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游戏化策略在市场营销中的具体应用

发布时间:2023-03-06 14:37:37

1. 市场营销营销策略

市场营销策略是企业以顾客需要为出发点,根据经验获得顾客需求量以及购买力的信息、商业界的期望值,有计划地组织各项经营活动,通过相互协调一致的产品策略、价格策略、渠道策略和促销策略,为顾客提供满意的商品和服务而实现企业目标的过程。
(1)4Ps,即:产品(Proct) 、价格(Price) 、促销(Promotion)、通路与配销 渠道和分销(Place&Distribution)
这四个因素应用到营销过程中,就形成了四方面的营销策略。
在4Ps的基础上,又发展出了6Ps、7Ps等,如加上政治POLITICS和公共关系PUBLIC,是为6Ps。
1981年布姆斯(Booms)和比特纳(Bitner)建议在传统市场营销理论4Ps的基础上增加三个“服务性的P”,即:人员(People)、流程(Process)、环境(或是或实体环境;Physical evidence),而形成了7Ps理论。
7Ps多被用于服务行业。
根据与市场竞争对手对抗的需要而制定富有竞争力的产品、价格、渠道和促销政策。这一时期诞生了著名的4P理论。当时还是大众媒体盛行的时代,依靠大众媒体促进销售,无差异化策略成为这一阶段的明显特征。
①产品策略主要研究新产品开发,产品生命周期,品牌策略等,是价格策略,促销策略和分销策略的基础。
②价格策略又称定价策略,主要目标有四点(1)维持生存;(2)利润最大化;(3)市场占有率最大化;(4)产品质量最优化
③促销策略主要目的是:传递信息,强化认知,突出特点,诱导需求,指导消费者,扩大销售,滋生偏爱,稳定销售。
④渠道策略,是指为了达到产品分销目的而起用的销售管道。
⑤人员(Personal Sales),所有的人都直接或间接地被卷入某种服务的消费过程中,这是7P营销组合很重要的一个观点。知识工作者、白领雇员、管理人员以及部分消费者将额外的价值增加到了既有的社会总产品或服务的供给中,这部分价值往往非常显著。
⑥流程(Process),服务通过一定的程序、机制以及活动得以实现的过程(亦即消费者管理流程),是市场营销战略的一个关键要素。
⑦环境(Physical Evidence),包括服务供给得以顺利传送的服务环境,有形商品承载和表达服务的能力,当前消费者的无形消费体验,以及向潜在顾客传递消费满足感的能力。
(2)4Cs,包括:顾客(Customer)、成本(Cost)、沟通(Communication)、便利(convenience)。
加上机会market Chance,市场变化market Change为6C。
不销售制造的产品,而要将满足消费者需求的产品售出;不要依竞争者或者自我的盈利策略定价,而是要通过一系列测试手段了解消费者为满足需求愿付出的成本;不要以自身为出发点,想着网点怎么布置,采用什么样的通路策略,而要关注消费者购买产品的便利性;不是想着如何通过媒体传播来提升销量,而要和消费者互动沟通。
(3)4R营销理论是由美国学者唐·舒尔茨在4C营销理论的基础上提出的新营销理论。4R分别指代Relevance(关联)、Reaction(反应)、Relationship(关系)和Reward(回报)。该营销理论认为,随着市场的发展,企业需要从更高层次上以更有效的方式在企业与顾客之间建立起有别于传统的新型的主动性关系。
SWOT方法分析市场
SWOT是一种分析方法,用来确定企业本身的竞争优势、竞争劣势、机会和威胁,从而将公司的战略与公司内部资源、外部环境有机结合。
strength(优势):评估自己的长处
weakness(劣势):找出自己的短处
opportunity(机会):发现自己的机会
threats(威胁):认识到存在的威胁 研究市场营销职能,经验的做法是从商品销售入手。美国市场营销协会定义委员会1960年曾发表过这样一个定义:“市场营销是引导商品或劳务从生产者流向消费者或其使用者的一种企业活动。”这个定义虽不承认市场营销就是销售,但是认为市场营销包含着销售,也包含着对商品销售过程的改进与完善。许多学者认为这个定义过于狭窄,不能充分展示市场营销的功能。然而,不论其是否恰当,这个定义清楚地揭示了市场营销与商品销售的关系。
商品销售对于企业和社会来说,具有两种基本功能,一是将企业生产的商品推向消费领域;二是从消费者那里获得货币,以便对商品生产中的劳动消耗予以补偿。企业是为了提高人们的生活水平而采用先进生产组织方式进行社会化生产的产物。在资源短缺的现实经济中,它通过在一定程度上实现资源集中和生产专业化,能够利用规模经济规律来提高生产效率,创造和传播新的生活标准。商品销售是生产效率提高的最终完成环节,即通过这个环节把企业生产的产品转移到消费者手上,满足其生活需要。在另一方面,社会选择市场和商品交换方式,在企业转让产品给消费者的同时,通过让企业获得货币,是因为社会需要保持企业生产经营的连续,以便更多地获得提高生产效率的好处。通过商品销售,让商品变为货币,社会可以为企业补充和追加投入生产要素,而企业因此也获得了生存和发展的条件。
商品销售十分重要。企业需要尽最大努力来加强这一职能。其具体的活动包括:寻找和识别潜在顾客,接触与传递商品交换意向信息,谈判,签订合同,交货和收款,提供销售服务。然而,进行商品销售是有条件的。要顺利进行商品交换的有关条件包括:①至少有两个主体,他们分别拥有在自己看来是价值相对较低、但在对方看来具有更高价值的有价物(商品、服务的货币),并且愿意用自己所拥有之物来换取对方所拥有的有价物;②他们彼此了解对方所拥有的商品的质量和生产成本;③他们相互之间可以有效地进行意见沟通。例如洽谈买卖条件,达成合同;④交易发生后他们都能如意地消费和享受所得之物。但是常常发现,这些条件不是处处成立的,因此企业经常会面临销售困难的局面。为了有效地组织商品销售,将企业生产的商品更多地销售出去,营销部门就不能仅仅只做销售工作,还必须进行市场调查研究、组织整体营销、开发市场需求等活动,而且要等到后面这些工作取得一定效果以后,才进行商品销售。 市场调查与研究又称市场调研,指企业在市场营销决策过程中,需要系统客观收集和分析有关营销活动的信息所做的研究。
企业销售商品的必要外部条件之一是该商品存在着市场需求。人们把具备这个条件的商品称为是适销对路的。只有存在市场需求,商品才能销售出去。某种商品的市场需求,是指一定范围的所有潜在顾客在一定时间内对于该商品有购买力的欲购数量。如果某种商品的市场需求确实存在,而且企业知道需要的顾客是谁,在哪里,就可以顺利地进行商品销售。
由于生产分工和商品生产本身在不断地创造着市场需求,因此,笼统地讲,潜在市场需求总是存在的。问题在于人们现实需要的商品是不是市场上供应的商品。经常存在的商品销售困难的根源在于市场上供应的商品不是人们现实需要的商品,或者说,市场上的商品与人们的现实需要(期望)之间存在着差异。这个问题一方面造成了商品销售困难,而另一方面造成部分顾客的需要得不到满足。
