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网咖市场调查问卷

发布时间:2022-09-19 02:46:23

Ⅰ 关于网吧

网络对青少年的影响及对策

伴随着新世纪的来临,现代社会已逐渐迈入网络时代。据有关部门统计,截至 2000 年底,我市上网人数超过 2 万人,其中 35 岁以下的青少年占上网总人数的 89 %,全市在电信部门登记的网吧有 68 家,其中市区就有 50 几家。网络对青少年的影响不可小觑,广大青少年对网络趋之若骛,纷纷“触网”,青少年网民已经成为一个日益发展壮大的具有共同特征的青少年群体。为适应形势发展的变化,力求全面准确地掌握我市青少年的思想动态,为今后开展青少年思想政治工作提供切实可行的依据,增强工作的针对性和实效性,我们采用问卷调查、座谈走访等形式对城区的部分中小学生进行了调查,并对团队组织如何应对网络这一新兴事物进行了初略的思考。

一、我市青少年上网的基本情况

近年来,我市青少年上网人数每年均以较高比例递增,而团队组织对青少年网络知识的教育,特别是网络道德的教育相对滞后,已经不能适应形势发展的需要。根据我们在省姜中、省职中、实验小学等多所学校的调”查显示,我市青少年上网呈现“四多四少”的显著特征:

l 、从同学朋友处或自学获得的网络知识多,从学校获得的网络知识少。目前,我市各中小学均开设了电脑课程,但绝大部分学校都没有涉及网络知识,并未对网络的基础知识和上网的简单操作进行培训。因此,我市的大多数青少年都是从同学朋友处或自学获得网络知识。调查显示,有 43 . 8 %的人是从同学朋友处获得网络知识,有引. l %的人是自学获得网络知识,而从学校获得网络知识的仅占 5 . I %。

2 、对网络一知半解的多,熟练掌握的少。绝大部分青少年网民对网络只是一知半解,只会简单的上网汐 U 览,收发电子邮件,而对网络的原理、设置等知识了解不多,能够自行设计个人主页、进行页面更新的仅为 8 . 6 %,我市网络知识的培训有待进一步加强。

。 3 、在网。巴上网的多,在学校和家庭上网的少。由于学前硬件设施建设相对滞后,加之大多数家庭还没有购买电脑上网,导致我市的青少年网民都在网吧上网,这也是近年来我市网吧数目不断增多的一个重要原因。在回答 “上网主要在哪里”这一问题时, 68 . 4 %的被调查者说是在网吧, 23 . 5 %的被调查者说是家里,仅有 8 . l %的被调查者说是在学校。

4 、在网上娱乐的多,学习的少。我市多数青少年上网是为了娱乐,“网上聊天”、“网络游残’成了他们的上网选择,而利用网络接受新知识、新信息的较少。据统计,有 65 . 6 %的人认为自己上网是用来娱乐, 34 . 4 %的人认为自己上网是用来学习。

二、网络对青少年的影响

随着网络的不断发展,网络的双面特征已经凸现出来,它象一把双刃剑,既有有益于人类发展的一面,也有危害人类利益的一面。如果正确利用网络,会对进入其中的青少年的成长、发展起很大的促进作用;但是网络并不是一个纯洁、健康的虚拟天地,它所传输的信息、一些网络主体的不良行为都会对青少年一代产生负面的影响。

l 、网络拓宽了青少年的求知途径,但不健康的信息也易对青少年造成“信息污染”。网络上获取知识的方便、快捷、全面的特点,给青少年求知带来极大的方便。从某种程度上来说,网络不只是为青少年打开了认识世界的一扇窗,而且是为他们的创造了另一个求知的广阔空间。但是网上的信息也是良美不齐,因为缺乏有效的监管,网上色情、反动的信息大行其道。青少年的是非判别能力、自我控制能力和选择能力还不足以抵御这些不良信息的负面影响,很容易在不知不觉中成为不良信息的“污染”对象。

2 、网络扩大了青少年的交往面,但也造成青少年社会化的“不足’。网络使真实社会之外存在着一种虚拟社会,青少年可以通过网络与许多互不相识的人交谈、来往,互相帮助,互相倾诉。可以根据个人的兴趣、工作的需要、学习的需要交到自己想交的朋友。网上交友相对安全、轻松,许多青少年乐此不疲。但是网络并不能取代真实社会,长时间沉迷于网络,一旦回到真实社会,巨大的反差往往会让青少年无所适从。由于具有可视性、亲和感的人际交往机会的减少,不少青少年甚至会产生人格障碍和人际交往障碍,无法面对真实社会。今年年初,我市省职中就出现过学生沉迷于上网聊天而耽误学业的事件。

3 、网络为青少年提供了一个求助 64 新途径,但网络的隐蔽性也会造成青少年道德感弱化。网络是个知识的海洋,当青少年遇到困难时,可以求助于网络,绝大部分问题都能在网络上找到答案。一些网站为培养自己的网民,也会想方设法为来访的青少年提供各种真诚的、高质量的、免费的服务。但是网络的高度隐蔽性也会造成青少年道德感的弱化现象。每个人在网络上的存在都是虚拟的、数字化的、以符号形式出现的,人与人的交往也表现为符号与符号的互动。上网的人都缺少‘他人在场”的压力, “快乐原则”支配着个人欲望,日常生活中被压抑的人性中恶的一面;会在这种无约束或低约束的状况下得到宣泄。

