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市场调查游戏

发布时间:2023-07-19 06:50:35

㈠ PC单机游戏用户调查

1.您接触过单机哪些游戏?

答:很抱歉,我觉得这个问题无法回答您,如果根据PC单机来统计从早期到至今至少应该出过上万款游戏,从所有机种的游戏类型定义中累计大概为几千款游戏吧,单机游戏占几百款左右。

2.您最早接触单机游戏时间?

答:93年

3.您所知道的单机游戏制作商和代理商?

答:抱歉.问题太花费时间,印象中接触过几十个厂家的作品。

4.您玩网络游戏和单机游戏的情况:

答:二者都有,但偏向单机。

5.您自己会花钱(如69元/套)买一套喜爱的游戏的正版光盘吗?

答:会

6.您觉得单机游戏较网络游戏有那些优势?

答:游戏本身发展时间长,较成熟。

7.您觉得单机游戏哪些方面不如网络游戏?

答:互动性差,赢利无法持续。

8.就您个人而言,您觉得单机和网络游戏给您的影响或意义更大一些?

答:单机游戏

9.您觉得目前国内单机游戏市场低迷的原因有:

答:盗版的猖獗,历史发展趋势的必然。

10.您觉得未来单机游戏会在市场上消失吗?

答:不一定

11.您对目前的单机游戏市场(游戏本身,制作厂商等)有什么建议?

答:1.游戏市场建议找一些知名度高的代理商销售游戏,制作一些富有创意却吸引人的宣传视频,多发布视频网、网页、论坛、贴吧等人气多的场所,让更多的人了解新游戏,这样才是单机游戏存活的关键。

2.游戏本身建议多创新,有深厚的世界观,较好的系统,如:晶体系统、合成系统、连技系统、特技系统、职业系统--有2D或3D动画、如果制作商实力雄厚可以尝试找一些较好的声优,个人觉得国产游戏最大的失败主要是太单调,另外好听的背景音乐与美观的人物设计也是必然不可少的。

3.制作厂商建议采用较好的防考加密系统,如上海软星制作的仙剑奇侠传4,即使网络上也很少有高手能破解,如有到处散播破解方案的人,可追究法律责任,据最新消息游侠网为了单机游戏能更好的发展,已经决定不在破解国产游戏。

PS:单机游戏最大的克心就是修改器,这点至今都是单机游戏的致命要害。

㈡ 如何代理一款网络游戏像9城那样的代理需要什么手续越详细越好!

网络游戏的代理与运营
1 - 市场调查
在代理一款网络游戏前,要做好前期的市场调查,充分认识当前国内网络游戏的现状及世界范围内网络游戏的发展趋势。然后根据调查结果,具体确定将要代理的网络游戏类型及引进国。
确定目标范围后,还需要详细调查对方游戏市场情况,弄清对方游戏市场的组成。然后根据国内需求及自身条件圈定项目,联系对方有关部门实地考察。
2 - 谈判签约:
当进行完市场调查所有步骤,并确定代理具体某款网络游戏后,就进入谈判签约阶段。现在国内游戏代理商和韩国厂商合作模式大致有如下四种。〔与游戏厂商几种常见的合作模式 〕
与游戏厂商几种常见的合作模式

现在国内游戏代理商和韩国厂商合作模式大致有如下几种:
权利金模式:在这种模式下,国内游戏代理商制作任何用于商业销售用途的游戏相关的点卡、客户端、周边产品,都要在每隔一段固定的周期后,按该周期内制作的产品市场零售价的一定比例付费用给韩国厂商作为版权金,无论该批产品是否已经售出。
利益分成模式:该种模式是游戏厂商和国内代理商事前商定好利益结算方式,签定相关协议,在每隔一段固定的周期后将该段周期内的利润的一部分按协议支付给游戏厂商,不过多数的韩国厂商并不愿意按此种模式合作。利益分成模式还有另一种形式,由国内代理商对自身运营情况作出预估,和游戏厂商协商一个固定的利益比例,按期将商定的费用作为利益分成支付给游戏厂商。
区域版权买断:区域版权买断是指国内代理商和游戏厂商事前商定好一定的版权费用,一次性支付给游戏厂商,之后的所有利益都归国内代理商所有。之后国内代理商可以在协议中指明的区域内任意生产任何游戏相关产品,不必再付版权费用给游戏厂商,并可以自行对程序进行后续开发,但只能在协议中指明的区域内运行。
合作经营模式:该模式是目前比较新出现的一种形式,是由游戏厂商将游戏版权或是游戏版权和部分资金以投资形式和中方代理商合资经营。