理智的生产者和经营者当然不会生产经营那些没有人需要的商品。要选择生产那些有人购买的商品。然而问题在于,一定范围的市场对于某种商品的需求量是经常变动的。有许多因素会对潜在顾客的需求产生影响。例如,居民收入的增长会使人们逐步放弃对低档、过时商品的消费,随之将购买力转向档次较高、新颖的商品;一种商品价格过高是许多人认为消费它不合算而很少购买它,但当它的价格下降时,人们就会产生消费合算的念头,愿意多购买、多消费。潜在顾客对于一种商品的购买欲望从来就是不稳定的。购买欲望的变化必然影响购买力的支付方向,导致市场需求的变化。对于这种变化,生产者和经营者可能缺乏信息,因而在变化发生以后,处于被动状态。
为了有效地实现商品销售,企业营销经理需要经常地研究市场需求,弄清楚谁是潜在顾客,他们需要什么样的商品,为什么需要,需要多少,何时何地需要,研究本企业在满足顾客需要方面的合适性,研究可能存在的销售困难和困难来源,并且对应地制定满足每一个顾客需要的市场营销策略。这就是市场调查与研究职能的基本内容。不难发现,市场调查和研究不单纯是组织商品销售的先导职能,实际上是整个企业市场营销的基础职能。 如何把握已经来临的市场销售与盈利机会并将它充分有效地加以利用?如何对即将来临的市场需求的变化灵活适应?关键在于内部是否进行着生产和销售、内部与外部之间两者协调的管理。企业作为生产经营者需要适应市场需求的变化,经常调整产品生产方向,借以保证生产经营的产品总是适销对路的。这就是说,要争取利用每个时期的市场需求来保持企业销售收入的稳定和增长,争取利用每个所生产经营商品的盈利机会。在市场需求经常变动的条件下,企业的这种适应性就来自于企业对市场的严密监测,对内部的严格管理,对变化的严阵以待,对机会的严实利用。所有这些职能在企业经营管理上笼统地成为生产与供应职能。这个职能名称实际上是沿用传统的说法。在现代市场营销理论中,这个职能被称作整体营销。
整体营销是由企业内部的多项经营职能综合来体现的。要让销售部门在每个时期都能向市场销售适销对路的产品,市场调研部门就要提供准确的市场需求信息;经营管理部门就要把市场需求预测资料转变成生产指令,指挥生产部门生产和其它部门的协作。要让销售部门及时向顾客提供他们需要的产品,就要让生产部门在顾客需要来临之前将相应的产品生产出来;为了让生产部门能够做到这一点,技术开发部门就要在更早的时候完成产品设计和技术准备工作,能够向生产部门提供生产技术;财务部门就要在更早的时候筹集到资金,提供给生产部门进行生产线或机器设备的调整,提供给采购部门进行原料、材料、零部件的采购和供应;人事部门也要在更早的时候对工人进行技术培训和岗位责任教育,激发职工提高生产劳动的积极性和主动性。要让销售部门能够迅速打开销路,扩大商品销售数量,公共关系部门就应当在此之前在顾客心目中建立高尚的企业形象和企业产品形象,扩大服务顾客的声势和信誉传播范围;广告宣传部门就要在此之前有效地展开广告宣传攻势;促销部门要组织对潜在顾客有吸引力的促销活动;销售渠道和网络管理部门要在此之前争取尽可能多的中间商经销或代销企业的商品。这样,各个部门相互之间协同作战,共同来做好市场营销工作,就是整体营销。
实行整体营销需要对传统上各个职能部门各自为政的做法加以改变,甚至需要改变某些职能部门的设置。在市场营销中,要让技术开发部门根据顾客的需要开发人们愿意购买的商品;让财务部门按照市场营销需要筹集资金,供给资金,补充“给养”;让生产部门在顾客需要的时间出产顾客需要的产品,保证销售部门及时拿到合适的产品、采用顾客喜闻乐见的方式,向存在需要的顾客进行销售。这样技术开发部门、生产部门、财务部门和销售部门等就结合起来了,共同为促进商品的销售而运作。这样才能形成整体营销的效果。 不断提高社会生活水平的社会责任要求企业努力争取更多地满足消费者需要。这就是说,仅仅向消费者销售那些他们当前打算购买的商品是不够的。消费者普遍存在着“潜在需求”,即由于某些原因,消费者在短期内不打算购买商品予以满足的需求。例如,对于21世纪市场上某种商品的质量水平不满意的消费者,即使存在需要,也可能不去购买这种商品;对于21世纪市场上价格相对较高,人们认为多消费就有些奢侈的非生活必需品,消费者即使存在需要,也可能不去购买,或者很少购买;有些消费者因为某种后顾之忧,把一部分钱储蓄起来,不用于21世纪的生活消费,会形成“潜在需求”;另外一些消费者虽然有一定的生活收入来源,可是由于手持货币数量的限制,不能购买某种他所需要的商品,也形成了“潜在需求”。当然,还有相当多的顾客拿着钱买不到自己所需要的商品,因此形成“潜在需求”。潜在需求的客观存在是由消费者生活需要的广泛性和可扩张性决定的。潜在需求实质上就是尚未满足的顾客需求,代表着在提高人们生活水平方面还有不足之处,也是企业可开拓的市场中的“新大陆”。
企业既要满足已经在市场上出现的现实性顾客需求,让每一个愿意购买企业的商品的顾客确实买到商品,也要争取那些有潜在需求的顾客,提供他们所需要的商品和服务,创造某些可以让他们买得起、可放心的条件,解除他们的后顾之忧,让他们建立起购买合算、消费合理的信念,从而将其潜在需求转变成为现实需求,前来购买企业的商品。这就是“创造市场需求”。例如,通过适当降价,可以让那些过去买不起这种商品的消费者能够购买和消费这种商品,让那些过去觉得多消费不合算的消费者愿意多购买、多消费,真正满足其需要;通过广告宣传,让那些对某种商品不了解因而没有购买和消费的消费者了解这种商品,产生购买和消费的欲望;通过推出新产品,可以让那些难以从过去的那种商品获得需要满足的消费者有机会购买到适合其需要、能让他满意的商品;通过提供销售服务,让那些觉得消费某种商品不方便、不如意、不安全因而很少购买的消费者也能尽可能多地购买和消费这种商品,创造市场需求可以使市场的现实需求不断扩大,提高顾客需求的满足程度;也可以使企业开创一方属于自己的新天地,大力发展生产;同时使企业在现有市场上可进可退,大大增强对市场需求变化的适应性。 公共关系活动早就有之。本世纪初美国还出现过专业公共关系咨询公司。企业管理理论界在30年代就承认了职工关系、顾客关系的重要性。然而,在存在落后的生产观念、销售观念的条件下,公共关系没有作为市场营销的一个“内在职能”。到60年代再次爆发保护消费者权益运动之后,公共关系职能才得到广泛的重视。在80年代,人们不再把公共关系看作为企业的“额外负担”,而是把它当成了市场营销的一种职能。1981年,葛郎儒(Christian Gronroos)提出了“内部营销”的理论;到1985年,杰克森(Barbara B .Jackson)提出要开展“关系营销”。这些新观点,综合起来,就是认为需要在市场营销职能中增加一个新项目:协调平衡各种公共关系。
企业作为一个社会成员,与顾客和社会其它各个方面都存在着客观的联系。改善和发展这些联系既可改善企业的社会形象,也能够给企业带来市场营销上的好处,即增加市场营销的安全性、容易性。按照杰克森的观点,商品销售只是企业与顾客之间营销关系的一部分。事实上,他们之间还可以发展经济的、技术的和社会的联系和交往。通过这些非商品交换型的联系,双方之间就可以增进相互信任和了解,可以发展为相互依赖、相互帮助、同甘共苦的伙伴关系,让企业获得一个忠实的顾客群,还可以将过去交易中的烦琐谈判改变为惯例型交易,节省交易费用。这种“关系营销”的思想同样适合于发展和改善企业与分销商、供应商、运输和仓储商、金融机构、宣传媒体以及内部职工的关系,使企业在市场营销过程中,都可以找到可以依赖、可予以帮助的战略伙伴。协调平衡公共关系需要正确处理三个关系,即商品生产经营与企业“社会化”的关系,获取利润与满足顾客需要的关系和满足个别顾客需要与增进社会福利的关系。

