A. app創業策劃書怎麼寫最好
創業 策劃書 是實現目標的指路燈。撰寫策劃書就是用現有的知識開發 想像力 ,在可以得到的資源的現實中最可能最快的達到目標。那麼app創業策劃書怎麼寫?app創業又有什麼需要注意的事項呢?我為你帶來了“app創業”的相關知識,這其中也許就有你需要的。
app創業策劃書
(一)、資金來源
公司建立初期由公司合夥人共同出資,用於公司初期實物經營。此外,為支持大學生APP創業,國家和各級政府出台了許多優惠政策,各地有商業銀行、股份制銀行、城市商業銀行和有條件的城市信用社要為自主創業的 畢業 生提供小額貸款,並簡化程序,提供開戶和結算便利,以此我們可以獲得一些利息優惠的貸款
(二)、初始階段成本
房屋租金,注冊費用,人員工資,基本設施費用。
(三)、運營階段的成本費用
人員工資, 廣告 宣傳費用, 場地租賃 費,水電燃料費,其他開支等
(四)、財務前景預期
當公司發展到中期時,我們就擁有了一定的規模,公司將擴大籌資 渠道 以擴充公司發展規模。其中吸納的資金主要用於兩個方面:一個是增加服務品種的多樣性,更好的滿足消費者的多樣需求,提高我們順應時代變化的能力。另一個是加大廣告宣傳力度,增加市場份額,開拓更廣闊的消費市場,提升公司整體實力。 預計,公司步入正常營運階段,軟體開發業務占總比重的74%,佔一半以上。
技術風險
在軟體項目開發和建設的過程中,戰略管理技術因素是一個非常重要的因素。項目組一定要本著項目的實際要求,選用合適、成熟的技術,千萬不要無視項目的實際情況而選用一些雖然先進但並非項目所必須且自己又不熟悉的技術。如果項目所要求的技術項目成員不具備或掌握不夠,則需要重點關注該風險因素。重大的技術風險包括:軟體結構體系存在問題,使完成的軟體產品未能實現項目預定目標;項目實施過程中才用全新技術,由於技術本身存在缺陷或對技術的在掌握不夠深入,造成開發出的產品性能以及質量低劣。
預防這種風險的辦法是選用項目所必須的技術、在技術應用之前,針對相關人員開展好技術培訓工作。首先,做好各階段的技術評審工作,通過集體智慧確保項目所採用技術的可行性以及技術方案的正確性。其次,對新技術的使用要謹慎,要循序漸進,盡量採用成熟的技術方案完成軟體開發工作。再次,在技術創新與技術風險之間進行平衡,並做好創新技術的研究和試驗工作。需要對軟體項目過程中使用的各種技術進行評估,軟體項目管理在制定軟體開發計劃時必須考慮這些因素,並作出合理的權衡決策。
管理風險
我們公司在成立之初,公司成員都是一些有志青年,管理層偏於年輕化,沒有做足夠的 經驗 ,並且在這個新領域沒有很多的範本能夠讓我們參照借鑒,只能一步一步摸索。管理風險可能會影響公司的生產經營決策和效率,增加生產成本。
我很會根據自身的發展狀況照招聘專業的管理人士,同時也不斷提升自身的綜合素質,增強對市場的可預測的把握能力,看準市場動態方向。我們也會積極開展人員培訓工作,不斷學習,提高自身建設。並且在團隊建設方面也會吸取一些大公司的優秀經驗,以此壯大我們的企業。建立完善的內部控制機制,明確各工作人員的職責,加強監督。建立強大全面的專家顧問團隊將對企業的運營進行全方位的指導和咨詢。積極的人才引進機制也將使得企業的決策層不斷豐富升華,以降低決策中的失誤。盡量減少企業的業務種類,壓縮企業的業務流程,采
取合作或外包的方式將風險轉移出去,有意識地將損失或與損失有關的後果轉嫁給其他單位或個人承擔(比如生產的外包和渠道的共建等),降低 企業管理 的復雜性和不確定性。利用 保險 企業對企業人員及財產管理的風險進行轉移。
財務風險
在公司成立之初,由於一切都是從零開始,難免會遇到資金周轉不靈的情況,從而引發經營危機。一方面我們要積極開展業務,獲得收入,提高資金周轉率。另一方面我們會盡可能的節約成本,減少不必要消費。
面臨流動資金不足的困難局面,造成經營困難,引發各類危機。一方面,我們會做好財務計劃,減少壞賬、呆賬,提高資金周轉率。另一方面,我們會提升服務質量,做充分的市場推廣,增加收入,爭取利潤最大化。
市場風險
我們公司由於成立之初,對於市場開拓及可能遇見的危機都沒有可借鑒的範本,同時由於有些不法分子利用盜版APP給客戶造成損失,導致用戶的誤解。
面對這種情況,我們要請專業市場開拓人員進行市場開發工作,站在客戶的角度上,為客戶的利益著想,取得客戶的信任,為我們的營銷活動取得有利商機,並且不斷創新,提供優質的服務。技術研發和品牌戰略是企業兩大最核心的業務,我們將樹立超前意識,積極尋找抓住市場新的切入點,不斷開發具有特色的新產品,不斷在技術上領先,建立技術壁壘,提高企業的競爭力,增強抗風險能力。
經營風險
公司成立後,難免會有來自競爭對手的壓力,隨著APP的大眾關注度的上升,關注到它優點的肯定會越來越多,會有越來越多的競爭者加入這個行業。
對此我們會提高自己的服務質量,充實公司技術含量,擴展自己的產品開發,做好宣傳,通過一些活動回饋客戶,爭取最多的固定客戶。我們的營銷專員也會根據不同情況,積極開展營銷活動,制定不同營銷策略。利用強有力的營銷組合和客戶服務建立高知名度、高美譽度、高忠誠度的品牌形象,我們的產品原來具有很大的利潤空間,使得我們的降價空間也是很大的,我們將實行多層次的價格策略,決不降低質量損害消費者的利益和以盲目的削價競爭損害投資者的利益。企業將保障與合作企業的溝通和相互支持,適當引入競爭以提高合作者的質量,規劃預留合作單位的可替代機會。另外,應加強管理監督和質量控制。
用戶風險
由於APP市場中充斥著盜版軟體,APP用戶極有可能在無意中下載了盜版軟體,並在使用過程中因受到盜版APP的侵害而遭受損失,此時,不知情的APP用戶有可能錯誤將矛頭指向正版APP的運營者或開發者。
應對這種風險的 方法 通常有:
(1)通過技術手段(例如MD5碼校驗等方式),向用戶提供核實正版APP的途徑。
(2)在網站用戶協議、APP用戶協議中對用戶使用。
(3)APP開發者可在自身官方網站的醒目位置,提供正版APP的下載鏈接。
(4)在APP開發者的網站醒目位置提示用戶通過官方渠道下載APP,避免通過第三方APP市場、論壇等非官方渠道下載。
(5)可在APP中加入程序,在首次啟動時提示用戶核實是否為正版APP。
做App創業的幾個注意事項作者:移動互聯網李建華
問:本人本科專業是計算機,出來做了一年半銷售,雖然感覺還不錯,但是始終還是想在自己專業上有所建樹。現在我想成立一個工作室,做App,但是確實沒有相關的經驗,腦袋一抹黑,控油一腔熱血。我覺得磨刀不誤砍柴工,所以我想問一下有沒有前輩能夠給我解說一下。下面是我的幾個比較主要的問題。App要完成到什麼階段可以申請融資?App盈利模式主要有哪幾種?App的宣傳主要方式是?
答:看了你問的問題,我大致明白了你的意思,一是你想創業做個自己的App,二是利用做App的能力可以接一個外包的活兒來做,增加自身工作室的收入。看來你想的很周全,畢竟創業前期都比較難,一方面要發展,一方面還要生存。所以要想不僅生存下去,還要創業下去,兩條腿走路還是非常穩妥的。
下面就針對這些的問題,寫一些我個人的建議。
App要完成到什麼階段可以申請融資?
融資的話,最完美的融資方式是App已經上線,而且有一定的用戶規模,這個時候是最好融資的,我和很多投資人接觸過,他們能接受的投資前期是有團隊,有產品,所以這個是最完美的融資階段,這個階段大概在App上線推廣三個月後。當然了,一些創業團隊沒有這么多的資金,而且融資還要個比較長的時間段,所以很多團隊在融資的時候都是在預算快花完的前半年開始融資,像你這個剛創業,建議有想法的時候就開始融資,邊談融資邊創業,這樣等你的產品基本做成了,融資基本也談的差不多了,有可能已經搞定了。當然,如果你自己有足夠的資金投入的話,可以先做產品,先扛著,等產品成型再融資,這個根據自身的情況來看。
另外,融資這個事情一般都是靠人脈,很多創業團隊的天使投資都是來自自己的親戚和朋友,一方面這些人不會給你太大的壓力,方便你把心思都用在產品上,另一方面,沒有那麼多的手續,比較關系熟,錢很快就能到賬,很多老闆都是如此的建議。還有一個就是,找一些投資人,這個時候,你可以通過一些投資平台認識一些投資人,多接觸多聊。這個隨機性比較大,主要看緣分和人,有的投資人很有錢,看中了你的人,或許就願意投資你,這些都是看你的人脈了。
App盈利模式主要有哪幾種?
