網路營銷策劃書只要抓住以下四點就可以了;
1,網路營銷定位。這個內部分主要是贏利模式定容位,目標客戶群定位,核心產品定位以及獨特賣點定位,定位定天下,先確定好進入互聯網的方向。
2,營銷型網站。定位做好了,就要展示給客戶去看,營銷型網站就承擔了這樣一個職責,它能解決客戶三個問題;為什麼買?憑什麼相信?為什麼要馬上咨詢?
3,網路推廣,這是企業網路營銷工作量比較多的,至於用什麼推廣方式,需要結合企業的產品和預算。建議免費和付費推廣都做,這樣的效果比較好。
4,網路運營,無羅前面三個部分做的多麼的好,在實際的執行中都有可能出現問題,另外,多麼好的策略也都需要人來執行,網路運營就是解決這兩個問題。
網路營銷策劃書建議從這四個方面入手,基本都能做一份不錯的策劃書。由於各個部分內容太多,不方便一一展開細述。
Ⅱ 五大最怪異思想實驗—— 《看天下》
我有十大的,有五個是看天下裡面的,
10.電車難題(The Trolley Problem)
「電車難題」是倫理學領域最為知名的思想實驗之一,其內容大致是:一個瘋子把五個無辜的人綁在電車軌道上。一輛失控的電車朝他們駛來,並且片刻後就要碾壓到他們。幸運的是,你可以拉一個拉桿,讓電車開到另一條軌道上。但是還有一個問題,那個瘋子在那另一條軌道上也綁了一個人。考慮以上狀況,你應該拉拉桿嗎?
解讀:
電車難題在哈佛公開課中被引用到,它最早是由哲學家Philippa Foot提出的,用來批判倫理哲學中的主要理論,特別是功利主義。功利主義提出的觀點是,大部分道德決策都是根據「為最多的人提供最大的利益」的原則做出的。從一個功利主義者的觀點來看,明顯的選擇應該是拉拉桿,拯救五個人只殺死一個人。但是功利主義的批判者認為,一旦拉了拉桿,你就成為一個不道德行為的同謀——你要為另一條軌道上單獨的一個人的死負部分責任。然而,其他人認為,你身處這種狀況下就要求你要有所作為,你的不作為將會是同等的不道德。總之,不存在完全的道德行為,這就是重點所在。許多哲學家都用電車難題作為例子來表示現實生活中的狀況經常強迫一個人違背他自己的道德准則,並且還存在著沒有完全道德做法的情況。
9.空地上的奶牛(The Cow in the field)
認知論領域的一個最重要的思想實驗就是「空地上的奶牛」。它描述的是,一個農民擔心自己的獲獎的奶牛走丟了。這時送奶工到了農場,他告訴農民不要擔心,因為他看到那頭奶牛在附件的一塊空地上。雖然農民很相信送奶工,但他還是親自看了看,他看到了熟悉的黑白相間的形狀並感到很滿意。過了一會,送奶工到那塊空地上再次確認。那頭奶牛確實在那,但它躲在樹林里,而且空地上還有一大張黑白相間的紙纏在樹上,很明顯,農民把這張紙錯當成自己的奶牛了。問題是出現了,雖然奶牛一直都在空地上,但農民說自己知道奶牛在空地上時是否正確?
解讀:
空地上的奶牛最初是被 Edmund Gettier用來批判主流上作為知識的定義的JTB(justified true belief)理論,即當人們相信一件事時,它就成為了知識;這件事在事實上是真的,並且人們有可以驗證的理由相信它。在這個實驗中,農民相信奶牛在空地上,且被送奶工的證詞和他自己對於空地上的黑白相間物的觀察所證實。而且經過送奶工後來的證實,這件事也是真實的。盡管如此,農民並沒有真正的知道奶牛在那兒,因為他認為奶牛在那兒的推導是建立在錯誤的前提上的。Gettier利用這個實驗和其他一些例子,解釋了將知識定義為JTB的理論需要修正。
8.定時炸彈(The Ticking Time Bomb)
如果你關注近幾年的政治時事,或者看過動作電影,那麼你對於「定時炸彈」思想實驗肯定很熟悉。它要求你想像一個炸彈或其他大規模殺傷性武器藏在你的城市中,並且爆炸的倒計時馬上就到零了。在羈押中有一個知情者,他知道炸彈的埋藏點。你是否會使用酷刑來獲取情報?
解讀:
與電車難題類似,定時炸彈情景也是強迫一個人從兩個不道德行徑中選擇的倫理問題。它一般被用作對那些說在任何情況下都不能使用酷刑的反駁。它也被用作在極端形勢下法律——就像美國的嚴禁虐囚的法律——可以被放在第二位的例子。歸功於像《24小時》的電視節目和各種政治辯論,定時炸彈情景已成為最常引用的思想實驗之一。今年早些時候,一份英國報紙提出了更為極端的看法。這份報紙提議說,如果那個恐怖分子對酷刑毫無反應,那麼當局者是否願意拷打他的妻子兒女來獲取情報。
7.愛因斯坦的光線(Einstein』s Light Beam)
愛因斯坦著名的狹義相對論是受啟於他16歲做的思想實驗。在他的自傳中,愛因斯坦回憶道他當時幻想在宇宙中追尋一道光線。他推理說,如果他能夠以光速在光線旁邊運動,那麼他應該能夠看到光線成為「在空間上不斷振盪但停滯不前的電磁場」。對於愛因斯坦,這個思想實驗證明了對於這個虛擬的觀察者,所有的物理定律應該和一個相對於地球靜止的觀察者觀察到的一樣。
解讀:
事實上,沒人確切知道這意味著什麼。科學家一直都在爭論一個如此簡單的思想實驗是如此幫助愛因斯坦完成到狹義相對論這如此巨大的飛躍的。在當時,這個實驗中的想法與現在已被拋棄的「以太」理論相違背。但他經過了好多年才證明了自己是正確的。
6.特修斯之船(The Ship of Theseus)
最為古老的思想實驗之一。最早出自普魯塔克的記載。它描述的是一艘可以在海上航行幾百年的船,歸功於不間斷的維修和替換部件。只要一塊木板腐爛了,它就會被替換掉,以此類推,直到所有的功能部件都不是最開始的那些了。問題是,最終產生的這艘船是否還是原來的那艘特修斯之船,還是一艘完全不同的船?如果不是原來的船,那麼在什麼時候它不再是原來的船了?哲學家Thomas Hobbes後來對此進來了延伸,如果用特修斯之船上取下來的老部件來重新建造一艘新的船,那麼兩艘船中哪艘才是真正的特修斯之船?
