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日本動漫營銷案例

發布時間:2023-04-05 10:02:06

❶ 你認為與二次元結合的有哪些厲害成功的營銷案例

音樂方面很多的音樂創作傢伙音樂公司都與二次元相結合,這樣就可以有好的音樂產生或者是古裝漢服這些都可以與,二次元結合

❷ 日本動漫的營銷模式是什麼

據漫友文化動漫研究所所長馬桂林介紹,日本四大出版社————講談社、集英社、小學館和白泉社,占據著日本動漫出版業的主導地位,不過四大出版社也只是市場的一部分,整個漫畫出版市場上有好幾百種漫畫周刊、月刊、季刊、單行本等,其中也包括諸如科技農林出版社出版的相關內容的漫畫書,這些漫畫刊物都是按照幼兒、少年、少女、青年、中年乃至老年等類別進行細分的。顯然,眾多的分類漫畫雜志為漫畫家提供了巨大的投稿空間和生存空間,也使漫畫成為了日本動漫產業鏈的基石。

在出版發行的具體流程上,一般是由出版社的簽約漫畫家確定主題後開始創作,然後在漫畫期刊上連載;如果讀者反響熱烈,就會推出單行本。雜志和單行本都是出版社通過流通商,直接發送到書店和報刊攤。這樣,出版社和流通商各司其職,效率很高。

一條成熟的產業鏈

動漫是「動畫」和「漫畫」的合稱。在日本,動畫與漫畫經過各自不同的發展階段,現在均已成為相當成熟的產業,彼此各成體系,同時又存在緊密的聯系。

據日本貿易振興機構北京代表處的吉川明伸介紹,「市場反應良好的漫畫連載或單行本,常常會被改編成電視動畫作品,如果在電視台播放後反響很好,還會被改編成電影動畫。經過出版市場檢驗的暢銷漫畫,被改編為較高水平的動畫作品,成功率會大大上升。」這是因為,一方面,成功的漫畫連載已經培養了一批固定的消費群,由此改編的動畫就有了一定的市場保證,從而減小投資風險;另一方面,由漫畫改編的動畫節省了動畫人物設定、情節設定等環節,也大大減少了投資成本。

日本動畫片的製作模式是多方投資,共同分攤風險和分享版權。據大島景宏介紹,贊助商一般都會與廣告代理商訂立年度廣告計劃,廣告代理商拿出贊助資金總額的80%給電視台,電視台將所得的40%撥給企劃公司,企劃公司再將所得的76%交給製作公司,用於製作動畫。然而光靠這些錢是不夠的,企劃公司會採取各種方法增加收入,以便追加投資。譬如,授權給玩具公司、授權給音像製作公司、授權地方電視台播映、授權電子游戲廠商等,從中獲得版權收入,並用於追加投資。吉川明伸補充說,這樣的模式有兩個好處:一是多方投資,降低了各自投資風險;二是可以在製作前期,各投資主體互相協調配合,制訂出一個完整的運營計劃,例如約定在特定時間段電視台播放某個電視動畫片,從而也可使某個衍生產品在相應的時間及時向市場推出。中國電視藝術家協會卡通藝術委員會副秘書長王六一說,這種做法能夠保證投資取得回報,因為電視台、音像發行商、出版社和衍生產品製造商,甚至分銷商一般都是在確保投資能夠回收70%的情況下才參與投資。

目前,日本最新的模式是成立臨時製作委員會,以吸引風險投資。這種模式下的動畫片版權由大家協議而定。大島景宏認為,這也是日本動畫片生產的一個特色所在,其好處是風險分散、利益共享,不利之處是動畫片製作完成後,局外人購買版權時手續繁瑣。

日本動漫產業最讓人嘆為觀止的就是在其產業鏈上,雖然每個環節都吸引了相當數量的消費者,但消費市場不僅沒有飽和,反而在不斷擴大,而且產業鏈里任何一環受歡迎,都可能變成產業鏈上其他的產品形式。比如,一個游戲受歡迎,那麼就可能推出與這個游戲同主題的動畫。不過,最主流的形式還是由漫畫雜志改編為電視、電影,再改編為游戲和衍生產品。在這個產業鏈形成後,受眾因為看了動畫,覺得有意思,再轉向同主題的游戲,或是因為看了電影,再轉向同主題的雜志或單行本,都是很常見的事。

馬桂林形容說,在日本動漫這條產業鏈上,有著多個散發不同光芒的珠子,因為利益相關,形成了產業鏈;而只有當各個珠子的專業能力很強且達到均衡時,才能很好地咬合在一起。也就是說,漫畫作品本身需要有足夠的衍生能力;雜志是一個足夠強大的傳播平台,能夠積聚人氣;出版社足夠專業,其推出的單行本,可以像塑造明星一樣塑造漫畫形象;電視台有良好的運營能力,保證動畫播放時段能夠贏利;臨時製作委員會能統籌安排,使製作公司創作出符合受眾期望的動畫作品;衍生產品製造商有營銷能力,找到消費對象並賣出產品。這樣就整合成為一個成熟的產業鏈。

2004年日本共生產了電視連續動畫片233本,上映電影83本。動畫片每年產值約為966億日元,在日本約500萬億日元的國內生產總值中雖僅佔到五千分之一,但其在日本社會文化中的影響力遠遠不止這個數額。譬如,動畫片在流通領域的產值為3739億日元(2003年),包括電視節目播放收入1898億日元、影院動畫的票房收入377億日元、影像製品1464億日元。

統計顯示,日本動漫產業中的游戲產品產值更是高達11244億日元,游戲業的從業人員約6萬人,每年游戲軟體的開發數量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一個游戲軟體在2002年一年中就售出了360萬套。

市場潛力巨大的衍生產品

衍生產品指利用漫畫、動畫、游戲等作品中的人物或動物造型,經授權後製成的商品。馬桂林認為,動漫本是一種文化消費品,而衍生產品,因為讓動漫產品成為了人們的一種生活方式,它就產生了巨大的商業價值。產業空間由此延伸到物質層面,商業空間和經濟價值張力被開拓。舉例來說,動畫片中的《皮卡丘》,光是一個角色的形象版權,每年就高達1000億日元,超過了整個動畫業的製作產值。

一般而言,動漫產品的製作因為成本比較昂貴,投資回收周期也就相對較長;而以動漫形象為基礎的衍生產品卻因成功動漫形象的廣告效應,投資回收周期短且利潤豐厚,能夠帶來巨大的收益。在日本,有40%的動漫產值是衍生產品創造的。

據日本共同社報道,2004年,日本用手機下載漫畫、電子小說、故事等圖文類內容的市場已從2003年的1億日元增至12億日元,通過手機下載的圖文類內容中有一半是漫畫。2006年5月,就有500萬套漫畫被下載到日本三大電話公司的手機上。

