乐道,联众的棋牌也日益红火。
99年的中国 电脑房转型的网吧人满为患,明的暗的,合法的不合法的,雨点般的建立起来,网民成几何级数增长、网络聊天、网络交友、电子商务这一个一个的名词刺激着人们的神经,令他们心痒难耐。
99年的中国,数字化成为最时髦的名词 ,“.com”成为财富和成功的象征,数字英雄传说不断,烧钱神话此起彼伏。
99年的中国说,我已经准备好,于是,游戏来了。
最先进入网络游戏领域的是图形mud,1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏—《笑傲江湖之精忠报国》。
笑傲江湖采用了非常简捷的界面和操作方式,这显示了这款游戏由电话游戏升级而来的简陋,但同时也为他赢得了广泛的客户群,到2000年2月25日,笑傲江湖已经有了10万人的用户群,在当时可谓成功了。既然是mud游戏,江湖门派自然不可缺少,门派之间虽然区别不大,但在当时确实令玩家兴奋不已,游戏的PK和战斗系统非常简单别致,也是笑傲在当时能获得成功的一大因素。
成功之后,乐斗士很快从海虹集团那里获得了1000万的投资,迅速组建成了笑傲江湖网站控股公司。
2000年5月1日,“笑傲江湖会员卡”正式发售。《笑傲江湖》开始了收费时代。
这款游戏对mud模式的极度简化避开了很多上手的问题,加入的画面(尽管很简单,基本上只是一张地图,几个背景变换而已)也标志着图形时代的来临,但这款游戏仍然属于mud,主要靠文字交流,和目前流行的图形网络游戏还相去甚远,它更多的标志着mud时代的结束,而UO的出现才宣告着新时代的来临....
1999年7月,90年代最重要的网络游戏——《网络创世纪》通过第三方软件商开发“Sphere”的模拟服务器来到中国。虽然无法领略官方服务器的魅力,但是UO的大名仍然让向往已久的人们心驰神往,他们狂热地下载着UO的客户端,用3.6K的小猫向着600M的UO世界努力。尽管稳定性还是人数上限上都是无法和Origin的正规Server相比,尽管停顿时有发生,尽管系统当机算家常便饭,甚至很多Sever有玩家数据被清零的情况。但是套用当时玩家的一句话说:“我们能玩上UO,这就足够了。”
的确,UO的魅力值得坚持,精彩的行会系统,自由丰富的玩点,庞大的世界构架,即使是今天的网络游戏也未必能够超越,虚拟的社会生活诞生了无数美丽的故事在网上不断流传,用UO截图做成的四格漫画也不止一次让我们开怀大笑。直到今天,我们还能在网吧里面看到有人在玩UO,他们的欢呼和脸上洋溢的笑容并不比玩其他游戏的玩家少。
紧接着,UO也暴露了一些问题,私人架设的免费服务器毕竟不够专业,GM的素质也难以保障,滥杀无辜,以权谋私的情况十分严重,游戏中玩家怨声载道,而这个问题始终难以得到圆满的解决。另一方面PPK和PK的斗争日益严重,“杀”还是“不杀”这个问题。一直令玩家迷惑。其实直到今天“私服”与“公服”,“PK向”与“非PK向”,GM的素质,都还是每个网络游戏的热点话题。
99年可以说是中国网络游戏的新纪元,图形网络游戏终于来到,虽然还并未普及,玩到的人也很有限,但是毕竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地开启了图形时代。
2000年 万王三国双雄立,黑暗韩流走麦城
2000年中旧的游戏正在发展,新的辉煌还未来到
2000年中市场已经被厂商注意,但收费模式正在摸索
2000年中网络条件已经基本满足,国家政策和态度并不明朗
2000年中国内的网游研发没有成熟,韩国的网络游戏已在观望
2000年是市场形成的过渡时代。
1999年8月,吴锡桑与身在加拿大的好友梁宇羽中一起编写《天下》网络游戏的策划书,并负责寻找和落实资金。12月,他说服了创业伙伴陈仲文一起投资。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年后,天夏就研制出国内第一个开放式的网络游戏引擎,并使用该引擎制作了一个以古代武侠为故事背景的网络游戏《天下》。此游戏一推出,吸引了很多网络游戏迷,在短短的几个月里用户就达到数十万人的规模,同时在线玩家也达到了数千人。但可惜的是,由于种种原因,这位网络游戏的前辈没能发展起来。
联众开始收费了,此时的联众已经今非昔比,注册人数70万,同时在线9000人,知名度步步升高,常有名人在里面练习指导,收会员费指导费的方式也是水到渠成,但这种功能收费的方式常见于很多网站当中,没有成为网络游戏的普遍标准,真正对网络游戏经营产生非凡指导意义的是KOK——《万王之王》
《万王之王》的原形是台湾非常著名的同名文字MUD,在经过图形化之后在台湾正式推向市场并开始商业化运营,并取得了不俗的成绩。而当时的内地网络游戏市场完全处于空白阶段,没有一款正式运营的图形网络游戏,仅有的世界上最著名的网络游戏UO在中国内地还只是以非官方服务器的形式存在,可以说当时这块处女地蕴藏着巨大的发展前景,华彩软件带着雷爵的《万王之王》勇敢地踏出了这一步。
作为业界的先驱,《万王之王》最大的贡献就是提供了网络游戏运营的雏形,免费提供游戏程序客户端,通过服务来收费的模式虽然在国外早已采用,但在国内采取这种方式《万王》的确是第一个,当时大媒体纷纷惊呼崭新的运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。他们没有说错,从《万王》开始,几乎所有的游戏都沿用了这种模式。直到近期,虚拟物品收费的尝试才突破了《万王之王》订立的规则。
《万王之王》无疑是一款非常优秀的游戏,其城邦系统,职业系统都极为丰富,而宠物和骑乘系统直到现在都还是网络游戏的热点之一,强调团队合作,强调自由和建设,同以后的《魔剑》可谓一脉相承,事实上《万王之王》的工会以后也活跃在《魔剑》之上。同以后的韩国游戏的过分商业化相比,《万王之王》在商业化和游戏性之间得到了较好的统一。
当时的玩家显然还不能适应游戏过程中收费这样一种方式,《万王之王》收费后,相关的讨论很快在玩家中展开,有些玩家认为这种收费方式难以接受,因为“互联网=免费”的观念还深入人心,购买软件就应该是一次付费,终生使用的传统方式。而赞同这种收费方式的玩家无疑看得更远:既然在公司的服务器上玩网络游戏,就要对公司提供的服务器服务付出持续性的费用,这种费用和去电影院看电影没有本质的区别。这和现在“网络游戏运营=娱乐服务”的理念一脉相承。
尽管《万王之王》的收费方式最终得到大部分玩家的理解和赞同,但当时玩家的总数量仍然有限,付款购卡的渠道在建设时期也是困难重重,玩家难以及时买到万王的点卡和月卡,这极大的限制了《万王》的推广,也是这样一款优秀的游戏在当时影响有限的重要原因。这些问题,以后所有的网络游戏几乎都会遇到,直到网络游戏的全盛时期才得到较为完美的解决。
