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披薩星球營銷策略

發布時間:2023-03-17 00:19:03

⑴ 小馬宋營銷干貨分享及我的收獲

上周日參加了小馬宋的品牌營銷課,他從營銷的三個誤區,講到最最基本的營銷學4P理論,最後講到消費者購買產品的四個階段及應對措施。聽完以後,感覺以前很多飄在空中的營銷理論,就這么踏踏實實地落地了。加上我本身自己在做品牌營銷的工作,對他提到的很多內容都有切身的體會。以下跟大家分享此次上課的干貨,但我自己也在不斷地提醒我自己以下幾點:

1. 所有上課傳授的知識,即使我寫成文章了,也還不是我的,因為我還沒有把所學用於實踐,或者跟人完整地講過一遍。

2. 市場瞬息萬變,所有在學習理論過程中使用的例子,即使再像,也不能不帶思考地照抄別人的戰略戰術,只有適合自己的才是最好的。

3. 永遠不要忽略經典的重要性,每個領域的經典教材適合反復研讀學習

4. 定期掏空自己,保持空杯心態,才能往腦子里放進更多的新的理念

除了對於基礎理論更透徹的了解外,這次的營銷課程也擺正了我的心態,讓我能更客觀、更理性地看待營銷,以及站在消費者的角度看問題。每個行業都有專家,但專家不是萬能的,做到不迷信專家和導師,對所有人說的話保持批判並自己去驗證,用常識和邏輯去判斷它們的真假。無論是學營銷還是其他任何領域的知識,我都告訴自己要去看最本質最源頭的東西。

以前的我,總想走捷徑,妄想著通過公眾號閱讀或看幾本書,就能領悟一個領域的知識。但當我自己開始嘗試向外輸出時,我才發現那些看過的內容彷彿流水,從腦子里過了一遍卻沒有留下什麼痕跡,也沒法搭建起知識框架。再這樣看下去是不行的,真是多麼痛徹的領悟。

於是,我開始嘗試改變,在每一點輸入後都試著用文章或實踐輸出。人最偉大的武器就是自己的大腦,而我們應該每天用它來生產、創造。

與夥伴們共勉!

1.1 營銷就是廣告和傳播

1.2 營銷可以把爛東西賣出好價錢

1.3 營銷只是一個部門的事

2.1 產品(Proct)——產品是對消費者需求的滿足。

2.2 定價(Price)——定價定生死

2.3 渠道(Place)——渠道是顧客價值的展示、交易和支付體系

2.4 推廣(Promotion)——把正確的信息給到需要的人

3.1 購買前,消費者是一個信息受眾

3.2 購買中,選購者、信息搜索者

3.3 使用中,體驗者

3.4 使用後,傳播者

很多人理解的營銷其實是銷售,怎麼樣把一個產品推銷出去,然後就想到了廣告和傳播。其實,並不如此。

答:酒店行業就不需要,因為——

1)地理位置 (只要開門,就有客流。地理位置一定程度上決定了客流量,大家會住在離辦事和玩耍的地方近的酒店,不會為了某個酒店的品牌跑大老遠去住)

2)基本依賴口碑 (朋友出差問一句,去某個地方有沒有酒店推薦?你推薦的基本就是朋友的選擇了。特別是有了網路以後,大家訂酒店反而不會看酒店介紹,會去看用戶評論)

3)體驗至上 (客戶主觀感受特別強,從進入酒店的每一刻起,所有的細節都在影響你的感受。一旦一個酒店超出你的預期,客戶以後不僅會復購,還會推薦)

4)渠道為王 (酒店行業嚴重依賴渠道,這也是為什麼攜程網能做起來。小的酒店面臨著被渠道綁架的問題,比如有沒有上線攜程或有沒有旅行社推薦決定了能不能帶來更多客流。此處老師建議研究全季酒店自己通過網站和公眾號銷售運營渠道的方式,但我認為不只是全季,連鎖酒店都有足夠的能力自己搭建渠道。)

5)極難同質 (地理位置是極難復制的,即使是萬豪,在北京西直門的萬豪和在國貿的萬豪也是不一樣的)

**反思:還有什麼其他行業也是不需要靠廣告來銷售的?(推測:醫療行業不需要,主要服務大企業用戶的ToB行業都不太需要,因為他們面向的不是消費者,是企業。目前很多面對小微企業的公司還是會打廣告的,因為小微企業多到還是需要靠投廣告去社會上撈的。)

問:相同的學員數量,續費率不同,一個80%,一個88%, 兩者招生難度會差多少?