3 - 运营准备:
在运营网络游戏之前,首先在办好〔经营网络游戏的相关经营许可证〕
经营网络游戏所需办理的相关经营许可证

互联网信息服务增值电信业务经营许可证(ISP)
主管部门: 省、自治区、直辖市电信管理机构或国务院信息产业主管部门,收到专项申请或者专项备案材料之日起60日内进行审查完毕。
办证要求:
1.需要业务发展计划及相关技术方案。
2.主办单位和网站负责人的基本情况。
3.新闻、出版、教育、医疗保健、药品和医疗器械等互联网信息服务,需要依照法律、行政法规以及国家有关规定须经有关主管部门审核同意的,在申请经营许可或者履行备案手续前,应当依法经有关主管部门审核同意。
4.健全的网络与信息安全保障措施,包括网站安全保障措施、信息安全保密管理制度、用户信息安全管理制度。
5.网站网址和服务项目。
6.服务项目属于备注规定范围的,已取得有关主管部门同意的文件。
电子公告服务备案(BBS)
主管部门:省、自治区、直辖市电信管理机构或国务院信息产业主管部门, 收到专项申请或者专项备案材料之日起60日内进行审查完毕
备案要求:
1.有确定的电子公告服务类别和栏目。
2.电子布告牌、电子白板、电子论坛、网络聊天室、留言板等交互形式为上网用户提供信息发布条件的行为。
3.有完善的电子公告服务规则。
4.有电子公告服务安全保障措施,包括上网用户登记程序、上网用户信息安全管理制度、技术保障设施。
5.已取得互联网信息服务增值电信业务经营许可证(ISP)。
6.有相应的专业管理人员和技术人员,能够对电子公告服务实施有效管理。
7.电子公告服务许可(BBS)采用报备制,主管部门专项备案。
电子出版物制作备案
主管部门:中华人民共和国新闻出版署、省、自治区、直辖市新闻出版局,电子出版物制作备案审批时间根据情况而定。
申请书:申请书应当载明制作单位的名称、地址、企业类型、主要负责人或者法定代表人的姓名和住址。出版行政管理部门对从事电子出版物制作经营业务的单位实行备案制管理。
营业执照:电子出版物出版单位与香港特别行政区、澳门、台湾地区或者国外机构合作出版电子出版物,应当将选题报所在地省、自治区、直辖市新闻出版局审核同意后,报新闻出版署批准,方可合作出版。新闻出版署应当自收到审核同意材料之日起45日内,做出批准或者不批准决定。
电子出版物复制单位(压盘厂)
主要负责人或者法定代表人签字、盖章的《电子出版物复制委托书》和著作权人的授权证书。 电子出版物复制单位不得接受非电于出版物出版单位和个人委托复制电子出版物,不得擅自复制电子出版物、计算机软件、电子媒体非卖品。
相关参与法律法规

《互联网信息服务管理办法》
《电子出版物管理规定》
《互联网电子公告服务管理规定》
《关于制作数字化制品的著作权规定》

,招聘〔网络游戏运营所需基础人员〕
网络游戏运营所需基础人员配备

一个网络游戏运营所需要基础的人员配备应该如下:
产品经理:负责整个产品的市场活动、运营、宣传、客服、OP的整体协调和规划。
市场策划:负责策划和执行产品的市场活动。
媒介宣传:负责产品在传统和网络媒体的广告和传播。
美 工:负责产品的包装、海报、说明手册及其的他各种美术设计。
网站制作:负责制作游戏的官方网站和论坛。
客 服:通常客服分为线上和线下的,线上客服就是通常所说的GM,线下客服主要负责接听电话,听取玩家意见、投诉等。
技术工程:工作内容主要是维护服务器,备份游戏数据。如果有开发需要,还需要配备开发相关人员。

