Ⅰ 网易靠《阴阳师》成功逆袭了腾讯吗
说《阴阳师》是2016年一款现象级手游,恐怕没有人有异议,《阴阳师》自2016年9月2日在App Store首发以来,已经成为了现阶段最受追捧的手游,不仅迅速刷屏了各大社交网站,更成为热搜榜的常客,各类游戏榜单的“霸屏”者。11月发布的App Annie10月报告中,《阴阳师》在推出两个月后即登顶全球iOS收入榜第一。
据灼识咨询测算,腾讯和网易两家公司在游戏行业的市场份额2016年合计达到了60%左右。如此,中国游戏市场呈现由两家公司组成的双巨头格局。
愚以为,依靠重度游戏为主的网易,在手游市场的份额正在逼近以轻度休闲类游戏为主的腾讯,这或许也代表着整个游戏市场轻重之风的转换。
网易的核心产品是西游,腾讯当下的核心产品是购买来自日漫IP的几款游戏,如火影、龙珠。从周期上看,西游系列基本上是伴随中国网游起步至今的常青树,能与之相比的也就是《传奇》和《魔兽世界》(网易代理)。早期做棋牌游戏,大约2008年才真正进入网游世界的腾讯,显然没有什么游戏能够有这样的生命周期。《阴阳师》只要注意游戏的内部平衡,或许能够成为继网易西游系列之后的又一个网易IP树。
目前来说,网易的手游偏重,而腾讯的几款头部手游都偏轻偏休闲(游戏的轻重之分,主要看玩家在游戏中消耗的时间、金钱与沉迷程度),这主要在于盈利模式的不同:腾讯更近似一个渠道方,就算一款游戏都不研发,也是隐性游戏大佬,而网易则是一个游戏开发商,因此,在游戏研发的用心上也不同。
对比网易和腾讯在游戏布局上的差异,愚以为,腾讯给我的感觉是“总在买买买,用强大的财力吸纳”,而网易给我的感受则是“更重视自己的内部创造”,一个外扩,一个内敛。在游戏产业里,网易一直扮演着最早、最成功、最持久的原创游戏研发厂商角色。
Ⅱ 《阴阳师》社会化营销你怎么看
所谓阴阳,恰恰是男女比例和谐。那些对游戏“无感”的女青年,或许是被日式和风的画面、潇洒俊逸的人物设计所吸引,进入到游戏中来了,而且有一部分成了深度玩家。
文/张书乐
“这款游戏开发团队早期只有9个人,自己对游戏的预期原本是在畅销榜50名左右的位置。”《阴阳师》制作人金韬在游戏成为“爆款”后如是说。
此前的专栏分析过这款游戏成功的部分因素,实际上,成功背后的因素很多,远远不止那些。该游戏耗时两年打磨,足够“慢”;及时处理用户投诉,足够“快”;丁磊“站台”直播抽卡,足够“潮”;等等。同时,还存在诸如自行“画符”、模仿《魔灵召唤》之类的“槽点”。
但这款游戏最值得称道的是其在营销上的引爆。表面上看,在《阴阳师》游戏中,时常会有“评论引导”的内容弹出,提醒玩家可以对游戏发表自己的见解。实际上,玩家的“口水”攻势早就超越简单的讨论,甚至形成了一种流行文化。许多玩家的游戏朋友圈被满屏幕的“欧洲人、非洲人、大天狗、SSR”之类莫名其妙的词汇占据,甚至在日本晴明神社祈愿墙上“挂”了一水儿的中文心愿,比如“求保佑抽到SSR”等。一场因《阴阳师》而引发的游戏文化流行风潮已经不可遏制,而且有意思的地方在于,这种流行文化属于“内生”的,是玩家根据游戏体验而自发创造的。那些不玩游戏的人,难以理解对话中提到的“欧洲人”,指的是有运气的玩家。“抽到SSR,就属于欧洲人了,而经常抽到就是纯粹的欧洲人。反之,就是脸黑,非洲人。”一位玩家如此向外行的笔者解释道,它是游戏,也是话题,和朋友交流时都用“行话”,如果不懂就落伍了。
玩家自愿传播《阴阳师》游戏,当然建立在该游戏本身足够好玩的基础之上。网易在2016年5月准备推出游戏时,开展了针对“二次元”人群的线上线下活动。其中,线上开展了同人征集活动,同步推出《阴阳师》文化圈与生态圈,尚漫、游民星空、涂鸦王国、半次元、GACHA等一大批“二次元”社区举行了“大触觉醒”同人插画或COS(角色)征集活动。线下活动则融入各地的漫展活动中,通过高频“露脸”吸引玩家关注。但是,这些“路数”属于“规定动作”,到底什么才是游戏的“加分项”呢?