從戰後日本動漫業的發展歷史來看,出版、電視、電腦、網路、手機,每一次科技發展的新浪潮都推動了動漫產業的前進。因此,在動漫產業未來發展中,虛擬技術和網路科技與動漫藝術的結合可能將發揮重要作用。

當然,歸根到底,衍生產品作為動漫產業鏈比較末端的一條,常常仰賴於其原始動漫形象的受歡迎程度。因此,成熟、發達的日本漫畫和動畫產業也為後續衍生產品市場注入了強大的活力和潛力。

消費者基礎與人才培養

據日本智庫三菱研究所調查,喜歡動漫的人在日本佔87%,而持有與動漫形象相關產品的人佔84%。喜歡動漫的人已不止於青少年和中年,近年來,動漫產品開始進入老年人的生活,在東京郊區一所養老院里,近一半的老人熱衷於動漫產品,以至於成立了「動漫欣賞會」。

僅以2004年廣島國際動畫節的入場者年齡為例,統計數字顯示,入場者中10歲以下佔2%,10—19歲佔13%,20—29歲佔25%,30—39歲佔28%,40—49歲佔17%,50—59歲佔10%,60—69歲佔3%,70歲以上佔2%。如此分散的年齡分布,從側面反映了日本動漫的消費者基礎之雄厚。

作為創意內容產業,人才也是決定日本動漫業興衰成敗的重要因素之一。王六一認為,動漫人才既要有創造力,又要具有團隊合作精神;既要有基本技術,又要有專門學科知識。吉川明伸介紹說,日本出版社承擔了一部分培養漫畫家的作用,他們會發掘新人新作,並提出指導性的意見;而在動畫領域,日本有許多動畫大專院校,動畫人才畢業後還會進入大動畫公司工作學習。

大島景宏表示,「動畫是靠畫出來的」實在是很片面的認識,日本動畫業的核心是在全國有幾百名導演,在他們周圍聚集了各方面的人才,如腳本創作、角色設計、作曲配音和剪輯等,合理的人才結構才是最重要的。日本動畫公司約有440家,其中具有整片製作能力的不過50家,其他390家都是協作配角,從而組成了一個高效率的產業體系。

日本政府近年來也加強了對動漫產業人才的培養,如在東京大學開設培養動漫人才的研究生課程;培養具有商業頭腦的製片人和創意師;鼓勵學校資助設立研究生院、專門學系和學科;實行人才培養戰略與教育研究體制的改革;充實教育內容,編寫新教材;支援留學、研修等。

❸ 商場微信營銷推廣方案案例分析

公眾號採用自媒體與電商相結合的運營模式。在傳播品牌的同時建立消費者圈子,提高消費者對高山有機果蔬的認可度,以口碑帶動微信電商新渠道的拓展。從而到達既賣得出產品,客戶關系又較為穩固的效果。

1.2微信營銷效益

透過建立一對多的公眾賬號,XXXXX就相當於擁有了一個能夠直接傳播信息到消費者身上,且不受外界干擾、成本較為低廉的媒體平台。XXXXX與消費者之間的溝通將更加便捷,不存在任何障礙,對於客戶關系維護和及時獲知客戶反饋信息的作用不言而喻。當今營銷賣產品就是賣服務,微信能夠讓XXXXX與消費者之間建立信任基礎,促發重復性消費和對品牌的高度忠誠。微信將為XXXXX在移動互聯網時代構建一條潛力無限的電子商務銷售渠道。

1.3微信營銷預算

XXXXX的微信營銷預算分為兩個部分。第一部分是微信公眾平台的日常維護,包括資料的發布、客戶消息的處理和管理。第二部分是微信公眾賬號的推廣。第一部分為固定預算,主要為公眾賬號日常運營所支付的人力成本,以每月人民幣元計算。第二部分預算為推廣成本,根據投入周期的多少和時間長短計算,一般狀況下時間均按月計算,例如下表的五周期預算統計。

1.4微信營銷資料策劃

根據XXXXX的產品分類將每一天推送給消費者的信息劃分為果蔬美容、健康農家菜、果蔬養身三個部分。每條圖文資料均包括封面圖片、自定義標題、文章插圖、購買鏈接。購買鏈接可選設置為淘寶網店、騰訊拍拍網店(未來微信官方整合騰訊財付通可實現一站式在線支付)、XXXXX官方獨立網店(需申請鏈接白名單)。

❹ 動漫營銷的案例分析

動漫屬於文化創意產業,之所以稱為產業,就代表著其中有一個完整的經營鏈條,從生產到銷售,再到與各個行業的結合,這裡面不但包含品牌授權、形象授權、衍生品開發等,而且從動漫作品創作之初,就需要全面考慮與市場接軌,與工業界和產業界結合,明確贏利點,從而進行整合營銷。
動畫片不是一種只供孩子們消遣娛樂的方式,動漫的價值在於通過片子影響消費。人們對動畫片的熱愛,對劇中人物的喜愛,會帶動他們有意識地購買與動漫相關的產品,這種消費給商家帶來的收益將是一個誘人的數字。就連國際知名品牌LV、PRADA等,也已經開始將產品與卡通相結合,以此來吸引更多的消費者和消費群體。
迪士尼:卡通品牌挽救一家公司
動漫營銷帶動經濟甚至挽救企業危機的案例,在20世紀的美國,就已經成功地上演過。在全美經濟不景氣時,賴恩公司是一家已向法院申請破產的製造電動玩具火車的企業,一個偶然的機會,獲得迪士尼公司授權生產米老鼠造型的火車玩具,投入市場4個月就賣了25萬部,這家公司因此奇跡般地起死回生。由此可見健康知名的卡通形象可以提升一個產品的美譽度,這就是品牌的魅力所在。迪土尼作為風靡全球的卡通航母如今正處在品牌釋放期。作為品牌授權的鼻祖,他們的成功,也是市場選擇的結果。在米老鼠成名不久,一個傢具商人找到迪士尼公司,以300美元換取了把米老鼠形象印在自己公司寫字台上的權利。這300美元是迪士尼公司收到的第一筆授權費,這筆生意也讓迪士尼發明了品牌授權和迪士尼主題樂園這兩種生意模式。
沒有誰可以再拿300美元來獲得迪士尼的品牌授權了,但是在全球3000多家幫助迪士尼成功的授權商中,大多數公司依然認為自己與迪士尼的這筆生意非常劃算。
變形金剛:動畫片不過是玩具的廣告
日本的動漫產業,已經成為日本國內第三大支柱產業,其動漫產品的極大豐富和成熟產業鏈的形成,讓他們將整個國際動漫消費市場操作得游刃有餘。通過多年的摸索與經驗的積累.日本動漫一直注重原創性漫畫形象的創造,各種漫畫雜志市場定位明確、市場細分完善。當漫畫形象獲得成功之後才會以漫畫形象為主角製作動畫電視連續劇、動畫電影等,然後發展動漫衍生產品市場,諸如動畫人物的使用授權、動畫人物的玩具製造等。甚至很多動畫片,在製作之初,就已經成為了某種產品的廣告。以世界知名的變形金剛為例,在動畫片尚未播出之前,玩具商已經將變形金剛製作出來,當動畫片弓I進中國的時候,甚至是免費送給各個電視台進行播放,當人們逐漸喜愛上這些汽車人的時候。再將之前生產的玩具出口給中國。也就是說,動畫片發行所得的利益已經不重要了,經營者早就將贏利的重點放在了衍生品的銷售上。

