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游戏公司市场调查

发布时间:2023-08-03 11:34:35

⑴ 游戏行业在我国还有发展前景吗

中国网络游戏市场规模分析预测

前瞻产业研究院发布的《网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》统计数据显示,2015年中国网络游戏市场规模为1435.8亿元,同比增长29.9%。到了2016年中国网络游戏市场规模达到1789.2亿元,同比增长24.6%。截止到2017年中国网络游戏市场规模突破2000亿元,达到了2167.9亿元。预计2018年我国网络游戏市场规模将达到2509亿元,未来五年(2018-2022)年均复合增长率约为14.95%,预计到了2022年中国网络游戏市场规模将达到4380亿元。

2015-2022年中国网络游戏市场规模统计情况及预测

数据来源:前瞻产业研究院整理

中国网络游戏发展困境分析

1、人口红利逐步消退。2017年,移动游戏用户数达5.54亿,同比仅增长4.9%。移动游戏经过爆发式增长,人口红利逐步消退,用户规模几乎达到天花板。而由于移动市场的冲击,PC游戏用户规模更是出现明显下滑。无论是PC端,还是移动端,游戏的用户规模均已经达到了瓶颈。随着人口红利用尽,移动游戏的增长趋势略显疲软。与此同时,用户的游戏习惯逐渐成熟,随着重度移动游戏的占比越来越高,玩家能够同时玩的游戏款数会越来越少,移动游戏市场从以量取胜逐步过渡到以质取胜。未来预计移动游戏的增长率会进一步下滑,逐渐进入平稳发展期。

2、市场竞争加剧

网络游戏行业在产品服务、市场渠道等方面已经形成激烈的行业竞争格局。并且,随着互联网娱乐产业内容的多样化与精细化,网络游戏用户对产品的要求也日趋提高,行业竞争状况日趋激烈。

与此同时,网络游戏市场承受着产能过剩与存量竞争双重压力,一方面,众多小团队成立,同质化加剧,市场出现产能过剩、供过于求的局面;另一方面,网络游戏收入多集中在巨头手中,产品淘汰率高,市场进入存量竞争阶段。

网络游戏行业保持平稳发展,用户规模进一步增长

2018年上半年国内网络游戏行业保持平稳发展,用户规模进一步增长。上半年国内网络游戏市场的变化主要体现在市场发展和行业监管两个方面:

从市场发展的角度上看,游戏类型的多样化和游戏内容的精品化已经成为行业竞争的两大主要方向。一方面,很多针对细分用户需求的游戏在短时间内获得了大量用户青睐。其中轻度养成游戏《旅行青蛙》和女性向休闲游戏《恋与制作人》在上半年的表现尤为突出。另一方面,随着国内网络游戏市场的不断成熟,用户品味和消费能力持续提升,推动游戏开发商更加注重对于游戏品质的投入,与此同时,愈发成熟的市场环境也给独立游戏开发者提供了更加良好的发展空间。

从行业监管的角度上看,各相关部门针对网络游戏不良内容开展联合打击行动,违法违规内容明显减少。2017年12月下旬,中共中央宣传部、中央网信办等把部门联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,部署对网络游戏违法违规行为和不良内容进行集中整治的专项行动。截止2018年3月,已依法查处涉嫌网络赌博、血腥暴力、低俗色情的网络游戏应用3975款。网络游戏企业日益重视产品的文化属性、教育功能和社会影响,并切实负担起内容管理的主题责任。

⑵ 一家游戏公司在开发前针对大学生要做哪些调研

前期准备-市场调研-可行性分析-立项准备-资源配置-正式立项-初期设计阶段-开发阶段。

前期-立项准备,大概就是评估下自己有多少开发人员,技术实力,公司哪个项目组比较有空余了,现在外面在抄什么游戏,哪个游戏将来可能会火,听听其他投资人/制作人谈论什么项目,在做什么了;听听发行,渠道那边,这两年什么游戏好推广,好做流水之类。

