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索尼ps4游戏机市场营销分析

发布时间:2021-10-16 15:22:30

❶ 索尼游戏机的发展史!

1986年6月 – 发表32位元电脑-MSX
1994年12月 – 发表PlayStation次世代游戏机
2000年3月 – 发表PlayStation 2次世代游戏机
2000年9月14日 PSone发布,是PlayStation的小型化版。
2004年12月 – 发表采用UMD储存媒体的PlayStation Portable次世代掌上型游戏机
2006年11月 – 搭载Cell处理器与次世代Blu-ray蓝光技术的PlayStation 3正式在日本、美国、台湾、香港上市

❷ 分析索尼在中国市场的营销环境,有什么机会和威胁

首先因为是日企,有部分人排斥,但整体来说品牌可信度比较高,商誉不错,价位为中高档。更新换代相对还蛮快的,有一定的市场占有率。不过现在索尼专卖店蛮多的,比大,做不过大商场;比老,做不过原有的专卖店

市场营销中4p分析是指的什么

市场营销4P即产品(Proct)、价格(Price)、渠道(Place)、宣传(Promotion)。

产品(Proct)

注重开发的功能,要求产品有独特的卖点,把产品的功能诉求放在第一位。

价格 (Price)

根据不同的市场定位,制定不同的价格策略,产品的定价依据是企业的品牌战略,注重品牌的含金量。

渠道 (Place)

企业并不直接面对消费者,而是注重经销商的培育和销售网络的建立,企业与消费者的联系是通过分销商来进行的。

宣传(Promotion)

很多人将Promotion狭义地理解为“促销”,其实是很片面的。Promotion应当是包括品牌宣传(广告)、公关、促销等一系列的营销行为。

❹ 市场营销case怎么分析

分析怎么写
--市场分复析怎制么写
方法/步骤
•1
环境分析
行业环境是对企业影响最直接、作用最大的外部环境。
•2
结构分析
行业结构分析主要涉及到行业的资本结构、市场结构等内容。一般来说,主要是行业进入障碍和行业内竞争程度的分析。
•3
市场分析
主要内容涉及行业市场需求的性质、要求及其发展变化,行业的市场容量,行业的分销通路模式、销售方式等。
•4
组织分析
主要研究行业对企业生存状况的要求及现实反映,主要内容有:企业内的关联性,行业内专业化、一体化程度,规模经济水平,组织变化状况等。
•5
成长性分析
是指分析行业所处的成长阶段和发展方向。当然,这些内容还只是常规分析中的一部分,而在这些分析中,还有不少一般内容和特定内容。例如,在行业分析中,一般应动态地进行行业生命周期的分析,尤其是结合行业周期的变化来看公司市场销售趋势与价值的变动。

❺ ps4的销售情况

截止2014年8月10日,索尼PS4的全球销量已经突破1000万台大关,并成为索尼史上销量最快的游戏机。最重要的是,1000万的数字并非经销商出货量,而是玩家实际买到手的PS4。在半年间,PS4的销量几乎翻了1倍,2月份的时候,索尼宣布PS4的销量为530万台。
截止2015年3月1日,索尼PS4的全球销量已经突破2000万台大关。
截止2015年11月25日,索尼ps4的全球销量已超3000万台。

❻ 游戏机概念股有哪些 游戏机概念股票分析

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游戏机概念股票炒作契机及游戏机概念股票汇总
11月15日,索尼的PS4将在北美正式发售,已经沉寂了8年之久的家用游戏机市场正式进入次世代。由于圣诞节的来临,业内预测SONY PS4在今年的出货量将会接近300-400万台,值得注意的是,另一家消费电子巨头微软的次世代游戏主机XBOX ONE也将在本月底发售,今年的销售量有望接近PS4,家用游戏机市场有望被点燃热火。国产游戏机竞争力没有我们只能从知名游戏机品牌供应链入手寻找,出货量较大的供应商。

游戏机概念股联动概念:网游概念、元器件板块、智能穿戴概念、玩具概念、动漫概念

游戏机概念股活跃龙头:共达电声、歌尔声学、雷柏科技

游戏机概念股相关上市公司汇总:

百视通(600637)主机及运营
公司与微软在自贸区设立合资公司上海百家合,未来将在Xbox的国内销售展开深度合作;主营设计、开发、制作游戏、娱乐应用软件及衍生产品;销售、许可、市场营销自产和第三方的游戏等。

数码视讯(300079)
在第二十一届中国国际广播电视信息网络展览会上,公司展示了3D体感游戏等创新性业务和技术,资料显示,这种全新的人机交互方式可以不用遥控器操控电视,不用手柄玩游戏。公司通过自主研发完全打通了这项技术,达到甚至超过了微软的技术指标。

TCL集团(000100)主机及运营
1月25日,TCL多媒体CEO郝义表示,TCL近期将进军游戏产业,推出专业的智能游戏主机+游戏电视两类产品。据悉,TCL已经与国内智能游戏品牌ATET达成独家合作。

游戏机配件:

共达电声(002655)★游戏机配件
公司是专业的电声元器件及电声组件制造商和服务商、电声技术解决方案提供商。公司作为索尼公司麦克风的主要供应商,交付给索尼在中国的两家工厂的产品不良率分别为7PPM和0PPM,两度被索尼评选为“年度优秀供应商”。

歌尔声学(002241)★游戏机配件
公司由从事微型电声元器件制造和销售单一业务企业,成长为业务涵盖微型电声元器件和消费类电声产品声学整体解决方案提供商。家用电子游戏机配件扩产项目总投资5.58亿元,募集资金承诺投资总额3.9亿元;本项目全部达产后可实现年销售收入18.82亿元,可年产2550万套家用电子游戏机配件产品。公司为业务涵盖微型电声元器件和消费类电声产品声学整体解决方案提供商。已获得索尼PS4的代工订单;微软Xbox配有体感周边外设Kinect。

金龙机电(300032)游戏机配件
公司主营业务是超小型微特电机及一体化方案的研发、生产、销售。主要应用于需要产生振动或驱动效果的手机、微型电动玩具等。是微软长期的合作伙伴,为游戏机的震动手柄供应震动马达。

汇冠股份(300282)游戏机配件
交互式白板及大尺寸游戏机用触摸屏。

歌尔声学(002241)
已获得索尼PS4的代工订单;

水晶光电(002273)
公司属于光学光电子行业,并位于光学光电子产业链上游,主要从事光学光电子元器件研发、生产和销售,并向Kinect供应窄带滤光片,微软Xbox配有体感周边外设Kinect,水晶光电向Kinect供应窄带滤光片。

立讯精密(002475)
为PS4和Xbox one供应连接器;

游戏机外设:

雷柏科技(002577)游戏机配件
公司是电脑无线外设技术领域的专业厂商。公司募投项目投产后将有效缓解产能瓶颈,并成功切入无线音频和游戏手柄市场,扩大现有市场空间。公司向无线游戏外设方面进军,产品包括无线游戏手柄V30及双振动无线游戏手柄V10,其中V30还内置双振动马达,可对游戏中的敲打、碰撞等做出反应,带给玩家更真实的游戏感受。公司募集资金5020万元投资“无线游戏手柄产业化建设项目”,建设产能120万个/年,完全达产后,预计将新增营业收入9600万元。

高德红外(002414)游戏机配件
公司是国内规模最大的集光、机、电、人工智能图像处理技术四位一体的红外热像系统生产厂商。据报道,Leap Motion所需要的4个主要零部件为:近红外响应的CMOS/CCD摄像头、红外LED、红外带通滤光片和高速USB通讯芯片。

金亚科技(300028)游戏机顶盒
联手完美世界发布游戏机顶盒“完美盒子”

联创光电(600363)交互设备
公司在红外LED外延材料、芯片器件领域的研发居国内领先水平。目前其红外LED产品主要应用于安防监控成像,但与体感交互设备的原理一致。

汇冠股份(300282)交互设备
交互式电子白板:公司还开发了下游延伸产品——交互式电子白板,形成了较为完整的技术体系和相应的教学应用软件,已经完成定型,已实现规模销售,并推出高性价比的新一代产品,目前处于市场推广阶段。交互式电子白板包括基于多点触摸的互动教学应用软件和投影式触摸白板,可以单独或配套出售,主要应用于学校和培训机构的多媒体互动教学。

