❶ 營銷策劃方案
【推薦】營銷策劃方案範文集合六篇
為保障事情或工作順利開展,常常需要提前准備一份具體、詳細、針對性強的方案,方案可以對一個行動明確一個大概的方向。方案應該怎麼制定呢?以下是我幫大家整理的營銷策劃方案6篇,僅供參考,大家一起來看看吧。
4、雜志,報紙登刊:(因為比較高檔的餐廳,所以,名流方面不用多講)該店的唯一不好的地方:就是讓你們兩位情人,在那種環境中表現出那種親昵的沖動。
5、現金返還。現在很多企業開始實施現金返還的促銷策略。只要消費者購買了規定的產品,可立即在購買處獲得現金返還。現金返還可以讓消費者感到這是實實在在的現金優惠,可由消費者任意支配;而不會像返券那樣在購貨時受到時間,地點和產品牌子的限制。因此這種促銷方法更受消費者的歡迎,促銷效果更加明顯
6、推出折扣券,增加菜品,增值服務,開展娛樂活動;推出一款情侶套餐,附增玫瑰一朵;
就餐過程中可以播放輕音樂,也可設置點歌頻道。
可以開展餐後抽獎活動,獎品為心型氣球,小型娃娃等以女性為主體的獎品,或親一下,抱一下的溫馨字條。以降低成本為主。簡單又不失浪漫。
7、(如果可以)飛機煙霧的形式或者電視。
8、室內裝飾以簡潔為主,粉色為佳,忌雍容華貴。
;❷ 策劃方案項目策劃書怎麼寫
某某褲子店創業策劃書
項目名稱;某某褲子店。
項目地點:大學校園
經營面積:50平方米
投資預計:設備及裝修費用2—3萬元
(不包括房租及轉讓等費用)
項目定位:微利經營
連鎖發展
❸ 大學生校園辯論賽策劃書
大學生校園辯論賽策劃書5篇
不經意間,一段時間的工作已經結束了,我們的工作將會有更高的難度,更高的工作目標,這時候,最關鍵的策劃書怎麼能落下!那麼你會寫策劃書嗎?以下是我收集整理的大學生校園辯論賽策劃書,僅供參考,希望能夠幫助到大家。
一、活動目的 :舉辦此次辯論賽旨在豐富同學的課余文化生活,鍛煉同學的口才、應變能力、邏輯思維,活動校園氣氛,同時也會增強同學之間的團體合作意識及凝聚力,使同學們更好的融入大學生活。
二、活動時間 :20xx年11月
三、活動地點 :中主
四、主辦單位 :經管院團委特研部
五、活動具體安排 :
1.有團委相關部長向上級申請教室及活動時間,並根據實際情況邀請老師擔當評委。
2.確定開始時間後,在團委的帶領下,由部長在晚自習帶領部員進入各個班級進行宣傳工作,並下達此次辯論時間通知。
3.組織人員設計宣傳板
通知如下:
管理在於溝通,為了提高大家的表達能力、思辨能力,培養大家的團隊合作意識,經管院團委決定舉辦辯論賽,現將具體事宜通知如下:
一、參賽對象:經管遠大一大二學生
二、參賽要求:1.表達流暢、說理透徹、具有一定的辯駁能力
2.普通話標准、吐字清晰
三、活動方式:比賽分為預賽和決賽兩個階段,在比賽的前一周以抽簽的方式決定正、反方及辯題。
四、獎項設置:設冠軍隊一組、亞軍隊三組、最佳團隊五組、最佳辯手若干名,頒發榮譽證書,並加相應德育分。
五、預賽時間:決賽時間:
六、報名方式:1.每班至少選出一組,在各班班長處報名,留下班級、姓名、學號、聯系方式,由各班班長在指定的日期前交到團委。
2.確定一個具體時間,在團委學生幹部的監督下,有各班負責人抽簽。
3.由團委學生幹部組織到場選手簽到及現場紀律維護。記錄此次比賽分數並結合評委意見排出名次。
七、參賽要求:
1.由參賽隊領隊、成員熟悉賽事安排。
2.各參賽隊提前10分鍾到達比賽現場,以利於團委對賽事的統籌安排及比賽工作的順利進行。
3.遵守比賽紀律及比賽規則,服從工作人員安排,尊重評委,如有不同意見,請在賽後與團委工作人員聯系。
八、賽事安排:
﹙一﹚大賽辯題
﹙二﹚辯論賽程序:
1、主持人介紹參賽對及其比賽立場
2、由正方開始,各個參賽隊員依次進行自我介紹
3、主持人介紹評委
4、主持人介紹比賽程序並宣布比賽開始
5、比賽結束後,請評委代表點評本場辯論賽,並評出雙方得分
6、主持人宣布比賽結果
﹙三﹚賽制:
1.正方一辯發言,時間為三分鍾
2.正方一辯針對反方一辯進行盤問,時間為一分三十秒
3.反方一辯發言,時間為三分鍾
4.反方一辯針對正方一辯進行盤問,時間為一分三十秒
5.正、反方二辯發言,時間各為兩分鍾
6.正、反方三辯發言,時間各為兩分鍾
7.進行自由答辯環節,時間為四分鍾。先由反方任何一名隊員起立發言完畢後,正方任何一名隊員立即起立發言,雙方依次輪流發言,直到雙方時間用完為止,在此時間內,選手的答辯順尋、次數不受限制
8.反方四辯總結陳詞,時間為三分鍾
9.正方四辯總結陳詞,時間為三分鍾
10.評判團代表評論
活動背景
二十一世紀是知識爆發的時代。我們,作為當代大學生,在全球知識化浪潮面前應學會用科學的態度、創新的思維來探討發展中的新問題。大學校園的獨特環境賦予了大學生辯證的思維方式,培養了大學生明辨是非、捍衛真理的優秀品質,並不斷鼓勵大學生關注社會發展,使之逐步成為有責任感的高素質、高品質人才。
為了引發我院學生思想的碰撞、智慧的博弈、情感的升華,在校園形成自由討論的`氛圍,促使大家在濃厚的人文氣息中,盡情展現自我、揮灑激情,物流與工程管理學院分團委及辯論隊策劃和組織此次辯論賽,以展現我院學生的雄辯風采和壯志豪情,為院辯論隊發掘優秀的辯手組成一支強大的隊伍,共同交流共同進步。
一、活動目的
1、本屆辯論賽主要為豐富同學們課餘生活,活躍校園氣氛開拓思想,體現大學生朝氣蓬勃、積極向上的精神狀態
2、本著「公平競爭,力爭第一」的精神,提高同學們的閱讀,寫作,視聽,演講和團隊的組織和團結協作能力。
3、為院辯論隊培養和發掘人才
二、活動主題
曉精彩生活,析時事熱點,辯是非同異,論真理利害
三、活動時間
XX年10月5日—XX年11月6日
四、活動對象
物流與工程管理學院大一大二學生
五、活動安排
1、時間安排
10月5日~10月30日
全面啟動宣傳及報名組織
11月1日
辯論賽前培訓
11月日院學生會辦公室抽簽
11月日- 11月9日:各隊准備
11月9日:初賽
11月9日第二輪抽簽
11月16日:復賽
11月6日決賽
2、比賽須知
1)請參賽隊員仔細閱讀本計劃書,熟悉本次賽會的日程安排及比賽規則。
2)參賽各系遵守賽會各項時間安排,如遇特殊問題,請及時與大賽負責人聯系,以便協調安排,保證大賽順利進行。
3)參賽各須嚴格遵守比賽的各項紀律以及規則規定,並請在每場比賽之前做好細致的准備工作,以利於辯手在比賽中發揮出自己的最好水平。
4)比賽期間,各參賽隊請不要與評委接觸,如想表達對賽事的意見,請與活動負責人聯系。
5)在觀眾提問階段,觀眾要遵守比賽規則,所提問題要與辯題相關,不得故意刁難辯手20xx年度大學生辯論賽策劃書策劃書。觀眾提問需經兩名或兩名以上評委同意後方才有效。
