⑴ 手机游戏策划案
给你个手机游戏策划的目录参考一下:
1. 游戏名称选择
2. 游戏基本介绍
3. 游戏市场分析
4. 游戏支持平台
5. 游戏技术约束条件与移植说明
6. 游戏主要情节设计
7. 游戏流程图
8. 游戏页面描述
9. 游戏页面特效切换
10. 游戏主要设计
11. 游戏人物动作设计与敌人AI设计
12. 游戏关卡设计
13. 游戏菜单内容说明
14. 游戏详细流程图
15. 游戏美工制图列表
⑵ 求关于手机游戏策划方面的资料
手机游戏策划规范
希望对手机游戏开发有所帮助!
一个游戏制作公司要有一个风格,切忌那种什么都想做,觉得什么都能做的思想,这其中的利弊是不言而预的,同时要最大限度的利用已有引擎来制作游戏,同时不断升级引擎(如果该引擎有升级的必要)。这是一个技术风格的确立,
同时还要有一个游戏风格的确立,这种风格如同企业文化的风格类似,如暴雪就属于欧洲神话和超现实风格,中国目标主要以中国古典风格等,确定了这两个风格,为以后公司在确定发展方向中确定了定位。
市场调研(根据公司风格来进行针对性的资料收集)
市场调研期间需要制作的文件有“销售资料”“项目信息”
a) 收集市场的资料包括市场部门提供的销售资料和收集的反馈信息及从销售商处取得的其他游戏的销售记录
i. 包括个人经验,ii. 各类游戏的销售数量、销售商对市场的需求意愿、
iii. 可由市场人员进行整理,iv. 并根据市场人员的工作记录来整理资料
v. 资料名vi. 称:市场调研-销售资料
vii.
b) 其他厂商正在制作的项目(做一定的了解即可)
c) 将要引进的游戏项目
i. 包括项目类型、预定运营方式、上市时间、价位、市场定位,ii. 技术成分、宣传方式等
d) 市面上正在流行的游戏项目
i. 游戏名ii. 称,iii. 排名iv. 、类型、玩点
e) 玩家对项目的建议和意见收集(去弊求实)
以上B、C、D、E统一制成表格文件:市场信息-项目信息
研究分析
研究分析期间需要制作的文件有“立项报告”“项目初期策划文档”
f) 当资料收集完毕后,g) 根据公司风格和资料进行分析,h) 期间需考虑公司现有的技术资源和技术能力的影响。
i) 完成项目立项报告:内容包括项目名j) 称、立项人、立响时间、基本玩法玩点、故事背景,k) 消费群等,l) 可以同m) 时交付多个立项报告用来挑选。
n) 某立项报告一旦通过,o) 则需要对该报告进行深入内容的工作。命名p) 为项目初期策划文档
项目初期策划文档内容包括:游戏类型、世界观设定、玩法玩点总结、开发计划、资金预算、工作量预估、人员预估
q) 审查敲定:定义游戏中的各个元素,r) 并确定可行性。
注:次此的最终审查将确定整个游戏
设计阶段:
s) 可行性分析报告(开会决定所设计内容是否完全可以实现)
i. 报告内容有,ii.
1. 功能技术要求:会议敲定可以制作的内容
2. 开发预估
a) 包括人员、机器配置、所需资金、办公条件、所需时间的内容
t) 规则脚本:
i. 项目名ii. 称类型:
iii. 规则:
iv. 脚本或故事情节确定
v. 游戏因素:如技能、物品等
u) 美术工作总表:(制作的数量和要求)部分内容后期填写,v)
1. 场景:需要的场景
2. 物品:包括道具、货物、装备3. 等
4. 动画:包括特效、片头、片尾、过场等
5. 人物:包括行动、攻击、静态图、状态
6. 界面(后期填写)
7. 按钮(后期填写)
(所有美术工作由美术总监把关,程序人员可以进行引擎的设计工作)
界面流程及详细说明
w) 界面规则说明:
i. 内容有各种界面中使用的表现形式,ii. 如什么是界面、什么是显示区域、按钮……
iii. 什么是拖拽、点击、漫游等与界面文档相关的名iv. 词解释。
v. 命名vi. 规则
x) 界面(所需内容如下)
i. 因素
1. 界面因素:整体界面的大致布局,2. 如界面中的按钮布局及显示区域的格局
3. 文件名4. 要求统一,5. 如有风格要求需注明
6. 显示区域:要求说明美术风格,7. 如是否透明处理等
8. 按钮因素,9. 按钮规格大小,10. 按钮属性文件名11. 要求统一,12. 如高亮或按下等效果的文件命名13.