2. 市场营销做什么 十种有效的市场营销策略

口碑营销策略
口碑营销是指企业通过产品或服务,通过用户和亲朋好友的交流将自己的品牌传播开来。这种营销方式可信度强、成功率高,这种以口碑传播为途径的营销方式,称为口碑营销。口碑营销策略除了基于线下的真实交流中,还体现在社会化媒体平台,强调关系与兴趣,我们曾在论坛、微博上看到关于海底捞众多口碑的传播,还有快书包1小时到货给用户带来的惊喜分享,这些都是口碑碎片,通过用户自行分享出来。
情感营销策略
情感营销就是把消费者个人情感差异和需求,作为企业品牌营销战略的核心,通过借助情感包装、情感促销、情感广告、情感口碑、情感设计等策略来实现企业的经营目标。这个时候,消费者购买商品所看重的已不是商品价格高低、数量的多少以及质量好坏了,而是为了一种感情上的满足,一种心理上的认同。情感营销从消费者的情感需求出发,唤起和激发消费者的情感需求,诱导消费者心灵上的共鸣。情感营销策略寄情感于营销之中,让有情的营销赢得无情的竞争。
恐吓营销策略
所谓恐吓营销是指营销者通过广告、营销人员等方式,向目标客户告知某种现存的或者潜在的威胁、危害,以达到销售其自身产品的目的的一种营销方式。但当营销者提供的事实或者数据存在夸大或者虚假时,这种行为一般不列入恐吓营销的讨论范畴。
恐吓营销在逻辑上的表述为:分析产品、列举提出问题、渲染问题的严重性,从心理上恐吓,使潜在购买成为现实购买。这种策略适合一些对身体有益的健康类产品或服务、人身安全的产品或服务,比如保险公司、空气净化、安全座椅、保健品、药品、母婴用品、儿童教育……这些企业在使用此策略上效果很明显,但是不要夸大事实,甚至捏造谣言危害竞品,比如“微波炉有害”的传言,全行业销售量同期相比下降了40%左右,遭受巨大的损失,微波炉老大格兰仕更是深受其害。这方面需要营销者在运用时格外注意,然而此策略运用得当,效果甚好,比如当年螨婷这个品牌,当时九鑫集团耸人听闻的提出了螨虫概念,通过传播让用户知晓螨虫的危害,立刻使许多女性恐慌起来,纷纷掏钱抢购。利用恐吓营销,只要摸准心理,详尽列举,巧妙实施,恐吓适度,准能让顾客的顾虑对号入座!
体验营销策略
体验通常是由于人对事件的直接观察或是参与造成的,不论这个事件是真实的,还是虚拟的。体验会涉及到顾客的情感、感官、情绪等一系列感性因素,当然也会涉及到智力、知识、思考等理性因素,再加上在体验中需要进行的一些身体活动。体验的基本结果会清楚的反射于语言中,例如描述体验的动词:赞赏、喜欢、讨厌、憎恨等,形容词:诱人的、可爱的、刺激的等等。
为何进行体验营销呢?其实体验营销的重要性体现在:消费者的情感需求比重在增加;消费需求的日趋个性化、差异化、多样化;消费者价值观与信念转变迅速;消费者关注点向情感性利益转变。对于现代消费的观念转变,可通过体验式营销更深层的了解消费者需求。
植入营销策略
植入营销通常是指将产品或品牌及其代表性的视觉符号,甚至服务内容策略性融入电视剧、电影或媒体节目等各种内容之中,通过场景的再现,让观众在不知不觉中留下对产品及品牌印象,继而达到营销产品的目的。我们经常在众多电视剧、电影、微视频中看到不同品牌的植入。甚至可以在各种以内容输出的平台上来实现,比如网络游戏、微博段子、长微博图文,甚至小说之中。
事件营销策略
事件营销的英文为EventMarketing,国内有人把他直译为“事件营销”或“活动营销”。事件营销是企业通过策划、组织和利用具有名人效应、新闻价值以及社会影响的人物或事件,引起社会团体、媒体和消费者的兴趣与关注,以求提高企业或产品的知名度,树立良好品牌形象,并最终促成产品或服务的销售目的的手段和方式。
简单地说,事件营销就是通过把握新闻的规律,制造具有新闻价值的事件,并通过具体的操作,让这一新闻事件得以传播,从而达到广告的效果。我们常因为新产品知名度不够高而苦恼,在新品上市阶段,很多企业希望能有一个引爆的事件发生,将公众、媒体的目光聚集过来,这都是希望品牌迅速爆红的心理。
饥饿营销策略
饥饿营销指商品提供者有意调低产量,以期达到调控供求关系,制造供不应求“假象”,维持商品较高售价和利润率的目的。表面上,饥饿营销的操作很简单,定个叫好叫座的惊喜价,把潜在消费者吸引过来,然后限制供货量,造成供不应求的热销假想,从而提高售价,赚取更高的利润。
但“饥饿营销”的终极作用还不是调节了价格,而是对品牌产生的附加值,这个附加值分正负。谈起饥饿营销,大家最先想到就是苹果手机,这世界上越难得到的东西越是令人着迷,乔布斯深深了解其中的道理。而雷军领衔的小米手机也学了乔布斯的精髓,小米的饥饿营销一样做的有声有色。
比附营销策略
比附营销是一种比较有效的营销手段,能让目标受众迅速完成对我们的产品、服务或品牌,从认识到感兴趣甚至到购买的过程。其操作思路是想方设法将自己的产品或品牌与行业内的知名品牌发生某种联系(即攀附知名品牌),并与其进行比较,但承认自己比其稍逊一筹。比如早些年蒙牛刚刚推出时,与伊利的比附,在互联网中2013年暴风影音推出“中国好老二”的活动,借艾瑞网关于视频排行之势推出了系列的广告营销活动,这次暴风影音的数字营销战役的策略便是比附营销。
会员营销策略
会员营销是一种基于会员管理的营销方法,商家通过将普通顾客变为会员,分析会员消费信息,挖掘顾客的后续消费力汲取终身消费价值,并通过客户介绍等方式,将一个客户的价值实现最大化。与传统营销方式在操作思路和理念上有众多不同。在数字营销战役中,我们更愿意使用数字化手段对企业的会员进行分群、清洗、优化,并制定有针对性的营销策略,比如通过梳理一个电商企业的会员,根绝年龄、地域、性别、习惯购买品类、购买次数等多个维度进行分群,在促销时针对不同群体进行不同内容的传播。
惊吓营销策略
对于不好的东西,人们的眼睛会自觉或者不自觉地进行逃避,因为我们都有趋利避害的心理。看东西时,哪怕是最悲观的人,也是带着美好的心理预期去的,还没看到的时候,就已经在脑子里加工过了。这就是传说中的:你看到的,是你想看到的。
这种趋利避害的心理映射到内容营销中也会让你有一些有价值的思考,最直接的就是:你制作的内容要懂得趋利避害。
这个道理其实很简单:人人都爱听好消息,不爱听坏消息。一个经常宣布坏消息的人,即使Ta长得倾国倾城,也会很招人讨厌。所以,我们在进行内容表达的时候,要多说好话,具体的可以参考以下几点:
1、语气要温和,少用命令式和说教式的字眼如“必须”、“一定要”、“应该”……
2、少用带有负能量的字眼如“拉倒”、“切”、“得了吧”、“不可能”、“反正”、“毛线”……
3、少用感叹号。这个符号不容易引起共鸣,反而会有冷场的副作用。
4、不要说出真相。“基因决定了胖子喝口水也会发胖”,这种真相千万别说出来,否则会被乱棍打死。
5、传播真善美。多歌颂各种情的美好和温暖,构建对应的场景,让人产生幸福的联想。
6、多加入人的元素。在一些可视化内容中,笑脸、萌照、感人画面这些东西百试百灵。
总的来说,我们只要做到两点,表达的内容就会让人感觉很舒服:
1、克服以自我为中心的本能。有你没我,有我没你,这就是游戏规则。所以,表达的时候要充分考虑你的受众的感受,你自己低调,让他们膨胀去吧。
2、扬美避丑。有些人什么都没有错,错就错在长得太丑了。没办法,人人都向往美好,厌恶丑恶,趋利避害也是一种游戏规则。所以,即使是真相,也要润色一下再放出去。
3、少用否定句式。即少用“NO”和“不”,即使要表达否定的意思,有尽量软着来,或者干脆来个双重否定。
你看到的,是你想看到的;你听到的,是你想听到的。朋友圈中看到不爽的就会赶紧屏蔽掉,最后只剩下那些看得顺眼的,这就是人的本能,既以自我为中心,又天天幻想真善美。如果你的内容能够适当地放大这些弱点,营销就不费吹灰之力了。

3. 5个心理学效应理论,在游戏化用户增长策略中的应用

笔者最近在负责公司游戏化用户增长策略体系的搭建,涉及多条业务线,包括前端,服务后台,内容管理平台,第三方开发开放平台以及api接口的相应规划工作。

同时,涉及的角色包括用户端、平台端、游戏开发者端、(第三方)运营端、广告主端以及公司服务组件的对接人等。

从一个对游戏完全一窍不通的人,到可以参与设计与规划游戏相关的业务平台与产品,这中间我花费了大量时间对游戏产品的底层逻辑进行学习;调研了市场上很多的热门游戏并对不同模块进行拆解,体验了很多的案例,也看了很多相关的书籍。

其中《游戏改变世界》,这本强烈推荐。

游戏能够让人如此沉迷,一定有它自身独特的设计与魅力 。

游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励,它们以现实世界做不到的方式教育我们、鼓励我们、打动我们;以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起。

我们很“饥渴”,游戏填饱了我们,对更满意工作的饥渴,对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。

不难看出,上述对游戏对人的价值的表述中,无一不在影响并撼动,甚至控制人的心理。

它洞察并满足了人的需求与欲望,抓住了人的痛点与弱点,激励了人的无力与挫败感。而游戏对人内心的影响与控制,真的毫无方法论吗?