3、比賽流程
1)主持人宣布辯論賽開始
2)講解辯題
3)介紹參賽隊及其所持立場
4)介紹評委及點評嘉賓
5)比賽開始
6)評判團遞交評分表,離席討論
7)現場提問(不計入比賽)
8)點評嘉賓評析發言
9)宣布比賽結果
10)比賽結束,勝出辯論隊隊長抽取下一場辯題
4、賽制:
開篇立論:正方一辯立論,時間三分鍾
反方一辯立論,時間三分鍾
攻辯階段:反方二辯駁論,時間兩分鍾
正方二辯駁論,時間兩分鍾
自由辯論:雙方各有五分鍾累計發言時間,雙方交替發言13
0xx年大學生辯論賽策劃書如下文
正方率先發言
總結陳詞:反方四辯結辯,時間四分鍾
正方四辯結辯,時間四分鍾
六、活動經費預算
1、紙單列印費用:計劃書、報名表、打分表、輔導資料50元、評委評分用品邀請請柬4元*5=0元其他100元
3、決賽獎品證書8元*16=108元獎杯100元礦泉水50元
七、比賽工作具體安排
前期准備
前期報名:
1、10月5號在班干例會上將活動通知到各班班委
2、10月5號-11月3號從學生會內部確認辯論賽人、控場4人、計時人員4人(宣傳部負責確認,人員從其他部門抽取,最好採用主持隊的)
3、10月7號申請一個教室用於11月1號晚6:00
4、10月30號收取報名表(宣傳部負責收齊,收齊後復印一份)
基本流程
初賽:
1、11月1號確認辯題,培訓新生辯論隊,工作人員(辯論隊)
通知各隊隊長號晚6:30在院辦會議室抽取辯題(宣傳部)
2、11月3號列印辯論賽材料(工作表、席位表、評分細則、評審表)(宣傳部)、控場、計時人員培訓(辯論隊)
3、11月4號-5號預約初賽評委(暫定為上一屆學生會部長及辯論隊)
4、11月6號之前申請3個教室(宣傳部)
5、11月7號通知各個辯手、、控場、計時及評委具體比賽時間和地點(宣傳部)
6、11月9日(比賽當天)
所有工作人員提前一小時到場,按流程比賽
現場拍照
復賽:
1、11月8號確認辯題(辯論隊)9號比賽結束抽取辯題
2、11月10號確認3人、控場6人、計時人員3人(宣傳部)
3、11月11號-1號預約復賽評委(暫定為各院系辯論隊隊長)
4、11月13號之前申請3個教室(宣傳部)
5、11月14號通知各個辯手、、控場、計時及評委具體比賽時間和地點(宣傳部)
6、11月16日(比賽當天)
所有工作人員提前一小時到場,按流程比賽(與初賽相同)
現場拍照(宣傳部)
決賽:
1、11月15號確認辯題(辯論隊)16號比賽結束抽取辯題
2、11月17號確認1人、控場人、計時人員1人(宣傳部)
3、11月17號-18號預約復賽評委(暫定為風雲辯論隊隊長)(辯論隊)
4、11月0號之前申請五號報告廳(宣傳部)
5、11月0號之前負責購買好18個榮譽證書和一個獎杯和布置會場的材料
6、11月4號通知各個辯手(所有的辯論隊)、、禮儀隊、控場、計時、及評委具體比賽時間和地點(宣傳部)
7、11月4號前做好要布置會場的東西,動員院里的學生觀看辯論賽決賽(宣傳部)
8、11月6日(比賽當天)
所有工作人員提前一小時到場,按流程比賽
1)趣味辯論賽
2)宣布辯論賽開始
3)講解辯題
4)介紹參賽隊及其所持立場
5)介紹評委及點評嘉賓
6)比賽開始13
0xx年大學生辯論賽策劃書如下文
7)評判團遞交評分表,離席討論
8)現場提問(不計入比賽)
9)點評嘉賓評析發言
10)宣布比賽結果
11)比賽結束,頒獎
12)清理會場
八:活動負責人及聯系方式:
一、活動背景:
為了深入貫徹黨的十八大和十八屆四中全會精神,豐富同學們的課餘生活,活躍校園氣氛,提升校園文化水平,營造良好的學習氛圍,展現當代大學生蓬勃、積極向上的精神狀態,提高大學生的閱讀、口頭表達、團結協作、思辨等能力,特舉辦以「共築青春中國夢,踐行核心價值觀」為主題的xx學院第九屆大學生辯論賽。
二、活動主題: 共築青春中國夢,踐行核心價值觀
三、主辦單位: 共青團xx學院委員會
xx學院教務處
承辦單位:xx學院學生委員會
四、參賽對象:
我校在讀的本、專科生。
五、參賽方法:
以各學院為單位組隊參賽。每個學院推薦參賽隊伍一支。每支隊伍領隊1人,成員4人。
六、辯題:
復賽:
正方:網路語言有利於語言文化的發展
反方:網路語言不利於語言文化的發展
七、復賽賽程安排:
復賽參賽隊由初賽勝出的六支代表隊組成,分成三組。參賽次序、比賽對手以及辯論的正反方均由抽簽決定。
八、活動時間及地點:
4月 15日18:00(周三,三場,信息樓)
九、辯論賽具體細則
(一)以學院為單位,由各學院選派能代表本學院實力的辯手參賽。
(二)參賽隊伍由四名辯手組成, 各隊均不設置候補。
(三)比賽時要求各隊伍服裝整潔,注重儀表。
附件:
1.賽制規則
2.微博辯論環節細則
3.評判規則
4.評判標准
附件1:
賽制規則
第一階段: 陳詞 (共7分鍾)
每方的陳詞3.5 分鍾。由一辯一次完成。按正→反順序進行。每方用時還剩30秒時有鈴聲一次提示,時間用盡兩次鈴聲提示,發言必須停止。
第二階段: 質詢 (共10分鍾)
質詢設為兩輪四次,為一對一質詢。第一輪質詢由質詢方二辯提問,第二輪質詢由質詢方三辯提問。被質詢方每輪可自行確定二三辯中的一位隊員應答,兩輪由二位不同的隊員應答,中途不得換人。質詢按正→反→正→反順序進行。每次質詢時間為2.5 分鍾,2分鍾時有鈴聲一次提示,2.5分鍾有鈴聲兩次,此輪質詢必須停止。質詢方必須控制時間,必須提出與題目有關的合理而清晰的問題,並且可以隨時打斷被質詢方的回答,並繼續詢問其他相關問題,直到時間用盡。被質詢方沒有固定的回答時間,當質詢方要求被質詢方停止回答,被質詢方就應該停止回答,讓質詢方繼續問下一個問題。當質詢方提問進入邏輯循環或悖論時,被質詢方可以跳出邏輯循環或悖論闡述觀點。被質詢方不得進行反問。
第三階段: 小結 (共5分鍾)
每方可任選一位辯手負責針對已經進行的質詢進行小結。小結由正方先開始,每方限時2.5 分鍾。每方用時還剩30秒時有鈴聲一次提示,時間用盡時兩次鈴聲提示,發言必須停止。
第四階段: 自由辯論 (共8分鍾)
正方先開始,此後正、反方自動輪流發言。每位辯手在此期間至少發言一次,每位辯手發言次數、時間及每方四位辯手的發言次序均無限制。當某一方辯手發言結束之前另一方任何一位辯手不得再次發言。
雙方各有時間4 分鍾。一方辯手發言落座時該方計時暫停,另一方計時開始。每方用時還剩30秒時有鈴聲一次提示,時間用盡兩次鈴聲提示,發言必須停止。此時如某一方尚有時間,可繼續發言,也可向主席示意放棄剩餘時間。
第五階段: 總結陳詞 (共8分鍾) 每方總結陳詞由四辯進行,時間為4 分鍾,由反方先發言。每方用時還剩30秒時有鈴聲一次提示,時間用盡兩次鈴聲提示,發言必須停止。
