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品牌推广计划方案ADF

发布时间:2024-09-05 19:07:00

⑴ 2007-2008年中国动漫产业前景展望与市场预测报告 电子版

2007-2008年中国动漫产业前景展望及市场预测报告
2007年10月17日 9:11:06
中国行业研究报告网讯
【关 键 词】 动漫产业|前景展望|市场预测|报告|最新版本报告
【报告格式】 印刷版/电子版
【交付方式】 特快专递/E-MAIL
【释放日期】 2007年10月
【报告页数】 468页
【报告价格】 印刷版:6800元 电子版:7000元 印刷+电子:7500元
【订购热线】 010-87784265 87780824 网上订购 邮件订购

【 报告简介 】

中国动画已走过 80余年,早期的中国动画以万氏兄弟为代表,其标志性作品为《铁扇公主》,作为亚洲第一部长动画片,它曾影响了包括日本在内的亚洲动画的发展,被成为“中国流派”。我国2002年提出发展动漫产业,5年来,通过促进动画业与投资业等各方面的合作,推动了动漫产业链的建设和延伸。1993年到2003年,我国动画总产量仅为4.6万分钟,而2004年一年的产量就增长到2.18万分钟,2005年年产量为4.27万分钟,2006年全年总量超过7万分钟。2007年1月至9月初,国产动画的产量达到6.4万分钟,大大超过去年同期水平。

图表 2004-2007年我国动画片产量及增长趋势

此外,根据国家广电总局规定,从2006年9月1日起,全国的动画频道、少儿频道在每天动画片播出总量中,国产动画片的比例不少于70%。这一动画黄金时间政策,也对国产动画产业的发展体现出了明显的推动作用。

随着我国国民经济高速发展,人民生活水平不断提高,广大人民群众特别是青少年,对创意性、时尚性强的高品位动漫文化、动漫产品需求越来越大。目前,我国约有 5亿的动漫影视产品消费群,我国各电视台国产动画年需要量为28万分钟,而现有实际制作能力仅有2万分钟。按国家规定的全国省级、副省级电视台三年内全部开通少儿频道的要求,到三年后,全国电视台每天需要5000分钟、全年需要180万分钟的动画节目,国产动画产业年产值将在1000亿元人民币以上。我国将在5~10年内,确保动漫产业产值占到GDP的1%。这个1%算下来就是2000多亿人民币。由此看,动漫产品具有庞大的消费市场和巨大的发展空间。动漫产业包括创作、制作媒体传播产品的产业和设计生产与动漫相关的周边或衍生产品的产业。
图表 动漫产业构成

动漫产业指以原创动画片及原创卡通形象及品牌为核心。数字时代的到来促使动画、漫画和游戏形成三位一体的新格局。动漫与电影、电视、出版、音像业、衍生品互相渗透与融合,形成动画产业链。

本报告详尽描述了中国动漫行业运行的环境,重点研究并预测了其下游行业发展以及对动漫需求变化的长期和短期趋势。针对当前行业发展面临的机遇与威胁,提出了我们对动漫行业发展的投资及战略建议。本报告以严谨的内容、翔实的数据、直观的图表帮助动漫企业准确把握行业发展动向、正确制定企业竞争战略和投资策略。我们的主要数据来源于国家统计局、国家信息中心、海关总署、中国动漫协会等业内权威专业研究机构以及我中心的实地调研。本报告从理论到实践、宏观与微观等多个角度进行研究分析,其结论和观点力求达到前瞻性、实用性和可行性的统一。它是业内企业、相关投资公司及政府部门准确把握行业发展趋势,洞悉行业竞争格局、规避经营和投资风险、制定正确竞争和投资战略决策的重要决策依据之一,具有重要的参考价值!

【 报告目录 】

第一章 动漫产业基本概述
第一节 动漫和动漫产业概述
一、动漫的定义
二、动漫产业的定义
三、动漫产业链定义
四、动漫衍生周边产业定义
第二节 动漫作品概述
一、动漫作品的特点
二、动漫作品的类别