,接下来还要〔与互联网络服务提供商洽谈合作形式〕
与互联网络服务提供商的合作形式

与“互联网络服务提供商”的合作形式现在有三种。

服务器托管:这种模式游戏运营商是自行准备服务器,租IDC的线路和机柜。
线路买断:这种模式游戏运营商除了自行准备服务器,还一次性买断游戏运营所需的线路。只租用IDC的机柜。
合作运营:由服务提供商出服务器、线路、机柜,提供给游戏运营商使用,在游戏盈利后双方按事前签定协议的比例进行利益分成。

IDC运营商介绍

IDC(互联网数据中心),提供网络接入、主机托管等网络游戏运营的基础服务。对于准备在国内代理运营网络游戏的用户来说,找到一家满意的IDC合作伙伴是非常重要的。
IDC比传统的数据中心有着更深层次的内涵,它是伴随着互联网不断发展的需求而发展起来的,为ICP、企业、媒体和各类网站提供大规模、高质量、安全可靠的专业化服务器托管、空间租用、网络批发带宽以及ASP、EC等业务。
一般情况下,IDC会为用户提供带宽服务和主机托管服务,并不提供服务器。服务器需自行购买,但是目前一部分IDC拓展了原有业务范围,增加了主机租赁和主机代购业务,这大大减少了用户选购服务器时的烦恼。
国内有很多提供IDC服务的单位,例如中国电信、长城宽带、中国联通和中国网通等。

。由于国内只有出版社拥有发行权,所以签好一款网络游戏之后还要〔寻找出版单位落实发行版号〕。
网络游戏发行和分销

代理网络游戏,可以大致分为发行和分销两部分。

目前,国内只有出版社拥有发行权,所以签好一款网络游戏之后第一件要做的事情就是寻找出版单位落实发行版号。
网络游戏的分销包括客户端软件的分销和计费点卡的分销两部分,基本上有三种分销手段,分别是:
1)自主营销:利用自身优势,开拓营销渠道。同时提供相应的客户服务。
2)寻找分销商:国内的游戏渠道商或者游戏厂商等都有成熟的市场营销途径,如果您不具备自主营销的能力,可以与其合作,但是客户服务还需自己承担。

国内游戏分销商(排名不分先后)

互动智傲 奥美电子 第九城市 第三波 北京艺电 游戏橘子 国研科技 世纪雷神 寰宇之星 世博广联 天人互动 金山西山居 新天地 亚联游戏 依星软件 昱泉国际 智冠 冠君软件 育碧 欢乐亿派 晶合互动

4 - 正式运营:
当所有运营准备工作做好后,就要进行正式运营前的测试,测试期满后才能正式上线运营,并辅之以各种线上线下活动。〔网络游戏的正式运营〕
上线前的测试

测试是一个网络游戏在正式上线之前所必须经历的步骤,通常都分为内部测试和外部测试。目的是为了在正式上线收费前,对游戏进行最后的调试,以期上市后不出问题。
通常一个游戏的测试期为6周,内部测试2周,外部测试4周。内部测试的玩家资料都是不予保留的,而外部测试的玩家资料通常都会被保留到收费期继续使用。目前国内运行的网络游戏中也有外部测试资料也不保留的先例出现过。两种资料处理形式各有利弊,要根据实际情况作出选择。

正式上市收费

测试结束后就面临正式的上线和收费,在这之前至少在10~15天前,必须设计好产品一切相应宣传品,客户端应制作完毕,并且交付制作生产单位开始生产,这样才可以保证产品可以在上市前1~2天出现在全国市场。
收费的模式大致目前分为记点和包时制两种,记点式适合于没有时间长期上线玩家,包时制适合于能天天长时间来上线游戏的玩家。为兼顾两种玩家,通常比较好的选择是出记点的卡,储值相应点数后可选择包时制。