App目前的盈利模式有很多,我可以給你列一下。第一種:廣告模式,這個模式和傳統的網站模式一樣,通過出賣流量獲得收入,具體的實現形式就在是App的頂部或者底部嵌入廣告,廣告計費形式一般是cpa、cpc、cpm等幾種形式。第二種:增值業務,這個類似QQ的藍鑽、綠鑽等業務,面向你的App用戶收費,可能很多基礎的App服務是免費的,但是用戶想享受更深入的服務,就需要掏錢,一般是按照月費或者道具費收取,這個具體看你的App具體功能了。第三:電商模式,就是你在App里幫商家銷售商品,和商家進行分成。第四種:收取商家的入住費,有的App是平台型的,可以向商家收取平台費。第五種:銷售收費,目前蘋果商店的很多App都是通過銷售獲得收入,比如一個App有10塊的,20塊的,用戶下載就要收費,這個就看你的App的吸引力足不足夠強了。當然,還有很多其他的模式,我認為,只要你有用戶,盈利自然沒有問題。
App的宣傳主要方式是?
App的宣傳方式這個也有很多,我暫且劃分為線上渠道、線下渠道、線上宣傳三種渠道。線上渠道:各大下載市場、應用商店、大平台、下載站的覆蓋,線上推廣的第一步是要上線,這是最基礎的。無需砸錢,只需最大范圍的覆蓋,具體有:運營商渠道推廣、第三方商店、手機廠商商店、積分牆推廣、刷榜推廣、社交平台推廣、廣告平台、換量推廣等等很多方式。線下推廣主要是:手機廠商預裝、水貨刷機、行貨店面刷機、地推、線下活動推廣等。第三個是線上宣傳,PR傳播、事件營銷、CEO曝光、產品曝光等。
這塊內容比較多,具體可以看我寫的一篇 文章 《一個新的App如何推廣》,網路下能搜索到,黑馬社區也有。
App外包接單?
B. 怎樣寫網路游戲公司的策劃書啊
看看:也許對你有幫助!
曾經,網路游戲坎坎坷坷,艱難創業;
如今,網路游戲市場廣大,輝煌無限。
在這風起雲涌的許多年間,有多少網路游戲起起伏伏,多少游戲公司成成敗敗。
憶往昔崢嶸歲月,怎能不讓人感慨萬千,已近無言。
於是,我們寫下這篇文字,回顧那些為中國網路游戲業付出過的前輩
回顧那些在網路游戲史上作出貢獻的作品。回顧網游歷史上一個個里程碑般的事件......
或許我們記敘的並不完整,或許我們還有很多錯誤,或許我們不是第一個,但是我們都將盡心總結。
因為,歷史不為彰顯,只為紀念。
1969——1977 PLATO盤古開天地,ARPAnet混沌育未來
交流與娛樂是人的本性,哪裡有人,那裡就充滿了娛樂與交流,在網路產成之初,網路游戲便已經開始醞釀,這些小小的雛形,如同星星之火,孕育著無限的未來.....
網路游戲的起源可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。
這套系統上很快出現了很多的連線游戲,所能支持的同時在線人數也大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。PLATO成了早期網路連線游戲的溫床。
PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。
由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此連線游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。
這時游戲的特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。3、完全免費,盡管當時的網路還是一件完全的奢侈品
1978——1992 Mud平地風雲起,公司觸網顯商機
1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。
MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。
後來一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。當時的網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客;並且游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。
網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。
同時隨著世界信息產業的交流發展,國人也漸漸意識到游戲網路玩法的存在,《東方故事》即將產生......
1993——1997 泥塘游戲陷泥塘,東方故事耀東方
事實上,1992年的《東方故事》不僅寫下了一個東方的故事,也帶來了一個交流的橋梁。國外的華人學生對其進行漢化之後,它的源碼93年便迅速傳播到了香港和台灣,發展出形形色色的中文mud來。當時台灣的MUD全部使用英文或者繁體碼,種類比較貼近西方,故事情節和背景多以神話故事為主線,和後來內地偏重武俠世界還有很大不同。
再讓我們看看國內網路建設的情況
1992年6月 中國開始第一次正式討論如何接入internet的問題
1992年12月 中科院院網(CASNET)、清華大學校園網(TUNET)和北京大學校園網(PUNET)初步完成建設。
1994年6月28日 北京化工大學開通了與Internet相連接的試運行專線。
1995年 中科院的NCFC網路建成。
1995年下半年 中科院的網內開始流傳一個台灣MUD的簡體中文版-新東方故事2,這是mud進入內地的第一步。
此時,中國大部分的人還不知道電腦為何物,有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的數據機進行連接。
就在這樣的歲月里,Mud來了,雖然發展緩慢,只是在少數科研院校和電信部門的先行者中傳播,沒有被大眾了解和接受。
但也在這樣的環境中,中文mud隨著網路環境的改善慢慢發展起來,步伐雖然緩慢但是有力,雖然流傳不廣但設計完善,不能不讓人感慨當時的愛好者的能力,感慨興趣和娛樂的力量。
ES2一被引進內地,就出現了無數的變體。比較典型的有《俠客行》,《西遊記》 ,《風雲》等。這些類型的MUD全部是在ES2的基礎上發展而來的,他們構建的武俠世界結構上更為精微豐富,文化上也更容易獲得國人的文化認同。 以後的每代天神和巫師(mud的管理者)都在不斷改進自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,發展出自己心目中的理想架空世界來。
由於沒有外在畫面的瓶頸,沒有商業化的束縛,在結構復雜和擬真方面mud達到了網路游戲的頂峰,使其更接近於一種藝術而不是一種商品。界面極度的不友好,系統充分的復雜,世界足夠的大,練功足夠的枯燥,這註定mud成為了網路藝術的陽春白雪。現在的玩家已經很難想像當時玩家是如何快樂的進行游戲,同樣mud的內涵恐怕今天的玩家也很難領略到。時至今日,中國網路游戲系統的發展趨勢都還是簡單化而不是擬真化。mud從某些方面來說成為了一個端點而不是被超越的對象,這和以後的傳奇和奇跡(MU)形成了鮮明對比。
或許有人不同意筆者上面的觀點,但不能否認的是,正是這些早期接觸過mud的程序員和系統設計師造就了今天的網路游戲產業;mud玩家對游戲的熱情,對圖形化、普及化的強烈願望,也成為了今後圖形網路游戲發展的動力和方向。
最後值得一提的是當時出現的一款軟體ZMud,這款軟體成為把mud指令化的操作界面圖形化、自動化,極大的改善了mud的操作,成為玩mud的必備軟體。但同時他提供的強大的機器人功能、自動練功功能也被廣大巫師所痛恨。帶來了網路游戲最早的反外掛斗爭。(當時常用的方法是把機器人嫌疑者關進一個牢房,然後必須回答守衛幾個常識問題才能出門......)
1998年 在線棋牌起聯眾 艱苦創業鮑岳橋
1998年《網路創世紀》還在國外大紅大紫。
1998年 Mud還在大專院校默默傳播
1998年 陳天橋還在證券公司忙碌
1998年 游戲迷們還在為《星際爭霸》《三國志5》津津樂道
但是1998年不是中國網路游戲的空白,因為,聯眾來了。
雖然聯眾棋牌游戲比其他網路游戲缺少虛擬世界的部分,但在交互性上卻是類似的。作為在中國最早流行的在線游戲,聯眾對中國網路游戲業的發展功不可沒,畢竟在中國網路游戲成功者中,鮑月橋是第一個。
1月,鮑岳橋、簡晶、王建華三人創立了聯眾游戲網,經營在線棋牌游戲。看到毫無人氣,缺乏資金,線路不暢的聯眾,誰又能想到世界知名的的棋牌游戲網站將就此誕生呢?