在一次聊天中,我似乎有了答案。我认识一位异常忙碌的女记者,她同我聊网游新规时说道,新规要求游戏公司公布游戏中参与用户的随机抽取结果。我万万没想到,她竟是《阴阳师》游戏的忠实粉丝。那么忙的职业女性都在玩,又有多少女性玩家“泡”在这款游戏里呢?出于对这个问题的好奇,让我忍不住想要探究一下《阴阳师》游戏,也就催生了此前的几篇专栏。本文是该游戏的最后一篇分析稿,尽管我一直没有找到网易公布的玩家性别比例等数据,但通过检索网络指数发现,2016年12月初,搜索该游戏关键词的人群画像上,女性占比50%。女性玩家与男性玩家一起组成了游戏口碑扩散的阴阳两极,催生了围绕该游戏的流行文化。那些对游戏“无感”的女青年,或许是被日式和风的画面、潇洒俊逸的人物设计所吸引,进入到游戏中来了,而且有一部分成了深度玩家。
回头想想韩国偶像宋仲基的大热,离不开女性观众前期的热烈讨论,随后,女性消费者展现了空前的同款产品购买力。成为“爆款”的第五元素悄然浮现:让原本不是“老司机”的人成为主力用户,就能创造蓝海市场。
Ⅲ 阴阳师现在的游戏运营模式怎么样
随着智能手机的普及,手机游戏的风靡,玩手机游戏已经成为现在社会中最常见的放松娱乐方式.本文以手机游戏《阴阳师》为例,通过收集公开资料和手机游戏玩家社区留言来探讨企业运营手机游戏模式存在的问题.具体包括:日常活动过多,游戏活动不重视玩家体验,对手机配置要求高,游戏斗技环境恶劣等.针对这些问题提出了不断优化剧情,保障剧情质量;适当进行减负,保障玩家热情;重视玩家体验,开放反馈渠道;精简游戏环节,提升游戏流畅度;优化斗技环境,促进良性竞争的建议,以及优化手机游戏运营模式的对策.
Ⅳ 《阴阳师》冲入韩国畅销榜双榜TOP10
《阴阳师》韩国畅销榜前十,相信很多小伙伴都想知道关于《阴阳师》韩国畅销榜前十的信息,所谓工欲善其事必先利其器,下面小编带给大家有关《阴阳师》韩国畅销榜前十详情,一起来看看吧~
上周末Gamelook报道,自8月初正式登陆韩国市场以来,《阴阳师》(??? for kakao)第4天就已经跑步进入韩国市场手游第一集团军,拿到App Store畅销榜第5、Google Play畅销榜第12的双料成绩。到今天,《阴阳师》登陆韩国恰好一周,同时上升势头未见停滞,在双平台畅销榜上都冲到了前十。
根据韩国App Store榜单信息,因基于歌星IP光环的音游新产品《音乐家》(????)在8月3日发布,《阴阳师》免费榜榜首位置让渡。但畅销榜依旧一路高歌,来到第3,距离第一仅剩《天堂M》(???M)和《天堂2:革命》(???2 ????)两款国民级别的IP产品,登顶仍差临门一脚。
Google Play方面,由于基数更大的原因,《阴阳师》畅销排名速度较之App Store的速度会稍慢些。截至8月7日,《阴阳师》列位Google Play免费榜榜首,同时在畅销榜上也来到了第6名,相比我们上次报道已经挺进了6个身位。
仍有上升空间
缘于多种原因综合,韩国手游市场平台以安卓为主导。早先在2014年年末,调研公司 Counterpoint Research曾发布报告称,苹果手机份额在韩国突破33%。不过此后因韩国用户看重的实体服务和扶持政策缺失,苹果手机所占份额重新回落,去年Gartner等多家第三方调研公司提供的苹果新机出货数据中,在韩国所占份额都处于12~16%间。
根据历史出货量预估,安卓在韩国智能机市场约占80%以上。其中,安卓渠道又以Google Play为主,四家稍有声音的渠道联合成立的ONE store羽翼未丰,讨论意义不大。因此,《阴阳师》在Google Play的表现更能体现其真正的前进趋势。
