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穿越火線營銷策略

發布時間:2022-03-16 10:42:49

Ⅰ 日本的CF中國的QQ號怎麼進不去

日本的CF不是要中國的QQ號,而是需要日本的賬號。你需要代理伺服器並且注冊賬號即可進入。
日本現在已經限制了中國地區的IP。因為原先中國玩家在日服CF里濫用G。

Ⅱ 我想寫一遍關於《穿越火線》營銷策略的論文,需要找一些關於CF業績的資料,可是找不到,求助各位大大!

穿越火線所有的武器和雷都有詳細的資料,和一些交流的文章,千萬不要錯過。看完這個保你成為一個CF高手,呵呵

穿越火線 武器資料之手雷、閃光、煙霧



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游戲中各種炸彈的作用

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高爆手雷

手雷的原理是在手雷殼內部放入蘇打粉,再倒一些BB彈和水進去,擰上裝有檸檬酸的雷管,使用時和真手雷差不多要先拉掉保險再用手按下雷管上的壓力桿檸檬酸進入手雷殼內部和蘇打粉混合,再搖幾下找個人多的地方扔過去............(不扔的話你就倒霉了和真手雷差不多3道5秒後會爆的),還有手雷殼很薄是耗材可以買一打備用,雷管和保險是可以重復使用的。下面是老外的使用方法的視頻。
手雷的種類
91式手雷
延時引信:7秒
發射方式:手擲或於擲彈筒發射
備注:手雷與手榴彈相比有不小的優勢,比如利於進攻,爆炸死角小等.此雷俗稱48瓣,1931年研製,自帶發射葯筒,說白了就是 袖珍迫擊炮彈.
89式特製手雷
引信方式:碰撞引信
發射方式:由89式擲彈筒
對於進攻型和防守主要看攻擊范圍和殺傷力!
書上說進攻型的范圍較小,便於進攻時使用.防守型的正好相反!(典型的有我國的"邊區造")

手榴彈是一種用手投擲的彈葯,因17世紀、18世紀歐洲的榴彈外形和碎片有些似石榴和石榴子,故得此名。盡管現代手榴彈的外形有的是柱形,有的還帶有手柄,其內部也很少裝有石榴子樣彈丸,但仍沿用了手榴彈的名稱。不帶手柄的手榴彈又稱手雷。從手榴彈是手擲彈葯這一特點來說,它的最早起源在中國。公元1000年,宋朝神衛水唐福向朝廷進獻「火球」(又稱「火炮」)等火器。「火球」以火葯為球心,用多層紙、布等裱糊為殼體,殼外塗敷瀝青、松脂、黃蠟等可燃性防潮劑,點燃後用人力或炮拋至敵方,球體爆炸並生成烈焰。還可通過改變葯物配合或摻雜鐵蒺藜、小紙炮等,達到施毒、布障、發煙、鳴響等多種作用,達到殺傷敵軍和破壞戰具的效果。在1044年初刊的兵書《武經總要》中,已載有霹靂火球、蔟藜火球、毒葯火球、煙球、引火球等多種可用手投擲的彈葯,這可以看作是最早的手榴彈雛形。到了13世紀初,中國軍隊又裝備使用了一種鐵殼爆炸性火器──掏火炮(又名「震天雷」)。它用生鐵鑄外殼,形如罐子、合碗等不同樣式,內裝火葯,留有安放引線的小孔。點燃後,火葯在密閉的鐵殼內燃燒,產生高壓氣體,使鐵殼爆碎傷人。這是當時威力較大的一種火器,可用手拋,也可用炮擲。這是世界上最早的鐵殼手拋彈葯,這與現代手榴彈已頗為相似。

在歐洲,直到1405年,在義大利的一份手抄本上才有了最早的手拋彈葯的圖樣。到17世紀以後,才出現把火葯和鉛彈丸或金屬碎片裝入鐵筒內的鐵殼手拋彈葯。也就是在這時,歐洲出現了「手榴彈」這一各稱,並沿用至今。在17世紀和18世紀,手榴彈曾是歐洲軍隊裝備使用很普遍的武器,並出現了專職的「榴彈兵」部隊。19世紀,由於槍炮的發展及城堡攻防戰的減少,手榴彈一度受冷遇。到了20世紀,1904年爆發的日俄戰爭和後來進行的第一次世界大戰,塹壕戰興起,使手榴彈重又獲得了廣泛使用。如今,在現代化步兵中,手榴彈仍是重要的武器裝備之一。

閃光彈

(又稱致盲彈、炫目彈、炫暈彈)是一種以強光阻礙方視力功能的一種手提炸彈,成為輔助性武器之一。

閃光彈在高空爆炸時能釋放一瞬間的刺眼強光,在附近並望著閃光彈爆炸的人短暫失明,從而令敵方暫時喪失或減弱戰斗判斷力,亦損壞坦克上光學器材的膜層,使探測器失去探測能力。同時也有「掩眼法」、干擾敵人之效以保自身短暫安全,閃光彈本身爆炸時並不會產生攻擊性傷害碎片,所以亦有用在機艙內騎劫客機制服劫機者的用途;另一種閃光彈是定向輻射體,它能專朝一個方向定向地釋放大部分的激發能量。