❺ 詳細介紹日本的漫畫行業2

在日本,動漫產業已極度發達完善,這兩個子產業也分工明確,籠統地一概而論無法盡述。
1、編輯制度
日本漫畫作者一般是沿著這樣一條路線成功的:畫短篇漫畫參加各種漫畫賞(就是比賽);入圍後被雜志社——往往是周刊或半月刊——相中;合作推出商業短篇;如果短篇成功,開始連載長篇;如果長篇效果顯著,那麼有可能會「動畫化」(這是一個舶來詞彙,意即漫畫改為動畫的過程)。在這中間,如果讀者認為某部作品不夠吸引人,那麼立刻下檔停載,就是所謂的「腰斬」。
這一整套完整的過程,保證了漫畫的可看性。由於雜志所載的漫畫是經由讀者喜好決定的,所以當然受到讀者的歡迎;又因為周連載方式必須能吸引讀者眼球,所以畫面的質量必須優秀,情節必須曲折。總的來說,日本商業漫畫成功的原因就是適應讀者需求,而更深層的原因,則是競爭。
2、漫畫雜志的競爭
市場化經濟體制的核心就是競爭。競爭是促進產業進步的動力。日本漫畫業已是一個十分成熟的產業,雜志社間的競爭自然必不可少。
日本漫畫雜志依照消費群體不同而籠統分為男性向(以男性讀者為主體)和女性向(以女性讀者為主體)兩類。對於女性向的雜志,本人了解不多,故以男性向雜志為例,介紹一下漫畫雜志的競爭情況。
日本男性向漫畫雜志又基本上分為兩類,即少年漫畫雜志和男性向成年漫畫雜志。截至2003年,日本又少年漫畫18本,男性向成年漫畫43本。從數量上來看,男性向成年漫畫雜志比少年漫畫雜志多很多,但如果看看銷量,少年漫畫雜志就遙遙領先了。畢竟,喜歡漫畫的還是少年多一些。
日本少年漫畫行業三足鼎立,作為頂樑柱的《周刊少年Jump》、《周刊少年Magazine》和《周刊少年Sunday》占據了大部分市場。既然同為少年漫畫雜志,又同為周刊,自然要瓜分同一市場,真是想不競爭都難。下面,我就具體分析一下,影響漫畫雜志生死的發行量究竟取決於哪些因素。
3、影響發行量的因素
眾所周知,發行量就是一本雜志的命脈。發行量越大代表雜志越成功。而在已經完全商業化的日本漫畫界,發行量更是直接決定了雜志社的商業利益,是追求利益最大化所必須重視的。一般來說,影響漫畫雜志發行量的因素主要有以下幾個方面。
1)購買「慣性」
現在常看到許多人說「XX雜志雖然不太好看了,不過我還是會買,習慣了。」這是消費者的習慣性使然,這對雜志而言是天然的幫助。購買雜志的人產生對作品的逆反和厭倦心理,以及銷售額自身發生變化往往也會在開始購買的一兩年後才出現。這樣的事情很多,也這往往是購買「慣性」和消費者「本性」之間的轉折點。
讀者在一兩年後購買的雜志會有變化,從確實感受到質的變化到實際上發生讓人無法容忍的變化需要經過半年以上的時間,而且這個過程往往讓人感到十分煩悶。讀者在慣性購買階段往往不需要繼續購買的理由,如果不給一個強刺激他們會一直買下去。但任何一個和他們價值觀發生根本沖突的理由都會讓他們立刻停止購買,日後他們會把一切責任推給這個令他們停止購買的問題。
2)招牌作品
這里所說的「招牌作品」是指一本漫畫連載雜志中,被90%以上的讀者關注,並且他們在向沒看過這本雜志的讀者推薦時常被拿來充門面的作品。這種招牌作品往往被稱為「雜志的臉」。有趣的是,雜志好壞往往並不取決於「招牌作品」是否好看。作品平均質量高,或單行本(即把連載作品合成一本或幾本單獨的書發售)銷量好的雜志,都可稱為「好雜志」。但這和「周刊銷量好」的雜志並不相同。《周刊少年Jump》的招牌作品《七龍珠》連載完成後,《Jump》的銷量由天文數字653萬冊,滑落至四百餘萬冊,就足以說明「招牌作品」對雜志銷量舉足輕重的影響了。
3)熱衷度與發售日期
雜志的內容常常受讀者年齡的限制,因此造成體裁和流派上的限制,所以會存在一種單純從銷量上看不太暢銷的作品,但它們又擁有一些熱衷於此類作品的「死忠」讀者群體。這種讀者往往會由於對某作品熱衷而完全忽略其它因素,從而拉動一部分長期銷量。
有趣的是,對周刊雜志而言,發行日的不同也會影響銷量。特別是都在周三發售的《Sunday》和《Magazine》,這也直接導致了讀者層的不同和選擇心理所帶來的銷售大戰。
4、這種制度的弊端
事物總是具有其兩面性。日本漫畫產業市場看似十分完善,實際上仍有許多不足。而這些不足大多是由於過分追求銷量所帶來。
1)跟風現象嚴重
前面已經說過,讀者的喜好決定雜志社出什麼漫畫。這樣一來,一部優秀作品之後,必然緊跟而來大量的同類型跟風作品,嚴重影響了市場的多樣性和作者的積極性。好在雜志社也意識到這一點,會有意識地減少跟風作品,多推出創新作品。
2)招牌作品拖時間,不完結
可以說,精明的日本雜志商們認准了招牌作品的影響力與讀者的慣性購買力,所以招牌作品不斷添加新劇情,拖延完結時間。讀者對同一類型劇情看多了也會厭煩,於是招牌作品原來緊湊嚴謹的劇情被越拖延越玄乎,越拖延越離奇,讀者也越來越累。
這樣帶來的惡果是讀者的心態疲倦。舊讀者早已長大(不是誇張,《七龍珠》連載十年之久),而新讀者不知道前面劇情,看著沒頭沒腦。而一旦停載完結,又要冒失去更多讀者的危險,所以許多優秀作品就在這樣不尷不尬的情況下被一天一天填入了冗長而離奇的劇情。(在這一點上,香港漫畫雜志學足了師父,一部《龍虎門》拖了二十年,劇情也由當初的小混混斗毆發展成世界武林至尊爭霸了)。這無疑對整個市場是不利的。
3)低齡化和低俗化
這兩點似乎看似矛盾,實則不然。日本漫畫界經過長時間的發展,市場已趨飽和。若要進一步擴大,就只有吸引不同年齡層的讀者。於是劇情越發單薄和直接,成年漫畫變成了供中學生看,少年漫畫就只好從小學生甚至幼兒那裡搶讀者了。這一點,從少年漫畫中越來越少的漢字和越來越多的假名(相當於拼音)中就可以很清楚地看出來。
由於劇情單薄,又要吸引眼球,作品就只好日趨低俗。打鬥漫畫動不動就打得滿身是血,生活漫畫全是些身材發育過好的女生搔首弄姿,大打擦邊球。這也是過分追求利益所帶來的惡果。
日本動畫業淺談
動畫,無疑是動漫業中較大的一部分。它的投資大,收益大,附屬產業多。當然,如果,不成功的話,賠錢也多。首先,就介紹一下日本動畫製作流程吧(和我們一般想像的很不相同)!1、日本動畫製作流程簡介