《万王》发布两个月之后,台湾智冠也紧随其后,携《网络三国》进入市场,由于《万王》的文化背景许多中国玩家并不认同,复杂的系统和操作方式难以上手,加上对网络的要求比较高,平易近人的《网三》迅速吸纳了很多玩家,并且赢得了不少好评。
同时宇智科通代理的韩国网游《黑暗之光》进入国内,但是由于游戏本身质量不高,加上当时韩国游戏的知名度还非常低,(只有单机游戏《西风狂诗曲》让中国玩家知道原来韩国人还会做游戏)玩家对韩流并不感冒,游戏很快寂寂无闻。
2000年的网游充满了对经营模式的探索,台湾公司成为主体撑起了网络游戏制作运营的天空。黯淡的业绩不会太久,辉煌的时期即将来到。
2001年 千年红月韩流起,石器时代战国兴
在2001年,网络游戏能够赚钱已经通过先驱的试验成为不争的事实,当无数神话般的网络巨人身陷绝境,曾经炙手可热的网络股沦为垃圾的时刻,网络游戏的一点点利润成为了救命稻草,对于处于泡沫破碎时期的网络业,网络游戏一夜间成为英雄、希望和未来。相当庞大的资金开始投入网络游戏产业,希望能为整个网络业找到未来。
首先来到中国的,是北京华义引进的日本游戏《石器时代》。
以往的网络游戏一直被人们抱怨太沉重太复杂,而石器时代作为国内的第一个Q版网络游戏如同一股清新的风吹入内地,一时令玩家们神清气爽,有趣可爱的人物,远古时代那简单的故事背景,轻松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往尝试,一时间,《石器时代》和《网络三国》形成了双雄并立的局面。
中国的网游市场如此光大,几乎能吸引非玩家的网络游戏都能获得成功,大量当时刚刚上网的ggmm们都喜欢上了《石器时代》。很快《石器时代》的在线人数就突破6万大关,远远的超过了《网络三国》,“石器”成了当时网络游戏的代名词。 2001年2月27日北京华义规定了游戏的收费制度,由于这份制度和华义原来承诺的收费方式有颇多不同,引起了《石器时代》玩家的普遍不满,但华义却毫无反映,矛盾开始进一步激化,各地的玩家开始向消协投诉,虽然当时消协还并没有处理此类问题的规章,但华义还是很快意识到了问题的严重,发表了一系列补救措施,允诺所有3月13日之前注册的玩家都可以获得免费的50小时游戏时间。可以说,玩家的维权行动取得了成功。这件事影响不大但意义深远,标志着玩家服务意识的觉醒,对游戏服务质量要求的提高。今后,这类维权事件还将不断发生,伴随着每个运营商的成长和前行。
话分两头,先锋《黑暗之光》的惨败并没有击碎了韩国厂商进军中国的梦想,紧接着《千年》、《碰碰I世代》、《红月》依次冲击中国市场的大门。
《碰碰I世代》最终没能成功,这证明休闲社区性的网络游戏难有建树,PK 探险的RPG才能在中国成功发展。其实笔者认为,并非休闲社区在中国没有市场,而是网站社区竞争者太多,而且多为免费,不论是网易社区,chinaren社区,qq的社区都各有特点,一款网络游戏来满足玩家的社区交流欲望并没有特别的竞争力。
真正成功的是《红月》和《千年》,2万和3万的同时在线人数,8万的峰值人数在今天都可算表现不凡,这两款游戏几乎可以概括直到今天依然不变的韩国游戏的特点:直观,易上手,画面优良,还有...PK自由。
由于2001年网游玩家群空前增加,原来存在但是大家关注较少的外挂问题也被重视起来,外挂在《石器时代》中得到了充分的发展,并开始在每一种网游中蔓延,不少国内和国外的软件工作室都走上了制作外挂之路。开始可能出于兴趣和成就感,但后来就陷入巨大的商业利益不能自拔。客观的说,在游戏的推广期,外挂给玩家提供了很大的便利,对《石器》和其他网游玩家群的发展功不可没,所以连官方也多少采取了默认的态度,但是很快当发展期过去之后,玩家开始从探索世界转向相互竞争时,外挂对公平的破坏,对游戏性的削弱就变得如此明显,以至于可以毁掉一款游戏的前途。于是,在以后的网游中,运营商都采取了对外挂的抵制态度,甚至采取壮士断腕的决心来割除“毒瘤”,接下来的《龙族》便是如此。
《龙族》由第三波戏谷推出,以它优秀的质量,欧洲剑与魔法的设定,类似《网络创世纪》的系统,得到了大量老玩家的青睐。成为网络游戏的一时之选。(仔细观察,不难发现,那时网络游戏几乎款款都制作精良,有自己独到特点,很少有跟风之作。反观现在网络游戏制作,用心程度已经大不如从前,令人叹息。但也更说明一个道理,网络游戏自身质量不是一切,运营商提供服务的能力对网游的成功至关重要。),但是这样的游戏同样也受到外挂的侵蚀。运营商找不到合适的解决之策,但又不能无所作为,于是冒天下之大不违,对几乎所有玩家进行回档,这种粗暴的行为在虚拟世界中犹如天神宣布世界末日的来到,顿时一石激起千层浪,激发了玩家的过激行为,不少玩家开始疯狂的PK四周能看到的玩家,毁灭他们能毁灭的一切。(这种行为在以后RO服务器清档时也能能看到)而最后的结果就是外挂依旧猖狂而老玩家大批离开。虽然《龙族》凭着自身过硬的素质没有倒掉,但元气大伤的它在今后日益激烈的网游市场上再也没能冲到前排。回过头来看到这段往事,我们一方面为第三波反外挂的决心而感到敬佩,另一方面也吸取了教训,以后的网游服务商都不敢轻易回档,纷纷从程序的改良方面寻求外挂的解决。
纵观2001年的业界,市场已经扩展,大批非玩家进入网游领域,厂商开始不用担心是否有人玩的问题,游戏的制作和模式也逐渐成熟,网游优劣成败的焦点集中在运营方式和服务好坏上。此时硬件的问题仍然困扰网游的经营者和玩家,卡机的情况还普遍存在。
2001年,内地网络游戏的研发正在悄然进行,苦于找不到盈利模式的网易开始了《大话西游online》的研发,天晴数码的《幻灵游侠》也在默默酝酿。
2001年末,一个不出名的小公司开始在中国大陆测试一个并不出名的网游。据说当年韩国公司几次前来中国大陆,但当时所有大型网游运营商都不愿意代理这款网络游戏,最后只有那小公司接下了这个“不可能完成的任务”。然而没有一个人会想到,就在几个月之后,这家公司将写下网络游戏历史上一个不朽的传奇。
是的,这就是盛大网络公司,还有它的——《传奇》。
2002年 大话幻灵国军出阵,盛大传奇乱世称雄
2002年是网络游戏飞速发展,风起云涌的一年。这一年中,中国互联网发展可谓“美不胜收”截至2003年12月31日,我国网民数量已攀升至7950万,在一年之内增长了2040万人,相当于每天有5.59万新人走进网络空间,增幅超过48%。上网计算机数为3089万台,增幅为48%,在这种背景之下,网络游戏已经不再为硬件设施,市场大小而烦恼,网络游戏发展进入了黄金时代......