第六階段: 老師提問(共4分鍾) 在總結陳詞這一階段結束後,評委老師可現場向比賽雙方提出問題。評委老師先向正方提出問題,正方必須在規定時間內(2分鍾)回答評委老師所提出的問題。正方回答結束,評委老師繼續向反方提出問題,反方必須在規定時間內(2分鍾)回答評委老師所提出的問題。每方用時還剩30秒時有鈴聲一次提示,時間用盡兩次鈴聲提示,發言必須停止。
註:比賽中出現以下幾種情況時,評委可酌情扣1-2分
1.在質詢環節中出現中途換人
2.每階段比賽中選手用時超時30秒
3.在各階段出現某一方搶先發言情況
4.在自由辯論環節出現有辯手沒參與辯論
附件2:
微博辯論環節細則
一、參與方式
決賽之前承辦單位將會把話題發布到xx學院學生委員會的新浪官方微博上,各學院觀眾屆時可以通過XX微博關注「xx學院學生委員會」,轉播並評論承辦單位發布的話題,「#話題# 學院 內容」即可參與。
二、參與要求
1.各院系觀眾的參與平台必須是通過XX微博。
2.微博上發表的言論內容必須圍繞「xx學院第九屆辯論賽決賽的辯題題」為話題發表微博,數量不限
3.發表格式為:「#話題# 學院 內容」,長度不超過140個漢字(包括標點符號)
三、注意事項
1.此次觀眾參與微博辯論環節佔台上選手比賽總得分的10%。
2.為了保證比賽質量,請各院(系)團委提前做好准備,屆時微辯評審團將結合院(系)參與微博互動的人數比例和參與質量來進行統一評審。
3.此次微博辯論環節運用網路較多,相關技術問題請及時向承辦單位相關人員咨詢聯系,聯系人:吳小真:1815980xxxx
附件3:
評判規則
第一條 初賽、復賽評判組由5人組成,決賽評判組由10人組成。
第二條 評委打分時,不得將個人觀點帶入,評判過程嚴格遵循中立。
第三條 每位評委在正方結辯結束後即刻打分判定本場各方得分,打分不受評委退席評議影響。
第四條 計分在評委評議時進行,各學院可派員監票。
第五條 比賽全過程用分數制。若出現同分數的情況則採取: 復賽同分數,由評委老師退席商議晉級下一場的隊伍
第六條 在比賽中,主辦方就每一個評分板塊均邀請針對性的專業評委老師分工進行判定。在比賽中,評委均以舉牌方式進行現場評分。
第七條 每場比賽評委給出各個隊伍得分後離席商議最佳辯手。
第八條 比賽結束後點評嘉賓對本場比賽進行評述。評述應包括辯題的知識背景、比賽裁判理由以及標准、正反雙方的立場觀點與比賽中的交鋒情況、雙方的優點與不足。
附件4:
評分標准
最佳辯手評判標准
a、論點明晰,引證豐富、恰當,分析的角度和層次具有說服力和邏輯性。
b、能迅速抓住對方觀點及失誤,駁論精當,切中要害。
c、反應敏捷,應對能力強。
d、語言流暢,語速恰當,表達清晰,層次清楚,邏輯嚴密。
e、形象良好,表情舉止自然,有風度,尊重對方辯友、評委及點評嘉賓。
團體得分評判標准 (100分)
a、辯手的著裝、禮儀、台風 10分
b、陳詞階段 (包括創新性、合理性、邏輯嚴密性) 10分
c、質詢階段(包括創新性、命題設置的連貫性、系統性) 15分
d、小結階段(語言表達清晰、感染力、豐富性、嚴密性、邏輯性、表達效果及技巧) 10分
e1、自由辯論階段(應變能力) 25分(用於初賽、復賽、決賽)
f、總結陳詞階段 (歸納總結能力、分辯力) 10分
g、老師提問階段(選手的個人風格及心理素質) 10分
h1、團隊合作精神(包括團隊的默契度、整體協調互補性) 10分 (用於初、復賽)
h2、院系觀眾微博辯論環節(參與度、數量、質量)10分 (用於決賽)
一、活動宗旨
拓寬眼界 提高素養
二、活動主題
「魅力師苑」新生辯論賽
三、活動目的
作為演辯部一項特色的活動,辯論賽致力於展示大學生積極向上的精神風貌,崇高的理想追求,高雅的審美情趣,豐富的精神生活。給予廣大同學一個展示自我,挑戰自我,鍛煉自我,提高我院大學生綜合素質的舞台。在豐富大家課餘生活的同時,增強班級之間的交流,加深同學感情,提高能力。
四、活動時間:
3月下旬開始,為期一個月左右;
具體時間(暫定):初賽3月30日、31日、四月1日、2日。
復賽4月8日,4月9日。
決賽4月16日
五、活動地點:
初賽(職師院老院辦二樓)
復賽(職師院老院辦二樓)
決賽(大學生活動中心演辯廳)暫定。
六、活動對象:
辯論賽由大一的各班同學以班級為單位報名參加,共8組隊伍,對決均由抽簽分組決定。
賽制安排:8組隊伍,兩兩對決。勝出者進入下一對決。比賽分為初賽,復賽,決賽。即8進4,4進2,決賽。
七、比賽詳細流程:
比賽分為:知己知彼、有問必答、短兵相接、烽火再起、一錘定音幾個環節。
八、獎項設置:
一等獎:一名 二等獎:一名 三等獎:一名 團體獎一名
每場比賽優秀辯手及大賽最佳辯手
九:決賽流程
1,主持人開場白
2,介紹評委嘉賓
3,宣讀辯論主題
4,介紹雙方隊伍及所持立場
5,比賽正式進行
6,評委投票
7,評委點評
8,頒獎
特此通知
附件:「師苑杯」 辯論賽比賽規則
二○XX年三月十二日
一、活動目的:
1、加強各班級間的交流,促進各班級同學之間的相會了解,從中體驗大學生活;
2、提升同學們的思辨水平,並鍛煉其邏輯思維能力及口頭表達能力,以提升同學們的日常交際能力;
3、通過在建築學院舉辦這類活動,挖掘優秀的辯論人才,組建一支優秀的辯論隊伍,為以後的辯論比賽注入新的力量。
二、活動時間: 10月29日——10月30日
三、活動地點: 教學樓D—101——D—104
四、工作安排:
(一)學習部首先組織幹事通知各個班級的學習委員比賽的相關事宜,要求選出班上4名比賽隊員並將名單上報學習部,進行抽簽排賽;
(二)組織各班級被選人員,進行統一的培訓學習,讓其充分了解辯論規則,能夠在賽場上有條理的進行比賽;
(三)組織幹事在活動舉辦前10日聯系宣傳部,請宣傳部做好相應的展板,並在比賽日邀請宣傳部為比賽書畫黑板,美化賽場;
(四)在新生每班出十個觀眾觀看比賽。組織幹事與比賽前幾日聯系記者團(由各個部門的宣傳部組成),請其提前做好准備工作,並在比賽舉辦時日做好記錄工作和編寫賽後的新聞稿;
(五)文明督導隊組織好會場紀律,維護會場秩序;
(六)寫好邀請函,邀請學院相關老師作為嘉賓或評委,同時邀請其他學院的辯論隊負責人作為嘉賓觀看比賽,同時在賽前負責辯題的編寫,做好相關的准備工作。
五、活動總流程:
比賽採取抽簽淘汰制,一起開展比賽。
1.比賽雙方由抽簽決定,獲勝一方晉級下一輪;
2.在淘汰制(輸掉比賽的一方也就不具有下一場比賽的參賽資格)下,角逐出最後的獲勝方,並給予獎狀等精神獎勵。
3.為保證比賽的公平公正,要求每場比賽至少3名評委,每次比賽結束後都要對本場比賽進行點評並對評分作出相應解釋。
六、辯論賽程序
1.開場白