第二章 世界动漫产业发展态势分析
第一节 世界动漫产业发展历程及现状
一、外国动漫产业政策简介
二、国际动漫产业发展现状分析
三、世界动漫游戏产业推动三大市场发展
第二节 日本动漫产业
一、日本动漫产业发展阶段
二、日本十年动漫回顾
三、日本在全球动漫市场的地位
四、日本动漫产业的发展研究
五、日本动漫十大主要公司介绍
六、日本动漫产业问题分析
第三节 美国动漫产业
一、美国动漫产业发展阶段
二、美国动漫产业侧重点分析
三、美国动漫帝国成因分析
四、美国动画片主打品牌分析
五、美国动漫市场新变化
第四节 韩国动漫产业
一、韩国动漫产业的发展回顾
二、韩国动漫产业概况
三、韩国的动画产业存在的主要问题
四、韩国动漫产业发展分析
五、韩国动漫产业迅速崛起原因分析
六、韩国重振动漫产业的几大措施

第三章 2007年中国动漫产业运行状况分析
第一节 中国动漫产业现状
一、动漫产业发展回顾
二、2006年中国动漫产业的发展
三、2007年中国动漫产业发展的关键点
四、2007年中国动漫产业盈利模式初现
五、2007年中国动漫产业开始步入辉煌
六、中国动漫产业发展速度快
七、中国动漫分级迫在眉睫
第二节 中国动漫市场概况
一、中国动漫市场发展环境分析
二、动漫产业的三大市场板块分析
三、中国动漫市场崛起的四大因素分析
四、国内九成动漫市场被国外动漫占据
第三节 中国动漫产业的播映市场情况
一、中国动画播映体系形成
二、国内电视动画收视状况分析
三、少儿频道发展现状概述
四、三大上星动画频道分析比较
第四节 中国动漫消费市场构成分析
一、中国成全球最大动漫消费市场
二、学生消费群体
三、成人消费群体
第五节 国内动漫产业的生产制作分析
一、制作机构概况
二、动画片题材和制作长度
三、动漫产业的成本与收益
四、动画制作要素对产业的影响
第六节 动漫与广告产业
一、动漫与广告的结合
二、动漫广告是跨越传统的新产物
三、在线广告是动漫产业的重要发展领域
四、网络游戏成为广告播放新渠道
第七节 中国动漫产业经营分析
一、美影厂五个销售领域的经验借鉴
二、中国动漫产业盈利困难原因分析
三、国内动漫企业营销力量分析
四、动漫图书的营销技巧
第八节 中国动漫产业存在的问题
一、人才匮乏
二、有产无业
三、盗版猖獗
四、市场不成熟
第九节 发展中国动漫产业的建议
一、高端人才培养
二、创出中国的动漫品牌
三、加快产业化速度
四、发展中国动漫产业的措施
五、中国动漫产业打入国际市场的五大对策

第四章 动画产业发展状况分析
第一节 全球动画产业概述
一、世界动画电影发展历程
二、美国动画市场
三、日本动画市场
四、日美动画电影风格分析
五、2007年世界十大动漫游戏电影简介
第二节 国内动画产业现状
一、国内卡通市场总体概述
二、中国动画片市场需求
三、中国动画片市场供求分析
四、中国动画产业四大软肋
第三节 中日动画比较分析
一、画面效果
二、内容
三、配音
四、音乐
五、收看对象
第四节 电视动画频道分析
一、2004年中国国内第一个动画频道开播
二、2005年中国动画频道动态
三、2006年中国实施动画黄金时间政策
四、动画频道节目解析
五、动画频道成为中国动画产业突围的先锋官
六、国内动画频道缺乏全方位市场营销
第五节 中国动画产业发展趋势分析
一、中国动画产业发展前景看好
二、对中国动画发展的思考
三、制约中国动画产业发展的五大问题
四、中国动画产业的未来走向
五、本土动画产业发展前景分析

第五章 漫画产业发展前景预测
第一节 国外漫画产业分析
一、日本
二、美国
三、韩国
四、欧洲
第二节 中国漫画产业现状
一、漫画是动漫产业发展的根本
二、中国漫画市场简析
三、对国内漫画市场切入点的判断
四、中国原创漫画首次进入日本
第三节 香港漫画产业
一、香港漫画发展历程
二、香港漫画市场现状分析
三、日本漫画对香港漫画的影响分析
第四节 漫画新闻产业
一、漫画新闻的定义
二、中国漫画新闻的现状
三、漫画新闻的传播优势分析
四、漫画新闻发展中的问题分析
五、漫画新闻发展的策略分析
第五节 中国漫画产业发展趋势分析
一、动漫时代传统漫画的发展走向
二、漫画改编影视成发展趋势