市场调研-然后就是制作人级别的跟老板谈心,讲想法,搞搞PPT弄弄说明会,然后着手进行初步的市场调研,比如发问卷,采访玩家之类(比如有的时候你会收到腾讯,B站的游戏问卷调查,那么很大概率是他们在考虑做新项目收集收集数据)可行性分析-也是制作人级别的大佬制定游戏大致的项目分析,主要是人,钱,资金,项目开发周期这种框架方面的可行性分析,目的是让老板及股东们有个数,看看这个大概靠谱不靠谱立项准备-可行性分析能通过,那这个项目差不多能启动,至少在几个月做完demo前不会被腰斩吧。跟各种部门经理,项目组长,小组长通过气了,那差不多就进入下一阶段了,这一阶段的主要任务就是,以最小最基本的团体为基准,把成员全部洗脑,告诉他们你的游戏能行,你要做成一个什么样牛逼的游戏,让大家的方向目标一致……资源配置-然后就进入要策划,要程序员,要美术,等等各种要人要钱要资源的阶段……
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研发游戏前期调研是增加游戏寿命的唯一出路

奇亿音乐
2018-11-14
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近些年游戏成了热门话题,然而游戏发展的快,死去也快,据了解目前市面的游戏平均寿命在3个月左右,究竟是什么原因导致的呢?来看看游戏音乐制作小编的分析。

无论是什么类型的游戏,针对的目标都是玩家,游戏成也玩家,败也玩家,那么在研发游戏前必须要对玩家进行分类,准确拿捏玩家的基本习惯。

据统计,广东省是手游玩家比较集中的地区,用户占比达11%,河南、河北、江苏、浙江、湖北、四川等二三线地域,手游玩家增长较快;按手游玩家城市分布,北京依旧傲视群雄,是中国手游玩家最多的一个城市。

游玩家节假日及非节假日的活跃曲线,节假日的活跃用户在大部分时间段都多于非节假日,晚上18点到21点是玩家活跃度最高的黄金时段;不过,节假日期间,中午12点和晚上18点到21点的时间段,由于节假日饭局和其他娱乐方式的影响,手游玩家的活跃度会低于非节假日。

从玩家活跃时段来观察,节假日及非节假日的下载时段分布,节假日期间手游用户在早晨时段游戏下载量明显高于非节假日,而晚上期间游戏下载量明显低于非节假日期间;晚上18点到22点是手游玩家下载游戏的黄金时段。

做好游戏玩家的调研,针对玩家的喜好来设置游戏,研发游戏前期调研是增加游戏寿命的唯一出路。

⑶ 儿童玩具市场调查报告的

从幼儿园到小学,玩具已成为欧美教学中不可或缺的一部分,政府对教育非常重视,“玩具 课堂”普遍存在。下面是我整理的,欢迎大家阅读!

【2017儿童玩具市场调查报告的范文1】

玩教结合的教育模式早已成为欧美各国积极践行的教育理念。在教育领域,现代学习方式的体验性、主动性、独立性、独特性和问题性逐渐被大众认可,并在不断发展。

因具备娱乐和教育两大功能,玩具在现代学习方式中被广泛运用,并取得良好成效。家长所要求的玩具不仅是孩子们的亲密玩伴,还是他们成长的良师益友,益智教玩具也应运而生。上世纪40至50年代,美国玩具市场上就出现了“教育玩具”,并引发了“教育玩具”的销售热,上世纪末“教育玩具”蔓延到欧洲,具有极强的市场适应性。

在欧美国家,无论是商业机构还是教育机构都非常重视教育玩具以及玩具的教育价值。如欧洲着名的教育玩具品牌:德国的playmobil、英国的乐恩宝等;丹麦的乐高集团更是设立了教育研究部门,长期与教育学和心理学专家合作,致力于儿童的娱乐与学习研究,其目标是在强化玩具产品的玩乐体验同时提升教育价值,以激发儿童的想象力和创造力。

2009年德国政府出资在学校设立专门的“玩具教室”,每周开设两节益智玩具科普教育课;德国玩具工业协会也积极推进“玩具教室”项目,建立关爱孩子发展的公益基金,为学校介绍优质供应商并向玩具企业提供最新产品消息。此外,欧美许多国家已将玩具课堂的教授内容列入教学要求,教育机构可根据课程要求配备相应的玩具作为辅助工具。在德国小学的玩具课堂中,交通规则积木游戏强化了孩子们的交通意识,国家地图积木使孩子们对国家地理知识得到了更好的认知。