2002年是韩国游戏大红大紫的一年,传奇成为了2002年韩国游戏,甚至是网络游戏的代名词。
2002年2月 盛大因成功运营获得年度中国网络游戏商业大奖
2002年4月,《传奇》同时在线人数突破25万人
2002年8月 同时在线人数达51万人,注册用户4000万人。
2001年,盛大网络的运营收入是1.6亿元,2002年即暴涨到6.188亿元。尽管很不情愿,陈天桥还是被胡润排在“百富榜”的第10位。
传奇惊动了整个2002年的中国,陈天桥走上了网络游戏神话的颠峰
单看哪个方面,《传奇》都不在优秀游戏之列。不论是画面还是系统,都被许多高级玩家嗤之以鼻。直到今天,还有人百思不解为什么这样一款游戏能创造如此利润?其实他们忽略的是:网络游戏的质量和水平绝不仅仅从客户端表现,还有渠道,服务,经营能力这些重要因素的存在。而传奇的成功正是渠道和经营的成功。
首先,陈天桥创造了盛大独有的经营模式,比如把与中国电信的合作摆在了重要的位置,成功地控制了成本,并通过电信的网络迅速把游戏辐射到全国。
渠道方面,传奇同时把各地的网吧作为销售终端,网吧老板只要在盛大网站上登录注册
㈢ 大型的娱乐活动的策划书怎么写啊
活动内容简介
一、成立“英语角”
1、 活动内容:“英语角”的成立主要以锻炼英文口头表达能力,为同学们提供良好的英语沟通环境为目的,通过同学们的交流互动提高口语能力,由辅导老师对语法知识、阅读能力、解题技巧作专门讲解。集学习性、交流性于一体,与学院的外语协会组织的英语角有所区别。这个英语角的学习性质比例较重,为成员营造了浓厚的全英文交流气氛,促进同学们英语水平的提升。
2、 活动时间:自定
3、 活动地点:自定
4、 组织人员:
5、 参加人员:英语协会会员。
6、 辅导教师:自定
7、 主办机构:英语协会
8、 活动设想:体现以学生为主,发挥辅导教师的引导作用,原则上要求参与者都说英语。
(1)、活动场地的布置由学生设计和装饰,体现学生的爱好和需求。
(2)、每次活动的主题由老师和学生共同商定,活动内容贴近学生实际和生活。
(3)、主题确定后,通知会员。并以海报的形式进行宣传,吸引学生参加。
(4)、活动以游戏、对话等形式开展,突出语言的功能性。
(5)、每次活动至少安排两位英语教师参与设计和指导。
二、举办英语演讲比赛
1、比赛目的:为了进一步加强英语的学习和交流,提高同学们学习英语的积极性,给广大英语爱好者提供一个展现自我,提升自我的机会和舞台,“英语沙龙”决定举办一次英语演讲比赛。
2、比赛时间:初赛:自定
复赛:自定 0
4、比赛地点:
5、负责教师:
6、总策划:
7、策划小组:
8、特邀评委、嘉宾:
9、参赛要求:(1)、所有参赛作品均为英语形式,演讲时间控制在5分钟以内。
(2)、具备完整的演讲稿,并要求上交。
(3)、演讲内容要求健康向上,真实细腻地反映人生理想,奋斗目标,自强自立,校园生活等。
(4)、演讲时需脱稿演讲。
10、赛程安排:
(1)初赛:每个人比赛时间5分钟以内。(1分钟自我介绍和4分钟自主命题演讲)
(2)复赛:
a主持人介绍赛程和比赛规则
b评委嘉宾介绍
c选手同上场一样,进行自我介绍、自主命题演讲、即兴演讲和当场回答评委老师的提问
d现场观众抽奖
e评奖、颁奖典礼
f主持人宣布比赛结束
11、奖励办法:以颁发证书和奖品为主要方式
12、资金来源:赞助商
三、举办英语歌唱比赛
1、比赛目的:寓教于乐,激发学生学习英语的兴趣,丰富学生课余文化生活,创建良好的校园文化氛围。
2、比赛时间:
3、比赛地点:学生活动中心
4、负责教师:
5、总策划:
6、策划小组:
7、特邀评委、嘉宾:。
8、参赛要求:(1)、所有参赛歌曲均为英语形式,演唱时间控制在5分钟以内。
(2)、参赛选手自备演唱歌曲配音碟。
(3)、演唱歌曲内容要求健康向上。
9、赛程安排:a主持人介绍赛程和比赛规则
b评委嘉宾介绍
c参赛选项手依次演唱
d评奖、颁奖典礼
e主持人宣布比赛结束
10、奖励办法:以颁发证书和奖品为主要方式
11、资金来源:赞助商
四、 其它活动
1、 英语学习交流会