解讀:
對於哲學家,特修斯之船被用來研究身份的本質。特別是討論一個物體是否僅僅等於其組成部件之和。一個更現代的例子就是一個不斷發展的樂隊,直到某一階段樂隊成員中沒有任何一個原始成員。這個問題可以應用於各個領域。對於企業,在不斷並購和更換東家後仍然保持原來的名字。對於人體,人體不間斷的進行著新陳代謝和自我修復。這個實驗的核心思想在於強迫人們去反思身份僅僅局限在實際物體和現象中這一常識。
5.伽利略的重力實驗(Galileo』s Gravity Experiment)
為了反駁亞里士多德的自由落體速度取決於物體的質量的理論,伽利略構造了一個簡單的思想實驗。根據亞里士多德的說法,如果一個輕的物體和一個重的物體綁在一起然後從塔上丟下來,那麼重的物體下落的速度快,兩個物體之間的繩子會被拉直。這時輕的物體對重物會產生一個阻力,使得下落速度變慢。但是,從另一方面來看,兩個物體綁在一起以後的質量應該比任意一個單獨的物體都大,那麼整個系統下落的速度應該最快。這個矛盾證明了亞里士多德的理論是錯誤的。
解讀:
這個思想實驗幫助證明了一個很重要的理論:無論物體的質量,不考慮阻力的情況下,所有物體自由落體的速率都是一樣的。
4.猴子和打字機(Monkeys and Typewriters)
另一個在流行文化中佔了很大分量的思想實驗是「無限猴子定理」,也叫做「猴子和打字機」實驗。定理的內容是,如果無數多的猴子在無數多的打字機上隨機打字,並持續無限久的時間,那麼在某個時候,它們必然會打出莎士比亞的全部著作。猴子和打字機的設想在20世紀初被法國數學家Emile Borel推廣,但其基本思想(無數多的人員和無數多的時間能產生任何/所有東西)可以追溯至亞里士多德。
解讀:
簡單來說,「猴子和打字機」定理是用來描述無限的本質的最好方法之一。人的大腦很難想像無限的空間和無限的時間,無限猴子定理可以幫助理解這些概念可以達到的寬度。猴子能碰巧寫出《哈姆雷特》這看上去似乎是違反直覺,但實際上在數學上是可以證明的。這個定理本身在現實生活中是不可能重現的,但這並沒有阻止某些人的嘗試:2003年,一家英國動物園的科學家們「試驗」了無限猴子定理,他們把一台電腦和一個鍵盤放進靈長類園區。可惜的是,猴子們並沒有打出什麼十四行詩。根據研究者,它們只打出了5頁幾乎完全是字母「s」的紙。
3.中文房間(The Chinese Room)
「中文房間」最早由美國哲學家John Searle於20世紀80年代初提出。這個實驗要求你想像一位只說英語的人身處一個房間之中,這間房間除了門上有一個小窗口以外,全部都是封閉的。他隨身帶著一本寫有中文翻譯程序的書。房間里還有足夠的稿紙、鉛筆和櫥櫃。寫著中文的紙片通過小窗口被送入房間中。根據Searle的理論,房間中的人可以使用他的書來翻譯這些文字並用中文回復。雖然他完全不會中文,Searle認為通過這個過程,房間里的人可以讓任何房間外的人以為他會說流利的中文。
Searle 創造了「中文房間」思想實驗來反駁電腦和其他人工智慧能夠真正思考的觀點。房間里的人不會說中文;他不能夠用中文思考。但因為他擁有某些特定的工具,他甚至可以讓以中文為母語的人以為他能流利的說中文。根據Searle,電腦就是這樣工作的。它們無法真正的理解接收到的信息,但它們可以運行一個程序,處理信息,然後給出一個智能的印象。
2.薛定鍔的貓(Schrodinger』s Cat)
薛定鍔的貓最早由物理學家薛定鍔提出,是量子力學領域中的一個悖論。其內容是:一隻貓、一些放射性元素和一瓶毒氣一起被封閉在一個盒子里一個小時。在一個小時內,放射性元素衰變的幾率為50%。如果衰變,那麼一個連接在蓋革計數器上的錘子就會被觸發,並打碎瓶子,釋放毒氣,殺死貓。因為這件事會否發生的概率相等,薛定鍔認為在盒子被打開前,盒子中的貓被認為是既死又活的。
解讀:
簡而言之,這個實驗的核心思想是因為事件發生時不存在觀察者,盒子里的貓同時存在在其所有可能的狀態中(既死又活)。薛定鍔最早提出這個實驗是在回復一篇討論量子態疊加的文章時。薛定鍔的貓同時也說明了量子力學的理論是多麼令人無法理解。這個思想實驗因其復雜性而臭名昭著,同時也啟發了各種各樣的解釋。其中最奇異的就屬 「多重世界」假說,這個假說表示有一隻死貓和一隻活貓,兩只貓存在在不同的宇宙之中,並且永遠不會有交集。
1.缸中的大腦(Brain in a Vat)
沒有比所謂的「缸中的大腦」假說更有影響力的思想實驗了。這個思想實驗涵蓋了從認知學到哲學到流行文化等各個領域。這個實驗的內容是:想像有一個瘋狂科學家把你的大腦從你的體內取出,放在某種生命維持液體中。大腦上插著電極,電極連到一台能產生圖像和感官信號的電腦上。因為你獲取的所有關於這個世界的信息都是通過你的大腦來處理的,這台電腦就有能力模擬你的日常體驗。如果這確實可能的話,你要如何來證明你周圍的世界是真實的,而不是由一台電腦產生的某種模擬環境?