在Google Play畅销榜中,《天堂M》和《天堂2:革命》同样霸占第一第二宝座,排在《阴阳师》前头的还有第3的《暗黑复仇者3》(?????3)、第4的《少女前线》(???? Girls’ Frontline),以及第5的《全民大富翁》(????? for Kakao)。除《少女前线》外,其余几款产品在韩国都拥有较深厚的人气基础,且多为长线IP产品。比如《全民大富翁》,Gamelook此前就有报道,从零到千万下载量只用了28天。要知道,韩国手游玩家也不过2000万。
因此,相比App Store,《阴阳师》在Google Play中会面临更大挑战,上升速度会更慢。事实也的确如此,《阴阳师》在App Store畅销榜早早来到前3,直接面对市场拳头产品“双天堂”。而从Google Play的具体畅销排名来看,《阴阳师》在真正挑战“双天堂”之前,还需要打败3款人气产品。
玩家评价同样如此,目前《阴阳师》App Store评级更高,为4.3星;Google Play次之,为3.5星。与日本玩家不同,韩国玩家评论长评较少,5星好评主要针对画面上乘的第一观感、以及相应产生的精良制作认知,韩国声优配音也有所加分;1星差评中主要出现在游戏体积、闪退等硬件问题上,并且已经出现了因抽不到SSR怒而打星的情绪化评分。
单纯从畅销榜前列的游戏类型上看,韩国市场最受欢迎的要素仍离不开韩国国产、MMORPG等传统要素,不过随着《少女前线》、《阴阳师》等中国二次元手游成功切入,对于韩国手游市场的刻板印象正在打破。
或成Kakao今年最佳
按照当前趋势来看,若爬升路径不被阻挡,《阴阳师》有望成为Kakao今年表现最优秀的产品。
尽管聊天应用覆盖了90%以上的智能机用户,但Kakao的游戏业务并没有如微信一般发挥出应有的实力。受限于整体游戏市场容量,手握人气IP的韩国国内游戏大厂不愿意让Kakao再分一杯羹。
据韩国统计局2014年年末发布的一项人口统计显示,2013年韩国总人口约为5200万人,其中首尔为993万,环绕首尔的京畿道人口为1214万,换言之韩国首尔城市群人口达到2207万,超过全国手游用户2000万的总和。韩国官方预计,到2029年以首尔为中心的城市群、以及京畿道人口将达到2618万人,占韩国总人口的50.2%。
由于资源高度集中于首尔,韩国出现了首都攫取一切的势头。虽然2004年迁都计划因违反宪法受挫,韩国仍以大量政府职能部门迁往“行政中心城市”世宗市的方式,规避大都市持续膨胀的问题。不过在经济、文化中心仍牢牢下沉在首尔的情况下,各行各业都以服务首尔为优先目标,体现在手游行业同样如此。
这也正是Kakao游戏业务难以拿下当地大厂招牌产品的主要原因,游戏产品在韩国市场,通常需要做好线上、电视和地铁营销三步走策略,其中电视广告和地铁广告尤为重要。由于首尔集中了大量优质用户,游戏厂商只需针对首尔单一城市进行投入,基本就可产生辐射效应。相当于吃下了韩国大半的用户量,与主要提供线上社交资源接入的Kakao合作必要性很低。
话虽如此,Kakao毕竟在韩国是垄断级别的聊天品牌,对于出海韩国的游戏厂商而言,并没有当地游戏商那样的营销资源和渠道,与Kakao的联合也在情理之中。在当前的Google Play畅销榜前十中,名称中标注Kakao的共有3款,但实际由Kakao发行的只有《阴阳师》一款,其余产品都是有限的合作。
登陆韩国首周冲进双平台畅销榜前十,Kakao发行缺乏当地明星产品加持,两相结合之下,《阴阳师》确实有望成为Kakao今年表现最佳的手游产品的可能。
Ⅳ 《网易阴阳师》何以火爆
