A. XBOX的營銷策略是什麼
接近成本銷售硬體,靠外圍產品,軟體以及XBOXLIVE賺取利潤。但XBOX一代整個產品是微軟的探路石,用以打壓SONY和任天堂,真正佔領市場和賺取利潤的應該是二代和以後的產品即XBOX360及其後代機種,以微軟的財利,完全可以賠本銷售來擠走SONY和任天堂,然後在沒有競爭對手的情況下,再賺取高額利潤
B. 市場服裝營銷的基本策略有哪些
服裝營銷策略
關系營銷的各種策略
關系營銷是與關鍵顧客建立長期的令人滿意的銷售關系的活動,應用關系營銷最重要的是掌握與顧客建立長期良好業務關系的種種策略。
設立顧客關系管理機構
建立專門從事顧客關系管理機構,選派業務能力強的人任該部門總經理,下設若干關系經理。總經理負責確定關系經理的職責、工作內容、行為規范和評價標准,考核工作績效。關系經理負責一個或若干個主要客戶,是客戶所有信息的集中點,是協調公司各部門做好顧客服務的溝通者。關系經理要經過專業訓練,具有專業水準,對客戶負責,其職責是制定長期和年度的客戶關系營銷計劃,制定溝通策略,定期提交報告,落實公司向客戶提供的各項利益,處理可能發生的問題,維持同客戶的良好業務關系。建立高效的管理機構是關系營銷取得成效的組織保證。
個人聯系
個人聯系即通過營銷人員與顧客的密切交流增進友情,強化關系。比如,有的市場營銷經理經常邀請客戶的主管經理參加各種娛樂活動,如滑冰、野炊、打保齡球、觀賞歌舞等,雙方關系逐步密切;有的營銷人員記住主要顧客及其夫人、孩子的生日,並在生日當天贈送鮮花或禮品以示祝賀;有的營銷人員設法為愛養花的顧客弄來優良花種和花肥;有的營銷人員利用自己的社會關系幫助顧客解決孩子入托、升學、就業等問題。
通過個人聯系開展關系營銷的缺陷是:易於造成企業過分依賴長期接觸顧客的營銷人員,增加管理的難度。
頻繁營銷規劃
頻繁營銷規劃也稱為老主顧營銷規劃,指設計規劃向經常購買或大量購買的顧客提供獎勵。獎勵的形式有折扣、贈送商品、獎品等。通過長期的、相互影響的、增加價值的關系,確定、保持和增加來自最佳顧客的產出。美國航空公司是首批實施頻繁營銷規劃的公司之一,80年代初推出了提供免費里程的規劃,一位顧客可以不付任何費用參加公司的AA項目,乘飛機達到一定里程後換取一張頭等艙位票或享受免費航行和其它好處。由於越來越多的顧客轉向美國航空公司,其它航空公司也相繼推出了相同的規劃。許多旅館規定,顧客住宿達到一定天數或金額後,可以享受上等住房或免費住宿。信用卡公司也向持卡人提供折扣。
頻繁營銷規劃的缺陷是:第一,競爭者容易模仿。頻繁營銷規劃只具有先動優勢,尤其是競爭者反應遲鈍時,如果多數競爭者加以仿效,就會成為所有實施者的負擔。第二,顧客容易轉移。由於只是單純價格折扣的吸引,顧客易於受到競爭者類似促銷方式的影響而轉移購買。第三,可能降低服務水平。單純價格競爭容易忽視顧客的其它需求。
俱樂部營銷規劃
俱樂部營銷規劃指建立顧客俱樂部,吸收購買一定數量產品或支付會費的顧客成為會員。日本的任天堂電子游戲機公司建立了任天堂俱樂部,吸引了200萬會員,會員每年付16美元會費,可以每月得到一本任天堂雜志,先睹或回顧任天堂游戲,贏者有獎,還可以打「游戲專線」電話詢問各種問題。哈萊·戴維森公司建立了哈萊所有者團體,擁33企業活力1999年第10期nn營銷籌劃YINGXIAOCHOUHUA有30萬會員,向會員提供一本雜志(介紹摩托車知識,報道國際國內的騎乘賽事)、一本旅遊手冊、緊急修理服務、特別設計的保險項目、價格優惠的旅館,經常舉辦騎乘培訓班和周末騎車大賽,向度假會員廉價出租哈萊·戴維森摩托車。第一次購買哈萊·戴維森摩托車的顧客可以免費獲得一年期的會員資格,在一年內享受35美元的零件更新。目前,該公司佔領了美國重型摩托車市場的48%,市場需求大於供給,顧客保留率達95%。