解讀:
如果你覺得這聽起來很像《黑客帝國》,那麼你說對了。這部電影以及其他一些科幻作品,都是在這個思想實驗的影響下創作出來的。這個實驗的核心思想是讓人們質疑自身經歷的本質,並思考作為一個人的真正意義是什麼。這個實驗的最初原型可以一直追溯至笛卡爾。在他的《Meditations on the First Philosophy》一書中,笛卡爾提出了能否證明他所有的感官體驗都是他自己的,而不是由某個「邪惡的魔鬼」產生的這樣的疑問。笛卡爾用他的經典名言 「我思故我在」來回答這個問題。不幸的是,「缸中的大腦」實驗更為復雜,因為連接著電極的大腦仍然可以思考。這個實驗被廣泛的討論著,有許多對於此實驗前提的反駁,但仍沒有人能有力的回應其核心問題:你究竟如何才能知道什麼是真實?
Ⅲ 怎樣定《看天下》雜志
你可以定整年的。。。貌似兩三百左右,之前是這樣的,不知道現在怎樣,你可以拿近期的看一下,應該有相關信息的。。
Ⅳ 怎樣寫網路游戲公司的策劃書啊
看看:也許對你有幫助!
曾經,網路游戲坎坎坷坷,艱難創業;
如今,網路游戲市場廣大,輝煌無限。
在這風起雲涌的許多年間,有多少網路游戲起起伏伏,多少游戲公司成成敗敗。
憶往昔崢嶸歲月,怎能不讓人感慨萬千,已近無言。
於是,我們寫下這篇文字,回顧那些為中國網路游戲業付出過的前輩
回顧那些在網路游戲史上作出貢獻的作品。回顧網游歷史上一個個里程碑般的事件......
或許我們記敘的並不完整,或許我們還有很多錯誤,或許我們不是第一個,但是我們都將盡心總結。
因為,歷史不為彰顯,只為紀念。
1969——1977 PLATO盤古開天地,ARPAnet混沌育未來
交流與娛樂是人的本性,哪裡有人,那裡就充滿了娛樂與交流,在網路產成之初,網路游戲便已經開始醞釀,這些小小的雛形,如同星星之火,孕育著無限的未來.....
網路游戲的起源可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。
這套系統上很快出現了很多的連線游戲,所能支持的同時在線人數也大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。PLATO成了早期網路連線游戲的溫床。
PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。
由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此連線游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。
這時游戲的特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。3、完全免費,盡管當時的網路還是一件完全的奢侈品
1978——1992 Mud平地風雲起,公司觸網顯商機
1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。
MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。
後來一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。當時的網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客;並且游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。
網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。
同時隨著世界信息產業的交流發展,國人也漸漸意識到游戲網路玩法的存在,《東方故事》即將產生......
1993——1997 泥塘游戲陷泥塘,東方故事耀東方
事實上,1992年的《東方故事》不僅寫下了一個東方的故事,也帶來了一個交流的橋梁。國外的華人學生對其進行漢化之後,它的源碼93年便迅速傳播到了香港和台灣,發展出形形色色的中文mud來。當時台灣的MUD全部使用英文或者繁體碼,種類比較貼近西方,故事情節和背景多以神話故事為主線,和後來內地偏重武俠世界還有很大不同。
再讓我們看看國內網路建設的情況
1992年6月 中國開始第一次正式討論如何接入internet的問題
1992年12月 中科院院網(CASNET)、清華大學校園網(TUNET)和北京大學校園網(PUNET)初步完成建設。
1994年6月28日 北京化工大學開通了與Internet相連接的試運行專線。
1995年 中科院的NCFC網路建成。
1995年下半年 中科院的網內開始流傳一個台灣MUD的簡體中文版-新東方故事2,這是mud進入內地的第一步。
此時,中國大部分的人還不知道電腦為何物,有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的數據機進行連接。
就在這樣的歲月里,Mud來了,雖然發展緩慢,只是在少數科研院校和電信部門的先行者中傳播,沒有被大眾了解和接受。
但也在這樣的環境中,中文mud隨著網路環境的改善慢慢發展起來,步伐雖然緩慢但是有力,雖然流傳不廣但設計完善,不能不讓人感慨當時的愛好者的能力,感慨興趣和娛樂的力量。
ES2一被引進內地,就出現了無數的變體。比較典型的有《俠客行》,《西遊記》 ,《風雲》等。這些類型的MUD全部是在ES2的基礎上發展而來的,他們構建的武俠世界結構上更為精微豐富,文化上也更容易獲得國人的文化認同。 以後的每代天神和巫師(mud的管理者)都在不斷改進自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,發展出自己心目中的理想架空世界來。
由於沒有外在畫面的瓶頸,沒有商業化的束縛,在結構復雜和擬真方面mud達到了網路游戲的頂峰,使其更接近於一種藝術而不是一種商品。界面極度的不友好,系統充分的復雜,世界足夠的大,練功足夠的枯燥,這註定mud成為了網路藝術的陽春白雪。現在的玩家已經很難想像當時玩家是如何快樂的進行游戲,同樣mud的內涵恐怕今天的玩家也很難領略到。時至今日,中國網路游戲系統的發展趨勢都還是簡單化而不是擬真化。mud從某些方面來說成為了一個端點而不是被超越的對象,這和以後的傳奇和奇跡(MU)形成了鮮明對比。
或許有人不同意筆者上面的觀點,但不能否認的是,正是這些早期接觸過mud的程序員和系統設計師造就了今天的網路游戲產業;mud玩家對游戲的熱情,對圖形化、普及化的強烈願望,也成為了今後圖形網路游戲發展的動力和方向。
最後值得一提的是當時出現的一款軟體ZMud,這款軟體成為把mud指令化的操作界面圖形化、自動化,極大的改善了mud的操作,成為玩mud的必備軟體。但同時他提供的強大的機器人功能、自動練功功能也被廣大巫師所痛恨。帶來了網路游戲最早的反外掛斗爭。(當時常用的方法是把機器人嫌疑者關進一個牢房,然後必須回答守衛幾個常識問題才能出門......)
1998年 在線棋牌起聯眾 艱苦創業鮑岳橋
1998年《網路創世紀》還在國外大紅大紫。
1998年 Mud還在大專院校默默傳播
1998年 陳天橋還在證券公司忙碌
1998年 游戲迷們還在為《星際爭霸》《三國志5》津津樂道
但是1998年不是中國網路游戲的空白,因為,聯眾來了。
雖然聯眾棋牌游戲比其他網路游戲缺少虛擬世界的部分,但在交互性上卻是類似的。作為在中國最早流行的在線游戲,聯眾對中國網路游戲業的發展功不可沒,畢竟在中國網路游戲成功者中,鮑月橋是第一個。
1月,鮑岳橋、簡晶、王建華三人創立了聯眾游戲網,經營在線棋牌游戲。看到毫無人氣,缺乏資金,線路不暢的聯眾,誰又能想到世界知名的的棋牌游戲網站將就此誕生呢?
