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手游策划方案

发布时间:2020-12-08 13:13:38

1. 求手机游戏策划,越完整越详细越好。最好是模拟经营类的。我是新手,希望有前辈能多给些指导。

你不如去游戏魂的论坛找找,那里有很多策划案,另外策划案这种东西大多都是版不能公权开的,谁会冒险发给你?
其实你写策划案许多地方要尽量简单,让人一眼就看懂个大概,多配图说明,像bjzgc010所说的学会PS很有用。
然后详细的地方要尽量表达清楚,不要溜掉细节,多用流程图表达,数据用EXCEL做,UI用GUI做。
有什么不懂就找你的师傅带你啊……
其它就参考bjzgc010所说的。

2. 飞行射击类手机游戏策划案

创意这个问题···现在的飞机射击类已经太普遍了,要考虑接纳度,还是要走偏回锋。以前曾经答出过一款彩京战国,不知道你有映象不,最近不是有款很火的韩国飞行游戏么,名字忘了,应该是走这类的效果。

其次,用什么风格,也是需要考虑的,Q版卡通,还是写实,这决定了游戏的适宜对象。
再则,根据风格来确定是做3D,还是2.5,还是2D,这也直接影响到游戏的开发投入成本···总之一句话,独特的,有创意的游戏,才能被广大玩家接受。多思考吧

3. 氪金抽卡类手游的营销策划

做出来就是骗钱的,然后在一系列手游当中表现还不错,运营和公关到位。也就是所谓的比其他手游实诚。说怂也可以。

4. 如何写网络游戏策划文档,手机游戏策划案

好玩来的游戏超多啊,每自个时期吊炸天的游戏都不一样,毕竟手游很快红起来,又很快没人玩了,每个人的口味都不一样,比较实用的还是推荐给你这样一个手游排行榜,这个是18183手游排行榜,里面包含2个大榜单,18183新游期待榜和18183热门手游榜,亲可以依据具体情况去选择,这里每天都更新,现在最多人玩的游戏一看就知道了,选起来也方便,给你地址 http://top.18183.com/?=wd还有一个对应的,直接拿礼包,亲可以看看http://ka.18183.com/list_game_2188.shtml

5. 老牌手游厂商如何做游戏策划及思路分析

这部分人群掌握的是游戏的核心内容甚至是一款游戏的灵魂所在。他们主要的工作就是围绕玩家的根本需求,去设计策划游戏里面的规则,设计游戏的交互环节,计算游戏的公式,以及整个游戏世界的一切体验内容。 从这个角度来说,一个合格的游戏策划人员,应该是很了解玩家的游戏体验需求的。我目前就职的简乐互动科技有限公司,作为一家老牌资深的手游生产厂商,前后共研发了三十几款游戏,在长久的研发历程中,公司一直都很关注玩家的游戏体验需求,下面我就来简单分享一下我们公司是如何策划以玩家游戏体验需求为基础的游戏内容。 之前我提到玩家的游戏体验的根本需求,到底什么是游戏玩家的体验需求,玩家都想在游戏里面满足怎样的心里,我想一般的策划人员都能回答出:“需要在游戏里面找到快感”,甚至之前蓝港CEO王峰有把互联网比作夜总会,游戏比作“小姐”的言论。没有错,游戏里面找快感确实是玩家第一根本需求,用比较准确的词语来表达,应该是“荣耀与尊重”。 这种需求位于马斯洛需求理论的第四层,在人们满足了生理需求、安全需求、社交需求之后自然会去寻找满足第四层的需求。但是这种类型的需求只是玩家根本需求的冰山一角,我们公司对用户需求行为做过深入的研究和分析,最后得出的结论是玩家需求可以分为以下四种:荣耀、目标、互动、惊喜。所以我们策划团队的组织架构基本上也是按照这四类根本需求来构建的:荣耀策划组、目标策划组、互动策划组。 荣耀策划组的核心任务:就是最大限度增加游戏玩家在游戏里面获得荣耀与尊重的体验机会,说白了就是满足玩家在游戏中找快感的心理需求。 目标策划组的核心任务:就是为玩家设定相应的任务目标让玩家随时都有事可做,这一点单机游戏做得很好,我们做网游的公司也是把之前的优良传统延续了下来。 互动策划组的核心任务:就是实现玩家在游戏里面的互动,互动就包括:玩家之间的互动,玩家和游戏工作人员的互动,玩家和游戏内容的互动等等。互动环节是网络游戏所独有的,要想把网络游戏做成区别于单机游戏,互动功能是个关键。 惊喜策划组的核心任务:游戏里面随时都会有惊喜,这种惊喜体现出的是一种随机性,在很多游戏产品在分配的时候,都是随机性分配的。举个例子来说:两个人在玩游戏里面玩同一个小游戏,他们获得的奖品都是不一样的,这能增加游戏的趣味性,让玩家在获得游戏产品的同时获得一种与众不同的感觉。 我们公司的策划团队,在方案策划上也有一套完整的思路,我们都是分成一次策划和二次策划的。 一次策划:策划人员拍脑袋定方案,然后再出文档,研发和美术忠实地把方案实现出来。 二次策划:策划完成的方案作品交到实际玩家手中,不停的去修改和完善它,其实好的策划方案都是经过玩家检验之后不断地改出来的。 游戏策划人员一定要了解玩家的根本需求,要有让玩家参与到方案策划中来的意识,毕竟我们做出来的东西都是用户直接在使用的,我们自己说好还不行,要让大家说你这个东西好才行,所谓的一句广告语说:“大家好才是真的好”。希望今天为大家分享的策划思路能起到抛砖引玉的作用,也希望大家能继续努力策划出更多的优秀作品出来。

