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寵物之家策劃書

發布時間:2022-09-12 22:28:42

1. 寵物小精靈每部劇場版簡介

1998年.超夢的逆襲1998.第一部\超夢的逆襲
立志成為第一流的神奇寶貝大師,小智他們依然繼續踏上旅程。這天,當小智與訓練家的戰斗結束之後,他們收到一封由快龍送來的神秘招待券。招待券裡面寫著:『你們是最被看好、最有前途的神奇寶貝訓練家,我以最強的神奇寶貝訓練家的身份,邀請你們來參加我的宴會。』「最強的神奇寶貝訓練家?」好奇的小智他們毫不考慮地朝向新島的神奇寶貝城出發!當一行人到達港口時,卻因為天候不佳,前往新島的船隻暫停行駛。港口管理員波佳為了不讓神奇寶貝和他們遭到任何的意外,堅決不讓眾人出航,女警君莎也贊同波佳的看法。
「沒問題!我們有神奇寶貝!」出聲的是一位名叫海男的男孩,他打算搭乘神奇寶貝渡海,而另外兩位訓練家空男和小甜也附和海男的作法,搭乘神奇寶貝渡海。正當小智煩惱無法前往新島之際,港口出現了一艘小船,船上維京人打扮的船家答應在小智他們渡海。正當眾人在海中央之時,突然一個大浪打來,讓操縱小船的船家露出了真面目。什麼?竟然是火箭隊那三個搗蛋鬼!!正當火箭隊要說出那套可愛又迷人的台詞之時,小船竟然被大浪打翻了!小智和小霞趕緊叫出傑尼龜和寶石海星讓眾人緊捉,才不至於被大浪捲走。至於火箭隊嘛……就和從前一樣,「好討厭的感覺啊~」
在到達新島之後,一名長的很像神奇寶貝中心護士喬伊的女子帶領小智一行人前往神奇寶貝城。海男、空男和小甜果然已經到了。當領路的女子介紹最強的神奇寶貝訓家出場時,沒想到出現在眾人面前的竟然是……超夢?
到底誰是最強的神奇寶貝訓練家?最強的神奇寶貝又是誰呢?
主題歌:《與風一起》演唱:小林幸子
你持續行走要走到哪裡為止呢?
被風這麼一問便停下了腳步
第一個太鼓咚咚地響起
唯有這麼一個的生命開始了
不久之後為了求尋什麼
而展開小小的手掌
你很快就找到了吧
並非是你而是某人
慶祝生日蠟燭雖然變多了
只是開始另一個從故鄉出發的旅程
如今也為了求尋什麼
而閃著大大的瞳孔
你的口袋中
有並非是你而是和某人的…
多少的相遇
多少的別離
如夢幻般的回憶也留有一些些
你持續行走要走到哪裡為止呢?
被風這麼一問便望著天空
你持續行走要走到何處為止呀
與風一起再度走向前
踏穩大地走遍天涯海角吧
直到抓緊那當作目標的夢想為止
踏穩大地走遍天涯海角吧
直到抓緊那當作目標的夢想為止
啦啦啦啦啦啦啦… [編輯本段]1999年.路基亞的爆誕小智、小霞、小健及皮卡丘一行人來到了橘子群島,在路途上遇到了暴風雨把他們吹到了亞西亞島上,來到這里剛好村民在舉行祭典,在祭典上小智從芙蘿拉的口中聽到一個古老的傳說,「火之神、雷之神、冰之神不可以擅自觸及,否則天地的憤怒將令世界走向滅亡」。這時壞人為了達到自己的目標抓洛奇亞,不惜破壞這個古老的傳說,在祭典上芙蘿拉要小智成為拯救世界的人,但必須得到三樣寶物,這三樣寶物分別在火之島、雷之島、冰之島。小智去火之島的路途中卻遇到暴風雨,這時候,芙蘿拉認為是她讓小智走向危險的地方,所以芙蘿拉、小霞、小健就決定去找小智.這時在火之島的小智與皮卡丘要離開時遇到火箭隊,而就在火箭隊要強奪皮卡丘時,芙蘿拉一行人剛好來到。芙蘿拉與小智說話的同時,閃電鳥出現在火之島,就在皮卡丘用它的電擊與閃電鳥說話時,壞人出現了,它把閃電鳥的能源吸收後就抓了閃電鳥,連同小智一行人也被抓了。到底小智等人會如何呢?
之後3神鳥和洛奇亞大打出手,被洛奇亞的破壞死光一掃而盡! [編輯本段]2000年.結晶塔的帝王 小智的口袋妖怪與炎帝展開了激烈的戰斗,但終究是不禁K,幸虧此時為了幫助小智的噴火龍及時趕到,利用強大的火焰攻擊與飛行能力不斷攻擊,但最終炎帝還是憑借著未知圖騰神奇的力量打敗了噴火龍,就在要解決噴火龍的一瞬,小莉終於醒悟阻止了炎帝,正在這一切向大結局發展的時候,未知圖騰卻因失去了小莉的意識而暴走了!炎帝幫助小莉與小智他們一路脫逃,來到了未知圖騰的所在地,但所有的攻擊在未知圖騰群的精神力量下全都無效。最後,炎帝捨身攻擊,在小莉信賴的意識下終於打亂了未知圖騰的活動。結晶城恢復了原樣,小莉的爸爸媽媽也回來了,只是那存在又消失了的炎帝,到底是真身還是一個瞬間的幻影呢?我們不得而知…… [編輯本段]2001年.雪拉比穿越時空的遭遇 在電影開始開篇,場景被設置在40年前的一片大森林中。一個叫小羽的男孩想進去那個森林去畫畫,在森林內,小羽遇到了被神奇寶貝獵人追捕並受重傷的雪拉比,當他們被神奇寶貝獵人追的走投無路的時候,雪拉比帶著小羽到了40年後(也就是現代),正好小智他們在這森林裡,他們救了小羽,小羽告訴了小智他們關於雪拉比的事,小智他們救了雪拉比,並和他成為了好朋友.
與此同時,火箭隊的三幹部之一比夏斯也在尋找著並打算捕獵雪比拉。他
比夏斯擁有能將一切神奇寶貝變得凶惡的黑暗球,將雪拉比自小智他們的身邊奪走。為了拯救被比夏斯捕捉的雪拉比,小智與小羽拚命奮戰。可是,溫柔的雪拉比已經發生了很大的變化……
激烈的對戰中,傳說中的神奇寶貝水君出現了!小智他們能否拯救雪拉比和森林呢!? [編輯本段]2002年.水都的守護神 傳說,從圖書館的小偷開始……
水都,小精靈水上沖浪比賽,拉提亞斯[1]想幫小智,結果小鋸鱷卻走錯方向。小霞以微弱差距獲得冠軍。
亞軍載小智等人游覽水都,並講述這個城市的美麗傳說。
發現桑蘭與莉奧的火箭隊,決定先她們一步,成為新的小偷NO.1。
桑蘭與莉奧追捕變成人形卡儂的拉提亞斯,小智英雄救美,拉提亞斯跑得無影無蹤。
小智等人參觀博物館,看到真正卡儂,小智上前搭話,被罵。小智一路追趕卡儂,又遇到了變成人形卡儂的拉提亞斯,被帶入神秘花園。
小智與卡儂和博物館的爺爺化解誤會,了解心靈水珠的美麗傳說,回去與小霞、小剛匯合。