鮑岳橋是值得敬佩的,他那時的困難非同一般,沒有網路條件,他們四處搬家,從東方網景到銀聯線路,再到北京信息港,總算基本達到了線路不斷的基本要求。
沒有足夠玩家,他們就輪流在聯眾上守著。一個人同時開三個ID,一個人同時扮演三個人,這樣只要有一個網友上來,游戲就可以玩起來。
6月4日,聯眾游戲開通。沒錢打廣告,當然也沒人知道這個網站,一個來玩的人都沒。三個人就發揮自身力量四處找網友,拉他們過來看看。陸陸續續有一些人來,大都是抱著「看看鮑岳橋他們又做了些什麼」的想法來的。由於大家上來的時間段不同,誰也碰不上誰,游戲基本上玩不起來。聯眾於是在首頁貼出一個通告:「希望大家集中在中午過來,這時人比較多,我們自己也在。」
6月18日,東方網景在首頁為聯眾開通做了一條預告,那天聯眾的點擊次數超過了1000次。發現這招挺管用,三個人就去很多ICP的BBS貼了很多廣告帖子。
為了慶祝玩家「坐滿8張桌子」,鮑岳橋特意將那張網頁保存下來,作為驕傲的證明和紀念。後來,一些媒體陸續開始報道聯眾。一個特明顯的事實是,報道發表當天一定會讓聯眾多出幾十個登錄者,於是鮑岳橋在記者采訪完,總不忘叮囑記者一定要在報道中將聯眾的網址寫上。
12月31日,聯眾同時在線的人數終於突破了1000人。聯眾剛開始做的時候,微軟圍棋站點五六千人同時在線,韓國IGS 600多人同時在線,台灣Acer1000多人同時在線,但是後來除了微軟,其他站點發展都很慢。
1999年 網路創世初創世 精忠報國終報國
99年的中國,國外UO的傳說讓國內的玩家心馳神往,國內製作人也已經開始了中國網路游戲的製作,人們已經開始對圖形MUD津津樂道,聯眾的棋牌也日益紅火。
99年的中國 電腦房轉型的網吧人滿為患,明的暗的,合法的不合法的,雨點般的建立起來,網民成幾何級數增長、網路聊天、網路交友、電子商務這一個一個的名詞刺激著人們的神經,令他們心癢難耐。
99年的中國,數字化成為最時髦的名詞 ,「.com」成為財富和成功的象徵,數字英雄傳說不斷,燒錢神話此起彼伏。
99年的中國說,我已經准備好,於是,游戲來了。
最先進入網路游戲領域的是圖形mud,1999年4月經過對一個電話游戲的升級改造,樂鬥士推出了國內最早的圖形MUD游戲—《笑傲江湖之精忠報國》。
笑傲江湖採用了非常簡捷的界面和操作方式,這顯示了這款游戲由電話游戲升級而來的簡陋,但同時也為他贏得了廣泛的客戶群,到2000年2月25日,笑傲江湖已經有了10萬人的用戶群,在當時可謂成功了。既然是mud游戲,江湖門派自然不可缺少,門派之間雖然區別不大,但在當時確實令玩家興奮不已,游戲的PK和戰斗系統非常簡單別致,也是笑傲在當時能獲得成功的一大因素。
成功之後,樂鬥士很快從海虹集團那裡獲得了1000萬的投資,迅速組建成了笑傲江湖網站控股公司。
2000年5月1日,「笑傲江湖會員卡」正式發售。《笑傲江湖》開始了收費時代。
這款游戲對mud模式的極度簡化避開了很多上手的問題,加入的畫面(盡管很簡單,基本上只是一張地圖,幾個背景變換而已)也標志著圖形時代的來臨,但這款游戲仍然屬於mud,主要靠文字交流,和目前流行的圖形網路游戲還相去甚遠,它更多的標志著mud時代的結束,而UO的出現才宣告著新時代的來臨....
1999年7月,90年代最重要的網路游戲——《網路創世紀》通過第三方軟體商開發「Sphere」的模擬伺服器來到中國。雖然無法領略官方伺服器的魅力,但是UO的大名仍然讓嚮往已久的人們心馳神往,他們狂熱地下載著UO的客戶端,用3.6K的小貓向著600M的UO世界努力。盡管穩定性還是人數上限上都是無法和Origin的正規Server相比,盡管停頓時有發生,盡管系統當機算家常便飯,甚至很多Sever有玩家數據被清零的情況。但是套用當時玩家的一句話說:「我們能玩上UO,這就足夠了。」
的確,UO的魅力值得堅持,精彩的行會系統,自由豐富的玩點,龐大的世界構架,即使是今天的網路游戲也未必能夠超越,虛擬的社會生活誕生了無數美麗的故事在網上不斷流傳,用UO截圖做成的四格漫畫也不止一次讓我們開懷大笑。直到今天,我們還能在網吧裡面看到有人在玩UO,他們的歡呼和臉上洋溢的笑容並不比玩其他游戲的玩家少。
緊接著,UO也暴露了一些問題,私人架設的免費伺服器畢竟不夠專業,GM的素質也難以保障,濫殺無辜,以權謀私的情況十分嚴重,游戲中玩家怨聲載道,而這個問題始終難以得到圓滿的解決。另一方面PPK和PK的斗爭日益嚴重,「殺」還是「不殺」這個問題。一直令玩家迷惑。其實直到今天「私服」與「公服」,「PK向」與「非PK向」,GM的素質,都還是每個網路游戲的熱點話題。
99年可以說是中國網路游戲的新紀元,圖形網路游戲終於來到,雖然還並未普及,玩到的人也很有限,但是畢竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地開啟了圖形時代。
2000年 萬王三國雙雄立,黑暗韓流走麥城
2000年中舊的游戲正在發展,新的輝煌還未來到
2000年中市場已經被廠商注意,但收費模式正在摸索
2000年中網路條件已經基本滿足,國家政策和態度並不明朗
2000年中國內的網游研發沒有成熟,韓國的網路游戲已在觀望
2000年是市場形成的過渡時代。