6. 手游策划文档怎么写

可以按这个框架来写
手游的类型

游戏人群未被满足的需求
根据某种需求产生的游戏想专法
与之属类似的游戏分析
新想法的独特之处
新想法的具体描述
新游戏制作所需的人财物时间等分析
新游戏预期收益
新游戏如何宣传推广
基本就差不多了

7. 手机游戏策划案

给你个手机游戏策划的目录参考一下:

1. 游戏名称选择
2. 游戏基本介绍
3. 游戏市场分析
4. 游戏支持平台
5. 游戏技术约束条件与移植说明
6. 游戏主要情节设计
7. 游戏流程图
8. 游戏页面描述
9. 游戏页面特效切换
10. 游戏主要设计
11. 游戏人物动作设计与敌人AI设计
12. 游戏关卡设计
13. 游戏菜单内容说明
14. 游戏详细流程图
15. 游戏美工制图列表

8. 什么是手机游戏策划

什么是手机游戏策划,一句半句还真的说不清楚,也不知道你是否知道什么是游戏策划,手机游戏策划说直白点就是手机游戏的书面策划书,直接给你发一份现成的手机游戏策划,你看看吧!

一. 游戏运行的平台
1. 游戏预定支持的手机类型
Nokia 系列:6108 7650 3650
索尼爱立信 系列: T628 T618
摩托罗拉:
2. 游戏屏幕的尺寸
128X128 pixels
3. 游戏安装包的大小
不超过 100 K
4. 预定开发周期
前期关卡设计和美工 10 天
程序员和美工同步 5 天
测试和完善 3 天
二. 策划大纲
1.游戏的定位 益智解谜类 18岁~40岁手机用户群
2.游戏背景
3.游戏内容
4.游戏策划
1)开始界面
主菜单新的游戏旧的进度游戏说明游戏设置游戏积分关于游戏
点击开始打开游戏的主菜单
游戏的公司Logo界面进入后,直接弹出开始界面和主菜单。
新的游戏:
旧的进度:
游戏说明:
游戏设置:
游戏积分:
关于游戏:
2)游戏背景介绍
打开新的游戏,即可进入游戏的背景说明.....
3)选择游戏的难度
普通级
恶梦级
地狱级
4)主游戏界面(2*倍平面地图)
5. 游戏参数设定
6. 游戏效果草图
期望45度倾斜视角立体视图的效果
7. 游戏的风格,属性和视觉的感受
8. 游戏特色的解说(商业卖点)
三.预计开发进度
1. demo版本发布时间
天 内(可以出一个在 机器上的演示版本(部分功能不全))
2.正式版本发布时间
天 内(可以出一个在 机器上的正式版本)
3. 商业化版本发布时间
天 内(可以出一个在 机器上test通过并修正bug且商业化)
四.开发需求设定
1. 美工需求
美工的风格需要带有强烈的卡通色彩
1)场景:
2)物品:
3)动画:
4)人物:
5)界面
6)按钮
2. 音效需求
背景音乐
碰撞音乐
打斗音乐
提示音乐
过关音乐
3. 开发团队所负责的成员
项目负责人员:
策划人员:
美工人员:
程序人员:
音乐制作人员:
测试人员:
4.项目的基本的开发进度
五.游戏性能测试
1.图像率新速度
2.文件安装完大小
3.文件未安装大小
4.游戏所占有的内存
5.游戏所带的文件清单