第六章 手机动漫产业发展趋势
第一节 手机动漫概述
一、手机动漫的概念
二、手机动漫市场的特点
三、动漫与手机结合现状
第二节 中国手机动漫产业发展现状
一、2006年国内手机动漫产业市场规模分析
二、手机动漫成为重振动漫市场的新机遇
三、中国手机动漫盈利空间分析
四、电信运营商看好手机动漫的发展潜力
第三节 手机游戏市场状况
一、2006年国内手机游戏市场规模分析
二、2006年中国手机游戏市场迎来拐点
三、中国手机游戏市场发展困境分析
四、中国手机游戏市场趋势分析
第四节 手机动漫产业未来发展趋势
一、手机动漫产业的发展机会分析
二、2008年中国手机动漫市场面临产业调整
三、中国手机动漫成长空间广阔
四、手机动漫将成为下一个手机增值业务增长点
五、手机下载漫画成市场流行

第七章 网络动漫产业研究分析
第一节 网络媒体产业
一、网络媒体的背景和特性
二、网络媒体的现状分析
三、网络媒体的发展主线
四、网络媒体发展结论和原因
五、网络媒体的战略定位和对策
六、中国网络媒体市场展望
第二节 网络动漫产业现状
一、网络传媒对传统动画的影响
二、网络动漫市场潜力分析
三、2006-2007年中国网络动漫市场规模分析
第三节 网络动漫产业赢利分析
一、网络动漫产业概况
二、“有价无市”的尴尬
三、借助无线增值商机
四、不要风险投资
五、解决当务之急
第四节 FLASH动画发展分析
一、FLASH动画概述
二、当前动画和网络的发展分析
三、FLASH动画的趋势分析

第八章 网络游戏产业市场运行分析
第一节 网络游戏产业概述
一、网络游戏的定义
二、网络游戏的分类
三、网络游戏产业的特征分析
第二节 国外网络游戏产业的启示
一、日本网络游戏产业
二、美国网络游戏产业
三、韩国网络游戏产业
第三节 中国网络游戏产业概况
一、国内网络游戏产业的发展背景分析
二、中国网络游戏产业政策环境分析
三、中国网络游戏产业地域特点分析
四、中国网络游戏市场消费群体分析
第四节 当前中国网络游戏产业现状分析
一、中国网络游戏产业发展现状
二、2006年国内网络游戏市场规模分析
三、中国动漫游戏产业发展机遇分析
四、网络游戏面临行业洗牌
第五节 教育网络游戏分析
一、教育网络游戏的产业角度解析
二、网络游戏进入校园
三、K12play新型的教育网络游戏平台
第六节 国家对网游的政策
一、国家预备给网游设时限
二、网洛游戏人才纳入国家培养计划
三、网络游戏开发进入国家863计划
四、政府支持网络游戏产业健康发展的举措
五、2007年网络游戏防沉迷系统全国推广
第七节 中国网络游戏发展前景分析
一、中国网络游戏业的发展出路分析
二、中国网络游戏产业未来发展方向
三、国内网络游戏产业发展趋势分析
四、未来五年中国网络游戏的主流发展趋势

第九章 动漫企业竞争格局分析
第一节 中外动漫企业竞争现状
一、中外动漫竞争激烈本土市场潜力巨大
二、外来动漫占领中国大部分市场
三、中国动漫潜力与竞争力之间的转变
四、动漫企业实现优先上市融资
第二节 动漫企业提升自身竞争力的对策
一、中国动漫企业抢夺市场份额的途径
二、在国际市场树立“中国招牌”
三、开发卡通形象魔力
四、服装+动漫
五、现代元素的加入
六、集群发展和产业链的延伸
第三节 动漫基地品牌战略分析
一、动漫基地品牌概述
二、动漫基地品牌战略的现状
三、目前动漫企业品牌战略存在的误区
四、动漫基地品牌战略的对策

第十章 国内主要省市动漫产业区域比较分析
第一节 深圳动漫产业
一、深圳成为世界动漫业重要加工基地
二、深圳动漫产业集聚效应显现
三、深圳动漫市场分析
四、深圳政府给动漫产业解绑
五、促进深圳动漫产业健康发展的建议
六、深圳动漫产业发展途径及因素
第二节 上海动漫产业
一、上海动漫发展历程
二、2007年上海成立动漫产权交易中心
三、上海六百亿动漫产业链对接国际时尚
四、上海动漫游戏产业占原创优势
第三节 浙江动漫产业
一、浙江盯上动漫产业
二、中南卡通引领浙江动漫产业
三、浙江商业资本进军动漫产业
四、浙江打造动画业“巨舰”的规划
五、浙江省动漫发展分析

