⑴ 拼多多的只狼是真的嗎
假的。
如果是正版的要花費創作者的大量腦力勞動和心血,再加上版權肯定不便宜的,除非游戲是_版的那就大大降低成本了。
⑵ 德雷克封箱勞拉跌倒,走哪塌哪的旅遊觀光冒險游戲緣何不再吃香
索尼旗下著名開發商頑皮狗在完成《神秘海域》系列4部正傳和外傳故事《失落的遺產》後,宣傳不再會繼續推出該系列後續作品。與此同時,風格類似轉型成功的女版德雷克,冒險女神勞拉的新三部曲作品《古墓麗影 暗影》無論在玩家口碑和銷量均不及前兩作。回顧這兩部作品,雖然在整體口碑上不如系列前作,但從實際 游戲 素質來講仍然屬於頂尖之作。
從銷量來看,無論是《神秘海域4》還是《古墓麗影 暗影》實際上都算得上成功,前者作為索尼第一方獨占 游戲 早在2018年就突破了1000萬,在當前疫情之下還在英國銷量榜上占據一席之地。後者根據SE財報總銷量也過了700萬。如此耀眼的成績,頑皮狗依然選擇了為系列劃下句號。至於《古墓麗影 暗影》已經耗盡了前兩作積攢的口碑,再出續作前景堪憂。
無論從 游戲 素質還是銷量,這兩個號稱「 旅遊 觀光」 游戲 系列都遠未達到油盡燈枯的程度,但現實是頑皮狗明確表示《神秘海域》系列暫時終止,《古墓麗影》的系列新作也遲遲沒有消息,那是什麼原因導致這類驚險的電影大片式 游戲 不再受到開發商的熱捧呢?
掀開此類 旅遊 觀光冒險 游戲 作品,發現其特點比較鮮明,概括說來有3點。
一是畫面屬於業界頂尖水準。 索尼頑皮狗在PS3時代《神秘海域》三部曲的進化向玩家闡釋了什麼叫頂尖畫面水準。從《神秘海域2縱橫賊道》開始,每作推出都伴隨著畫面的極大進化。《古墓麗影》轉交水晶動力動力工作室後,推出的首部作品《古墓麗影9》畫面水準雖然達不到《神秘海域》,也屬於上乘之作。
二是電影式敘事手法。 此類 游戲 在劇情演繹和 游戲 推進兩個方面重要性幾乎相等,在 游戲 流程推進中沒有或很少存在 游戲 支線任務或多樣化結局,線性的 游戲 流程保證了 游戲 節奏的流暢度和劇情的連貫順暢,玩家 游戲 如同觀看一部冒險動作大片。
三是走哪塌哪,貌似驚險實則表演。 德雷克在《神秘海域》世界裡走哪塌哪幾乎成功定式,雖然畫面場景驚險無比,實際卻不必過於擔心,為了保證 游戲 劇情的順利推進, 游戲 無論是操作要求還是對死亡的懲罰設定都非常輕微,只要多試幾次就能找到出路,觸發驚險刺激的劇情場景會為你尋找好前進的方向,你只需要看著就可以了。
說了這么多,你就會明白,為什麼玩家會感覺有些審美疲勞,而廠商也自覺識趣功成身退或偃旗息鼓。這類冒險 游戲 的畫面無疑一直是長項得分項,在PS360時代, 游戲 線性設計使得廠商可以根據關卡和空間掌控巧妙實現 游戲 的超高畫質,而到了本世代機能的極大進步使得開放性 游戲 也可以獲得很高的畫質表現,這使得冒險類 游戲 的畫面優勢不再。
再說走哪塌哪的電影化表現手法,從開始接觸走哪塌哪的驚險刺激到後來一成不變的表現手法逐漸讓玩家感到審美疲勞,畢竟相同類型的電影看多了都會感到厭煩, 游戲 也一樣。當玩家走到一個地方都能摸著創作者的套路,以往的驚險刺激變成了預料之中的俗套表演,自然難以再引起玩家的共鳴。
《神秘海域》系列從開始年度 游戲 拿獎拿到手軟,到4代已經無法展現碾壓級優勢。《古墓麗影9》全新亮相驚艷,到最新作《暗影》評價一般,都與以上分析原因有關。