4 、网络为青少年提供展现自我的新空间,但网络也易造成青少年单一的技术崇拜。在现实生活中,青少年总是被看作受教育者,而网络世界是青少年自己开辟的无中生有的世界,青少年在这里拥有自己平等的权利和展现自我的机会。但是在网络世界里,技术是衡量一个人价值的标准。一旦拥有高超的计算机技术,你就是众人崇拜的对象。青少年对技术的过度崇拜,容易造成对思想修养的偏废,认为个人素养无足轻重,只要学好技术就可以包打天下。从近年来青少年‘嘿客”的出现就可略见一斑。我们并不希望出现单一的技术崇拜,而忽视青少年思想道德素质的现象。

三、团队组织应采取的对策

从发展趋势来看,随着网络覆盖面的不断扩大和信息传输速度的加快,网络在不久的将来会对青少年产生越来越重要的影响。网络时代的价值观、生活方式、生产方式都会呈现出一些新的特点;这给我们青少年工作会产生相应的影响,带来新的课题,我们应该作出积极的、超前的应对。

l 、建设一流的青少年同站,占领网络阵地。网络是一个正在迅速发展的新型媒介,如果团队组织不去主动占领网络阵地,任由商业网站来传播他们的一整套价值观念,必将对青少年的成长有着不良的影响。建设一流的青少年网站是当前摆在我市各级团队组织面前的一项重要任务。首先是要建立团队组织的工作性网站,对团队信息的上传下达起到了方便快捷的作用,这类网站专业性、政治性较强,重点是向青少年宣传团队知识。其次是要建立专门性的为青少年服务的网站,这类网站内容丰富,适合不同年龄、知识水平的青少年,迎合青少年的口味,贴近青少年的特点,重点是突出娱乐性、参与性和实用性。

2 、开展青少年网络道德教育,提高网络“防腐”能力。网络道德是对信息时代人们通过电子信息网络而发生的社会行为进行规范和调节的伦理准则,是网络建设的一个新课题。团队组织要加强对青少年的网络道德教育,形成青少年对网络道德的正确认知,增强他们道德判断能力,指导他们学会选择,识别良萎,远离不健康同站,鼓励他们进行网络道德创新,提高个人修养,养成道德自律。学校在教给学生网络知识的同时,也要加强网络道德训练,增强青少年网络道德观念,规范青少年的网络道德行为。

3 、力。强对网。巴的监督管理,规范网络行为。针对我市大多数青少年是在网吧上网这一现状,各级团队组织要会同文化、公安、电信等部门,加强对网吧的监督管理,明确网吧业主的权利、一义务、责任,以及网络道德的基本原则,形成网吧业主的职业道德,使他们切实履行自身的职责,杜绝青少年剜览不健康同站,避免网络上不健康内容对青少年的腐蚀,向广大青少年提供一个健康纯净的网络环境。

网络社会已经悄然而至,我们既不能因为其强大的生命力和对青少年发展的巨大正面作用,而忽视它所带来的种种问题,也不能因为它的负面作用而敬而远之。团队组织应该加强对网络的研究,探索新情况,创造新方法,解决新问题,增强青少年工作成效,努力把网络建设成为全市青少年工作的一个重要阵地 我这个对你才有用

Ⅱ 某校的一项抽样调查显示:该校经常泡网吧的学生中家庭经济条件优越的占80%;学习成绩下降的也占80%

c。

抽样调查是一种非全面调查,它是从全部调查研究对象中,抽选一部分单位进行调查,并据以对全部调查研究对象做出估计和推断的一种调查方法。显然,抽样调查虽然是非全面调查,但它的目的却在于取得反映总体情况的信息资料,因而,也可起到全面调查的作用。

根据抽选样本的方法,抽样调查可以分为概率抽样和非概率抽样两类。概率抽样是按照概率论和数理统计的原理从调查研究的总体中,根据随机原则来抽选样本,并从数量上对总体的某些特征作出估计推断,对推断出可能出现的误差可以从概率意义上加以控制。习惯上将概率抽样称为抽样调查。

特点:

抽样调查从研究对象的总体中抽取一部分个体作为样本进行调查,据此推断有关总体的数字特征,经济性好,实效性强,适应面广,准确性高。

抽样调查是根据部分实际调查结果来推断总体标志总量的一种统计调查方法,属于非全面调查的范畴。它是按照科学的原理和计算,从若干单位组成的事物总体中,抽取部分样本单位来进行调查、观察,用所得到的调查标志的数据以代表总体,推断总体。

与其它调查一样,抽样调查也会遇到调查的误差和偏误问题。通常抽样调查的误差有两种:一种是工作误差(也称登记误差或调查误差),一种是代表性误差(也称抽样误差)。

但是,抽样调查可以通过抽样设计,通过计算并采用一系列科学的方法,把代表性误差控制在允许的范围之内;另外,由于调查单位少,代表性强,所需调查人员少,工作误差比全面调查要小。特别是在总体包括的调查单位较多的情况下,抽样调查结果的准确性一般高于全面调查。因此,抽样调查的结果是非常可靠的。