作為市場經濟高度發展下的產物,日本動畫的製作目的大多是為了賺錢(廢話)。因此一套良好的製作方法就必不可少。

日本動畫製作公司一般有兩種,一種叫「企畫公司」,就是籌劃製作,另一種叫「製作公司」,就是實際動手畫。一般是分由兩個公司完成,也有一個公司分兼二職的情況。一般而言,劇本、日程、分鏡、設定、原畫和監督(導演)由企畫公司完成,而製作公司完成描線、上色、特效、校對、攝影、沖印、編輯和配音等工作。

日本動畫的監督(導演)一般不像中國的導演那麼操勞(從頭至尾都在盯著),他除了拍板和協調外,只要全心全意排好第一話和最後一話就可以了,其它細節交給演出(副導演)來解決,而審查、原案、分鏡頭等等都有專人負責,用不著他操心。

當然,以上只是籠統提及一下,具體製作流程分為以下三個部分

1)前期

顧名思義,這是動畫誕生最開始階段。這部分工作主要有策劃、劇本創作、造型設計、場景設計和分鏡頭畫面台本設計。

2)中期

這應該是許多人感興趣的部分,因為這其中包括攝影表填寫、原畫、動畫及背景繪制等。這一部分工作比較繁重,所以企畫公司一般不參與製作,只負責監督而已。經常關心動畫STAFF名單就會發現,人物設定、場景設定、分鏡頭一般都是些出名人物,而到原畫、動畫、上色等工作時就「嘩」地出現一大片陌生名字,還有不少乾脆是「XX公司」。像人設、監督這種重要工作,一般以個人名義來進行。

說到動畫——這里指動畫拍攝過程,屬於極為繁重的工作,所以由專門的「動畫」公司負責。國內許多加工動畫的公司就在幫日本公司做這部分工作。那些十分精美的畫面大多出自中國人之手(所以說,中國並不缺畫師)。企畫公司會對原畫和動畫等工作給出書面詳細要求,接下來,就要看動畫公司的實力了。不過大家不要想當然,雖然那些畫面精良的日本動畫大多由中國加工公司製作,雖然動畫是最底層的工作,但報酬就是比國產動畫高,所以許多為國外加工動畫的中國動畫公司都不接國產動畫工作。

3)後期

漫長的過程過去,後期工作便是拍攝(或掃描)、上色、合成、編輯鏡頭和配音字幕等等。說到配音,本應說說日本的聲優(配音演員)制度,但在日本,聲優業早已獨立形成產業,也擁有許多專門的消費者,況且和動畫製作幾乎已成兩方面(聲優不單為動畫配音,還常常做電影配音、電台主持、廣播劇、演唱歌曲等工作),故不再詳述。

至此,動畫基本流程介紹完畢,下面就要介紹動畫「來錢」的方法,即收益途徑。

2、日本動畫收益途徑

在商業社會里,投入要有回報才對得起擔風險的人,這樣才能鼓勵再生產直到物質極大豐富……呃,打住。如同我們認為那樣,在日本動畫產業是很能賺錢的。即使不斷有相關公司倒閉(這是市場經濟無法避免的),但動畫這塊觸手可及的金礦仍吸引了大量資金,而賺錢最多的,自然是電視台了。電視台負責出資製作,而在資本主義社會,資方顯然是收益最多的,所以我也以電視台為主介紹。

動畫之所以能盈利,其根本在於動畫是一種有 「內容」的,可以層層剝皮的「內容商業」,投資人出錢製作動畫獲得版權,然後通過收取轉播費及銷售音像製品等其它產品,如:音樂、原型、原畫來獲利,這樣就把一部動畫的油水榨得乾乾凈凈。

按照電視台得傳統觀念,製作出節目後,應該盡力提高收視率,然後通過收取廣告費來回收資金及獲取利潤,也就是說節目的的商業價值只體現在播放的檔期里。而如今的日本電視台早已採用發掘「內容商業」來盈利。周邊商品及出售播出權成了經營中的重要部分。東京電視台的岩田圭介坦言東京電視台會繼續執行這種運作模式,但也假惺惺地說:「不算那些深夜檔動畫,雖然我們要賺一點辛苦錢,但出發點還是『孩子喜歡看』啊!」。說得十分好聽,但誰都知道,東京電視台靠製作動畫和銷售周邊產品賺得個盆滿缽滿。

日本TBS電視台的源生哲雄是一個十分奉行「內容商業」的動畫人。一般製作人首先想的是怎樣吸引觀眾,而這位老兄在動畫八字還沒一撇時,就考慮如何回收資金了。做法雖然過於現實,道理還是不錯。對於觀眾來說,一部經典的動畫是給自己帶來美好回憶的作品,但對於製作人來說,高成本的動畫製作本身就是很危險的投資。只有良性資金流通才能讓投資人有信心繼續出錢製作,而這一切都要由市場決定。當然,從感情上指責過分商業化忽視藝術性是無可厚非的,但畢竟在日本做動畫不是慈善事業,投資人都不願白扔錢。這就好比滿是藝術想法的歐洲電影人面對財大氣粗的好萊塢電影時的無奈與迷惘。不錯,藝術性固然重要,但投資人不這么認為,他們的錢是要生出錢來的,而不是用來砸進「無價的藝術深淵」的。從另一方面來看,無聊且滿是銅臭的商業化作品的的確確給了很多人工作,刺激了經濟。給從業人員帶來了實實在在的麵包,那又為什麼一定要受到指責呢?