进入大学后,大家学习英语靠的不再是老师的督促和管教,而是自己的自学能力和一套自创的学习方法,但很多同学学习英语的求知感淡化,自学方法不够强,针对这一问题我们“英语沙龙”决定适时开展英语学习交流会。在交流会中由各个同学谈谈自己学习英语的方法,包括成功经验、失败教训以及现阶段自己学习英语面临的困难。希望在交流中吸取他人学习英语的成功之处,不断的完善自己的学习方法。
2、 举办各类英语游戏
开展多种英语游戏,寓教于乐,可以激发大家学习英语的兴趣,也可以让自己的英语水平在娱乐中得到提高。例如,我们可以开展以下的此类英语游戏:
(1)瞬时记忆大比拼(游戏)
游戏规则:推荐1人参加此活动,一轮游戏可分四组同时进行。参与者站定后背着观众,此时四个工作人员各举一张卡片上场。卡片上写有一个句子,工作人员背向观众站定。由主持人下令让参与者同时向后转,此时开始计时,限时5秒钟。在这5秒钟内参与者可以看卡片上的句子并迅速的记下来。5秒钟后,工作人员将卡片给观众快速看几遍,然后将卡片扣在地面上。参与者有1分钟的时间将迅速记下来的句子写在参与者面前摆放着的黑板上。时间一到,工作人员将卡片举起面向观众,由评委审查参与者写的句子与题目是否一致。全对者可得满分,满分为100分。若参与者写的句子中有单词错误,错一个单词扣10分。
(2)单词接龙(游戏)
活动安排:一轮游戏可由4个小组同时进行。由各班组织推选5个人组成一组参加此游戏。场上放着各写有一个单词的4块黑板。计时开始后,各同学轮流(依次)上去写单词,同学们所写的单词要以黑板上所给单词的最后一个字母为首字母。按此方法依次接下去,限时3分钟,时间到最后接单词最多的小组为优胜组。每接对一个单词加10分,所接单词不得重复,重复的单词不计分。
3、出版英语刊物
此刊物刊登内容主要是学生的优秀英文作品、名家作品赏析以及教师对英语作文的修改原文等。通过这种形式鼓励大家提高英语写作兴趣和写作水平。争取刊物发行每个月至少一次。
4、欣赏欧美原声电影
㈣ 单位要举办十一活动,写一份策划书,活动主要内容是一般的表演节目娱乐的小活动!跪求大神指教啊!
以前我写过一个联谊会的策划,也相当具有娱乐性的,你可以参考这里
西西只能帮你到这里了!
http://..com/question/582058445084105125.html
第一环节 回忆曾今
⑴ 以一段舞蹈作为开场秀,拉开活动序幕。
⑵ 由主持人宣布活动正式开始,然后邀请我团新团长致开幕词,宣布联谊会开始。
⑶ 然后进行PPt的播放和展示,展示最近我团会员的动态和近期社团的活动成果展示。
第二环节 把握今朝(互动环节)
一) 歌词大填空
游戏规则
第一部分为必答题,各队依次歌词填空,共15题。答对+10分,答错不扣分。
第二部分为抢答题,各队,在主持人说“开始”后方可抢答。
共9题。答对加20分,答错扣20分。
第三部分为升级题,各队选手抢答。由领唱唱前半段。要求答题者接上后面两句歌词。每队有一次抛题机会,抛给其他队回答,接题队,答对,该队加30分,接题队答错,则抛题队加30分。
该游戏结束,主持人宣布三个队的得分。
二)知识大比拼
游戏规则
本环节为网络知识竞答环节,涉及内容:天文,地理,历史,数学,文学,娱乐等等。
第一部分:必答题30题,各队依次轮流答题,答对+10分,答错不扣分。
第二部分:抢答题20题,各队在主持人说“开始”后方可抢答。答对+20分,答错—20分。
第三部分:升级题10题,也是抢答的方式。但是各队均有一次使用求助锦囊的机会。
锦囊里有三种求助方式:1:让工作人员去掉一个错误答案,
2:打电话求助,时间为30秒。
3:将问题抛给其他两组,接题队答对,接题队+30分接题队答错,抛题队+30分
该游戏结束,主持人宣布三个队的得分。
三)吉他弹唱
表演部部长李毅轩,外语协会督察部长夏翠霞。
四)剧情大PK
游戏规则
本环节由理事会成员演绎经典剧情,各队根据该表演猜出该剧情出自哪部电视剧或电影。
改环节以抢答方式进行。各队也可以抛题。接题队答对,接题队+30分;接题队答错,抛题队+30分。抛题次数不限。
该环节结束,主持人宣布三个队的最终得分。赢的一对获得奖品。输的另外两队派一个代表上台进行终极PK,桌上有请我们工作人员摆上道具,谁赢了,哪个队进入安全区域,输的队队长或副队长上台接受惩罚。有请工作人员将惩罚道具拿上台。
第三环节 畅想明天
合唱《明天会更好》!