顧客化營銷
顧客化營銷也稱為定製營銷,是根據每個顧客的不同需求製造產品並開展相應的營銷活動。其優越性是通過提供特色
關於服裝折扣業營銷的知識與技巧
折扣服裝導購的工作是要找出具體銷售工作中致勝的關鍵。只有找到折扣銷售致勝的關鍵,導購員才能夠有的放矢。
世界上最頂尖的導購人員曾總結出10個成功的關鍵:明確的目標、健康的身心、極強的開發顧客的能力、自信、專業知識、找出顧客的需求、好的解說技巧、善於處理反對意見、跟蹤顧客和收款。
C. 求助:西北工業大學2009年9月大作業 市場營銷學A卷
市場營銷答案
一:抄1產品策略:襲大力開展游戲品種,組建優秀的就愛發游戲團隊。美化游戲封面,形成自己同一品牌,加大售後服務與維修。
2價格策略:定價大眾化,可實行信用支付等新型策略。
3廣泛設置經銷網點,擴大大眾游戲廳
4加大多媒體廣告宣傳,引起消費者注意,激發購買興趣
二:首先改變鋼筆沉穩陰郁的外形,製作一批塑料外殼光彩奪目的鋼筆,然後減輕鋼筆的重量,解決鋼筆容易漏水,一次吸水用時不大的問題,然後開展活動免費發有字帖便宜賣鋼筆,讓學生;領會用鋼筆寫字能練字的功能。
三:1、響亮的品牌名稱
2、品牌統一形象設計
3、有新意的口號或押韻的詩句
4、能與消費者情感需求相吻合的廣告創意
5、適當規模的廣告宣傳
6、有較好的公共贊助活動
7、發揮名人效用
8、應用新事件
從服務營銷的角度而言,提供服務的人員是 TPS營銷組合里幾乎最重要的一個策略,因為人員是在服務過程唯一與顧客直接接觸的環節,人員的素質高低直接關系著服務水平的高低也關系顧客的滿意度,所以招聘對身高長相,有所要求是為了提高顧客的選擇使用,評價服務時的滿意度。
D. 游戲機(電玩)行業市場調研報告訴如何寫
2009-2012年中國游戲機行業市場調查及發展前景預測報告
【關 鍵 字】:游戲機 行業 市場 調查 發展 前景 預測 報告
【出版日期】:2009年5月
【報告頁碼】:378頁
【圖表數量】:145個
【報告格式】:PDF電子版或紙介版
【交付方式】:Email發送或EMS快遞
【中文價格】:印刷版6000元 電子版7000元 印刷版+電子版8000元
【英文價格】:印刷版15000元 電子版16000元 印刷版+電子版17000元
【訂購電話】0755-25407295 25407296 25407713 25193391
中商情報網 http://www.askci.com
【報告簡介】:
縱觀2008年國外游戲機的銷售情況,無論是掌機還是主機,銷售旺季都集中在聖誕節前後,每一年的情況都差不多。WII的銷量一直保持在一個較高的水平上,在5月上旬WII也有一個銷售的小浪潮,相比之下,360和PS3就相對弱勢一點,兩者的銷售量也是旗鼓相當,可能是因為幾款PS3獨佔大作的緣故,在6月下旬PS3的銷量對比於360有很明顯的提高,但是到了聖誕節前後的銷售旺季,PS3的銷量還是不如360,再次被拉開距離。在日本360的成績依然令人不太看好,而對於PS3來說,由於銷售政策和游戲陣容的巨大改變,2009年年初PS3在日本的銷量遠超過其他兩台主機,迎來了SONY真正意義上的「春天」。而掌機的全球銷量方面,NDS的勢頭依然強勁,PSP想追趕依然還有一段距離,美國的情況也類似。但在日本,4月上旬和10月下旬PSP都有比較大幅度的銷量增長。總體來說,任天堂依然強勁,PS3在2009年有崛起的可能,360表現平穩。雖然索尼PS2游戲機2008年在美國市場繼續保持了生命力最強的游戲機的地位,但是,任天堂Wii和DS游戲機在2008年美國游戲機銷售排行榜中名列榜首。2008年的數字中令人感到吃驚的是任天堂的DS游戲機與Wii游戲機的銷售量一樣多。DS游戲機的銷售量是索尼PS3游戲機銷售量的三倍。