在美国,小学在三年级之前也普遍设有玩具课堂,甚至部分高年级开设玩具操作的选修课,并与学分紧密挂钩。例如,陶森大学开设了“乐高机器人拼装课程”,利用玩具学习机械学和电子学基本原理;2008年8月,乐高教育部门继续与美国国家仪器有限公司就其在机器人教学方面的合作,推出新型的乐高教育WeDo课堂机器人平台,该平台为7岁左右的学生不仅提供一种积极参与的学习过程,还可以培养其创造性思维、团队精神和解决问题的能力。

借鉴国外成功经验,2010年中玩协提出了“玩具课堂”理念和构想。同时,中玩协自2010年起每年举办中国(北京)国际玩具动漫教育文化博览会,该博览会是针对大众消费者的暑期亲子嘉年华,旨在让家长了解玩具在孩子成长中的重要作用,玩具能够帮助孩子学习,玩具对于孩子的健康成长、智力发育有着积极作用,能够为孩子的阅读、写作、数学、人际交往和创造性奠定良好的基础。

我国政府也逐渐重视玩具的教育功能,积极促进玩具与教育的结合。2010年11月,国务院专门就学前教育颁发了《国务院关于当前发展学前教育的若干意见》,明确提出要积极发展学前教育,多种形式扩大学前教育资源,改善农村幼儿园保教条件,配备基本的保教设施、玩教具、幼儿读物等。

同时,家长的教育意识也在不断更新,从孩子一出生就根据孩子不同的成长阶段有计划、有针对性地购买各种益智玩具;国内众多玩具制造企业也开始注重并致力于开发和推广益智教玩具。虽然目前我国小学课堂较少使用玩具教学,玩具教室也只存在于部分幼儿园之中,但随着我国素质教育不断深入,教育方式将不再局限于传统方法,“玩中学”的教育理念将逐步得到人们认可,从而催生出充满商机的教玩具市场。

【2017儿童玩具市场调查报告的范文2】

2013年人口普查,中国14岁及以下的人口有2.23亿,约占中国内地整体人口的16.4%。而根据欧睿信息谘询公司统计,中国玩具及游戏市场的零售总额由2010年的.463亿元,上升至2013年的689亿元,平均每年的增长幅度达14.2%而受欧美金融危机的影响,中国50%的外销企业转向内销市场;再加上2013年的二孩政策,预计中国未来玩具消费增长率将高达40%以上。

刚需消费市场

20倍成长空间

据中国玩具协会的统计,美国等发达国家都非常重视玩具在孩子成长过程中的重要作用。在美国,每个小朋友花费在玩具上的人均消费是在350美金,而中国小朋友玩具的平均消费大约是10到15美金,人均消费相差20多倍。

20000亿儿童消费市场

我国现有14岁以下人口2.23亿,每年约有1,700万个婴儿出生,再加上2013年的二孩政策的逐步放开,每年再增加新生儿300万.

刚需消费市场

少年儿童是祖国的未来,更是全家的希望,为人父母者都希望自己的孩子赢在起跑线上,随着家庭收入的提高,家庭在孩子身上的花费成了家庭消费支出的最大项,特别是伴随孩子成长过程中必不可少的玩具和娱乐消费更是如此。据上海市政府估计,上海迪士尼投入使用后年产值将达500亿,而2016年儿童玩具娱乐市场已达8000亿。

3000亿儿童送礼市场

中国是礼仪之邦,走亲访友、节日生日庆祝日等都会给对方送礼,而给小孩子送礼物是必不可少的。据中国消费者协会的统计,2017年送礼消费近8000亿,而给孩子的送礼消费就高达3000亿。

刚需消费市场

而孩子出生后,由于孩子的新鲜感很强,所以不得已要经常性对玩具进行更新购买;在加上爷爷奶奶外公外婆及亲朋好友的馈赠;据香港贸发局的内地市场调查,父母一般会在孩子生日(94%)和六一儿童节(88%)以玩具作为孩子的礼物。

93%的受访家长希望孩子有开心和快乐的童年,会持续购买玩具满足孩子的需求;对于较年长的孩子(6-14歳),家长会以玩具作为奖励孩子努力的礼物(93%)。

刚需消费市场

以上就是关于儿童玩具市场前景如何的分析了,综上所诉,儿童玩具市场前景十分诱人,投资潜力大,开店盈利空间超出想象。伴随二胎政策的开放以及人们消费能力的增加,儿童玩具的消费需求还将有更进一步的扩大,投资者做这行生意有不错的前景。