初次玩《阴阳师》的人,恐怕都会震撼于它考究的细节,精致的画面,在这款手游中,樱花树也是有樱花飘落的粒子技术,战斗过程2d3d一起渲染,打斗情节非常流畅。原因还在于前期大量的准备和打磨的过程,据了解,《阴阳师》的前期投入非常给力,早在几年前就已经有画师在为其制作人设,在反复的修改与完善之后,才有了现在精美异常的游戏画面。
而从网易阴阳师这款游戏的爆发式传播效果来看,一个好的游戏的成功,也就像一个品牌的成功一样,不仅仅要在硬件上保证自身的产品品质,保证持续性的精准营销和传播,更重要的是用打磨艺术品的心态,为品牌注入软实力,只有这样,才能在信息庞杂的互联网时代崭露头角。
Ⅵ 怎样评价手游阴阳师风靡全球这种现象
前几天阴阳师手游的英文版也上线了,这下阴阳师可以说是已经遍布版全世界了。
这种情况只权能说是这款游戏的整体做的不错,阴阳师出来也有一年多,也没有一开始的那种热度了,但前几日出的山风活动也是引起了大部分玩家的退坑热潮。显然来说在中国内陆的市场上阴阳师的热度已经不及当时了。
要说为什么阴阳师风靡全球,首先,网易只是选择去开拓国外的市场,去寻找更多的玩家,阴阳师是一款养成类的游戏,这种游戏但现在还没有凉,一方面是因为阴阳师太过去肝,养成需要的时间过长,但是随着时间的流逝,玩家总会慢慢的变得很厉害,当退游的玩家要大于新加入的玩家的时候,这个游戏就在走下坡路。
网易去选择一个全新的市场,将阴阳师投放在外国的市场,对于外国的人来说,阴阳师是一个新款的手游,会有当时国服发行的力度那样。不过阴阳师能够吸引住玩家自然是游戏本身的魅力所在。
Ⅶ 怎样评价的手游阴阳师风靡全球这种现象
秉承了网易手游一贯的尿性,重度,而且这个比他的大兄弟梦幻手游还要重度,恨不能你一天24小时都把时间花在上面。画面超s级没得说,不过也只有画面了,除了不好玩,枯燥爆肝之外一切都好,但是这个枯燥的玩法早晚在审美疲劳之后引发玩家的吐槽。游戏以抽奖和刷刷刷为主,培养一个角色的时间非常长,把一个二星角色养到满星需要刷360个二级狗粮,这360个角色练得目的只是为了成为养料,俗称狗粮,也就是说算上自己一共361个,361度多一度热爱啊呵呵。
3.关于和风
这是我最想称赞的一个点。倒不是说这个文化题材多么好、吸引了多少女玩家多少二次元玩家,而是这是一个中国游戏的里程碑。一直以来,都是我们的中国元素被外国人拿去再开发(《功夫熊猫》、《三国志》),而我们自己的文化产品工作者呢,要么反反复复炒四大名著,要么照搬西方魔幻日韩奇幻,入的是外国元素的表层残渣,出的传统文化的深厚底蕴,入不敷出。而《阴阳师》标志着我们的游戏文化加工能力到了一个新的层面。日本的传统文化?不好意思,我们要了。我们这次不是简单照抄,是像《功夫熊猫》一样拿过来再加工,创造高产值。阴阳师》表明,中国游戏市场也具备了吸收加工他国文化并且再开发的能力,这离本土文化创意课产品的自主创新更近了一步。
Ⅷ 手游《阴阳师》为什么很火
《阴阳师》是由网易自主研发的3D日式和风回合制RPG手游,游戏剧情以日本平安时代为背景,讲述了阴阳师安倍晴明于人鬼交织的阴阳两界中,探寻自身记忆的故事。上世纪80年代,日本奇幻文学界巨擘梦枕貘发表了以安倍晴明为中心的系列小说《阴阳师》获得巨大成功,从此阴阳师的故事便登上了日本文学界、动漫界、影视界超级 IP 的宝座。
改革开发以来,经济高速发展的同时,中国的“文化软实力”相对薄弱。一直以来,中国元素被外国开发研用,如《功夫熊猫》、《花木兰》;而中国作为众多经典文化的创造者,却始终热衷于翻炒经典,或者购买国外热门IP,如《中国好声音》等电视节目。
《阴阳师》的对日本妖怪文化的研发,恰恰改变了这样一种现状。中国的游戏市场已经证明,中国有能力吸收他国文化,并进行自主研发、创意改造,而且取得的效果显著。