Ⅲ 开网咖的优势劣势威胁和机会分别是什么

优势:现在比较流行三国杀之类的桌游,所以是有这类消费群体的

劣势:店的选址,服务,产品,人员管理等比较关键,没有过相关工作经验人的不太容易上手

机会:可以弄动漫之类的休闲主题,比较吸引年轻人,必要的宣传也可以吸引顾客,然后看你店的环境、服务、特色等能否留住顾客,主要还是靠回头客

威胁:如何吸引顾客,还有成本的控制(人员、原材料,开销最大的应该是房租吧,这个要看地段了),卫生等关系到今后的发展

Ⅳ 电竞馆目前市场怎么样

首先我想在这里表达一下,国家把电子竞技列入体育竞技项目,我们在此代表国内的电子竞技的爱好者和玩家表示庆祝! 浩方对战平台在电子竞技的领域当中已经占领了一定的市场规模。目前为止,已经拥有了接近20万的在线用户,注册用户突破了1600万。 国外电子竞技运动的发展——CPL 今天是电子竞技的论坛,我对电子竞技谈一些自己的看法。讲到电子竞技,我们不得不谈现在世界上非常流行的、鼎鼎大名的三大赛事。CPL是世界上最顶级的赛事,1997年创立在美国,到现在为止,已经成功地运行了全世界数十场的赛事。 它在美国赛事以后,受到玩家的普遍欢迎,同时它得到最大的是硬件厂商的支持。像英特尔对它的模式表示了非常大的赞同。CPL赞同在第一人称射击游戏的开展,对硬件的功能提高有了很大的促进。各个硬件厂商对此表示了极大的支持,CPL也因此击败了主要竞争对手PGL。 CPL所创造的这种模式,带给中国电子竞技一个思考——我们电子竞技要发展,可能必须跟国外一些先进的理念和一些与厂商结合的概念结合起来。CPL是世界上最大的赛事,它下一步会进入中国,而且它的总裁明确表示,它的亚洲总部会放在中国,而且会放在上海。 CPL的理想是把整个赛事放到全世界,上次我回答一个新浪网的朋友的问题,它是非常成功的盈利模式,在全世界组合了几十场世界性的大的赛事,分布在了欧洲和亚洲。 国外电子竞技运动的发展——WCG 下面我们谈一谈韩国的WCG,这里很多的朋友会留心。去年WCG2003吸引了中国很多的电视台和媒体的采访和追踪。全世界有十多个国家派了电视台和媒体到韩国采访。韩国的WCG起源于2000年,这样的一个赛事从开始就得到了政府极力的支持。2003年的决赛上,韩国总统出席了赛事的开幕式,并在闭幕式的时候与韩国三星的选手进行了对决。 韩国的成功在于政府的支持和对电子竞技有卓越眼光的企业家的支持。韩国三星公司去年在中国投入了接近三十万美金,但是他在中国所得到的几千万电子竞技爱好者的用户和关注,包括中国所有媒体和那些年轻选手的关注,我想这种关注远远超过了其品牌在中国广告的效应。 国外电子竞技运动的发展——ESWC ESWC是法国人2000年建立的,这样一个赛事其实起源于法国人的浪漫特性,以及欧洲人非常高的素养。欧洲的生活水准一直在整个世界生活水准当中居于非常高的地位,这样一件大的赛事,其实已经渐渐深入人心。2003年的时候,中国也参加了。 国外电子竞技运动的发展——综述 总的来看,欧美和韩国都已经纷纷形成了各具规模的电子竞技产业。我们举一个韩国的例子,韩国2002年的游戏产值已经到了七十亿,中国才到了九点几亿,九点几亿的产值可能说它是一个产业太过分了。说一个行业也不够,因为在北京造一个楼就要超过十个亿,这也证明了中国游戏产业发展前景非常之巨大。因为这样的发展前景不是表明我们十个亿,一百个亿,我们可能有几百个亿,甚至上千个亿。 世界性的电子竞技比赛正在日渐成熟,赛程赛规也正在制度化和正规化。很多国家的政府都大力支持发展电子竞技运动,计算机硬件厂商更是对赛事投入很大。与此同时,三大赛事CPL、WCG和ESWC逐渐项大型多元化娱乐活动过渡。 中国电子竞技运动的发展 和世界上成熟的比赛相比,中国的电子竞技赛事目前还处于无序和混乱的组织状态当中。所以今天我一开始对中国能成立中国电子竞技协会这个非常利好的消息致以深深的敬意。 从1996年开始,中国的电子竞技处于萌芽的状态,当初的一些游戏进到中国,它所附带的局域网对战的功能吸引了一批爱好者。让中国人渐渐体会到了电子游戏当中还有竞技、体育公平的乐趣。 从1997年开始,玩家有了一些组织,开始它就是一个帮派。当初这样一个战队的概念初次进入中国,1998年开始,中国组织了一些赛事,都是以一种非官方的形式,民间小规模的形式展开着,但是他给玩家带来一次次的失望和痛苦。上次我听联众的陈总讲一句话,我一直看到我们的比赛都“首次首次首次”,我想这也是我们过去的一种悲哀。 2001年的WCG上,中国选手有两人获得了星际的冠军,这真正的鼓舞了中国人对电子竞技的追求。当中国选手在当初获得WCG冠军的时候,很多人都流泪了。这种感觉跟在奥运会上举起五星红旗的感觉是一模一样的。 2001年的时候,当初的联赛是联众组织举办的,2002年,2003年电子竞技逐渐走向了成熟,各个世界性的大的赛事,包括官方的,非官方的,都进行了比赛,包括电信产业部有比赛,文化部有比赛,包括各个企业都有比赛。这些比赛给中国人带来的思考是,我们其实需要中国自己的大赛,自己品牌的电子竞技。 打造国际一流平台,发展中国电竞产业 最后我归纳一下,中国电子竞技目前一些产业性的要素,我觉得中国的电子竞技其实非常非常需要政府支持。从前几年,我觉得成功和失败来讲,得到的最大的经验就是我们一直没有舆论的喉舌,没有国家的支持。 从电子竞技的玩家来讲,游戏一直陷于一种灰色的地带,国家的支持对电子竞技的发展,对电子竞技在中国得到良性的循环,这是我们产业链的龙头,也是我们目前的一个现实。 作为中国电子竞技产业来讲,还面临一个游戏产业的开发的问题。现在我们所见到的不是美国的快餐,就是韩国的泡菜,缺乏我们真正自己的东西。如果我们永远缺乏自己的东西,到了举办各种各样大型的赛事的时候,我们回过头来还要求韩国人、美国人,因为这是他们的游戏。中国人要发展自己的电子竞技,发展自己的游戏产业,中国人必须有自己的游戏。就像我们把乒乓列入奥运会的赛事一样,我们把电子竞技放入奥林匹克,这是我们的心愿。 接下来希望有良好的电子竞技的团队,我们希望中国的电子竞技的团队,形成中国电子竞技良性循环的开始。大家一直觉得游戏是一个可怕的,又想接近,又不敢接近的东西,说到底,我们就是怕小孩子因为玩游戏而没有读好书。我这里不是想抨击中国学习的制度,但是读书未必是中国人唯一的出路。电子竞技其实给了我们一个新的求职和职业的需求和一个方向。这类似于体育,那我们现在看电子竞技,就象二十年前我们看我们的足球,我们的篮球。所有人喜欢这个职业纯粹是为了喜欢,他在退役以后,所获得的可能就是工人或者是教练。 韩国的电子竞技的高手,他们的收入可能会高于我们这里所有人加起来的收入。这样一个新的出路会给大家带来一个新的无烟产业的希望。国家对电子竞技的投入体现了对电子竞技产业的理解和支持,这个产业需要支持,国家的支持、政府的支持,对这个产业的发展非常好。我想这个产业链的形成同时需要媒体、需要企业的支持。有眼光的企业,像三星这样的企业,对这个产业支持,这个产业会发展的更好。同时电信部门,网络产业的支持,媒体的支持,应该放到非常前面的。但是放到最后一点,也是恳请大家,媒体对电子竞技的宽容,对电子竞技的支持,是给这个产业带来新的希望一天。 我也恳请各位媒体,给电子竞技一个宽阔的明天,谢谢大家!