這就是日本商業動畫的收益方式。這種方式確保了動畫產業正常有序的發展。而如果想保持穩定的發展,就必須回到一個我們提到的詞:競爭。

3、動畫業的競爭

不錯,保證動畫業穩定發展的,還是競爭。可以說,競爭是商品社會必不可少的組成部分。動畫業的競爭,在日本,也是十分激烈的。

上文提到,動畫是一項很有「賺頭」的產業,因此便有許多投資人試圖從中分一杯羹。日本動畫是以「周」為單位製作的,一般一周一話(集)。用賣上一話賺的錢拍下一話(真危險)。所以一旦一著不慎,整個動畫就完蛋了。而「季」則是動畫播出的大時間單位。一般動畫有13話(一個季度)、26話(兩個季度)、50話(一年)等(啊!那麼《藍貓淘氣三千問》如果在日本要做60年)。每個季開始尤其是6、7月是競爭不太激烈的時候,每周全日本播放的動畫大約是六、七十部。到了競爭激烈的季度中期和後期,同時播放的動畫就有上百部之多!從理論上說,觀眾是不可能看完的……

雖然觀眾主要關心作品的製作人員(勞方),但真正競爭的主體是電視台(資方)。由於電視台投資製作,因此在決策權上高於製作方,前期市場調查、立項及題材選擇都由電視台決定,當然還要監工。日本動畫的主要競爭還是電視動畫,因此,便以電視動畫為例,先介紹一下各個電視台的競爭吧!

1)電視台之間的競爭

所謂「電視台之間的競爭」,自然是指同類型作品。日本雖然沒有像中國中央電視台那樣強大的無與倫比的「中央」電視台,但他們也有一個半官方的「日本廣播協會」,即NHK,另外還有五個民間電視台實力較強勁(分別是日本電視、TBS、朝日電視、東京電視和富士電視),基本把持著日本電視台市場。而且像朝日電視和TBS在資本構成上也早已傳媒系統化、立體化了。有趣的是,大多早期原創動畫都是由地方小電視台製作。究其原因,一是動畫投資比電視劇成本高很多,二是原創動畫風險比由漫畫改編的動畫要高很多。高投入、風險大的原創動畫在股權復雜的大電視台里很難通過,而相對股權集中的地方台來說,更有可能通過那些原創動畫。

如果單看以上方面,地方台在和大電視台的競爭中吃不了太大的虧。但是,近年來地方台的日子越來越不好過。這主要是技術落後的原因。

2)播放技術的競爭

這里所指的技術,不是動畫製作技術,而是指電視台播放的技術。想講清楚這一點,首先要了解日本《電波法》和《廣播法》有關規定。據規定,不允許NHK這樣的半官方電台單獨向全國播放,必須以五大民營電視台為中心,結合地方台組成網路,把NHK和五大電視台的節目,通過各地方台轉播給觀眾。因此,地方台還是有自己的生存之道的。

但是,衛星電視的普及改變了這一點。可以這么說,高科技的發展直接影響了日本電視動畫的進程,使動畫質量得到跳躍式提高。不少動畫畫質都達到DVD級別,這便得益於衛星傳送及數字電視的普及(離我們好遠啊)。

早在1997年,日本就已經開始用通訊衛星進行收費多頻道數字電視的播放,但由於觀眾並不習慣花錢看電視,再加上要加裝專門設備,所以進展一直不快。直到2000年12月,NHK和五大電視台開始用廣播衛星進行數位元組目的免費播放,使觀眾一下增加許多。如果大電視台把節目放在衛星頻道,不通過中轉站(也就是地方台),直接給全島觀眾看,地方台就失去了存在的意義。而在動畫產業尤為嚴重,因為數字化動畫和模擬信號動畫在質量的差距實在太大,就好像寬銀幕影院和街頭錄像廳同時免費開放,觀眾的選擇是顯而易見的。

而數字電視的推廣更讓地方台雪上加霜。由於數字電視在歐美流行,一向重視科技的日本不甘人後,甚至將普及這種新玩意兒當作一項國策。不只是衛星電視,連當地電台也得用數字信號。預計在2006年完成全面改造,2011年將在全島停止模擬信號輸出。

雖然數字電視在所有方面幾乎都超過模擬電視一大截,但對於電視台來說,需要花費大量的資金購進播放設備,來進行這種沒有直接收益的長期投資。大電視台有的是錢,無所謂,而對於已經被衛星電視拖得捉襟見肘的地方台來說,則是一筆不小的負擔了。

總的來說,地方台有消失的趨勢。目前尚不能界定這一趨勢對產業發展的好壞,是否消失也得視未來情況而定。但是,如果富有創新精神的地方小台倒閉,那麼以後可能真的只能看到完全商業化的快餐動畫了。至少對於消費者,尤其是和日本電視動畫收視率關系不大的中國觀眾們,這決不是一個好兆頭。

3)播放檔期的競爭

所謂「檔期」,就是播放時段。我們常看到日本動畫分「黃金檔」和「深夜檔」。一般觀念認為,黃金檔多是商業快餐作品,而深夜檔則是注重暴力和挑逗、大打「擦邊球」的給成人看的動畫。其實這種說法也不盡然。實際上,日本電視動畫經過多年的發展,如今已形成一套關於檔期分段的基本框架:晚上8點半至10點半是「黃金時段」,播放面向青少年或老少咸宜的動畫;深夜時分播放面向高中及以上至成人的動畫;周六、日上午播放面向兒童的動畫。作品年齡區十分明晰,而且實行多年。

然而自從1995年起,自從怪物級的深夜檔期電視動畫《新世紀Evangelion》取得空前絕後的成功後(為什麼叫「怪物級」?因為它曾取得40%的收視率,無數優秀製作人因為和它競爭而破產),大量電視台忽然注意到深夜檔這塊一向忽視的蛋糕。一時之間深夜動畫猛增乃至泛濫,甚至許多專供幼兒看的動畫也不顧它們的觀眾早已被家長強迫睡覺的事實,也擠入深夜檔試圖賺錢。後來,深夜動畫受衛星頻道影響而有所下滑,但深夜檔期從此也不只是專供青年向乃至成年向動畫播放了。

最近,檔期上又有新變化。從2002年4月起,日本把隔周雙休改為每周雙休。幾乎同時,敏感的東京電視台也新設了周六上午7:30後的全新少兒動畫檔期。上文提到的那個說什麼「『孩子們覺得好看』是出發點」的岩田圭介認為,以前隔周雙休制度使收視率和學校是否放假息息相關,而一旦每個周六都不用上學,那麼那個時段的收視率一定可觀。按照東京電視台統計,這個決定十分成功,整個星期同類節目收視率上升了好幾倍。看到有人嘗到了甜頭,其它電視台也蠢蠢欲動。許多成人向動畫也不顧它們的觀眾累了一周早已呼呼大睡的事實,打破頭也要擠進去試圖賺錢(這是市場經濟必然結果還是盲目呢?)