由於消費者普遍認為游戲機是一種價廉物美的娛樂,因此游戲機的銷量也在不斷提升。不過未來游戲機的銷量將會出現下滑,而簽約在線游戲的玩家數量卻會不斷提升。游戲機的銷量將會在2010年出現下滑,這主是受到糟糕的經濟以及游戲機生命周期的影響。目前幾家主要的游戲機廠商如微軟、索尼以及任天堂公司都將會注重在線游戲的戰略以增加收入以及玩家的品牌忠誠度。目前通過在線游戲三家主要游戲機廠商都因此獲得數億美元的收入,其中微軟公司的Xbox Live處於絕對領先地位,預計微軟公司將會因此在2013年獲得超過10億美元的收入。雖然任天堂公司在這代游戲機競爭中取得了優勢,但是其在線服務表現則是最弱的。2009年預計世界范圍內寬頻用戶將會達到5.62億,隨著家庭網路的不斷普及以及更多游戲設備對無線網路的支持,這都將會成為在線游戲發展的助推劑。目前我國大型游戲機行業具有一定規模的企業約為350家,其中年產值1億元人民幣以上的企業約16家,1000萬元人民幣以上的企業約170家,100萬元人民幣以上的企業約160家。我國大型游戲機行業的發展仍然處於起步階段,盡管已經形成大型企業帶動小型企業良性發展的模式,但面對巨大的市場,仍然顯得產能不足。預計到2011年,中國掌機和電視游戲硬體市場銷售收入將達到3.5億美元,出貨量362.9萬台。
本研究咨詢報告由我們公司領銜撰寫,在大量周密的市場調研基礎上,主要依據了國家統計局、國家商務部、國家海關總署、國務院發展研究中心、國民經濟景氣監測中心、中華全國商業信息中心、中國互聯網協會、全國商業信息中心、國民經濟景氣監測中心、游戲機相關行業協會、中商情報網、各游戲機門戶網站等公布和提供的大量資料,對我國的游戲機行業進行了全面的分析。首先介紹了游戲機行業的基本知識以及在國內外的發展現狀等,接著分析了國內游戲機的市場運行,然後對游戲機玩家進行了調查,並對游戲機主要企業的運行情況進行了總結,最後描繪了游戲機的發展前景以及投資機會,是游戲機企業、投資機構、相關單位等准確、全面、迅速了解目前行業發展動向,把握企業戰略發展定位不可或缺的重要決策依據。
→報告目錄
目 錄
CONTENTS
第一部分 行業發展現狀
第一章 游戲機行業發展概述 1
第一節 游戲機行業概述 1
一、游戲機的定義 1
二、游戲機風行原因簡析 1
第二節 電子游戲概述 2
一、電子游戲綜述 2
二、電子游戲平台 3
三、電子游戲的分類 4
第三節 部分 游戲機的工作原理 8
一、連線機工作原理 8
二、DC游戲機的工作原理 8
三、PS2游戲機工作原理 8
第二章 國外游戲機行業發展分析 13
第一節 全球游戲機發展歷史 13
一、第一世代(1972-1977) 13
二、第二世代(1976-1983) 13
三、第三世代(1983-1987) 14
四、第四世代(1987-1994) 14
五、第五世代(1994-2002) 15
六、第六世代(1998-2006) 16
七、第七世代(2005-) 18
第二節 世界游戲機產業的發展及代表性企業 20
一、投幣游戲機的興起 20
二、電子游戲機的誕生 20
三、雅達利公司的興衰 21
四、任天堂公司的崛起 23
五、緊隨其後的NEC公司 24
六、後來居上的世嘉公司 25
第三節 全球游戲機市場發展分析 26
一、全球游戲機產業發展變化及其影響 26
二、2008年全球游戲機銷量總結與分析 31
三、2008-2009年全球游戲機市場分析 32
第四節 世界部分 國家游戲機市場發展分析 33
一、2008-2009年美國游戲機市場分析 33
二、2008-2009年日本游戲機產品分析 36
三、2008-2009年德國游戲機市場分析 39
四、2008-2009年法國游戲機市場分析 39
第三章 我國游戲機行業發展分析 41
