1. 分析上述问答营销案例属于何种问答营销方式
舞蹈培训机构的问答营销并截图,分析上
2. 英雄联盟在中国大陆的运营模式和营销手段及其分析。
我并不是很专业的分析,就是谈一下我的感受。
LOL刚进入人们视野的时候,并没有多么大的影响,因为那个时候DOTA的热度一直在持续,而LOL其实在那个时候的确是蹭了DOTA的热度,说这个可能可能很多人不高兴,但事实如此。因为当时英雄联盟的广告语是类dota游戏,如果有心的玩家,可以去找一下当时的图片。
而那个时候,其实并没有什么宣传的手段,因为腾讯似乎在观望这个游戏的进展,但却出人意料,大量玩家涌入了这个游戏,包括很多dota玩家也开始玩这个游戏,在这里就不得不说一下小苍,我发现这个女人还真是有头脑,当时在刚推出这个游戏的时候,小苍就很看好这个游戏,并且主动到腾讯去做这个游戏的推广,之后她也是第一批出游戏视频,也是第一个在游戏视频里给自己淘宝店做广告的人。也就是说在游戏初期,英雄联盟就是蹭了dota的热度,然后开始自己的第一步推广。(我先说一下,我不是dota的玩家,我到现在都没玩过dota)
随后,主要的原因是这个游戏在全球的风靡,不仅仅是大陆的玩家,而是也开始慢慢演变为了一个世界范围内很火热的游戏,就跟现在的一带一路一样,腾讯赶上了这波浪潮。随后就是腾讯就开始扩张服务器,出皮肤,做皮肤的优惠活动。接着在S2那年,全球总决赛的开始,将LOL正式推上了国内游戏的第一把交椅。当时的拳头公司,开始大规模的举办比赛,请当红乐队唱主题曲,所以当时国内的腾讯我个人认为并没有做太多的长远的规划,因为当时没有周边,没有T恤这些乱七八糟的东西,就是那么几个皮肤。而LOL其实在当时火爆的本质还是美国拳头公司的宣传以及游戏本身足够优秀。
之后S2失利以后,LOL的热度瞬间增加,那个时候基本全中国的人都玩英雄联盟这款游戏,我感觉那个时候腾讯才开始关注到这个游戏的前景,包括IG的老板王思聪,王思聪也开始没有对这个项目有太大期望,而是将重点放到了dota分部,随着热度越来越高,LOL才开始被他所关注。这就是大势,你赶上了这股洪流,有时候就是推着你在走。之后英雄联盟的在国内的联赛从那一年开始,受到无数人关注,而当时的明星选手也被当做神一样膜拜,而英雄联盟再没有与其他网站和平台合作出过广告,因为他已经不需要广告的支持,主要的进攻方向就是游戏本身,开始售卖周边,做大规模的优惠活动,各个节日都有皮肤优惠活动,并且开始在游戏内开始了玩家自选任务,包括选择阵营赢图标等等,增加玩家的在线时间,我到现在都忘不了,那个时候有一个活动叫神秘礼盒,一天最多送三个,1500一个,打开可以随机开皮肤,我从S2开始玩这个游戏,一直到现在,这个活动只在S3那年开过那么一次,真的很良心,我很多129,99的皮肤都是从这个盒子里开出来的,我也是从那个时候开始迷上了买皮肤,那个时候不要说其他人,就我自己都疯狂的在给自己的好友送这个礼盒,天天送,那个时候我们现实里的朋友在玩这个游戏的就10几个人,名字都是一样的,就互相送,所以腾讯当时在游戏里做的其实还是很丰富的,那个时候也是让人不愿意下线,这就是一种成功。
之后的之后,腾讯收购了拳头,并且开始在国内大规模的宣传,请来了各个当红的明星代言,写歌,相信大家都知道,周杰伦,吴亦凡等等,这个时候进入到了一种商业模式,但也仅限于游戏本身,而不是大规模的对外宣传,为什么,就是因为LOL本身的热度就已经很高,不需要宣传,他只要在这个领域不停的变着花样的做活动,请来的大明星参与到这个游戏中就够了,把逼格提上去,一切就顺其自然的开始了。