游戏机处理器:

北京君正(300223)游戏机CPU芯片
公司主营业务为32位嵌入式CPU芯片及配套软件平台的研发和销售。产品主要应用于移动便携设备领域,如便携消费电子、便携教育电子、移动互联网终端设备等细分市场。

综艺股份(600770)国产芯片
公司持股32.67%的北京神州龙芯集成电路设计有限公司,注册资本15000万元。从事开发、销售具有自主知识产权的“龙芯”系列微处理器芯片等。

同方股份(600100)国产芯片
2010年,公司收到工业和信息化部有关通知,所参与的“核心电子器件、高端通用芯片及基础软件产品”科技重大专项中的“数字电视SoC芯片”和“大容量SIM卡芯片”课题项目以及“龙芯安全通用计算机CPU研制和应用”课题项目的子课题“面向互动信息的龙芯安全通用计算机研制及推广”项目已经获得国拨第一批资金共计3568万元。

晶方科技(603005)游戏机芯片
公司目前封装产品主要有影像传感芯片、环境光感应芯片、医疗电子器件、微机电系统(MEMS)、射频识别芯片(RFID)等,该些产品被广泛应用在消费电子(手机、电脑、照相机等)

❼ 4ps市场营销案例分析

写市场营销KS在行,但对麦当劳不熟,

❽ 微软,索尼,任天堂三大公司的游戏目标市场

实在不会写太多
微软----以家庭tv游戏硬件性能作为不停努力的目标,并且誓要做配置最前卫的tv游戏终端,但微软一直忽略软件商相应的支持策略,真正成功的主机硬件要有无数软件商的支持才可称之成功,因此,微软一直以来的主机都是以硬强软弱为最主要弊端,也是一直没有取得较大成功的根本。
索尼-----以追求前卫游戏跟进时代脚步为主,所生产的硬件都更为符合年轻人时尚的口味,tv游戏终端(ps、ps2)曾霸占了近10年的tv游戏市场,使得任天堂在这10年里一直处于被动状态,而近次世代主机中的ps3就没有前两代那么走运了,09年的wii(任天堂次时代游戏终端)全球销售了3455万台,而ps3只卖出了 1684万台,是名列三大次时代主机的最后一名。而psp(索尼掌上娱乐终端)也没有想象那么景气,在任天堂霸占了10多年的掌上游戏市场下,索尼的爆发终究还是没有得偿所愿,截止到07年底的统计(09年的数据我没有找到)nds(任天堂掌上娱乐终端)全球销量为3826万台,而psp的全球销量仅仅只有2056万台,经过国人的不精确统计,其中psp的销量中,最少将有1/4的机器流入到没有行货的国家---中国,也就是说实际上psp的2056万销量中,只有3/4的人群可能会为他带来利润。
任天堂-----最初以fc起家霸占了家用机平台的市场,而自从ps、ps2抢去任天堂的风头后,任天堂便把精力主要打向了无人争抢的掌上娱乐平台,于是gb、gbc、gba风起云涌,直到有一天,索尼的野心打向了掌机平台,地位即将动摇的任天堂煞费苦心的一次次更改自己的掌机方案,最终迎战了psp的nds也诞生了,nds以双屏下屏幕可手写的独特的硬件方式吸引了众多软件商的加盟,并且仅仅为dns开发游戏的费用也相当节省。于是这场战斗,胜利悬念不大的再偏向任天堂,而另外一款家庭终端wii同时也宣战了ps3,wii独特的操作理念和方式,吸引了所有人的目光,用一种人体生物模拟的概念开发了这款运动型手柄,可以模拟成刀枪棍棒,挥舞着手柄体验游戏乐趣。毫无悬念,ps3再次败下阵来。

最后经过上述简单介绍,微软的游戏目标市场定位于---高端,高享受,高质量
索尼的游戏目标市场定位于---时尚,流行,最前卫。
任天堂的游戏目标市场定位于----创意,独特,最有游戏性。

以上都是个人多年游戏的知识所得 因此除了楼主,其余的朋友在转载的时候请标记上卑人的小名。楼主若有什么不理解可追加提问。

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