Ⅳ 40台机子的网吧一天挣多少

如果是在闹区,竞争力度大所以挣多少说不清楚。
我家在很不起眼的乡镇开黑网吧。独家经营没有竞争机器要求也不高,20台电脑一个月纯利润4000以上。

40台电脑按照一个月满机来算每天23-7点8个小时为包夜5元,上午7-12点半价5元,11个小时零上22元,一台一天32元 乘40
1280元一天 乘30天 一个月满机可以达到38400的毛利。

Ⅵ 网咖预计市场占有率

网咖预计市场占有率大概在30-40%左右。

网咖有两个模式发展,一个就是蹭电竞的热度,搞比赛。但是其实很多网咖操作起来是有难度的。但是也已经很多网咖开始做。比如说,网咖里电竞区,主播,组织联赛等。

另一个方面,网咖开始一加N模式转型。很多网咖都知道了社交的重要性。越来越多的网咖变成了休闲、餐厅、酒吧轰趴等娱乐综合体模式。

(6)网咖市场调查问卷扩展阅读

网咖的兴起阶段

1,萌芽期:萌芽期-网咖数量不多、尚未成为经济或社会方面的显著议题:90年代,网际网路刚在台湾萌芽,网路咖啡店也随之出现。

只是在网路基础建设尚未完备的情况下,受限于频宽以及大部分的网路使用者多为商务人士或教育程度较高者,因此,这个阶段的网咖,多半只提供资讯浏览及资料查询等基本上网的服务。

包括使用全球资讯网(WWW)、电子布告栏(Bulletin Board System,BBS)、新闻群组(Newsgroup)等。

2,发展期:网咖快速发展,伴随而来的社会问题,引发各界讨论声浪: 90年代末期,网咖如雨后春笋般快速发展,其背后的助力,除了政府大力推动网路基础建设之外,最大的原因莫过于网络游戏的兴起。

这个阶段大部分的网咖,在提供基本上网服务之余,还会提供相当多样的网络游戏,因此在短时间内,吸引许多年轻人的注意,成为继MTV、KTV之后,青少年最热门的休闲场所,更隐然形成一股新兴的青少年次文化。

然而。伴随而来的社会议题,也成为政府、家庭与青少年之间,争论不休的焦点。

3,成熟期:发展至今,经过规范后的网咖俨然已经成为社会各个阶层与年龄层的休闲活动场所。

举例来说,网鱼网咖在提供上网与餐饮服务之余,还自行研发出专业的网游相关硬件及软件,层层升级,并与上游厂商深度合作,举办国际性电竞赛事,逐渐发展成为国内最大的全民电竞互动平台。

Ⅶ 2019之后。网咖的前景如何

网咖的前景不错,

2019之后网吧在定位上都逐渐转型为网吧+休闲的形式,专也就是所称的网咖。网咖就是网属吧+咖啡,是另外一种商业模式,不同于传统意义上的普通网吧,其最初的角色与功能,主要是为商务人士提供一个舒适又快速的上网环境,随着网咖这个行业逐步成熟,又加入了很多游戏与电子竞技的元素在内,网咖渐渐成为兼具娱乐与休闲功能为一体的新型业态。