桑蘭與莉奧行動開始!拉提奧斯為了救拉提亞斯被抓住,心靈水珠也被搶走。拉提亞斯變成人形跑去找小智求援,在小霞、小剛面前現出真實面目。
武藏小次郎依然肩負起跑龍套的重任……
莉奧利用拉提奧斯與心靈水珠的力量開始發飆。
小霞、小剛被突然出現的鐵柵欄困住,小智與拉提亞斯勇往直前,擺脫復活的化石神奇寶貝的追殺,終於救出拉迪奧斯,但此時心靈水珠藉由古代機器發動的巨大潮水即將摧毀城市……
已是奄奄一息的拉提奧斯為了保護水都和妹妹而犧牲。
小智等人將心靈水珠放回原位。
最後,碼頭邊,卡儂(拉提亞斯,有爭議)送給小智一幅畫,並與小智一吻告別……
當然還有,桑蘭與莉奧在牢中繼續研究著她們未來的小偷事業,武藏小次郎則繼續著他們未來的跑龍套事業…… [編輯本段]2003年.七夜的許願星 千年一次的彗星之夜裡,願望將會實現……
立志成為出色的神奇寶貝訓練師的小智、小遙和小勝,帶著皮卡丘展開了新的旅程。為了觀看千年彗星出現的剎那,來到恩斯游樂場,並認識魔術師巴特勒與戴安。在魔術表演中,小勝聽到一陣細微的呼喚聲…
那是在〝沉眠之繭〞中沉睡了千年,可幫助人類達成願望的神奇寶貝——基拉祈。在千年彗星出現的夜晚,如果遇到擁有純真心靈的夥伴便會蘇醒。為了讓基拉祈醒來,巴特勒請小勝當基拉祈的夥伴,果然,基拉祈從萬花鏡般的光芒中蘇醒過來。
雖然基拉祈只能停留短暫的七日就會再消失,但是頭一次擁有屬於自己的神奇寶貝的小勝,對基拉祈卻非常寵愛。充滿野心的魔術師巴特勒,因為知道基拉祈具有神奇的力量,便把基拉祈給搶走,並且想利用他來完成願望。
不懷好意的巴特勒,他的願望是什麼呢?小智與小勝要如何克服困難,成功救出同伴呢?小勝與基拉祈又會面臨怎樣的生離死別呢? [編輯本段]2004年.裂空的訪問者 代歐奇希斯裂空的訪問者代歐奇希斯
[Destiny Deoxys]
台灣電視上映日:2006年4月15日
日本上映日:2004年7月17日
美國發片日:2005年2月15日
(片長1時39分)
四年前被烈空坐消滅的迪歐西斯,四年之後來到科技發達的拉羅斯市,而小智皮卡丘等人也來到這里,在那裡,他們遇到了少年托伊,托伊因為四年前的事情留下陰影而不敢與寵物小精靈接觸(迪歐西斯的宇宙落下導致小精靈們的逃跑嚇怕了托伊)來到拉羅斯市的迪歐西斯是什麼?托伊的心結能否解除?
正當他們努力想讓托伊克服恐懼時,忽然,消失四年的迪歐西斯又再度出現!小智一行人和托伊也再次體會到迥然不同的驚異體驗和驚心動魄的冒險。在這極光般的舞台中,烈空坐和迪歐西斯再度卯足全勁地互相激戰,可說是魄力百分百!究竟烈空坐和迪歐西斯的戰斗會如何?而迪歐西斯這次回來究竟要的是什麼?最後又會發生什麼令人意想不到的意外危機呢? [編輯本段]2005年.夢幻和波導的勇者 持續旅行的小智皮卡丘一行,訪問了流傳著「波導傳說」的城鎮。在城市的中心奧蘭多城,舉行著數百年前使用了<世界創始之樹>的力量中止紛爭的「波導之勇者——亞倫」的祭典。小智與皮卡丘決定參加今年勇者對戰。激烈的戰斗之後,獲得了冠軍的小智當選為「波導之勇者」。城中舉辦了慶祝優勝者的盛大宴會。突然幻之寵物小精靈「夢幻」出現。然而夢幻卻帶著皮卡丘消失了身影。與此同時,「迷之寵物小精靈」「魯卡利歐」數百年前的封印被解開,在小智面前顯現了身影的!皮卡丘在哪?夢幻的目的是什麼?還有,隱藏在魯卡利歐身上的過去和波導傳說的秘密是什麼? 帶者所有謎團,小智與魯卡利歐一起向著<世界創始之樹>開始了冒險。 [編輯本段]2006年.滄海的王子 在這世界上海洋某處,即將誕生一隻誰都不知道的傳說神奇寶貝。以廣大的海洋為舞台,神奇寶貝史上最大的任務即將開始!在荒地迷路的小智一行人遇到了一位女性「廣美」,以水中神奇寶貝表演而出名的碼頭巡迴團明星。
廣美是水之民的後裔,可以體會水系神奇寶貝的內心。小智等人便聽廣美訴說著水之民流傳已久的傳說。原來在海洋某處,水之民一族建造了「海之神殿-亞庫夏」,裡面供奉隱藏著珍寶「海之王冠」。
但目前據說誰也沒看過這頂王冠的實體模樣。這時,追尋著傳說之謎的神奇寶貝援助員「傑克·渥克」(昵稱傑奇)出現了。原來傑奇正執行一項機密任務,那就是要把蒼海的王子──瑪納霏的蛋給安然送進神殿里。於是廣美和小智等人也協助這項任務。忽然這時!出現了有「魅影」之稱的海盜船長開來的大型潛水艦。原來魅影想要奪取王冠,借住王冠的神力來策劃征服世界。但是要解開王冠隱藏的謎團,似乎還需要靠瑪納霏的蛋。這時連火箭隊都想過來分一杯羹,造成了大混亂!
為了抵制魅影的陰謀,傑奇開始用捕獲器借住許多神奇寶貝的力量,小智他們也拿出自己的神奇寶貝准備應戰。但畢竟對方的高科技潛水艦威力太強,頓時陷入危機!神秘的蛋此時發出燦爛的光芒,瑪納霏終於誕生了!隱藏於王冠珍寶里的秘密是?而瑪納霏的神秘力量又是?最後傑奇和小智等人的任務究竟能不能圓滿成功呢?!現在,准備朝向海之神殿-亞庫夏,目睹這精採的冒險吧! [編輯本段]2007年.迪亞路加VS帕魯奇亞VS噩夢神別名:決戰時空之塔
為了參加下一個小精靈競技賽,小智一行來到了阿拉莫斯鎮,在那裡遇見了一位名叫艾麗絲的可愛少女。艾麗絲帶他們參觀了小鎮的標志建築——時空之塔和水樹相映成趣的美麗庭園。抱著觀光的心情而去的小智一行卻偶然遭遇庭園被不明生物襲擊的事件。這個小鎮有權有勢的艾伯特男爵也出現在那裡,他一口咬定這是傳說中的小精靈——達庫萊伊所為。不久,達庫萊伊突然從可怕的幻影中現身於小智等人的面前。
未知的小精靈,達庫萊伊,它到底從何而來?正當那時,迪亞路加和帕魯奇亞在時空夾縫中的戰斗蔓延開來。
強大的力量相互沖撞,將空間撕裂。並且,從裂口正好能看見阿拉莫斯鎮的所在位置。在和迪亞路加的戰斗負傷的帕魯奇亞逃到了這個小鎮。但是,感覺到帕魯奇亞存在的達庫萊依立刻對它展開了攻擊。這時,追趕帕魯奇亞而來的迪亞路加也出現在阿拉莫斯鎮。被稱為神的兩只小精靈與達克萊依相遇之時,震撼時空的史上最強戰斗開始了。