隨著網路戰爭游戲的盛行,閃光彈亦加設在該類游戲上。

在青年之間通訊或聊天交談時,若有人在文章中炫耀自己在生活上、物質上或在感情世界上等等令人羨慕不已的行為時,或是男女相互公開表示親昵言詞的互動時,其他相對沒有那麼幸福的網友便以「閃光彈」一詞相回,以表示文章為「炫目至盲」之炫耀表現。

通常在「閃光彈」出現之同時亦同時出現或准備「墨鏡」與「可魯」(導盲犬的名字),以表示有預示文章內有炫耀性質,防止「炫耀文」令其他網友所產生的情緒不安與低落。因在網路文化盛行,故閃光彈、可魯一詞亦充斥在由此衍生的惡搞文化當中。

【軍用煙霧彈】

煙霧彈由引信、彈殼、發煙劑和炸葯管組成。煙霧彈製造煙霧主要靠它的發煙劑,一般都用黃磷、四氯化錫或三氧化硫等物質。當煙霧彈被發射到目標區域,引信引爆炸葯管里的炸葯,彈殼體炸開,將發煙劑的黃磷拋散到空氣中,黃磷一遇到空氣,就立刻自行燃燒,不斷的生出滾滾的濃煙霧來。多彈齊發,就會構成一道道「煙牆」,擋住敵人的視線,給自己軍隊創造有利的戰機。 化學中的「煙」是由固體顆料組成,「霧」是由小液滴組成,煙幕彈的原理就是通過化學反應在空氣中造成大范圍的化學煙霧。例如裝有白磷的煙霧彈引爆後,白磷迅速在空氣中燃燒,反應方程式為:,P2O5會進一步與空氣中的水蒸氣反應生成偏磷酸和磷酸,並且偏磷酸有毒反應方程式為:P2O5+H2O=2HPO3,2P2O5+6H2O=4H3PO4,這些酸液滴與未反應的白色顆粒狀P2O5懸浮在空氣中,便構成了「雲海」。
同理,四氯化硅和四氯化錫等物質也極易水解SiCl4+4H2O=H4SiO4+4HCl,SnCl4+4H2O=Sn(OH)4+4HCl,也就是它們在空氣中合形成HCl酸霧,所以也可用作煙幕彈在第一次世界大戰期間,英國海軍就曾用飛機向自己的軍艦投放含SnCl4和SiCl4的煙幕彈,從而巧妙的隱藏了軍艦,避免了敵機轟炸。現代有些新式軍用坦克所用的煙幕彈不僅可以隱蔽物理外形,而且煙霧還有躲避紅外激光、微波的功能,達到真的「隱身」。
抱歉沒圖了。

Ⅲ SJ韓庚退出了,然後SJ-M也解散了!

聽你的說話,你對韓庚和SJM都不太關注吧,更不用說韓國的組合情況了

首先,韓庚現在沒五位老師幫他弄新歌,那隻是開玩笑,可以借用當時主持人的話:當今誰能同時請得動他們五位?

其次,SJM沒有解散。只要是韓國組合中的一員,或者說是SM旗下組合的一員,不管誰都沒有影響組合全體的影響力。即使誰有這樣的實力,也會被SM給打壓下去。
韓國組合哪個人退出哪個人加入真不是什麼大事兒
唱Nobody的WG、神話都有退出或加入隊員的經歷
韓國當紅組合2PM連隊長都退出了呢,人照樣風生水起

HENRY和周覓現在事情也很多,上個月SJM在內地有得到一個獎項,當時周覓有說正在准備新專輯。
前兩天SJM還到上海拍森馬廣告,不管少了誰,SJ也好,SJM也好,都會按部就班地走下去,這就是韓國的組合。