2.介紹評委及嘉賓
3.宣布辯題
4.介紹參賽隊伍,隊員及所持立場
5.比賽開始
6.觀眾自由提問
7.評委評議,宣布比賽結果,嘉賓點評
8.比賽結束,組織退場
成都文理學院
建築學院分團委學生會
9月8日
;❹ 項目策劃書怎麼寫
「策」就是道破天機,也就是揭示事務本質的意思;「劃」就是刻劃藍圖的意思,「策劃」合在一起就是「道破天機,導引潮流」的意思。
其實「策劃」在中國有兩個組織,各有不同的含義,一個是以陳放等點子人士組成的中國策劃研究院,為土生的中國式策劃。另一個就是世界策劃聯合會中國分支機構,以史憲文為首,主要培訓世策聯認證策劃師。我在此主要闡述一下世策聯認可的策劃的含義。
策劃是一種思維方式,是經濟組織為了謀求自我生存的最佳環境和市場競爭的必要優勢而進行的創新或精密性的決策思維方式。
這個定義突出了「決策思維方式」的主題。所以,電子商務也需要寫策劃書,因為在這里策劃書已經上升到了你的電子商務企業計劃的高度了。任何一個企業都是應該有計劃的。策劃是計劃的高級形式。
策劃屬於」智業」銷售,一般按照企業的需求,按照需求內容,尋找所需的專業策劃公司購買「外腦」,也就是協助企業客戶完成企業管理與經營的相關工作領域內容。 策劃的第一步是明確顧客的需求,進行相關內容的調查與分析,並發現問題,提出解決問題的方案的過程,它是一個思維過程不是一個文本格式與形式。
怎麼寫策劃書
策劃書封面四種內容構成:
策劃書的名稱:將策劃主題體現出來,讓使用者一目瞭然。
策劃者姓名:策劃小組名稱及呈圓形名列示出來。
策劃書製作時間:年、月、日。
策劃書的編號。
策劃書的正文
摘要:策劃目的以及對策劃內容的簡要說明。
目錄。
前言:策劃經過的說明。
策劃內容的詳細說明。
策劃實施步驟以及各項具體分工:時間、人員、費用、操作等。
策劃的期望效果與預測效果。
策劃中的關鍵環節,策劃實施中應注意的事項。
策劃書的附錄
供參考的文獻與案例
如有第二、第三備選方案,列出其概要
其他與策劃內容相關的事宜
關於策劃書:
一、策劃書名稱
盡可能具體的寫出策劃名稱,如「×年×月××公會××活動策劃書」,置於頁面中央,當然可以寫出正標題後將此作為副標題寫在下面。
二、 活動背景 :
這部分內容應根據策劃書的特點在以下項目中選取內容重點闡述;具體項目有:基本情況簡介、主要執行對象、近期狀況、組織部門、活動開展原因、社會影響、以及相關目的動機。其次應說明問題的環境特徵,主要考慮環境的內在優勢、弱點、機會及威脅等因素,對其作好全面的分析(SWOT分析),將內容重點放在環境分析的各項因素上,對過去現在的情況進行詳細的描述,並通過對情況的預測制定計劃。如環境不明,則應該通過調查研究等方式進行分析加以補充。
三、 活動目的、意義和目標:
活動的目的、意義應用簡潔明了的語言將目的要點表述清楚;在陳述目的要點時,該活動的核心構成或策劃的獨到之處及由此產生的意義(經濟效益、社會利益、媒體效應等)都應該明確寫出。活動目標要具體化,並需要滿足重要性、可行性、時效性
四、資源需要:
列出所需人力資源,物力資源,包括使用的地方,如教室或使用活動中心都詳細列出。可以列為已有資源和需要資源兩部分。
五、活動開展:
作為策劃的正文部分,表現方式要簡潔明了,使人容易理解,但表述方面要力求詳盡,寫出每一點能設想到的東西,沒有遺漏。在此部分中,不僅僅局限於用文字表述,也可適當加入統計圖表等;對策劃的各工作項目,應按照時間的先後順序排列,繪制實施時間表有助於方案核查。人員的組織配置、活動對象、相應權責及時間地點也應在這部分加以說明,執行的應變程序也應該在這部分加以考慮。
這里可以提供一些參考方面:會場布置、接待室、嘉賓座次、贊助方式、合同協議、媒體支持、校園宣傳、廣告製作、主持、領導講話、司儀、會場服務、電子背景、燈光、音響、攝像、信息聯絡、技術支持、秩序維持、衣著、指揮中心、現場氣氛調節、接送車輛、活動後清理人員、合影、餐飲招待、後續聯絡等。請根據實情自行調節。
六、經費預算:
活動的各項費用在根據實際情況進行具體、周密的計算後,用清晰明了的形式列出。
七、活動中應注意的問題及細節:
內外環境的變化,不可避免的會給方案的執行帶來一些不確定
性因素,因此,當環境變化時是否有應變措施,損失的概率是多少,造成的損失多大,應急措施等也應在策劃中加以說明。
八、活動負責人及主要參與者:
註明組織者、參與者姓名、嘉賓、單位(如果是小組策劃應註明小組名稱、負責人)。
注意:
1、 本策劃書提供基本參考方面,小型策劃書可以直接填充;大型策劃書可以不拘泥於表格,自行設計,力求內容詳盡、頁面美觀;
2、 可以專門給策劃書製作封頁,力求簡單,凝重;策劃書可以進行包裝,如用設計的徽標做頁眉,圖文並茂等;
3、 如有附件可以附於策劃書後面,也可單獨裝訂;
4、 策劃書需從紙張的長邊裝訂;
5、 一個大策劃書,可以有若乾子策劃書。
❺ 當年玩過的經典網路游戲,你還記得多少(1995-2000)
網路 游戲 對當前這個時代來說,已經是一個非常熟悉而普及程度又非常高的事物了,當今的大部分 游戲 多多少少都會跟網路沾點邊。然而對於上世紀90年代的人們來說,「網路 游戲 」絕對算得上是一個神秘而又遙遠的新鮮玩意。那個年代,就不必說網路 游戲 了,就連電腦這種東西對很多家庭來說都算得上是絕對的奢侈品,電腦上網那更是想都不敢想的事了。我相信很多和我同齡的80、90後的小夥伴第一次接觸「網游」都是在網吧或是有錢同學的家裡吧,因為當時大部分家庭真的真的不具備這個條件[驚呆]。
網路 游戲 ,又稱 「在線 游戲 」,簡稱「網游」。指以互聯網為傳輸媒介,以 游戲 運營商伺服器和用戶計算機為處理終端,以 游戲 客戶端軟體為信息交互窗口的旨在實現 娛樂 、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線 游戲 。 中國的網路 游戲 起步較晚,直到1995年「網路 游戲 」才在我國出現,第一款國產網路 游戲 《俠客行》還僅僅是沒有畫面的文字 游戲 ,可在那個年代已經是常人無法觸及的奢侈品了。但後來隨著我國迅猛的發展和經濟水平的不斷增長,短短26年後的今天,「電腦」、「手機」、「網路」等當年的天花板級事物,已經是我們觸手可及的生活中非常普及的事物了,因此「網路 游戲 」變得平民化了許多。
今天就讓我們分時代,盤點那些當年我們玩過的、讓我們難以忘懷的「網游」吧,通過回憶,也共同見證網游在20幾點的發展歷程吧。
1、《俠客行》(1996年)