即時強烈的沖擊讓阿拉莫斯鎮岌岌可危,不久便面臨崩潰的危機。「古狄的日記」中記載的預言即將成為現實。
小智等人能否解除這個危機呢!?結果達庫萊伊是敵人還是盟友呢?!「奧拉希翁」究竟是什麼呢?! [編輯本段]2008年.冥王龍與冰空的花束-雪米 [反轉世界]...是存在於這個世界內部的鏡子般不可思議的世界。那個美麗而規則的世界,是冥王龍棲居的特殊空間。然而迪亞魯加和帕魯其亞的戰斗造成了時空的扭曲,反轉世界也因此完全被陰霾籠罩。由於自己的世界被污染而被激怒的冥王龍找到了迪亞魯加,並想將其拖入反轉世界中。
另一方面,在繼續旅行的小智和皮卡丘一行的面前出現了一個小小的,幾乎看不見的精靈。那是有[花媚]之稱的感謝神奇寶貝雪米。被捲入迪亞魯加和冥王龍的戰斗的雪米在千鈞一發之際從反轉世界逃出。小智一行帶著精疲力竭的Shaymin前往神奇寶貝中心。
雪米用心電感應將小智一行帶到了它的格拉西玳亞(グラシデア)花園,並告訴他們在這[格拉西玳亞之花]中隱藏著巨大的秘密。正准備離開神奇寶貝中心的小智等人遇到了前來捕捉雪米的火箭隊。而與此同時,神奇寶貝中心外的裝飾品的鏡面上出現了[次元旋渦],將火箭隊、雪米連同小智一行人一起全部帶往了反轉世界。
從次元旋渦中脫出的小智一行人環顧四周,這里是倒立著一排排建築物,空中處處漂浮著烏雲的,廣大而不可思議的反轉世界。
就在這時,冥王龍突然出現,向雪米連續使出爆裂燃燒。就到冥王龍快要使出大絕技時,小智等人正要與冥王龍對抗,卻傳來制止之聲。說話者是名叫無限的學者,他告訴小智等人不可以讓冥王龍生氣。
正在小智一行在無限的幫助下向現實世界回返之時,企圖利用冥王龍的力量支配世界的,駕駛著高科技母艦[百萬力霸]的謎之青年——ZERO出現了。和雪米一起繼續著探索格拉西玳亞(グラシデア)花園之旅的小智一行沒能逃過ZERO的追蹤。
...前所未有的冒險之旅的高潮,等待著你的是超越想像的「美麗奇跡」! [編輯本段]2009年. 《阿爾宙斯 前往超克的時空》《阿爾宙斯 前往超克的時空》在每年一部的《口袋妖怪》(又譯:《寵物小精靈》和《神奇寶貝》),作為系列的第12彈作品,與往常一樣,劇場版片名中會帶有一個神奇寶貝的名字,所以現在已經定名為神奇寶貝劇場版 鑽石&珍珠 《阿爾宙斯 前往超克的時空》日文:《アルセウス超克の時空へ》將於2009年7月18日起在全日本東寶系新片隆重上映!
故事情節(第一回)
繼續旅行的小智一行來到了四周環繞著豐富自然景觀的河畔之城米琪那。這座城中有幾千年前的神殿遺址,小智一行向位於巨大岩山上的遺跡前進。岩山山頂有一片巨大的湖,遺跡就建在湖邊。小智一行陶醉在美麗的湖光之中。然而,湖面波瀾驟起,水上形成了龍卷風,向小智一行迫近。眼看就要被龍卷風捲起來的時候,忽有一位女子伴著[迪亞魯加,拜託你了!]的聲音出現。下一個瞬間,空間被割裂開,迪亞魯加的身影出現…
女子名叫西娜,是遺跡的守護者。據說她有和神奇寶貝心意相通的能力。西娜將小智一行引入遺跡,用時空儀逐一介紹了迪亞魯加、帕魯奇亞和騎拉帝納的空間,然後又開始將米琪那鎮的古老傳說娓娓道來…
一切要從上古時代,相傳創造了萬物的幻之神奇寶貝亞爾修斯為救許多神奇寶貝而撞向隕石的事情說起。
故事情節(第二回)
由於和隕石相撞,亞爾修斯陷入瀕死。原因是沖擊波使亞爾修斯失去了它持有的16個命之源。
一名叫達莫斯的男子找到了丟失的命之源並交給了亞爾修斯。為了感謝達莫斯的幫助,對米琪那的土地荒蕪感到同情的亞爾修斯用自己命之源中的水、草、地面、雷電和龍的力量取出做成『生命寶玉』,並借給了達莫斯。達莫斯用生命寶玉帶來的亞爾修斯的力量使米琪那的土地變得富饒起來。
然而,達莫斯與亞爾修斯間就借給生命寶玉立下約定,『到下次太陽消失的哪一天——』意味著在下次日食出現的時候,達莫斯就要把生命寶玉交還給亞爾修斯。
相信了達莫斯的亞爾修斯借給了他生命寶玉,之後米琪那的土地逐漸變得濕潤,並豐收起來。然後,該把生命寶玉交還給亞爾修斯的約定的日子到來了……
耳尖分叉的皮丘和皮卡丘色的皮丘
劇中出現的左耳耳尖分岔的皮丘。喜歡吃金葡果。不過為什麼左耳耳尖分岔呢?據說是「天生的發型」,不過是否藏有其他的秘密呢?
皮卡丘色的皮丘,其實就是閃光的皮丘,以耳尖分岔的皮丘的勁敵的身份登場,而且他也是在超克的時空中的禮物中代替耳尖分岔的皮丘的,因為在游戲中在皮丘的耳朵上加上個分叉並不是個簡單的工程。 [編輯本段]2010.幻影的霸者Z由口袋妖怪星期天得知,m13定名為「幻影的霸者Z」,將於今年7月10號上映!! (具體劇情等官方更新後再更新!!)
今年的主角神獸是雪拉比以及三聖獸,至於之前放出的預告中的鳳凰與洛基亞,應該是客串出場……最引人注目的是黑暗(幻影)小智的出現,他與真小智2人之間較量將是這部電影的一大看點!!ps:這次的黑暗智會比ag時的還要邪惡哦……
至於小智的旅途地點,應該定位於成都大陸,畢竟是要與心金魂銀允合,而且這一部電影的主題神獸是來自成都大陸的!!!另外小智的隊伍會發生改變:1,叉尾會進化 2,猴子和烏龜會有一隻完全進化,或者兩只都會進化 3,小地龍的加入 4,智的寵會掌握新招(具體未知)
鳳凰和洛基亞同時使出破壞死光,產生大爆炸!
《神奇寶貝》於電影官網釋出預告片,片中出現了夢幻神奇寶貝-雪拉比及三聖獸-雷公、炎帝、水君,不過並未出現最初預告片中的鳳王和洛奇亞。
雪拉比有可能將是明年配合電影活動配布的神奇寶貝。而於預告片最後出現的「闇小智」亦是令人注目的焦點之一。
本次的舞台參考自比利時及荷蘭,關鍵字為「被自然的綠色圍繞的城市與橋墩」,有可能是指布魯日或布魯塞爾。目前詳細劇情尚未公布,有待官方進一步釋出。
今年上映的劇場版將會是神奇寶貝系列的第十三部電影,同時也是「鑽石&珍珠」(+白金)系列的第四部電影。