第十一章 重点动漫企业经营情况分析
第一节 迪斯尼
一、迪斯尼集团概况
二、迪斯尼公司十年动画经典回顾
三、迪斯尼公司的市场运作
四、迪斯尼集团价值链解析
五、迪斯尼乐园SWOT分析及介绍
第二节 梦工厂
一、梦工厂概况
二、2007年第二季度梦工厂利润分析
三、梦工厂经典动画介绍
四、梦工厂未来发展形势
第三节 盛大网络
一、盛大网络公司概况
二、2007年第二季盛大财务情况分析
三、盛大网游推行区域特许经营
第四节 三辰集团
一、三辰卡通集团概况
二、三辰卡通品牌效应开始提升
三、三辰集团蓝猫卡通进军幼教领域

第十二章 成功动漫人物案例分析
第一节 米老鼠
一、米老鼠的创造
二、米老鼠的魅力
三、米老鼠的发展
第二节 蓝猫
一、蓝猫优势分析
二、品牌扩张分析
三、“蓝猫”中国卡通的成功
四、“蓝猫”赢取儿童饮料市场
五、“蓝猫”追赶“米老鼠”
第三节 魔兽世界
一、《魔兽世界》全球玩家分析
二、魔兽世界主宰北美在线游戏市场
三、《魔兽世界》各国运营分析
四、九城中文版《魔兽世界》运营情况分析
五、魔兽世界关于收费后运营预测

第十三章 动漫产业链分析
第一节 中国动漫产业链分析
一、国内动漫产业链模式探讨
二、产业链的完善将带动动漫业
三、网络游戏、动漫相互融合形成新产业链
四、动漫产业链要发展群众基础是关键
第二节 动漫衍生品产业市场现状
一、国内动漫衍生产品不敌国外品牌
二、动漫衍生产品生产潜力巨大
三、国产动画衍生产品市场高度缺乏
四、中国动漫衍生产品开发落后
第三节 服装产业
一、卡通品牌服装市场分析
二、卡通-童装设计中的浪漫、纯正
三、卡通服装酿造新的商机
四、加菲猫童装成功经验分析
第四节 食品产业
一、卡通外包装带动食品新的消费浪潮
二、卡通食品带动饮食新理念
三、金鹰卡通进驻食品领域
四、迪斯尼食品向健康食品迈进
第五节 玩具产业
一、玩具业处于动漫产业链末端
二、中国玩具市场分析
三、玩具和卡通结合形成新的产业链
四、卡通玩具进入成人市场

第十四章 2007-2008年中国动漫产业发展趋势分析与前景预测
第一节 文化产业发展前景分析
一、世界文化产业发展趋势分析
二、国际性城市文化发展方向
三、中国文化产业发展趋势解析
四、中国文化产业发展的八大方向
五、“十一五”中国文化产业发展的趋势分析
第二节 动漫产业发展趋势
一、中国动漫产业发展因素分析
二、中国原创动漫借2008年奥运商机图发展
三、未来四年中国动漫产业发展预测
四、动漫产业前景广阔
五、中国动漫产业的发展趋势分析
六、数百亿市场机会等待中国动漫产业化
第三节 网络游戏发展前景
一、2006年中国网络游戏市场达65.4亿
二、2007年我国将成为世界上最大网游市场
三、未来网络游戏市场将以免费为主
四、未来网络游戏产品趋向多元化
五、我国网游前景广阔
第四节 手机行业发展前景
一、手机网络游戏下一个掘金点
二、2006年手机网络游戏的契机
三、手机网游渐成行业新的发展点
四、我国手机游戏市场潜力巨大
五、手机网游机遇与挑战分析
六、手机网游前景光明

第十五章 动漫产业投资机会与风险分析
第一节 动漫产业投资潜力
一、资本向动漫产业聚集
二、我国动漫产业成为国际投资热点
三、国内动漫产业吸引美国投资者
四、中国动漫市场成香饽饽
五、民间资本争相涌入动漫产业
第二节 投资机会分析
一、网络游戏投资机会分析
二、动画产业的投资分析
三、动漫衍生产品机会
四、卡通流行带来的投资商机
第三节 动漫产业投资风险及控制
一、市场风险
二、政策风险
三、动漫原创存在的风险
第四节 动漫产业投资建议
一、国内原创动漫企业投资融资分析
二、动漫风投的十条规则
三、动漫商铺的投资经营分析