除了八角行为分析法(详见我的上篇文章: http://www.woshipm.com/operate/1305575.html ),还有其他的成型的方法论吗?除了应用在游戏原有体系内本身,还可以应用到游戏化用户增长相关的策略及领域上吗?

本文的写作目的正是为了解答上面的这些问题,通过列举并介绍5种大众心理学理论,以及它在用户增长策略中的具体应用,以便让大家理解市场上经常见到的游戏化增长策略,它的底层逻辑以及用户需求的判断与利用技巧。

只有明白了底层逻辑与本质,才能在日常工作中游刃有余的应用于用户增长的相关策略中,万变不离其宗。

1. 理论定义

首因效应由美国心理学家洛钦斯首先提出的,也叫首次效应、优先效应或第一印象效应,指交往双方形成的第一次印象对今后交往关系的影响,也即是“先入为主”带来的效果。

虽然这些第一印象并非总是正确的,但却是最鲜明、最牢固的,并且决定着以后双方交往的进程。

如果一个人在初次见面时给人留下良好的印象,那么人们就愿意和他接近,彼此也能较快地取得相互了解,并会影响人们对他以后一系列行为和表现的解释。

反之,对于一个初次见面就引起对方反感的人,即使由于各种原因难以避免与之接触,人们也会对之很冷淡,在极端的情况下,甚至会在心理上和实际行为中与之产生对抗状态。

2. 理论解读

首因效应非常好理解。

通俗来讲:就是第一印象,先入为主。

逻辑上讲:虽然第一印象并非总是正确的,但却是最鲜明与牢固的。我们总是讲面试时要注意自己的仪态与表达,本质上就是首因效应的一种体现。“第一印象”,首因效应在我们的日常生活中应用非常广泛。

3. 应用案例

首因效应在游戏化用户增长策略中的应用主要分为以下几个方面:

(1)用画面吸引用户

一个H5页面或者营销活动,最先给用户第一印象冲击的就是画面。

创新的文案越来越难以打动用户,最直接的还是风格化明显的画面与交互设计。

以豆瓣的“我的精神角落”为主题,通过密室寻宝的形式,来表达豆瓣引导了无数用户的阅读和观影习惯,占据了很多人的精神一角。

在豆瓣上,看过的零零碎碎、五花八门、丰富多彩、千奇百怪,而想看的,还有更多未知和精彩,等着去探索和开启。设计上,有点蒙太奇的感觉,沃红土背景,一颗绿豆瓣张开是一个带血色的眼睛,寻找钥匙的密室,拟物化布置,错落自然。

(2)与成熟的IP合作

第一个案例的思路是在用户与产品接触的第一个环节,画面触达上做文章。

第二个案例的思路则是利用那些已经给用户带来良好第一印象的IP和产品,与现有产品做融合与联动。利用人们的兴趣迁移,“爱屋及乌”的心理,将其他产品的“首因”良好的嫁接到自己的产品品牌塑造与拉新上。

最好的案例是ofo与小黄人的品牌合作,小黄人标志性的形象与黄色为基调的ofo小黄车可谓天作之合。具体到H5页面的设计上,ofo团队也很花心思的做了一套至今仍让人津津乐道的H5页面的游戏,用户可以亲自参与到小黄车的制作过程,可以说将精美画面+成熟IP+参与感完美结合。

1. 理论定义

Skips threshold effect/Foot In The Door Effect 登门槛效应(Foot In The Door Effect)又称得寸进尺效应;是指一个人一旦接受了他人的一个微不足道的要求,为了避免认知上的不协调,或想给他人以前后一致的印象,就有可能接受更大的要求。

这种现象,犹如登门坎时要一级台阶一级台阶地登,这样能更容易更顺利地登上高处。

2. 理论解读

心理学家认为:在一般情况下,人们都不愿接受较高较难的要求,因为它费时费力又难以成功;相反,人们却乐于接受较小的、较易完成的要求,在实现了较小的要求后,人们才慢慢地接受较大的要求,这就是“登门坎效应”对人的影响。

通俗点讲,在人际交往中也是一样。

如果你答应了一个人的一个小要求,但之后他逐渐将要求升级,而你也逐渐的能够容忍他的过分需求。任何事情,只要开了一个口子,就有可能在以后的时间里完全破开。

3. 应用案例

登门槛在游戏化用户增长策略中的应用在于两方面:

设立初始门槛;

设计跨门槛梯度。

(1)设立初始门槛

这里举一个淘宝双11活动,组团PK赢能量的营销活动的例子。

双11期间,这个活动非常火爆,身边很多朋友沉迷其中;但其实也有很多人没有参与,他们没有参与主要在于对活动本身的抱怨:

为什么这个活动这么复杂,感觉玩不明白啊,就不能做个简单发券领奖的活动吗?

这其实就体现了设立初始门槛的作用。

目前营销类活动,或者目标应用于用户增长的活动,都在有逐渐提升活动玩法难度,拉长活动周期,多条线活动并行的趋势。当前的用户增长思路,追求的不再是简单的参与用户的人数增长,而在于“增长质量”与“增长效率”。

用户增长的核心是,产品目标用户的增长,而不是简单的数字增长。

如果某些用户在设定的初始门槛都无法跨越(这里指的是学习拼团PK赢能量的玩法),那之后的战队组队,频道页签到赢能量,以及其他新增任务,他们依然无法有效参与,无法为该活动创造价值,这也是对运营资源的浪费。

另外一方面,这些能够跨过初始门槛的用户,往往是能够为平台做出更大贡献与价值的用户,因为他们对活动有认知,同时也对荣耀与奖励更看重。

(2)设计跨门槛梯度

正如刚才讲到的,登门槛效应一方面是要建立初始门槛,另外一方面是要构建平滑,自然的门槛梯度。

就像人上台阶一样,如果有其中某个台阶过高或过低,人必然会摔跟头,应用到游戏化用户增长策略里也是一样。

我们通过设立初始门槛筛选出的这些“种子用户”,应该通过多个阶梯的设置最大化的发挥他们的价值。

正如下图所示:这些种子用户首先需要付出一点行动成本去参与活动,接着还需要关系成本去赢取能量,建立对能量的认知后,还要通过多种梯度逐渐上升的任务挖掘更多的用户价值。

门槛顶层的10%高度投入的种子用户,所能爆发的价值会远大于那些被初始门槛“淘汰”掉的用户的总和。

1. 理论定义

鸟笼效应是一个著名的心理现象,又称“鸟笼逻辑”,是人类难以摆脱的十大心理之一 ,其发现者是近代杰出的心理学家詹姆斯。

1907年,詹姆斯从哈佛大学退休,同时退休的还有他的好友物理学家卡尔森。

一天,两人打赌,詹姆斯说:“我一定会让你不久就养上一只鸟的。”卡尔森不以为然:“我不信!因为我从来就没有想过要养一只鸟。”没过几天,恰逢卡尔森生日,詹姆斯送上了礼物——一只精致的鸟笼。

卡尔森笑了:“我只当它是一件漂亮的工艺品。你就别费劲了。”从此以后,只要客人来访,看见书桌旁那只空荡荡的鸟笼,他们几乎都会无一例外地问:“教授,你养的鸟什么时候死了?”卡尔森只好一次次地向客人解释:“我从来就没有养过鸟。”然而,这种回答每每换来的却是客人困惑而有些不信任的目光。