⑷ 游戏机(电玩)行业市场调研报告诉如何写

2009-2012年中国游戏机行业市场调查及发展前景预测报告
【关 键 字】:游戏机 行业 市场 调查 发展 前景 预测 报告
【出版日期】:2009年5月
【报告页码】:378页
【图表数量】:145个
【报告格式】:PDF电子版或纸介版
【交付方式】:Email发送或EMS快递
【中文价格】:印刷版6000元 电子版7000元 印刷版+电子版8000元
【英文价格】:印刷版15000元 电子版16000元 印刷版+电子版17000元
【订购电话】0755-25407295 25407296 25407713 25193391
中商情报网 http://www.askci.com

【报告简介】:

纵观2008年国外游戏机的销售情况,无论是掌机还是主机,销售旺季都集中在圣诞节前后,每一年的情况都差不多。WII的销量一直保持在一个较高的水平上,在5月上旬WII也有一个销售的小浪潮,相比之下,360和PS3就相对弱势一点,两者的销售量也是旗鼓相当,可能是因为几款PS3独占大作的缘故,在6月下旬PS3的销量对比于360有很明显的提高,但是到了圣诞节前后的销售旺季,PS3的销量还是不如360,再次被拉开距离。在日本360的成绩依然令人不太看好,而对于PS3来说,由于销售政策和游戏阵容的巨大改变,2009年年初PS3在日本的销量远超过其他两台主机,迎来了SONY真正意义上的“春天”。而掌机的全球销量方面,NDS的势头依然强劲,PSP想追赶依然还有一段距离,美国的情况也类似。但在日本,4月上旬和10月下旬PSP都有比较大幅度的销量增长。总体来说,任天堂依然强劲,PS3在2009年有崛起的可能,360表现平稳。虽然索尼PS2游戏机2008年在美国市场继续保持了生命力最强的游戏机的地位,但是,任天堂Wii和DS游戏机在2008年美国游戏机销售排行榜中名列榜首。2008年的数字中令人感到吃惊的是任天堂的DS游戏机与Wii游戏机的销售量一样多。DS游戏机的销售量是索尼PS3游戏机销售量的三倍。

由于消费者普遍认为游戏机是一种价廉物美的娱乐,因此游戏机的销量也在不断提升。不过未来游戏机的销量将会出现下滑,而签约在线游戏的玩家数量却会不断提升。游戏机的销量将会在2010年出现下滑,这主是受到糟糕的经济以及游戏机生命周期的影响。目前几家主要的游戏机厂商如微软、索尼以及任天堂公司都将会注重在线游戏的战略以增加收入以及玩家的品牌忠诚度。目前通过在线游戏三家主要游戏机厂商都因此获得数亿美元的收入,其中微软公司的Xbox Live处于绝对领先地位,预计微软公司将会因此在2013年获得超过10亿美元的收入。虽然任天堂公司在这代游戏机竞争中取得了优势,但是其在线服务表现则是最弱的。2009年预计世界范围内宽带用户将会达到5.62亿,随着家庭网络的不断普及以及更多游戏设备对无线网络的支持,这都将会成为在线游戏发展的助推剂。目前我国大型游戏机行业具有一定规模的企业约为350家,其中年产值1亿元人民币以上的企业约16家,1000万元人民币以上的企业约170家,100万元人民币以上的企业约160家。我国大型游戏机行业的发展仍然处于起步阶段,尽管已经形成大型企业带动小型企业良性发展的模式,但面对巨大的市场,仍然显得产能不足。预计到2011年,中国掌机和电视游戏硬件市场销售收入将达到3.5亿美元,出货量362.9万台。

本研究咨询报告由我们公司领衔撰写,在大量周密的市场调研基础上,主要依据了国家统计局、国家商务部、国家海关总署、国务院发展研究中心、国民经济景气监测中心、中华全国商业信息中心、中国互联网协会、全国商业信息中心、国民经济景气监测中心、游戏机相关行业协会、中商情报网、各游戏机门户网站等公布和提供的大量资料,对我国的游戏机行业进行了全面的分析。首先介绍了游戏机行业的基本知识以及在国内外的发展现状等,接着分析了国内游戏机的市场运行,然后对游戏机玩家进行了调查,并对游戏机主要企业的运行情况进行了总结,最后描绘了游戏机的发展前景以及投资机会,是游戏机企业、投资机构、相关单位等准确、全面、迅速了解目前行业发展动向,把握企业战略发展定位不可或缺的重要决策依据。