2. 寵物醫院的策劃案

方案我也很感興趣。但是我更想說的是樓上的你丫真的很有意思,我很佩服你。

3. 誰能提供一份詳細的寵物犬舍策劃案

首先可以肯定的是 清源谷犬舍和文興犬舍都是CSV注冊犬舍 並且各有千秋,很難比較誰A誰B 例如 清源谷犬舍 張楠女士及種公 尚比亞·路普斯 和 文興犬舍的舍主董文彬及種公 蓋曼托·文興 不僅犬主和種犬都在德牧界都是有很高威望的。
這倆犬舍也都是國內重量級的犬舍
至於你想買狗的話 建議不要單看犬舍的規模和名氣 關鍵要看狗的血統級個體審查,德國頂級德牧犬舍也不能保證條條狗都是VA級的吧,也有垃圾的,關鍵還得看狗
其次單睾雙隱睾是不值得買的因為生理有嚴重缺陷,要不管你是要參賽還是做伴侶買就買個好的吧,畢竟它會陪你十幾年的

4. 開寵物店一年的利潤怎麼樣

開寵物店一年的利潤怎麼樣?現在成千上萬地方都沒有一家寵物店,比如有一個人養了條狗而周邊沒有一家寵物店,想給狗狗洗澡都成一個問題。寵物行業前景廣闊,現在開個寵物店是個不錯的選擇,下面看下開寵物店一年的利潤怎麼樣:

寵物店的利潤和很多的因素都有著直接的關聯,開寵物店看起來很簡單,但是在實際經營開店的過程中,想要讓自己的寵物店有穩定的利潤,還是需要專業的分析策劃與技術支持。

5. 我要寫一份關於寵物攝影室的商業計劃書

北京宏通博智國際咨詢有限公司由多位自美國、加拿大歸國的資深投資銀行專家、市場營銷專家、企業管理專家發起設立。高管人員在專業投融資服務、市場營銷、企業境內外上市策劃和服務、企業策劃及包裝、區域經濟發展、政府公關、財經咨詢、媒體策劃、企業CI、商務活動策劃等方面均有5-15年的從業經驗,積累了雄厚的技術咨詢實力和豐富的投資管理經驗。他們所具有的豐富實戰經驗及廣泛的社會資源可以為客戶解決實際問題。目前,公司擁有50餘名專業咨詢專家,其中76%的專業人員具有碩士以上學歷,大多畢業於國內外名校,具有工商管理、信息
風險投資者在審閱你的商業計劃書時,他們在尋求什麼呢?一般地說,他們關系的要點有二,一是該公司的點子、產品或服務是否有唯一性;二是該公司的管理團隊是否勝任。這就意味著風險投資者首先要分析你的產品之唯一性,而後則要了解你的關於唯一性產品的投資計劃。風險投資者的問題將集中於四個領域,即獨特性、管理、預測和退身之路。

獨特性

風險投資第一關心的是對方有何自己的特色。換句話所說,他們要了解該公司可望獲得巨額利潤的原因何在。

"你公司及產品與其它公司及產品有什麼區別?你公司有什麼特點?為什麼一切都會成功? "在如此多的公司中,為什麼你的公司有高增長的潛力? 鑒於獨特性是風險投資者閱讀計劃書時第一關心之問題,因而應在計劃書的多章中涉及這一問題:在"公司及其未來"、"產品及服務"、"市場與營銷"和專門的一章"公司優勢說明"等章節中集中論述你的諸多獨特性。此外,你還應注意分析自己的管理團隊在技術、經歷上等方面亦有獨特優勢。

技術的新穎獨特必須以存在足夠的市場需求為前提。開發新產品,務必要考慮目標市場客戶的消費習慣和理解力。要知道,培育客戶使用新產品的時間也許會比風險投資人所能等待的時間還要長,這樣又何談市場的高成長呢?另外,獨特性應能使得你的產品在相當長的時間內保有市場,且不被仿冒。即使是專利產品,其技術核心也有是否可因稍做調整即可改頭換面的風險。