无奈之下,卡尔森教授只好买了一只鸟,詹姆斯的“鸟笼效应”奏效了。实际上,在我们的身边,包括我们自己,很多时候先在自己的心里挂上一只笼子,然后再不由自主地朝其中填满一些什么东西。

“鸟笼效应”是一个很有意思的规律,人们会在偶然获得一件原本不需要的物品的基础上,继续添加更多与之相关而自己不需要的东西。

鸟笼效应:假如一个人买了一只空鸟笼放在家里,那么一段时间后,他一般会为了用这只笼子再买一只鸟回来养而不会把笼子丢掉,也就是这个人反而被笼子给异化掉了,成为笼子的俘虏。

2. 理论解读

原因是这样的:即使这个主人长期对着空鸟笼并不别扭,每次来访的客人都会很惊讶地问他这个空鸟笼是怎么回事情,或者把怪异的目光投向空鸟笼,每次如此。

终于他不愿意忍受每次都要进行解释的麻烦,丢掉鸟笼或者买只鸟回来相配。“鸟笼效应”也会造成人的一种心理上的压力,使其主动去买来一只鸟与笼子相配套。

根据这种心理应用的案例非常多,比如《征途》游戏中,官方会在任务中给用户发放一些宝箱,宝箱本身是免费的,但是开启宝箱的钥匙需要充值购买。

再比如爱奇艺、QQ视频、微信读书中给用户免费赠送的一个月体验卡,会员体验券等等。一旦用户选择接受,使用了一段时间后选择退订往往很麻烦,还不如选择继续选择服务。

3. 应用案例

首先我们先举一个大家耳熟能详的案例。

在王者荣耀的铭文抽奖中,第一次抽奖是免费的,几乎所有用户都会选择这次免费抽奖。但当第一次免费抽奖之后,用户获得了奖励,虚荣心和占便宜心理的驱动下,以及“再买5次,必出精品符文”文案的诱惑下,用户往往还会再次购买五次的选项。

这里的关键不在于单纯第一次抽奖免费的设计,而在于“再买5次,必出4-5级铭文”的文案设置。

因为用户在通过第一次免费抽奖之后,得到的结果可能有两种:用户得到了想要的奖励,或者没有得到想要的奖励。

如果用户得到了想要的奖励,看到了这句文案,因为尝到了甜头,人的贪婪的心理还会驱使用户去尝试买五次。

如果用户没有得到想要的奖励,人的虚荣心理会驱使用户去尝试买五次得到想要的奖励。游戏化增长的很多玩法,很多都是应用了闭环的思维。

腾讯大王卡的案例非常典型,是应用“鸟笼效应”最彻底的案例。

即使现在流量比较便宜,WiFi也比较普遍,但如果玩大型游戏或者通过邮件发送附件等场景,流量的壁垒依然存在。

腾讯系的产品有100款,无论你是不是腾讯产品的忠实用户,你也总会用到微信、王者荣耀等几款主流app。大王卡的意义在鸟笼效应里,就相当于这个“鸟笼”,以往你很喜欢玩王者荣耀、吃鸡,但是流量有限。

现在我给你一个可以无限玩的“鸟笼”,相当于给了你一个最优的选择去摆脱你流量不够用的借口。同样的,因为应用这个鸟笼,用户可能就不会选择其他竞品的app了。

1. 理论定义

你不妨试一下:一笔画个圆圈,在交接处有意留出一小段空白。回头再瞧一下这个圆吧,此刻你脑子里必定会闪现出要填补这段空白弧形的意念。

因为你总有一种出于未完成感的心态,竭力寻求终结途径,以获得心理上的满足。

有一位叫布鲁玛·紫格尼克的心理学家,她给128个孩子布置了一系列作业,她让孩子们完成一部份作业,另一部份则令其中途停顿,一小时后测试结果。

110个孩子对中途停顿的作业记忆犹新;紫格尼克的结论是: 人们对已完成的工作较为健忘,因为“完成欲”已经得到满足,而对未完成的工作则在脑海里萦绕不已。这就是所谓的“ 紫格尼克效应”。

2. 理论解读

紫格尼克效应”的心理机制是什么呢?

被誉为现代社会心理学之父的德国心理学家勒温认为: 人类有一种自然倾向去完成一个行为单位,如去解答一个谜语,学习一本书等,这就叫“心理张力”。研究还指出,任何人都企图满足自己的需要,完成动作 ;其中既有先天的需要(饥、渴等),也有半需要(迫切的趋向)。

在勒温看来:个人能动性的源泉是多元的,形形色色的。

相信很多人都有过这种感受,当某件重要的事情没有做完,心理总是悬着,做其他事也没精力。被唤起但未得到满足的心理需要产生一个张力系统,决定着个人行为的倾向、心理的基调和特点。

如果中断了满足需要的过程或解决某项任务的进程而产生了张力系统,就可以使一个人采取达到目标的行动。

勒温认为:没有完成的任务使得没有解决的张力系统永远存在,当任务完成之后,与之并存的张力系统也将随之消失。

由此可见:一个人的“心理张力”系统,是产生“紫格尼克效应”的心理机制。

3. 应用案例

无论是在游戏中,还是在微信中,类似小红点引导和提示用户重要信息的方式比比皆是,这也是紫格尼克记忆效应的最常见的应用,当你看到这些提醒信息或者小红点,就知道你遗漏了一些信息或者事情没有做,或者有新的内容还没有看。

这些小红点或者提醒信息具有醒目的提示,不但将重要信息标注了出来,让玩家有效的获得了资讯和信息,也起到了聚焦的作用,引起了人的注意力。

我们刚刚说到的都是app里的例子,那么在公众号或者其他渠道上,怎么活用这个小红点呢?

拼多多的公众号菜单栏的设计就是个很好的案例。

拼多多app是游戏化增长思维应用的最广泛,也是最好的产品。这次拿一个比较难发现的细节来讲下紫格尼克记忆效应的应用, 我们看一下“砍价免费拿”这个菜单栏,前面特殊加了一个红点。

这里的文字设计,就是为了迎合微信生态中用户对浅灰色按钮栏上面的红点的基础认知和行为惯性——有新内容,我要去点开看看。 可以说,这个案例向我们证明有时候不需要故意去制造紫格尼克记忆效应,也可以利用人们惯常习惯的已有认知去做。

另外,我们在各种营销活动中经常看见的集卡游戏,其实也是在在设计中运用该效应,起到诱导玩家收集全部卡片,持续参与活动的目的。

这些集卡活动或者集玩偶的活动中,部分卡片或者道具只能通过转发活动、充值,或者完成某种任务获得,或者只能通过抽奖等开箱子的形式获得。

有些时候这些营销类的集卡活动,并不是完全利用诱惑力的奖品来吸引用户,而是在应用人们的“完成欲”。 这种设计其实就是利用了紫格尼克效应所带来的未完成某件事的收集和完成欲望,来间接诱导玩家进行转发行为或完成某些任务的。

1. 理论定义

禀赋效应是指当个人一旦拥有某项物品,那么他对该物品价值的评价要比未拥有之前大大增加。

它是由Richard Thaler(1980)提出的。

这一现象可以用行为金融学中的“损失厌恶”理论来解释,该理论认为一定量的损失给人们带来的效用降低要多过相同的收益给人们带来的效用增加。

因此人们在决策过程中对利害的权衡是不均衡的,对“避害”的考虑远大于对“趋利”的考虑;出于对损失的畏惧,人们在出卖商品时往往索要过高的价格。

因为禀赋效应的关系,大多数人往往会对自己曾经拥有的东西赋予过高的价值,如果扔掉,就会觉得可惜。 此外由于沉没成本的缘故,扔掉自己辛苦积累多时的资源,甚至有时候,并不是积累了很多的资源,如果丢掉,同样也会导致人患得患失。

2. 理论解读

这个效应其实很好理解,也是很多市场营销战略对用户心理进行操纵的关键策略。

人是有情感的动物,很容易对自己拥有的东西投入感情,随着时间的推移,无论从情感上还是时间上都容易产生很强的依赖感与边际成本。比如养了多年的宠物,珍藏的信件,玩了很长时间的游戏。