由於一成不變的劇情表現, 游戲 開發商也意識到這樣的情況難以繼續,於是尋求在保留作品基本框架的情況進行變革與創新。《神秘海域4》在次世代首先做出了嘗試。我們從4代之前的宣傳片就可以看到,除了傳統重頭戲劇情一如既往以外,在玩法上頑皮狗試圖在部分劇情加入開放世界元素。比如以往作品都會出現的飛車追逐,在4代加入了有選擇的行徑路線,這段嘗試讓玩家看到了製作組嘗試突圍新方向的決心。在非洲加入了相對開放的冒險地圖,玩家需要開車在廣袤的非洲山地上尋找和解開謎題,找到前進的道路。
從實際效果來看,玩家對頑皮狗的努力表示了肯定,由於 游戲 本身素質十分優秀,所以這些元素自然也成為本作有別於前三作的亮點之一。但從本質上來講,這樣的情節加入對 游戲 的電影化敘事手法和 游戲 玩法沒有根本性的改變,《神秘海域4》從實質上來講,還是一款看風景、玩酷跑、強調爽快感的一輪游作品。因為 游戲 的基本系統沒有什麼改變,也無法為系列發展找到更適合的出路。
《古墓麗影》系列新三部曲創新腳步要比《神秘海域》系列節奏要慢一步,不是別的,只是因為水晶動力工作室在重塑《古墓麗影》品牌時,對《神秘海域》有更多的借鑒,這一點毋庸諱言,因為在《神秘海域》大紅大紫時,《古墓麗影》正處於新舊轉換的低潮期,《古墓麗影9》的成功明顯有很多《神秘海域》的影子。比如電影化的表現手法,孤膽英雄走哪塌哪等等。後續改革在系列中加入了自由返回以往地圖,收集物品要素,加入支線任務等等,但總體來講仍然屬於對系統的小修小補,沒有突破此類 游戲 的基本框架結構。
這樣一路前行,很快會走入死胡同。
《神秘海域》暫時不會重啟,《古墓麗影》由於還能盈利,無論發行方還是製作方似乎並沒有說暫停的消息。但不管哪部系列要出新作品,前景都不會太順暢。
又回到了那個老問題,好看的不一定好玩,好玩的不一定好看,看的看過了就不會再去追著看,好玩的玩過了還想玩, 旅遊 觀光 游戲 很明顯屬於前者。
隨著 游戲 畫面進化逐漸走向極限,以往靠出眾 游戲 畫面吸引玩家的套路已經不再像之前那樣有吸引力。典型的比如《只狼》,一款次世代 游戲 容量只有15G左右,而同期的畫質大作卻有50G甚至100G之巨。但《只狼》還算湊合的畫面與頂級畫質 游戲 的差距,已經完全在玩家可承受范圍之內,而年度最佳 游戲 則是對《只狼》 游戲 系統和創意的最大肯定。
這已經不是之前馬賽克對高清,馬賽克臉對海飛絲建模那樣差距大的時代了。因此 游戲 必須要好玩,這恰恰是此類 旅遊 觀光 游戲 最大的弱點所在。
好在頑皮狗已經在另一條路上完成了新思路的突破,那就是《美國末日》。《美國末日》依舊是線性關卡,依舊是劇情為王,依舊是畫面頂級,但不一樣的是《美國末日》在 游戲 戰鬥上有更多的選擇性和策略性,換句話說 游戲 系統更值得研究,更好玩。PS3《美國末日》加入了垃圾收集和戰斗地圖,不同的組合和傷害以及有限的物資,迫使玩家更多的通過策略走位來實現 游戲 目標,可戰可走可藏。個人感覺,雖然這些系統已經有些玩法上的改變,但與日式 游戲 精妙的系統設計仍有一定距離。《美國末日》能夠成功是因為他各個方面要素都很均衡,成就了一款偉大的作品。
相比之下,《古墓麗影》系列就玄乎的多,水晶動力工作室是半路接手頂級IP,並不是自己的創作,雖然在他手裡《古墓麗影》絕處逢生,但不知道其培育全新品牌,創新玩法的能力究竟如何。頑皮狗之所以是偉大的工作室,不僅僅是因為一款兩款 游戲 ,而是其層出不窮的創意和多個知名系列的培育,這才是一間工作室的核心競爭力所在。
觀光 游戲 的出路,除了好看,真的需要好玩才可以。
⑶ 為什麼《只狼》是2019年TGA年度游戲不就是有兩句流行語嗎
游戲 資訊早知道,無憂帶你來尬聊,全網資訊東扯西嘮,帥氣如我請低調!hello小夥伴們大家好!你們的無憂君又來啦!