→报告目录

目 录

CONTENTS

第一部分 行业发展现状
第一章 游戏机行业发展概述 1
第一节 游戏机行业概述 1
一、游戏机的定义 1
二、游戏机风行原因简析 1
第二节 电子游戏概述 2
一、电子游戏综述 2
二、电子游戏平台 3
三、电子游戏的分类 4
第三节 部分 游戏机的工作原理 8
一、连线机工作原理 8
二、DC游戏机的工作原理 8
三、PS2游戏机工作原理 8

第二章 国外游戏机行业发展分析 13
第一节 全球游戏机发展历史 13
一、第一世代(1972-1977) 13
二、第二世代(1976-1983) 13
三、第三世代(1983-1987) 14
四、第四世代(1987-1994) 14
五、第五世代(1994-2002) 15
六、第六世代(1998-2006) 16
七、第七世代(2005-) 18
第二节 世界游戏机产业的发展及代表性企业 20
一、投币游戏机的兴起 20
二、电子游戏机的诞生 20
三、雅达利公司的兴衰 21
四、任天堂公司的崛起 23
五、紧随其后的NEC公司 24
六、后来居上的世嘉公司 25
第三节 全球游戏机市场发展分析 26
一、全球游戏机产业发展变化及其影响 26
二、2008年全球游戏机销量总结与分析 31
三、2008-2009年全球游戏机市场分析 32
第四节 世界部分 国家游戏机市场发展分析 33
一、2008-2009年美国游戏机市场分析 33
二、2008-2009年日本游戏机产品分析 36
三、2008-2009年德国游戏机市场分析 39
四、2008-2009年法国游戏机市场分析 39

第三章 我国游戏机行业发展分析 41
第一节 我国电子产业发展状况 41
一、我国电子产业发展历程 41
二、2008年我国电子信息产业发展分析 48
三、2009年1-2月电子信息产业经济运行分析 56
四、我国电子信息产业技术引领与市场引导探讨 58
第二节 我国游戏机市场发展现状 59
一、中国游戏机市场现状 59
二、国产游戏机市场发展现状 61
三、我国“水货”游戏机市场现状 64
第三节 2009年我国游戏机市场价格分析 67
一、2009年我国游戏机市场价格分析 67
二、2009年国内索尼PS2游戏机市场价格分析 69
第四节 我国游戏机市场问题分析 70
一、市场销售问题 70
二、市场价格问题 71
三、市场改机、盗版问题 72

第四章 游戏机行业经济运行分析 73
第一节 2008年我国游戏机制造销售收入前十家企业 73
一、2008年2月我国游戏机制造销售收入前十家企业 73
二、2008年5月我国游戏机制造销售收入前十家企业 73
三、2008年8月我国游戏机制造销售收入前十家企业 74
四、2008年11月我国游戏机制造销售收入前十家企业 74
第二节 2008-2009年我国游戏机制造主要经济指标分析 75
一、2008我国游戏机制造主要经济指标分析 75
二、2009年我国游戏机制造业主要经济指标分析 104

第五章 游戏机行业进出口分析 131
第一节 2008-2009年我国电子产业进出口分析 131
一、2008年我国电子信息产品进出口情况 131
二、2009年2月我国电子电器零部件进出口情况 136
三、2009年3月我国电子产品进出口情况 136
第二节 近年来我国游戏机出口走势分析 139
第三节 2008年我国游戏机行业出口分析 140
一、2008年我国对美国游戏机出口情况 140
二、2008年广东游戏机出口情况 140

第二部分 行业竞争格局
第六章 游戏机行业竞争格局分析 143
第一节 游戏机行业竞争结构分析 143
一、行业内现有企业的竞争 143
二、新进入者的威胁 144
三、替代品的威胁 145
四、供应商的讨价还价能力 145
五、购买者的讨价还价能力 146
第二节 游戏机行业国际竞争力影响因素分析 146
一、生产要素 146
二、需求条件 147
三、相关和支持性产业 148
四、企业的战略、结构和竞争对手 149
第三节 全球游戏机行业竞争格局分析 149