最后由主持人宣布活动圆满结束,理事会成员进行拍照留影。
3.活动后期工作
⑴ 各部门分工合作进行教室的清理和打扫
⑵ 组织部负责物品的归还
⑶ 秘书处负责书写这次活动总结
㈤ 谁有生活娱乐类节目策划书或者文案,大约五六个人就能演出来的,帮一下忙,急用
怎么全是0分啊
给点分不成啊。。。。。。
节目策划吧 吧主留
㈥ 文化娱乐网站的策划方案的问题
你要写的是一份网站建设方案策划书,简单说应当包括几个方面:
一、建站的回目的、意义,价值定位与答可行性论证:这是纲领性的东西,以下的东西都要以此为动机,这其中,定位很重要,关键是突出网站的核心竞争力,也就是与众不同的优势之处。可行性论证可以单独列一个章节来写,要根据实际的调查统计数据或者报告来写,才有说服力。
二、网站框架与内容:这类似一个目录或者表格,其中应当包含了所有的网站模块和相对应的功能,并附上每一个模块所需的资源。再加上一个形象的网站结构拓扑图。
三、网站的盈利模式:从现实意义上讲往往这一块最重要。
四、网站建设的步骤:123……做什么事情当然都要分阶段来走,不要流于空泛。
五、网站的运营与维护:初期网站建好后,日常的运营和维护所需要的人、财、物和运转机制。
六、网站建设的财务预算:投入、产出的预计清单。
基本上按照这个大体的提纲去写吧,看来你对这方面是初尝试,最好是咨询一下专业人士或机构。也可以先看一看其他网站的策划书和运营模式。总之要言之有物才行,否则是没有商业价值的。
另外,你仅仅说是做个文娱网站,没有更加具体的情况说明,所以只能是泛泛而论/。
㈦ 想个人承包湖弄水上划船娱乐,策划书怎么写,需政府审批
划书基本包括: 一、活动全称 (没活动名称谈什么策划,最好名称能立刻体现你想内干什么,不要太复杂容,要清晰明了,别名或副名只能做小标题.) 二、举办机构:1)主办单位2)承办单位3)赞助单位 (是以单位还是个人举办,是什么单位举办要明确,一方面是要
㈧ 娱乐公司如何起步
一、广告策划书的概念
广告策划书是由广告策划者根据广告策划的结果撰写、提供给广告客户审核、认可、为广告活动提供策略指导和具体实施计划的一种应用性文件。
二、广告策划书的作用
1.在广告公司内部,广告策划书的撰写标志着广告策划运作的结束,撰写广告策划书是为了将广告策划运作的内容和结果整理成正规的提案提供给广告客户。
2.广告客户可以通过策划书了解广告公司策划运作的结果,检查广告公司的策划工作,并根据广告策划书判定广告公司对广告策略和广告计划的决策是否符合自己的要求。
3.对于整个广告活动,经过客户认可的广告策划书是广告运动策略和计划的惟一依据。
三、广告策划书的内容要点
在前面的部分,我们已经介绍了广告策划运作各环节的内容。因为广告策划书是广告策划运作结果的总结,广告策划各个环节的内容和决策的结果都要在策划书中体现出来,因此广告策划书的内容要点包括:
(一)市场分析
1.营销环境分析
2.消费者分析
3.产品分析
4.企业和竞争对手的竞争状况分析
5.企业和竞争对手的广告分析
(二)广告策略
1.广告的目标
2.目标市场策略
3.产品定位策略
4.广告诉求策略
5.广告表现策略
6.广告媒介策略
(三)广告实施计划
1.广告活动的目标
2.广告活动的时间
3.广告的目标市场
4.广告的诉求对象
5.广告的诉求重点
6.广告活动的表现(设计草图、电视广告故事板、广告文案讨论稿)
7.广告媒介计划
8.其他活动计划
9.广告费用预算
(四)广告活动的效果预测和监控
1.广告效果的预测
2.广告媒介的监控
四、广告策划书的一般模式
根据广告策划书的内容要点,参照营销计划书的一般模式和许多广告策划者在实践中总结出来的广告策划书的格式,一般来说,广告策划书内容与结构的一般模式是:
●封面
一份完整的广告策划书文本应该包括一个版面精美、要素齐备的封面,以给阅读者以良好的第一印象。
●广告策划小组名单
在策划文本中提供广告策划小组名单,可以向广告主显示广告策划运作的正规化程度,也可以表示一种对策划结果负责任的态度。
●目录
在广告策划书目录中,应该列举广告策划书各个部分的标题,必要时还应该将各个部分的联系以简明的图表体现出来,一方面可以使策划文本显得正式、规范,另一方面也可以使阅读者能够根据目录方便的找到想要阅读的内容。
●前言
在前言中,应该概述广告策划的目的、进行过程、使用的主要方法、策划书的主要内容,以使广告客户可以对广告策划有大致的了解。
●正文
第一部分:市场分析
这部分应该包括广告策划的过程中所进行的市场分析的全部结果,为后续的广告策略部分提供有说服力的依据。
一、营销环境分析
1.企业市场营销环境中宏观的制约因素
(1)企业目标市场所处区域的宏观经济形势
总体的经济形势
总体的消费态势
产业的发展政策
(2)市场的政治、法律背景
是否有有利的政治因素可能影响产品的市场?
是否有有利或者不利的法律因素可能影响产品的销售和广告?
(3)市场的文化背景
企业的产品与目标市场的文化背景有无冲突之处?
这一市场的消费者是否会因为产品不符合其文化而拒绝产品?
2.市场营销环境中的微观制约因素
企业的供应商与企业的关系
产品的营销中间商与企业的关系
3.市场概况
(1)市场的规模
整个市场的销售额
市场可能容纳的最大销售额
消费者总量
消费者总的购买量
以上几个要素在过去一个时期中的变化未来市场规模的趋势
(2)市场的构成
构成这一市场的主要产品的品牌
各品牌所占据的市场份额
市场上居于主要地位的品牌
与本品牌构成竞争的品牌是什么?
未来市场构成的变化趋势如何?
(3)市场构成的特性:
市场有无季节性
市场有无暂时性
市场有无其他突出的特点?
4.营销环境分析总结
(1)机会与威胁
(2)优势与劣势
(3)重点问题
二、消费者分析
1.消费者的总体消费态势
现有的消费时尚
各种消费者消费本类产品的特性
2.现有消费者分析
(1)现有消费群体的构成
现有消费者的总量
现有消费者的年龄
现有消费者的职业
现有消费者的收入
现有消费者的受教育程度
现有消费者的分布
(2)现有消费者的消费行为
购买的动机
购买的时间
购买的频率
购买的数量
购买的地点
(3)现有消费者的态度
对产品的喜爱程度
对本品牌的偏好程度
对品牌的认知程度
对本品牌的指名购买程度
使用后的满足程度
未满足的需求
3.潜在消费者分析
(1)潜在消费者的特征:
总量、年龄、职业、收入、受教育程度。
(2)潜在消费者现在的购买行为:
现在购买哪些品牌的产品?对这些产品的态度如何?有无新的购买计划?有无可能改变计划购买的品牌。
(3)潜在消费者被本品牌吸引的可能性
潜在消费者对本品牌的态度如何?潜在消费者需求的满足程度如何?
4.消费者分析的总结
(1)现有消费者:机会与威胁,优势与劣势,重要问题。
(2)潜在消费者:机会与威胁,优势与劣势,主要问题点。
(3)目标消费者:目标消费群体的特性,目标消费群体的共同需求,如何满足他们的需求。
三、产品分析
1.产品特征分析
(1)产品的性能:
产品的性能有哪些?产品最突出的性能是什么?产品最适合消费者需求的性能是什么?产品的哪些性能还不能满足消费者需求?
(2)产品的质量:
产品是否属于高质量的产品?消费者对产品质量的满意程度如何?产品的质量能继续保持吗?产品的质量有无继续提高的可能?
(3)产品的价格:
产品的价格在同类产品中居于什么档次?产品的价格与产品质量的配合程度如何?
消费者对产品价格的认识如何?
(4)产品的材质:
产品的主要原料是什么?产品在材质上有无特别之处?消费者对产品材质的认识如何?
(5)生产工艺:
产品通过什么样的工艺生产?在生产工艺上有无特别之处?消费者是否喜欢通过这种工艺生产的产品?