14. 目录存放地址说明,15. 包括更新目录和备16. 份目录地址
ii. 制作说明
1. 界面部分是主要提供给美术制作人员的指2. 南部分
3. 界面必须依据游戏的最终规则来制定,4. 不5. 然对界面的改动将会影响很大
6. 开始创建了界面文档时,7. 需要与主美确定界面的整体风格,8. 再确定了美术风格后,9. 由策划进行合理的布局安排
10. 建立美术工作目录,11. 包括存放目录及更新目录等
12. 提供了界面文档后,13. 美术人员必须按照所提供的目录进行存储和按照要求更新
14. 美术制作的界面在进行备15. 份时,16. 不17. 要合层,18. 但是要提供合层后的界面图片给程序人员。
y) 界面说明(目录名z) ):
i. 因素
1. 界面流向:界面的子父级关系,2. 包括界面来源
3. 按钮说明及流向:按钮的指4. 向界面及按钮的基本功能
5. 显示区域内的详细内容:包括文字内容或图象要求(如小地图)
ii. 制作说明
1. 界面说明部分是提供给程序使用的
2. 在制作界面说明前,3. 先提供一个游戏的整体界面流程图,4. 方便了解游戏的整体界面流程
5. 需要建立一个界面格式说明文件,6. 程序在使用界面说明前应该了解界面说明文件中的格式内容
7. 界面说明的制作前提是在规则确定合界面文档完成后进行
aa) 按钮功能(介绍界面中各个按钮的功能及指bb) 向)
i. 因素
1. 按钮来源:按钮位置,2. 按钮编号及按钮状态(如不3. 可选状态或高亮等)
4. 点击效果:点击后的文件的调用或数据库的调用说明,5.
6. 操作过程:按钮功能的实现过程流程,7. 实现过程流程中使用的其他界面或按钮的说明
8. 相关变动:实现按钮功能时的数据变动说明
ii. 制作说明
1. 按钮功能文件提供给程序
2. 程序应该完成编辑器的工作,3. 在编辑器中确定具体的文件位置等
模块部分:
cc) 模块的分类要准确,dd) 具体根据游戏设计的内容以程序的工作性质来划分
ee) 模块内容
i. 因素
1. 设定说明,2. 也就是基本设定
3. 分类说明:按类型分别描述规则
4. 相关设定说明:与该模块相关属性及内容的说明
5. 公式数据:数据记录内容,6. 公式算法,7.
8. 一些数据的最小最大限制
9. 所需如技能或道具等的数量
10. 各类所能被影响的属性内容
ii. 制作说明
1. 模块工作是规则设计工作中最后的一环
2. 模块工作中大多数据都是要进行后期调整的
(此时程序人员的引擎应该准备完善)
ff) 编辑器文档:这里把编辑器也放在模块部分内,gg) 以便于理解,hh) 制作时,ii) 编辑器部分需要单独处理
i. 因素:
1. 提供后期的编辑功能
2. 说明各个编辑内容的可编辑内容
3. 提供编辑器对各类数据的分类和规范
分类内容有父子级关系的说明,并按照商定格式填写。
(此内容规范格式需按照游戏来完成)
4. 按照模块将各内容接口制作成一个功能强大的编辑器,5. 编辑器可编辑场景、NPC、人物属性、道具、任务、事件、关卡等
例:人物属性中包括装备属性,道具属性,任务属性等
6. 提供编辑格式,7. 以便数据库的导入和直接在编辑器中添加数据
(编辑格式)
后期阶段:
jj) 库建立:库的建立与游戏设计的内容相关,kk) 以下内容为临时内容
i. 物品库
1. 内容有:编号、名2. 称、使用效果、文字信息及编号、影响属性内容、使用限制、使用要求、使用图片的编号等
ii. 事件任务库:
1. 内容有:编号、名2. 称、使用效果、文字信息及编号、影响属性内容、使用限制、使用要求、使用图片的编号等
iii. 文字信息及对话库
1. 包括对话文字、提示文字、帮助文字、过场文字等
iv. 音乐音效库
v. 以上内容的属性分类,vi. 并将各类内容制作放到数据库或编辑器内
ll) 测试:
i. 测试说明书
1. 包括测试内容
2. 管理说明
3. 项目名4. 称
ii. 测试模版
1. 包括项目名2. 称、测试内容、测试日期、测试编号、测试人签名3. 、测试结果
mm) 调试记录:按照测试所测试出的内容进行分析,nn) 研究改动的可行性
i. 每次进行的测试和调试都要被保留下来,ii. 以文本或表格的形式放在调试记录中
1. 内容有,2. 出现的问题、测试的时间、上报时间、测试编号、修改意见、修改日期、修改结果、修改人签名3.
oo) 宣传文档:
i. 准备ii. 多篇不同iii. 内容风格的稿件,iv. 字数不v. 等
1. 如给报纸和给专业杂志的文章所要求的就不同2.