游戏销售模式

网络游戏的销售主要指销售游戏记时卡,目前分为实体卡和虚拟卡两种,分别有不同的渠道和通路。目前市场普遍认为虚拟卡有较大优势。因为虚拟卡面值会更灵活,更多样;实卡的制作是有固定的制卡成本,因此实卡不可能制作过低面值的卡种,但虚拟卡则没有这样的问题,因此可以设置低面值的品种,以有效降低用户的消费进入心理壁垒。这是虚卡的先天优势,根据市场规律,游戏产品中较低面值的卡将会得到更多的用户青睐,有更快的流转速。并且虚拟卡的销售体系是建立在互联网的基础上的,因此,对于市场动向可以作出快捷有效调整,以适应市场变化。

市场活动

市场活动的开展在网络游戏的运营中是非常重要的,通常分为线上和线下活动。线上活动主要是为给玩家在游戏里创造更多的乐趣,或是间接给予玩家奖励。线下活动则是为了宣传游戏,制造影响,让更多人了解游戏,为游戏吸引更多玩家。

同时,还要在〔网络和平面媒体进行大量的宣传〕。
网络游戏在网络和平面媒体的宣传

媒体宣传是网络游戏坚实的铺路石,从某种角度上讲,没有宣传的网络游戏很难带来良好的回报。因此在构建好网络游戏运营所必需的基础构架之后,就需要开始媒体的宣传。
媒体宣传的形式有两种,一种是通常的广告,又称硬式宣传。另一种是传播,又称软性宣传,就是用文章来起宣传作用,最终达到吸引消费者注意,扩大消费者群的效果。

网络游戏的市场宣传基本现在分以下几步走:

前期形象宣传:这个步骤是在产品正式面市前对产品本身和公司进行的形象宣传,给媒体、市场、玩家都留下印象,这步骤需要做的有气势,能给人留下深刻印象,为后期的宣传和运营做准备。这部分主要是以广告为主。
测试预告:这个通常分内测预告和公测预告,特别是内测,需要做的有悬念,让人有期待感,目的是吸引玩家的注意力,给其一种可望不可及的感觉。同时也吸引媒体的注意,使媒体产生报道的欲望。这部分应该是广告和测试报道的文章并进,文章能多则多。
上市预告:这部分的宣传主要应该给大家一种步步逼近的感觉,也可以说是一种悬念是的宣传,比较常见也比较成功的形式是日期递进式的广告,即每天预告还有多少天正式上市。给人期待感,和产品上市日期日益靠近的感觉。既让人对产品有期待,又不停提醒他还有多久就可以买到。这部分又应该以广告为主。
后续内容预告:正式上市后应该立即对后续新内容进行预告,给玩家以新的期盼,以期留住玩家。同时应该加大文章力度对目前游戏内容的吸引人之处进行宣传。

网络游戏宣传通常的媒介载体:

网络媒体:数字化生活飞速发展的局面下产生的一种新生媒体,与传统媒体相比拥有迅速反应超大容量、覆盖面广、地域限制小(能上网的地方都看得到)、表现方式多样(图、文、多媒体)的特点,而且与网络游戏建立于同一载体之上,针对性也相应较强。
平面媒体:包括杂志、报纸、灯箱背板、海报等户外媒体等多种媒体在内,目前国内游戏市场比较流行平面媒体是杂志(大众软件、家用电脑与游戏机等)和报纸(电脑商情报等)。
各种形式的媒体宣传因为受众群体范围不同,效果也不尽相同,目前国内的网络游戏宣传方式主要采用以上两种,这两种媒体统称为纸媒体。

国内主要网络媒体包括:中华网游戏频道、新浪网游戏世界

国内主要纸媒体包括(排名不分先后):大众软件 电脑游戏攻略 大众网络报 软件与光盘 家用电脑游戏机 电脑商情报 大众游戏 网络游戏世界 游戏基地 游戏世界 互动软件(玩游戏)