(6)产品的外观与包装:
产品的外观和包装是否与产品的质量、价格和形象相符?产品在外观和包装上有没有欠缺?外观和包装在货架上的同类产品中是否醒目?外观和包装对消费者是否具有吸引力?消费者对产品外观和包装的评价如何?
(7)与同类产品的比较:
在性能上有何优势?有何不足?在质量上有何优势?有何不足?在价格上有何优势?有何不足?在材质上有何优势?有何不足?在工艺上有何优势?有何不足?在消费者的认知和购买上有何优势?有何不足?
2.产品生命周期分析
(1)产品生命周期的主要标志
(2)产品处于什么样的生命周期
(3)企业对产品生命周期的认知
3.产品的品牌形象分析
(1)企业赋予产品的形象:
企业对产品形象有无考虑?企业为产品设计的形象如何?企业为产品设计的形象有无不合理之处?企业是否将产品形象向消费者传达?
(2)消费者对产品想象的认知:
消费者认为产品形象如何?消费者认知的形象与企业设定的形象符合吗?消费者对产品形象的预期如何?产品形象在消费者认知方面有无问题?
4.产品定位分析
(1)产品的预期定位
企业对产品定位有无设想?企业对产品定位的设想如何?企业对产品的定位有无不合理之处?企业是否将产品定位向消费者传达?
(2)消费者对产品定位的认知
消费者认知的产品定位如何?消费者认知的定位与企业设定的定位符合吗?消费者对产品定位的预期如何?产品定位在消费者认知方面有无问题?
(3)产品定位的效果
产品的定位是否达到了预期的效果?产品定位在营销中是否有困难?
5.产品分析的总结
(1)产品特性
机会与威胁、优势与劣势、主要问题点
(2)产品的生命周期
机会与威胁、优势与劣势、主要问题点
(3)产品的形象
机会与威胁、优势与劣势、主要问题点
(4)产品定位
机会与威胁、优势与劣势、主要问题点
四、企业和竞争对手的竞争状况分析
1.企业在竞争中的地位
市场占有率、消费者认知、企业自身的资源和目标
2.企业的竞争对手
主要的竞争对手是谁?竞争对手的基本情况、竞争对手的优势与劣势、竞争对手的策略
3.企业与竞争对手的比较
机会与威胁、优势与劣势、主要问题点
五、企业和竞争对手的广告分析
1.企业和竞争对手以往的广告活动的概况
开展的时间、开展的目的、投入的费用、主要内容
2.企业和竞争对手以往广告的目标市场策略
广告活动针对什么样的目标市场进行?目标市场的特性如何?有何合理之处?有何不合理之处?
3.企业和竞争对手的产品定位策略
4.企业和竞争对手以往的广告诉求策略
诉求对象是谁?诉求重点如何?诉求方法如何?
5.企业和竞争对手以往的广告表现策略
广告主题创意如何,有何合理之处?有何不合理之处?广告创意如何?有何优势和不足?
6.企业和竞争对手以往的广告媒介策略
媒介组合如何?有何合理及不合理之处?广告发布的频率如何?有何优势和不足?
7.广告效果
广告在消费者认知方面有何效果?广告在改变消费者态度方面有何效果?广告在消费者行为方面有何效果?广告在直接促销方面有何效果?广告在其他方面有何效果?广告投入的效益如何?
8.总结
竞争对手在广告方面的优势,企业自身在广告方面的优势,企业以往广告中应该继续保持的内容,企业以往广告突出的劣势。
第二部分:广告策略
一、广告的目标
1.企业提出的目标
2.根据市场情况可以达到的目标
3.对广告目标的表述
二、目标市场策略
1.企业原来市场观点的分析与评价
(1)企业原来所面对的市场
市场的特性、市场的规模
(2)企业原有市场观点的评价
机会与威胁、优势与劣势、主要问题点
2.市场细分
(1)市场细分的标准
(2)各个细分市场的特性
(3)各个细分市场的评估
(4)对企业最有价值的细分市场
3.企业的目标市场策略
(1)目标市场选择的依据
(2)目标市场选择的策略
三、产品定位策略
1.对企业以往的定位策略的分析与评价
(1)企业以往的产品定位
(2)定位的效果
(3)对以往定位的评价
2.新的产品定位策略
(1)从消费者需求的角度
(2)从产品竞争的角度
(3)从营销效果的角度
3.对新的产品定位的表述
4.新的定位的依据与优势
四、广告诉求策略
1.广告的诉求对象
(1)诉求对象的表述
(2)诉求对象的特性与需求
2.广告的诉求重点
(1)对诉求对象需求的分析
(2)对所有广告信息的分析
(3)广告诉求重点的表述
3.诉求方法策略
(1)诉求方法的表述
(2)诉求方法的依据
五、广告表现策略
1.广告主题策略
(1)对广告主题的表述
(2)广告主题的依据
2.广告创意策略
(1)广告创意的核心内容
(2)广告创意的说明
3.广告表现的其他内容
(1)广告表现的风格
(2)各种媒介的广告表现
(3)广告表现的材质
六、广告媒介策略
1.对媒介策略的总体表述
2.媒介的地域
3.媒介的类型
4.媒介的选择:媒介选择的依据、选择的主要媒介、选用的媒介简介
5.媒介组合策略
6.广告发布时机策略
7.广告发布频率策略
第三部分:广告实施计划
一、广告活动的目标
二、广告活动的时间
在各目标市场的开始时间
广告活动的结束时间
广告活动的持续时间
三、广告的目标市场
四、广告的诉求对象
五、广告的诉求重点
六、广告活动的表现
1.广告的主题
2.广告的创意
3.各媒介的广告表现:平面设计、文案、电视广告分镜头脚本
4.各媒介广告的规格
5.各媒介广告的制作要求
七、广告媒介计划
1.广告发布的媒介
2.各媒介的广告规格
3.广告媒介发布排期表
八、其他活动计划
1.促销活动计划
2.公共关系活动计划
3.其他活动计划
九、广告费用预算
1.广告的策划创意费用
2.广告设计费用
3.广告制作费用
4.广告媒介费用
5.其他活动所需要的费用
6.机动费用
7.费用总额
第四部分:广告活动的效果预测和监控
一、广告效果的预测
1.广告主题测试
2.广告创意测试
3.广告文案测试
4.广告作品测试
二、广告媒介的监控
1.广告媒介发布的监控
2.广告效果的测定
●附录:
在策划文本附录中,应该包括为广告策划而进行的市场调查的应用性文本和其他需要提供给广告主的资料。
1.市场调查问卷
2.市场调查访谈提纲
3.市场调查报告
●封底
* **** 注意全部要素的构成
根据自己市场的需求进行选择性的改造很重要!做的有自己的特色,有人味!