1999年8月,吳錫桑與身在加拿大的好友梁宇羽中一起編寫《天下》網路游戲的策劃書,並負責尋找和落實資金。12月,他說服了創業夥伴陳仲文一起投資。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年後,天夏就研製出國內第一個開放式的網路游戲引擎,並使用該引擎製作了一個以古代武俠為故事背景的網路游戲《天下》。此游戲一推出,吸引了很多網路游戲迷,在短短的幾個月里用戶就達到數十萬人的規模,同時在線玩家也達到了數千人。但可惜的是,由於種種原因,這位網路游戲的前輩沒能發展起來。
聯眾開始收費了,此時的聯眾已經今非昔比,注冊人數70萬,同時在線9000人,知名度步步升高,常有名人在裡面練習指導,收會員費指導費的方式也是水到渠成,但這種功能收費的方式常見於很多網站當中,沒有成為網路游戲的普遍標准,真正對網路游戲經營產生非凡指導意義的是KOK——《萬王之王》
《萬王之王》的原形是台灣非常著名的同名文字MUD,在經過圖形化之後在台灣正式推向市場並開始商業化運營,並取得了不俗的成績。而當時的內地網路游戲市場完全處於空白階段,沒有一款正式運營的圖形網路游戲,僅有的世界上最著名的網路游戲UO在中國內地還只是以非官方伺服器的形式存在,可以說當時這塊處女地蘊藏著巨大的發展前景,華彩軟體帶著雷爵的《萬王之王》勇敢地踏出了這一步。
作為業界的先驅,《萬王之王》最大的貢獻就是提供了網路游戲運營的雛形,免費提供游戲程序客戶端,通過服務來收費的模式雖然在國外早已採用,但在國內採取這種方式《萬王》的確是第一個,當時大媒體紛紛驚呼嶄新的運營模式將一舉肅清長期籠罩在游戲產業上空的盜版陰雲,為游戲產業帶來了無限的生機和希望。他們沒有說錯,從《萬王》開始,幾乎所有的游戲都沿用了這種模式。直到近期,虛擬物品收費的嘗試才突破了《萬王之王》訂立的規則。
《萬王之王》無疑是一款非常優秀的游戲,其城邦系統,職業系統都極為豐富,而寵物和騎乘系統直到現在都還是網路游戲的熱點之一,強調團隊合作,強調自由和建設,同以後的《魔劍》可謂一脈相承,事實上《萬王之王》的工會以後也活躍在《魔劍》之上。同以後的韓國游戲的過分商業化相比,《萬王之王》在商業化和游戲性之間得到了較好的統一。
當時的玩家顯然還不能適應游戲過程中收費這樣一種方式,《萬王之王》收費後,相關的討論很快在玩家中展開,有些玩家認為這種收費方式難以接受,因為「互聯網=免費」的觀念還深入人心,購買軟體就應該是一次付費,終生使用的傳統方式。而贊同這種收費方式的玩家無疑看得更遠:既然在公司的伺服器上玩網路游戲,就要對公司提供的伺服器服務付出持續性的費用,這種費用和去電影院看電影沒有本質的區別。這和現在「網路游戲運營=娛樂服務」的理念一脈相承。
盡管《萬王之王》的收費方式最終得到大部分玩家的理解和贊同,但當時玩家的總數量仍然有限,付款購卡的渠道在建設時期也是困難重重,玩家難以及時買到萬王的點卡和月卡,這極大的限制了《萬王》的推廣,也是這樣一款優秀的游戲在當時影響有限的重要原因。這些問題,以後所有的網路游戲幾乎都會遇到,直到網路游戲的全盛時期才得到較為完美的解決。
《萬王》發布兩個月之後,台灣智冠也緊隨其後,攜《網路三國》進入市場,由於《萬王》的文化背景許多中國玩家並不認同,復雜的系統和操作方式難以上手,加上對網路的要求比較高,平易近人的《網三》迅速吸納了很多玩家,並且贏得了不少好評。
同時宇智科通代理的韓國網游《黑暗之光》進入國內,但是由於游戲本身質量不高,加上當時韓國游戲的知名度還非常低,(只有單機游戲《西風狂詩曲》讓中國玩家知道原來韓國人還會做游戲)玩家對韓流並不感冒,游戲很快寂寂無聞。
2000年的網游充滿了對經營模式的探索,台灣公司成為主體撐起了網路游戲製作運營的天空。黯淡的業績不會太久,輝煌的時期即將來到。
2001年 千年紅月韓流起,石器時代戰國興
在2001年,網路游戲能夠賺錢已經通過先驅的試驗成為不爭的事實,當無數神話般的網路巨人身陷絕境,曾經炙手可熱的網路股淪為垃圾的時刻,網路游戲的一點點利潤成為了救命稻草,對於處於泡沫破碎時期的網路業,網路游戲一夜間成為英雄、希望和未來。相當龐大的資金開始投入網路游戲產業,希望能為整個網路業找到未來。
首先來到中國的,是北京華義引進的日本游戲《石器時代》。
以往的網路游戲一直被人們抱怨太沉重太復雜,而石器時代作為國內的第一個Q版網路游戲如同一股清新的風吹入內地,一時令玩家們神清氣爽,有趣可愛的人物,遠古時代那簡單的故事背景,輕松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往嘗試,一時間,《石器時代》和《網路三國》形成了雙雄並立的局面。
中國的網游市場如此光大,幾乎能吸引非玩家的網路游戲都能獲得成功,大量當時剛剛上網的ggmm們都喜歡上了《石器時代》。很快《石器時代》的在線人數就突破6萬大關,遠遠的超過了《網路三國》,「石器」成了當時網路游戲的代名詞。 2001年2月27日北京華義規定了游戲的收費制度,由於這份制度和華義原來承諾的收費方式有頗多不同,引起了《石器時代》玩家的普遍不滿,但華義卻毫無反映,矛盾開始進一步激化,各地的玩家開始向消協投訴,雖然當時消協還並沒有處理此類問題的規章,但華義還是很快意識到了問題的嚴重,發表了一系列補救措施,允諾所有3月13日之前注冊的玩家都可以獲得免費的50小時游戲時間。可以說,玩家的維權行動取得了成功。這件事影響不大但意義深遠,標志著玩家服務意識的覺醒,對游戲服務質量要求的提高。今後,這類維權事件還將不斷發生,伴隨著每個運營商的成長和前行。