第七章 游戏机企业竞争策略分析 153
第一节 游戏机行业市场营销策略分析 153
一、产品策略 153
二、价格策略 154
三、渠道策略 154
四、推广策略 155
五、信息策略 157
六、服务策略 158
第二节 我国游戏机企业竞争策略分析 158
一、坚守核心主业 158
二、构建优质渠道 159
三、整合优质资源 159
四、提升经营能力 160
五、明确品牌形象 161
六、调整市场策略 161

第八章 游戏机重点企业分析 163
第一节 雅达利公司 163
一、公司简介 163
二、公司发展历程 163
第二节 任天堂公司 172
一、公司简介 172
二、公司发展历史 175
三、公司营销策略与竞争优势 186
四、近年来全球游戏机销量情况 194
第三节 索尼 194
一、公司概况 194
二、公司发展策略 205
三、公司品牌发展分析 207
四、公司在中国的发展历程 209
五、2009年公司游戏机市场动态 211
第四节 微软 213
一、公司简介 213
二、公司发展历史 215
三、公司产品介绍 218
四、公司竞争优势 224
五、公司在中国的发展 229
六、2008年公司游戏机销售情况 233
第五节 瑞德电子(深圳)有限公司 233
一、公司简介 233
二、公司竞争优势 234
三、公司发展前景 235
第六节 其他重点企业分析 236
一、广州市番禺区高明电子有限公司 236
二、博罗县石湾高轩塑胶电子有限公司 236
三、东莞德伟电子有限公司 237
四、深圳楚雅电子有限公司 238

第三部分 行业前景预测
第九章 未来游戏机行业发展趋势与预测 239
第一节 国内外电子信息行业发展趋势与预测 239
一、2009年全球电子信息产品市场预测 239
二、未来我国消费电子产业发展趋势 244
三、2009年以来中国电子信息产业发展走势 248
第二节 2009-2012年全球游戏机市场预测 249
一、2010年全球游戏机市场销售预测 249
二、2011全球游戏机市场发展趋势与预测 249
三、2011年全球视频游戏机市场规模预测 250
四、2009-2013年全球游戏机市场销量预测 251
第三节 美国游戏机市场预测 252
一、2009-2011年美国游戏机平台的市场份额预测 252
二、2010年美国下一代家用游戏机市场份额预测 252
第四节 2009-2012年国内游戏机市场预测 253

第四部分 投资战略研究
第十章 游戏机行业投资环境分析 255
第一节 2009-2012年我国游戏机行业经济形势分析 255
一、2008年我国宏观经济运行情况分析 255
二、2008-2009年我国宏观经济景气指数分析 274
三、2009年我国宏观经济发展情况分析 279
四、2009-2012年我国宏观经济形势分析 281
第二节 2009年中国游戏机行业社会环境分析 284
一、2009年居民生活水平分析 284
二、2009年零售市场情况分析 291
第三节 政策法规环境分析 292
一、电子元器件产业最新政策分析 292
二、关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知 298
第四节 电子信息产业调整和振兴规划 302
一、电子信息产业现状及面临的形势 302
二、指导思想、基本原则和目标 303
三、产业调整和振兴的主要任务 304
四、政策主要范围与内容 307
五、政策措施 309
六、规划实施 311

第十一章 游戏机行业投资机遇与风险分析 312
第一节 金融危机给我国企业带来的机遇分析 312
一、为享受调控政策带来机遇 312
二、为搞好战略转型带来机遇 312
三、为吸引国际投资带来机遇 313
四、为招聘高端人才带来机遇 313
五、为实施战略重组带来机遇 314
六、为降低制造成本带来机遇 314
第二节 2009年我国电子信息产业发展机遇与挑战 315
一、2009年我国电子信息产业的机遇与挑战 315
二、金融危机为电子产业带来的机遇 320
第三节 金融危机下游戏机行业发展机遇分析 322
一、金融危机为游戏机企业提供了并购国外企业的机会 322
二、金融危机导致部分 经营不善的游戏机企业退出市场 323
三、金融危机中我国游戏机企业发展机遇分析 324
第四节 游戏机行业投资前景与机会分析 324
第五节 游戏机企业战略规划不确定性风险分析 325
一、客观事件的不确定性风险 326
二、市场的不确定性风险 326
三、行业发展的不确定性风险 326
四、技术发展的不确定性风险 327
五、战略规划者的主观不确定性风险 327
六、执行过程的不确定性风险 328

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