第一節 我國電子產業發展狀況 41
一、我國電子產業發展歷程 41
二、2008年我國電子信息產業發展分析 48
三、2009年1-2月電子信息產業經濟運行分析 56
四、我國電子信息產業技術引領與市場引導探討 58
第二節 我國游戲機市場發展現狀 59
一、中國游戲機市場現狀 59
二、國產游戲機市場發展現狀 61
三、我國「水貨」游戲機市場現狀 64
第三節 2009年我國游戲機市場價格分析 67
一、2009年我國游戲機市場價格分析 67
二、2009年國內索尼PS2游戲機市場價格分析 69
第四節 我國游戲機市場問題分析 70
一、市場銷售問題 70
二、市場價格問題 71
三、市場改機、盜版問題 72
第四章 游戲機行業經濟運行分析 73
第一節 2008年我國游戲機製造銷售收入前十家企業 73
一、2008年2月我國游戲機製造銷售收入前十家企業 73
二、2008年5月我國游戲機製造銷售收入前十家企業 73
三、2008年8月我國游戲機製造銷售收入前十家企業 74
四、2008年11月我國游戲機製造銷售收入前十家企業 74
第二節 2008-2009年我國游戲機製造主要經濟指標分析 75
一、2008我國游戲機製造主要經濟指標分析 75
二、2009年我國游戲機製造業主要經濟指標分析 104
第五章 游戲機行業進出口分析 131
第一節 2008-2009年我國電子產業進出口分析 131
一、2008年我國電子信息產品進出口情況 131
二、2009年2月我國電子電器零部件進出口情況 136
三、2009年3月我國電子產品進出口情況 136
第二節 近年來我國游戲機出口走勢分析 139
第三節 2008年我國游戲機行業出口分析 140
一、2008年我國對美國游戲機出口情況 140
二、2008年廣東游戲機出口情況 140
第二部分 行業競爭格局
第六章 游戲機行業競爭格局分析 143
第一節 游戲機行業競爭結構分析 143
一、行業內現有企業的競爭 143
二、新進入者的威脅 144
三、替代品的威脅 145
四、供應商的討價還價能力 145
五、購買者的討價還價能力 146
第二節 游戲機行業國際競爭力影響因素分析 146
一、生產要素 146
二、需求條件 147
三、相關和支持性產業 148
四、企業的戰略、結構和競爭對手 149
第三節 全球游戲機行業競爭格局分析 149
第七章 游戲機企業競爭策略分析 153
第一節 游戲機行業市場營銷策略分析 153
一、產品策略 153
二、價格策略 154
三、渠道策略 154
四、推廣策略 155
五、信息策略 157
六、服務策略 158
第二節 我國游戲機企業競爭策略分析 158
一、堅守核心主業 158
二、構建優質渠道 159
三、整合優質資源 159
四、提升經營能力 160
五、明確品牌形象 161
六、調整市場策略 161
第八章 游戲機重點企業分析 163
第一節 雅達利公司 163
一、公司簡介 163
二、公司發展歷程 163
第二節 任天堂公司 172
一、公司簡介 172
二、公司發展歷史 175
三、公司營銷策略與競爭優勢 186
四、近年來全球游戲機銷量情況 194
第三節 索尼 194
一、公司概況 194
二、公司發展策略 205
三、公司品牌發展分析 207
四、公司在中國的發展歷程 209
五、2009年公司游戲機市場動態 211
第四節 微軟 213
一、公司簡介 213
二、公司發展歷史 215
三、公司產品介紹 218
四、公司競爭優勢 224
五、公司在中國的發展 229
六、2008年公司游戲機銷售情況 233
第五節 瑞德電子(深圳)有限公司 233
一、公司簡介 233
二、公司競爭優勢 234