以上基本上略談了日本商業電視動畫的競爭,而對日本商業動畫全貌也基本提及。沒有理由不學習先進經驗,接下來該是如何學為己用了。

❻ 為什麼日本的漫畫能在全世界范圍內取得成功

日本的漫畫能在全世界范圍內都能獲取到成功,我個人認為有兩點最重要的原因。其一、日本漫畫人比較用心。其二、日本漫畫得到政府的大力支持。

日本動漫能成功的原因很多,我個人認為他們能成功完全就是因為用心在做動漫,再加上日本政府大力支持,自然而然就在全世界范圍內取得了成功。

❼ 你遇見過哪些讓你眼前一亮的營銷案例

因為看的視頻,所以無法放圖片,那個視頻的主題是「你所看到的,不一定是真的」。專
內容分為三小段屬,其實就是三個很感人的小故事。
第一段內容講的是,一位女律師作為反方律師,而被人們唾罵;
第二段內容講的是,一位流浪漢不停的向一位店主求施捨,最後被店主嫌棄;
第三段內容講的是,一位語文老師對一位叛逆的學生很兇,最後學生當老師的面把課本撕了。
當然,每個故事最後的反轉都感人淚下,我也被這個視頻感動不已,眼淚一直留個不停。
沒想到,正當我哭得很傷心的時候,突然聽到視頻里傳來一句:
螺螄粉的美味,了解過才知道!

❽ 動漫行業的市場營銷策略

動漫行業的市場營銷策略

我國動漫產業規模巨大,向世人展現出它巨大的能量。但是隨著動漫產業的迅猛發展,同行之間的競爭也愈發激烈,如果動漫企業在營銷方面沒有創新,沒有正確的營銷策略,將難以在這巨大的市場上立足。

一、我國動漫產業的現狀

動漫產業是指以創意為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。對於八零後來說,“小蝌蚪找媽媽”“猴子撈月亮”“三個和尚”等國產動漫為這一代人的童年增添的絢爛的色彩。這些動漫創造了中國動畫的輝煌歷史,在動畫的歷史長河中留下燦爛的一刻。但是隨著八十年代美日韓等國動漫的潮湧而來,我國的動畫產業進入了長時間的沉睡狀態。

從文化傳承的角度來看,國外動漫影響了我國青少年的價值觀和人生觀的發展與形成,我國動畫的短暫缺失使得我國千年傳統文化的傳承出現斷層。所以我國政府相繼出台一系列的關於動漫生產指導性文件,支持國產動漫的發展,我國的動漫產業進入了第二次的黃金發展時期,大批的動漫作品相繼而出,滿足了人們日益增長的動漫文化產品需求。越來越多的企業加入到了動漫這樣行列,但是這也給行業企業帶來了巨大的沖擊。

二、動漫產業市場營銷存在的問題

(一)缺少目標市場細分

動漫市場具自身的獨特之處,它的銷售情況與購買群體的偏好有著密切的關系,如果無視購買群體的差別,對所有的動漫產品採用“一刀切”的銷售模式,必將對營銷資源造成巨大的浪費,也不能取得理想的銷售效果。

(二)IP品牌維護不夠

我國在動漫品牌創作上略顯薄弱,在原創IP上存在著明顯的不足之處。我國的品牌建設工作相較於其它國家明顯落後,同時沒有良好的維護機制,導致我國的動漫品牌影響力較為微弱。從國際市場來看,品牌競爭是企業生存的決定因素,品牌的好壞對於後面的營銷有著決定作用。

(三)情感營銷低效

動漫產品對於人們的精神領域有著重要影響,好的動漫產品能夠與人精神共鳴,觸動人的內心情感,使人獲得情感上的滿足。所以情感營銷是動漫產品的重要營銷手段,是一種高效的營銷策略。但是目前我國的動漫銷售市場上,好多企業並沒有顧忌到這一因素,導致營銷失敗。

三、對我國動漫產業市場營銷有效策略的建議

(一)注重目標市場細分

在動漫產業市場營銷中,注意做到目標的細分。在這一方面不能吝嗇財力、人力,要進行詳細的市場調查,詳細劃分出不同年齡、職業的人群的具體需求,從而確定明確的市場目標。

另外一方面,確立好市場目標以後,把有限的資源都集中的.這一目標市場中來,能夠充分利用資源,避免資源過於分散而造成資源浪費的現象。有效降低銷售成本,提高營銷效果。

(二)注重“IP”品牌建設

創造出具有良好影響力的“IP”品牌,品牌效應在動漫的發展過程中同樣起著巨大的作用,對於動漫產業的不斷擴大也是一個王牌手段。我國在動漫設計時,十分注重文化創意產業,並且也取得了很大的成績,如秦時明月一起戰斗的精神加強了我國青少年的團體意識和斗爭精神。同時企業也要注重對IP品牌的推廣,使得更多的人了解它,喜歡它。對於不利於品牌的行為及時進行處理,避免對品牌造成傷害。

(三)加強情感營銷

情感營銷是動漫產品的銷售企業,把營銷活動建立在買者的情感基礎之上。營銷者注重對銷售群體情感的分析和把握,及時了解他們的喜好以及情感變化,進行針對性的營銷手段設計,這樣才能夠取得良好的營銷效果。在情感營銷方面,把正義的精神融入到動漫產品當中,更能夠引起公眾的情感共鳴,有利於產品的推廣。對於動漫用戶來說,卡通形象只是給人以視覺上溫暖的感覺,而情感元素豐富的故事能夠引起用戶的共鳴,同時也會帶動其衍生品的銷售。如果消費群體對故事產生了情感上的共鳴,也就能夠愛屋及烏地區消費周圍相關的玩具、衣服之類的產品。

(四)注重與市場的對接

在動漫產業中,動漫出版是其中的重要環節,做好動漫出版產業可以完善現有的動漫產業鏈,也可以進一步促進文化產業的發展。為此,可以利用動漫創作的形式促進動漫市場的繁榮,我國《福娃》、《哪吒傳奇》等原創動漫書籍的風靡正說明了這一點。此外,衍生產品是動漫產業鏈中最突出也最能為動漫品牌增值的環節,我國原創動漫的衍生產品隨著產業市場的發展逐步成熟。其中最為常見的就是動畫初級衍生品,如,動漫遊戲、動漫玩具等產值持續提升。所謂初級衍生品,是指與動漫原創作品關聯度高的產品,在下一階段下,應該加強高級衍生品的研究。

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❾ 營銷推廣經典案例分析

通過案例分析增加信息量,對先驗概率進行修正,從而提高決策者對未來可能性的把握,達到降低決策風險的目的。那麼下面是我整理關於的營銷推廣經典案例分析相關資料,供您參考。

營銷推廣經典案例分析一

新日領跑世界的秘密

德魯克說過,企業有且只有兩項基本職能,就是營銷和創新,這也是新日電動車多年來領跑世界的秘密。簡單的道理誰都懂,可並非人人都會做,我們來看一下對於這兩項職能,新日具體是怎麼做的。