我个人认为英雄联盟这个游戏碰到过两次危机,第一就是中国战队S系列赛的成绩从S5开始就一直很差,甚至是被吊打,而像我这样的老玩家,已经年过三十,开始失望,慢慢就不关注这个游戏。第二很重要的一点就是绝地求生的出现,这个游戏出现之后,英雄联盟的玩家大规模流失,其实从S6开始这个游戏的玩家就已经开始流失了,我觉得根本的原因就是S系列赛的成绩太差,之后腾讯开始了近乎疯狂的补救,所有限定的皮肤基本个个活动就开,我当时在S3,S4的时候,战队限定是了不得的限定皮肤了,泳池派对那简直就是荣耀的象征,万圣节这些老牌限定皮肤亮出来玩游戏都有优越感,而在S6那年所有的皮肤烂大街了,每次活动都开,其实就是在挽回一些玩家的关注点,但其实杯水车薪。接着吃鸡大军的出现,英雄联盟那个时候已经岌岌可危了,他唯一的优势就是不花钱你就可以玩的飞起,而吃鸡需要高配置电脑,甚至有些人要克服一段时间的3D眩晕症,但只能说英雄联盟命不该绝,外挂摧毁了绝地求生,甚至不夸张的说,五五开的一波神奇操作,开挂被实锤,聚众粉丝辱骂黑粉,将绝地求生一下子变成了一款很low的游戏,间接的挽回了一部分英雄联盟玩家。随后S7全球总决赛中国的崛起,瞬间挽回了英雄联盟的声誉,紧接着RNG全华班夺得了MSI的奖杯,英雄联盟的人气从S7的回暖,瞬间爆棚,似乎又回到了S3,S4那两年,我的感触很深,因为我从S3就非常喜欢UZI这名选手,当UZI夺冠的时候,我哭了,我今年31了,这就好像是一种情怀,一种多年无法解开的心结,我很感动,我看直播的时候,我在家怒吼,挥手,RNG每次打赢一波团战,我都无比激动。而当我打开游戏,我发现最少有3年没有上线的好友,突然之间出现了好几个。他们都已经结婚生子了。
所以,总结一下,
第一:游戏本身。游戏本身在不停的优化,内容饱满,可以吸引到大量玩家。这是本质的一点。
第二:国外宣传。就像上面说到的,腾讯一开始并没有太大作为,只是蹭了dota的热度,而真正推广这个游戏的,是拳头公司自己。他们在游戏本身出彩的情况下,大规模的推广,将游戏的高度拔高,推广的全世界,成为全球规模的大型对战类网游,不可谓是不成功,而腾讯本身就是跟上了这股大势,随后凭借金元攻势收购了拳头,当然这也要归功于中国庞大的市场,很多dota玩家说我们拿了无数个世界冠军,而RNG只拿了一个MSI冠军,就至于这样?不好意思,这就是宣传的力度,这就是热度,这就是牌面。
第三:世界赛成绩回暖。我觉得这个原因至关重要,因为我们自己回顾一下,英雄联盟火爆的那几年,S2/S3/S4,一直到S5世界总决赛的结束,这几年中国可以说是世界上的顶尖强队,在我们前面的只有韩国,大家都关注这个比赛,因为知道中国都有可能夺冠。但S5以后中国世界赛的战绩一年不如一年,韩国制霸世界,很多玩家包括我,都已经慢慢的不想再关注这个游戏,尤其冠军是韩国的时候,更加的不想关注。一直到S7世界赛的回暖,再到现在RNG的夺冠,国内LOL的热度重新回归,很多玩家重新开始继续这款游戏。
第四:就是游戏内宣传。在各大节日,不停的推出各种任务,各种活动,来充实这款游戏。但这个宣传的好不不好,必须建立在前三个条件上才可以实现。残酷点说,如果LOL在全球的热度消失只成为国内独热的游戏,那么这个游戏将慢慢的会被其他游戏所替代,他强就强在是全球火爆的竞技游戏。其次,S系列赛继续低迷,那么可以负责的说,国内的其他市场将无法被盘活,包括周边,合作等等,也将慢慢无人问津。
所以,这款游戏其实腾讯公司自己没办法阻止他未来的发展,他只能在国服耕耘好自己的这一亩三分地,而将大权全权交给拳头,他自己是没办法干涉公司的运营的。而绝地求生的落败,以及DOTA2的奄奄一息,在对比英雄联盟此时的火爆场面,其实归根结底还是天道,气数未尽罢了。
个人愚见,望采纳。
3. 校园营销的模式分析
以上观点中,我们列举了校园营销工作中的主要元素,那么当这些元素相互组合,就形成了一些在校园里主要的营销模式,大体包括:校园体验式营销、多元化的直接营销(校园直销、数据库营销)、整合营销以及在高校市场上成功率较高的新兴营销模式:口碑营销和网络营销方式,这些营销模式之间其实并没有很明显的区别和界限,使用的营销元素也不会有很大的不同,我们主要是根据营销模式本身的侧重点和所追求的效果来区分这些营销模式的,下面我们来分别讨论一下这些营销模式的特点:
1、校园体验式营销。这是目前校园推广工作中最为常见的一种营销模式,所谓体验营销是指企业以客户为中心,通过对事件、情景的安排以及特定体验过程的设计,让客户在体验中产生美妙而深刻的印象,并获得最大程度上的精神满足的过程。在消费需求日趋差异性、个性化、多样化的今天,客户已经不仅仅关注产品本身所带来的“机能价值”,更重视在产品消费的过程中获得的“体验感觉”。