話分兩頭,先鋒《黑暗之光》的慘敗並沒有擊碎了韓國廠商進軍中國的夢想,緊接著《千年》、《碰碰I世代》、《紅月》依次沖擊中國市場的大門。
《碰碰I世代》最終沒能成功,這證明休閑社區性的網路游戲難有建樹,PK 探險的RPG才能在中國成功發展。其實筆者認為,並非休閑社區在中國沒有市場,而是網站社區競爭者太多,而且多為免費,不論是網易社區,chinaren社區,qq的社區都各有特點,一款網路游戲來滿足玩家的社區交流慾望並沒有特別的競爭力。
真正成功的是《紅月》和《千年》,2萬和3萬的同時在線人數,8萬的峰值人數在今天都可算表現不凡,這兩款游戲幾乎可以概括直到今天依然不變的韓國游戲的特點:直觀,易上手,畫面優良,還有...PK自由。
由於2001年網遊玩家群空前增加,原來存在但是大家關注較少的外掛問題也被重視起來,外掛在《石器時代》中得到了充分的發展,並開始在每一種網游中蔓延,不少國內和國外的軟體工作室都走上了製作外掛之路。開始可能出於興趣和成就感,但後來就陷入巨大的商業利益不能自拔。客觀的說,在游戲的推廣期,外掛給玩家提供了很大的便利,對《石器》和其他網遊玩家群的發展功不可沒,所以連官方也多少採取了默認的態度,但是很快當發展期過去之後,玩家開始從探索世界轉向相互競爭時,外掛對公平的破壞,對游戲性的削弱就變得如此明顯,以至於可以毀掉一款游戲的前途。於是,在以後的網游中,運營商都採取了對外掛的抵制態度,甚至採取壯士斷腕的決心來割除「毒瘤」,接下來的《龍族》便是如此。
《龍族》由第三波戲谷推出,以它優秀的質量,歐洲劍與魔法的設定,類似《網路創世紀》的系統,得到了大量老玩家的青睞。成為網路游戲的一時之選。(仔細觀察,不難發現,那時網路游戲幾乎款款都製作精良,有自己獨到特點,很少有跟風之作。反觀現在網路游戲製作,用心程度已經大不如從前,令人嘆息。但也更說明一個道理,網路游戲自身質量不是一切,運營商提供服務的能力對網游的成功至關重要。),但是這樣的游戲同樣也受到外掛的侵蝕。運營商找不到合適的解決之策,但又不能無所作為,於是冒天下之大不違,對幾乎所有玩家進行回檔,這種粗暴的行為在虛擬世界中猶如天神宣布世界末日的來到,頓時一石激起千層浪,激發了玩家的過激行為,不少玩家開始瘋狂的PK四周能看到的玩家,毀滅他們能毀滅的一切。(這種行為在以後RO伺服器清檔時也能能看到)而最後的結果就是外掛依舊猖狂而老玩家大批離開。雖然《龍族》憑著自身過硬的素質沒有倒掉,但元氣大傷的它在今後日益激烈的網游市場上再也沒能沖到前排。回過頭來看到這段往事,我們一方面為第三波反外掛的決心而感到敬佩,另一方面也吸取了教訓,以後的網游服務商都不敢輕易回檔,紛紛從程序的改良方面尋求外掛的解決。
縱觀2001年的業界,市場已經擴展,大批非玩家進入網游領域,廠商開始不用擔心是否有人玩的問題,游戲的製作和模式也逐漸成熟,網游優劣成敗的焦點集中在運營方式和服務好壞上。此時硬體的問題仍然困擾網游的經營者和玩家,卡機的情況還普遍存在。
2001年,內地網路游戲的研發正在悄然進行,苦於找不到盈利模式的網易開始了《大話西遊online》的研發,天晴數碼的《幻靈游俠》也在默默醞釀。
2001年末,一個不出名的小公司開始在中國大陸測試一個並不出名的網游。據說當年韓國公司幾次前來中國大陸,但當時所有大型網游運營商都不願意代理這款網路游戲,最後只有那小公司接下了這個「不可能完成的任務」。然而沒有一個人會想到,就在幾個月之後,這家公司將寫下網路游戲歷史上一個不朽的傳奇。
是的,這就是盛大網路公司,還有它的——《傳奇》。
2002年 大話幻靈國軍出陣,盛大傳奇亂世稱雄
2002年是網路游戲飛速發展,風起雲涌的一年。這一年中,中國互聯網發展可謂「美不勝收」截至2003年12月31日,我國網民數量已攀升至7950萬,在一年之內增長了2040萬人,相當於每天有5.59萬新人走進網路空間,增幅超過48%。上網計算機數為3089萬台,增幅為48%,在這種背景之下,網路游戲已經不再為硬體設施,市場大小而煩惱,網路游戲發展進入了黃金時代......
2002年是韓國游戲大紅大紫的一年,傳奇成為了2002年韓國游戲,甚至是網路游戲的代名詞。
2002年2月 盛大因成功運營獲得年度中國網路游戲商業大獎
2002年4月,《傳奇》同時在線人數突破25萬人
2002年8月 同時在線人數達51萬人,注冊用戶4000萬人。
2001年,盛大網路的運營收入是1.6億元,2002年即暴漲到6.188億元。盡管很不情願,陳天橋還是被胡潤排在「百富榜」的第10位。
傳奇驚動了整個2002年的中國,陳天橋走上了網路游戲神話的顛峰
單看哪個方面,《傳奇》都不在優秀游戲之列。不論是畫面還是系統,都被許多高級玩家嗤之以鼻。直到今天,還有人百思不解為什麼這樣一款游戲能創造如此利潤?其實他們忽略的是:網路游戲的質量和水平絕不僅僅從客戶端表現,還有渠道,服務,經營能力這些重要因素的存在。而傳奇的成功正是渠道和經營的成功。
首先,陳天橋創造了盛大獨有的經營模式,比如把與中國電信的合作擺在了重要的位置,成功地控制了成本,並通過電信的網路迅速把游戲輻射到全國。
渠道方面,傳奇同時把各地的網吧作為銷售終端,網吧老闆只要在盛大網站上登錄注冊
Ⅳ 策劃書籍
策劃書籍推薦
導語:一個成功的文案需要一個策劃的積累,書籍能夠帶給你們很多營養的東西,以下我為大家介紹策劃書籍推薦文章,歡迎大家閱讀參考!