网咖相对于传统网吧而增加的水吧,有手冲的饮料,专业的吧台服务人员,所以在定价上也更加高。但是网咖需要看消费群体是否有这个能力,一线城市基本都是网咖为主,但其实仍然会有部分是挂着网咖的名,还是网吧的服务。

(7)网咖市场调查问卷扩展阅读:

网咖快速发展,伴随而来的社会问题,引发各界讨论声浪:90年代末期,网咖如雨后春笋般快速发展,其背后的助力,除了政府大力推动网路基础建设之外,最大的原因莫过于网络游戏的兴起。这个阶段大部分的网咖,在提供基本上网服务之余,还会提供相当多样的网络游戏,因此在短时间内,吸引许多年轻人的注意,成为继MTV、KTV之后,青少年最热门的休闲场所,更隐然形成一股新兴的青少年次文化。伴随而来的社会议题,也成为政府、家庭与青少年之间,争论不休的焦点。

Ⅷ 帮帮忙~~速速 高分

这篇虽然题目为:瑞安中学生迷恋网络游戏的现状,但是和你们的那个题目非常贴近,而且层次更高一些。你们那个题目是网游的利弊,但最后也应该把落脚点定在网友对学生的影响上。所以这篇算是非常切合。

瑞安中学生迷恋网络游戏现状
结题报告
课题研究背景:
随着全球互联网的高速发展,网络游戏成了一种新的娱乐方式。网络游戏提供了一个虚拟社会空间,不但可以实现现实生活中人们无法实现的梦想,而且还可以提高人们的团队合作意识,这些都是网络游戏的优势所在。但是,我们也发现,目前网络游戏产品良莠不齐,暴力、色情、恶意打斗的游戏场面经常出现,同时,一些对网络游戏非常痴迷的玩家因此而打乱了原有的生活状态,学生因为痴迷网络游戏而荒废了学业,少女因为痴迷网络游戏而沦落风尘,青年因为痴迷网络游戏而葬送大好前程,此情此景引起了人们对网络游戏的深恶痛绝。那么,对于我们瑞安中学生来说,究竟对待网络游戏是什么样的状况,值得我们去研究分析。
主要研究方法:调查法。
主要研究路线:
1、通过上网、查阅资料的方式对“网络游戏” 有初步了解。
2、制定调查问卷发放(发放学校有:公立普高、民办普高,职高、初中)
3、进入网吧实际体验中学生在打网络游戏的种种行为。
4、对一些常常玩网络游戏的中学生进行采访。
5、通过所得资料进行分析。
6、分析、总结写出报告。
7、进一步后期整理,制作相关课件。
研究的内容:
1.中学生所玩游戏内容
2.迷恋网络游戏的原因
3.玩游戏所花的金钱
4.玩游戏之后的负面影响
5.玩游戏的成瘾程度
研究成果:
我们选择调查的学校有
公立普高:瑞安三中、瑞安四中、订田中学;
民办普高:云江中学、龙翔中学;职高:瑞安一职;
初中:鲍田一中、塘下一中、莘城一中
共发放问卷700份,收回有效问卷523份,其中女生217份,男生306份。共采访事例4例。
一. 游戏内容
从例举的游戏看,梦幻西游排名第一,梦幻西游是一套由中国网易公司自行开发并营运的网络游戏。梦幻西游以著名的章回小说“西游记”故事为背景,透过Q版人物,营造出浪漫的网络游戏风格,是目前国内同时在线人数最多的网络游戏。其次分别是跑跑卡丁车和冒险岛,这三款均为绿色游戏,符合18岁以下年龄段的游戏统称为“绿色游戏”, 游戏内容健康,无明显暴力场景或过分暴力的战斗设计。无明显血腥、恐怖场景或角色设计。无粗俗文字,具有健康的主题。传奇和魔兽世界属于打打杀杀场面教多的游戏,调查的数据显示虽然相对小些,但也需要引起关注, 青少年正处于人生观、价值观形成期,缺乏判断是非的能力,大量接触游戏中的暴力情节,会习以为常。在现实生活中遇到一些问题,他们往往想到用游戏里的方式解决,容易产生一些过激的行为,误入歧途,走上犯罪道路。
二.玩游戏原因:
从统计数据看,除了其它这项比较复杂的原因之外,不管男女生,学习枯燥占了比较高的比例。可见现在的中学生普遍感到学习压力大,有着强烈的厌学情绪,一旦在现实生活中遭遇挫折,特别当无法解决在学习生活中遇到的问题时,就会开始逃避,为摆脱“弱者”地位,寻找能够满足成就感的替代品。网络游戏恰恰能给他们作为强者的愉悦感。
其次是广交朋友,这项是值得提倡的,毕竟科技越来越发展,世界的距离越来越小,在网络上交更多的朋友没什么不可以,但还是需要谨慎,利用网络诈骗的事例已经屡见不鲜。
发泄情绪这项所占的比例也不小,何以如此?从我们的采访事例中,不难看出家庭原因也存在着很大的因素。
采访例子1:
在我们走访网吧调查中,在一个网吧里发现了一位跟我们差不多年纪男生,他正在打BOSS,样子十分疲惫,于是我们就上前与他搭话
“喂,兄弟,可以聊下吗?”
“什么事啊?说。”
“额。那个 你玩多久了啊?看你蛮累的”
……
(中间对话省略,因为一开始他并不愿意搭理我们,后来我们就开始扯上游戏,
他看我们挺友善,态度也有所好转,从谈话中得知,他已经四天没回家了)
“你爸爸妈妈都不管你吗”
“他们到外面工作了。忙的很.很少管我的,也管不到我。”
“哇。。。你好自由啊。”
“切,自由什么啊,其实也很郁闷的……”
“你还郁闷什么啊?”
“哎……呵!”
……
(也许男孩子都不太愿意直接的表露自己的内心世界,但我们基本清楚他玩游戏的最根本原因所在,从他的表情与语气里,他是希望父母关心的。)