一个成功的IP创造,可以衍生出一系列的文化产品和文化景象。关键在于,我们如何去合理孵化这个IP。
Ⅸ 阴阳师一款小众产品冲顶App
App Store 阴阳师手游 阴阳师手游分析,下面就由铁骨网小编带大家来一起了解一下有关App Store 阴阳师手游 阴阳师手游分析最新最全的攻略以及新闻资讯,我们一起来看看吧~
阴阳师一款小众产品冲顶App Store榜首原因,阴阳师火了。还记得一个月前,一款叫做阴阳师的手游突然空降在我的微博首页,几乎形成刷屏之势。更有趣的是,这并不只是昙花一现的话题热度,这一个月以来,每天我都能在微博上看见来自各个不同圈子的小伙伴们讨论这款手游。
在地推方面,阴阳师精确地定位了漫展这块二次元人群的线下聚集地。在各大漫展上都能够看见阴阳师的身影,例如下图,早在内测时期,阴阳师就在7月17号广州萤火虫漫展上进行了宣传预热。
此外,阴阳师也很好地把握住了二次元圈内的KOL自带的宣传效果,与各个大触,无论是B站up主还是微博coser都保持着很好的联系。(阴阳师究竟是主动邀请了这些大大来宣传阴阳师,还是在各位大大有相关产出后及时进行了跟进和互动,不做揣测。)例如下图为知名cos团队杭州304的阴阳师相关cosplay,在9月2号App Store上线日同步放出。我们可以看到,这条微博也收获了不错的传播量。
对于二次元圈内广大的二次内容生产者(即同人创作者),阴阳师也给予了积极的用户互动与维系。甚至,阴阳师一直在不断发掘话题点,鼓励UGC 内容的生产。微博几乎一半的内容都是转发粉丝的二次内容产出,并且,这一调性在从微博设立之初就已经确立,发出的第三条微博就是转发了一幅内测用户绘制的同人图。
并且,阴阳师也通过活动运营的方式辅助激励这些粉丝二次创作。例如下图中的激励圈内画手的“大触觉醒”活动,与此类似的还有针对视频剪刀手的“映像祭”活动、针对coser的“百魅夜行”大赛。
因为二次元内容消费的特性——不仅喜欢接收单向传递出来的内容,更喜欢创作并消费大量粉丝向的二次内容——再加上阴阳师有力的运营手段,阴阳师和它的用户们形成了一个非常具有活力的内容生态圈。在这个生态圈内,只是内容生产者之一,其他玩家也在不断生产着UGC,为这个生态圈的氛围不断做出着贡献。
以微博为例,微博的这些转发、互动、活动,既给官微带来了诸多能生产内容或者有强大内容消费能力的高质量粉丝,也给知名或不知名的二次内容创作者带来了更多的关注度,从而形成一个良性循环。横向对比微博上其他手游的官微,我们也可以看到,@网易阴阳师手游 的点赞量和转发量都是一骑当先的。在同人聚集地Lofter,#阴阳师 和#阴阳师手游 标签下也累计已经有了近万条内容的产出。
3. 以上两大卖点使产品获得了可观的自传播效果
产品内部对于内容的重视以及产品外针对二次元人群的精准运营,使得阴阳师拥有了可观的自传播效果,成本低,效果好。
制作人金韬也认可自传播是阴阳师主要的拉新途径——
《阴阳师》手游的开发中,我们的野心不仅仅停留在一个游戏,而是一个文化圈。上半年我们刚刚曝光和启动《阴阳师》的测试时,来了很多感兴趣的玩家,其中基本男女各半,年轻群体居多。首先大家喜欢我们的题材,喜欢我们的画风,喜欢我们二次创新的故事。我们在测试阶段,就有大量玩家开始cosplay,画同人图,画四格漫画,甚至做输入法皮肤。……我们在营销运营上,也不会依靠传统的广告买量去做,大部分玩家都是靠互相’安利’而来的,我们期望把游戏品质本身做好,依靠口碑去传播,这样才会具备更强的生命力。