Ⅳ 外國營銷書籍,有一本書是從賣火柴的小女孩火柴為什麼賣不掉這...晝2cF

一、正視不利因素,及時調整策略
糟糕的雪天,冷得可怕,這看起來似乎是銷售火柴的良機,但小女孩忘記了這天是除夕,火柴的目標消費者的關注點都轉移到了迎接新年的儀式上。這個時期對於禮品和食物是銷售旺季,而對屬於簡單生活必需品的火柴,銷售形勢則恰恰相反。
因為資金短缺,清倉變現是小女孩不得不面對的現實狀況。如果按常理出牌,一如既往選擇路人作為銷售對象,不做任何改變,肯定無法有效吸引路人的眼球。
但是,如果小女孩能夠放棄沿途兜售方式,轉而做團購市場,情況就可能有轉機。
要知道,小女孩天天在城裡的大街上遛達,商鋪位置、營業狀況了如指掌,甚至店鋪伙計也許都混了臉熟,團購客戶的溝通基礎是具備的。年末清倉價格對於商家采購不會一點吸引力都沒有,關鍵就在於面洽時的談判技巧。
就算商家在年尾一天放假沒人接待,小女孩如果能儲存以前老顧客信息,還可以到老顧客那裡看看有沒有說服他們做些年末備貨的可能。
二、因勢利導,巧做行銷策劃
火柴作為日用品,在節日里肯定無法熱賣,但是如果打破常規思維,把火柴打造成節日禮品的必需品,結果會怎樣?
節日蠟燭、煙花都需要火柴點燃,小女孩可以跟蠟燭商或煙火商達成協議,以附送火柴抽利的形式進行捆綁銷售。
如果不是資金緊張,小女孩還可以投資給每根火柴做個溫馨包裝,乾脆就當成個性化的新年祝福禮品賣。
在節日消費季節,事件營銷也是個好主意。比如,組織最優雅劃火柴姿勢大賽,前三名的獎品是合作贊助的火雞商的美味產品,而每個報名者要參賽就必須採用指定銷售的小女孩的火柴。
三、找對人,說對話,選對銷售場所
在人群行色匆匆的路邊叫賣,旁邊也沒有能引起人購買慾望的廣告文案,比如「特別的火柴燃起母親對遠歸遊子的期待」什麼的,很難引人注目,銷售結果可想而知。
而在滿是采購人群的商鋪一角,喜氣洋洋的氛圍里,人們往往對荷包里的鈔票逐漸變得不大敏感,如果小女孩把銷售地點改在那裡,定會有所斬獲,並且銷售單價可以比在街頭高出許多。
跟商鋪達成以銷售流水分賬抵租金的條件租賃銷售場地,並非難事,凡是基於共贏的合作意向,不管在何時都會受到歡迎。
四、賦予產品情感,講述感人品牌故事
家貧、母病,如果那些經過小女孩的路人知道她的狀況,還會對她熟視無睹么?美麗的金發上散落著剔透的雪花,衣衫襤褸,楚楚可憐——她背後的故事,足可以賺到世人大把的眼淚。
我們姑且把小女孩手裡的火柴命名為愛之火,再講一個關於愛之火的品牌故事——
有一天,小女孩哭了。奶奶慈愛地抱起她,告訴她奶奶永遠愛她。
小女孩抽泣著問:「什麼是愛呢?愛是什麼樣子?」她的眼睛眨巴眨巴地,睫毛邊還閃爍著淚光。
奶奶溫柔的拿起一根火柴,劃著它。她凝視著火光說:「孩子,愛是上帝最寶貴的饋贈,是我們快樂的源泉。愛就像這燃燒的火光,溫暖而明亮!」
隨著燭光的搖曳,牆壁上映出了兩人相擁的剪影——這也是愛之火的logo。
有了這樣的品牌故事,人們將不但為了獲得火源,更為了感受愛和表達愛而購買愛之火。
在度過資金難關後,小女孩完全可以以特許加盟的形式徵求愛之火代理商,將品牌發展得更大更好。
五、終端話術和銷售心態
小女孩在進行除夕清倉甩賣的時候,還在運用老掉牙的終端銷售用語——「賣火柴呀,賣火柴呀!叔叔,阿姨,買一些火柴吧!」這既沒有道出所賣火柴與其他同類產品相比所具備的差異化優勢,也沒有針對消費者當下心態做任何促銷信息的傳達,生意慘淡當然在情理之中。
作為終端銷售人員的小女孩沉浸在對病重母親擔心和對慈愛奶奶回憶的情緒中,沒有辦法讓自己散發積極向上的氣息,也沒辦法把對銷售產品的信心傳遞給每個路人。失魂落魄的她在不斷遭受拒絕後乾脆放棄了推銷,把自己退縮到個人的思想世界,完全不跟外界溝通。這絕不利於銷售的實現。
試想,如果小女孩收起內心的陰霾,問候每個路人新年快樂,然後在路人稍作停留時講述火柴的故事,結局應該是另一番風景了吧。

友情提示:只是借這部作品,做廣泛的營銷方法分析,這篇文章有可取之處。如果僅是針對這部作品,而嘩眾取寵,僅對故事中的小女孩而做的營銷策略,這些策略基本上都是行不通的,純屬FANGPI無疑!

Ⅳ 我玩CF老是卡屏,急求穿越火線FPS優化器軟體..越多越好。

卡屏是顯卡的問題

Ⅵ 百度紅包是真的嗎

確實是一個騙局,點了幾十次都反回沒有,假的,別信!!白白給它增加點擊率~~垃圾,網路是屎~~~~欺騙消費者~~

Ⅶ 騰訊是如何一刀刀

一,騰訊是世界上最早具有互聯網思維的企業之一;二,騰訊是世界上最早獲得成功的真實社交網路平台;三,最早執行快速迭代微創新的互聯網企業之一;四,騰訊是所有大象企業中最執著於創新的企業之一。

韋物主義聽說,最近騰訊和阿里劍拔弩張,馬上要干起來了。

騰訊,這家15年時間做到市值比肩四大銀行的公司,是如何在發展過程中,一刀刀做掉各種競爭對手的?其中的戰略戰術值得深究,而此次「中國互聯網第二次世界大戰」爆發前夕,就讓我們一起來回顧一下,騰訊是如何幹掉那些競爭對手的吧。原文出自知乎君臨,請把這篇文章轉給阿里的同學。

任何科技行業的領導企業,最大的競爭力必然是創新能力,一旦失去這種能力,失敗就將不可避免。

騰訊亦然。

又有童鞋表示了對騰訊創新能力的不屑,——騰訊不是只會抄襲嗎?

如果你只看到這些,那我只能對你冷笑三聲,問一句:

一家生於草莽,沒有爹,沒有黨的關懷,沒有北大清華的水草滋養的企業,到底是怎樣的魔法在十五年間做到市值千億美元,比肩四大銀行的規模,位列全球互聯網四強的?如果抄襲可以做到,你怎麼不去抄?

好了,廢話不多說,讓我們把時針撥回到15年前,看看騰訊的創新之路吧。

1,QQ是如何打敗ICQ的?

