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vr目标市场定位

发布时间:2021-09-09 22:37:26

Ⅰ VR定位技术是则怎么实现的

VR最大的特点是,给我们带来了前所未有的沉静感.这种沉浸感一方面依赖于光学透镜版产生了大的视场权角,包裹玩家的视野,像观看IMAX电影一样身临其境,另一方面来自于你的每一个交互(头戴设备和控制设备的移动、旋转)都能在虚拟世界中产生相应的效果,给你”就在现场”的感觉.而这这样的效果是离不开VR的定位追踪技术的.
VR的定位追踪技术主要用来解决设备的六个自由度问题。其中六个自由度(6DOF)是指刚体在三维空间中的自由运动.具体而言,刚体可以自由的在三维空间中向前/向后,向上/向下,向左/向右平移,以及三个互相垂直的轴的姿态变化,这个姿态变化我们称为pitch,yaw以及roll
如果离开了定位追踪技术,VR将毫无沉浸感可言。

Ⅱ 虚拟现实(VR)行业SWOT分析及未来投资前景预测

本文核心数据:虚拟现实(VR)行业投融资情况、虚拟现实(VR)行业市场规模

产业处于部分沉浸阶段

虚拟现实技术又称“灵境技术”、“虚拟环境”、“赛伯空间”,英文名为Virtual Reality,简称VR技术。虚拟现实技术是一种综合应用计算机图形学,人机接口技术,传感器技术以及人工智能等技术,制造出逼真的人工模拟环境,并能有效地模拟人在自然环境中的各种感知的高级的人机交互技术。

2016年为虚拟现实(VR)产业元年,近年来得到快速发展,行业处于发展的快车道上。从2019年全球各国开始普及5G技术以来,5G技术推动将有效助力云VR的发展,目前全球虚拟现实(VR)产业处于部分沉浸期。

—— 以上数据参考前瞻产业研究院《中国虚拟现实(VR)行业市场需求与投资规划分析报告》

Ⅲ VR营销平台如何精准锁定目标群体

VR可以应用在多领域中,工业,医疗,旅游,教育,建筑,房产等方面。定位目标看你想涉及哪个领域了。营销平台首先肯定是自媒体微信微博以及网站搭建了。还要看你定位的是高端客户还是中低端客户了。

Ⅳ 什么是VR营销

随着互联网的发展和进步,常规的图片、文字、视频等宣传方式逐渐失去了他们固有的优势,人们逐渐青睐于3D展示的沉浸感。可以说,VR营销已如一股漩涡般由下至上席卷而起,正在全面打开创意人、营销人、消费者的脑洞,影响日巨,VR虚拟现实技术已经成为全球品牌的创新营销武器,其所带来的虚拟、沉浸式体验,是电视、广播、户外、杂志或是网络等其他媒介形式所望尘莫及的。
那么VR如何改变了营销?其作用和意义何在?
1.提供更诱人的“虚拟试用”,产生即时消费冲动
许多传统营销都还不够生动深度触及营销的本质——刺激促成购买产生,而如果能够用借助VR设备虚拟出使用体验,则可更有效说服消费者,促成购买交易。
2.带来逼真贴心的广告,实现360亲密接触提升产品美誉度
有很多品牌无法直观展示其复杂的内容与特性,如仅依靠传统的电视、广播、户外、杂志或是网络等呈现,早已不能激发消费者的欲望,难于达到广而告之的目的。但若通过虚拟现实就可以非常直观、逼真、360度的展示给消费者,比如向潜在客户解释复杂技术并介绍制造工艺,或者直接远程体验产品的产地、生产线。
3.改变购物体验,通过VR让电商量价得到更大的提升
VR正在从各个视角给消费者创造机会带来新奇体验,同时也为电子商务带来了前所未有的、近乎真实生活中的购物体验。
4.实时数据收集,据此改善营销状况
当下VR技术与数字营销正在迅速配对,助企业推动未来品牌的营销。