图表目录
图表 1 动漫产业构成
图表 2 国际主流动漫产业价值链
图表 3 动漫衍生产品的范围
图表 4 2004-2005日本在海外发行的主要动画电影
图表 5 1996-2001年日本动画产业市场规模 单位:亿日元
图表 6 2001年美国动画电影市场占有率分布 单位:百万美元
图表 7 美国市场动画电影商市场份额 单位:百万美元
图表 8 我国市场各国家或地区动漫产品比重
图表 9 2004年六大重点城市动画节目收视对比
图表 10 2005--2010年手机动漫市场规模增长趋势预测
图表 11 2006-2008年手机游戏市场规模发展预测
图表 12 2003--2006年主要网站网络营销市场比重
图表 13 2006年平均增长主要网络煤体占网络营销市场比重
图表 14 2005--2010年我国网络动漫市场规模增长趋势
图表 15 2002年6月--2007年6月我国网民总人数增长趋势
图表 16 截至2007年6月我国不同方式网民规模
图表 17 2007年6月我国网民上网地点分布比例
图表 18 2007年我国互联网使用率
图表 19 2002年6月~2007年6月我国学生网民与非学生网民规模与增长趋势比较
图表 20 网络游戏用户与付费用户年龄结构
图表 21 2006-2011大型角色扮演类网络游戏的市场规模
图表 22 2006-2011休闲游戏的市场规模
图表 23 中国国家级动漫产业基地成立时间一览表
图表 24 全国动漫基地产业业态分布情况
图表 25 2003-2006年我国动画片年产量情况
图表 26 日本动画产业的结构
图表 27 窗口战略和资源重复使用战略
图表 28 制作委员会
图表 29 1999年--2006年我国QQ注册用户数量

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http://www.toponey.com/html/20079491225-1.html