这种方式落实到校园中,我们就可以动用所有的营销元素来向目标客户,也就是大学生,展示自己的产品或者服务,从DM到POP到最复杂的大型活动,这一类的营销模式的优点在于方式本身简单而且直接,能很好的起到推广的作用,帮助企业在校园内树立品牌,但作为单纯的体验方式,这样的模式在销售方面不能顾及很多,否则在面对大学生时,不仅不能提升品牌,反而两头不塌实。
2、多元化的直接营销(校园直销、数据库营销)。从概念上来讲,直接营销,英文为“Direct Marketing”,是近二十年来在美国逐渐形成并迅速发展的一种营销方式,由于日益增多的企业和机构将这种方式作为与消费者沟通的渠道并向消费者销售产品或服务的途径,直接营销作为一个行业已成长为极具发展前景的新兴行业。在校园当中,我们将直接营销的概念进行引申,其实就是将产品跨越了多层面,直接面对大学生消费者的一种概念。直接营销在校园中最主要分为两种,一种是以校园直销工作为主的,一种是利用大学生市场的特殊性,进行数据库营销的。
校园直销工作目前从渠道上来讲主要分为三种:校园店铺铺货销售、校园展示销售、校园代理销售,根据不同的产品,我们可以选择不同的销售方式。销售方式的选择很重要,同时还要注重队伍的管理。
校园数据库营销方面,简言之,就是通过某种形式,将客户的资料收集起来,进行系统的分析,例如购买行为、购买习惯,同时利用这发个系统,和客户之间保持着联系,可以最直接的和目标客户形成沟通。系统的主要形式以网络为主。
3、整合营销。从目的上来讲,校园整合营销也可以称为联合营销,在校园市场上进行整合营销时,不同的厂商可以根据同一个产品产生合作,共同推广某个概念。
4、口碑营销、网络营销。在上文中,我们已经讨论了,作为大学生市场的重要特点,情绪性和从众行为很突出,这也决定了在大学生市场上,可以把口碑传播作为一种重要的或者说主要的营销方式,那怎样才能利用这样一种口碑营销的概念呢?首先,在这个理论的指导下,在大学校园做推广活动的,活动的效果不一定在于现场有多少人,而是他们回去之后把它传播给了多少人。其次,还有一个概念“意见领袖”,在这个概念下,学校中存在着这么一种学生,他的消费习惯和看法甚至可以影响整个所处的校园,所以称之为意见领袖,正在这种概念的延伸下,口碑营销走得比校园直销更远,同时有更大的市场和收获。
至于网络营销,其实并不是只属于校园市场的,但在校园市场上运作往往更成功,同时可以利用网络的资源,实现大面积的传播,配以合适的落地活动,网络营销所能取得的效果不容小看。数,为自己宣传拉票,使自己成为人气之王!这是近年来这类选秀活动的新形式,涉及了更多的网络元素,可称之网络营销的精品。
4. 市场营销分析的方法有哪些
环境机会的实质是指市场上存在着“未满足的需求”。它即可能来源于宏观环境也可能来源于微观环境。随着消费者需求不断变化和产品寿命周期的缩短,引起旧产品的不断被淘汰、要求开发新产品来满足消费者的需求,从而市场上出现了许多新的机会。
环境机会对不同企业是不相等的,同一个环境机会对这一些企业可能成为有利的机会,而对另一些企业可能就造成威胁。环境机会能否成为企业的机会,要看此环境机会是否与企业目标、资源及任务相一致,企业利用此环境机会能否比其竞争者带来更大的利益。
环境威胁是指对企业营销活动不利或限制企业营销活动发展的因素。这种环境威胁,主要来自两方面:一方面,是环境因素直接威胁着企业的营销活动,如政府颁布某种法律,诸如《环境保护法》,它对造成环境污染的企业来说,就构成了巨大的威胁;另一方面,企业的目标、任务及资源同环境机会相矛盾,如人们对自行车的需求转为对摩托车的需求,给自行车厂的目标与资源同这一环境机会造成矛盾。自行车厂要将“环境机会”变成“企业机会”,需淘汰原来产品,更换全部设备,必须培训、学习新的生产技术,这对自行车厂无疑是一种威胁。摩托车的需求量增加,自行车的销售量必然减少,给自行车厂又增加一份威胁。
5. 家用电器的销售模式分析