計劃書提出的各項指標管理團隊是否有能力完成?也就是說,是否有一個優秀的經營團隊來完成一個具有先進性的產品的商業計劃,是實現對風險投資者的高額回報的關鍵。

6. 開寵物美容店賺錢嗎

開寵物美容店賺錢。開寵物美容店是一份兼顧創業、興趣和事業相結合的工作。興趣是最好的老師,很多人愛寵物,所以想進入這個行業,整天跟寵物打交道是多麼快樂的意見事情。開寵物美容店是因為開寵物美容店的投入成本少,很多人都能接受這個投資。

選擇開寵物美容店是大勢所趨,給一隻狗狗洗澡美容,需要上百元,而且體型越大價格越貴。開寵物美容店有利潤可圖。很多地方的人養寵物已經成為一種生活方式,給狗狗洗澡美容是家常便飯。



開寵物美容店注意事項

1、如果是經營寵物用品,且有勞動手冊,可以在選址基本完善後,去申請非正規勞動就業組織(到所在地的街道勞動保障事務所辦理就可以),可享受免稅等優惠政策。

2、如果是經營寵物買賣或護理等業務,必須經畜牧辦的條件許可,然後到工商管理所注冊登記。

3、所需證件:工商局的個體營業營業執照、稅務登記證。只要這兩個證件就可以了,因為像寵物美容,工商部門沒有相關標准有的要求。

7. 怎樣寫網路游戲公司的策劃書

看看:也許對你有幫助!
曾經,網路游戲坎坎坷坷,艱難創業;

如今,網路游戲市場廣大,輝煌無限。

在這風起雲涌的許多年間,有多少網路游戲起起伏伏,多少游戲公司成成敗敗。

憶往昔崢嶸歲月,怎能不讓人感慨萬千,已近無言。

於是,我們寫下這篇文字,回顧那些為中國網路游戲業付出過的前輩

回顧那些在網路游戲史上作出貢獻的作品。回顧網游歷史上一個個里程碑般的事件......

或許我們記敘的並不完整,或許我們還有很多錯誤,或許我們不是第一個,但是我們都將盡心總結。

因為,歷史不為彰顯,只為紀念。

1969——1977 PLATO盤古開天地,ARPAnet混沌育未來

交流與娛樂是人的本性,哪裡有人,那裡就充滿了娛樂與交流,在網路產成之初,網路游戲便已經開始醞釀,這些小小的雛形,如同星星之火,孕育著無限的未來.....

網路游戲的起源可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。

這套系統上很快出現了很多的連線游戲,所能支持的同時在線人數也大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。PLATO成了早期網路連線游戲的溫床。

PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。

由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此連線游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。

這時游戲的特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。3、完全免費,盡管當時的網路還是一件完全的奢侈品

1978——1992 Mud平地風雲起,公司觸網顯商機

1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。

MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。

後來一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。當時的網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客;並且游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。

網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。

同時隨著世界信息產業的交流發展,國人也漸漸意識到游戲網路玩法的存在,《東方故事》即將產生......

1993——1997 泥塘游戲陷泥塘,東方故事耀東方

事實上,1992年的《東方故事》不僅寫下了一個東方的故事,也帶來了一個交流的橋梁。國外的華人學生對其進行漢化之後,它的源碼93年便迅速傳播到了香港和台灣,發展出形形色色的中文mud來。當時台灣的MUD全部使用英文或者繁體碼,種類比較貼近西方,故事情節和背景多以神話故事為主線,和後來內地偏重武俠世界還有很大不同。

再讓我們看看國內網路建設的情況

1992年6月 中國開始第一次正式討論如何接入internet的問題

1992年12月 中科院院網(CASNET)、清華大學校園網(TUNET)和北京大學校園網(PUNET)初步完成建設。

1994年6月28日 北京化工大學開通了與Internet相連接的試運行專線。

1995年 中科院的NCFC網路建成。

1995年下半年 中科院的網內開始流傳一個台灣MUD的簡體中文版-新東方故事2,這是mud進入內地的第一步。

此時,中國大部分的人還不知道電腦為何物,有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的數據機進行連接。

就在這樣的歲月里,Mud來了,雖然發展緩慢,只是在少數科研院校和電信部門的先行者中傳播,沒有被大眾了解和接受。

但也在這樣的環境中,中文mud隨著網路環境的改善慢慢發展起來,步伐雖然緩慢但是有力,雖然流傳不廣但設計完善,不能不讓人感慨當時的愛好者的能力,感慨興趣和娛樂的力量。

ES2一被引進內地,就出現了無數的變體。比較典型的有《俠客行》,《西遊記》 ,《風雲》等。這些類型的MUD全部是在ES2的基礎上發展而來的,他們構建的武俠世界結構上更為精微豐富,文化上也更容易獲得國人的文化認同。 以後的每代天神和巫師(mud的管理者)都在不斷改進自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,發展出自己心目中的理想架空世界來。

由於沒有外在畫面的瓶頸,沒有商業化的束縛,在結構復雜和擬真方面mud達到了網路游戲的頂峰,使其更接近於一種藝術而不是一種商品。界面極度的不友好,系統充分的復雜,世界足夠的大,練功足夠的枯燥,這註定mud成為了網路藝術的陽春白雪。現在的玩家已經很難想像當時玩家是如何快樂的進行游戲,同樣mud的內涵恐怕今天的玩家也很難領略到。時至今日,中國網路游戲系統的發展趨勢都還是簡單化而不是擬真化。mud從某些方面來說成為了一個端點而不是被超越的對象,這和以後的傳奇和奇跡(MU)形成了鮮明對比。

或許有人不同意筆者上面的觀點,但不能否認的是,正是這些早期接觸過mud的程序員和系統設計師造就了今天的網路游戲產業;mud玩家對游戲的熱情,對圖形化、普及化的強烈願望,也成為了今後圖形網路游戲發展的動力和方向。

最後值得一提的是當時出現的一款軟體ZMud,這款軟體成為把mud指令化的操作界面圖形化、自動化,極大的改善了mud的操作,成為玩mud的必備軟體。但同時他提供的強大的機器人功能、自動練功功能也被廣大巫師所痛恨。帶來了網路游戲最早的反外掛斗爭。(當時常用的方法是把機器人嫌疑者關進一個牢房,然後必須回答守衛幾個常識問題才能出門......)