鮑岳橋是值得敬佩的,他那時的困難非同一般,沒有網路條件,他們四處搬家,從東方網景到銀聯線路,再到北京信息港,總算基本達到了線路不斷的基本要求。
沒有足夠玩家,他們就輪流在聯眾上守著。一個人同時開三個ID,一個人同時扮演三個人,這樣只要有一個網友上來,游戲就可以玩起來。
6月4日,聯眾游戲開通。沒錢打廣告,當然也沒人知道這個網站,一個來玩的人都沒。三個人就發揮自身力量四處找網友,拉他們過來看看。陸陸續續有一些人來,大都是抱著「看看鮑岳橋他們又做了些什麼」的想法來的。由於大家上來的時間段不同,誰也碰不上誰,游戲基本上玩不起來。聯眾於是在首頁貼出一個通告:「希望大家集中在中午過來,這時人比較多,我們自己也在。」
6月18日,東方網景在首頁為聯眾開通做了一條預告,那天聯眾的點擊次數超過了1000次。發現這招挺管用,三個人就去很多ICP的BBS貼了很多廣告帖子。
為了慶祝玩家「坐滿8張桌子」,鮑岳橋特意將那張網頁保存下來,作為驕傲的證明和紀念。後來,一些媒體陸續開始報道聯眾。一個特明顯的事實是,報道發表當天一定會讓聯眾多出幾十個登錄者,於是鮑岳橋在記者采訪完,總不忘叮囑記者一定要在報道中將聯眾的網址寫上。
12月31日,聯眾同時在線的人數終於突破了1000人。聯眾剛開始做的時候,微軟圍棋站點五六千人同時在線,韓國IGS 600多人同時在線,台灣Acer1000多人同時在線,但是後來除了微軟,其他站點發展都很慢。
1999年 網路創世初創世 精忠報國終報國
99年的中國,國外UO的傳說讓國內的玩家心馳神往,國內製作人也已經開始了中國網路游戲的製作,人們已經開始對圖形MUD津津樂道,聯眾的棋牌也日益紅火。
99年的中國 電腦房轉型的網吧人滿為患,明的暗的,合法的不合法的,雨點般的建立起來,網民成幾何級數增長、網路聊天、網路交友、電子商務這一個一個的名詞刺激著人們的神經,令他們心癢難耐。
99年的中國,數字化成為最時髦的名詞 ,「.com」成為財富和成功的象徵,數字英雄傳說不斷,燒錢神話此起彼伏。
99年的中國說,我已經准備好,於是,游戲來了。
最先進入網路游戲領域的是圖形mud,1999年4月經過對一個電話游戲的升級改造,樂鬥士推出了國內最早的圖形MUD游戲—《笑傲江湖之精忠報國》。
笑傲江湖採用了非常簡捷的界面和操作方式,這顯示了這款游戲由電話游戲升級而來的簡陋,但同時也為他贏得了廣泛的客戶群,到2000年2月25日,笑傲江湖已經有了10萬人的用戶群,在當時可謂成功了。既然是mud游戲,江湖門派自然不可缺少,門派之間雖然區別不大,但在當時確實令玩家興奮不已,游戲的PK和戰斗系統非常簡單別致,也是笑傲在當時能獲得成功的一大因素。
成功之後,樂鬥士很快從海虹集團那裡獲得了1000萬的投資,迅速組建成了笑傲江湖網站控股公司。
2000年5月1日,「笑傲江湖會員卡」正式發售。《笑傲江湖》開始了收費時代。
這款游戲對mud模式的極度簡化避開了很多上手的問題,加入的畫面(盡管很簡單,基本上只是一張地圖,幾個背景變換而已)也標志著圖形時代的來臨,但這款游戲仍然屬於mud,主要靠文字交流,和目前流行的圖形網路游戲還相去甚遠,它更多的標志著mud時代的結束,而UO的出現才宣告著新時代的來臨....
1999年7月,90年代最重要的網路游戲——《網路創世紀》通過第三方軟體商開發「Sphere」的模擬伺服器來到中國。雖然無法領略官方伺服器的魅力,但是UO的大名仍然讓嚮往已久的人們心馳神往,他們狂熱地下載著UO的客戶端,用3.6K的小貓向著600M的UO世界努力。盡管穩定性還是人數上限上都是無法和Origin的正規Server相比,盡管停頓時有發生,盡管系統當機算家常便飯,甚至很多Sever有玩家數據被清零的情況。但是套用當時玩家的一句話說:「我們能玩上UO,這就足夠了。」
的確,UO的魅力值得堅持,精彩的行會系統,自由豐富的玩點,龐大的世界構架,即使是今天的網路游戲也未必能夠超越,虛擬的社會生活誕生了無數美麗的故事在網上不斷流傳,用UO截圖做成的四格漫畫也不止一次讓我們開懷大笑。直到今天,我們還能在網吧裡面看到有人在玩UO,他們的歡呼和臉上洋溢的笑容並不比玩其他游戲的玩家少。
緊接著,UO也暴露了一些問題,私人架設的免費伺服器畢竟不夠專業,GM的素質也難以保障,濫殺無辜,以權謀私的情況十分嚴重,游戲中玩家怨聲載道,而這個問題始終難以得到圓滿的解決。另一方面PPK和PK的斗爭日益嚴重,「殺」還是「不殺」這個問題。一直令玩家迷惑。其實直到今天「私服」與「公服」,「PK向」與「非PK向」,GM的素質,都還是每個網路游戲的熱點話題。
99年可以說是中國網路游戲的新紀元,圖形網路游戲終於來到,雖然還並未普及,玩到的人也很有限,但是畢竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地開啟了圖形時代。
2000年 萬王三國雙雄立,黑暗韓流走麥城
2000年中舊的游戲正在發展,新的輝煌還未來到
2000年中市場已經被廠商注意,但收費模式正在摸索
2000年中網路條件已經基本滿足,國家政策和態度並不明朗
2000年中國內的網游研發沒有成熟,韓國的網路游戲已在觀望
2000年是市場形成的過渡時代。
1999年8月,吳錫桑與身在加拿大的好友梁宇羽中一起編寫《天下》網路游戲的策劃書,並負責尋找和落實資金。12月,他說服了創業夥伴陳仲文一起投資。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年後,天夏就研製出國內第一個開放式的網路游戲引擎,並使用該引擎製作了一個以古代武俠為故事背景的網路游戲《天下》。此游戲一推出,吸引了很多網路游戲迷,在短短的幾個月里用戶就達到數十萬人的規模,同時在線玩家也達到了數千人。但可惜的是,由於種種原因,這位網路游戲的前輩沒能發展起來。
聯眾開始收費了,此時的聯眾已經今非昔比,注冊人數70萬,同時在線9000人,知名度步步升高,常有名人在裡面練習指導,收會員費指導費的方式也是水到渠成,但這種功能收費的方式常見於很多網站當中,沒有成為網路游戲的普遍標准,真正對網路游戲經營產生非凡指導意義的是KOK——《萬王之王》
《萬王之王》的原形是台灣非常著名的同名文字MUD,在經過圖形化之後在台灣正式推向市場並開始商業化運營,並取得了不俗的成績。而當時的內地網路游戲市場完全處於空白階段,沒有一款正式運營的圖形網路游戲,僅有的世界上最著名的網路游戲UO在中國內地還只是以非官方伺服器的形式存在,可以說當時這塊處女地蘊藏著巨大的發展前景,華彩軟體帶著雷爵的《萬王之王》勇敢地踏出了這一步。
作為業界的先驅,《萬王之王》最大的貢獻就是提供了網路游戲運營的雛形,免費提供游戲程序客戶端,通過服務來收費的模式雖然在國外早已採用,但在國內採取這種方式《萬王》的確是第一個,當時大媒體紛紛驚呼嶄新的運營模式將一舉肅清長期籠罩在游戲產業上空的盜版陰雲,為游戲產業帶來了無限的生機和希望。他們沒有說錯,從《萬王》開始,幾乎所有的游戲都沿用了這種模式。直到近期,虛擬物品收費的嘗試才突破了《萬王之王》訂立的規則。
《萬王之王》無疑是一款非常優秀的游戲,其城邦系統,職業系統都極為豐富,而寵物和騎乘系統直到現在都還是網路游戲的熱點之一,強調團隊合作,強調自由和建設,同以後的《魔劍》可謂一脈相承,事實上《萬王之王》的工會以後也活躍在《魔劍》之上。同以後的韓國游戲的過分商業化相比,《萬王之王》在商業化和游戲性之間得到了較好的統一。
當時的玩家顯然還不能適應游戲過程中收費這樣一種方式,《萬王之王》收費後,相關的討論很快在玩家中展開,有些玩家認為這種收費方式難以接受,因為「互聯網=免費」的觀念還深入人心,購買軟體就應該是一次付費,終生使用的傳統方式。而贊同這種收費方式的玩家無疑看得更遠:既然在公司的伺服器上玩網路游戲,就要對公司提供的伺服器服務付出持續性的費用,這種費用和去電影院看電影沒有本質的區別。這和現在「網路游戲運營=娛樂服務」的理念一脈相承。