采访例子2 :
本例是关于本组成员戴的邻居的故事。他的邻居只是一个14岁的男孩,上初二,他的爸爸和妈妈离异,他生活在奶奶家。由于年纪老迈,管不住他。。。 他根本无心向学,起初还偶尔去下学校。到最后就整天浸在网吧中。24小时不顾疲劳的拼命玩游戏,饿了就吃泡面及一些零食。他爸爸有时候会到奶奶家去看他,但偶而的看望根本不太了解他自己儿子的真正情况。一次戴经过某一网吧前时,碰巧遇上了他,于是,就上前打招呼,因为是邻居,所以他也没什么顾忌,什么都说,他说他的学习已经一落千丈,他的班主任已经找他爸爸很多次,他还被他爸打了两次,他现在上学倒是按时去上,因为跟爸爸一起住了,但什么也学不进去,晚上和周末还仍然会偷偷的出来玩游戏,戴问他,为什么就不改下坏习惯,试着好好学习,他说也不是不想改,就是总觉得很压抑,在家里感觉无所适从,阿姨其实对他很好(阿姨是他爸后来取的妻子),但总觉得在游戏面前时间能过得快一些,心里不至于那么空虚。戴就这样跟他边走边聊,直到路叉口,他要回他现在的家去才分开了。哎,如果不是因为父母离异,我想应该会好些吧。我们身边像这样的例子实在太多了。
三.所花的金钱:
从有无花钱的比例来看,非常巧合,男生是6:4,女生是4:6,花钱的比例还是相当大的,网络游戏的内容需要练级和买装备,然而这些都需要消耗大量金钱。随着上网时间的增多,上网费也在不断增高。而且,玩游戏所需的游戏卡也需要不断地更新、充值。这在无形中给中学生增加了经济负担。
当学生无法承受负担时,他们便会想出各种办法来解决,其中包括暴力抢劫、偷窃等违法犯罪行为。
四.游戏地点:
在家上网的比例比较大,这现象反映了现在电脑在家庭中的普及,但从在网吧上网的数据来看,男生比女生多了一半,可见,男生玩游戏的还是多于女生。
但到了双修日和假期,网吧的中学生还是非常多的,为本课题,我们走访了几家网吧,发现不少学生在玩游戏。
五.负面影响:
1、从成绩方面来看,男生受游戏影响而成绩下降的数据高达41%。多数学生时间观念薄弱,把更多的专注力放在游戏上,从而没有心思学习,甚至上课仍会浮现游戏的画面。
2.从身体方面来看,玩游戏对人体的视力影响最大,从现实也可发现,戴眼镜的中学生越来越多,以前的学生近视更多的原因可能是看书不当,那么现在的学生近视,大多数的原因是长时间的面对电脑。从数据看,造成身体有伤害与无伤害的比例是6:4,因此,我们中学生还正在成长发育期,应该慎重对待身体。长期的坐于电脑前会导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发各种疾患,如心血管疾病、胃肠神经官能病、紧张性头疼、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。
六. 成隐程度:
a) 每次所花的时间:女生玩1-2小时的比例占总人数的65%,男生占28%,女生玩六小时以上的只占8%,而男生却占了26%,从数据表明,男生玩游戏所花的时间显然比女生多很多。据报道上网时间长是网络成瘾的危险因素。长时间上网会使大脑中的化学物质多巴胺水平升高,这种物质能令人短时间高度兴奋,但其后的颓废感却比之前更为严重。
b) 两周不玩游戏的心情:男生迷恋游戏的程度显然高于女生。会抓狂的数据不算高,但不得不引起重视,因为在这个数据里的学生很可能已经患有网隐综合症。网瘾综合症患者的最主要表现是:上网时精神兴奋,心潮澎湃,欲罢不能,时间失控。沉溺于网上聊天或网上互动游戏,并由此而忽视与社会的交往、与家人的沟通,甚至对上网形成越来越强烈的心理依赖,以致不能分离。专家发现,网瘾综合症患者由于上网时间过长,大脑神经中枢持续处于高度兴奋状态,会引起肾上腺素水平异常增高,交感神经过度兴奋,血压升高,植物神经功能紊乱。此外,还会诱发心血管疾病、胃肠神经官能症、紧张性头痛等病症
如何判断自己是否患了网瘾综合症 1、每天起床后情绪低落,头昏眼花,疲乏无力,食欲不振,或神不守舍,而一旦上网便精神抖擞,百“病”全消。 2、上网时表现得神思敏捷,口若悬河,并感到格外开心,一旦离开网络便语言迟钝,情绪低落,怅然若失。 3、只有不断增加上网时间才能感到满足,从而使得上网时间失控,经常比预定时间长。 4、无法控制去上网的冲动。 5、每看到一个新网址就会心跳加快或心率不齐。 6、只要长时间不上网操作就手痒难耐。有时刚刚离网就有又想上网的冲动。有时早晨一起床就有想上网这种欲望。甚至夜间趁小便的空也想打开电脑。 7、不能上网时便感到烦躁不安或情绪低落。 8、平常有不由自主地敲击键盘的动作,或身体有颤抖的现象。 9、对家人或亲友隐瞒迷恋因特网的程度。 10、因迷恋因特网而面临失学、失业或失去朋友的危险。 如果有以上标准中4项或4项以上表现,且持续时间已经达1年以上,那么就表明你已经患上了网瘾综合症。
我们的建议:
1. 学生方面:不健康的游戏内容会导致中学生的行为道德失范,学生应该以学习为主,增强自控能力,培养更多别的课外兴趣。善于利用网络来学习更多的知识,不要在游戏上浪费太多的时间,同时要增强节约意识,父母的血汗钱来之不易。