1995年受到《東方帝國2天朝帝國》的硬影響,還在海外留學的 方舟子(沒錯,就是你腦子里想的那個方舟子)決定與 翔少爺、時空、丁、草魚組成五人團隊,抱著「我行我也上」的樸素心態策劃並研發了武俠題材的Mud 游戲 ——《俠客行》。因為方舟子手上有幾本金庸小說,於是由他來寫策劃書,翔少爺與方舟子寫全局,時空和方舟子編寫了第一個城市揚州城和第一個門派 武當派 ,翔少爺編寫了 丐幫 ,丁編寫了華山村和第一個謎團,草魚編寫了星宿派,就這樣,一個全新的事物、國產網游 游戲 中開山劈地的作品誕生了。1995年11月,《俠客行》的策劃書被這個小團隊貼在了當時全球唯一一個中文站點ACT(alt Chinese text)上,這款參考了金庸故事的全新MUD 游戲 引起了留學生的興趣。迄今為止,這份策劃書依然可以在網上找到,直到2006年這一款 游戲 仍在運行……
雖然這只是一款沒有 游戲 畫面的文字類網路 游戲 ,但其誕生意義的重要性是不言而喻的,這也打響了日後眾多國產網路 游戲 不斷涌現的第一槍。
2、UO網路創世紀(1997年)
1997年9月24日,由Origin公司開發的《網路創世紀Ultima Online》可以說是第一款市面上取得巨大成功的圖形化MMORPG,在全球大部分地區都架設了伺服器,但可惜的是由於各種不為人知的緣由,這個 游戲 並沒有由官方引進中國,但是當時已經有了不少民間伺服器(沒記錯的話,第一個伺服器應該是出現在廣東, 游戲 人數很快就突破了10萬), 以今天的標准來看,他們只是不起眼的私服。但不可否認的是,正是依靠老一輩玩家的激情和努力,才造就了中國大陸第一批真正的網路 游戲 玩家,使UO的 歷史 在中國得以延續。
3、《 聯眾世界 》 (1998年)
「聯眾 游戲 ——快樂每一天」。北京聯眾互動網路股份有限公司(簡稱聯眾)成立於1998年,自創業之初,聯眾就獨辟蹊徑,專注於為玩家提供在線棋牌休閑 游戲 ,已成為中國最著名的棋牌休閑 游戲 互聯網服務商。聯眾致力於中華傳統棋牌文化的傳承與發揚,並積極推動國際化智力競技運動的發展,秉承「快樂每一天」的服務宗旨,為用戶提供最優質的產品與服務,致力成為中國第一的棋牌休閑社區。
《聯眾世界》 游戲 大廳,可以說是現在所有棋牌 游戲 大廳的鼻祖,我家是2000年開始撥號上網,記得當時玩的第一款網游就是《聯眾世界》,包括我的父母,發現竟然有個電腦 游戲 能和真人打牌、打麻將,還能互相說話,當時就震驚壞了。即便是後來出了《QQ 游戲 大廳》、《博弈 游戲 》等眾多棋牌類 游戲 大廳,家裡電腦現在唯一存在的棋牌 游戲 還是《聯眾世界》,總感覺這個味才是最正宗的。
4、《石器時代》(1999年)
《石器時代》是一款由日本JSS公司開發(後轉入華義國際)的2DMMORPG網路 游戲 ,於1999年發行。該作最初在中國由華義國際代理,也是中國早期網路 游戲 的代表,曾經達到萬人空巷的火爆地步。在中國的運營時間長達8年之久,然而由於版權爭奪等問題,最終於2008年停服,後由版權持有商Digipark授權勝思網路(大陸)和陶朱 科技 (台灣)全權代理,石器時代得以再度開服。2016年4月08日,勝思網路正式停運《石器時代》。
5、《 萬王之王 》(2000年)
《萬王之王》是由雷爵開發的中國第一款圖形網路 游戲 。該作於2000年07月在大陸正式上市。同名文字MUD(文字 游戲 )在台灣開放於1996年12月底,開發者是台灣清華大學材料科學研究所的一對夫妻博士生陳光明和黃於真。
可以說《 萬王之王 》 在中國的地位相當於《 UO網路創世紀 》在世界網游史上的地位。 這個中國 歷史 上第一款圖形化網路 游戲 ,它不僅首開先河地敲開了中國網游市場的大門,也引領我們這第一代網遊玩家走向了一個全新的 游戲 世界。這款 游戲 標志著中國網路 游戲 正式進入到了圖形化時代,其開發商雷爵也成為中國第一家應用圖形化MUD技術於商業消費市場的網游研發公司。
6、《網路三國》(2000年)
《網路三國》是一套互動式角色扮演 游戲 ,是2000年智冠推出的一款 網游 。 游戲 的主題是 玩家 相當感興趣的三國故事作為 背景 ,這是中國 歷史 上第一款三國 線上 游戲 。(不得不說,那個年代開先河的網游實在是太多了[我想靜靜][我想靜靜][我想靜靜])
雖說是以三國為背景的 游戲 ,但實際 游戲 可以選八個國家。在2000年沒有太多 游戲 可選擇的情況下,《網路三國》頂著「三國」這個大頭銜的到來,還是受到了很多玩家青睞的。雖說這已經是一款接近於上世紀的 游戲 了,但是直到2018年12月才停服,可見其生命力之強盛。雖說《網路三國》不像當時《萬王之王》和《石器時代》有如此大的名氣,但絕對是一款值得稱道的好 游戲 ,這也讓 智冠在後來熱衷於製作武俠類網路 游戲 ,比如後來的《金庸群俠傳Online》(這個我們後面介紹)。
好了小夥伴們,今天的分享就到這里。因為95到2000年出品的網路 游戲 實在是少得可憐,也可能是我見識有限,這個年代的網路 游戲 就總結到這里。後面我還會不斷分享每個年代帶給我們快樂的不同的經典網路 游戲 。
最後,我又要重復那句話了,經典網路 游戲 實在太多,如果我把您心中的經典遺漏了或說錯了,還望您多多指正!
❻ 棋藝社計劃書
篇一:棋藝社計劃書
一、 指導思想:
本社團力爭為學生的多方面發展提供一個舞台,在社團內開展各種棋類活動,豐富全校同學的課餘生活,同時在智力上得到相應的鍛煉,這有利於學生的長期成長。
二、工作概要:
1 進行社內招新會議,計劃招新
2 招新後,進行社的動員大會
3 每周進行協會內棋藝交流活動
4 期中舉辦校級的象棋比賽
5 期末前兩周進行的總結大會
三、每周工作具體內容
一、在9月初這段時期里,社內各理事/幹事開會,商議招新,分別出策劃書、海報/傳單。招新條件(最重要有濃厚的興趣,以免日後社內活動過於沉悶)。
二、9月下旬,進行全社新舊社員動員大會,讓各社員互相有初步的了解,選出社各部門新的幹事。對新的社員說明要求/目標等等,購買一些棋類等
三、每周社內活動:每周六或周日上午在教室進行棋藝交流(要求每個會員最少兩個星期參加一次)。內容是各會員對象棋、五子棋、圍棋等各棋類棋譜的看法,基本殺法,以及布局,中局,殘局的交流。要求每個社員都盡量參加,有條件,有興趣的社員可利用空閑在網上進行對戰,提高棋力。
四、11月左右面向全校舉辦一次象棋比賽,在10月中旬安排人進行象棋比賽的報名工作,11月初進行比賽,比賽結束後對比賽前7名參賽人員進行頒獎。並向全校公布表揚 五、12月,進行會員棋藝比賽(圍棋 , 象棋 , 五子棋 )看一下這一個學期里會員棋藝的情況 ,當然我們會做出獎狀和獎品,給予獎勵。
六、期末前兩周時,進行社內總結大會,各部門部長概要說明一下各部門的情況,各社員也可以積極發言,說一下這一學期來的感想,完成工作總結.