1996年,ICQ誕生,瞬間風靡全球,到1998年的時候,這款軟體已經壟斷了中國的即時通訊市場。而在這一年,ICQ嫁入豪門,成為美國最大的互聯網集團AOL公司的旗下資產,有錢有人氣,地位不可撼動。

1999年,QQ推出,只有兩個員工,也就是創始人馬化騰和張志東,蝸居在深圳的一個民房裡,埋首研發半年時間而成。

這時候的QQ仍然很粗糙,但是中文界面使得QQ迅速引起了市場的關注。如果僅僅如此的話,QQ不可能獲得後來的成功,因為這個時候市場上已經相繼誕生了一批同類型的通訊軟體:PICQ、TICQ、GICQ、新浪尋呼、雅虎即時通……

QQ憑藉以下一系列的創新技術,迅速在同類型軟體中殺出重圍——

首先,ICQ的全部信息存儲於用戶端 ,一旦用戶換電腦登錄,以往添加的好友就此消失,而QQ的用戶資料存儲於雲伺服器,在任何終端都可以登錄聊天。

其次,ICQ只能在好友在線時才能聊天。QQ首創離線消息發送功能,隱身登錄功能,可以隨意選擇聊天對象,可以有自己的個性化頭像。

第三,ICQ通過來自給企業定製的即時通訊軟體獲利,而QQ堅持通過面向消費者的免費服務尋求商業化機會。

可以說,QQ之所以能成功,在於他是中國互聯網史上第一傢具有互聯網思維的企業,他和ICQ的根本區別,在於互聯網理念和軟體理念的差別。

互聯網理念打敗軟體理念,這不是如今最流行的觀念嗎?但在15年前,小馬哥就已經領悟到了。

市場永遠是精明的,他只把回報奉獻給用戶體驗最好的創新產品:到2000年的時候,QQ已經一統江湖,成為即時通訊市場上的王者。

2,QQ群是如何打敗聊天室的?

在QQ崛起的年代,上網=聊天室+新浪新聞+電子郵件。名頭最響的有新浪、網易、碧海銀沙等聊天室,最高峰的時候,網易聊天室的一個房間就有幾萬人同時在線。火爆網路的《第一次親密接觸》的故事,就是發生在聊天室,多少人在網上做著偶遇「輕舞飛揚」的夢。

聊天室的沒落,在於這種用戶關系是陌生人之間的,太不穩定,而QQ創新推出的QQ群,可以查看聊天記錄,可以自行定義好友名,將QQ從早期陌生人之間的關系,轉變為真實的用戶關系。

這個時候,美國的AOL網路集團市值達到1630億美元,站在巔峰時刻,旗下的AIM即時通訊軟體集成了ICQ的功能,也推出了聊天室的功能,並且擁有2000萬的用戶。

但是,AIM軟體和AOL聊天室的功能是分開的,這使得AOL聊天室只能成為陌生人的聊天工具,並且,使用這兩個軟體的服務,還是要收費的:登陸AOL聊天室,每月要支付19.95美元的月費。如今看來,這真是愚蠢的不可思議,但在那個時代,軟體為王的時候,又是如此的天經地義。

而美國的社交網站Myspace在2003年上線,Facebook直到2004年才上線,比2002年推出的QQ群誕生晚了1-2年。可以說,世界上第一個獲得商業成功的社交網路,不是FACEBOOK,而是騰訊的QQ群。

2002年8月份發布的QQ新版本,新增QQ群功能,好友手機綁定,攝像頭綁定,手機通訊錄保存在雲伺服器,手機資料中新增好友手機類別、品牌、型號等信息。這些功能,讓QQ迅速轉型成為真實的社交網路平台,而QQ號也成為了人們的網路身份證。

2003年以後,QQ推出QQ秀形象、群相冊、QQ空間等功能,不斷深化滿足了用戶的潛在社交需求 ,使得其人氣一直保持旺盛。

3,QQTM是如何打敗MSN的?

MSN1999年開通即時通訊服務,依靠微軟的雄厚資本和WINDOWS的操作系統平台綁定,到2001年的時候就已經打敗了AOL,成為世界上最大的即時通信平台。

到2003年的時候,MSN已經擁有3億用戶,在幾乎所有的重要市場上成為第一,只差一個:中國。

這一年,躊躇滿志的MSN開始大規模殺入中國市場,開始了與QQ的交鋒。憑借免費綁定策略,高富帥的品牌形象,強大的hotmail郵箱和MSN新聞網站服務,很快就在商務通訊市場上佔有了一塊地盤。

此時的騰訊,形勢岌岌可危:QQ秀剛剛推出,還沒實現盈利,人才匱乏,為了生存,不斷賣身融資:40%的股份賣給了海外投資者,換回200萬美元發工資,而國內的投資者,根本沒有人願意買。

2003年,騰訊推出企業版QQTM,正面迎擊MSN。此後通過一系列的技術創新,完美細致的用戶體驗,一點一點的挽回了高端用戶的心:

UDP方式傳送文件速度更快,文件斷點續傳,文件直接拖放窗口,共享文件夾,屏幕截圖,好友分組,聊天記錄備份和快速查詢,簡訊互通,視頻會議,網路硬碟,軟鍵盤密碼保護,個人名片……

這一系列的技術創新,都是QQ首先推出,而MSN或者跟進,或者沒有的,忽然有一天,大家發現,白領們的工作溝通工具已經悄悄的又換回了QQ,而MSN已經悄無聲息的成為無人關注的龍套。

4,QQ游戲是如何打敗聯眾的?