Ⅳ VR市场前景如何,盈利点在哪里

什么是VR?
VR全称是virtualreality,意为虚拟现实技术;VR一般指虚拟现实。虚拟现实,VR技术,也称人工环境,是利用电脑或其他智能计算设备模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟感受。VR行业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面。尽管目前整体VR/AR行业仍处于起步阶段,但市场未来增长潜力巨大。
虚拟现实VR设备基本构成虚拟现实设备一般包括三个基本模块:计算单元,显示设备,交互设备。
VR市场规模分析
国内VR市场增速加快,硬件市场率先起量。据前瞻产业研究院发布的《虚拟现实(VR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》数据显示。2016年我国VR市场产值为34.6亿元,虽然暂时产值规模较小,但是根据预测,2018年我国的VR市场产值就将突破百亿,到2021年,我国VR产业产值将达到790亿,成为全球最大的VR市场。从软硬件角度看,硬件市场率先起量,2016 年硬件市场产值为20.5亿,大约占到整个市场的60%,出货量的绝对值上,2016年出货量近千万台,预测2021年硬件头戴设备出货量将破亿台,硬件产值空间巨大。
VR行业收入构成,硬件收入占比为70%
在VR行业收入构成方面,随着中国消费者的内容消费习惯逐渐养成,VR软件收入将逐渐提升,预计2018年中国虚拟现实行业软件收入将达到30%,硬件收入占比为70%。
VR/AR技术应用范围广泛
VR/AR技术的潜在应用范围广泛,包括游戏、影视、教育、直播、社交以及购物等等,其中游戏与VR/AR有着天然的优势,游戏用户对场景画面有着更高的需求,对多维互动性的需求更加强烈,同时游戏用户有着很强的付现能力,这提高了VR/AR的软硬件厂商对游戏领域的重视程度,VR/AR技术对于游戏市场的进一步扩大有着重要的帮助作用,反之,VR/AR技术在游戏领域的应用和成功变现对于VR/AR技术的推广和技术革新也将起到重要的作用。
VR行业发展前景
强化跨领域技术储备
以近眼显示、网络传输、感知交互、渲染处理、内容制作关键技术领域为着力点,将光学、电子学、计算机、通信、医学、心理学、认知科学以及人因工程等领域的相关技术引入虚拟现实技术体系。从而加强知识产权工作,优化中国专利申请主体结构与地域分布,加强专利合作授权和风险防控机制建设,积极探索虚拟现实与5G、人工智能、物联网、智能制造、云计算等重大领域间融合创新发展路径。
技术提升,中国虚拟现实市场广阔
目前的VR市场中,产业链发展还较为原始,但已经形成了产业循环的雏形。在经历过一个3-5年的常规增长期后,VR行业将在匹配的领域中成为B端客户不可缺少的一部分,通过技术特性在多种行业中发挥作用。随着虚拟现实技术的不断提升,虚拟现实终端已开始由单一向多元、由分立向融合方向演变,应用产业不断扩大。
构建公共服务平台,提升产业服务能力
构建虚拟现实软硬件工程体系,形成元器件供应、试验验证、制造咨询等公共服务能力。建立针对虚拟现实领域的关键技术、产业链生态与内容应用数据平台,为产业运行分析、政策制定、知识产权、人才培养、外部合作、标准编制等奠定基础。提供面向用户体验、安全可靠、软硬件协同与性能指标的产品测评与检测认证服务。充分发挥资本和地方投资对新兴技术的激励作用,鼓励和引导地方加大资源投入力度,通过设立专项资金、政府和社会资本合作模式等多种形式,支持虚拟现实产业发展与应用推进。