正是因为这些因素,当这个物品将要失去,或者用户决定抛弃掉它的时候,人们往往会产生风险逃避的意识,选择继续留下或者继续使用。这样的心理被大多数互联网产品应用在用户选择卸载或者不再使用时,制定相应的诱导用户留存的设计。

根据精心设计的挽留文案,以及直观数据的推送,利用人的禀赋效应让用户不再卸载产品,选择留存。

3. 应用案例

禀赋效应在实际工作中的应用主要分为两个方面: 前置禀赋效应和后置禀赋效应 。

前置禀赋效应指的是:当用户选择离开时,将用户在该平台所付出的所有沉没成本进行清算并通过直观的方式展示给用户,比如在知乎投入的回答数,在keep上学习的课程,在探探上结识的妹子等等。

通过这种方式让用户意识到之前自己投入的沉没成本数量,从而产生风险逃避意识进行留存。

后置禀赋效应指的是:在其他条件不变的情况下,为用户增加新的沉没成本或具有一定隐含价值的物品,让本来选择离开的用户不仅留存下来,甚至产生转化。用户对该介质之前并无感知也没有成本投入,是平台侧之后发给用户并引导用户建立感知的。

后置禀赋效应 :比如用户花99元买了一门线上课程,从购买那刻起,这99元就属于用户的沉没成本。

作为企业,如何对冲用户的沉没成本,让用户觉得物超所值,或让他觉得占了便宜,可能就可促销销量,同时也提高企业信任感。

比如,用户购买99元课程,赠送纸质讲义,且免费包邮;同时,学习过程中,辅以各种服务:课前提醒、课中交流、课后答疑、课后作业等;最后,再赠送免费的每日一练。

对企业而言,纸质讲义、学习服务、每日一练均属于对冲用户的99元沉没成本,既利于促销,又可提高用户对企业的信任感。

对用户而言,虽然花了99元购买课程,但还赠送这么多东西,肯定觉得物超所值,感觉自己是占了便宜的。

前置禀赋效应: 以拼多多的一分抽好礼为例,当用户在分享位置选择离开页面时,会有二次确认弹窗以文案、颜色处理等形式鼓励用户继续停留在该页面,确认离开后返回活动页,再次离开该页面仍会有类似形式的二次弹窗出现。

这个是简单的营销活动的禀赋效应的应用,用户付出的沉没成本是参与到活动中的流程操作,当用户产生流失意识时,对流程操作的成本进行提示——“还剩最后一步”,激发用户的“损失”意识,鼓励用户进行下一步的操作。

同样的沉没成本还可以有很多,上面也提到过,无非是用户投入的操作、时间、金钱、内容等等。

下面是笔者总结的根据用户沉没成本的不同分类,相对应的一些用以作为用户召回与留存提示的一些文案,方便大家做理解。

小结

做产品就是在做人心。

在产品运营初期希望尽快引起用户注意,会采用一些夸张的手段或者促销区吸引用户,但是一旦用户量级上升,核心的还是在于产品是否能够为用户提供匹配的服务,是否能够稳定持续,是否能够及时满足用户的延伸出的新需求。

游戏化的用户增长只是一种手段,帮助产品更好的与用户建立桥梁,更高效率的与用户互动,建立联系,更全面的将产品的功能展示给用户才是目的。只有在短时间内快速与种子用户建立连接与情感,一款产品才能在产品运营初期站稳脚跟,在竞品中建立优势。

而这,正是游戏化用户增长要做的事情。

科技应该承担社会责任, 产品本身也是如此。

如何在监管机制下保障用户的网络环境,维护用户的心理健康,是当下要做的事,在网络络环境的健康、用户心理需要的适应、产品盈利模式的合理合法之间维持平衡是互联网产品人要做的事。