注: 以上時間,內容到時遇情況會有所改動
篇二:棋藝策劃書
第一屆「和諧杯」棋藝大賽策劃
(一)活動背景
隨著上海世博會的圓滿結束,越來越多的舶來品充斥著中國市場。外來文化漸漸侵蝕著國人,傳統文化受到了巨大的沖擊。作為新一代的大學生,我們應當肩負起歷史賦予我們的使命,讓傳統文化在物慾橫流的今天得到更好的傳承。
(二)活動名稱
第一屆「和諧杯」棋藝大賽
(三)活動內容
中國象棋、五子棋、圍棋、軍棋、跳棋
(四)活動目的
為了響應校系領導關於建立和諧校園、「德智體美勞」全面發展的號召,同時豐富校園文化生活,培養同學們的興趣愛好,增進同學間的友誼,營造一個「多彩、高雅」的校園文化氛圍。 活動意義:弘揚棋藝文化增加同學們對棋藝愛好,促進同學們溝通與交流,豐富同學們課餘生活,加深濃厚的'學習氛圍。提高同學們的心理素質,鍛煉思維能力提高競爭意識。
(五)活動主題
弈博雲天,誼趣飛揚
(六)參賽對象
土木工程學院全體同學(七)活動時間
2010年12月1號——2011年1月19號
(八)比賽地點
河南理工大學學苑餐廳一樓
(九)活動安排
12月1號—3號,邀請學校棋友協會有關學生幹部對本學院的下棋愛好者進行培訓(使用多媒體教室)
12月4號—31號每周二下午組織下棋愛好者在土木學院學生會辦公室進行友誼交流賽 1月5號下發參賽通知及報名表
1月6號收集報名表
1月7號參賽選手抽簽分組
1月8號—10號進行活動前的最後准備(場地、消耗品申請)1月11號—12號進行比賽 1月13號—15號,組織獲獎的參賽隊員進行經驗交流,觀看關於各種棋種的視頻,集體學習,提高棋藝
1月12號院級比賽賽後總結
1月18號—19號組織院級與校棋友協會之間進行交流賽 1月19號賽後總結
二、准備階段:
1.活動前期准備:制定活動策劃書策劃書交上級部門審閱、批准
2.報名時間及方式:1月5號至6號為報名時間,1月6號收集報名單,每班每項限報5人(每項至少一人)
3.人員安排:(學生會人員)
(1)、確定主持人、嘉賓及裁判
(2)、維持秩序小組:權益部、科技部幹事各兩名
(3)、裁判小組:學生會幹事
(4)、記分台:生活部兩人
(5)、簽到處:辦公室一人
(6)、咨詢處:學習部兩人
(7)、場地布置:宣傳部
4.賽場安排:
班級交流賽: 河南理工大學學苑餐廳一樓
院級初賽:河南理工大學學苑餐廳一樓
院級復賽及預決賽:河南理工大學學苑餐廳一樓
院級總決賽:土木學院101教室
總決賽:土木學院101教室
5、活動用品:象棋、五子棋,圍棋,軍棋,跳棋
三、比賽階段:主持人宣讀比賽規則、注意事項;介紹主辦單位、承辦單位、評委及嘉賓;宣布比賽開始。
初賽:採用積分制〔積分第一名者晉級〕
(1)、將各類棋的所有參賽選手平均分成a組和b組,a組所有選手將在上半區進行比賽,b組所有選手將在下半區進行比賽。
(2)、將ab組的各類棋參賽選手分為每4人一小組,共若干組,兩兩對決,同時進行比賽,每一小組積分第一者晉級。〔每位選手勝一局積2分,平局積1分,負者積0分〕
(3)、如小組出現積分相同者,進入加時賽,採用一局定勝負制,勝者晉級復賽 復賽:採用淘汰賽制
(1)、將初賽各類棋的晉級選手抽簽確定對決選手。
(2)、對決選手採用三局兩勝制,勝者晉級負者淘汰,直至最後各類棋各區只剩兩名選手。 預決賽:採用交叉排名進行對決
將上半區和下半區的各類棋的晉級選手互交叉對決,採用三局兩勝制確定勝者
總決賽:採用三局兩勝制
四、賽後階段:
1、清場階段:(1)實踐部和自律部組織參加活動的人員有序退場
(2)學習部、網路部組織人員清理比賽場地
2、總結階段:(1)由本部人員總結本次活動的優缺點
(2)在各部門大會上互相學習總結經驗教訓
五、獎項設置:
個人獎:每一棋種:一等獎1名,二等獎1名,三等獎2名
團體獎:初賽階段選手所積累的積分以班為單位評出團體獎;以班為篇二:棋藝比賽策劃書 社聯杯之棋藝大賽策劃書
棋類是一種古老的智力游戲,人類往往通過對棋藝來參透人生的哲理,來提高自己的覺悟能力、思維能力和生活樂趣。對於傳統來說,一個人的文化素養,「棋」是衡量的標准之一。我校舉辦棋類大賽是為了更好的體現我校學生具備優厚文化氛圍。
「棋藝大賽」作為廣州民航職業技術學院社團聯合會的一項極具影響力和號召力的活動,廣
受全校師生好評。「棋藝大賽」活動由社團聯合會棋藝協會承辦,在歷屆會長和會員的積極組織下,已成為我校社團活動中不可多得的文化活動。作為一個良好的益智博弈、交流互動平台,「棋藝大賽」的設立吸引了大批同學的目光,活動的成功舉辦也獲得了校領導一致好評。在此,特舉辦廣航學院棋藝比賽,目的將我校下棋好手齊聚一堂,切磋棋藝,交流技藝。增強同學之間的交流,共同推進廣航學院的棋藝文化。
一、活動名稱:
廣州民航職業技術學院實訓基地校區棋王爭霸賽
二、 活動目的:培養同學們對智力文化活動的熱情,在校內營造體育類節目藝術氛圍。秉承「以棋交友,以棋會友,繁榮校園文化」的宗旨,本著「比賽與娛樂相結合、交流與推廣相結合」的活動精神,讓在校大學生對傳統文化有更深入的了解! 三、 活動主題:以棋會友,加強校內棋友們的聯系 切磋棋藝,提高校內棋友們的水平; 豐富生活,增添校內棋友們的樂趣;
提倡良好的棋德棋風,發揚高尚的競技精神。 五、 主辦單位:廣州民航職業技術學院 社團聯合會 六、 策劃承辦單位:棋藝協會
活動細則
一. 活動開展流程
3月9日,向社團聯合會遞交本次活動策劃書,邀請各學子參加比賽。3月10日之前將海報製作完成,按時張貼在宿舍樓、校道、籃球場。
3月14日前做好開幕式和閉幕式ppt等,備齊所有比賽所需物品。 3月14日整理比賽場所,做比賽最後准備,召開賽前會議。 3月15日晚上19:30舉行開幕式,由團委張揚老師宣布本次比賽正式開始。棋藝協會長曾祥山宣讀各棋種比賽規則,及選手注意事項。隨後比賽正式開始,象棋,五子棋比賽同時進行。(軍旗,國際象棋,圍棋比賽於16日晚與象棋,五子棋比賽同時進行。)現場抽號決定比賽分組,各參賽選手於比賽開始15分鍾前到達。 3月15-20日每晚19:00分別進行各棋種比賽。
3月22日晚19:00舉行閉幕式,由團委張揚老師為各棋種比賽中的第一名頒發榮譽證書並合影,由社聯主席馮春玉同學為各棋種比賽中的第二名頒發榮譽證書並合影,由棋藝協會會長位鍾響為各棋種比賽中的第三名頒發榮譽證書並合影留念。最後大家一起合影留戀。由主持人宣布此次棋藝大賽圓滿結束,大家有序退場。
3月25日晚 棋藝協會內部由會長帶領成員總結舉辦的這次活動。 二.參賽形式1.比賽棋種: 中國象棋、圍棋、五子棋、軍旗、國際象棋 2.參賽要求:
(1)參賽者舉止文明,穿著得體大方。 (2)參賽者為實訓基地校區在校學生。
(3)比賽開始,各位選手無故遲到15分鍾者扣除其本次比賽資格。 3.比賽內容: 初賽:
(1)活動開始,簡單介紹初賽流程後比賽開始。(2)各棋種2人1組,比出勝負,積分。(3)宣布進入下一輪的選手。 半決賽:
(1)活動開始,簡單介紹復賽流程後比賽開始。 (2)各棋種2人1組,(具體由規則確定) (3)宣布進入下一輪的選手。
❼ 270分,滿分求,幫我寫份博弈社的簡介。(關鍵要起個好聽點的口號)
未來企業領導者的搖籃——**博弈社
(這個沙盤實驗很好玩,我大學時玩過幾次,可惜那時候沒有社團,很不錯)
❽ 市場營銷組合,市場定位,波特3大戰略。結合這三點分析他們的利與弊。寫份策劃書!
科特勒營銷批判
「定位」被美國營銷學會評定為「有史以來對美國營銷影響最大的觀念」,可為什麼定位在實踐中卻雷聲大、雨點小?
傳統營銷的「定位」危機
傳統營銷是以4P(產品、價格、渠道和促銷)為基礎發展而來的。科特勒曾說:「如果公司生產出適當的產品,制定出適當的價格,利用適當的分銷渠道,並輔之以適當的促銷活動,那麼該公司就會獲得成功。」
然而,隨著競爭日益激烈和營銷知識的普及、模仿的加快,人們發現傳統營銷越來越難以奏效,像波導、TCL、聯想等國產手機品牌短短數年間從輝煌崛起到集體遭遇困局,它們驚人相似的軌跡正是傳統營銷面臨危機的表徵。那麼,導致這種危機的原因是什麼呢?