三、公司發展前景 235
第六節 其他重點企業分析 236
一、廣州市番禺區高明電子有限公司 236
二、博羅縣石灣高軒塑膠電子有限公司 236
三、東莞德偉電子有限公司 237
四、深圳楚雅電子有限公司 238
第三部分 行業前景預測
第九章 未來游戲機行業發展趨勢與預測 239
第一節 國內外電子信息行業發展趨勢與預測 239
一、2009年全球電子信息產品市場預測 239
二、未來我國消費電子產業發展趨勢 244
三、2009年以來中國電子信息產業發展走勢 248
第二節 2009-2012年全球游戲機市場預測 249
一、2010年全球游戲機市場銷售預測 249
二、2011全球游戲機市場發展趨勢與預測 249
三、2011年全球視頻游戲機市場規模預測 250
四、2009-2013年全球游戲機市場銷量預測 251
第三節 美國游戲機市場預測 252
一、2009-2011年美國游戲機平台的市場份額預測 252
二、2010年美國下一代家用游戲機市場份額預測 252
第四節 2009-2012年國內游戲機市場預測 253
第四部分 投資戰略研究
第十章 游戲機行業投資環境分析 255
第一節 2009-2012年我國游戲機行業經濟形勢分析 255
一、2008年我國宏觀經濟運行情況分析 255
二、2008-2009年我國宏觀經濟景氣指數分析 274
三、2009年我國宏觀經濟發展情況分析 279
四、2009-2012年我國宏觀經濟形勢分析 281
第二節 2009年中國游戲機行業社會環境分析 284
一、2009年居民生活水平分析 284
二、2009年零售市場情況分析 291
第三節 政策法規環境分析 292
一、電子元器件產業最新政策分析 292
二、關於開展電子游戲經營場所專項治理意見的通知 298
第四節 電子信息產業調整和振興規劃 302
一、電子信息產業現狀及面臨的形勢 302
二、指導思想、基本原則和目標 303
三、產業調整和振興的主要任務 304
四、政策主要范圍與內容 307
五、政策措施 309
六、規劃實施 311
第十一章 游戲機行業投資機遇與風險分析 312
第一節 金融危機給我國企業帶來的機遇分析 312
一、為享受調控政策帶來機遇 312
二、為搞好戰略轉型帶來機遇 312
三、為吸引國際投資帶來機遇 313
四、為招聘高端人才帶來機遇 313
五、為實施戰略重組帶來機遇 314
六、為降低製造成本帶來機遇 314
第二節 2009年我國電子信息產業發展機遇與挑戰 315
一、2009年我國電子信息產業的機遇與挑戰 315
二、金融危機為電子產業帶來的機遇 320
第三節 金融危機下游戲機行業發展機遇分析 322
一、金融危機為游戲機企業提供了並購國外企業的機會 322
二、金融危機導致部分 經營不善的游戲機企業退出市場 323
三、金融危機中我國游戲機企業發展機遇分析 324
第四節 游戲機行業投資前景與機會分析 324
第五節 游戲機企業戰略規劃不確定性風險分析 325
一、客觀事件的不確定性風險 326
二、市場的不確定性風險 326
三、行業發展的不確定性風險 326
四、技術發展的不確定性風險 327
五、戰略規劃者的主觀不確定性風險 327
六、執行過程的不確定性風險 328
E. 為什麼任天堂甚至都不願意嘗試為 iOS 開發游戲