通过心理学理论探究的游戏化用户增长方案是为了更好的满足用户的需求,而非利用用户的心理谋取私利,这是我们需要严肃对待的事情。

4. 游戏营销策略有哪些

游戏的营销策略的话一般都是会分为它的一个内测跟外侧内测的话一般都会送一些比较好的福利。

5. 游戏化营销的基本逻辑是什么

游戏化营销的基本逻辑是什么?游戏化的营销基本逻辑就是说对游戏的开发和使用啊,这样能更好的被大众接受

6. 电玩城有什么好的营销策略

设置一些玩家很难得到或者很难见到的奖品,或是在本店设置一些稀奇的东西来吸引玩家前往,让他们有超乎期待的回报。但在抽奖活动中需要注意,奖项要么是大奖足以吸引众人,要么普惠率高,不能让玩家有“很难中奖”不愿参加活动,而且要让他们感到当下利益最大,过时不候,吸引他们参与本次 设置一些玩家很难得到或者很难见到的奖品,或是在本店设置一些稀奇的东西来吸引玩家前往,让他们有超乎期待的回报。但在抽奖活动中需要注意,奖项要么是大奖足以吸引众人,要么普惠率高,不能让玩家有“很难中奖”不愿参加活动,而且要让他们感到当下利益最大,过时不候,吸引他们参与本次活动。 促销活动需要具备娱乐性、人气、增加销量三大要素。活动要好玩,既要吸引人气,还要能够产生实际的效益,“让好卖的东西更好卖”。前期宣传时口径一致,而且要重点突出此次宣传活动,更要注意将宣传活动落到实处。 电玩城与普通的店面销售有它们相似的一面,但电玩城因受政策影响大,玩家普遍以年轻人为主,又有着它特殊的一面。这使得“电玩城如何高效运营与促销”成为终端场地一直苦苦思索又难得其解的问题。 以下是首席零售系统顾问、金牌店长培训讲师、店面业绩提升训练导师张少卿对电玩行业的分析,以及凭借其他行业的经验提出的电玩城营销之道,整理供业内人士参考。 电玩行业的利好 国家对游戏行业的扶持力度越来越大,政策上给予行业很大支持;随着人们生活水平的提高,消费发展不断升级,更多人喜欢到电玩城消费;当前电玩游戏机技术含量越来越高,科技成分让它逐渐与高科技企业相融合;行业人士不断改变人们认为电玩游戏厅就是博彩的印象,逐渐有更多人认可和接受电玩城;电玩游戏行业在国内是一个新兴的行业,是朝阳产业,存在许多潜在的扩张机会。 电玩行业的困惑与障碍 全国各地面临政策限制,行业标准不够清晰明确,部分法规之间存在一定冲突;不同地区的政策有所不同,各地电玩城的经营标准不一;处于不同经济发展水平的城市消费者观念有所不同,导致不同城市的电玩城发展受不同程度的限制;日益增加的各种消费娱乐方式,产品多元化的侵袭;在当前房租、员工工资等只增不减的情况下,增加了电玩城的经营成本;个别营收好的机台受政策约束,限制了终端场地的利润。 电玩行业发展的趋势 电玩行业未来将向着品牌化、连锁经营、管理精细化、经营新思维、技术新应用、利润多元化的方向发展。 品牌化发展需要企业做大,而且要有自己的特色,。在同样的大环境下,能够比对手跑得更快一点,就可以让自己立于不败之地。那么如何比对手做得好,跑得更快?这就需要差异化的竞争,形成自己的特色。连锁经营相比一般的电玩城采购成本更低,品牌效应好,采购供应链完整,对机台的消化能力也更强。另外,很多场地发展到一定程度后发现场地的管理跟不上,这就需要对管理团队进行明确分工,同时采用新思维,运用新的管理软件,让场地有条不紊地经营。同时,除了电玩城依靠的售币盈利以外,尽可能寻找其他盈利方式,多元化的盈利方式可以帮助场地更大程度上盈利。 电玩城竞争力体现的四个关键点 游戏机的稳定与变化。保证游戏机品质的稳定,不能让玩家在玩的过程中出故障,定期对机台进行检测,看机台是否正常运行,机台外观是否受损,以及是否安全等;变化则表现为场地的装饰布局要有变化,每隔一段时间进行调整,不能让玩家有审美疲劳。 服务标准化。服务分为四个层次,首先是基本服务,即对顾客微笑相迎,办事效率高;其次是保证店内服务水平稳定,服务员不能因自己的喜好影响对客人的服务;再次是提供超出玩家想象的服务,让他有惊喜;最后是感动式服务,让玩家成为本店的忠实粉丝,不会轻易地弃你而去。 环境舒适度。从玩家的感受出发,根据他们的审美去设计和装饰电玩城,从天花板到店内的宣传海报,从机台的摆放风格到座椅的舒适度等都要按他们的思维来做,让他们感觉到环境很舒适。 营销手段。每个店都需要想方设法营销,谁的营销手段更强,就更容易在市场竞争中获胜。 电玩城如何经营和管理? 开店前需要想好的七件事 门店的经营和管理 门店的经营包含门店零售、活动促销、渠道拓展三个方面,从提高客户数量、提升每个币的价格、增加玩家重复消费、增加连带消费四个方面提升电玩城的销售。对满足一定条件的玩家开设会员服务,并对他们的资料进行统一搜集和管理,会员享受新品通知、活动通知、积分礼品、生日礼品、专场活动、沙龙俱乐部交往圈、培训提升、企业文化宣传等服务,同时,向他们灌输VIP的作用,让他们重视自身的会员资格,培养他们对门店的品牌信任度和黏合度。 门店的管理包含:形象管理、环境管理、销售管理、客户管理、人员管理、现场管理、设备管理、服务控制八个方面,其中形象、环境管理是重点,要做到门店整洁,环境舒适,装饰新颖又有变化,要能够吸引玩家。服务人员态度好,采购玩家喜爱的机台并且及时更新机台。建议用5S指导店面形象管理,分别是Seiri (整理)、seiton(整顿)、seiso(清扫)、 seiketsu(清洁)、shitsuke(习惯)。对店内大小事件明确责任分工,随时检查发现和解决问题,并且长期坚持,让它成为一种习惯。 选用适当的公关宣传 门店公关宣传常用的工具有新闻宣传、公益活动、事件营销、培训教育、交往圈子、企业刊物等。已经有电玩城开始尝试这些宣传,并取得了不错的效果。公益活动是目前一些大型连锁电玩城想要尝试还没有能够取得很好效果的一个方面,而事件营销在本行业用得并不多,它主要是针对某一件事情突出宣传自己,比如竞争对手开业时针对可能对本店造成的影响而制定相应的措施,让可能出现的不利影响消失甚至转变成对本店的有利因素。企业刊物也是向客户介绍时必不可少的工具,比如城市英雄就保存有不少这样的宣传册、宣传碟等,以便随时向他人介绍。 找准玩家的本质需求 电玩城的客户包含随意消费者、普通消费者、骨灰级消费者,针对这三种不同的消费者,采取不同的策略。针对随意性消费者想办法增加他们的体验次数;针对普通消费者则让他对本店形成一定的忠诚度;而对骨灰级玩家,就需要与他建立兄弟般的关系,通过他提升店面的影响力。 玩游戏的玩家有不同的需求,为了寻找快乐而玩机台,或是劳累之余来此舒缓放松心情,或是为了一些不开心的事情而宣泄情绪,亦或者是喜欢电玩城这样一个互动交流的平台,希望与陌生人沟通交流,结识朋友的一个渠道。找准他们的这些需求以后,从他们的需求上去经营和管理。 此外,还要分析玩家的消费时段,每次消费的金额,这些玩家都是些什么人,以学生居多还是以社会人士居多,找准目标群,有针对性地去吸引他们。还要根据这些玩家的定位,设定怎样的币价比较容易让他们接受,亦或者让他们花费同样的钱,能够在本店玩得更久,这也会在一定程度上吸引玩家。 电玩城的促销活动 电玩城促销需要从产品与服务、顾客分析、优惠方式、宣传方式、竞争者这五个方面去分析。电玩城除了游戏机新颖、好玩且品质稳定以外,可以提供附加的食品和饮料等,除此外还可为其提供存包、培训教练、舒适座椅等。其中优惠方式可以采用预付优惠锁定玩家群,或是买币送币,最好不要打折,因为打折以后价格很难恢复。采用会员积分的方式可以增加玩家的黏性,为玩家提供更多体验其他机台的机会。同时选择有一定品牌知名度的企业,利用行业联盟或者异业联盟做一些优惠活动,互利互惠,这是当前很多连锁店正在尝试的。 在做电玩城促销活动前需要思考几个方面:是以爆发性活动为主还是以提升日常人流为主?是让更多的玩家来还是增加现有玩家的消费频率?促销方式是以增加体验感觉还是以优惠为主?增值性服务还是以实在优惠为主?以币价盈利为主还是以玩家的消费量为主?如果突然来很多玩家,本店的机台是否够用,服务能否跟上?这也是城市英雄长期以来不愿意举行爆发性活动的原因,担心服务跟不上爆发性活动带来的人流量。要想增加玩家对本店的黏性,可以通过建立玩家之间的联系圈,让他们彼此之间形成联系,增加平日常态化活动,经常有惊喜和刺激送给他们,吸引他们关注本店,同时,店内外活动相结合,或者是举办一些有影响力的赛事,让还未走进门店的人开始留意本店。如风云再起举办的“风云会”,广西好特电玩协助举办的“斗剧”,以及协助举办“大中华杯”篮球赛的场地等,都在玩家心中树立了很好的形象。此外,还可以培养、打造有影响力的玩家,他们对本店的忠实程度可以在一定程度上带动其他玩家对本店的喜爱。 促销活动需要完成以下八大步骤: 第一步,确定促销主题。想好促销活动的主题,这个主题要符合电玩城的品牌定位和市场定位,有吸引力,尽可能不与以往雷同,还要思考它能否吸引玩家,能否真正为他们带来实惠,能否为本次促销活动的目标服务等。 第二步,制定活动方案。根据消费者的心理确定促销方式,可以采用加大折扣、买赠、来就送、集卡换购、积分换购赠送等提供财务利益形式,亦可是趣味竞赛、技能评比、公益赞助、活动抽奖、会员服务等提供心理利益形式,还可以是免费体验、专业论坛、人际交往、排名宣传等提供附加利益形式活动。 第三步,确定宣传方式。宣传方式有电视广告、广播广告、报纸广告、DM单页和夹报、短信、户外广告、网络宣传等。按照“大城市平面为主,小城市电视为主;新开业电视为主,后期平面为主;临时性活动电视,常规性活动平面”的原则,根据自身的经营特性、成本预算和客户的习惯来确定媒体,同时也要考虑到媒体的影响力,及其行业里面长期养成的习惯,尽管可能选择在行业内影响力大且符合大家阅读习惯的媒体。 第四步,店面生动布置。布置原则:冲动效应、焦点统一、冲击效应、新颖感觉、热烈效果。 第五步,活动资源准备:系统和设备、场地审批、收银台设置、区域设置、人员分工、安全检查、活动前巡检、《促销指导书》等。 第六步,活动鼓舞培训:明确任务指标、当场宣布奖惩、军令状及宣誓 、团队气势展示、抽查活动政策 第七步,活动执行调整。建议在活动前做市场调查,根据调查情况对活动进行及时调整,并且快速把计划落实到行动,避免其他竞争对手抢先实行。另外第一天也有必要总结活动的执行情况,以调整活动后期的方向。 第八步,促销活动总结。活动结束以后立即就本次活动进行总结,提出发现的问题,避免一段时间以后有所遗忘。

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《游戏化营销》(胡华成)电子书网盘下载免费在线阅读

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书名:游戏化营销

作者:胡华成

出版社:电子工业出版社

出版年份:2019-4-1

页数:230

内容简介:"前言

营销的本质就是挖掘消费者的深层需求,然后通过包装设计等手段对产品进行宣传、销售。人们每天都会接触到不同的新鲜事物,在这种日新月异的环境下,依靠传统的营销手段已经很难维持企业现有的市场份额,改变营销模式迫在眉睫。

本书内容是通过游戏化的方式来改变营销模式,游戏化营销的优选特点就是永不落伍。游戏化并非只是单纯设计一些游戏来娱乐消费者,真正的目的是要让消费者被有趣的内容吸引,在游戏化的营销活动中对产品产生兴趣,从而进行消费。

进入21 世纪,人们的生活水平逐渐提升,家中的电视机从黑白变成了彩色液晶,手机系统也从塞班换成了安卓。产品通过不断革新的方式来吸引消费者,营销方式亦是如此。人们在不同的时间段产生的需求也是不同的,但是无论人们的需求如何变化,“需求”都一直存在。

2018 年,最新人口普查结果显示我国居民已超过14 亿,而游戏用户达到6.07亿,占全国人口的七分之三。庞大的游戏用户群体已经覆盖了全国将近二分之一的人口数量,并且近几年的游戏用户数量依旧呈增长趋势。那么游戏究竟以何种魅力吸引、俘获用户,从而受到几亿人的追捧呢?