一言以蔽之,當今已進入戰略營銷的時代。而傳統營銷最薄弱的環節就是戰略。
戰略是什麼?世界頂尖競爭戰略大師邁克爾·波特曾在《哈佛商業評論》上發表雄文指出,戰略就是定位,即通過提供與競爭者不同的價值來取得獨特的地位。
事實上,「定位」這個詞是由美國營銷大師阿爾·里斯和傑克·特勞特提出後而流行的。鮮為人知的是,兩位大師所創立的「定位論」,本質上是與傳統營銷大相徑庭的新一代營銷學,是一種系統的戰略論。在定位論經典之作《營銷戰》中,里斯和特勞特說:「戰略和時機的選擇就是市場營銷的喜馬拉雅山,其它的只是低山矮林而已。」
科特勒對定位也是十分推崇的,並吸納定位作為其戰略營銷4P的一個步驟,這4P為:探查(Probing,即市場調研)、分割(Partitioning,即市場細分)、優先(Prioritizing,即目標市場選擇)、定位(Positioning)。
更具影響的是其另一種縮寫STP,即市場細分(Segmentation)、目標市場的選擇(Targeting)和市場定位(Positioning)。這里的定位是指在確定的目標市場尋找與競爭者相區別的最重要的差異化,然後以此為戰略,設計執行的戰術4P營銷組合,以有效地傳播這一定位。
科特勒說:「一系列營銷活動都是以STP為基礎的。」
然而,恰恰是ST把P(定位)給「ST」了(現在,沒炒股的人都知道「ST」是什麼意思)。
因為目標市場不應是由市場細分而得來,它實際上是由定位形成的。換句話說,你要面對的市場,不是由內而外的思維所圈定的某類固定的消費人群,而是由外而內、由消費者的認知所決定的。在定位時代,如果你還固執地先確定一個目標市場再在裡面定位,無疑將被具有新觀念的營銷對手所淘汰。
S:市場細分「抓瞎」了
首先是「S」出了問題。市場細分本身已經越來越脫離於市場。
市場細分這一概念產生於20世紀50年代,當時的市場環境遠沒有今天復雜。雖然幾十年來,每一本營銷教科書都會花很大篇幅來介紹各種細分方法,然而在實踐中,這一經典工具日益淪為一種「紙上游戲」。
原因是今天的消費者已經變了,他們變得越來越矛盾、善變、個性化和多面化,他們已經走出了傳統的人口統計和心理學分類模式的框框,把那些不真實的特徵描述拋之腦後。盡管學者們對消費者行為和心理的研究日趨復雜,細分變數層出不窮,企業用於市場調研的費用也不斷提高,但其實用價值與所花費的資源相比實在不相稱。
另一個重要因素是,你的競爭對手能使用跟你一樣的市場細分工具,你看到的,對手也看到了,你以為你很聰明,對手卻也不笨。結果大家所界定的目標消費群體,竟然絕大部分是相同的,雖然也會有那麼一小部分目標群有所不同,但廣告宣傳針對的重點差別不大。
市場細分陷入無可奈何的尷尬境地。這也就難怪為什麼STP理論上完美,實際的應用卻並不如人意,大量所謂的「定位」有其名而無其實,它們大多隻是戰術意義上的微弱的差異化而已,對消費者而言,這些細微而復雜的差別只會導致混亂。
比如冰箱業里各個品牌不約而同瞄準保鮮市場,因為據調查保鮮功能已成為消費者選購冰箱最關注的因素,於是新飛的「殺菌保鮮」、容聲的「原生態保鮮」、西門子的「0℃保鮮」、海爾的「光波增鮮」、美菱的「光觸媒保鮮」……你見過哪個消費者是沖著這些保鮮技術來買冰箱的嗎?
T:選擇,你是我胸口永遠的痛
在「T」階段,STP更是有很大缺陷。因為傳統的市場細分是對現有市場需求進行分析,選擇目標市場時,評估的重要標準是市場規模,所問的第一個問題就是「這個市場有多大?」
問題是,消費者無法知道如果將來他們的選擇面發生重大變化之後,他們可能會買什麼東西。一種有潛力的新市場,常常就會因看起來太小而被放棄。
1959年,施樂推出914復印機前,曾迫於資金壓力想把這個專利產品賣給IBM。IBM雇請咨詢公司做了市場調研,結論是即使現有的熱敏紙復印機市場全部被這種新式靜電普通紙復印機奪得,總銷量也不超過5000台,這還不抵為製造新機器所費的投資。因此,IBM拒絕了施樂的這項專利。這可謂是IBM歷史上最重大的失誤之一。
施樂公司完全置調研結果於不顧,堅信人們會發現它的價值。結果上市幾個月後,《財富》雜志就稱贊它為「美國有史以來銷售最成功的產品」。一個傳奇性的大公司由此誕生。
管理宗師德魯克也反對對市場上還沒有的東西進行市場研究,並曾說,如果家用照明系統的發展一直依賴於市場研究的話,現在房間里點的將是高度復雜的煤油燈。
哈佛教授克利斯坦森的研究則指出,大公司往往過於討好現有客戶,專注於「持續性創新」,不敢嘗試新產品、新做法,反而無法維持繁榮景象,而市場上真正能博取廣大商機的,常常是披著羊皮的狼——「破壞性創新」,它一旦確立,就會很快成為主流。
克利斯坦森的「破壞性技術」的原文為「disruptive technology」,disruption的意思是破壞性的、分裂性的,它本來是指在進化中產生的「分歧」之義。也就是說,所謂「破壞性創新」,實質上就是定位論所講的最重要的法則之一——「分化法則」所表現出的一種現象。
分化是成功打造大品牌的惟一方法,因為品牌的強勢力量只有一種來源,即成為某一品類的代表。因此,STP常常會讓你錯失一些深藏不露的重要市場機會,也就是分化——開創新品類的機會。
P:一廂情願的差異化
現在說到「P」——定位。定位從應用的實際內涵上講分成兩種:心智的定位和非心智的定位。營銷中的定位就是在顧客大腦中尋找對自己最有利的位置,即心智的定位。而尋找一個不存在於顧客大腦中的位置是非心智的定位,比如發射導彈對目標的定位、管理者對屬下工作分工的定位。營銷者往往把這兩種本質上完全不同的定位混為一談,脫離了心智這個基礎來給自己定位。如TCL定位於要做中國3C融合領域的領導者,這註定是一個失敗的目標,因為顧客心智中並不存在一塊叫作「3C」的地盤。
STP所進行的分析,恰恰是基於市場上的競爭狀況,而不是顧客心智中的競爭狀況,這導致大多數情況下它作出的定位,只是一種一廂情願,營銷者認為具有差異化,顧客卻並不認同。而其中最為根深蒂固的一個差異化「神話」就是:你會因更好而成為贏家。
科特勒曾諄諄教誨:「一個公司可以通過使提供物更好、更新、更快或更便宜創造價值。」「只要公司在某些活動上做得比它的競爭者好,它就獲得了競爭優勢。」他把「更好」、「更新」、「更快」、「更便宜」作為對公司產品和服務進行差異化的4條大路。
這種看似很強有力的邏輯無疑與人們慣常的思維相契合,於是大家熱情高漲,紛紛搞起標竿 (即基準營銷,Bechmarketing),對比競爭者的優點「比學趕超」,有人甚至把標竿法稱為「終極競爭策略」。
隨之,一個悖論應運而生:企業越是精熟於傳統營銷方法,它們的戰略就越是趨同。市場上商品琳琅滿目,實際上罕有區隔,相互替代性極強,真正對消費者有意義的選擇卻難得出現。我們常常可以看到,一個產業中的所有競爭者在一個零和博弈中追逐著相互模仿,利潤被破壞,產業的規模也因為大家過度擁擠在一個狹窄的空間中而日漸衰落。
日本電子業的競爭就呈現出這種病態。里斯曾研究日本前六家電子公司日立、松下、索尼、東芝、富士通和三洋1994~2003年10年的財務業績,其總利潤為32億美元,銷售凈利潤率僅為0.1%,而同期戴爾的銷售收入只有這六家企業銷售收入總和的1/14,利潤額卻是它們的四倍多,為132億美元,銷售凈利潤率為6.2%。波特還專門寫了一本書《日本還有競爭力嗎?》,批評日本式競爭方法沒有戰略,是在同一價值維度上的互相拆台的戰爭。如果日本企業沒有全球化而僅在國內死掐的話,它們無疑早已傷痕累累。
戰略營銷,定位先行
科特勒的STP模式在營銷界長期被奉為圭臬,幾十年來幾乎未遭到質疑,倒是科特勒自己在其2003年出版的《水平營銷》中指出,像STP這種基本的營銷策略「日漸開始暴露出其不足之處」,「已不再能引領我們重現往日的輝煌」,「市場細分與定位策略的不斷運用盡管能擴大規模,最終會導致市場的飽和與極度細分。從長遠看,市場細分的弊大於利,而且會降低新產品的成功率。」因而需要突破傳統思維,進行水平營銷。
問題是,科特勒提出的水平營銷僅僅是一種運用橫向思維進行創新的方法,嚴格說來算不上一種新的營銷理念,實際上,在其2006年新出的《營銷管理》第12版中,科特勒仍在強調:「所有的營銷戰略都是建立在STP的基礎上的。」
科特勒雖然認識到STP的局限性,但由於這個思維框架很符合邏輯,科特勒根本上並不打算改造它。然而營銷是一門實踐的學問,在實際中,STP卻是在為創造性的(而不是平庸的)營銷活動中確定目標市場時最無用的方法。
那麼要如何確定你的目標市場呢?