㈨ 娱乐新闻课老师要求我们交一份娱乐新闻的策划书~该写些什么东西呢请有经验的朋友指点下~
《百姓说说事》电视栏目策划书
一、栏目名称:《百姓说说事》
栏目宣传语 ①“大事、小事、身边事 ,尽在百姓说说事 ”
② “认百姓门 知百姓事 解百姓忧 欢迎收看百姓说说事” 二、节目形式: 《百姓说说事》是一档演播室谈话类栏目。从电视受众来说,电视谈话节目以其特有的互动性以及向人与人之间面对面谈话方式的回归,受到观众的欢迎。 三、 栏目定位: ①功能定位:《百姓说说事》将突出电视媒体的服务性、指导性和引导性,即服务大众,做好党和人民的喉舌,又要具备指导群众生活,传播先进思想、理念,引导百姓合理、正确生活,从而起到沟通社会,传递信息的作用。 ②内容定位:根据"政府重视、百姓关心、普遍存在”的选题原则进行选题策划。现在民生新闻在电视平民化的时代倍受青睐,以关注百姓,服务百姓,做百姓的贴心人为精神内核,《百姓说说事》的话题将本着用公众的眼睛关注国计,以人文的精神关注民生,共同创造公共话语,搭建社会和谐的公共平台。 A:老百姓最关心的话题;(突出社会性,话题尽量窄) B:区委、区政府的政策解读; C :区内先进人物事迹、人文、历史等; D:身边故事 ③受众定位:《百姓说说事》因它独特的选题必将带来大范围的受众,主要还是面向市区的普通百姓。
四、栏目宗旨: 栏目要坚持“三个贴近”的原则。一切为了老百姓,在求新、求变、求实用的基础上注重栏目的贴近性和指导性。了解老百姓在想什么,需要什么,渴望什么,并时刻用“三个贴近”作为检验栏目成功与否的标准。 五、栏目概况: ①时间:每周一期,一期栏目为30分钟。(包括二分半的广告)
播出时间:希望播出时间是周六或周日晚上八点至九点之间,这一时段收看人群较为集中,有助于扩大栏目的收视率,第二天上午可以重播。
②基本形式:以演播室访谈为主,可根据节目访谈需要,增加辅助性表现手段,如插播短片、街头采访、观众短信参与讨论、图表表现等手段。 ③特点:
(1)理念新颖、知识性强:被采访嘉宾以本区的政策、人文、历史等进行解读。 (2)特色鲜明、手法新颖,争取融政策性、知识性与趣味性于一体,以便吸引更多观众成为栏目的固定收视群体。 (3)贴进百姓、引起共鸣,了解老百姓在想什么,需要什么,渴望什么……引起老百姓共鸣。 ④风格:节目的总体风格定位为清新、自然、流畅,节目将根据实际需要采取不同的形式,一个宗旨是要将节目做得精致,并且赋予其美感,使其成为广大观众喜爱看的节目。采取与电视机前的观众以手机短信互动式的沟通交流以及精美的视音频包装,这就是我们栏目的整体风格。 六、栏目包装:
片头、片尾和栏目宣传语 片头:由专业公司制作 片尾:由本期嘉宾宣布获奖手机号,摄象机逐渐拉远,全景,滚屏字幕。
主持人和嘉宾的服饰:沉稳端庄而不失特色。主持人的服装最好联系几家品牌服饰赞助,可以在节目最开始或结尾处打上厂家赞助。 七、栏目核心卖点、吸引受众点: ①形式的个性化:主持人在演播室内与嘉宾的交流,通过主持人善意而精辟的置疑,与嘉宾、观众达成默契交流,各取所需。同时通过各种电视手段的运用,如短片、图表等表现手法增强栏目的可视性,形成个性化风格。 ②主持人采访风格的个性化:访谈类节目主持人一定不同于新闻播音员和专题节目主持人。一个节目有没有个性,主持人往往起到很重要的作用。所以选择好适合的主持人至关重要,这也将会增加栏目的卖点。 ③话题的选择、设计:这是节目的核心竞争力。选择好的话题,就要有深度又要与百姓生活息息相关,才能真正引起百姓的关注与思考。 ④短信互动吸引受众参与,扩大社会影响面。 八、主创人员组成: 人是栏目运作的主观能动资源,况且做栏目对电视从业人员的个人责任和团队总体素质有相当多的要求。本档栏目以8-10人为宜。 监制、制片人、主持人、编辑(记者)、摄像、灯光及辅助人员 (1)监制: 栏目的总负责人 (2)制片人:主要负责栏目选题的选择和整体策划; (3)编辑、记者、主持人(参与):栏目的选题、内容、形式、嘉宾的选择、与台里联系等。直接在一线采访、主持栏目,是栏目的具体负责人。汇报栏目内容、选题、嘉宾等相关情况。编辑、记者负责串词的撰写,把握现在栏目节奏,起到桥梁作用。一个栏目的成功关键要有好的栏目内容,好的话题和谈话思路,这就需要编辑在策划时考虑全面。 (4)主 持 人:主持风格应该是大气而不失于幽默,机智、严谨,具备现场鼓动性和场外观众的互动性。尽管谈话节目的成功因素远不止主持人的个人因素,与选题、嘉宾、节目制作群体都有关系,但是,由于谈话节目是采取日常人际交谈方式吸引受众,受众对于谈话节目的接收心理从某种意义而言,主要集中在处于节目核心地位的主持人上面。而谈话节目主持人的个性魅力具体体现在接触方式、谈话方式、学识修养、性格能力方面。这些因素渗透在节目中,使节目与主持人的互动关系极为紧密。因此,常常是主持人的水平决定了节目的水平。主持人的思想感悟、个人志趣影响着节目风格。因此,主持人提前介入是十分必要的。在前期准备阶段,主持人应明确针对性,必要性和导向,了解相关的政策精神,预测可能有的各种不同意见和争论,具体设计谈话的结构安排,设计开场白、结束语等等。主持人要具备较强的理解能力,驾驭话题、组织讨论的能力,现场应变能力等多方面的素质。 (5)摄像、灯光及辅助人员:负责栏目拍摄,辅助人员在主持人指导下联络嘉宾并承担剧务工作。