樂劍鋒的《廣告文案》
《關於策略我有看法》
黑面的《廣告文案寫作》
《文案發燒》【美】蘇利文
《The writer:32位頂尖創意人的創意之道》 《一個文案的自我修養》
《廣告痴人說夢話》林俊明
文案
(一)文案理論
1、廣告文案寫作 26.8 32K 中國物價
2、廣告文案 16 32 中國電影
3、如何成為傑出的廣告文案撰稿人(新版) 廈門大學
4、廣告文案策略 16 32 復旦大學
5、廣告寫作藝術 5 32K 友誼
6、怎樣創作廣告 8 32 友誼
(二)文案個案
1、中外廣告妙語賞析 13.8 大32 廣東人民
2、廣告寫作的藝術——與五位廣告名家談 3.5 32 策劃
(一)策劃理論
1、廣告奏效的奧秘 22 32K 民主與建設
2、現代廣告策劃——計劃、實施與測定 16 32
3、促銷策略 21.4 32 上海人民
4、飲食營銷廣告策劃 16 32 中央民大
5、策劃與廣告技巧及誤區 29 32 四川人民
6、廣告策劃創意學 26 復旦大學
7、廣告與品牌策劃 24 32
8、廣告策劃 19.8 32 中國物價
9、現代廣告策劃 14 32 復旦大學
10、現代廣告運作技巧 14 32 復旦大學
11、廣告運動策略新論(上下冊) 15.4 32 友誼
12、廣告策劃人的培訓與管理 22.8 32 工商聯聯
(二)策劃個案
1、IT廣告的奧秘 39 16 廣東經濟
2、汽車廣告奧秘 45 16 廣東經濟
3、知名企業營銷與廣告經典實戰案例 928 16 中國致工
4、成功廣告案例評析 28 32 中國商業
5、品牌至尊 20 32 華夏
6、聖象品牌整合 36 32 中國三峽
7、公司廣告運作 24 32 中國標准
8、現代廣告案例理論與評析 22 32 復旦大學
9、照亮品牌的太陽 150 16 黑龍江科技
(三)創意經驗著作
1、新策劃理念——葉茂中談策劃 25 32 中華工商聯
2、新策劃理念——葉茂中談品牌 25 32 中華工商聯
3、新策劃理念——葉茂中談廣告 25 32 中華工商聯
4、暴光一個廣告人的「陰謀」 23 32 河南人民
5、轉身看策劃 36 32 中華工商聯
策劃的博大精深決定了策劃者具備博學多識的深厚功底下面介紹的10本書分別是中國、美國、德國、日本和英國的名作.涵蓋了政治、經濟、文學、軍事、思維學等各方面的內容是人類文明的精華.特向未來的策劃家推薦以供專門的研究和增長策劃功力:
1.《孫子兵法》孫子
在美國百事可樂公司總裁羅傑61恩里科的辦公桌上赫然擺著的便是這部人類兵學聖典的英譯本.正如明末兵學家茅元儀所言:「前孫子者孫子不能遺;後孫子者不能遺孫子.」2000多年後的今人談起《孫子》來還是能屢屢引發聰明和智慧的火花.其奇正、利害、陽陰和神速等制勝策略敵我、眾寡、強弱、攻守、進退、虛實和動靜等辯證思想都可為策劃人所用.英國著名戰略理論家利德爾61哈特曾評說道:「《孫子兵法》是世界上最早的軍事名作其內容之博大論述之精深後世無出其右者.」欲成策劃家者不可不汲取此書謀略之精華.
2.《三國演義》羅貫中
《三國演義》可以說是在中國流行最廣、影響最深遠的歷**.在近鄰日本競有數以百計的「三國迷俱樂部」成千上萬的日本人把《三國演義》看成人生訓、處世方、成功法、組織學、領導術、戰略論.日本企業家更是把它奉為「經營教科書」.《三國演義》「七分事實三分虛構」以全局的視角精彩地描繪了從漢末群雄蜂起通過激烈競爭形成魏、蜀、吳三國鼎立的局面到司馬氏憑借曹操打下的基礎重新一統天下的歷史過程.書中驚心動魄的軍事、政治和外交的爭斗攻守、戰和、取予、分合復雜而微妙的運用內容之豐富、情節之曲折、運用之奇妙令人嘆為觀止.《三國演義》中蘊含的政治學、軍事學、外交學、人才學、管理學、謀略學、運籌學、倫理學的精髓足以成為策劃家思想的源泉而書中展示的百年宏渾歷史畫卷也足以成為策劃家寬闊的「試演」空間與想像舞台.
3.《毛澤東選集》毛澤東
《毛澤東選集》是這10本書中唯一的一本政治著作但其恢宏精深的思想嚴謹朴實的思辯充滿想像的浪漫委實是一位需理解政治如何運行的策劃家所研讀的「紅寶書」.
書中這位締造新中國、並影響整個世界進展的偉人的思想是非常值得策劃家細細揣摩的:如對各種政治力量如何平衡、疏導、為我所用(《論聯合政府》);如何洞察時勢(《論持久戰》);如何探索富有中國特色的戰略(《中國革命戰爭的戰略問題》);如何進行調查分析(《農村調查》、《湖南農**動考察報告》)……整部《毛澤東選集》是這位偉人恢宏的政治謀劃書.若以策劃的眼光讀這本寶書一定會讀出嶄新的感悟.