1、游戏名称(名称未定的要有暂名)
2、游戏类型
3、运行环境
包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备
4、载体
现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.
5、发行地域
以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)
6、用户分析
用户年龄,性别,以及经济能力等.
7、游戏概述
时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)
8、游戏特征
应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点.
分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势.
9、开发周期
前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员
10、市场前景分析

项目建议书一般包括如下几个部分:

1、 当前市场情况分析:这个部分是给老板或者投资人看的。游戏必须适应市场需要,闭门造车的策划都不可行。必要情况下要先对市场进行调查和分析,利用第一手信息对玩家意见进行捕捉,把这些信息合理的加入到建议书中才可以增强说服力。对于参加比赛的选手来讲,暂时不需要对这部分有过多的了解,但要对游戏的发展方向有个大体的认识,尤其是你所设计的这个游戏。

2、 游戏的大体介绍:这是一个向上级描述游戏内容的最好方法。平时的报告太长太麻烦,谁都不会有兴趣认真看下去的。而项目建议书决定着这个项目是否进行下去,所以这是一个让老板了解你的想法最好的机会。这里的介绍不能太长,要把你所有的精华部分都罗列在上面,吸引住了老板,立项就确定了一半。对游戏策划来讲,这也是显露自己才华最好的机会,如何用最简洁的语言把整个游戏的精华表述出来就要看你的文学功底了。游戏的主体就是在这时确定的,一旦该项目被批准,那么以后的游戏设计都要围绕着它来开展。所以这时游戏中的卖点和主要特征都要认真的进行讨论分析,利用好手中的信息展开讨论,并结合其他游戏的优缺点分析自己设计中要突出的地方才可能抓住投资人的心。牢记一点:“只有能够带来最大化利润的游戏创意才能吸引住投资者的心!”

3、 游戏的赢利模式:这部分要对整个开发的成本以及回报进行估算。要分析需要多少人工,设备费用,以及管理费用等等。然后就要估算按照什么样的定价卖多少套游戏可以回收成本,是否有其他的赢利模式等。参赛选手只要了解一下有个认识就可以了,不需要真正完成这个部分。

4、 游戏的整体框架:这个部分对游戏来说是至关重要的。游戏要如何划分模块,用什么方式开发,以及模块之间的关系都要确定下来。对于一个大型的游戏项目,如果不进行模块划分和良好的整体设计,在实际的开发过程中会陷入无限的混乱中,人员也会很难控制。按照体系进行划分是一个比较有效的划分方法,任何游戏都是可以根据自身要求进行模块划分,下面给出一个大体的划分模式,后面会有详细的介绍:

生存体系:是游戏世界的基础,只要是游戏需要建立一个世界,那么生存体系是最基础的。生存体系也由很多要素组成,表现在玩家面前就是各种属性,视游戏类型而定。包括HP,MP,金钱等基本属性,复杂点的游戏还要设计饮食、体力、精神等其他属性,看具体的游戏设计了。

升级体系:升级体系是另外一种常见的消耗用户时间并增强耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戏和即时战略游戏都有升级体系的介入。设计升级体系主要是设计升级的算法以及相关属性的平衡发展,后面会进行详细介绍。

地图系统:游戏中的地图设计,根据游戏类型而定。不外乎大地图的设计和场景设计,在项目建议书中只是把大体的框架建立起来就可以了。

战斗系统:大多数游戏都要有战斗,这和游戏的升级体系是密切关联的。战斗系统是非常复杂的,包括各种法术、武功、招式等设计,还有攻击力、防御力等数值的比较转换等。

任务系统:任务是游戏前进的线索,有了一个完整的任务系统,设计者的思路就不会发生太大偏差。项目建议书中只要对游戏中要涉及的主要任务进行简要描述就可以了。

操作体系:游戏如何操作,以及主要界面安排等都要做简要描述。这里还要提到游戏的一些配置情况,是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述。游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定,帮助系统的设计也可以归入这部分,也可以另外拿出来另外做一个模块。