Ⅵ 一文读懂VR世界的“空间定位”是个什么鬼

前不久的OC3大会上,Oculus发布了Touch手柄和-scale(房间级)空间定位方案,算上早就发布了Lighthouse系统的HTC VIVE以及带上PS camera就能玩空间定位的PSVR,虚拟现实头显三巨头都算是进入了光学追踪定位的VR交互新时代。
说到底,光学空间定位到底是如何实现?三大头显厂商的定位方案又有何优劣?未来VR交互又会向什么样的方向发展?
青亭网采访了专注于红外光学追踪研发的青瞳视觉,他们的CEO张海威向我们介绍了目前市场上主要的定位技术的优劣,并用自家产品演示了光学定位的工作原理。
三种交互方案,为什么最看好outside-in?
目前市场上主流的VR交互有三种:inside-in、outside-in以及inside-out,对于这三种方式的优劣,张海威谈了谈自己的看法。
张海威先用一个比喻形象的说明了一下VR交互的命名方式。他把inside形容为“猎手”,比如记录光学信息的摄像头或者记录惯性信息的陀螺仪;out则被他看作“捕猎目标”,比如光学mark点。而in和out则表示“猎手”和“目标”是否在定位对象(比如人或者VR头显)上面。
Inside-out方案是把相机这样的传感器放在身上,用来感知外界的环境,这种方案广泛应用于机器人的机械视觉以及Hololens等手势识别上。包括SLAM等公司,把相机装在机器人身上,对机器人周边的光学环境进行采集、处理,再与机器人的实际位置联系起来实现自主导航。

这种方案的好处是不需要在外界设置摄像头,可以减少场景的限制。但是由于只能识别头部动作,加上体积、续航等领域存在问题,因此它更适合于移动VR这种轻交互场合。
Inside-in就是指传感器和定位点都在目标身上,最典型的就是惯性动捕:让人穿上惯性捕捉设备来记录人体的移动,或者移动VR中头显、手机里的陀螺仪设备记录头部的六自由度移动。
这种方式的好处是不依赖于外界的设备,更加自由,但坏处就是没有位置信息,只能记录移动的轨迹,而目前所有的陀螺仪设备都有累积误差,会导致人在VR中移动的时候“走偏”。
Outside-in则是包括青瞳MC1300、optitrack系列这样,相机放在外头,mark点在人体或者头显上面。这种方式精确度更高,但坏处是一方面要借助外面的摄像头,对空间要求更大,另一方面则是相对成本更高。
在张海威看来,目前的技术都不完美,他认为对于固定场景的VR,outside-in类型的方案目前看起来相对成熟,而随着市场的发展,困扰这套方案最大的问题,摄像头的成本也会逐渐降低,所以张海威也选择用这种方案切入VR市场。
产品体验:精度高延迟低,小问题瑕不掩瑜
在位于上海大学校园内的青瞳视觉总部,青亭网体验了青瞳视觉的光学追踪产品。
进入青瞳视觉的实验室,在工作人员的帮助下,笔者戴上了上面粘着数个反光球的Oculus Rift头显,以及同样粘着数个反光球的手套和一个枪型手柄。

接下来,工作人员启动了一个青瞳自制的demo游戏——笔者进入到一个机械空间之中,游戏本身很简单,就是用手中的激光枪和巨大的机甲战斗。
游戏中,整个空间的稳定性,在空间中行走、躲避的实时反馈都非常精确,包括用枪射击的时候准星也非常稳定。唯一美中不足的是,在游戏的时候,游戏中的手部有的时候会突然地丢失。
对此张海威介绍,这是因为手套的mark点都集中在手背部,翻掌或者被遮挡的情况下,摄像头捕捉不到mark点就会丢失,在实际的商业应用中,mark点覆盖手的两面,就可以解决这个问题。
降低延迟,二代产品的功夫在“机内”
对于VR来说,交互系统的延迟对人们的VR体验有着决定性的作用,对于降低光学交互系统的延迟,张海威表示其实最重要的功夫是在机内的芯片算法里。

青瞳视觉之前推出了一代产品MC300 tracker,而经过一年多的研发,这次推出的二代产品MC1300 tracker,如上图所示,在硬件和性能上都有了很大的进步。以FPGA为核心的带有1GB DDR3内存的拇指大小的微型电脑,处理速度及刷新率大大的提升,降低了延迟,提升了帧率,使得二代产品可以更好的捕捉高速运动中的物体。
当然这并不代表青瞳的水平已经超过Optitrack这样的国际一流大厂,笔者调查后发现optitrack的产品线中也有Prime 13W这样的广角摄像头方案。Prime13W的水平视角为82度,与MC1300的视场角相近。
实现Lighthouse并不困难,算法里面的门道才是壁垒