电子商务的运营模式有哪些

B2B、B2C、C2C、B2M、M2C、B2A(即B2G)、C2A(即C2G)七类电子商务模式等等。
B2B = Business to Business.
商家(泛指企业)对商家的电子商务,即企业与企业之间通过互联网进行产品、服务及信息的交换。通俗的说法是指进行电子商务交易的供需双方都是商家(或企业、公司),她(他)们使用了Internet的技术或各种商务网络平台,完成商务交易的过程。这些过程包括:发布供求信息,订货及确认订货,支付过程及票据的签发、传送和接收,确定配送方案并监控配送过程等。有时写作B to B,但为了简便干脆用其谐音B2B(2即two)。 B2B的典型是中国供应商、阿里巴巴、中国制造网、敦煌网、慧聪网、瀛商网、Needsee、电子商务学吧 等。B2B按服务对象可分为外贸B2B及内贸B2B,按行业性质可分为综合B2B和垂直B2B,垂直B2B有:中国化工网,鲁文建筑服务网。
B2C = Business to Customer
B2C模式是我国最早产生的电子商务模式,以8848网上商城正式运营为标志。第一种:
综合商城:淘宝 线上的 天河城,正佳广场
商城,谓之城,自然城中会有许多店,是的,综合商城就如我们平时进入 天河城 正佳 新大新 等现实生活中的大商城一样。商城一楼可能是一级品牌,然后二楼是女士服饰,三楼男士服饰,四楼运动/装饰,五楼手机数码,六楼特价…… 将N个品牌专卖店装进去,这就是商城。而后面的 淘宝商城 也自然是这个形式,跟传统无异,它有庞大的购物群体,有稳定的网站平台,有完备的支付体系,诚信安全体系(尽管目前仍然有很多不足),促进了卖家进驻卖东西,买家进去买东西。如同传统商城一样,淘宝自己是不卖东西的,是提供了完备的销售配套。
而线上的商城,在人气足够,产品丰富,物流便捷的情况下,其成本优势,二十四小时的不夜城,无区域限制,更丰富的产品等等优势,体现着网上综合商城即将获得交易市场的一个角色。
这种商城在线下是以区域来划分的,每个大的都市总有三五个大的商城。而互联网这一领域,也注定了三五家综合商城独大,目前是 淘宝 一家独大的尴尬境地。其实相似的有拍拍/易趣/有啊,只是相差甚远,乃至都不太想提及。
第二种:
专一整合型:赛V网
赛V网主要从事体育用品网上销售、导购、新闻资讯、赛事报道等,将作为一体的大型体育综合门户网。北京赛威网信息技术有限公司是一家富有创新性的综合性企业,他们把先进的电子商务模式与传统零售业进行创新性融合,用现代化网络平台和呼叫中心的方式为客户服务,主要做体育品牌用品业务,做到只做正品,假一罚十,十分注重客户服务。公司依托赛V网,用网络营销和网站推广为主要手段,主要靠先进的营销理念, 高效完善的配送方式,全新的经营模式,为消费者提供高品质的完美购物体验。
第三种:
百货商店: 亚马逊 当当 卓越 线上的沃尔玛
商店,谓之店,说明卖家只有一个;而百货,即是满足日常消费需求的丰富产品线。这种商店是有自有仓库,会库存系列产品,以备更快的物流配送和客户服务。这种店甚至会有自己的品牌。就如同 线下的 沃尔马,屈臣氏,百佳百货。
这种模式最据关注的当数 亚马逊,很多业内的朋友笑称,要入电商行业,先研究 亚马逊,要做电商行业,要摆脱 亚马逊,说的就是其专业,而规模化,让你既爱之,又妒恨之。而这里举 当当 卓越是我个人佩服的做了十年几乎不赚钱都还坚持 的公司,尽管在04年 号称 亚马逊 号称以 1.5亿美元收购当当被拒,后以一半的价格收购了卓越。或是这是资本运作层面的战略,也只能说操作这两个网站的主儿,资本运作能力还是不错的。
当当,卓越这种商店存在于网上的,会有多少家呢?
因为各自有库存,配送等环境的差异,会给每个平台赋予了各自不同的元素,也就是说是有品牌效应的。有了品牌效应,其实这种模式的网店是可以多家的,不仅仅三五家,可以是一个倍数。可能消费者会因为某一个体验,较小的价格差异,或是一次不好的购物体验,而使得会选择尝试其它家的可能。
其中,当当 卓越都试过 店中店的模式,不过比较失败,但有想往 商城转化的迹象。
第四种:
垂直商店:麦考林 红孩子 京东 优歌网 线上的千色店、国美 360商城 、笑购网
垂直商店,服务于某些特定的人群或某种特定的需求,提供有关这个领域或需求的全面产品及更专业的服务体现。
如 麦考林 定位于 18-25岁的年轻女性群体无店面销售载体,尽管起家是用DM,后面慢慢向网店倾向。
红孩子起步时就以母婴市场切入
如京东,做线上的国美,专业于销售电器/3C产品
这种商城的产品存在着更多的相似性,要么都是满足 于某一人群的,要么是满足于某种需要,亦或某种平台的(如电器)。
垂直商店,存在于互联网上有多少有呢?这取决于市场的细分。设定细分的种类是X的话,那就是X的三到五倍,因为每一个领域,总有三五家在那里竞争着,尽管互联网大家都说没有老二,但也其实不然,尽管老二活得很辛苦,也是卧薪尝胆,坚挺地活着。 而也正因为有了良好的竞争格局,而促进了服务完善。