開放流程和心態,

創新不能閉門造車

無論是德國的“工業4.0”、美國的“再工業化”,還是中國提出的“中國製造2025”,其指導思想都是一樣的,就是從“製造”向“智造”的工業化升級。

作為身處製造業一線的企業,新日對於這輪變革風潮早就捕捉到了。在2013年,新日電動車就率先研發出了行業第一輛智能電動車。隨後,新日電動車便一發不可收,在電動車智能化上不斷取得突破性進展。2014年,新日電動車創建了業內首個智能化生態供應鏈系統,同時還將智能電動車推進至“智能3.0”階段。2015年,新日自主研發的新一代智能電動車MIKU再次顛覆了人們對智能電動車的認識,運用了一鍵檢測、電量精算、遠程式控制車、緊急救援等多達20項全球頂尖的智能技術,一舉奪下中國工業設計領域的最高獎項之一——“太湖獎”特等獎。

誰都知道創新是企業建立起競爭區隔和相對優勢的唯一途徑,可如何創新?產品創新的方向在哪裡?對於這個問題,當下越來越多的中國製造企業卻陷入了迷茫。我們看到太多這樣的案例,比如李寧、美特斯邦威、娃哈哈等企業,為了適應新的市場消費群體的需求,拋棄了原來的定位,產品也不斷推陳出新,可結果卻是“熱臉貼上冷屁股”,消費者根本不買賬,問題出在哪裡?

他們最大的問題就是“自說自話、閉門造車”,心態還不夠開放。相比之下, 新日電動車的做法就很值得借鑒。新日電動車在產品研發上的開放性表現在三個方面:

1.廣泛與國內、國際高校和科研院所開展產學研合作。比如與美國麻省理工學院(MIT)、荷蘭阿姆斯特丹卡弗研究所以及來自以色列、日本的頂尖研發機構和企業的技術合作,還直接從國外引進優秀人才,例如以前就職於日本雅馬哈公司的資深工程技術專家高田,便是新日引入的“外援”之一。

2.不局限於一般技術研究,進入基礎研究領域。比如與麻省理工學院(MIT)美國工程院院士吉姆領銜的團隊一起研發的磁通切換電機,這種融合最新科技的電機一旦面世投產,將可能帶來電動車電機的一場革命。

3.向目標用戶開放研發、生產的全過程,讓他們直接參與進來。都知道小米的成功來源於“參與感”,可真正做到的企業很少,製造企業中則更少。上文提到的獲得“太湖獎”特等獎的新日MIKU就是由一群來自江南大學的“90後”學生設計的。據了解,為了鼓勵更多“90後”加入創新的行列,新日電動車設立了開放的電動車設計平台,每年有百餘名高校學子與新日電動車研發人員和工業設計人員展開深度交流、融合,每年設計的新車型達數十款。

創新是建立在充分了解用戶需求的基礎上的,而充分了解用戶需求的最佳方式就是讓用戶親身參與其中。

營銷娛樂化,

拉近與用戶之間的距離

除了產品上的創新,新日營銷上的大膽突破也引人注目。在2015年12月17日第十三屆中國營銷盛典上,新日MIKU“晶彩”系列產品一舉斬獲“年度最佳產品營銷創新獎”,大會給出的獲獎理由是:新日電動車全新MIKU“晶彩”系列產品,打破了傳統電動車產品給人的固有印象,在營銷方面積極地貼近消費者,與《爸爸去哪兒》《最強大腦》等衛視王牌節目強強聯手;出席金雞電影節,電動車“走”上紅毯;邀請黃曉明成為品牌全新代言人……一系列舉措讓新日電動車的品牌形象大幅度提升,使消費者真正記住了新日電動車。

“進軍時尚界”是新日2015年貫穿全年的一個營銷主題,尤其是在第24屆金雞百花電影節上的“紅毯秀”,贏得了廣大明星及媒體的關注,為新日MIKU“晶彩”系列產品贏得了足夠的曝光和支持率。據統計,短短一周時間,新日MIKU晶彩系列產品即登上了新浪、鳳凰、網易、搜狐等幾大主流門戶網站,報道、轉發的媒體達50多家,曝光人次超過1000萬,評論數超過2000條,轉發量超過1萬次,僅網路相關搜索就達8000多條。

當然,新日邁向時尚界的腳步遠不止這些:2015年年初,新日MIKU與眾多藝術圈、娛樂圈、模特圈、設計界一線大咖同時亮相“2014網易時尚年度跨界大賞”;2015年5月,在《快樂大本營》錄制現場,新日小龜王——風雅19代化身為顏值爆表的鮮肉楊洋的坐騎,當紅導演徐崢騎電動車夜行,顛覆了傳統的冠名模式,成功闖進“80後”“90後”的視野;同年,新日科技時尚中心揭幕成立,成為行業唯一的國際級專業科技時尚製造基地,並斥資2000萬元打造最強時尚產品顧問團,由國際殿堂級著名造型師李雲濤、中國新銳時裝設計師劉璐、新生代時尚T台女王游天翼等擔任顧問,為產品注入了時尚、年輕的基因。

新日新聞發言人、總裁辦主任陳開亞說,對於未來的商業世界, 財經 作家吳曉波曾 總結 了四大趨勢,其中之一就是“一切消費都將娛樂化”,那麼,站在企業營銷的角度,也必須順應這股潮流,新日的時尚跨界便是踐行營銷娛樂化的一種演繹。

營銷推廣經典案例分析二

三隻松鼠,你為什麼學不會

我們回顧一下這幾年來三隻松鼠“雙11”的戰績:2013年3562萬元,2014年1.02億元,2015年2.5億元,每一年都實現了高速增長,松鼠的搶眼表現,也使其成為各路媒體和專家研究的對象,例如,針對2015年“雙11”松鼠的表現,有 文章 就羅列了其成功“秘笈”:娛樂營銷、綜藝營銷、明星客服、金手指、智能物流等“高大上”的概念,對於這些分析,三隻松鼠首席品牌官郭廣宇並不認同,他指出,一顆小小的堅果之所以能產生這么大的能量,不能簡單歸結於這種那種打法,而在於三隻松鼠長期以來對用戶體驗的堅持和點滴細節的積累。三隻松鼠取得成功以後,很多人在模仿,例如模仿卡通品牌形象,客服使用“主人體”,包裹里也放果殼袋、濕巾、核桃夾,甚至有人連三隻松鼠的簡訊都在模仿,但學來學去都不像,那是因為他們學到的只是表皮,松鼠成功的核心秘密他們並沒有參悟。那麼,三隻松鼠2.5億元銷售額的背後到底隱藏了哪些秘密?