樓主的問題得從多個方面來看,如果要說游戲的數量,那麼肯定還是安卓獲勝,畢竟安卓是開源的,參與製作的人比蘋果的多很多。但是從質量上來看,也是由於安卓是開源的,所以安卓的市場較蘋果來說混亂許多,每一個手機製作商都有自己的安卓市場,而且這些市場的軟體審核標准也不同,所以安卓的游戲質量參差不齊。 另外關於前途一說,目前手機市場是以智能手機為主,也是以智能為發展方向,所以這兩大系統在手機領域是很有前途的。至於游戲,目前掌機市場的主要主機有任天堂的n3ds,索尼的psp和psv三種,這三大掌機與安卓和蘋果的定位就不同,是專業的游戲機,真正的,傳統意義上的原創大作肯定是只會出在這三大平台或是psv和n3ds兩大平台上面。至於安卓和蘋果上的大作只是掛著大作的標題,其中內容肯定會有一定的縮水(其中不包含曾經的重製作品),這縮水在安卓和蘋果上的情況也不盡相同,安卓通常是全方面(畫面效果,音樂,實際流程,隱藏要素等)縮水,而蘋果則是在流程上縮水。這其中的原因也有很多,比較直觀的是安卓與蘋果的設備不具備傳統大作的要求,比如實體按鍵。更深一層的則要說到這兩者的營銷策略了,蘋果的游戲通常只賣1美元,不縮水的傳統大作光是製作費就要輒動數百萬甚至上千萬美元,也就是說,游戲廠商只有把游戲賣掉1千萬份才夠本。這是不符合傳統游戲大作的經營戰略的。 就未來而言,安卓和蘋果設備上的休閑游戲肯定會越來越多,其中肯定也不乏《憤怒的小鳥》《切水果》《割繩子》等大受歡迎的游戲,但是傳統大作想在安卓和蘋果上發揚光大,這個可能性不大。 ps:以上屬於個人見解,希望能對樓主有幫助。
F. 任天堂的優勢和劣勢
優勢。。口碑好 做游戲歷史久品牌效應好
以前FC喝GB時代就是霸主 但是現在被索尼 微軟 吃了一大半江山 手機市場將來也是移動娛樂平台的競爭對手
老任新意足 知道什麼叫做游戲!而不是畫面 數據
老任不怕沒第三方軟體支持 畢竟自己就是極其優秀的軟體製造商和硬體製造商 沒人支持完全可以自給自足
劣勢 由於營銷策略 其產品並不高端 相對來說價錢是貴的。用戶買他的產品買的真的是游戲性而不是硬體 所以這點來說有所不厚道 但是只要給人帶來樂趣也無所謂了
老任現在比較頹廢 3DS正好碰到軟體難產以及日本地震的影響而且價錢和PSV一樣所以沒有競爭力 最近老任的股票跌的很厲害也是其中原因之一 WII U在E3展上的發布還是老策略 給人新時代的感受但是硬體方面還是沒有改善。
全手打謝謝
G. 服裝營銷策略
既然你是當做營銷來做而不是單純的賣衣服,那下面的內容對你會有所幫助:
服裝營銷策略
關系營銷的各種策略
關系營銷是與關鍵顧客建立長期的令人滿意的銷售關系的活動,應用關系營銷最重要的是掌握與顧客建立長期良好業務關系的種種策略。
設立顧客關系管理機構
建立專門從事顧客關系管理機構,選派業務能力強的人任該部門總經理,下設若干關系經理。總經理負責確定關系經理的職責、工作內容、行為規范和評價標准,考核工作績效。關系經理負責一個或若干個主要客戶,是客戶所有信息的集中點,是協調公司各部門做好顧客服務的溝通者。關系經理要經過專業訓練,具有專業水準,對客戶負責,其職責是制定長期和年度的客戶關系營銷計劃,制定溝通策略,定期提交報告,落實公司向客戶提供的各項利益,處理可能發生的問題,維持同客戶的良好業務關系。建立高效的管理機構是關系營銷取得成效的組織保證。
個人聯系
個人聯系即通過營銷人員與顧客的密切交流增進友情,強化關系。比如,有的市場營銷經理經常邀請客戶的主管經理參加各種娛樂活動,如滑冰、野炊、打保齡球、觀賞歌舞等,雙方關系逐步密切;有的營銷人員記住主要顧客及其夫人、孩子的生日,並在生日當天贈送鮮花或禮品以示祝賀;有的營銷人員設法為愛養花的顧客弄來優良花種和花肥;有的營銷人員利用自己的社會關系幫助顧客解決孩子入托、升學、就業等問題。
通過個人聯系開展關系營銷的缺陷是:易於造成企業過分依賴長期接觸顧客的營銷人員,增加管理的難度。
頻繁營銷規劃