㈢ 游戏市场调查对象范围和目的是什么

调查对象的范围为玩家、开发商以及游戏平州和台。目的如下:
1、玩家:需要了解玩家的年龄、性别、职业、收入、游戏偏好等基本信息,以及对游戏产品的评价、需求和使用习携改惯等。
2、开发商:需要了解开发商的发展历程、研发能力、产品特点和市场表现等,以及对游戏市场的预测和册隐盯未来发展方向等。
3、游戏平台:需要了解平台的用户规模、用户画像、流量来源、盈利模式和用户留存率等,以及对游戏产品的推广和运营策略等。

㈣ 游戏市场调研的主要内容是什么

比如 玩家年龄段,收入花费,对游戏的意见等。

市场调查版的基本内容权包括市场环境调查、市场状况调查、销售可能性调查,还可对消费者及消费需求、企业产品、产品价格、影响销售的社会和自然因素、销售渠道等开展调查。

㈤ 儿童玩具市场调查报告的

从幼儿园到小学,玩具已成为欧美教学中不可或缺的一部分,政府对教育非常重视,“玩具 课堂”普遍存在。下面是我整理的,欢迎大家阅读!

【2017儿童玩具市场调查报告的范文1】

玩教结合的教育模式早已成为欧美各国积极践行的教育理念。在教育领域,现代学习方式的体验性、主动性、独立性、独特性和问题性逐渐被大众认可,并在不断发展。

因具备娱乐和教育两大功能,玩具在现代学习方式中被广泛运用,并取得良好成效。家长所要求的玩具不仅是孩子们的亲密玩伴,还是他们成长的良师益友,益智教玩具也应运而生。上世纪40至50年代,美国玩具市场上就出现了“教育玩具”,并引发了“教育玩具”的销售热,上世纪末“教育玩具”蔓延到欧洲,具有极强的市场适应性。

在欧美国家,无论是商业机构还是教育机构都非常重视教育玩具以及玩具的教育价值。如欧洲着名的教育玩具品牌:德国的playmobil、英国的乐恩宝等;丹麦的乐高集团更是设立了教育研究部门,长期与教育学和心理学专家合作,致力于儿童的娱乐与学习研究,其目标是在强化玩具产品的玩乐体验同时提升教育价值,以激发儿童的想象力和创造力。

2009年德国政府出资在学校设立专门的“玩具教室”,每周开设两节益智玩具科普教育课;德国玩具工业协会也积极推进“玩具教室”项目,建立关爱孩子发展的公益基金,为学校介绍优质供应商并向玩具企业提供最新产品消息。此外,欧美许多国家已将玩具课堂的教授内容列入教学要求,教育机构可根据课程要求配备相应的玩具作为辅助工具。在德国小学的玩具课堂中,交通规则积木游戏强化了孩子们的交通意识,国家地图积木使孩子们对国家地理知识得到了更好的认知。

在美国,小学在三年级之前也普遍设有玩具课堂,甚至部分高年级开设玩具操作的选修课,并与学分紧密挂钩。例如,陶森大学开设了“乐高机器人拼装课程”,利用玩具学习机械学和电子学基本原理;2008年8月,乐高教育部门继续与美国国家仪器有限公司就其在机器人教学方面的合作,推出新型的乐高教育WeDo课堂机器人平台,该平台为7岁左右的学生不仅提供一种积极参与的学习过程,还可以培养其创造性思维、团队精神和解决问题的能力。

借鉴国外成功经验,2010年中玩协提出了“玩具课堂”理念和构想。同时,中玩协自2010年起每年举办中国(北京)国际玩具动漫教育文化博览会,该博览会是针对大众消费者的暑期亲子嘉年华,旨在让家长了解玩具在孩子成长中的重要作用,玩具能够帮助孩子学习,玩具对于孩子的健康成长、智力发育有着积极作用,能够为孩子的阅读、写作、数学、人际交往和创造性奠定良好的基础。