1998年 在線棋牌起聯眾 艱苦創業鮑岳橋

1998年《網路創世紀》還在國外大紅大紫。

1998年 Mud還在大專院校默默傳播

1998年 陳天橋還在證券公司忙碌

1998年 游戲迷們還在為《星際爭霸》《三國志5》津津樂道

但是1998年不是中國網路游戲的空白,因為,聯眾來了。

雖然聯眾棋牌游戲比其他網路游戲缺少虛擬世界的部分,但在交互性上卻是類似的。作為在中國最早流行的在線游戲,聯眾對中國網路游戲業的發展功不可沒,畢竟在中國網路游戲成功者中,鮑月橋是第一個。

1月,鮑岳橋、簡晶、王建華三人創立了聯眾游戲網,經營在線棋牌游戲。看到毫無人氣,缺乏資金,線路不暢的聯眾,誰又能想到世界知名的的棋牌游戲網站將就此誕生呢?

鮑岳橋是值得敬佩的,他那時的困難非同一般,沒有網路條件,他們四處搬家,從東方網景到銀聯線路,再到北京信息港,總算基本達到了線路不斷的基本要求。

沒有足夠玩家,他們就輪流在聯眾上守著。一個人同時開三個ID,一個人同時扮演三個人,這樣只要有一個網友上來,游戲就可以玩起來。

6月4日,聯眾游戲開通。沒錢打廣告,當然也沒人知道這個網站,一個來玩的人都沒。三個人就發揮自身力量四處找網友,拉他們過來看看。陸陸續續有一些人來,大都是抱著「看看鮑岳橋他們又做了些什麼」的想法來的。由於大家上來的時間段不同,誰也碰不上誰,游戲基本上玩不起來。聯眾於是在首頁貼出一個通告:「希望大家集中在中午過來,這時人比較多,我們自己也在。」

6月18日,東方網景在首頁為聯眾開通做了一條預告,那天聯眾的點擊次數超過了1000次。發現這招挺管用,三個人就去很多ICP的BBS貼了很多廣告帖子。

為了慶祝玩家「坐滿8張桌子」,鮑岳橋特意將那張網頁保存下來,作為驕傲的證明和紀念。後來,一些媒體陸續開始報道聯眾。一個特明顯的事實是,報道發表當天一定會讓聯眾多出幾十個登錄者,於是鮑岳橋在記者采訪完,總不忘叮囑記者一定要在報道中將聯眾的網址寫上。

12月31日,聯眾同時在線的人數終於突破了1000人。聯眾剛開始做的時候,微軟圍棋站點五六千人同時在線,韓國IGS 600多人同時在線,台灣Acer1000多人同時在線,但是後來除了微軟,其他站點發展都很慢。

1999年 網路創世初創世 精忠報國終報國

99年的中國,國外UO的傳說讓國內的玩家心馳神往,國內製作人也已經開始了中國網路游戲的製作,人們已經開始對圖形MUD津津樂道,聯眾的棋牌也日益紅火。

99年的中國 電腦房轉型的網吧人滿為患,明的暗的,合法的不合法的,雨點般的建立起來,網民成幾何級數增長、網路聊天、網路交友、電子商務這一個一個的名詞刺激著人們的神經,令他們心癢難耐。

99年的中國,數字化成為最時髦的名詞 ,「.com」成為財富和成功的象徵,數字英雄傳說不斷,燒錢神話此起彼伏。

99年的中國說,我已經准備好,於是,游戲來了。

最先進入網路游戲領域的是圖形mud,1999年4月經過對一個電話游戲的升級改造,樂鬥士推出了國內最早的圖形MUD游戲—《笑傲江湖之精忠報國》。

笑傲江湖採用了非常簡捷的界面和操作方式,這顯示了這款游戲由電話游戲升級而來的簡陋,但同時也為他贏得了廣泛的客戶群,到2000年2月25日,笑傲江湖已經有了10萬人的用戶群,在當時可謂成功了。既然是mud游戲,江湖門派自然不可缺少,門派之間雖然區別不大,但在當時確實令玩家興奮不已,游戲的PK和戰斗系統非常簡單別致,也是笑傲在當時能獲得成功的一大因素。

成功之後,樂鬥士很快從海虹集團那裡獲得了1000萬的投資,迅速組建成了笑傲江湖網站控股公司。
2000年5月1日,「笑傲江湖會員卡」正式發售。《笑傲江湖》開始了收費時代。

這款游戲對mud模式的極度簡化避開了很多上手的問題,加入的畫面(盡管很簡單,基本上只是一張地圖,幾個背景變換而已)也標志著圖形時代的來臨,但這款游戲仍然屬於mud,主要靠文字交流,和目前流行的圖形網路游戲還相去甚遠,它更多的標志著mud時代的結束,而UO的出現才宣告著新時代的來臨....

1999年7月,90年代最重要的網路游戲——《網路創世紀》通過第三方軟體商開發「Sphere」的模擬伺服器來到中國。雖然無法領略官方伺服器的魅力,但是UO的大名仍然讓嚮往已久的人們心馳神往,他們狂熱地下載著UO的客戶端,用3.6K的小貓向著600M的UO世界努力。盡管穩定性還是人數上限上都是無法和Origin的正規Server相比,盡管停頓時有發生,盡管系統當機算家常便飯,甚至很多Sever有玩家數據被清零的情況。但是套用當時玩家的一句話說:「我們能玩上UO,這就足夠了。」

的確,UO的魅力值得堅持,精彩的行會系統,自由豐富的玩點,龐大的世界構架,即使是今天的網路游戲也未必能夠超越,虛擬的社會生活誕生了無數美麗的故事在網上不斷流傳,用UO截圖做成的四格漫畫也不止一次讓我們開懷大笑。直到今天,我們還能在網吧裡面看到有人在玩UO,他們的歡呼和臉上洋溢的笑容並不比玩其他游戲的玩家少。

緊接著,UO也暴露了一些問題,私人架設的免費伺服器畢竟不夠專業,GM的素質也難以保障,濫殺無辜,以權謀私的情況十分嚴重,游戲中玩家怨聲載道,而這個問題始終難以得到圓滿的解決。另一方面PPK和PK的斗爭日益嚴重,「殺」還是「不殺」這個問題。一直令玩家迷惑。其實直到今天「私服」與「公服」,「PK向」與「非PK向」,GM的素質,都還是每個網路游戲的熱點話題。

99年可以說是中國網路游戲的新紀元,圖形網路游戲終於來到,雖然還並未普及,玩到的人也很有限,但是畢竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地開啟了圖形時代。