4.《企畫力》坂田弘毅著
坂田弘毅憑著自己從業廣告、咨詢的經驗寫成的名著在港台十分流行多次再版.雖然日本的「企畫」概念和我國的「策劃」並不完全相同但其中論述了企畫的原則如「企畫是活用他人的智慧與金錢」「是一出令人愉快的戲劇」「企畫要當機立斷」「應放棄固定模式」「考慮他人利益」「要根據人類的行為來規劃」;企畫的觀念如「企畫應貫徹第一主義」「應超脫經驗之外」應「膨脹擴充」、「大膽假設」、「追求完美」、「滿足慾望」、「領先攻擊」引導企畫走向成功的步驟、品質、效用、舒適、完美是企
畫的哲學;企畫失敗的原因等等.這些從實踐中升華出來的經驗都能給策劃家以理論上的深層思考非常有見地.6 g" e4 {+ I& K8 P8 Q" p r4 q
本書是一本打破思想桎梏的好書其間智慧的火花常令人擊節而嘆相信能給你帶來創造的新契機.! _;
5.《策略家的智慧》大前研一著;
作者是一家國際性管理顧問公司的管理顧問經驗非常豐富.他的這本書充滿了極具創造力的經驗火花非常值得一讀.
大前研一認為:「成功的經營策略並非得自冷酷的分析而是得自一種特殊的心態……見識與由此產生的成就驅動力常常會升華為使命感從而引發起一種基本上是創造性的、直覺性的而不是理性的思考程序.」其實這也可以說是策劃的思路.大前研一在此書中對這一不同於西方的思路進行了精闢的論述尤其是「集中於關鍵因素(KFS法)」「利用相對優勢」「主動攻擊」「利用策略自由度」等創造性的四招謀略同樣可為策劃開辟新的思維空間.
6.《戰爭論》 [德]克勞塞維茨著
西方人把此書與中國的《孫子兵法》並列它也確實是西方軍事理論的奠基之作. 作者卡爾61馮61克勞塞維茨1780年6月生於普魯士12歲即參軍曾入柏林軍營學校學習並經常參加軍事協會活動研究軍事、哲學、歷史和文學1818年任柏林軍官學校校長9月晉升少將.集12年對戰史的精心研究和對軍事理論的銳意探索終於使他寫出了赫赫有名的三卷《戰爭論》.9 P! `" i6 O M. $ K- X0 m+ ` 《戰爭論》洋洋70萬字對戰爭的本質、軍隊建設、作戰指導等問題作了較全面系統的理論概括.其中論述的戰爭目的、手段統師的.素質戰爭的基本要素戰略的構成、戰略要素的分析主力會戰的特點等等均有神來之筆.此書是西方謀略思想的起點值得藉此了解西方思維藝術的優點.
7.《莎士比亞戲劇全集》莎士比亞著
基於策劃是一場精彩的演出這一論點未來的策劃家不妨讀一些戲劇腳本看看文學家是如何設置高潮和低潮如何推進情節進展如何扮演角色的並通過劇本理解形形色色人的慾望與追求(這是策劃的要旨之一!)這種藝術的推想對策劃必有稗益.而莎士比亞在戲劇方面的成就與造詣無人能出其右.2 I9 _6 [+ A! F7 f# E 莎士比亞是英國文藝復興時期的戲劇家、詩人.20歲到倫敦謀生當過劇場雜差、演員、編劇等.其著述甚多留存劇本37部均為萬世之作.從前英國牛津大學圖書館珍藏的對開本莎士比亞全集是用鐵鏈系鎖在一張書桌上的大學生只能站著閱讀看書的人實在太多.
莎士比亞的劇作中像《羅密歐與朱麗葉》是公認的世界文學史上愛情悲劇的典範.《羅》劇捕捉的是人類愛情的巨大能量和無限生命力高度凝聚:高尚的動機、極端的激情在義大利的氣候、節日的景象歡樂的十四行詩以及光彩奪目、奇思妙想的華麗語言的烘托下綻放出奇光異彩動人魂魄.另外《威尼斯商人》、《哈姆雷特》、《奧賽羅》、《李爾王》、《麥克佩斯》等也都有著動人心弦的無限魅力.讀時探索其魅力背後的奧秘深察種種人物的慾望、個性將使你的策劃也充滿迷人的吸引力.
8.《創新和企業家精神》彼得61德魯克著
彼得61德魯克是當代西方企業管理學的權威在國際上享有很高的聲譽其名著
《有效的管理者》、《動盪年代的管理》、《管理學》流行於世界各國政界、經濟界和企業界並為西方報刊廣泛引用.
《創新和企業家精神》是德魯克最有代表性的著作之一其中論述的創新機會的七個來源極富時代的洞察力
足為策劃家分析時勢捕捉時機所用;所分析的四種開拓進取的戰略也有著謀略的眼光也足為策劃家的奇思異想提供戰略武器書中充滿豐富的實例和具體的經驗讀來生動活潑極具啟發性
9.《一個廣告人的自白》大衛、奧格威
大衛61奧格威是世界著名廣告公司奧美廣告公司的創辦人他早年當過廚師、推銷員、市場調查員、農夫及英國情報局職工有著豐富的閱歷.1948年創辦奧美廣告公司結果發展成今天在世界53個國家設有278個分公司的國際廣告公司.
大衛61奧格威名著《一個廣告人的自白》可以說是奧格威一生經驗和閱歷的總結論述「怎樣經營廣告公司」、「怎樣爭取客戶」、「怎樣維系客戶」、「怎樣創作高水平的廣告」、「怎樣編繪廣告插圖」、「怎樣製作上乘的電視廣告」等等妙趣橫生充滿了他的智慧和思想未來的策劃家可引為良師和榜樣.
10.《我是最懂創造力的人物》亞歷斯
作者亞歷斯61奧斯本博士是美國最權威的從事創造力開發研究的學者他主持的美國創造力教育基金會研究工作所獲得的報告不但成為哈佛大學、麻省理工學院等數百所大學的研習教材更是各大企業財團爭相採納實施的藍本.
此書一出版即被搶譯成各國文字發行數量不下百萬本據說是西方發行量僅次於《聖經》的暢銷書.書中介紹了創造力的障礙、發展創造力的辦法、開發創意的原則、使創意更為活潑的手段、創意產生的加、減、乘、除、替代、相反、結合方式等等這些點石成金的方法給人以非常的啟發策劃家讀此書定能受益非淺.
;Ⅵ 《看天下》曾有的一篇文章,應該是「專欄」里的,裡面講到一本書里描寫的很好的菜館。那是哪篇文章
叫做(深夜食堂),還拍成了電視劇
Ⅶ 《看天下》內頁是什麼紙質
應該是銅版紙吧,封面覆膜,A4大小的兩毛錢左右一頁,沒看過那本書……