九、工作步骤: ①节目流程:片头—主持人开场语—嘉宾介绍—访谈开始—栏目互动—结束语—片尾 ②前3期为工作人员间的磨合期,3期后再根据观众的收视反映对栏目进行微调,8期后逐步打响,启动创收步骤。 十、栏目的经营创收: 1、栏目设立初期可由本台广告部指定广告公司代理本栏目广告,等到栏目具有一定实力(经济效益和社会效益)以后,栏目可以对栏目内广告时段根据实际情况在市场上进行投标。 2、通过社会力量,走联办栏目的路子,使栏目在扩大影响的同时增加收入。
3、实施“栏目个性化、栏目精品化”战略,不仅要把栏目做好,而且要调整栏目的结构、整合栏目资源,让有限的栏目时段获取尽可能多的创收资源,吸引广告客户的广告投入。如栏目的特约播映,赞助播映,冠名栏目和时段广告,电视分类广告刊登房产信息等。通过频道和栏目品牌形象提高广告创收,栏目的品牌经营要有较强的创新能力,创新的目标是形成自己的风格,强化品牌形象,要在内容上下功夫,新的栏目只有不断提高内容质量才有可能成为新的品牌。
㈩ 做一个电视节目策划案,以校园为主题的谈话类或娱乐类或综艺类的节目的策划文案,包括样片文案。
电视节目制作策划
一 背景分析:
将电视节目镜头对准80,90后青年群体,现在的80后已经异军突起,他们是社会上的主力军,也是有力的中坚力量,他们生活在改革春风中,却厮杀在竞争中,步入社会上的他们在事业上有的刚刚起步,有迷茫和挫折,但是更多的是有着拼搏的青春。90后的则正在高等学府学习,这样一个特殊的群体几乎可以代表这个社会的各个层面,他们的情感故事包含了家庭、教育、两性情感等等话题,这使得该节目内容极具包容性和可看性,在给青年群体打开心理之窗的同时,也化解这一代人与家庭之间的种种代沟问题。节目名称为《青春的旋律》,这里的青春包括了各个方面,话题的宽广型和兼容性使栏目清新脱俗,贴近生活。
二 策划动机:
现在活跃在社会上的80.90后是一个很强大的青年群体,他们怀揣梦想,但是当梦想遇到现实,总是梦想很丰满,现实很骨干,他们在属于自己的世界中追逐梦想,但是在这个过程中会有很多故事所引发的问题,他们的故事涵盖面很广,同时也和我们每个家庭息息相关,现在很多孩子和家长之间存在代沟,如何解决,同时又可以把
梦想实现在人生的路上呢?这是我们大家所关注的。所以策划这样一个节目。
他们更是这个时代发展的主力军,关注他们的故事,解决他们生活、情感的问题,透析青年内心世界,打开他们的心扉,让每个年轻人都拥有一颗敢于追梦的心,在这青春最美好的时代里放飞自己的梦想。
节目设定:
一、 节目名称:《青春的旋律》
二、 节目类别:综艺情感节目
三、 节目宗旨:聚焦青少年成长故事,以80后的视角讲述情感故事、直面情感困惑、分析情感走向、解决情感矛盾。让每一颗年轻的心都有了梦想的动力和方向。
四、 节目目标:目标是通过对这一特定人群的生活、思想的反映,从而更好的反映出青年人的生活状态,通过对他们生活,情感,工作的了解和观察,对他们有更深层次的了解和认识,同时邀请心理专家,主持人,和同龄人等等做为陪审嘉宾团,营造轻松活跃的氛围,为他们打开心扉,让每个人的青春都因梦想而绚烂多彩。
五、 节目定位:立足于青年团体,给他们打造一个青春梦想的舞台,让他们能够真正认识到自己,解决他们问题,帮助他们建立正确的人生观价值观和就业情感观,节目青春活力时尚。
六、 节目形态:节目采取主持人串场,邀请嘉宾,设置心理老师和嘉宾团,并且嘉宾与现场观众及主持人青春活力团嘉宾互动的形态。同时穿插故事情景再现和电话连线等环节。
七、 节目内容:
下面就“青春的旋律:说明一下这个节目的具体操作。
1. 片头 陪审嘉宾团 心理专家 同龄人 主持人介绍和每人对青春和梦想的诠释的一个短片,加上快慢镜头的运用。同时添加音乐《青春纪念册》的旋律。
2. 节目开场白主持人自我介绍,串联词,将今天的主旨引出来,利用VCR简单的视频回放引出今天的主人公和话题。VCR是介绍的近几年来在荧屏上活跃的选秀女生—陈凌云,她被媒体誉为选秀专业户,重庆大学艺术系的一名女生,今年21岁,自2008年参加了40多场选秀比赛,是一位很具有争议性的人物,她年轻,她对自己的人生充满梦想和目标,她倔强,但是也有面对妈妈脆弱的时候,但是形成强烈反差的是,尽管女儿说自己是处于一片好心参加选秀,同时觉得自己在选秀中获益良多,但是,其身为公务员的父母却痛斥其行为是荒废学业,走入歧途。在父母眼中,自己的女儿从小就优秀、温柔,现在却如此疯狂地参加这些被父母视为乱七八糟的选秀,所以她的这些做法并不得到父母的支持和一些人的认同,但是她认为自己做的没有错,她要改变自己的人生和家庭,主持人利用这些矛盾点来进行访谈,其中并回放片子,加以介绍,同时还可以把主人公的父母请来,或者是电话连线,建立起孩子和父母之间沟通的桥梁,让陈凌云更好的认识到自己的选择,既可以不荒废学业兼顾父母的心情还可以在各个比赛中真正的锻炼到自己。
3. 增加节目爱心观察员与主人公的采访视频回放,让节目更贴近生活。
4. 通过台下陪审嘉宾团的提问来进行与主人公的互动,主持人还可以通过手机短信和网络来互动观众对节目的参与和关注,主持人在其中起到连接串联的作用,并使整个节目张弛有度的顺利进行。最后用爱和沟通、理解来化解陈凌云和父母之间对于梦想的诠释。
八、 最后一部分运用陪审嘉宾团进行点评指导,然后可以让陈凌云表演一个自己认为最喜爱的节目,将节目气氛推到高潮,最后主持人总结。
九、 节目特色:聚焦青年,透析青年群体心理,设置嘉宾点评团和互动视频模拟再现,节目有很强的包容性和时代感,能抓住现代年轻人的心理,解决根本问题。
十、 节目风格:推陈出新,不拘一格。关注青少年成长励志,年轻时尚潮流,感情细腻真实。