答:4000倍(這個其實是數量級的比擬)。當續費率超過85%,靠口碑基本能搞定剩餘的招生。

總結:【85%的閾值效應】如果培訓還需要靠廣告來招生的話,就說明產品不夠好。

**反思:那對於小品牌培訓機構,第一步要不要打廣告?(推測:先打磨好產品,找一批種子用戶上好第一次課,然後從口碑和個別渠道開始推廣)

基本不做廣告,全靠客戶忠誠度。公司成立以來即致力於以可能的最低價格提供給會員高品質的品牌商品,從每年的會員費中就能賺取大部分毛利。

總結:如果認為營銷就是做廣告和傳播的話,那估計在很多公司會無事可做。

最經典的案例:把梳子賣給和尚

典型的先有產品再去銷售的思路是行不通的,強買強賣是最不能博得用戶忠誠度的。

營銷其實是尋找需求,再根據需求做產品去銷售——做個好產品去滿足消費者。

營銷不是要挑戰高難度的銷售技巧,而是做最容易的事情。

小故事分享:小馬宋老師是羅輯思維的營銷顧問,所以他經常會有內部的人有很多接觸和心得。比如得到的脫不花在例會上曾說過「工作不要飛揚跋扈,對所有老師和乙方都要好。」 她還說過,「比起從乙方那裡節省的那些費用,我更在乎我們在乙方那裡的名聲。」

說到羅輯思維,其作為全國「最會營銷」的公司之一,是長期沒有市場部的。他們的創始人關注的是內容產品做得好不好,有沒有為讀者創造價值。他們把應用市場的差評摘取下來,列印貼在公司門上,時刻提醒自己精進。

**反思:產品有沒有為顧客提供價值,是顧客說了算,不要被自己感動了,以為自己的產品好,時刻保持請教和空杯的心態。

營銷的方法不一定能應用在所有公司,但基礎理論是能解釋所有事物的。

問:為什麼沒人用經典理論指導營銷?

答:因為覺得太簡單了,看上去不夠高大上。還有,就是沒吃透這簡簡單單4P後面該怎麼做營銷,沒懂!

銷量出問題,不去想改進產品贏得客戶,反而催促市場部加大廣告推廣力度——是不可取的。

很多人自我感覺良好,以為產品好,其實是【自我視角】!!(反思:我們要認識到自己是普通人,不會和別人有什麼不一樣,自己設計出的產品真的沒那麼特別,除非是馬斯克這種天才。)

當然,好的一面,是要看到機會——競爭如此激烈,就說明產品還有改進的空間。

此處稍微提到了 【群體決策】 的概念。群體決策考慮了民主性,但弊端很多,往往最終討論出來的結果不會是那個最好的方案,而是最平庸的方案。

在研發產品時,請給自己一番靈魂的拷問:

- 對自己的產品滿意嗎?

- 覺得產品還有些坑爹嗎?

- 覺得還有改進空間嗎?

- 客戶體驗還能更好嗎?

即使在傳統行業,覺得產品改到不能再改了,也有改進的空間,比如:

1)紙箱行業

一撕得紙箱(大家可以點開 官網 看下視頻,秒懂這個紙箱是為什麼特別了),秒裝秒開不傷手,成本也就比普通紙箱貴幾分。

2)牙刷

貝醫生牙刷。刷牙不是清理牙面,而是牙齦溝,清理的是牙菌斑,大部分都刷不到,所以貝醫生在刷毛上做了很多文章,有三種不明覺厲的進口刷毛,都是德國、日本的專利。(慧環點評:然而我用的是電動牙刷,因為我相信了飛利浦關於電動牙刷頻率更高刷牙更干凈的說辭。對於家裡的老人來說,我想如果他們不能習慣電動牙刷,送一把貝醫生也是種貼心的選擇。---不是打廣告哈)

**反思:怎麼讓消費者覺得你產品的特點對他們來說很重要?(特點必須戳中用戶痛點,那麼,就要對用戶痛點有精準把握了,這種把握來源於對生活及用戶的洞察和細節的敏銳度)

3)插線板:小米插線板(2016年賣了500萬支)

特點一:USB插孔間距一樣, 開創先河(以前供應商做不出間距一樣的USB插孔的,因為沒有這樣的模具,但小米堅持要做,出產後,其他廠家也紛紛跟進)

特點二:USB充電快充,可以識別電流,獲得和原裝充電一樣的充電功率

什麼產品在它的行業里絕對第一?