2. 家庭方面:从玩游戏的地点来看,大部分学生是在家里,那么家长就要多了解孩子,多与孩子沟通交流,及时督促子女学习,他们的上网行为给予关心、引导和教育。同时,创造和谐美满的家庭,使他们在爱中快乐成长。
3. 学校方面:加强对学生的法制教育、网德教育、责任意识教育和自我保护意识教育。
同时,多组织丰富多彩的课外活动,使学生有多种展现自己能力、发挥自己特长的途径。
4. 社会方面:严格控制黑色网吧,可建设绿色网络场所,即使玩游戏也是健康的,但在时间上要作出有效的管理。扩大未成年人的课余活动空间,多建设科技馆、图书馆、展览馆等活动场所。
附参考资料:
中国心理卫生杂志, 2004,18(9):649-651
中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准草案
网络答案搜索“怎样才算网瘾”
附另两例采访例子(其中例子1和例子2已在内容中)
采访例子3:
戴:你好!这位女同学能否让我问你几个关于网络游戏的问题?
A:恩
戴:你经常玩的游戏有哪几个?
A:只是偶尔玩玩QQ游戏
戴:你在放假时每天大概花多少时间在玩游戏
A:每天1—2小时
戴:你用于游戏上的钱大概是多少
A:没多少,只冲几个QB买衣服和装扮QQ空间
戴:你为什么喜欢上玩电脑游戏,是自身原因还是客观原因?
A:自身原因
戴:你玩游戏时,你的父母是否介入
A:由于玩的并不是很多,父母并不太管制
戴:你是否重视自己的QQ空间的装扮
A:是的,这是一个能展现我性格的空间
戴:谢谢你的合作
A:不用谢
采访例子4:
戴:你好!我能否问你几个关于网络游戏的问题吗?
A:可以,你问吧
戴:你经常玩的游戏有哪几个
A:梦幻西游和传世吧
戴:你在放假时每天大概花多少时间在玩游戏
A:每天6-8小时左右吧
戴:那你从何时开始玩游戏
A:初一吧
戴:你用于游戏上的钱大概是多少
A:300左右吧
戴:你为什么喜欢上玩电脑游戏,是自身原因还是客观原因 A:应该都有吧。一方面由于乐趣,一方面同学的做伴
戴:你玩游戏时,你的父母是否介入
A:有,在初中时基本上没时间玩(被管的),现在管的松多了,
戴:你觉得长时间游戏时对你的身体有什么危害
A:没什么感觉,只觉得忘事越来越快了
戴:谢谢你的合作,我的问题问完拉
课题组员:戴泽敏 江凯伦 叶洲利
周章波 蔡亨鹏 张 焕
孙昊楠 杨威开 黄圣诚
组 长: 戴泽敏
指导老师:白玉容
人员分工:
文字构架及WORD打字:戴泽敏 蔡亨鹏 杨威开
图片整理:杨威开 周章波 叶洲利 孙昊楠
制定问卷:孙昊楠 杨威开 黄圣诚 江凯伦 周章波 张 焕
问卷发放人员安排
1组:周章波 叶洲利 戴泽敏 问卷发放学校:云江高级中学 、瑞安一职、鲍田一中
2组:杨威开 黄圣诚 孙昊楠 问卷发放学校:瑞安三中、塘下一中、龙翔中学
3组:江凯伦 蔡亨鹏 张 焕 问卷发放学校:订田中学、瑞安四中、莘城一中
统计数据:每个同学参与
数据分析:共8个问题,一人分析一题。
(因第1题是性别问题,所以从第2题开始)
杨威开:第2题 戴泽敏:第3题 孙昊楠:第4题 蔡亨鹏:第5题
叶洲利:第6题 黄圣诚:第8题 张 焕: 第9题 周章波:对整体做适当连接调整
建议部分:每人提出三条建议,最后作出归纳总结。
网吧实地考察:每个同学参与
采访人员:戴泽敏 杨威开
PowerPoint制作:杨威开 蔡亨鹏 戴泽敏
会议记录
序列 时间 成员出席情况 会议内容
第一次会议 2006年
10月18日 全到 讨论有关游戏目前大概状况
计划研究方案
指导老师进行人员分工,并布置任务。
任务:要求每个成员到网络、各报纸杂志及现实中收集相关资料
第二次会议 10月24日 全到 每个人将自己收集的材料进行展示、讨论,并进行分析归纳总结。
老师布置任务
任务:完成开题报告初稿
第三次会议 10月31日 全到 对开题报告初稿进行讨论,并落实内容.
老师布置任务:收集图片,并将落实的开题报告内容用WORD和PowerPoint制作出来
第四次会议 11月7日 叶洲利请假 对PowerPoint提出各自意见
指导老师进行指导
第五次会议 11月21日 全到 讨论问卷内容
指导老师布置任务,要求负责成员将讨论内容落实好
第六次会议 12月5日 只出席负责问卷成员 指导老师对问卷内容进行删减
第七次会议 12月19日 全到 讨论发放哪些学校
指导老师将成员进行分组,每组成员负责哪些学校
第8次会议 2007年
3月15日 全到 将收回的调查问卷进行数据统计,指导老师给我们指导如何进行统计
第9次会议 3月20日 周章波请假 1讨论去网吧实地考察,并进行采访.
2.指导老师布置任务拍照片,并收集相关游戏图片, 每个成员分析问卷上的问题,每人一题,每人再写出建议三条.
第10次会议 4月2日 全到 1.讨论总结结题报告2.讨论如何制作WORD和PowerPoint文件
第11次会议 4月12日 全到 对PowerPoint文件提出缺点,指导老师也指出问题,,一起调整完善内容.