这里我们发现一个现象,比如 上述例子的 京东,红孩子,以近期的动作来看,都开始了扩大产品线,如 红孩子 以原有的 母婴市场,拓展到以 家族为单位的购物平台;如 京东 通过低价的电器/3C产品吸引了大批的购买者,然后通过丰富产品线,添加/推荐 利润空间更大的 产品以谋求赢利。 很明显, 他们都在往 综合商店 转型。而另一个现象,像 麦考林,优歌网 这种针对人群细分的垂直商店,是将自己 形成 品牌的趋势。
第五种:
复合品牌店: 佐丹奴 百丽
佐丹奴是一个传统的服装品牌,自己有N家直属、加盟店。正佳商城开了,佐丹奴进驻,而网上的淘宝商城开了,线上的佐丹奴也进去了。而哪怕是所有的商城都倒掉,佐丹奴也有自己有独立形象店,这就是传统的品牌。当佐丹奴发现线上的消费者和线下的消费者是不同的时候,他们大胆的作了不同价格的运营,而其完善的仓储调配管理通过网络的销售更好的把握了现金流及货品流通的运作。
就像百丽,线下有近8000家店,据公布08年就做了160亿的市场。目前进军网络,更是大胆尝试,线上的款式或是品牌有一定的区隔,也进行大量的生产,因为,如何线上卖不完了,那8000家店可是很好的清库存的出口。20万双线每家店销上二十多双就解决了.
类似这种店,随着电子商务的成熟,会越来越多的传统品牌商加入电商战场,以 抢占新市场,拓充新渠道,优化产品与渠道资源为目标,一波大肆进军的势头蠢蠢欲动。
这种网店有多少呢?线下有多少家,线上就会有多少家。而包括了国美这种,都是属于复合型网店,只是整合的力度还不够,模式未成熟,所以暂时不提。
第六种:
轻型品牌店 PPG VANCL 梦芭莎
PPG 与VANCL 的案例已传遍大街小巷了,尽管存在着诸多争议,但新事物总是在争议中产生的。而这里加入梦芭莎有两个原因,第一,是 YES PPG 已被众多媒体棒打,VANCL也传闻即将转型为综合商城。对于梦芭莎是先从 DM投递+网络+CALL Centre,然后再做线下形象品牌店。据说月销售额达600万了。也是值得关注的一个代表。
中国已是一个生产大国,N多的代工厂,成熟的行业链条足以满足生产需要,而中国人赚钱都是属于产品利润溢价,而非品牌利润溢价(比如中国的MP3,在赚十块钱的利润,而美国的APPLE 赚的却是不止十美金的利润),在环境的催熟下,做一个 品牌已非一定必要是自己有工厂,相反,中国拥有了与天独厚的优势,品牌商可以更专注的提供个性化,更细腻的满足受众群体需求的产品,基于品牌定位,加强产品设计,通过信息化应用,配合日益成熟的互联网销售平台,日趋完善的物流配送乃至各种服务等,整条链条日趋细化与完善,使得品牌商可以专注做自己擅长 的事情,而其它事情都外包,用最好的原材料提供商,找最好的生产厂商,寻找高效益的有效推广渠道,强强结合,你的优势将突现得淋漓尽致。回头看,世界顶级的品牌商们,不也是这样做吗?
轻型的品牌店是可行的,关键是别迷茫了自己,找出自己核心的竞争力,其它让更强的人来承担。而眼下,再有想着什么都是自己干的老板们,也需要重新思考了,别让自己绊倒。
前面谈到梦芭莎也开了几家实体店,甚至由原来的卖内衣,拓充产品系列至女性消费的方方面面。这也说明轻型的网店也正在往复合型转化。同时,往后,轻型的品牌店,将对传统的品牌店,挑起一场混战,谁都可能会赢,而输的总是不肯接受别人优点的企业。
第七种
服务型网店 易美 亦得
易美是一家 网上冲印公司,比如,小王结婚了,跟老婆去了欧洲度蜜月,拍了好多的相片,可是,还没回到家,亲戚朋友们都拿到了小王通过易美网上冲印好的相片,相片有的是嵌在骨瓷杯上,有的按自己的意愿,装订了漂亮的相框,正放在爸爸妈妈的房前。
亦得代购,购遍全球。是的,可以帮你到全世界各地去购买你想要的产品,并以收取适量的服务费赢利。
服务型的网店越来越多,都是为了满足人们不同的个性需求,甚至 是帮你排队买电影卖,都有人交易,很期待见到更多的服务形式的网店。
第八种
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作为B2C的上游商,给商家们带去客户,是建立在消费者的角度上做服务的,这才是王道。爱比网力争成为电商有效的流量采购平台,并以降低高品质b2c商家们的营销成本。
C2C = Consumer to Consumer
C2C同B2B、B2C一样,都是电子商务的几种模式之一。不同的是C2C是用户对用户的模式,C2C商务平台就是通过为买卖双方提供一个在线交易平台,使卖方可以主动提供商品上网拍卖,而买方可以自行选择商品进行竞价。 C2C的典型是网络C2C、淘宝网、拍拍网等。
B2M = Business to Manager
B2M是相对于B2B、B2C、C2C的电子商务模式而言,是一种全新的电子商务模式。而这种电子商务相对于以上三种有着本质的不同,其根本的区别在于目标客户群的性质不同,前三者的目标客户群都是作为一种消费者的身份出现,而B2M所针对的客户群是该企业或者该产品的销售者或者为其工作者,而不是最终消费者。