什麼產品買來後越放越值錢?

什麼產品沒人能模仿出一模一樣的?

什麼產品年銷售近千億,設備只有兩三千萬?

什麼產品只要保持原樣,就能不斷維持增長?

茅台!

試問,茅台賣100年也還是這樣的茅台,不用有變化,為什麼?

因為茅台每年產量有限(茅台因為製作工藝復雜,時間長,每年的產量相比於其他酒來說太少了),且本身價格是限制的,因此茅台處於嚴重的供不應求狀況,不需要營銷就能賣光。茅台已經相當於一種酒行業的奢侈品,不是經常被消費,上檔次,以至於市面上假酒不少(就像奢侈品包包高仿的也特別多)。

備註:關於茅台的話題太大了,我自己也有點沒弄懂,加上茅台現在奠定的地位有一部分也是歷史的原因,暫不聊下去了,此處放個雪球網講茅台的鏈接,大家可以看看 分析 。

不要抱怨你的市場,先要檢視你的產品。

一個產品都沒做好的公司,也不配做什麼營銷。

產品不好,那就先做好產品,再做推廣。

產品永遠都有改進空間,只要你想,不論你身處什麼行業。

反思:我公司大小星球的產品定價有沒有問題?

思考:定在248元我覺得是個不錯的策略,然後在渠道上再把價格降到198元,沒到200元,剛剛好。

樂凱撒披薩 ,原來賣99元雙人套餐,銷量挺好。後來新老闆上任,取消了曾經的99元雙人套餐,希望促進客單價,結果客流下滑嚴重。後來趕緊利用五周年的時候以重溫經典的名義,重新推出99元雙人套餐,客流翻倍。

原因:以往的客單價在50元以內,屬於中低端餐飲,符合上班族日常需求。取消套餐後,基本客單價要在80元,已經超出了用戶普通的就餐需求了。周邊替代品太多,用戶就流失到其他店了。

蜂蜜 ,有三款:98.9元、99.9元、101.9元,三種價格怎麼定?

答:禮盒裝(把蜂蜜重新精心打包)的價格要高一點,因為是送人,讓別人覺得送得是貴的,三位數比兩位數好看,所以定101.9元;而消費者自購就定99.9元(大超市基本都是這樣定價的)。不定98.9元的原因,是因為消費者對這兩個價格的心理預期不大,定價98.9元就損失了部分利潤。

1. 定位品牌 (腦白金定價168,在中國數字里很討喜,而且是當時較高端保健品定價,送人有面子、小罐茶打破高端茶葉上萬的標價,以小金屬罐降低單價,定位在輕奢)

2. 切入市場 (360以免費的策略,把金山毒霸弄死了;阿里巴巴把ebay弄死了)

3. 更高利潤 (茅台在供應短缺的情況下,可以慢慢漲價,以獲取更高利潤)

4. 擴大市場 (麥當勞的定價以市場需求為導向,以大眾的價格迅速鋪店佔領市場)

5. 處理庫存(M2魅族的例子有點意思。原先這款產品已經降到了很低價期待可以賣出更多產品,但並沒有。後來得知這款產品被店家們當做引流產品,在門口打著巨大的降價海報吸引顧客,但真正顧客要購買時又說沒有,轉而推薦其他單價高的產品。後來,M2魅族反而漲價,打破引流產品的魔咒。)

有時價值決定價格 (註:消費者願意為高價值的商品和服務支付高價格)

有時價格決定價值 (註:你在標價的時候標得高了,去做高端,自然就把價值提高了。鑽石有價值?不見得。)

**此處推薦圖書《價格游戲》

1. 價格歧視 :同產品不同價格,比如機票、早鳥票。

舉例, 麥當勞為什麼長期發放優惠券,卻從不降價?