2000年 萬王三國雙雄立,黑暗韓流走麥城

2000年中舊的游戲正在發展,新的輝煌還未來到

2000年中市場已經被廠商注意,但收費模式正在摸索

2000年中網路條件已經基本滿足,國家政策和態度並不明朗

2000年中國內的網游研發沒有成熟,韓國的網路游戲已在觀望

2000年是市場形成的過渡時代。

1999年8月,吳錫桑與身在加拿大的好友梁宇羽中一起編寫《天下》網路游戲的策劃書,並負責尋找和落實資金。12月,他說服了創業夥伴陳仲文一起投資。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年後,天夏就研製出國內第一個開放式的網路游戲引擎,並使用該引擎製作了一個以古代武俠為故事背景的網路游戲《天下》。此游戲一推出,吸引了很多網路游戲迷,在短短的幾個月里用戶就達到數十萬人的規模,同時在線玩家也達到了數千人。但可惜的是,由於種種原因,這位網路游戲的前輩沒能發展起來。

聯眾開始收費了,此時的聯眾已經今非昔比,注冊人數70萬,同時在線9000人,知名度步步升高,常有名人在裡面練習指導,收會員費指導費的方式也是水到渠成,但這種功能收費的方式常見於很多網站當中,沒有成為網路游戲的普遍標准,真正對網路游戲經營產生非凡指導意義的是KOK——《萬王之王》

《萬王之王》的原形是台灣非常著名的同名文字MUD,在經過圖形化之後在台灣正式推向市場並開始商業化運營,並取得了不俗的成績。而當時的內地網路游戲市場完全處於空白階段,沒有一款正式運營的圖形網路游戲,僅有的世界上最著名的網路游戲UO在中國內地還只是以非官方伺服器的形式存在,可以說當時這塊處女地蘊藏著巨大的發展前景,華彩軟體帶著雷爵的《萬王之王》勇敢地踏出了這一步。

作為業界的先驅,《萬王之王》最大的貢獻就是提供了網路游戲運營的雛形,免費提供游戲程序客戶端,通過服務來收費的模式雖然在國外早已採用,但在國內採取這種方式《萬王》的確是第一個,當時大媒體紛紛驚呼嶄新的運營模式將一舉肅清長期籠罩在游戲產業上空的盜版陰雲,為游戲產業帶來了無限的生機和希望。他們沒有說錯,從《萬王》開始,幾乎所有的游戲都沿用了這種模式。直到近期,虛擬物品收費的嘗試才突破了《萬王之王》訂立的規則。

《萬王之王》無疑是一款非常優秀的游戲,其城邦系統,職業系統都極為豐富,而寵物和騎乘系統直到現在都還是網路游戲的熱點之一,強調團隊合作,強調自由和建設,同以後的《魔劍》可謂一脈相承,事實上《萬王之王》的工會以後也活躍在《魔劍》之上。同以後的韓國游戲的過分商業化相比,《萬王之王》在商業化和游戲性之間得到了較好的統一。

當時的玩家顯然還不能適應游戲過程中收費這樣一種方式,《萬王之王》收費後,相關的討論很快在玩家中展開,有些玩家認為這種收費方式難以接受,因為「互聯網=免費」的觀念還深入人心,購買軟體就應該是一次付費,終生使用的傳統方式。而贊同這種收費方式的玩家無疑看得更遠:既然在公司的伺服器上玩網路游戲,就要對公司提供的伺服器服務付出持續性的費用,這種費用和去電影院看電影沒有本質的區別。這和現在「網路游戲運營=娛樂服務」的理念一脈相承。

盡管《萬王之王》的收費方式最終得到大部分玩家的理解和贊同,但當時玩家的總數量仍然有限,付款購卡的渠道在建設時期也是困難重重,玩家難以及時買到萬王的點卡和月卡,這極大的限制了《萬王》的推廣,也是這樣一款優秀的游戲在當時影響有限的重要原因。這些問題,以後所有的網路游戲幾乎都會遇到,直到網路游戲的全盛時期才得到較為完美的解決。

《萬王》發布兩個月之後,台灣智冠也緊隨其後,攜《網路三國》進入市場,由於《萬王》的文化背景許多中國玩家並不認同,復雜的系統和操作方式難以上手,加上對網路的要求比較高,平易近人的《網三》迅速吸納了很多玩家,並且贏得了不少好評。

同時宇智科通代理的韓國網游《黑暗之光》進入國內,但是由於游戲本身質量不高,加上當時韓國游戲的知名度還非常低,(只有單機游戲《西風狂詩曲》讓中國玩家知道原來韓國人還會做游戲)玩家對韓流並不感冒,游戲很快寂寂無聞。

2000年的網游充滿了對經營模式的探索,台灣公司成為主體撐起了網路游戲製作運營的天空。黯淡的業績不會太久,輝煌的時期即將來到。

2001年 千年紅月韓流起,石器時代戰國興

在2001年,網路游戲能夠賺錢已經通過先驅的試驗成為不爭的事實,當無數神話般的網路巨人身陷絕境,曾經炙手可熱的網路股淪為垃圾的時刻,網路游戲的一點點利潤成為了救命稻草,對於處於泡沫破碎時期的網路業,網路游戲一夜間成為英雄、希望和未來。相當龐大的資金開始投入網路游戲產業,希望能為整個網路業找到未來。

首先來到中國的,是北京華義引進的日本游戲《石器時代》。

以往的網路游戲一直被人們抱怨太沉重太復雜,而石器時代作為國內的第一個Q版網路游戲如同一股清新的風吹入內地,一時令玩家們神清氣爽,有趣可愛的人物,遠古時代那簡單的故事背景,輕松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往嘗試,一時間,《石器時代》和《網路三國》形成了雙雄並立的局面。

中國的網游市場如此光大,幾乎能吸引非玩家的網路游戲都能獲得成功,大量當時剛剛上網的ggmm們都喜歡上了《石器時代》。很快《石器時代》的在線人數就突破6萬大關,遠遠的超過了《網路三國》,「石器」成了當時網路游戲的代名詞。 2001年2月27日北京華義規定了游戲的收費制度,由於這份制度和華義原來承諾的收費方式有頗多不同,引起了《石器時代》玩家的普遍不滿,但華義卻毫無反映,矛盾開始進一步激化,各地的玩家開始向消協投訴,雖然當時消協還並沒有處理此類問題的規章,但華義還是很快意識到了問題的嚴重,發表了一系列補救措施,允諾所有3月13日之前注冊的玩家都可以獲得免費的50小時游戲時間。可以說,玩家的維權行動取得了成功。這件事影響不大但意義深遠,標志著玩家服務意識的覺醒,對游戲服務質量要求的提高。今後,這類維權事件還將不斷發生,伴隨著每個運營商的成長和前行。