2003年的時候,聯眾是世界上最大的休閑游戲平台,他的創始人鮑岳橋是UCDOS的開發者,中國軟體行業最早的技術大牛人。

在聯眾的最輝煌時刻,他擁有2億注冊用戶,月活躍用戶1500萬,最高同時在線人數60萬,在中國、美國、日本、韓國架設有伺服器,這樣的規模貌似是不可動搖的。

2003年,QQ游戲推出第一個版本,擁有打牌升級、四國軍棋、象棋三個游戲。鮑岳橋上去玩了一下,覺得不過爾爾,於是決定將研發重心投入到新的項目「聯眾新世界」中去,原有系統不再更新。

2004年,聯眾嫁入豪門,成為韓國最大的網路游戲集團NHN旗下子公司,大量的韓國網游資源可以移植過來,無論是產品、資金,還是人才,都是騰訊無法比擬的。而且這個時候,進入休閑游戲市場的不止是騰訊一家,還有網易、盛大、金山這些自主研發游戲的大佬們。

但在這一年,QQ游戲逐漸後來居上,實現了對強者的超越,超越的邏輯在於:

A,聯眾精力轉向大型游戲市場,休閑棋牌游戲不再更新,一些BUG長期存在,導致老用戶的流失。

B,騰訊快速更新迭代,以更精美的界面,更人性化的操作細節取勝。

我舉個例子,首先是界面。

在2005年的鬥地主版本中,QQ可以自定義用戶角色形象,側邊欄顯示玩家歷史戰況,背景清爽。

聯眾角色形象定義要收費,否則就是個空白,背景醜陋,廣告一堆,側邊欄是無關緊要的系統消息,毫無美感可言。

再看操作人性化。

聯眾自動找座位功能要收費,否則就要自己去慢慢找,有時我們好不容易找到了位置卻坐不下來,彈出提示說其他會員不願意和自己玩(理由多多啊,有嫌級別低的,有嫌網速慢的……),真是無語。

QQ可以自動加入,自定義查找意氣相投的網友,而這些都是免費的。

正是這些微創新,在細節上擊敗了聯眾游戲。

5,騰訊網游是如何打敗盛大的?

2001年,盛大引入韓國網游傳奇,火爆全國,正式建立了網路游戲的商業模式。

2002年,網易自主研發的大話西遊二獲得成功,2003年夢幻西遊再次大受歡迎,從此成為自主研發網游領域的老大。

2003這一年,騰訊也開始進軍游戲市場,但是直到2007年為止,騰訊的大型游戲一直沒有什麼作為。

原因何在呢?不但騰訊沒有作為,作為網游模式創立者的盛大,在此後幾年引入了大量韓國大作,幾乎全部折戟沉沙。

這不得不讓人反思。

我認為這關鍵的原因就在於:盛大的成功,首先是商業模式
的創新帶來的,但是產品上並沒有任何改進,大量採取拿來主義,隨著國內本土研發的進步和競爭的加劇,任何缺乏產品創新能力的企業都必將被市場淘汰。盛大如此,九城如此,早期在大型網游市場上的騰訊也是如此,即使他擁有火爆人氣的社交網路平台。

2006年,韓國網游市場上槍戰射擊游戲開始興起,「突襲OL」占據了主要的市場份額。據網路評測認為,此款游戲「真實的槍械數據、人體物理學向CS看齊、地圖設計十分精美和優秀,並且《突襲OL》的每一張地圖都具備了很強的可玩性。」這款游戲也很快被引入國內市場,只可惜並未能風光多久。

在射擊游戲市場上,占統治地位的還是CS這款老牌游戲,他優秀的操作體驗,絕佳的平衡性,不是哪個隨便進入的游戲能撼動的。

2007年,騰訊以極低的價錢從韓國一家不入流的小公司那裡買來了CF穿越火線這款游戲。

其開發者Smile
Gate公司只是一家33個人的小公司,至今只製作出了CF一款游戲,研發實力實在有限,推出後在韓國一直不溫不火,甚至在2012年停止了運營,退出市場。

其實這一年的騰訊,已經通過QQ秀和棋牌游戲賺到了第一桶金,不但買回了CF,還買了英雄聯盟,地下城與勇士等一大堆的網游。

但是這一次,騰訊已經意識到,不是有流量就有一切的,失敗的產品在哪裡都是個死。

騰訊對買回來的大批泡菜游戲從新回爐打造,細致打磨。CF在經過一年的深度開發後,才推出市場。

請注意,CF在2008年3月推出後,到2010年2月,兩年的時間推出了22個版本,平均每個月推出一個新版本,多種多樣的模式、角色、槍械,不斷優化的操作體驗,在道具收費模式下相對最合理與平衡的體系,最終使他贏得了廣大玩家的肯定。

此後,騰訊自主開發或者引入的韓國網游大量獲得成功,正是通過這種研發微創新的復制,2010年,騰訊打敗盛大,登頂網游市場第一的寶座。

從此,中國網游市場發生了巨大的格局變化:那些只會引入國外大作,沒有創新能力的企業紛紛衰落,QQ炫舞取代了勁舞團,QQ飛車打敗了跑跑卡丁車,巨人的進擊啊。

另一方面,那些具有創新能力的自主研發網游企業,網易,暢游,巨人,越活越滋潤。2009年騰訊推出QQ西遊,被網易打得滿地找牙。

這充分說明了一個事實:騰訊網游的成功,是產品創新的成功,而那些相對平庸的作品,即使同樣具有QQ這個平台的導流,照樣要受到市場規律的無情嘲笑。

這個規律其實在騰訊身上反復的上演著:

QQ瀏覽器,QQ影音,SOSO搜索,拍拍網購,QQ殺毒,財付通,SOSO地圖,因為只有模仿,缺乏創新,始終只能甘當市場的配角;

QQ郵箱在早期一直不溫不火,直到將張小龍這個技術天才網羅帳下,才獲得突飛猛進的成功。

騰訊並不是不可戰勝的,但是他一旦找到了創新的魔法盒,那他就將脫胎換骨,黃袍加身。

6 ,微信的創新和未來。

2010年,移動互聯網呼嘯而來,騰訊在所有互聯網巨頭中第一個轉身。

大象的轉身是如此的輕盈而迅速。

從2011年1月推出到年底,微信在1年的時間里更新了11個版本,平均每個月迭代一個版本。1.0版本僅有聊天功能,1.1版本增加對手機通訊錄的讀取,1.2版本打通騰訊微博,1.3版本加入多人會話,2.0版本加入語音對講功能。直到這個時候,騰訊才完成了對競爭對手的模仿和追趕,開始創新之路。

2.5版本率先引入查看附近的人,正是這個功能的推出,實現了對主要對手米聊的技術創新和用戶大爆炸式增長。

3.0版本率先加入漂流瓶和搖一搖功能,3.5版本增加英文界面,全面進軍海外市場。這個時候的國際市場上,日本的LINE同時崛起,並且更早一步的開始了對東南亞的佔領。而美國的社交巨頭FACEBOOK仍在夢中,WHAT』SAPP仍在延續著當年ICQ的軟體思維,向用戶收取服務費。時不我待,機不可失。

4.0版本率先推出相冊和朋友圈功能,4.2版本增加視頻聊天插件,4.3版本增加語音搜索功能,4.5版本增加多人實時聊天,語音提醒和根據對方發來的位置進行導航的功能。微信的社交平台功能日趨完善,並且一步步向移動智能助手的角色發展。必須說明的是,在視頻聊天和智能語音搜索上,微信的比LINE更早了一步,產品體驗開始領先。(LINE的成功更多是明星營銷策略和商業化生態系統的搭建上,產品創新體驗上並無優勢。)

5.0版本添加了表情商店和游戲中心,掃一掃功能全新升級,可以掃街景、掃條碼、掃二維碼、掃單詞翻譯、掃封面,微信支付體系打通,一個移動商業帝國的框架已經基本搭建完畢。

從全球來看,LINE的商業化無疑更早獲得成功,國際化的腳步也更快,但是騰訊最擅長的從來就是後來居上:只要方向正確,專注創新,奇跡總會發生。

2013年4月,海外用戶突破4000萬,8月突破1億,月均以超過1500萬的速度滾雪球,按此速度,年底將突破2億,明年將達到4億,全球用戶達到10億量級。

如果一切順利,騰訊將真正成為全球互聯網的創新領導者。接下來,讓我們見證奇跡吧。

7 ,騰訊的創新之道。

在我看來,騰訊的創新主要體現在以下幾點:

一,騰訊是世界上最早具有互聯網思維的企業之一,正是這種思維讓他區別於ICQ和AOL,成為了世界上唯一獲得大規模商業成功的即時通訊企業。

二,騰訊是世界上最早獲得成功的真實社交網路平台,通過QQ和QQ群在2002年的創新式無縫連接,讓他從陌生人社交轉向了真實社交關系,摧毀了傳統的聊天室商業模式,並在QQ秀上賺到第一桶金,這種轉變在時間上比facebook領先兩年。

三,最早執行快速迭代微創新的互聯網企業之一,正是這種微創新能力讓他擊敗了MSN、聯眾、盛大等眾多的互聯網巨頭,獲得強大的盈利能力。平台導流只是讓他放大了這種商業成功,否則無法解釋騰訊旗下眾多失敗的副產品,譬如SOSO搜索等。

四,騰訊是所有大象企業中最執著於創新的企業之一,這體現在微信的成功和在移動互聯網時代的快速轉型上。即使在全球來看,騰訊的轉身也要早於美國的facebook,僅僅慢於谷歌。

截止2013年一季度,騰訊擁有2萬5000名員工,其中超過一半是研發人員,累計申請專利7000項,全球互聯網企業中僅次於谷歌和雅虎。

這就是騰訊的創新底蘊。

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關於創新與抄襲的爭論。

如果說,產品的模仿就是抄襲,我相信國內互聯網的從業者,沒有誰是干凈的,包括國外的谷歌facebook同樣有這樣的行為。

爭吵這些是沒有意義的。

事實上,我相信,任何老大都是通過創新來實現對競爭者的超越的。普通人不知道,不代表沒有。

如果只將別人的成功歸結於抄襲,我們將永遠是一個失敗者。只有研究別人,發現別人的優點,學習別人的長處,我們才能獲得成功。

祝大家好運!