這其實是個經濟學上的問題。價格歧視在經濟學上說的是針對有不同支付意願的人收取他們最高意願支付價格,以使企業利潤最大化。從麥當勞的角度說,1.隨便降價容易引起同業惡性競爭,若後期回到原來價格會引起顧客反感。2.用優惠券可以區分出人群的支付意願高低,獲取最大利潤。3.優惠券的存在對消費有刺激作用,是在不斷利用部分人群撿便宜的心理。

使用優惠券的人面臨時間成本和選擇限制的問題。他要花費時間去取得優惠券,以及一些優惠券只能用於某些產品。

(這里對於我的啟示是,不要因為商家給了張優惠券沒用掉,就覺得自己虧了。自己去使用券的機會成本——失去的時間和錢,可是遠遠大於券的優惠金額。)

2. 差別定價 :調整產品讓其具有差別,給出不同定價,服務不同人群。比如蘋果7出不同內存的型號,定不同的價格。

3. 價格重構 :思考——突然發現產品特別火,是否可以調價賺更多錢?

消費者非常不喜歡漲價,但如果必須漲呢?

1) 新品漲價法:新品成本更低,價格更高

2)減少分量,價格不變(改變包裝、減少服務)

3)頻繁調價法(電商平台經常這樣干,反正消費者看不出來)

4. 錨定價格 :消費者見到的第一個價格,他會根據這個價格水準來為商品估值(包括在談薪資的時候,說到的第一個價格決定了之後的談判薪資高度)

舉例:小馬宋老師在行1個半小時3000元,晚上可以和同學一起吃飯,開價900元,只吃飯不說話150元,大家選哪個?

分析:在行的價格就是【錨定價格】,所以第二個開出的價格顯得很能接受。

電商錨定價格可以參考如下:10元vs30元vs60元。同一品類,設置三檔價格三檔品質,60元的基本是錨定價格,讓30元和10元的商品顯得優惠力度較大。

舉例:沃爾瑪只花了40%的營銷費用在市場營銷上,其餘的營銷費用用在降價上,其營銷策略就是定價策略,以低價打品牌。

渠道是顧客價值的展示、交易和支付體系。

渠道為顧客提供獲得價值的便利性(通過什麼地方展示商品和進行交易,哪裡就是渠道)。產品為顧客提供價值,渠道為顧客提供獲得價值的便利性。

2001年:大飯店,在路邊(全聚德 、俏江南)

2008年:逛完街,吃頓飯(西貝、樂凱撒) (*註:西貝已經有700多家分店了,它會在商場里用特別醒目的海報和地標指出自己的位置,是在商場里哦)

2013年:叫外賣,做午餐(尊寶、義泰昌-深圳快餐品牌,2016隻做盒飯就做了1.2億)(*註:中餐湯湯水水不適合做外賣,所以菜要變,西式簡餐崛起。然而我們還是看到很多外賣仍送湯湯水水,那是因為消費者有需求。)

以上可以看出,餐飲業的變化特點:

- 頻次不斷上升

- 單價不斷下降

- 餐桌越來越小

比如線上幼兒英語培訓Vipkid在2016年有50億流水,因為互聯網崛起導致教育方式的變化,利潤比線下店面一下高出很多。而小米,卻在線上流量快飽和的時候開始走線下,也是一種隨機應變的打法。

舉例:小米

2011-2014 純粹電商(2014年線上銷售額750億,15年760億,16年780億--增長變緩)

2015-2017 小米之家(2015年其他手機進場線上,而小米開始走線下)

2017-未來 小米小店(進一步分銷,相當於發展一級微商,小米2017年的線下目標是120億)

把正確的信息給到需要的人

渠道對了信息不對,最後一步也到不了消費者。

【文案】 千萬不要不知所雲,但文案們很擔心自己寫的文案別人也能寫得出來,所以經常寫一些看似高大上實則空洞的內容。事實是,消費者不想看段子,文案先寫對,再寫好。

舉例:請比較地產廣告——

他們來得早,因為知道我將來 VS 1300元一平的鉑郡東方品質三居我們不會一直等你(盡管後者也不足夠好,但信息是對的)