盡管《萬王之王》的收費方式最終得到大部分玩家的理解和贊同,但當時玩家的總數量仍然有限,付款購卡的渠道在建設時期也是困難重重,玩家難以及時買到萬王的點卡和月卡,這極大的限制了《萬王》的推廣,也是這樣一款優秀的游戲在當時影響有限的重要原因。這些問題,以後所有的網路游戲幾乎都會遇到,直到網路游戲的全盛時期才得到較為完美的解決。
《萬王》發布兩個月之後,台灣智冠也緊隨其後,攜《網路三國》進入市場,由於《萬王》的文化背景許多中國玩家並不認同,復雜的系統和操作方式難以上手,加上對網路的要求比較高,平易近人的《網三》迅速吸納了很多玩家,並且贏得了不少好評。
同時宇智科通代理的韓國網游《黑暗之光》進入國內,但是由於游戲本身質量不高,加上當時韓國游戲的知名度還非常低,(只有單機游戲《西風狂詩曲》讓中國玩家知道原來韓國人還會做游戲)玩家對韓流並不感冒,游戲很快寂寂無聞。
2000年的網游充滿了對經營模式的探索,台灣公司成為主體撐起了網路游戲製作運營的天空。黯淡的業績不會太久,輝煌的時期即將來到。
2001年 千年紅月韓流起,石器時代戰國興
在2001年,網路游戲能夠賺錢已經通過先驅的試驗成為不爭的事實,當無數神話般的網路巨人身陷絕境,曾經炙手可熱的網路股淪為垃圾的時刻,網路游戲的一點點利潤成為了救命稻草,對於處於泡沫破碎時期的網路業,網路游戲一夜間成為英雄、希望和未來。相當龐大的資金開始投入網路游戲產業,希望能為整個網路業找到未來。
首先來到中國的,是北京華義引進的日本游戲《石器時代》。
以往的網路游戲一直被人們抱怨太沉重太復雜,而石器時代作為國內的第一個Q版網路游戲如同一股清新的風吹入內地,一時令玩家們神清氣爽,有趣可愛的人物,遠古時代那簡單的故事背景,輕松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往嘗試,一時間,《石器時代》和《網路三國》形成了雙雄並立的局面。
中國的網游市場如此光大,幾乎能吸引非玩家的網路游戲都能獲得成功,大量當時剛剛上網的ggmm們都喜歡上了《石器時代》。很快《石器時代》的在線人數就突破6萬大關,遠遠的超過了《網路三國》,「石器」成了當時網路游戲的代名詞。 2001年2月27日北京華義規定了游戲的收費制度,由於這份制度和華義原來承諾的收費方式有頗多不同,引起了《石器時代》玩家的普遍不滿,但華義卻毫無反映,矛盾開始進一步激化,各地的玩家開始向消協投訴,雖然當時消協還並沒有處理此類問題的規章,但華義還是很快意識到了問題的嚴重,發表了一系列補救措施,允諾所有3月13日之前注冊的玩家都可以獲得免費的50小時游戲時間。可以說,玩家的維權行動取得了成功。這件事影響不大但意義深遠,標志著玩家服務意識的覺醒,對游戲服務質量要求的提高。今後,這類維權事件還將不斷發生,伴隨著每個運營商的成長和前行。
話分兩頭,先鋒《黑暗之光》的慘敗並沒有擊碎了韓國廠商進軍中國的夢想,緊接著《千年》、《碰碰I世代》、《紅月》依次沖擊中國市場的大門。
《碰碰I世代》最終沒能成功,這證明休閑社區性的網路游戲難有建樹,PK 探險的RPG才能在中國成功發展。其實筆者認為,並非休閑社區在中國沒有市場,而是網站社區競爭者太多,而且多為免費,不論是網易社區,chinaren社區,qq的社區都各有特點,一款網路游戲來滿足玩家的社區交流慾望並沒有特別的競爭力。
真正成功的是《紅月》和《千年》,2萬和3萬的同時在線人數,8萬的峰值人數在今天都可算表現不凡,這兩款游戲幾乎可以概括直到今天依然不變的韓國游戲的特點:直觀,易上手,畫面優良,還有...PK自由。
由於2001年網遊玩家群空前增加,原來存在但是大家關注較少的外掛問題也被重視起來,外掛在《石器時代》中得到了充分的發展,並開始在每一種網游中蔓延,不少國內和國外的軟體工作室都走上了製作外掛之路。開始可能出於興趣和成就感,但後來就陷入巨大的商業利益不能自拔。客觀的說,在游戲的推廣期,外掛給玩家提供了很大的便利,對《石器》和其他網遊玩家群的發展功不可沒,所以連官方也多少採取了默認的態度,但是很快當發展期過去之後,玩家開始從探索世界轉向相互競爭時,外掛對公平的破壞,對游戲性的削弱就變得如此明顯,以至於可以毀掉一款游戲的前途。於是,在以後的網游中,運營商都採取了對外掛的抵制態度,甚至採取壯士斷腕的決心來割除「毒瘤」,接下來的《龍族》便是如此。
《龍族》由第三波戲谷推出,以它優秀的質量,歐洲劍與魔法的設定,類似《網路創世紀》的系統,得到了大量老玩家的青睞。成為網路游戲的一時之選。(仔細觀察,不難發現,那時網路游戲幾乎款款都製作精良,有自己獨到特點,很少有跟風之作。反觀現在網路游戲製作,用心程度已經大不如從前,令人嘆息。但也更說明一個道理,網路游戲自身質量不是一切,運營商提供服務的能力對網游的成功至關重要。),但是這樣的游戲同樣也受到外掛的侵蝕。運營商找不到合適的解決之策,但又不能無所作為,於是冒天下之大不違,對幾乎所有玩家進行回檔,這種粗暴的行為在虛擬世界中猶如天神宣布世界末日的來到,頓時一石激起千層浪,激發了玩家的過激行為,不少玩家開始瘋狂的PK四周能看到的玩家,毀滅他們能毀滅的一切。(這種行為在以後RO伺服器清檔時也能能看到)而最後的結果就是外掛依舊猖狂而老玩家大批離開。雖然《龍族》憑著自身過硬的素質沒有倒掉,但元氣大傷的它在今後日益激烈的網游市場上再也沒能沖到前排。回過頭來看到這段往事,我們一方面為第三波反外掛的決心而感到敬佩,另一方面也吸取了教訓,以後的網游服務商都不敢輕易回檔,紛紛從程序的改良方面尋求外掛的解決。
縱觀2001年的業界,市場已經擴展,大批非玩家進入網游領域,廠商開始不用擔心是否有人玩的問題,游戲的製作和模式也逐漸成熟,網游優劣成敗的焦點集中在運營方式和服務好壞上。此時硬體的問題仍然困擾網游的經營者和玩家,卡機的情況還普遍存在。
2001年,內地網路游戲的研發正在悄然進行,苦於找不到盈利模式的網易開始了《大話西遊online》的研發,天晴數碼的《幻靈游俠》也在默默醞釀。
2001年末,一個不出名的小公司開始在中國大陸測試一個並不出名的網游。據說當年韓國公司幾次前來中國大陸,但當時所有大型網游運營商都不願意代理這款網路游戲,最後只有那小公司接下了這個「不可能完成的任務」。然而沒有一個人會想到,就在幾個月之後,這家公司將寫下網路游戲歷史上一個不朽的傳奇。
是的,這就是盛大網路公司,還有它的——《傳奇》。
2002年 大話幻靈國軍出陣,盛大傳奇亂世稱雄
2002年是網路游戲飛速發展,風起雲涌的一年。這一年中,中國互聯網發展可謂「美不勝收」截至2003年12月31日,我國網民數量已攀升至7950萬,在一年之內增長了2040萬人,相當於每天有5.59萬新人走進網路空間,增幅超過48%。上網計算機數為3089萬台,增幅為48%,在這種背景之下,網路游戲已經不再為硬體設施,市場大小而煩惱,網路游戲發展進入了黃金時代......
2002年是韓國游戲大紅大紫的一年,傳奇成為了2002年韓國游戲,甚至是網路游戲的代名詞。
2002年2月 盛大因成功運營獲得年度中國網路游戲商業大獎
2002年4月,《傳奇》同時在線人數突破25萬人
2002年8月 同時在線人數達51萬人,注冊用戶4000萬人。
2001年,盛大網路的運營收入是1.6億元,2002年即暴漲到6.188億元。盡管很不情願,陳天橋還是被胡潤排在「百富榜」的第10位。
傳奇驚動了整個2002年的中國,陳天橋走上了網路游戲神話的顛峰
單看哪個方面,《傳奇》都不在優秀游戲之列。不論是畫面還是系統,都被許多高級玩家嗤之以鼻。直到今天,還有人百思不解為什麼這樣一款游戲能創造如此利潤?其實他們忽略的是:網路游戲的質量和水平絕不僅僅從客戶端表現,還有渠道,服務,經營能力這些重要因素的存在。而傳奇的成功正是渠道和經營的成功。
首先,陳天橋創造了盛大獨有的經營模式,比如把與中國電信的合作擺在了重要的位置,成功地控制了成本,並通過電信的網路迅速把游戲輻射到全國。
渠道方面,傳奇同時把各地的網吧作為銷售終端,網吧老闆只要在盛大網站上登錄注冊
C. 軟體創業計劃書範文
軟體公司的 創業計劃 書是怎樣寫的,關於創立軟體公司又有哪些需要些的。寫創業計劃書首先要具備哪些條件,寫好創業計劃書有哪些關鍵的要點。以下是我為大家整理的關於軟體創業計劃書 範文 ,給大家作為參考,歡迎閱讀!