我国政府也逐渐重视玩具的教育功能,积极促进玩具与教育的结合。2010年11月,国务院专门就学前教育颁发了《国务院关于当前发展学前教育的若干意见》,明确提出要积极发展学前教育,多种形式扩大学前教育资源,改善农村幼儿园保教条件,配备基本的保教设施、玩教具、幼儿读物等。

同时,家长的教育意识也在不断更新,从孩子一出生就根据孩子不同的成长阶段有计划、有针对性地购买各种益智玩具;国内众多玩具制造企业也开始注重并致力于开发和推广益智教玩具。虽然目前我国小学课堂较少使用玩具教学,玩具教室也只存在于部分幼儿园之中,但随着我国素质教育不断深入,教育方式将不再局限于传统方法,“玩中学”的教育理念将逐步得到人们认可,从而催生出充满商机的教玩具市场。

【2017儿童玩具市场调查报告的范文2】

2013年人口普查,中国14岁及以下的人口有2.23亿,约占中国内地整体人口的16.4%。而根据欧睿信息谘询公司统计,中国玩具及游戏市场的零售总额由2010年的.463亿元,上升至2013年的689亿元,平均每年的增长幅度达14.2%而受欧美金融危机的影响,中国50%的外销企业转向内销市场;再加上2013年的二孩政策,预计中国未来玩具消费增长率将高达40%以上。

刚需消费市场

20倍成长空间

据中国玩具协会的统计,美国等发达国家都非常重视玩具在孩子成长过程中的重要作用。在美国,每个小朋友花费在玩具上的人均消费是在350美金,而中国小朋友玩具的平均消费大约是10到15美金,人均消费相差20多倍。

20000亿儿童消费市场

我国现有14岁以下人口2.23亿,每年约有1,700万个婴儿出生,再加上2013年的二孩政策的逐步放开,每年再增加新生儿300万.

刚需消费市场

少年儿童是祖国的未来,更是全家的希望,为人父母者都希望自己的孩子赢在起跑线上,随着家庭收入的提高,家庭在孩子身上的花费成了家庭消费支出的最大项,特别是伴随孩子成长过程中必不可少的玩具和娱乐消费更是如此。据上海市政府估计,上海迪士尼投入使用后年产值将达500亿,而2016年儿童玩具娱乐市场已达8000亿。

3000亿儿童送礼市场

中国是礼仪之邦,走亲访友、节日生日庆祝日等都会给对方送礼,而给小孩子送礼物是必不可少的。据中国消费者协会的统计,2017年送礼消费近8000亿,而给孩子的送礼消费就高达3000亿。

刚需消费市场

而孩子出生后,由于孩子的新鲜感很强,所以不得已要经常性对玩具进行更新购买;在加上爷爷奶奶外公外婆及亲朋好友的馈赠;据香港贸发局的内地市场调查,父母一般会在孩子生日(94%)和六一儿童节(88%)以玩具作为孩子的礼物。

93%的受访家长希望孩子有开心和快乐的童年,会持续购买玩具满足孩子的需求;对于较年长的孩子(6-14歳),家长会以玩具作为奖励孩子努力的礼物(93%)。

刚需消费市场

以上就是关于儿童玩具市场前景如何的分析了,综上所诉,儿童玩具市场前景十分诱人,投资潜力大,开店盈利空间超出想象。伴随二胎政策的开放以及人们消费能力的增加,儿童玩具的消费需求还将有更进一步的扩大,投资者做这行生意有不错的前景。


㈥ 五子棋游戏,市场调查 希望大家帮个忙

对于专业选手或者水品比较高的人那有禁手是必须的。因为黑棋先走优势太大,有禁手就是为了限制黑棋。据说如果没有禁手,每一步都走对的话,最多不超过30步可以必杀。

但是,对于一般的娱乐者,有禁手的话要考虑的东西就大大增加,降低了休闲的趣味性。

其实我觉得对于做市场的话,有没禁手都无所谓啊。写规则的话把有禁手的情况写进去就行了。玩家想玩有禁手就选有禁手,不想有禁手就无禁手,那不是很好么?

阅读全文

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