对于自家的产品,张海威有一个非常形象的介绍:如果说虚拟现实是PC之后下一代的计算平台,那么光学追踪系统就鼠标、键盘一样,用来让人和虚拟现实的世界进行交互。
青瞳自家的红外光学方案主要分为三个部分,摄像头、标记点以及处理系统。摄像头上感光镜头周围有一圈小的led灯泡,发出的光线照射到反光球上,经过反射被摄像头里的感光芯片捕捉,通过内置芯片的计算,最终得出反光球在空间中的位置信息。
只要空间中能有两个摄像头同时捕捉到这个反光球,就可以通过算法计算出这个反光球在空间中的三维位置。
张海威介绍,在摄像头的“眼”中,每个小球就像是一个发亮的点。通过在一个现实中的物体上(比如VR头显)固定住数个不等的小球,记录下这些小球的移动信息,再通过小球间的位置关系确定头显在虚拟空间中的姿态和移动,从而计算出头显在一定场景中六自由度的运动信息。
以头显为例,假设一个人在戴上头显之后想看旁边的柱子,转头的时候会被光学追踪系统记录下来传输给电脑,电脑的CPU计算出人应该看到的画面是柱子,GPU会渲染出相应的画面并显示在头显的屏幕。
张海威表示,青瞳也研究过Steam的Lighthouse系统,并且称它实现起来“并不困难”,真正的技术含量是在软件层——两个基站即便是被遮蔽一个也能正常工作,这一点是其他包括青瞳在内的算法做不到的。
至于Oculus的追踪系统,张海威称二者原理类似,但他更看好Lighthouse,因为相比Oculus的系统,前者对硬件的要求更低,成本更低,稳定性也更好。

Ⅶ VR主要发展方向是什么

VR 直播、VR 游戏有望率先落地

VR直播即通过在广播电视采集制作过程中采用全景摄像技术对进行内容录制,将虚拟内容创作、视频内容拼接和编解码等,并使内容在设备上呈现,让观众获得人与内容场景互动的体验。

与传统直播差异在于:1)沉浸感强:VR直播提供180°或360°全景视角;2)画面立体,趣味性强:通过近眼3D显示让画面更立体且真实,使得观众有“身临其境”的体验,趣味性强;3)主动性强:可实现更多交互,用户可以自由选择任意角度,跳出了传统2D平面视频的视角框定,由体验者主动选择想观看的内容,而非被动接受内容。

与传统直播不同,VR直播对于网络的要求较高,通常要求大带宽上行和下行网络,传统视频承载网络方案难以满足。但随着千兆宽带入户(10GPON光纤接入技术为基数的千兆接入时代)与5G规模化部署,网络传输带宽将优化,使得VR直播普及。

从生产内容方式来看,VR直播主要有两大分类,一是PGC(Professional Generated
Content,专业生产内容),如体育赛事、综艺节目、新闻事件、教育培训、产品营销等;二是UGC(User Generate
Content,用户生产内容),如网红直播、户外直播、生活直播等。近年来VR在以体育赛事、综艺节目等为主的PGC领域不断试水,得到快速发展。



——更多数据请参考前瞻产业研究院发布的《中国虚拟现实(VR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》、《中国增强现实(AR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》。

Ⅷ VR是什么行业

VR是虚拟现实技术行业虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。

虚拟现实技术演变发展史大体上可以分为四个阶段:

一、有声形动态的模拟是蕴涵虚拟现实思想的第一阶段(1963年以前);

二、虚拟现实萌芽为第二阶段(1963 -1972 );

三、虚拟现实概念的产生和理论初步形成为第三阶段(1973 -1989 );

四、虚拟现实理论进一步的完善和应用为第四阶段(1990 -2004 )。

(8)vr目标市场定位扩展阅读:

特征

1、多感知性

指除一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知,甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。

2、存在感

指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户难辨真假的程度。

3、交互性

指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。

4、自主性

指虚拟环境中的物体依据现实世界物理运动定律动作的程度。

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