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大創新與微創新

騰訊的大創新,主要體現在社交平台領域,QQ與ICQ,QQ群與聊天室,微信與米聊、whatsapp,表面上很像,好像抄襲,其實本質上是完全不一樣的,其開發理念有著本質的不同,沒有這些本質上的體驗區別,騰訊不可能在今天獲得社交網路戰爭的完勝。

騰訊的微創新,主要體現在游戲開發和應用工具層面,搶了很多人的飯碗,讓很多人不爽。但是,微創新真的不值得讓人尊敬嗎?

我來告訴你:

珍妮紡紗機是在原有紡紗機上的微創新,瓦特蒸汽機是在原有蒸汽機上的微創新,沒有微創新就沒有工業革命;

愛迪生燈泡是在原有燈泡上的微創新,

西門子在法拉第發電機的基礎上進行了微創新,

萊特兄弟在原來單發動機飛機的基礎上微創新為雙發動機飛機,

賓士將原來的蒸汽機汽車微創新為內燃機汽車,

他們沒有牛頓愛因斯坦一樣的偉大創造,但是他們的微創新改變了世界。

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有同學對我這句話表示了鄙夷。

我的觀點是,事情要一分為二來看。

如果話題針對的是普通事情,比如一盤菜,一場足球聯賽,那麼這句話就沒有說服力,因為顯然有更優秀的人可以完成它。

如果針對的是世界頂級的人物,比如成吉思汗的軍事能力,老毛的政治運籌能力,喬布斯對創新和藝術的結合,周星馳的喜劇想像力,那麼我認為就有充足的說服力。因為在這個領域,他已經用鐵的事實證明,他是最優秀的。

事實上,我認為騰訊是當今中國最優秀的科技企業,沒有之一。

騰訊的成功,我認為是創新,遠見和管理三項能力的結合。在這三項能力的發揮上,他已經做到了一個創業者所能發揮的極致。

所有創業者都應該研究和學習他的成功之道。

___________

如果騰訊進入了你所在的領域,你怎麼辦?

正如網路帝國的邊界是廣告媒體市場,阿里帝國的邊界是電商市場,離開了這個市場根基,他們涉獵的產品大多以失敗告終,騰訊帝國同樣是有邊界的。

1 ,社交網路。

社交平台是騰訊的命脈,對於騰訊來說,這是神聖不可侵犯的。騰訊對社交的積累非常深厚,面對所有的挑戰者,幾乎遇神殺神遇佛殺佛,從未遇到對手。

但2003年後,騰訊轉型熟人社交市場,對陌生人社交市場的關注就下降了,為以興趣為連接點的陌生人社交市場留下了創業者生存的空間。

我們看看一些成功案例:

新浪微博:微博本質上是圍繞著「新聞信息」這一興趣點而產生的陌生人社交市場。由於其迅速擴大的影響力,騰訊在焦慮之下迅速推出了自家的微博展開競爭。目前仍然處於下風,但由於騰訊的資金雄厚,未來的較量將長期化。由於新浪在媒體市場上的人脈和品牌效應,騰訊想超越難度很大,未來可能像騰訊門戶和新浪門戶的關系一樣。

YY歡聚:圍繞著「視頻通話」這一興趣點而發展起來的陌生人社交市場,目前的商業化能力很強,發展迅速。騰訊也推出了與之競爭的產品,但是由於重視程度和產品體驗等問題,並未對YY的發展產生威脅。YY的成功,在於他的語音通話技術上確實有獨到之處,不懼怕騰訊的進入。

陌陌:圍繞著「地理位置」這一興趣點而產生的陌生人社交市場,與微信存在著競爭關系。但是由於微信的重點在於熟人社交上,淡化了對陌生人社交的處理,使得陌陌獲得了一定的生存空間,並且憑借「約炮」等概念默默發展。微信為了自身更廣大的市場利益考慮,會與「約炮」這些聯想盡量切割,使得陌陌並無生存之憂。

豆瓣、唱吧、知乎、雪球:分別是圍繞著「文化」「 音樂
」「知識」「投資」這些興趣點而產生的陌生人社交市場,這些市場的商業化能力不明顯,空間狹窄,騰訊沒有進入。

在陌生人社交市場上,騰訊會根據社交平台影響力的大小,綜合考慮,選擇對自身根基「熟人社交網路」威脅最大的領域進行競爭,因此微博首當其沖。而在其他細分領域,或者推出幾個簡單的產品,增加用戶粘性,但受限於資源投入,其實並未對這些細分行業龍頭產生影響。

為什麼騰訊不大舉殺入陌生人社交市場,將每一個細分領域都佔領?

第一是資源分配問題,騰訊雖然很龐大,但是資源投入總是有限的,將主要精力投入在了熟人社交市場上,其他資源就少了。

第二是貨幣化能力問題,騰訊的熟人社交平台能夠很好的將流量導向娛樂游戲市場,產生大量利潤,陌生人社交的貨幣化能力就要弱多了,幾乎除了少部分的廣告和電商推薦,並未能帶來更多的收益。

2 ,游戲娛樂。

2013年Q3,騰訊的增值服務收入占總收入75%,其中游戲佔54%,QQ秀等娛樂服務佔21%,是騰訊帝國的利潤支柱所在。服務於年輕人–控制游戲娛樂市場,是成就騰訊今日地位的關鍵:2012年Q4,騰訊占據客戶端網游市場份額的40%,遠超網易的17%和盛大的9%。