讓消費者成為你的推銷者

三隻松鼠品牌運作的核心理念是什麼?讓消費者成為你的推銷者。消費者為什麼要推銷你的產品?並不是因為得了你的什麼利益,靠利益博取的都是不長久的。一定是發自內心的喜歡和熱愛,這就要給予消費者充分的參與感,充分了解他們的需求,關注他們的體驗。郭廣宇講到一個例子,在創業第二年的時候,三隻松鼠遭遇了一次嚴重的年貨危機,出現了斷貨情況,很多消費者在微博等社交媒體上罵三隻松鼠,這時候就有一批用戶站出來跟這些消費者解釋,告訴他們松鼠的產品馬上就到,讓他們再耐心等一下。這些用戶就是三隻松鼠的鐵粉,他們見證了松鼠的誕生和一路成長,並且參與其中。只有當你對用戶足夠好的時候,他們才會轉化為你的推銷者,這種好絕不是一些“小恩小惠”,而是真正懂得用戶,無微不至地關懷用戶。

品牌無界化

這是松鼠的另一個核心機密,之所以有這么多粉絲願意追隨三隻松鼠這么多年,就是因為松鼠能跟他們玩到一起。用郭廣宇的話來說,三隻松鼠不僅是一個農業企業,還是一個動漫企業,本質上做的其實是一件泛娛樂的事情。不要認為賣堅果就是農業圈的,要勇於突破自己的品牌邊界,只有這樣才能不斷開拓出新的出路。

尤其是在這樣一個娛樂至死的時代,更要會玩,要跟“80後”“90後”甚至“00後”玩到一起,一個品牌要有前瞻性,不僅要抓住當下的主流消費群體,還要研究未來主流人群的特徵,只有這樣才能保持不敗,一些品牌老化得很快,跟年輕人玩不到一起,這樣的品牌不出三五年就會被淘汰。

除了賣堅果,三隻松鼠還在做動漫,例如《萌賤三國》《奮斗吧,松鼠小賤》等等,他們有自己的製作團隊,並與奧飛動漫有合作溝通,來提升自身的製作水平,2015年“雙11”的宣傳片,三隻松鼠還請來了好萊塢的製作團隊親自操刀。除此之外,三隻松鼠還切入動漫產業的上游,製作動漫大電影、 兒童 讀物等,郭廣宇解釋說,小孩子往往會影響到父母的決策,三隻松鼠不僅要搶占白領人群,還要影響未來的消費人群。

此外,松鼠還涉足娛樂圈,在2015年“雙11”開始之前,明道、保劍鋒、陳德容、苑瓊丹、田亮、談莉娜6位明星就悄悄潛入松鼠家,客串了一把松鼠。從12月10日晚開始,這些明星有的進入客服崗位上崗工作,與消費者在線互動並回答消費者的提問;在物流崗位,明星們會參與揀貨、打包等環節的工作,幸運的消費者還有可能隨包裹收到明星們的親筆簽名。這些明星各自擁有不少粉絲,這次到松鼠“打工”,無疑刺激到了粉絲的神經,也拉動了消費需求。

郭廣宇透露,這些明星的到訪其實是安徽衛視的一檔真人秀節目《你好菜鳥》安排的拍攝。除了綜藝合作,三隻松鼠還跟樂視展開合作,跟旅遊業展開合作等等。快消品本質上是一個泛群體的品類,因此不能太局限,要勇於突破自身的邊界,消費者的需求每年都在變,品牌也要不斷進化。郭廣宇說,三隻松鼠是要去真正影響一代人,賣堅果可能只是他們的一個副業。

松鼠憲法:不準讓主人不爽!

在三隻松鼠內部有一個紅本文件,類似於國家憲法,任何員工 入職 都要學習並牢記,在這里列舉一下核心的幾條:1.共同承諾,共享價值(員工承諾 愛崗敬業 ,企業承諾跟員工共同成長,利益分享);2.用雙手創造未來;3.不準買同行產品;4.不準讓主人不爽。

尤其是最後一條被視為核心中的核心,從上到下必須無條件執行,所有的業績考核都跟這一條掛鉤。三隻松鼠之所以用戶體驗做得這么好,我想跟他們對松鼠憲法的堅持也有很大的關系。

為了充分了解用戶需求、挖掘用戶痛點,三隻松鼠還發明了一種“全接觸點的用戶體驗管理法”,就是讓員工自己變身消費者,從消費者的角度思考每一個環節,拆解開來體驗,然後再將每一個點連成一條線,問自己的痛點在哪裡,哪些地方令自己不爽。

快速與消費者建立關系

談到這一點,郭廣宇說,這兩年互聯網思維特別火,已經講爛了,其實互聯網思維的實質還是用戶思維,這是一切商業的本質,不管你是傳統行業還是互聯網企業,都要遵守。這也是三隻松鼠與消費者建立關系的出發點。互聯網帶來的一個改變就是與消費者關系的改變,品牌通過互聯網打破了與消費者中間的一些隔閡,可以直接與消費者一對一的對話,這為滿足消費者的個性化需求創造了可能性。

三隻松鼠稱呼消費者為“主人”,很多人不解,其實這就是一種互聯網場景的設計,與奉顧客為上帝的傳統做法形成區隔,在松鼠 文化 的定義中,與顧客的關系不是買賣關系,而是朋友關系,上帝是高高在上的,將上帝變為主人拉近了與消費者的關系。

另外,為了與消費者建立關系,松鼠還通過開發一些周邊產品,全面覆蓋消費者的生活空間,這些周邊產品包括前文提到的動漫作品,還有一些玩偶、家居用品等等,通過這些周邊產品來解決用戶的一些痛點,起到喚醒和強化記憶的作用。

郭廣宇對場景營銷的理解是:找到一個有效的場景,用一個有效的內容,與消費者當下狀態產生互動與共鳴,而後讓其通過手機入口迅速產生行動,從而形成第一次,並逐步產生依賴,過後該場景就會成為一種誘因。例如,一個在外奔波的業務員,忙完事情回到酒店的時候已經過了飯點,餓得頭暈目眩,這時候走進電梯剛好看到“餓了么”的海報,瞬間就產生了共鳴感,接下來掏出手機,掃描二維碼,20分鍾後,熱騰騰的飯菜送到了房間門口,從此,當他餓了的時候就會想到“餓了么”。

不同的 企業文化 能帶來不同的戰鬥力

三隻松鼠的企業文化也是特立獨行的,每個員工都有一個以“松鼠”或“鼠”開頭的花名,比如章燎原在企業內部的名字為“松鼠老爹”,郭廣宇的花名是“松鼠小瘋”,對顧客則一律稱呼為“主人”,時間一長就會產生角色代入,郭廣宇說,現在有人叫他的真名反而不習慣了。在松鼠內部連工廠的大媽都會喊“主人”,這種松鼠文化對員工的影響是無形的,會增強他們的集體意識和服務意識。

另外,前文已經提到,在松鼠憲法中有一條“共同承諾,共享價值”,這一條就是為了與員工重建信任關系(多數企業,員工與企業之間是不信任的,甚至是對立的),員工信任企業了,關系平等了,才會發自內心地服務好主人,主人也才會成為你的推銷者。

現在,很多人學三隻松鼠,但學習不能僅停留在模仿話術、卡通形象的層次上,如果沒有相應的企業文化與之相匹配,自然是生搬硬套。企業文化是一個長期養成的過程,不同的企業文化可以帶來不同的戰鬥力,這才是你學不會三隻松鼠的根本原因。

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