界面系统:该系统和操作体系有很大的关联。游戏中的很多操作是由界面所决定的,一个良好的游戏界面能够帮助玩家快速上手。界面包括游戏主界面、二级界面、弹出界面等很多种类,在建议书中也应该把整个界面系统的框架规划出来,还有整个界面的风格等问题也要确定。

NPC设计:游戏中总要有NPC的,这和大的游戏背景有关。什么样的角色如何安置,并给予他什么样的功能都是属于NPC设计的。大多数的NPC功能都很简单,无非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC设计的很强大,这就要给他们加入人工智能的设定了。

AI设计:这是一个很大的范畴,是一个需要很多有针对性的研究才可以有发言权的领域。不同的游戏AI设定也不同,但这是必不可少的一个部分。没有AI,游戏就没有任何灵性可言。(但感觉现在的游戏有灵性的也不多)该部分过于专业,在这里不做讨论。

在完成了上述几个模块的划分之后,你的整体思路已经建立起来了。在进行模块设计的同时,你的游戏世界就逐渐呈现在你脑海之中。这些内容很混乱,因为各个部分都是相通的,而且关联很紧密。如何理清思路保持清醒的头脑才是最终成功的关键,这一点对于策划来说尤其重要。设计人员在早期脑子就是一团糨糊,那进入了开发阶段肯定是一团糟!上面描述的都是一个大体的模块划分,具体的游戏框架搭建还是远远不够的。在第四部分中会针对这些模块进行详细的讲解,以一个网络游戏为例简要的描述一下作为策划要如何完成一个庞大的世界体系。

5、 游戏开发进度:开发进度是要求产品经理或项目经理根据现有的条件来确定的。对你的上司来说,他最看重的也是这个部分。因为开发周期的长短会直接影响到游戏制作的成本,而且何时能够完工也决定着上市能否赶上最好的档期(比如暑假档),所以开发进度很多时候能够直接决定着这个游戏是否会被老板枪毙。游戏的开发进度一直是困饶着国内开发团队的大问题,国外也一样。由于开发人员的熟练程度不同,预留时间很难确定。对于参加比赛的各位同志来说,只要大致计算一下需要多少人/月就可以了。

6、 开发人员列表及职责:最后一项,就是对人员进行分工。已经到位了的,直接进行工作安排;还没有到位或者需要招聘的,向人事部门发送申请。报告中要对人力情况进行估算,以及各项费用的评估。对比赛而言这部分就可以省了,费用的评估是需要有丰富经验的市场和管理人员才可以计算的。 主策划的工作
1、 故事的架构。
2、 基本地图构造。
3、 对话剧本的撰写。
4、 场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做)
5、 各触发事件的设定。
6、 游戏内各系统设定说明。
7、 游戏各类资源的设计。
8、 各菜单的设计(附草图或与美工共同制做)
9、 游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做)
10、 游戏开场与结尾CG的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定)
11、 在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。

功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。
1:着重强调由游戏分层模型引出的第一条游戏设计准则:
决定游戏成功与否的永远都是游戏的内核而非游戏的外部效果。在游戏的设计中,特别是前期设计中
,应给予游戏的内核足够重视,不要贪多求快、盲目地过早进入具体的外部效果设计。

2:着重强调由游戏的情感世界引出的第二条游戏设计准则:
在虚拟情境中要故意制造某种情感的负荷,使游戏者产生焦虑、镊张憾绪,然后巧妙地调动引导游戏
者,最终使其解除焦虑状态,产生意度的解脱感和兴奋感。同时要针对游戏者的期待,适度产生悬念对抗
游戏者不断增长的经验,使其能感到游戏处于一种动态的变化中
3:第三条游戏设计准则:
游戏的行为系统是一个封闭系统,但不是一个静态系统,应采取向下兼容、渐进发展的行为模式,使
游戏尽可能不被游戏者“琢磨”透,使其尽可能长地具有挑战性.

9. 手游策划文档怎么写

般游戏策划可能会做的工作有:
撰写游戏设计文档:可能包括word,excel,ppt,各种编辑器导出的文本文档。
撰写美术资源需求:地图元件,模型,物品参考图等

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