頻繁營銷規劃也稱為老主顧營銷規劃,指設計規劃向經常購買或大量購買的顧客提供獎勵。獎勵的形式有折扣、贈送商品、獎品等。通過長期的、相互影響的、增加價值的關系,確定、保持和增加來自最佳顧客的產出。美國航空公司是首批實施頻繁營銷規劃的公司之一,80年代初推出了提供免費里程的規劃,一位顧客可以不付任何費用參加公司的AA項目,乘飛機達到一定里程後換取一張頭等艙位票或享受免費航行和其它好處。由於越來越多的顧客轉向美國航空公司,其它航空公司也相繼推出了相同的規劃。許多旅館規定,顧客住宿達到一定天數或金額後,可以享受上等住房或免費住宿。信用卡公司也向持卡人提供折扣。
頻繁營銷規劃的缺陷是:第一,競爭者容易模仿。頻繁營銷規劃只具有先動優勢,尤其是競爭者反應遲鈍時,如果多數競爭者加以仿效,就會成為所有實施者的負擔。第二,顧客容易轉移。由於只是單純價格折扣的吸引,顧客易於受到競爭者類似促銷方式的影響而轉移購買。第三,可能降低服務水平。單純價格競爭容易忽視顧客的其它需求。
俱樂部營銷規劃
俱樂部營銷規劃指建立顧客俱樂部,吸收購買一定數量產品或支付會費的顧客成為會員。日本的任天堂電子游戲機公司建立了任天堂俱樂部,吸引了200萬會員,會員每年付16美元會費,可以每月得到一本任天堂雜志,先睹或回顧任天堂游戲,贏者有獎,還可以打「游戲專線」電話詢問各種問題。哈萊·戴維森公司建立了哈萊所有者團體,擁33企業活力1999年第10期nn營銷籌劃YINGXIAOCHOUHUA有30萬會員,向會員提供一本雜志(介紹摩托車知識,報道國際國內的騎乘賽事)、一本旅遊手冊、緊急修理服務、特別設計的保險項目、價格優惠的旅館,經常舉辦騎乘培訓班和周末騎車大賽,向度假會員廉價出租哈萊·戴維森摩托車。第一次購買哈萊·戴維森摩托車的顧客可以免費獲得一年期的會員資格,在一年內享受35美元的零件更新。目前,該公司佔領了美國重型摩托車市場的48%,市場需求大於供給,顧客保留率達95%。
顧客化營銷
顧客化營銷也稱為定製營銷,是根據每個顧客的不同需求製造產品並開展相應的營銷活動。其優越性是通過提供特色
關於服裝折扣業營銷的知識與技巧
折扣服裝導購的工作是要找出具體銷售工作中致勝的關鍵。只有找到折扣銷售致勝的關鍵,導購員才能夠有的放矢。
世界上最頂尖的導購人員曾總結出10個成功的關鍵:明確的目標、健康的身心、極強的開發顧客的能力、自信、專業知識、找出顧客的需求、好的解說技巧、善於處理反對意見、跟蹤顧客和收款。
H. 任天堂的成功之處在哪裡
成功之處在於對於我的游戲生涯的啟蒙教育。
I. 一、案例分析題(30分)
你的問題與案例主題不相符,所以不發表,但是可以提出的是:圓珠筆是經過改進才能被大眾採用
鋼筆是否也能做人性化的改進?
http://blog.163.com/coscozx_zhaowei/blog/static/12774896520098125155518/edit/
J. 到底什麼是Switch
任天堂在1月13日為其全新游戲機Nintendo Switch(下文簡稱NS)召開了一場發布會,這是NS繼去年10月份公開首個宣傳視頻後再一次公開亮相。雖然發布會僅僅持續了1小時,但主機特性、游戲陣容等等玩家可能會關注的信息這一個小時之內以極快的節奏鋪開,在結束時也給人留下了意猶未盡的感覺。
需要注意的是,NS的正式發售日定在了不到兩個月之後的3月3日,這使得NS成為了罕見的一款沒有登上過E3就發售的游戲機。
「等待NX」的惡搞圖
Switch的字面意思是「轉換」,近幾年任天堂在營銷上的策略也可以稱得上是一種「Switch」。在手游成為全球游戲行業的新寵兒之後,主機游戲並不再是唯一的明星,產業增速放緩,任天堂已經不必急切地追逐時間窗口。得益於手機游戲市場的迅速增長,全世界范圍內的游戲人口也隨之擴大,一旦手游廠商的進步速度達不到日漸挑剔的玩家的需求,能提供體驗更好的內容和體驗的傳統游戲廠商就迎來了機會。但如果這些廠商只是爭奪屬於自己的一畝三分地,那麼屬於他們的市場只會慢慢固化、萎縮。將盤子再次做大才是當前最好的策略。