家电产品的销售通路主要有以下几个:⑴家电大卖场 ⑵综合百货商场、超市 ⑶房地产配套 ⑷装修与装潢公司 ⑸建材水暖超市 ⑹家电经销商。而随着建设部《商品住宅装修一次到位实施细则》的出台和目前家电销售通路的改变,房产配套、单位团购(如电热水器在宾馆、学校、医院、洗浴中心等单位就可以产生团购)在厨卫电器的销售中越来越受到厂家和代理商的重视,个别品牌团购销量在个别市场甚至达到市场总销量的60%以上。既然团购能够带来这么大的销量,那么怎么才能拿下团购单呢?本文笔者就以厨卫电器中的电热水器为例谈谈自己的看法。
团购订单的主要特点:
1、采购量较大; 2、价格低(相对于卖场和经销商);3、环节复杂,攻关难度大;4、一般有“形式”竞标,能否入围是拿下团购订单的第一步;5、一般情况有15%-20%的定金,一部分还要有5%左右的质量保证金;6、跟踪时间一般较长。
如何获得团购信息
一、从卖场促销员处。促销员一直战斗在工作的第一线,在与顾客或卖场其他人员的交流中能够及时获得团购信息。所以在对促销人员的培训时就要把提高促销员捕捉团购的意识列为重要的培训内容。告知促销员团购的重要性认并制定出有刺激性的团购单的提成方法。
二、从产品上柜的卖场相关人员处。各地大卖场大多在当地形成了相当的影响,对于一些团购,采购负责人一般会找商场或者大卖场相关负责人咨询。所以在日常工作中要加强与商场的沟通。与商场或者大卖场经理、柜台长、组长等相关人员处理好关系。在有团购单时希望通过他们能主动推荐,或者把团购信息及时提供给自己,并明确其所得的好处。
三、从代理商或者经销商处。代理商和经销商在当地具有地利人和的优势,要制定出专门针对团购的相关配套政策,在代理商或者经销商有团购时及时进行沟通,尽最大可能给予相关支持,必要时由厂家业务经理出马,协助促成代理商和经销商取得团购的成功。
四、从朋友熟人处。办事处经理和促销员以及代理商、经销商的所有员工都有自己的关系网,他们工作在各行各业,充分利用和发挥好这些资源优势,也能在第一时间取得相关团购信息。当然要有相应的提成奖励做为激励。
五、从房地产开发公司、装饰公司、建筑安装公司、医院、宾馆、电力局、煤气公司等相关单位。可以设立专人负责团购事宜,联系跟踪上面所列单位,获得团购信息。如我们成功签订的贵阳某房地产公司所开发的康居工程3000余台(200多万元)电热水器的团购就是从房地产公司了解到的信息。
六、其他渠道。
6. 线上和线下营销的区别及优劣性
一、区别:
1、时间。说到时间,对于线上来说就是物流,对于线下来说就是渠道。
让我们来个公平竞争,假设它们的覆盖范围一样的广,也就是你家附近就有一家实体店(里面有你需购买的商品)和一家快递公司(储有你的商品),在这种情况下很明显,时间最快的唯一方法是:你亲自到实体店购买!
但如果我们将我们的视野放大到整个区域的话,你就会发现其实快递公司在帮助社会降低整体时间成本。
综上所述,在时间上,线上营销更更占优势。
2、体验
体验是线上的硬伤,当然这一点永远是无法改变的。对于像服装这类产品来说,款式比较标准化的还好,如果是款式复杂的,这一点永远将会是电商的硬伤。
标准化的产品才是最适合网上销售的,也只有标准化才能做出规模。因为标准化的产品线上和线下的体验是差不多的。
(6)营销模式分析扩展阅读:
所谓的线上营销,就是把原本需要企业自己雇人实现的网络营销工作以合同的方式委托给专业网络营销服务商。
网络营销外包服务商以互联网为平台,在深入分析企业现状、产品特点和行业特征的基础上,为企业量身定制个性化的高性价比网络营销方案,全面负责方案的有效实施,对网络营销效果进行跟踪监控,并定期为企业提供效果分析报告。
在这个过程中网络营销服务商会充分发挥其在技术、营销策划、实施等方面上的各种专业优势,竭尽所能完成预定的目标以获得企业支付的服务费用。
线下营销是针对“线上”营销而言的,主要是针对目标市场的小众群体,以阶段性滚动的方式提供即时行动的诱因,运营非媒体广告的方式,力图实现“一对一互动“式的沟通的营销手法。
参考资料来源:中商情报网--商品零售线上线下供应链的优劣性分析