企业通过网络平台发布该企业的产品或者服务,职业经理人通过网络获取该企业的产品或者服务信息,并且为该企业提供产品销售或者提供企业服务,企业通过经理人的服务达到销售产品或者获得服务的目的。职业经理人通过为企业提供服务而获取佣金。
B2M与传统电子商务相比有了巨大的改进,除了面对的用户群体有着本质的区别外,B2M具有一个更大的特点优势:电子商务的线下发展!以上三者传统电子商务的特点:商品或者服务的买家和卖家都只能是网民,而B2M模式能将网络上的商品和服务信息完全的走到线下,企业发布信息,经理人获得商业信息,并且将商品或者服务提供给所有的百姓,不论是线上还是线下。其实B2M本质上是一种代理模式。
Business to Marketing
面向市场营销的电子商务企业(电子商务公司或电子商务是其重要营销渠道的公司)。B2M电子商务公司根据客户需求为核心而建立起的营销型站点,并通过线上和线下多种渠道对站点进行广泛的推广和规范化的导购管理,从而使得站点作为企业的重要营销渠道。
M2C = Manager to Consumer
M2C是针对于B2M的电子商务模式而出现的延伸概念。B2M环节中,企业通过网络平台发布该企业的产品或者服务,职业经理人通过网络获取该企业的产品或者服务信息,并且为该企业提供产品销售或者提供企业服务,企业通过经理人的服务达到销售产品或者获得服务的目的。而在M2C环节中,经理人将面对Consumer,即最终消费者。
M2C是B2M的延伸,也是B2M这个新型电子商务模式中不可缺少的一个后续发展环节。经理人最终还是要将产品销售给最终消费者,而这里面也有很大一部分是要通过电子商务的形式,类似于C2C,但又不完全一样。C2C是传统的盈利模式,赚取的基本就是商品进出价的差价。而M2C的盈利模式则丰富、灵活的多,即可以是差价,也可以是佣金。而且M2C的物流管理模式也可以比C2C更富多样性,比如零库存;现金流方面也较传统的C2C更有优势。
因特网上的电子商务可以分为三个方面:信息服务、交易和支付。主要内容包括:电子商情广告;电子选购和交易、电子交易凭证的交换;电子支付与结算以及售后的网上服务等。主要交易类型有企业与个人的交易(B to C方式)和企业之间的交易(B to B方式)两种。 参与电子商务的实体有四类:顾客(个人消费者或企业集团)、商户(包括销售商、制造商、储运商)、银行(包括发卡行、收单行)及认证中心。
从贸易活动的角度分析,电子商务可以在多个环节实现,由此也可以将电子商务分为两个层次,较低层次的电子商务如电子商情、电子贸易、电子合同等;最完整的也是最高级的电子商务应该是利用INTENET网络能够进行全部的贸易活动,即在网上将信息流、商流、资金流和部分的物流完整地实现,也就是说,你可以从寻找客户开始,一直到洽谈、订货、在线付(收)款、开据电子发票以至到电子报关、电子纳税等通过INTERNET一气呵成。
要实现完整的电子商务还会涉及到很多方面,除了买家、卖家外,还要有银行或金融机构、政府机构、认证机构、配送中心等机构的加入才行。由于参与电子商务中的各方在物理上是互不谋面的,因此整个电子商务过程并不是物理世界商务活动的翻版,网上银行、在线电子支付等条件和数据加密、电子签名等技术在电子商务中发挥着重要的不可或缺的作用。
另外还有两类:
B2A = Business to Administration(也即 B2G = Business to Government)
商业机构对行政机构的电子商务,指的是企业与政府机构之间进行的电子商务活动。例如,政府将采购的细节在国际互联网络上公布,通过网上竞价方式进行招标,企业也要通过电子的方式进行投标。
目前这种方式仍处于初期的试验阶段,但可能会发展很快,因为政府可以通过这种方式树立政府形象,通过示范作用促进电子商务的发展。除此之外,政府还可以通过这类电子商务实施对企业的行政事物管理,如政府用电子商务方式发放进出口许可证、开展统计工作,企业可以通过网上办理交税和退税等。
我国的金关工程就是要通过商业机构对行政机构的电子商务,如发放进出口许可证、办理出口退税、电子报关等,建立我国以外贸为龙头的电子商务框架,并促进我国各类电子商务活动的开展。
C2A = Consumer to Administration(也即 C2G = Consumer to Government)
消费者对行政机构的电子商务,指的是政府对个人的电子商务活动。这类的电子商务活动目前还没有真正形成。然而,在个别发达国家,如在澳大利亚,政府的税务机构已经通过指定私营税务,或财务会计事务所用电子方式来为个人报税。这类活动虽然还没有达到真正的报税电子化,但是,它已经具备了消费者对行政机构电子商务的雏形。
政府随着商业机构对消费者、商业机构对行政机构的电子商务的发展,将会对社会的个人实施更为全面的电子方式服务。政府各部门向社会纳税人提供的各种服务,例如社会福利金的支付等,将来都会在网上进行。

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