这段引用的重点有二。其一,产品本身的不错品质,丰富的原生内容是自传播的前提和土壤。其二,“文化圈”,也就是社群的形成,社群成员产出的大量的UGC是产品自传播的利器。这两点,缺一不可。运营在其中起到了决定性的作用:从一开始的产品内部对于内容的重视,到后来的用户人群定位,用户运营与社群运营,阴阳师都给我们做出了一份很好的示范。
4. 长板效应,而非短板效应,决定了用户的去留
但这并不意味着阴阳师就是一款完美无缺的产品,事实上,阴阳师的很多产品体验都还显得不够良好,例如对已充值用户没有适当的抽卡几率上的奖励,游戏玩法相对单一重复而又太耗费时间,等等,这些都是阴阳师屡遭诟病的问题。
但对于一款游戏产品来说,用户的去留往往并不完全取决于产品本身的体验,强大的社群氛围和运营理念也会让用户选择继续停留。除去耗费在游戏本身上的时间,用户往往也会通过其他渠道(B站、微博、Lofter、身边小伙伴的口口相传)不断接触到产品的相关信息,这些信息不断强化着用户对于产品的认知,对可能的未来用户产生拉新效果,增加了现有用户的粘性,甚至可以召回已经流失的用户。
以上种种无不让我们联想到端游领域的另一款产品,剑网三。剑网三以游戏外的社群文化发展带动整个游戏的繁荣而著称。虽然服务器优化喊了多年也不见成效,数值策划一团浆糊,美工也是水平时高时低常常让人无力吐槽,但大量的粉丝生产的UGC始终是圈内一大盛景。甚至是已经半流失了的用户,也往往会对这些UGC保持继续关注,能够第一时间得知游戏的重大信息,一次大更新或者一个感兴趣的运营活动很可能就能把这部分用户(比如我)很快拉回游戏。
阴阳师和剑网三,在运营的很多方面上都是相似的。
5. 面向大众的“小众”产品,能否把握住未来?
总的来说,笔者对于阴阳师是否能够解决那些用户体验的大问题还是很有信心的,真正我觉得值得讨论的是:这样一款本来面向小众致力于走精品路线的游戏(网易游戏市场营销总监贾海漠的说法),在产品上线之初的探索期就陡然面向了这么大量的用户,对产品而言,究竟是好事还是坏事?阴阳师是会保持持久的生命力还是像足迹、脸萌之流火一把就死?
制作人金韬本来为阴阳师规划的产品发展路线本来也是走的也是在目标人群中慢慢积累口碑的稳健路线——
我开始预期的是,它上线后,会在排行榜50到100名左右。然后我们通过积累口碑让它再上去。我之前,是预想上线后再运营一个月,通过之前规划好的慢慢做上去。但这回因为有苹果给的推荐和Banner,以及玩家喜好度高,玩家互相传播了,最终结果也是超乎预料。
根据产品生命周期理论,产品在初始探索期过快的用户增长不一定是件好事。大量非目标群体用户涌入产品,这些非死忠粉往往抱着更高的期望值而来,并不会因为认可你的产品理念而提高对产品早期一些不完善产品体验的容忍度,他们发现体验并不尽人意后就会迅速抛弃且很难召回。
这样的现象在阴阳师上已经有所体现。尽管我周围的小伙伴都对阴阳师赞不绝口,即使是面对某些比较坑的功能也能嬉笑吐槽应对,然而知乎上对阴阳师的态度就没有那么正面了。这些知乎用户往往是手游的资深玩家,直指阴阳师现存的不足之处,言辞犀利,有理有据。
在这种情形之下,阴阳师的运营也出过昏招——为游戏选择了一位虽然大众但是在二次元圈内并不受认同的代言人。这其实是阴阳师对产品目标人群定位的一次摇摆。随后在玩家的狂喷下,阴阳师官微删除了与陈赫工作室的互动。(截图没截到阴阳师官微的互动部分,大致就是欢迎新代言人嘛。)
事实上,早期走红是给阴阳师的团队提出了更高的要求。能否在大量用户涌入的情况下还能维持住社群的现有氛围;能否进行更快速的产品迭代解决现有问题;能否尽早消除那些探索期的不确定,为产品明确一条发展方向。这些都是阴阳师团队必须迅速考虑并解决的问题。
驾驶新手被引上了一条高速公路,稍有不慎都有翻车的可能。阴阳师究竟能走多远,且让我们拭目以待。