pp) 广告词及建议的促销计划
i. 如此部分市场部实施,ii. 则需要向市场部提交游戏的设计资料和详细游戏资料
qq) 网站维护管理说明;填写需要维护或管理的内容
rr) GM管理规范
i. 内容有GM权限、工作内容、GM管理内容
最后
ss) 文档整理文件:
i. 将所有资料重新整理并保存,ii. 作为以后游戏的信息资源,iii.
iv. 指v. 出所有文件的存放地址,vi. 及简单的文档说明
vii. 如有时间,viii. 可以做文件的连接
tt) 作品整理文件:将所有程序及美术资源刻盘保存
i. 指ii. 出所有文件的存放地址,iii. 及简单的文档说明
iv. 如有时间,v. 也可以做文件的连接
⑶ 如何写网络游戏策划文档,手机游戏策划案
好玩来的游戏超多啊,每自个时期吊炸天的游戏都不一样,毕竟手游很快红起来,又很快没人玩了,每个人的口味都不一样,比较实用的还是推荐给你这样一个手游排行榜,这个是18183手游排行榜,里面包含2个大榜单,18183新游期待榜和18183热门手游榜,亲可以依据具体情况去选择,这里每天都更新,现在最多人玩的游戏一看就知道了,选起来也方便,给你地址 http://top.18183.com/?=wd还有一个对应的,直接拿礼包,亲可以看看http://ka.18183.com/list_game_2188.shtml
⑷ 做手机游戏策划需要掌握什么知识
首先作为一个策复划人那当然是制需要大量的知识来武装自己,美术方面的话学会使用PS抠图就差不多了(当然会的越多越好,PS主要是用在做游戏的UI上。)其次需要懂一些程序的知识,程序学会了C其他的就会相对于轻松一些(并不需要会很多,除非你是想做程序。)策划方面的话需要很强的逻辑,和语言/文字组织能力。建议多看看小说和玩玩一些经典游戏,理解游戏中的系统和剧情故事。软件方面:office系列必须要给力,流程图也要学会。程序的话主要看你所做的哪方面的游戏,现在的手机也分很多平台。塞班.安卓.苹果,java(貌似听说很多公司准备放弃这方面..具体不算理解).还有就是山寨机MTK。在国内做策划那就多研究下武侠吧,现在的老板都喜欢这个调调。希望能够对你起到帮组。
⑸ 手机游戏策划 面试问题.
1 我玩过WOW,街球等若干款网游,如果找吸引我的地方的话,用《街头篮球》举例:
①街头嘻哈风格——该游戏是由韩国公司研发,所以吸收了韩国一贯酷炫的风格,加上街头的标识元素,配合篮球的主题,很吸引年轻人,我认为主题风格非常好,也贴合用户群体
②角色行为+技能搭配——游戏中的角色根据职业不同会有不同的行为动作,种类多样且实用好看,所以个人认为这部分设计的比较到位,也是游戏最核心的部分
③换装系统——游戏中会有大量的衣服装饰等道具,可以丰富游戏,也能增加角色的属性值,有些较低级的需要游戏币购买,增加了游戏粘性和游戏时间,相对较高级需要RMB购买,增加了游戏的直接受益。其中服饰道具的大量数目+风格搞怪嘻哈则是两大亮点,也是吸引玩家购买的动力。
等等……该游戏在国内代理已超过5年,也是休闲体育类网游中的佼佼者,其中很多合理且充满乐趣的设定都值得手游去借鉴,因为两者对与休闲趣味、短小精悍、付费粘性等都是相通的。
2 最近网上出现了一款叫《钉子户大战拆迁队》的塔防游戏,引起的反响不小,碰巧我也玩过,下面尝试简单分析一下该游戏
【优点】
①流行题材——塔防游戏很常见,其中POPCUP制作的《植物大战僵尸》系列更掀起了塔防游戏的狂潮,《钉子户》借鉴了《植物》的风格,并且配上当下流行的话题元素,可谓站在巨人的肩膀上,不难理解其现在为什么这么风靡了。所以,流行的题材很重要,对与手游而言,好的主题是一半的胜利。
②风趣幽默的风格——从主角的名字到各个角色的形象,都包含幽默卡通的味道,贴合用户感受。
③攻击方式的多样——游戏中有6个角色,每个角色的攻击方式及数值各有不同,并且可以升级,相互搭配起来即能丰富游戏。
【缺点】
①话题过于敏感——谈论政治社会的游戏题材一向很敏感,该游戏如果移植到手游上估计在移动评审时会比较困难。其实《钉子户》已经被移植到了android游戏上,可是走的是freewap渠道,所以躲过了话题敏感的审查。
②数值的过于僵硬——游戏的数值很简单,也很僵硬,导致玩家对于游戏的可操控度下降,借鉴导致游戏性受到影响。
等等……这里是对《钉子户大战拆迁队》的一个简单的评述
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我也是手游策划
年关是公司换血的时节,年后的人员调动会比较大
最后祝楼主GOOD LUCK!!!!