軟體創業計劃書範文篇1游戲軟體通常是指用各種程序和動畫效果相結合起來的軟體產品,網路上游戲都是通過用"3DMAX、MAYA、FLASH、等動畫軟體和JAVA、C++、VB、等程序語言相結合而開發出來的,所以叫游戲軟體。下面是我帶來的游戲軟體項目創業計劃書範文。
游戲軟體開發是一個熱門行業,如國內最大的網頁游戲平台4399網頁游戲和浩方游戲平台等等。但是不是每一個游戲軟體都是那麼的熱門,有許多軟體幾乎無人問津。可盡管 如此,做游戲這一行業的人還是絡繹不絕。所以網上可以找到各種各樣的游戲。如反恐精英,星際爭霸等等諸多游戲。如果有興趣可以試著去製作一個簡單的游戲軟體,難度不大,容易獲得收益。同時這一行業也有著巨大的風險,需要謹慎思考。從國外引進的某一款游戲需要進行文字翻譯,物體修改,聲音 配對 ,地圖載入,游戲進一步的更新等,讓它更適合玩家。這些要一款特殊的軟體進行游戲內容的完善。
另類解釋
為游戲而准備的“備用”軟體工具,比如從國外引進的某一款游戲需要進行文字翻譯,圖形修改,聲音配對,地圖載入,游戲修改器等,這些都需要一款特殊的軟體(游戲引擎)進行游戲完善與加工。
運營商
游戲運營商,這是一個網路游戲中的概念,一般地,網路游戲運營商指通過自主開發或取得 其它 游戲開發商的代理權運營網路游戲,以出售游戲時間、游戲道具或相關服務為玩家提供增值服務和放置游戲內置 廣告 ,從而獲得收入的網路公司。
【目錄】
(一) 公司基本情況
對成立時間、注冊資本、經營產品、員工規模等進行簡要介紹
(二) 產品/服務介紹
對公司主要的產品和系列服務進行簡要描述
(三) 行業/市場分析
對行業狀況、市場容量、市場發展前景、消費者接受程度進行簡要分析
(四) 業務現狀
對市場份額、客戶數量簡要分析
(五) 財務分析
公司成立以來累計投入、產出、本年度收入及利潤
(六) 融資計劃
融資金額、參股比例、融資期限、退出方式
第一部分 公司概況
(一) 公司介紹
詳細介紹公司背景、規模、團隊、資本構成
1. 主要股東
股東名稱 出資額 出資形式 股份比例 聯系人 聯系電話
2. 團隊介紹
對每個核心團隊成員在技術、運營或管理方面的 經驗 和成功經歷進行介紹
3. 組織結構
4. 員工情況
(二) 經營財務歷史
(三) 外部公共關系
戰略支持、合作夥伴等
(四) 公司經營戰略
近期及未來3-5年的發展方向、發展戰略和要實現的目標
第二部分 產品及服務
(一) 游戲軟體產品、服務介紹
(二) 游戲軟體核心競爭力或技術優勢
(三) 游戲軟體產品專利和 注冊商標
第三部分 行業及市場
(一) 行業情況
游戲軟體行業發展歷史及趨勢,進入該行業的技術壁壘、貿易壁壘、政策限制
(二) 市場潛力
對游戲軟體市場容量、市場發展前景、消費者接受程度和消費行為進行分析
(三) 行業競爭分析
主要競爭對手及其優劣勢進行對比分析,包括性能、價格、服務等方面
(四) 收入(盈利)模式
業務收費、收入模式,從哪些業務環節、哪些客戶群體獲取收入和利潤
(五) 市場規劃
公司未來3-5年的銷售收入預測(融資不成功情況下)
第四部分 營銷策略
(一) 游戲軟體目標市場分析
(二) 游戲軟體客戶行為分析
(三) 游戲軟體營銷業務計劃
(1)建立銷售網路、銷售 渠道 、設立代理商、分銷商方面的策略
(2)廣告、促銷方面的策略
(3)產品/服務的定價策略
(4)對銷售隊伍採取的激勵機制
(四) 游戲軟體服務質量控制
第五部分 財務計劃
請提供如下財務預測,並說明預測依據:
未來3-5年游戲軟體項目資產負債表
未來3-5年游戲軟體項目現金流量表
未來3-5年損益表
第六部分 融資計劃
(一) 融資方式
詳細說明未來階段性的發展需要投入多少資金,公司能提供多少,需要投資多少。融資金額、參股比例、融資期限
(二) 資金用途
(三) 退出方式
第七部分 風險控制
說明該游戲軟體項目實施過程中可能遇到的風險,及其應對 措施 。包括:技術風險、市場風險、管理風險、政策風險等
軟體創業計劃書範文篇21. 摘要
1.1 項目描述
在當前社會,互聯網已成為人類生活中“不可或缺”的生活伴侶,電子商務正在逐步成為中國人的最時尚的消費方式。許多人認為電子商務僅僅是網上購物,這是不全面的認知,在不久的將來一切消費活動都可藉助互聯網平台完成。當前電子商務主要模式為網上零售,隨著離線商務模式的廣泛應用給了傳統服務行業搭乘電子商務快車的機會。
離線商務模式又稱Online to Offline.簡稱O2O模式,是指把傳統的服務業企業的經營活動帶動到線上,利用互聯網平台展開營銷推廣,讓線上成為商戶的服務前台。O2O模式的益處在於,訂單在線上產生,每筆交易可追蹤,展開推廣效果透明度高。讓消費者在線上選擇心儀的服務再到線下享受服務。我們的經營項目為垂直領域的中間業務,具體為餐飲企業的宴會預訂服務,經營目標有以下二點:
a) 為消費者提供方便快捷的宴會預訂服務。
b) 為餐飲企業提供互聯網營銷平台,幫助餐飲企業擴大品牌知名度,讓其獲得更大的發展空間。
1.2 產品描述
我們將通過旗下網站“***(www.****.cn)”[正在建設]來實現O2O模式宴會預訂的業務。易家餚定位 生活類 電子商務服務平台,用快捷的宴會預訂服務和一定量得折扣吸引消費者。
l 餐飲企業在“***”擁有自己的主題頁面,頁面中標有宴會套餐價格,還具備宴席數量、宴會日期和時段的選擇的功能。
l “***”會建立和餐飲企業聯網的後台系統,當消費者在網站生成訂單後,訂單會同步發送給餐飲企業。
l 鑒於宴會屬於大額服務交易,預訂需要消費者提供真實有效的身份信息和聯絡方式。
l 為防止惡意行為,消費者在預訂成功後需在36小時內到店確認。消費者到店確認後餐飲企業會把確認後的訂單反饋回未能在規定時間內到店確認的客戶,系統會自動取消該訂單。
l 同時為了保證餐飲企業有充裕的准備時間,網站只接受當日一周以後的訂單。在消費者享受完訂單中的服務後,“***”會根據訂單中的金額按合作協議讓餐飲企業進行返利。
1.3 市場分析
“***”屬於將傳統的酒店餐飲業電子商務化,宴會作為日常生活中常見的喜慶方式(如:婚宴、壽宴、狀元宴、生日宴等)有著龐大的市場規模和良好的消費習慣。以武漢市為例,有調查顯示2010年全年在餐飲方面的消費達到300億,其中各類宴會的消費佔到了21%,如此優厚的市場條件為“***”創造了廣闊的成長發展空間。
1.4 競爭分析
餐飲行業是傳統行業,市場成熟,“***”推出的O2O模式宴會預訂服務在國內尚屬首家。“***”將積極做到以下幾點:
a) 誠信經營,探索業務發展模式。
b) 在互聯網電子商務生活平台領域樹立標桿。
c) 建立品牌信譽度和良好的市場口碑。
d) 完善技術,做好“用戶體驗”
“***”盡量在潛在競爭者進入行業前積累豐富的行業經驗和良好的市場基礎,以確立該領域的領先優勢,切實給餐飲企業帶來效益,營創“開放共贏”的合作氣氛。
2. 項目的意義和必要性
2.1 項目的重要意義
1、為消費者提供便捷的宴會預訂服務,點擊滑鼠完成以往需要幾天時間完成的宴會預訂。
2、將傳統餐飲企業引入電子商務平台的創新,是未來發展趨勢。
3、廣闊的互聯網是未來營銷的主要渠道,且具有營銷定位精準、成本低、推廣范圍大等特點。給餐飲企業走出本土,發展壯大提供了良好的契機。
4、O2O模式合適餐飲企業的特點,到線上招攬消費者,使企業掌握主動權,而不是傳統的“開門等客”。
2.2 項目的必要性
1:解決消費需求 經過“***”的 市場調查 ,在以往的宴會預訂過程中,客戶往往來回奔走在各大酒樓之間,比環境,比價格;還可能出現心儀的酒店在消費者想預訂的時間段被訂滿。“***”洞察到消費者的需求,利用互聯網平台解決這一需求。
2:為餐飲企業拓寬經營渠道,利用這個平台用線上營銷吸引消費者,對比傳統渠道推
廣成本低,效果更佳。
3:為餐飲企業擴大品牌知名度,“***”也將通過網路營銷手段為網站上的餐飲企業進行宣傳,充分發揮互聯網不受時間和地域限制的優勢,給餐飲企業帶來更高的市場份額。
3. 項目目標計劃和市場分析
3.1 項目的目標規劃
前期目標是為網站籌備提供支持,開拓餐飲企業合作方,收集所需的各類有關數據,完成網站模塊的設計和建設,中間完成後台系統的開發和測試及資料庫的建設。後期按照網站的整體設計進行整合和測試。
3.2 計劃安排
l 第一階段,准備階段 — 2011年2月 (已完成)
l 准備階段包括,企業注冊,辦公所需用品的購置等事宜。
l 第二階段,基礎數據的數據和市場調研分析 — 2011年2月 — 2011年4月(已完成)
l 本階段分析網站技術需要解決的問題,並對問題進行深入挖掘研究、解決,在此同時開拓餐飲企業合作夥伴和對應的基礎數據的收集。
l 第三階段,軟體開發和硬體平台設計 — 2011年4月 — 2011年 5 月(正在進行中)