雖然如此,騰訊的游戲布局也並非是通吃的,仍然留下了競爭者參與的空間。

我們看到,騰訊最成功的游戲,集中於英雄聯盟、穿越火線、地下城與勇士、QQ棋牌、QQ飛車、QQ炫舞這六款游戲上,其他游戲雖多,其實處於打醬油角色,並未貢獻多少利潤。

而這六款游戲,無一例外的,全部屬於競技類型。在另一個利潤豐厚的角色扮演游戲市場上,騰訊其實並無大的作為。

Ⅷ cf穿越火線啊一共舉辦了多少賽決賽

11年前的7月25日,《穿越火線》正式在中國上線,11年後的今天再去評價這款產品,實際上數字能夠說明很多問題。

2016年初,騰訊曾公布過一個數據,《穿越火線》同時在線突破了600萬,這是FPS游戲的歷史記錄。對比去年《絕地求生》同時在線突破300萬引發的熱議,你會知道當年《穿越火線》的熱度。

2018年初,SuperData公布了2017年免費游戲營收榜,排在第3的是《穿越火線》,10年後,這款產品依舊為騰訊貢獻了14億美元的營收。

而在7月29日《穿越火線》10周年的慶典上,騰訊互娛火線合作部經理許光公布了一個數據,端遊方面CF10年間累計5.6億的注冊用戶和超過100億的電競賽事觀看人次。

如果沒有《穿越火線》這款產品從2008年就開始從「百城聯賽」搭建騰訊電競的基礎設施,《英雄聯盟》的賽事體系能不能如此快的推出是一個巨大的疑問。

因此,某種意義上去看,騰訊當下的整個電競業務的一切起點就是《穿越火線》,就是百城聯賽,這是萬丈高樓的地基。

先知電競的創始人,也是前《穿越火線》的賽事負責人劉浩博在一篇采訪當中說,「騰訊這些年在電競產業最大的壁壘是當年在線下推廣團隊的布局和網吧的布局,正是CF創辦的百城聯賽和騰訊產品加入WCG的契機,騰訊建立了一支強有力的線下推廣商體系和QQ網吧推廣體系,正是因為擁有了CF時代對網吧資源的戰略布局,壟斷了優質的線下資源,加上逐漸成熟和團隊和電競賽事的分級,才得以讓騰訊所代理的游戲產品在網游競技時代迅速成功」

當然如果沒有《穿越火線》,騰訊或許還會有其它的產品去做這些基礎設施的搭建,但是能不能達到今天我們所看到的效果,時間是不是要往後再推幾年,這也會是疑問。

甚至騰訊的電競、中國的電競能否如此快速的向前走,也會是巨大的不確定性,要知道RNG在MSI上奪冠成為了一個全民性的事件,要知道S7在中國舉辦時引發了多大的熱度。

或許從一開始,騰訊去做賽事的初衷是推廣游戲,而不是看重了電競這塊未來有著無限可能的市場,但無心插柳的是,騰訊目前的確已經在電競這個領域有了無限的可能。

就在《穿越火線》10周年的發布會結束之後不久,遠隔重洋的德國柏林,OMG代表中國隊,拿下了2018PGI《絕地求生》世界邀請賽冠軍,現場觀戰的騰訊互娛市場總監金亦波發了一條朋友圈,「歐洲舞台飄揚的五星紅旗,身披國旗的中國小夥伴成為賽事世界第一,20年FPS生涯見證這一刻,China NO.1」。

Ⅸ 穿越火線

反正我更新後爆頭率從90%下降到了40%不到

技術變得跟菜鳥一樣

我用xm8 手感跟以前完全不一樣·

估計他會有改動的,不然出那麼多的rmb槍 他肯定要高出一套營銷策略

Ⅹ 為什麼騰訊什麼游戲都要摹仿

因為創新成本高不劃算又有很大風險。而騰訊本身借著qq這個法寶,看到有利可圖,值得模仿的就下手。雖然很鄙視,但的確有的模仿的超越了前作。歸根到底騰訊模仿的成功第一靠qq的強勢,第二就靠模仿的一點點創新,第三就是模仿作品的穩定

有人說,騰訊的發展史就是模仿(抄襲)史,對於這一點,相信每個讀者都有自己的看法。有人昨天貼出了騰訊產品的模仿對象對照表。我們不妨來看看騰訊的每個產品到底模仿了誰。
對照表如下:

騰訊QQ——ICQ

騰訊TM——MSN

QQ游戲大廳——聯眾

QQ對戰平台——浩方對戰平台

QQ團隊語音—UCTalk

QQ堂——泡泡堂

QQ音速——O2JAM

QQ三國——冒險島

QQ飛車——跑跑卡丁車

穿越火線——CS

騰訊拍拍——淘寶

財付通——支付寶

騰訊TT——Maxthon

QQ直播——PPLive

超級旋風——迅雷

QQ拼音輸入法——搜狗輸入法

搜搜問問——網路知道

搜吧——網路貼吧

QQ音樂——網路MP3/酷狗

QQ播客——土豆

QQ交友中心—亞洲交友中心

騰訊滔滔——Twitter

QQ炫舞——勁舞團

當然啦,一味的模仿對整個行業來說有巨大的負面影響。所幸騰訊在模仿這方面也有了自己的獨道之處,往往還能超越被模仿者。這勉強可以算成一種進步吧。但是我們希望的是像騰訊這樣的大企業應該有更多的創新。

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