話分兩頭,先鋒《黑暗之光》的慘敗並沒有擊碎了韓國廠商進軍中國的夢想,緊接著《千年》、《碰碰I世代》、《紅月》依次沖擊中國市場的大門。

《碰碰I世代》最終沒能成功,這證明休閑社區性的網路游戲難有建樹,PK 探險的RPG才能在中國成功發展。其實筆者認為,並非休閑社區在中國沒有市場,而是網站社區競爭者太多,而且多為免費,不論是網易社區,chinaren社區,qq的社區都各有特點,一款網路游戲來滿足玩家的社區交流慾望並沒有特別的競爭力。

真正成功的是《紅月》和《千年》,2萬和3萬的同時在線人數,8萬的峰值人數在今天都可算表現不凡,這兩款游戲幾乎可以概括直到今天依然不變的韓國游戲的特點:直觀,易上手,畫面優良,還有...PK自由。

由於2001年網遊玩家群空前增加,原來存在但是大家關注較少的外掛問題也被重視起來,外掛在《石器時代》中得到了充分的發展,並開始在每一種網游中蔓延,不少國內和國外的軟體工作室都走上了製作外掛之路。開始可能出於興趣和成就感,但後來就陷入巨大的商業利益不能自拔。客觀的說,在游戲的推廣期,外掛給玩家提供了很大的便利,對《石器》和其他網遊玩家群的發展功不可沒,所以連官方也多少採取了默認的態度,但是很快當發展期過去之後,玩家開始從探索世界轉向相互競爭時,外掛對公平的破壞,對游戲性的削弱就變得如此明顯,以至於可以毀掉一款游戲的前途。於是,在以後的網游中,運營商都採取了對外掛的抵制態度,甚至採取壯士斷腕的決心來割除「毒瘤」,接下來的《龍族》便是如此。

《龍族》由第三波戲谷推出,以它優秀的質量,歐洲劍與魔法的設定,類似《網路創世紀》的系統,得到了大量老玩家的青睞。成為網路游戲的一時之選。(仔細觀察,不難發現,那時網路游戲幾乎款款都製作精良,有自己獨到特點,很少有跟風之作。反觀現在網路游戲製作,用心程度已經大不如從前,令人嘆息。但也更說明一個道理,網路游戲自身質量不是一切,運營商提供服務的能力對網游的成功至關重要。),但是這樣的游戲同樣也受到外掛的侵蝕。運營商找不到合適的解決之策,但又不能無所作為,於是冒天下之大不違,對幾乎所有玩家進行回檔,這種粗暴的行為在虛擬世界中猶如天神宣布世界末日的來到,頓時一石激起千層浪,激發了玩家的過激行為,不少玩家開始瘋狂的PK四周能看到的玩家,毀滅他們能毀滅的一切。(這種行為在以後RO伺服器清檔時也能能看到)而最後的結果就是外掛依舊猖狂而老玩家大批離開。雖然《龍族》憑著自身過硬的素質沒有倒掉,但元氣大傷的它在今後日益激烈的網游市場上再也沒能沖到前排。回過頭來看到這段往事,我們一方面為第三波反外掛的決心而感到敬佩,另一方面也吸取了教訓,以後的網游服務商都不敢輕易回檔,紛紛從程序的改良方面尋求外掛的解決。

縱觀2001年的業界,市場已經擴展,大批非玩家進入網游領域,廠商開始不用擔心是否有人玩的問題,游戲的製作和模式也逐漸成熟,網游優劣成敗的焦點集中在運營方式和服務好壞上。此時硬體的問題仍然困擾網游的經營者和玩家,卡機的情況還普遍存在。

2001年,內地網路游戲的研發正在悄然進行,苦於找不到盈利模式的網易開始了《大話西遊online》的研發,天晴數碼的《幻靈游俠》也在默默醞釀。

2001年末,一個不出名的小公司開始在中國大陸測試一個並不出名的網游。據說當年韓國公司幾次前來中國大陸,但當時所有大型網游運營商都不願意代理這款網路游戲,最後只有那小公司接下了這個「不可能完成的任務」。然而沒有一個人會想到,就在幾個月之後,這家公司將寫下網路游戲歷史上一個不朽的傳奇。

是的,這就是盛大網路公司,還有它的——《傳奇》。

2002年 大話幻靈國軍出陣,盛大傳奇亂世稱雄

2002年是網路游戲飛速發展,風起雲涌的一年。這一年中,中國互聯網發展可謂「美不勝收」截至2003年12月31日,我國網民數量已攀升至7950萬,在一年之內增長了2040萬人,相當於每天有5.59萬新人走進網路空間,增幅超過48%。上網計算機數為3089萬台,增幅為48%,在這種背景之下,網路游戲已經不再為硬體設施,市場大小而煩惱,網路游戲發展進入了黃金時代......

2002年是韓國游戲大紅大紫的一年,傳奇成為了2002年韓國游戲,甚至是網路游戲的代名詞。

2002年2月 盛大因成功運營獲得年度中國網路游戲商業大獎

2002年4月,《傳奇》同時在線人數突破25萬人

2002年8月 同時在線人數達51萬人,注冊用戶4000萬人。

2001年,盛大網路的運營收入是1.6億元,2002年即暴漲到6.188億元。盡管很不情願,陳天橋還是被胡潤排在「百富榜」的第10位。

傳奇驚動了整個2002年的中國,陳天橋走上了網路游戲神話的顛峰

單看哪個方面,《傳奇》都不在優秀游戲之列。不論是畫面還是系統,都被許多高級玩家嗤之以鼻。直到今天,還有人百思不解為什麼這樣一款游戲能創造如此利潤?其實他們忽略的是:網路游戲的質量和水平絕不僅僅從客戶端表現,還有渠道,服務,經營能力這些重要因素的存在。而傳奇的成功正是渠道和經營的成功。

首先,陳天橋創造了盛大獨有的經營模式,比如把與中國電信的合作擺在了重要的位置,成功地控制了成本,並通過電信的網路迅速把游戲輻射到全國。

渠道方面,傳奇同時把各地的網吧作為銷售終端,網吧老闆只要在盛大網站上登錄注冊

8. 項目計劃書跟設計方案有什麼不同

一般來說,策劃是指通過創意、謀劃和論證,充分考慮現有條件,提出有價值的目標並設計最佳方案的活動。策劃書(策劃案)即指體現上述思想和過程的應用文體。而計劃是指通過分解和部署,充分調動資源,為實現某一目標而進行工作設計的活動。計劃(書)即指體現這些思想和過程的應用文體。
策劃一般在決策之前,是決策的依據和前提。
計劃一般在決策之後,是決策的細化和實現決策的保證
計劃是策劃實施的重要保證。
策劃是制訂計劃的重要依據

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