什麼叫做營銷就是做服務?因為營銷就是要從消費者的角度考慮問題,然後為他們提供服務,為不同角色的消費者提供不同的服務。

大腦中,鏡像神經元負責管理共情能力(考慮別人感受的能力),當一個人共情能力低時(一般是領導,因為權力感太強),很可能是這部分受損了。

老師建議營銷人都去做回產品經理,從考慮用戶需求角度去想產品。產品經理最重要的能力是把自己瞬間變成傻瓜,這樣就不會想當然地設計出奇怪的功能。

舉例:

微軟工程師曾在DOS系統里把操作指令執行設置為按任意鍵,之後客服收到了很多電話詢問「任意鍵在哪裡」。

有一款失眠眼鏡找不到開關,打開方式是要輕敲眼鏡兩下。

營銷人最重要的能力是瞬間變成用戶,從用戶的角度看購買的整個過程。

思考:一個可以把APP鎖定起來的APP工具有用嗎?(可能我們覺得沒用,但在印度有用,因為在印度智能手機是全家共用。我們不能想當然地把自己的生活當成全世界的樣子。)

消費者是廣告信息接收者。

我們通過媒介(廣告、新聞、朋友圈、傳單),為消費者提供【信息服務】。

但消費者只關心自己,不關心廣告,目前他們的特徵是: 1)迷茫 2)遺忘。

廣告則需要做兩件事:第一件事,把受眾從茫然中喚醒 最高效的溝通是激發受眾的【本能反射】(客戶有什麼樣的本能反射?——不需要訓練就有的反射。因此要第一秒讓受眾發現這個廣告與他相關,高度相關)。

比如,針對有胃病的人,第一句話就是——胃酸胃脹胃潰瘍。那麼第二秒,要讓消費者記住1)和他有關的  2)已經記住的(因為消費者只記得住這兩種信息),並且要做到第二件事——【容易記住,不斷重復】。

這個階段的服務是給消費者提供兩方面內容:

1) 產品價值信息 (產品為什麼值得買),那麼文案就比如:

1000首歌在裡面

美團外賣,送啥都快

三胖蛋:十斤瓜子選六兩

樂凱撒披薩:像魚肉一樣嫩

得到:每天半小時,搞懂一本書

2) 購買指令 (在什麼時候買產品)

困了累了喝紅牛

怕上火喝王老吉

愛她就請她吃哈根達斯

吃完喝完嚼益達

(以前小馬宋賬號的文案是「陪無聊的人吃飯 不如和有趣的人扯淡」,後來改成更直接的「關注小馬宋,營銷更簡單」)

消費者是購買環境中的商品搜索者。

其面臨復雜的發現過程和艱難的決策過程,所以營銷要提供兩種服務:

1)降低發現成本

- 線下:用醒目的色彩和形狀吸引

- 線上:用清晰直接的文字和圖片吸引;

- 社交:促進消費者轉發推薦

2)幫助盡快決策

- 把貨架當廣告,把包裝當媒體。廣告和包裝和產品設計,解決的是信息不對稱的問題,讓消費者在信息完全的情況下盡快做出決策。而一部分品牌是解決博弈(多次)的問題,也是確保Quality Assurance,確保質量問題。單次博弈構不成品牌,比如旅遊景區難吃的食物、差勁的服務。

- 清晰而單純地描述商品價值

- 商品縮略圖要清晰直接

用戶是體驗者,需要被引導和認知產品價值,以獲得良好的體驗。

產品的屬性有可感知的和不可感知的,我們強化可感知的屬性,將不可感知的屬性盡量可視化。

產品體驗需要在產品質量和服務之外,提供更 符號化 (方便麵上的大牛肉)和 儀式化 (提現鄭重程度,比如西貝餐桌上的倒計時沙漏和員工左手放胸前做鄭重承諾,比如一些餐館上菜前的吆喝)的設計。

1. 服務行業 (學習迪士尼):

【來之前】充滿期待

【使用中】製造驚喜

【走之後】留下回憶(製造各種能拍照的場景、紀念品售賣等)

【談論中】樂於傳播

2. 如果是 非服務行業 呢,就是產品整個過程的設計。

舉幾個例子:

洗衣粉的催化酶——酶能讓衣服洗得更干凈,但酶是看不到的。為了讓消費者感到酶的存在,加入了藍色顆粒,其實藍色顆粒只是普通的洗衣粉(含有一些酶);

360——開機速度提示,讓你能感知到360在你電腦後台為你做了什麼事;