成员感想:
戴泽敏:通过这次的活动,使我感到了社会实践的乐趣,组员之间的互相协助,使同学的关系上了一个台阶,网络游戏可能是当今社会中最热门的话题,通过调查我们了解了瑞安中学生的网络游戏成瘾状况。使我们意识到网络成瘾的严重性,这给了我们一个很大的启示,通过两个学期的调查研究,使我们意识到团结合作的重要性。
孙昊楠:通过这次的实践,学到了很多东西,让我知道过多上网的危害,要好好利用时间,多多学习。
江凯伦:经过这次的活动,让我认识到团结合作的重要性,团结注重分工明确,队员们的互相信任。这样才能把团结合作搞的更好。经过这次活动我认识到自己的缺点与不是,但我还是认真完成,改正缺点。这次活动可谓受益良多。
张焕:从这次的调查的过程中,我认识到了当代中学生对网络游戏的认识不多,玩的人占很多。
杨威开:通过这次活动,我了解到中学生上网打游戏的现象很严重,大家一般都是沉浸在游戏中,对游戏十分的沉迷,节制能力还不强,反应加强对孩子的管理,但不能太多严格,以免孩子跟父母闹僵,学生本身方面应觉点,少跟成绩差的学生,以免沦入黑道。
黄圣城:做完这个研究性学习,我深深体会到人多的力量是多么重要,在做这个的大团体里,只有互相合作配合,才能发挥出最大的力量。只有团结才是真正的道理。
叶洲利:这段时间与组中的同学一起进了一系列社会实践,这一切都给我留下了深刻的记忆,我感到网络犹如神话故事中的双刃剑,使用恰当则受益良多,使用不当就会陷入这无穷尽的泥潭中,无法自拔,我只希望中学生能恰当的使用这把双刃剑,以提高自身修养与知识面的广泛。
蔡亨鹏:通过这次研究性课题组的活动,让我知道了集体的力量。我们现在的学习生活就应该相互合作探讨,这样我们才能在学习和生活中更了解大家。
周章波:通过这次研究的实践,使我深有感触,我觉得我们要从自身开始,做为典范,克制自己,有效的减少上网时间,只有这样我们才能更好的全身心投到现在该完成的学业上。
老师感想:第一次带学生进行研究性学习,也让我也学到了很多经验。我总结出的经验是一定要分工明确,让每个学生有事可做,该做什么事,这样才会减少个别同学有偷懒行为。我们这组的优点是每个成员都比较活跃,也非常积极主动,整个过程非常流畅顺利。
附调查问卷内容
瑞安中学生迷恋网络游戏调查问卷
(此问卷只作为数据分析,对您不会带来任何影响,请您如实选择,非常感谢您的合作!)
请你在所选的答案上打勾
1.你的性别是:
A. 男 B.女
2.你平时玩哪些游戏:
A.传奇 B. 魔兽世界 C. 梦幻西游 D.梦幻国度 E.冒险岛 F. 跑跑卡丁车 G. 其它
3.你玩游戏的原因是:
A.发泄情绪 B.广交朋友 C.赶潮流 D.学习枯燥 E.其它
4.你每次玩游戏至少所花的时间:
A.1—2小时 B.2—4小时 C.4—6小时 D.6小时以上
5.你在玩游戏上花了多少钱:
A.100元以下 B.100—300元 C.300元以上 D.没有花钱
6.你玩游戏的地点通常是在什么地方:
A.家里 B.网吧 C.其它地点
7.自从玩了游戏之后,你的学习成绩下降了吗:
A.有 B.没有
8.玩游戏对你的身体造成哪些伤害:
A.记忆力下降 B.视力下降 C.背部痛 D.头晕 E.其它部位不适 F.没感觉
9.如果两周不玩游戏,你的心情是:
A.会抓狂 B.有点郁闷 C.无所谓
附瑞安部分网吧实地调查照片

Ⅸ 面试网咖服务员 会问哪些问题

其实,不管是什么样的面试形,问的问题都差不多,万变不离其宗,都有规律可寻。其实对所有的面试官而言,只有一个目的:在最短的时间里了解到你最多的信息。想高效率的准备面试,先从这七个大方面着手吧! 一、基本情况 1、请用最简洁的语言描述您从前的工作经历和工作成果。 二、专业背景 您认为此工作岗位应当具备哪些素质? 三、工作模式 您平时习惯于单独工作还是团队工作? 四、价值取向 您对原来的单位和上司的看法如何? 五、资质特性 您如何描述自己的个性? 六、薪资待遇 是否方便告诉我您目前的待遇是多少? 七、背景调查 您是否介意我们通过您原来的单位迚行一些调查? 95%的面试基本上都离不开这些问题,当然还有可能问一些专业问题,我想如果你做过的话应该都不是什么难事,一般面试官都不会过多的问专业方面的问题的。

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