答案是根據品牌的定位來確定目標市場。
定位是競爭導向的。定位最重要的前提,就是確定你的競爭對手是誰。然後你要在顧客大腦中尋找競爭者的位置、或通過給競爭對手重新定位,從而發現一個尚未被占據的有價值的位置,再通過一致性的營銷活動清晰地向顧客傳播該定位而搶占之。當顧客產生相應的認知後,你的目標市場就自然形成了。這就是在定位時代,一個有效的戰略營銷的整個過程。
試問,你如何用STP對王老吉進行定位呢?所有的涼茶都可以預防上火,否則就不叫「涼茶」了。很明顯,用市場細分法是提不出「預防上火」的定位的,否則早就有那麼多的涼茶品牌捷足先登了。當然,如果你願意做「事後諸葛」,也能絞盡腦汁把STP給套上去,以證明STP仍然有效,但你會發現這並沒有說服力。
事實上,「預防上火的飲料」——這個讓王老吉走出廣東、行銷全國的定位,得出的過程是直接而簡單的。它採用了對立定位法。針對一般汽水飲料只能暫時清涼解渴的功能,王老吉站在對立面,只提一個要點,告訴大家飲料還可以防上火,從而把自己與競爭品類鮮明地區隔開來,輕易打入了消費者的心智。怕上火、有防上火需求、甚至已經上火想降火的人,都成了它的目標市場。
注意,這里的順序是顛覆的,定位在先,而根本不需要在定位前進行市場細分和目標市場選擇。市場調查當然是必須的,不過你的任務不再是為了市場細分,而是了解顧客大腦中的「競爭地圖」,找到空當,然後搶占它來影響消費者的選擇面。
比如蒙牛起步時的定位是依附伊利,「向伊利學習」、「爭創內蒙乳業第二品牌」。這是用了關聯定位法,對一個品類,人們大腦里最多可以容納7個品牌,而在人們只知道老大的情況下,蒙牛精明地搶佔了第二的位置,這要是用STP,該怎麼搞呢?
重新認識「定位」
STP將「定位」嫁接在過時的模式上,以致效果不彰。不過需說明的是,定位論也並不是全盤否定市場細分與選擇目標市場的作用,事實上,定位標明了你的目標市場之後,你必須要針對目標市場進行細分,並結合你的資源狀況,設計更有效的戰術來提高營銷效率。
定位論的戰略營銷,是主張擺脫S-T-P這種僵化形式,倡導在營銷的全過程中都注入一種靈魂,即所謂「運用之妙,存乎一心」——這個「心」,指的是顧客的心智,而不僅是營銷者的創造性。顧客心智是營銷的終極戰場,你的定位必須贏得顧客的認知,否則你的定位規劃得再合理,登入不了人們的大腦,目標市場也只是你的「畫餅」而已。許多商戰敗局,都是因為不明白這個簡單的真諦而白白付出了諸多努力。
要做出正確定位,你還要打破對顧客滿意、品牌忠誠度的迷信。事實的真相是,消費者是矛盾的、善變的,幾乎沒有品牌能讓人絕對忠誠(即使有那種僅僅使用一種品牌的消費者,其規模通常也太小,並不具有專門營銷的價值),大多數情況下,購買者擁有一套品牌清單,出於不同目的購買功能不同的品牌。人們有時也渴望變化。
定位則保持相對穩定。實際上,消費者越是捉摸不定,你的品牌越是要保持定位堅定不移。這樣,在紛紜變化的世界裡,你的品牌就會以一種獨特的形象,牢牢占據一種屬性,在消費者大腦里佔有一個字眼,當消費者產生相關需求時,自然會把你的品牌作為首選。比如寶潔旗下三大洗發水品牌,飄柔曾長期聚焦於「柔順」,海飛絲則定位於「去屑」,潘婷主張「營養」,許多人都買過所有這三種產品。再比如沃爾沃代表「安全」,賓士代表「聲望」,而寶馬代表「駕駛機器」。
遺憾的是,中國企業還很少有這樣在一個行業里各個品牌分據不同定位良性競爭的例子。中國彩電業十餘年來幾次瀕於全行業崩潰的邊緣可為典型。
中國企業亟需對「定位」重新認識,使競爭擺脫零和博弈。當大家真正在消費者心智中相互區隔開來的話,就能夠擴大總體市場,讓很多公司同時取得成功,新公司目標和新的競爭方式將層出不窮,促進整個產業繁榮,而非大家擁擠在一個無利可圖的市場上自相殘殺。中國品牌的未來和中國營銷的進步,蓋系於此。
❾ 項目策劃書怎麼做啊
項目策劃的基本程序可分為幾個環節:
項目調研——項目策劃書撰寫——評估改進——方案實施。
一、項目調研
項目調研是指在一定的環境下,系統地搜集、分析、報告和有關項目信息的過程。
項目策劃要做出正確的決策,就必須通過營銷調研,准確及時地掌握市場情況,使決策建立在堅實可靠的基礎之上。只有通過科學的項目調研,才能減少項目的不確定性,使決策更有依據,降低項目策劃的風險程度,另一方面,項目策劃在實施過程中,可以通過調研檢查決策的實施情況,及時發現決策中的失誤和外界條件的變化,起到反饋信息的作用,為進一步調整和修改決策方案提供新的依據。 作為項目決策的依據,項目調研涉及項目活動的全過程,具有豐富的內容,調查研究的主要內容包括:
1、項目的位置:指項目的具體位置以及東、西、南、北的毗鄰;
2、項目的面積:佔地面積、規劃建築面積、已建成的面積;
3、項目建築情況:建築結構、質量、技術、標准、管線布置等;
4、配套及附近交通狀況:已通達的公交車次等;
5、消防、安保、清潔等設施狀況;
6、項目的性質及特色;
7、政府的支持、扶持與介入程度;
8、周邊環境狀況。
二、項目策劃書撰寫
在一系列前期工作結束後,應著手編寫項目策劃書。項目策劃書的主要構件有以下幾項:
(-)封面 1.策劃組單位; 2.策劃組人員; 3.日期; 4.編號。
(二)目錄 策劃書內部的層次排列,給閱讀人以清楚的全貌。
(三)序文 闡述策劃的目的,主要構思、策劃的主體層次等。
(四)內容 策劃的具體內容。文筆生動,數字准確無誤,運用方法科學合理,層次清晰。
1、項目管理的整體設想與策劃。包括項目面積、功能、特點、標准及檔次的情況分析,物業管理檔次及目標,物業管理特點、管理服務措施。
2、管理模式。包括管理運作模式,管理工作流程,管理組織架構,激勵機制,信息反饋處理機制等。
3、公司人力資源管理。包括管理服務人員配備,管理服務人員培訓,管理服務人員管理。
4、規章制度建立。包括管理規章制度的建立,檔案的建立與管理,辦公自動化管理。 5、經營管理指標。包括經營指標承諾及採取的措施、管理指標承諾及採取的措施。
6、財務管理及經費收入測算。物業管理是有償的服務與管理,是企業,它除了要有維持日常服務與管理的資金外,還要交納稅費,有所贏利。因此,為了更好地指導項目的開展,需要把項目預算作為一部分在策劃書中體現出來。包括財務管理,日常物業管理經費收支測算,維修基金的建立和使用計劃。
7、日常管理。包括安全管理、車輛及交通管理,消防管理,環境保護與管理等