華為App市場——人工復檢,在app里標出哪個員工檢驗過這個App;

得到——對產品極其死磕,有10幾個專門糾錯的人,還有類似轉述師、書本挑選師的工作,但用戶感知不到後面這些努力,小馬宋看了華為的案例,告訴了得到,因此後來的設計里,每篇文章都標明了講述師

喜家德餃子——一字長條形設計,咬完一口還能夾住,看到裡面的餡,並且不會散;

老鄉雞——2013發源於合肥,2017年就開了300家店。他們家門口放了很多農夫山泉做堆頭,標明雞湯是用農夫山泉熬的,讓大家感覺到雞湯的特別。

總是排隊的煎餅果子——排隊反而也能給用戶營造一種這家店特別好不能錯過的體驗。比如,盡管大家都在講排隊喜茶的人太浪費時間了,但我還是看到好多人買了喜茶就開始曬,群里還是會偶爾調侃喜茶。人流量一定程度是銷量的保證,沒有人去的店你敢去吃嗎?

消費者體驗產品後,如果體驗很好,會成為產品的傳播者。

但這個階段的消費者的普遍特點是: 沒有形成對產品的口碑、不善於總結、缺少工具 。要使其傳播,就要從以上三方面去改進。

需要做以下四件事:

1)【創造口碑】口碑=感知-預期(增加感知,降低預期),超預期的部分就是口碑,口碑是消費者再傳播的基礎。

2)【製造傳播內容】設計一句話讓消費者去傳給他的親朋好友(faceU的社交性,三胖蛋的十斤瓜子選六兩)。可以創造消費者願意轉發的內容 (江小白-傳播的是廣告內容,而不是產品。先做產品特性傳播的,比如充電五分鍾通話兩小時,網路一下,這種朗朗上口的產品語也是在日常中容易被提起的), 也可以讓自己的符號體系自帶傳播產品的功能(比如蘋果的手機鈴聲、可口可樂的經典玻璃瓶)。品牌只要被提及,就會被塑造,知名度要做的是不斷鞏固品牌。

3)【提供傳播工具】要創造分享的工具和渠道(比如得到的劃線分享帶來20%的轉化率)

4)【建立識別系統】 強VI(視覺識別)體系(比如Adidas的自傳播能力最強,因為衣服的三條杠,腿有多長,三條杠就有多長,特別顯眼)、寶馬獨特的汽車前排風扇、Mini Cooper的車型、比亞迪會亮的車標(在夜晚都能發光)

總結:企業始終要面對品牌知名度不夠、市場費用不夠的問題,因此,僱傭消費者幫你傳播是件非常劃算的事情,打造自己品牌在用戶心中的口碑。自己的產品是你唯一的可以免費使用的、最大的傳播渠道。

⑵ 超級瑪麗有什麼角色

1、馬里奧 Mario

基本介紹:站在游戲界頂峰的超人氣多面角色。

原名:マリオMarioМарйё(西里爾拼寫)

配音:Charles Martinet

馬里奧是靠吃蘑菇成長,聞名世界的超級巨星。特徵是大鼻子、頭戴帽子、身穿背帶工作服、還留著鬍子。與他的雙胞胎兄弟路易基一起,常年擔任任天堂的招牌角色。

2、路易基 Luigi

姓名:路易基.馬里奧(Luigi Mario/ルイージ/Луйги)

國籍:義大利籍美國人

年齡:約26歲

職業:水管工

特徵:綠色裝扮,大鬍子,標記L的帽子

願望:過上平靜的生活

性格:內向 冷靜 低調 不太理會外在事物 討厭麻煩

專長:高強的跳躍力

配音:Charles Martinet

初登場:Mario Bros(馬里奧兄弟) 1983

3、庫巴 Bowser

姓名:庫巴(Bowser/クッパ/Купа,Бовзерь)

國籍:庫巴王國

據點:庫巴城堡(Bowser's Castle)

職業:大魔王

性格:邪惡 凶暴 堅毅 自尊心強 但本性卻不壞

興趣:單戀並搶走碧琪公主 向馬里奧挑戰

特徵:巨大的身軀,背上的巨刺甲殼

配音:Scott Burns

4、耀西 Yoshi

姓名:耀西(Yoshi/ヨッシー/Йёщи)

國籍:耀西之島(Yoshi『s Island)