本书选取了大量风靡一时的游戏,有些甚至已经成为经典之作,从面世至今依然深受人们的喜爱。游戏也像其他产品一样,不断被创造革新。游戏类型分为多种,如策略游戏、角色扮演游戏、竞速游戏、休闲游戏等,这些游戏类型经久不衰,能够满足各个年龄层的娱乐需求。

而且随着时代的进步,游戏类型在不断增加,体验感也越来越丰富,游戏的娱乐性更强了。

本书将针对各个案例中的具体游戏,从游戏的玩法、模式和系统等多个角度讲述游戏化营销的运营套路。游戏化营销将单纯的游戏娱乐和对消费者具有导向作用的应用结合起来,给消费者以丰富的体验,最终达到让消费者反复购买产品和服务的目的。

本书主要由游戏化的设计方式以及案例两个部分组成,针对各种游戏进行分析,通过设计者或者玩家的角度,向读者详细展示游戏是如何抓住用户心理的游戏化思维。然后根据用户心理,提炼出游戏中存在的激励元素,对案例进行深度解析。

本书中的案例主要涉及两个方面:一是与游戏进行跨界合作的营销案例,二是使用了游戏化营销的案例。 通过跨界合作的营销案例,读者可以从相关统计数据中发现游戏对消费者产生巨大吸引力的原因。

在这种吸引力下,游戏的成功融入为合作双方带来了销售额的增长。本书对各个案例做针对性分析,主要包括游戏与产品之间的相互作用,以及这种相互作用会带来的影响,然后对分析得到的结果进行概括性总结,将案例中的营销手法升华为适用于大部分产品的游戏化手段。

关于游戏化营销的案例,本书会对其进行全面剖析,找出案例中的游戏化营销方式吸引用户的原因,并对这一现象加以分析,以便进一步阐述案例中的游戏激励元素是如何影响营销效果的。

用游戏化的思维做营销,可以让营销潜移默化地渗透到消费者的日常生活中,让消费者的消费行为由外部动机转化为内部动机,有助于企业树立良好的品牌形象,也有利于企业实现更多销售额的增长。 ? "

作者简介:"胡华成 智和岛咨询公司创始人、董事长,亚洲财富论坛理事长,靠前知名青年创业导师,互联网财经知名作家。 近几年主要从事项目咨询、创业辅导、人才孵化、天使投资等工作,同时还担任多家上市公司、企*单位战略顾问及创业导师。投资孵化了HR商学院、人力资本、管理价值、今日才经、智库识堂、私孵加速器、胡华成书友会、智和岛商学院等众多新媒体与实体项目,目前平台用户超600万人、付费会员超10万人、人才孵化超300人。 已出版《不懂带团队,还敢做管理?》《互联网+顶层商业系统》《颠覆HR》《社群思维》等多本畅销书。 "


8. 网络营销策略的八种方式

网络营销策略的八种方式

网络营销是在互联网营造一种在线营销环境,它注重经验的总结和执行的技巧,不用太高深的理论,方式也越来越多。以下是我搜索整理的关于关于网络营销策略的八大方法,供参考阅读,希望对大家有所帮助!想了解更多相关信息请持续关注我们应届毕业生培训网!

一、公司品牌策略

首先公司经营的产品要确定自己的品牌,然后去推广企业自己的产品品牌,如果是知名的企业它的网下品牌可以得到很快宣传,通过互联网快速建立自己的品牌形象,通过自己网站提升企业整体形象,网站的建设是以企业产品品牌建设为基础的,所以网络品牌的价值可能高于网络获得的直接利益。当企业建立品牌后就要通过一系列的推广措施,达到顾客对企业的认知和认可。

二、公司产品策略

企业使用网络营销方法要先明确自己的公司所卖产品或者服务项目,明确哪些群体是消费者,有目的的寻找消费群体,产品的选择是很重要的,产品的选择决定了要进行网络营销的消费群体。选择好产品可以通过网络营销获得更大的利润。

三、产品价格策略

价格,是每个消费者最关注的,以最低价格购买到最好质量的产品或服务是每个消费者的最大希望了。网络营销价格策略是成本和价格的直接对话,由于互联网上信息公开化,消费者是很容易摸清所要购买产品的价格,一个企业要想在价格上取胜,就要注重强调自己的产品性能价格以及与同行业竞争者产品的特点,及时调整不同时期不同价格。

如果在自身品牌推广阶段完全可以用低价来吸引消费者,在满足自己成本的基础上以最好的质量回馈消费者,通过这样的`方式来占领市场。当品牌推广累积到一定阶段后,制定自动价格调整系统,降低成本,根据变动成本市场需求状况以及竞争对手报价来及时适时调整。

四、促销策略

网上促销不同于传统营销模式,它没有人员促销或是直接促销,它是利用大量的网络广告这种软营销模式来达到促销效果。这样的做法最大的优点就是可以节省大量人力和财力支出。

通过网络广告效应可以在互联网中不同的角落里挖掘潜在的客户。通过这样的做法与非竞争对手达成合作联盟,拓宽产品消费者层面,在多数情况下,网络营销对于促进网下销售十分有价值,又避免了现实中促销的千篇一律。

五、产品渠道策略

网络营销的渠道要从消费者的角度出发,为吸引消费者购买应该及时在公司网站发布促销信息,新产品信息,公司动态,为方便消费者购买建议开通多种支付模式,让消费者有选择的余地,有能力的可以在网站上设置人工客服等等。为了在网络中吸引消费者关注产品,可以为公司产品做外延,比如在网站建设同时也可以及时建立网络店铺,加大销售途径。

六、顾客服务策略

网络营销与传统的营销模式不同在于它特有的互动方式,网络营销可以根据自身公司产品特性,根据特定的目标客户群,特有的企业文化来加强互动,节约开支,传统营销模式营销手法单一。

七、网页策略

网络营销都是建立在互联网上的,所以企业可以选择比较有优势的网址来建立自己的网站,然后专人进行维护管理,节省原来传统市场营销很多广告费用,搜索引擎也会关注网站搜索率,一定程度上来说比广告效果好。

八、SNS营销策略

现在SNS社交网站是很多也很火爆,所以笔者认为SNS营销还是可以进行尝试的。SNS营销策略优势在于可以找到精准的目标用户,并且客户群比较固定,也很庞大。SNS社交网站有很大的用户群体,黏度也很高,传播速度快,通过朋友同学关系建立的社会圈可以形成巨大的口碑宣传。

SNS社交网站可以用以下3种方式来进行SNS营销:

1.打造自己的公共主页。公共主页可以扩大自己的影响力,也可以通过用户之间口碑传播来吸引更多用户,增加用户黏度,成为粉丝好友,关注其动态,培养深度的客户群体。

2.投放广告。因为SNS社交网站用户多,可以利用这个特点在上面投放广告,最重要的是上面的用户大部分都是电子商务的主力军,,也许就会成为企业下一个客户。

3.植入游戏。这个做法就比较高级点,它适用于有能力开发游戏软件应用的公司了,通过植入游戏,把公司的产品和广告也附加在应用游戏中,使得用户在边玩游戏也可以边认识公司产品,让用户在游戏中一步步了解产品最终达到网络营销目地。

总结:网络营销为企业开辟了一条新的营销道路,它可以使得小企业在减少开支的情况下慢慢发展,以这样的新型营销方式推广自己,避开资金不足,品牌弱势的弊端,使得自己不断壮大。

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