l 本階段包括後台系統的概要設計和詳細設計,同時技術人員進行網站模塊的設計和建設,設計通過後連接後台系統進行功能測試工作。
l 第四階段,網站試運行和維護 — 2011年5月 — 2011年 8月
l 本階段計劃從2011年5月進入試運行階段,通過實際的操作驗證系統,以便發現問題及時解決。
補充:各階段可根據實際情況適當調整進度。
3.3 市場分析
l 客戶分析:“***”提供的服務使用於有宴會需求的消費人群,以25—55歲的人群為主,家裡孩子考上大學有謝師宴,新婚夫妻有婚宴,家裡老人大壽有壽宴。“***”將針對消費者特性發動不同的營銷攻勢,以博得消費者的信任,上“***”預訂宴會。
l 市場前景分析:以武漢市為例,2010年全年全市在餐飲方面的消費支出達到300億,其中各類宴會佔到21%的消費比例。龐大的市場規模是我們的潛在市場,並且在未來三到
五年電子商務會滲透到生活的方方面面,現有的B2C、C2C門檻已經相當之高,只有服務類有創業機會,藉助新一輪的經濟發展的機會,電子商務服務業會在未來生活中占據越來越大的比重。
4. 競爭分析
4.1 競爭優勢
“***”在宴會預訂類服務領域尚屬首家嘗試,“***”會積極探索互聯網服務業新模式,為消費者提供便捷周到的服務,同時利用營銷手段擴大“***”品牌知名度,深化和餐飲企業夥伴的合作關系以確保“***”能存活下來,並用人性化的管理打造具有同一價值取向的團隊盡力做好自己的產品,真正解決消費者的需求,讓消費者體驗到“網路帶動生活,生活因網路更精彩。”
4.2 競爭對手分析
“***”的服務模式勢必會造成大量復制,無論是獨立創業者還是互聯網寡頭都有可能進一杯羹。“***”秉承公平、公開、公正的競爭原則,歡迎互聯網從業者的進入電子商務服務業,“***”將視同行如夥伴,共同為顧客營造良好貼心的網路服務消費環境,促進行業健康快速發展。
5. 總體戰略
“***”將以宴會預訂為核心營收業務,在適當時機擴充產品線,目標是打造“用戶體驗”最佳的電子商務服務型網站。
5.1 發展戰略
初期以武漢市為試點,開展業務,探索出自己獨到的服務特質和業務流程,並拓展1-2個城市發展探索信息整合後的業務模式。中期開始規模化擴張,以北京、上海、廣州等一線城市和東部沿海沿海城市為主。最終將業務覆蓋到全國大部分城市並移植移動互聯網平台,讓消費者能隨時享受“***”帶來的便捷輕松的樂趣生活。
6. 企業 文化
“***”秉承用“網路帶動生活,生活因網路更精彩”的理念,以創新,獨到,進取為企業文化,打造一流執行力團隊樹立一致的價值觀取向。最大限度為消費者提供優質服務,為上游商戶開辟新的經營渠道。
7. 財務管理 制度
l 籌款管理
l 運營資金管理
l 利潤分配管理
“***”已經根據自身的業務需要建立了完整的財務制度,做到資本權屬清晰,財務關系明確並符合法人治理結構
8.1 組織構架
l 技術部 :日常網站數據更新,維護優化網站結構,開發相應的系統,新產品研發,移動終端產品的研發和維護更新。
l 財務部 :加強內部財務管理,建立健全內部財務制度。
l 市場部 :開拓合作夥伴,分析市場數據,為戰略決策提供數據支持。
l 營銷部 :各渠道的宣傳策劃,設計營銷策略,客服反饋。
l 行政人力資源部 :加強內部員工管理,設計薪酬,福利等激勵方案。
9. 風險分析
9.1 創業環境風險分析
互聯網造就了二十一世紀前十年的科技繁榮,互聯網正深刻影響改變著生活,讓生活變得更便捷更富有樂趣。未來五年互聯網的大多數資源將會掌握在幾大門戶或平台手中,在瞬息萬變的商場環境中,***將力爭通過電子商務服務業做到一個涵蓋多數生活服務類消費項目的平台,以便在下一波互聯網變革中生存下來。
“***”的在宴會預訂業務目前沒有直接競爭對手,但在餐飲預訂方面幾大互聯網巨頭均有布局,網路、淘寶、騰訊,包括旅遊垂直領域的攜程。相信在不久會有大眾點評,拉手,街旁等網企也會有所動作。“***”感到十足的危機感,希望通過自己的努力得到市場的認可從而生存下來。
9.2 項目模式風險分析
在項目實施的初步階段,消費者對O2O模式的陌生感會造成初期階段網站的瀏覽量少;消費者接受能力慢的局面。***會積極進行線上線下的宣傳推廣,展開營銷活動使消費者得到好的“用戶體驗”從而選擇“***”。
9.3 人力資源風險分析
O2O模式的核心管理在於對線下團隊的管理,對上游商戶的管理,***正在積極通過各個渠道邀請有膽識的創業者加盟,希望通過團隊的共同努力把“***”建立起來並得以生存。
9.4 上游商戶風險分析
“***”作為垂直領域的中間商,如果沒有上游餐飲企業的合作支持,***也不會面世。在初期接觸中,餐飲企業表示出願意合作的態度,但在具體分成上存在分歧,***會積極溝通並讓步以促成與餐飲企業的合作。盡快讓業務上線以方便消費者。
9.5 地域和消費習慣風險
“***”團隊身處武漢東湖高新區,只能是紮根本土開始創業。但是在團隊前期的市場調查中顯得,武漢人的電子商務消費習慣不如北京、上海、廣州、深圳等一線城市,這樣也給我們帶來了極大的挑戰。如何讓不同地域的消費者都能接受“***”是我們待解決的問題,我們會積極分析市場,利用有針對性的營銷手段調動出武漢人的電子商務消費觀。
10.盈利分析
10.1盈利模式
“***”的線上服務是對消費者免費開放的,“***”的營收來源是上游餐飲企業的預訂返利和網站廣告位的出租。目前“***”在與餐飲企業的初期接觸中,擬定以交易金額的5%-8%進行返利(最終以簽署的合作協議為准)。
10.2 營收目標
“***”將會在五月底份上線武漢的城市站。我們希望通過半年的努力,在年底達到十萬的營收目標
11. 團隊簡介
11.1 公司簡介
“***”團隊成員均為學生時代的同學,為了夢想走到一起共同打拚。團隊於2011年3月初完成了公司注冊及相關手續的辦理。 注冊公司 全稱為:武漢宜卡網路科技有限公司。注冊資本為叄萬元人民幣。 公司法 人代表為田源。
目前團隊一名成員因個人原因決定退出項目,團隊還剩三人。
11.2 團隊介紹
田源:項目發起人,團隊領導人。就讀於武漢一所三本大學,電子商務專業本科,即將 畢業 。對於“***”的發展一直強調“誠信才能生存”的理念。
為人謙虛誠實,思維活躍,有大局觀,有團隊協調能力,遇事冷靜,對事物有自己的見解,熱愛互聯網行業,希望建立一份有影響力的事業。不是名校畢業生,沒有 留學 國外的經歷,也沒有豐富的行業經驗,但是看準了這樣的創業機會,渴望通過創業實現自己的人生目
標。曾在大二學期創辦過一個大學城的網購水果的網站,通過網站購買水果,然後送貨到寢室門口,當時每月能賺取利潤一千餘元,但是大多同學還是通過電話或者即時通訊訂購水果,網站成了宣傳展示的地方,在三個月後關閉的網站。關閉原因有三:
1. 偏離了設計初衷,沒有發揮出網站的功效。
2. 騎自行車送貨往返在兩個大學之間,十分疲勞。
3. 天氣變熱水果不宜長期保存,造成“非戰斗減員”。
軟體創業計劃書範文篇3一、宗旨及 商業模式
本店以誠信為本,以情為橋梁,願彼此獲得更多的朋友、知識和財富。本店的經營宗旨是:付出一片真情,獲得更多信任。精誠團結,客戶至上。本店屬於b2c商業模式,即表示商業機構對消費者的電子商務活動。
二、商品概述
本店主要經營情侶系列商品,主要是飾品類,瞄準年輕人在網上購物的喜好。
三、淘寶網簡介
淘寶網,亞洲最大網路零售商圈,致力於打造全球首選網路零售商圈,由阿里巴巴集團於20xx年5月10日投資創辦。淘寶網目前業務跨越c2c(個人對個人)、b2c(商家對個人)兩大部分。
截至20xx年一季度,淘寶網注冊會員超6200萬人,覆蓋了中國絕大部分網購人群;20xx年一季度,淘寶網交易額突破188億;20xx年全年成交額突破433億。
根據20xx年第三方權威機構調研,淘寶網占據中國網購市場70%以上市場份額,c2c市場占據80%以上市場份額。
淘寶網倡導誠信、活潑、高效的網路交易文化,堅持寶可不淘,信不能棄。(金庸) 在為淘寶會員打造更安全高效的網路交易平台的同時,淘寶網也全心營造和倡導互幫互助、輕松活潑的家庭式氛圍。每位在淘寶網進行交易的人,不但交易更迅速高效,而且交到更多朋友。
目前,淘寶網已成為廣大網民網上創業和以商會友的首選。20xx年10月,淘寶網宣布:在未來5年,為社會創造100萬就業機會,幫助更多的網民在淘寶上就業,甚至創業。截至20xx年,淘寶已經為社會提供超過20萬的直接就業崗位。
四、市場前景
有關專家指出,如今經濟發達,民眾收入不斷增加,戀人們有了更多的經濟能力來打造自己的愛情之路,互送禮物、信物,表達相思之情已成為時尚,情侶消費市場潛力巨大。統計顯示,中國12億人口,16-35歲的年輕群體達3億多,如果平均每人為對方贈送150元的禮物(僅是一雙鞋或者一件衣服的價格)便有超過450億元的市場,按全國20xx個縣市計算,每個縣市將達2450萬元的市場份額。