⑹ 手机游戏策划设计的目录
第1章 手机游戏来概述
第2章 手机自游戏设计基础知识
第3章 手机游戏策划的基础
第4章 不同类型游戏的设计思路
第5章 用户界面设计
第6章 故事情节与剧本设计
第7章 游戏元素设计
第8章 游戏规则
第9章 数值及游戏的平衡性
第10章 游戏AI设计
第11章 游戏关卡设计
第12章 游戏流程设计
第13章 手机平台差异对游戏设计的影响
第14章 手机游戏产业
第15章 完整游戏开发档案
……
⑺ 飞行射击类手机游戏策划案
创意这个问题···现在的飞机射击类已经太普遍了,要考虑接纳度,还是要走偏回锋。以前曾经答出过一款彩京战国,不知道你有映象不,最近不是有款很火的韩国飞行游戏么,名字忘了,应该是走这类的效果。
其次,用什么风格,也是需要考虑的,Q版卡通,还是写实,这决定了游戏的适宜对象。
再则,根据风格来确定是做3D,还是2.5,还是2D,这也直接影响到游戏的开发投入成本···总之一句话,独特的,有创意的游戏,才能被广大玩家接受。多思考吧
⑻ 请问:手机游戏策划主要是干什么的学什么专业出来可以做手机游戏策划的工作谢谢
游戏策划是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。
通常游戏策划在大部分公司都会有其更详尽的分工,如下:
游戏主策划:又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责
游戏策划
在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。
游戏系统策划:又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。例如组队、战斗、帮派、排行榜、好友等系统,需要提供界面及界面操作、逻辑判断流程图、各种提示信息等。
游戏数值策划:又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。
游戏关卡策划:又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。
游戏剧情策划:又称为游戏文案策划。一般负责游戏中的文字内容的设计,包括但不限于世界观架构、主线、支线任务设计、职业物品说明、局部文字润色等。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。
游戏脚本策划:主要负责游戏中脚本程序的编写,包括但不限于各种技能脚本、怪物AI、较复杂的任务脚本编写。类同于程序员但又不同于程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。
根据上面的分工可见,想要成为一名合格的游戏策划必须具备有一定的特长和专业的知识。
国内游戏开发站点与论坛
游戏策划新手营
简介:游戏策划新手必看,了解什么是游戏策划,需要学习和掌握哪些知识,如何求职,游戏策划的职业发展,进阶与提高都有详细的介绍。
飞士游戏-----游戏策划
简介:专门的游戏论坛,从游戏资讯,游戏策划到游戏引擎,游戏实现,完整的一条龙信息分享服务!
Youxihun——游戏魂
简介:专门的游戏策划论坛,分类细致,内容丰富,但需要一定的甄别能力。网址:
GameRes——游戏开发资源网简介:最开放的游戏开发专业网站之一,在其中可以找到许多有价值的参考资料。
Gamelook——游戏大观
简介:研究全球游戏产业的专业网站,关注游戏业最新的创意、技术、产品等,内容更偏向运营、策划和数据分析。
《大众软件》新浪博客
简介:国内为数不多的游戏开发相关媒体,内容都比较专业
OGDEV——中国网游研发中心
简介:盛大04年创办的专门针对网络游戏研发的专业网站。有云风、姚晓光等国内知名制作人常驻论坛。
NPC6——“何苦做游戏”(网站已经关闭)
简介:姚晓光于1998年创办,是目前国内最资深的游戏开发专业网站之一。姚晓光,腾讯互动娱乐琳琅天上工作室首席制作人。
游戏力量资料站
简介:数名资深业内建设的站点
⑼ 苦逼的手机游戏活动策划怎样快速练成
游戏策复划是游戏开发公司中的一种职制称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。 主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。 通常游戏策划在大部分公司都会。
⑽ 求手机游戏策划,越完整越详细越好。最好是模拟经营类的。我是新手,希望有前辈能多给些指导。
你不如去游戏魂的论坛找找,那里有很多策划案,另外策划案这种东西大多都是版不能公权开的,谁会冒险发给你?
其实你写策划案许多地方要尽量简单,让人一眼就看懂个大概,多配图说明,像bjzgc010所说的学会PS很有用。
然后详细的地方要尽量表达清楚,不要溜掉细节,多用流程图表达,数据用EXCEL做,UI用GUI做。
有什么不懂就找你的师傅带你啊……
其它就参考bjzgc010所说的。