特徵指啟陪:大鼻子大眼睛,舌頭很長,穿鞋,背上有烏龜殼一般的坐墊

興趣:吃各種東西,睡覺

工具:舌頭,耀西蛋

配音:Kazumi Totaka(戶高一生)

其他說明:耀西有14種!其中耀西島里有8種,耀西故事裡還有黑的和白的2種,超級馬里奧世界裡有4種飛耀西。

初登場:Super Mario World(超級馬里奧世界),1990

5、瓦里奧 Wario

姓名:瓦里奧(Wario/ワリオ/Варйё)

地區:廚房之島(Kitchen Island)

據點:瓦里奧城(Wario's Castle)

職業:奪寶者、瓦里奧游戲公司社長

年齡:約26歲

特徵:粉紅大蒜鼻、黃色裝扮、標記W(反Mario之意)的帽子、健壯的上肢肌肉與啤酒肚

性格:奸詐、貪婪、愛錢

興趣:大吃大喝、不惜一切手段奪寶

配音:Charles Martinet

初登場唯蠢:Super Mario Land 2(馬里奧大陸2),1992

角色介紹:瓦里奧是由任天堂RD1的清武博二(Hiroji Kiyotake)所設計創造的,他的名字是日文「惡い(warui)」加上Mario而成。

6、碧琪公主 Peach

姓名:碧琪(Peach/ピーチ/Пийчь),美版馬里奧中也稱為「Princess Toadstool Peach」

國籍:蘑菇王國

據點:碧琪公主城堡

職業:公主

性格:溫和,文靜

特徵:金色長發,粉紅長裙(運動類則是短裙),身上多處有旁宴飾品

配音:Leslie Swan,Jen Taylor,Nicole Mills

初登場:Super Mario Bros(超級馬里奧兄弟),1985

角色介紹:不斷被庫巴綁架的的蘑菇王國公主,累計已被綁架17次之多(這個數字以後會越來越多),在Super Mario RPG中還被迫和布斯特結婚,最後還是馬里奧帶回她,但在這款游戲里她可是會拿平底鍋攻擊敵人。

(2)披薩星球營銷策略擴展閱讀:

《超級馬里奧兄弟》,是任天堂公司開發並於1985年出品的著名橫版過關游戲,最早在紅白機上推出,有多款後續作品,迄今多個版本合共銷量已突破5億4000萬套。(註:《超級瑪麗》是台灣盜版商所起的錯誤譯名,正確譯名應為《超級馬里奧兄弟》)。

游戲概況:

《超級馬里奧》游戲是由任天堂公司出品,任天堂是日本著名的游戲製作公司,其製作的游戲及主機、掌機系列在全球范圍內深受歡迎。

任天堂前身於1889年9月23日成立,起初是一間由山內房次郎(Fusajiro Yamauchi)創立的公司,專門製造一種名為花札的日本手制紙牌。1963年正式更名為任天堂株式會社,任天堂公司曾經發展多方面業務,例如酒店和電視游戲公司。

除此之外,任天堂亦持有美國職棒大聯盟的西雅圖水手隊。業務主要逐漸轉向於電子產品方面,之後研製出影響巨大的 Famicom 任天堂游戲機,使之迅速成為全球最大的電視游戲公司。之後Super Famicom、NintendoDS、Wii等主機的問世,更堅固了任天堂在電視游戲界的地位。

參考資料:

網路-超級馬里奧兄弟 (任天堂公司著名游戲系列)

⑶ 迪士尼王國披薩星球怎麼獲得

迪士尼王國披薩星球只要游戲里氪金過就可以領了。
迪士尼王國是一款迪士尼主題的策略戰斗類手游,游戲中玩家將和迪蔽歲士尼中的經典人物一同進入到戰斗之中,通過策略化的排兵布陣來贏得勝利,還可自由的養成你的迪士尼英雄與它進行互動,更加豐富的游戲體驗等你來體驗。1、游戲中有著各種各樣的迪士碼叢尼英雄角色,玩家們可以選擇喜歡的角色,並進行養成;
2、玩家們可以在游戲中自由的養成,通過養成的方式來強化角色與裝備;
3、還有各種豐富的戰斗模式,讓你在戰斗中不斷的變強並且成為最強的存在遲並櫻。

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