網上購物已經成為新時尚,同時也會吸引更多的年輕人。據了解,淘寶網十大暢銷商品中,珠寶飾品排在第七位,剔除中間商的層層壓價,使網上的商品更加物有所值。
據經驗豐富的商家介紹,經營初期,知名度與客戶群還較為有限,隨著時間的積累,小店積累了很多回頭客,被老客戶帶來的新客戶也越來越多,店內銷售情況還會越來越好。
五、經營模式
代理商
網店代銷可以避免庫存壓力
網店代銷可以降低投資成本
網店代銷可以大大提升自己的競爭力
網店代銷可以大大節約進貨時間
網店代銷可以享受批發價格卻沒有訂貨限制
網店代銷可以免費提供的精美商品圖片,經過專業技術人員加工製作的圖樣,既清晰,又漂亮,是新手賣家自己拍攝製作圖片所無法比及的
六、其他事宜
網店名稱:鍾愛一生情侶飾品
起始資金:0元
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D. 怎樣寫開發軟體策劃書
樓主應該先寫需求分析文檔吧
然後才是設計文檔
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需求分析文檔結構
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1. 引言
1.1. 編寫目的
1.2. 背景說明
1.3. 術語定義
1.4. 參考資料
2. 任務概述
2.1. 目標
2.2. 用戶的特點
2.3. 假定與約束
3. 需求規定
3.1. 對功能的規定
3.2. 對性能的規定
3.2.1. 精度
3.2.2. 時間特性要求
3.2.3. 靈活性
3.3. 輸入輸出要求
3.4. 數據管理能力要求
3.5. 故障處理要求
3.6. 其它專門要求
4. 運行環境設定
4.1. 設備
4.2. 支持軟體
4.3. 介面
4.4. 控制
5. 縮寫詞表
6. 參考文獻
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設計文檔結構
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1. 前言
2. 摘要
3. 需求分析
3.1. 企業生產經營概況
3.2. 企業經營目標及策略(近期及遠期)
3.3. 實施需求
3.4. 實施目標
3.5. 實施約束
3.6. 實施功能要求
3.7. 實施信息要求
3.8. 實施性能要求
4. 總體方案與結構
4.1. 制定總體結構的出發點
4.2. 體系結構
4.3. 應用系統結構
4.4. 支撐系統結構
4.5. 信息分類編碼體系
5. I2DEF模型
5.1. 模型選擇說明
5.2. I2DEF模型設計規范
5.3. 結構模型
5.3.1. 系統/功能分解樹
5.3.2. 構件圖
5.4. 動態模型
5.4.1. 事件流程圖
5.4.2. 事件匯總圖
5.4.3. 工作案例圖
5.4.4. 典型事件跟蹤圖
5.5. 功能模型
5.5.1. 數據流程圖
5.5.2. 數據匯總圖
5.5.3. 功能調用圖
6. 資源需求
7. 系統配置
7.1. 配置原則
7.2. 硬體配置
7.3. 軟體配置
8. 介面
8.1. 內部介面
8.2. 外部介面
9. 組織機構及人員配置
9.1. 現行組織機構
9.2. 開發運行的組織機構
9.3. 人員配置與培訓
10. 關鍵技術
10.1. 關鍵技術的提出
10.2. 關鍵技術的一般說明
10.3. 關鍵技術的實現方案
11. 方案實施的技術路線和實施計劃
11.1. 實施的技術路線
11.2. 實施計劃
12. 投資概算及資金規劃
12.1. 投資概算
12.2. 資金規劃
13. 經濟分析
13.1. 經濟效益分析
13.2. 財務評價分析
13.3. 社會效益、戰略效益分析
13.4. 經濟評價的結論和建議
14. 縮寫詞表
15. 參考文獻
E. 軟體產品策劃書前言
前言,就是要讓人知道你寫的整個方案的主旨是什麼,概述核心內容、有什麼回作用、目的和意義,簡明答扼要的說明,引起領導對你方案的重視並支持你完成方案。
前言是沒現成可抄的,簡單地說明你這個文檔管理系統相比市場上同類產品有什麼亮點和特點。他的價值在哪兒,用戶接受度如何,你做一個預計說明。每一個問題點,你能用一句話說明,突出核心引起重視就可以了。
F. 軟體推廣策劃書
你要看是什麼軟體、主要客戶人群、計劃預算、計劃耗時等,有意可以將具體情況與基本要求發到我郵箱[email protected]
G. 軟體銷售計劃書範文3篇
伴隨著當前社會經濟的不斷發展,科學技術水平的逐步提升,網路逐漸進入企業及百姓的日常工作及生活中,並發揮著十分重要的作用。軟體的銷售及服務越來越受到人們的關注。本文是我為大家整理的軟體銷售計劃書 範文 ,僅供參考。
軟體銷售計劃書範文一:
一、 軟體銷售現狀
__ _展示軟體從2009進入公司以來,對外銷售的對象主要有賣場、汽車行業、婚紗行業及觸摸屏生產廠商,從實際完成的銷售情況上看,上述行業只停留在認知階段,沒有銷售出一套,只有公司在做項目的時候,把軟體捆綁在項目上給用戶。
二、 原因分析
2.1 價格定位分析
公司對軟體的銷售價格為統一價,沒有根據企業的規模、性質、需求、選擇等方面考慮,如小中型企業主要關心的是價格、應用,大型企業主要關心的是成功案例、應用和服務。 2.2 銷售團隊分析
銷售人員的主動性、積極性不高,沒有做到「銷售」釋解的定義,只是為完成公司交代的任務,做的是面的工作,沒有質的工作,而且沒有建立一種長期相互交往的姿態。市場部沒有方向、銷售策略,沒有建立、發展潛在的客戶群體。 2.3 軟體製作團隊分析
__ _軟體在展示方面具有一定優勢,而製作團隊能不能把它用現代藝術、審美的手法表現出來,給觀眾帶來視覺上的享受則是關鍵。需要專業美工團隊作為它的載體。
三、 銷售計劃
3.1 市場銷售
針對市場潛在的用戶如汽車4S店、知名品牌店等,主要靠聯系、跟蹤商談等基本 方法 ,計劃銷售額基本下線為4套/年,單套軟體(含製作)定價為10000元,其中人員提成15%,製作團隊15%,稅金17%。
3.2 嫁接銷售
把產品嫁接在相關的配套設備廠商或商業活動上,在比較高端的展會里向參展商採用銷售、租賃的方式,幫助參展商製作宣傳頁,提供軟體、硬體設施,租賃定價為1500元/天,其中硬體租賃費300~500元/天,製作團隊400元,運輸200元,稅金6%。
與觸摸屏廠商展開合作,以600元/套低價銷售給廠商,並免費提供培訓。計劃完成銷售100套/年。
3.3 捆綁銷售
通過公司的項目把___軟體應用於其中,單套價格可定位高一點,預計有福建項目和珠海項目。
3.4 分銷銷售
承招各地經銷商和軟體公司,讓他們做代理,以單套600元價格給他們,並作出獎勵條件,每個代理經銷商一年內完成100套以上,單價上優惠100元,年底結算返還。每年計劃發展40個代理經銷商,每個做到銷售保有量10套/,全年為400套。逐步形成品牌效應, 進入到大眾化領域。
四、 條件准備
4.1 人員准備
擴充銷售人員隊伍,招聘一位有 經驗 、能力的銷售人員作為經理,培訓現有人員,還可適當再招一兩個銷售人員。與固定美工製作團隊合作
4.2 資金准備
硬體資金准備,觸摸屏採取租賃或購買方式,並配備相應的加密狗。
五、 計劃年銷售額
軟體銷售計劃書範文二:
一、當前的營銷狀況
分析當前貴州軟體方面(具體講主要是指有關同類產品)的營銷狀況,有助於對當前的市場狀況、產品狀況、競爭狀況及宏觀環境,有一個清醒的認識,為制訂相應的營銷策略,採取正確的營銷手段提供依據和參考。比如說市場狀況、產品狀況、競爭狀況、宏觀環境狀況等。
對公司而言,成功不只是意味著把產品或服務出售給個別的購買者。成功意味著了解誰是你的客戶,了解他們的背景並能比 其它 競爭對手更好的滿足客戶的要求。要清楚地了解客戶,最好的辦法之一就是幫助你的客戶,這就意味著必須對重點客戶的業務了如指掌,特別是重點客戶所面對的市場需求情況。如果能比客戶自己更早發現潛在的市場機會,然後同客戶一道共同策劃,挖掘並把握這些潛在的機會,以此來提高客戶的競爭實力,這樣雙方都獲益良多。
二、銷售策略
根據市場分析的情況。銷售的策略是必須要從主動尋找客戶開始,能洞察出潛在的市場機會,並非單純去探聽客戶或者客戶的顧客之需求,而是要求對客戶業務的戰略思想、客戶本身以及客戶所面對的市場有一個深入的了解。要有分析、研究和策劃的技巧,開放的思想,對未知事物的好奇心以及開拓創新的精神,同時還要對客戶的靈活性、創造性和經驗充滿信心。挖掘潛在的市場機會要耗費大量的精力。正因為如此,只能有選擇性地針對重點客戶進行。在執行時,必須與客戶結成團隊,發掘出對其具有重要價值的機會,並幫助付諸實施,因此,我覺得為了能更有系統、更清楚地說明銷售的過程,應該有以下幾個方面來說明銷售的過程。
第一、銷售准備。沒有妥善的准備,你無法有效的進行如產品介紹,在銷售准備的步驟中,我覺得要學會:1、市場分析能力及對公司整體的認識。2、銷售區域的准備。3、開發准客戶的准備。
第二、接近客戶。好的接近客戶的技巧能帶給自己好的開頭,所以在這里要找到能入引入客戶興趣主問題。在這里要搞清楚電話 拜訪 、直接拜訪客戶的技巧。
第三、進入銷售主題。掌握好的時機,用能夠引起客戶注意以及興趣的開場白進入銷售主題,讓你的銷售有一個好的開始。在這里要搞清楚抓住進入銷售主題的時機及開場白的技巧。
A:利用調查以及詢問。調查的技巧能夠幫你掌握客戶目前的現況,好的詢問能夠引導你和客戶朝正確的方向進行銷售的工作。同時,你透過詢問能找到更多的資料,支持你說服你的客戶。在調查以及詢問中還要注意:1、事前調查;2、確定調查項目;3、向誰做事實調查;4、何種調查方法;5、調查重點;6、詢問技巧。
B:產品說明。在這個步驟中,你要學會:1、區分產品特性、優點、特殊利益;2、將特性轉換利益技巧;3、產品說明的步驟及技巧;4、展示的技巧
第四、在行業軟體銷售過程中,由於本地某些系統集成商可能在前期工作中建立了客戶關系或本身就和客戶關系較好。而這時我們如果能好好的利用系統集成商的關系做銷售,對我們成交會有很好的效果,這時我們就要給系統集成商合理的市場開發建議。要讓系統集成商知道做我們的產品能給用戶和他帶來什麼利益,有什麼好處,與競爭對手的同類產品相比,或與替代產品相比,有什麼優點。你要讓系統集成商堅信:做我們的產品肯定有利可圖及我們怎麼來幫他開拓市場和建產長遠合作關系。在這個里,要注意:1、分析市場前景給系統集成商;2、合理利潤;3、系統集成商的銷售團隊意識;4、配合系統集成做市場。
在這里要讓系統集成商或經銷商知道傳統的營銷理念,企業強調「產品」,但是合乎品質要求的產品,消費者不一定滿意。現代的營銷理念強調客戶「服務」,然而即使有了滿意的服務,顧客也不一定忠誠。未來的營銷趨勢將崇尚「體驗」,用戶只有為客戶造就「難忘的體驗」,才會贏得用戶的忠誠,維持企業長遠發展。
第五、合約的簽訂。與客戶簽約締結,是銷售過程中最重要的了,除了最後的締結外,也必須專精於銷售時每一個銷售過程的締結。每一個銷售過程的締結都是引導向最終的締結。在這里要知道合約的簽訂以後收款及以後的跟進發展問題。
三、成功實施營銷策略
以上列舉了的銷售策略要得以實施,那對眾多客戶而言,營銷策略折實施需要哪些基本條件以及如何來實施呢?特別是當客戶的基本條件已具備如何讓他與你配合並相信你呢?以下是我覺得必須具備的要素或應該完善的地方以及具體的改善和處理辦法:
1、介紹公司良好的公司信譽
·介紹公司的背景和歷史
·列舉與公司有合作或關聯的「大腕」客戶
·以往良好信譽「清白身世」的告知或證明
·通過「第三方」(媒體、客戶、行業協會或權威等)幫你美化
·公司的軟硬體情況
·將要實施的重大發展計劃
·財務狀況、資金實力等
2、產品質量有保證
產品質量是企業賴以生存的基礎,但過硬的產品質量如何體現並讓用戶信服卻有很多學問,以下列舉了一些辦法:
·公司的質量標准體系及所獲得的認證證書
·所獲得的各種榮譽證書
·權威部門出具的相關 報告
·可感知的對比試驗
·老用戶的示範
·品牌的高知名度和美譽度
3、完善的市場推廣計劃
在對系統集成商合作的過程中想讓客戶與你合作並願意投入資源和配合公司的各項策略和活動,必須有詳細而可行的市場計劃,並使其確信從該計劃中自己可獲益。擬定一個完善的市場推廣計劃應注意以下幾個方面:
·與客戶的關聯性,即客戶可獲得的利益(經濟方面或榮譽方面)
·充分的市場調研
·可行性論證
·品牌形象的提升、可考量的企業或區域市場目標
·涵蓋區域特性,即客戶所在的區域市場可操作
·對區域和客戶將提供的幫助(人、 廣告 、促銷、培訓等)
·邀請客戶共同參與擬定計劃並達成共識
·讓客戶有成長的感覺(知識、理念、技能)
4、 分析客戶的核心業務 —— 如何決定向客戶提供何種產品和服務,怎樣推銷這些產品和服務,以什麼方式購買產品及服務等。在和客戶某些業務交往中,如發現客戶並沒有好好利用自身產品功能發揮其在工作流程中特有的優勢。我們要有效地利用這些優勢給用戶提供更多服務,從而給客戶帶來更高的利益。
5、 如果客戶有需求,我們可以提供為其項目提供技術、服務和資金方面的幫助。 之後,我們的產品就成了唯一能滿足整個項目需求的廠商。利用這樣的成功強化了同客戶的關系,同時擴展了自己的業務范圍。
6、可信而詳盡的交易合同
我們做銷售最終的用戶大多是單位,而單位具體利益關系是以合同的方式加以界定的,明確雙方的權利和義務,避免出現原則性的爭議以保證合作的順利進行。合同應包含詳盡的目前及可能出現的利益條款,使客戶感覺到自己的利益已得到充分保護。在合同履行過程中應誠信守約,當出現新的問題時可隨時補充。
7、在和系統集成商合作在要說清夢富有潛力的合作前景
通過以下手段和方法讓系統集成商相信你們的合作有輝煌的前景:
·行業前景的分析和描繪
·公司在該行業的優勢和潛力
·公司在此行業的發展計劃(野心)
·展現公司的願景和合作會給客戶帶來的切實利益
·「眼見為實」,樹立榜樣客戶或操作成功的樣板市場
8、完善的售後服務
在產品越來越同質化的今天,以服務取勝成了眾多企業孜孜不斷的追求。對客戶而言,廠家所能提供的售後服務是保障其正常銷售的必要條件。廠家在制定自己的服務策略、各項服務制度和建立組織體系時應圍繞以下原則:
·一切以用戶為中心,從用戶的利益角度出發
·使你的服務與眾不同
·對目標用戶提供售前、售中和售後全過程服務,服務的過程就是銷售的過程
軟體銷售計劃書範文三:
1. 計劃概要:針對撫順市各地區不同企業使用財務軟體情況進行較為細致的分析,根據某個例企業的發展瓶頸分析金蝶軟體可為該企業突破財務方面的困境所起作用,為企業提高效率、降低了成本,還可以提高企業資產、運作、核算的透明度,為員工工作考核提供數據為案例,說明了金蝶財務軟體的硬實力。進而從金蝶的優勢展開討論,分析撫順市場,以及進一步的市場開拓計劃。
2. 目前營銷狀況:撫順地區金蝶軟體使用情況較為客觀大致占企業使用財務 軟體總數的百分之二十左右,除了管家婆等小型財務軟體之外用友軟體佔了大部分份額。
3. 機會與威脅分析:與用友及其小型財務軟體的市場分割,金蝶擁有比用友更為細致的財務分析及計算功能,使用更為方便,價格更加實惠,性價比高。而用友軟體在價位上整體比金蝶高了一個等級,所以金蝶軟體在價格上存在優勢,而且從技術層面上金蝶軟體要比用友更為細致。 其他的小型財務軟體無論是在技術還是管理方便跟金蝶都無法比較,綜合來說我覺得金蝶比市面上其他財務軟體更具有生命力。
4.銷售目標:公司為三百餘家撫順企業進行服務,2012年公司計劃拓展五十左右家企業,范圍涵蓋東洲區及李實開發區。東洲區離公司所在的望花區比較遠主要採用電話銷售為主的方式進行推廣,而李實開發區則可以應用- 掃樓,掃市場式的銷售方式進行逐一推廣。
5營銷策略:
(1) 對於較為規范,初步具備現代企業制度的大中型企業,主推以管理會計為賣點的產品。
(2) 對於求實效經濟實力較弱的中小企業,主推以傻瓜式賬務處理為主的KIS版或者迷你型為賣點的經濟適用型。
(3) 不是根據行業,而是根據企業財務運作的共性來劃分市場,進而推出系列產品。
行動方案: 月初1日-12日,做電話咨詢,尋找意向客戶。
12-22,做實際拜訪,或者與大客戶。
再然後就是23-30商務洽談及簽單。
心態:千萬不要把自己作為推銷者的身份。你就是一個幫助企業解決問題的人。你和客戶的地位都是一樣的。站在客戶的角度,看如何幫助客戶解決企業存在的問題,優化企業的管理。
儀表:注意你是IT人士,你的穿著、舉止、儀態都應該讓客戶感覺你的職業、親和力,通過你的儀表先給客戶信心,建立對你的信任感。
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H. 用什麼軟體做策劃書,
用辦公軟體Microsoft Office PowerPoint做就可以。
Microsoft Office PowerPoint:
Microsoft Office PowerPoint,是微軟公司的演示文稿軟體。
1、用戶可以在投影儀或者計算機上進行演示,也可以將演示文稿列印出來,製作成膠片,以便應用到更廣泛的領域中。
2、利用Microsoft Office PowerPoint不僅可以創建演示文稿,還可以在互聯網上召開面對面會議、遠程會議或在網上給觀眾展示演示文稿。
3、Microsoft Office PowerPoint做出來的東西叫演示文稿,其格式後綴名為:ppt、pptx;或者也可以保存為:pdf、圖片格式等。
4、2010及以上版本中可保存為視頻格式。演示文稿中的每一頁就叫幻燈片,每張幻燈片都是演示文稿中既相互獨立又相互聯系的內容。