上個月,2019年度 游戲 獎頒給了大獲成功的《只狼:影逝二度》。這款第三人稱視角的動作冒險 游戲 ,為各位玩家們帶來了前所未有的新戰斗系統,玩家們在一遍遍挑戰、失敗、在挑戰的過程中體會到了日本戰國時代的血腥,殘酷,和刺激。雖說《只狼》獲獎實至名歸,但有必要讓大家了解一下其中的原因。
作為 游戲 界最有影響力的典禮之一,TGA近些年來的主旨都是"鼓勵創新,鼓勵發展",它的GOTY也自然而然地貫徹著這一主旨,不過這里的"創新"有三個條件;1. 游戲 本身質量要過硬。2.具有普適性,是對整個 游戲 行業都能有啟發作用的創新。這就能解釋一些 游戲 (比如死亡擱淺)雖然極其具有創新性,但卻不能獲獎的原因,它們難以被學習模仿。3是 游戲 本身的創新,而非類似內購系統之類的商業創新。這種創新應該能讓 游戲 界良性發展,產出更加優秀的 游戲 ,而非更能盈利的商品。遵循創新這一宗旨,我們來探討一下《只狼》獲獎的原因。
1.對只狼自身創新的肯定
以鬼泣為代表的傳統高速ACT 游戲 雖然擁有爽快的流暢的戰斗體驗,但是其復雜困難的操作會將 游戲 門檻和學習成本提的很高,也使得很多輕度動作玩家望而卻步。而以《血源詛咒》為代表的慢速動作 游戲 雖然簡化了操作,但是其看重防守的戰斗模式又會使戰斗的刺激感和暢快感降低。這個問題一直困擾著動作類 游戲 廠商們。
但是,《只狼》的出現似乎給個廠商們有了一個很好的啟示。《只狼》另闢蹊徑,創新系統非常簡單,就是舍棄其它操作,將多在ACT 游戲 中作為輔助技能的格擋系統進行微創新,加入架勢槽這一系統,並將這套配置同時賦予敵我雙方,從而引導玩家更多積極主動的進攻。
解釋起來就是,玩家僅需要執行兩個操作,攻擊和格擋。玩家需要通過做好格擋,大號進攻,削弱敵人的架勢槽以打到對手。架勢槽在不受到攻擊時會自行恢復,同時存在於敵我雙方的架勢條意味著玩家必須主動出擊,獲得戰斗主導權,約到 游戲 後期,敵人的攻勢越猛,架勢槽回復的越快,戰斗就越激烈。雙方常常架勢槽都處於幾乎耗盡的狀態,勝負只在一瞬間的緊張感使得玩家要全身心投入到戰斗中去,先行清空對方的架勢槽,一擊制勝。這就是只狼戰斗系統的創新,僅僅就是攻擊格擋與配套的架勢槽系統,幾乎沒什麼操作門檻,但卻打破了魂系列緩慢的戰斗節奏,讓玩家真切的感受到了刀劍對決的激烈。
只狼在簡化戰斗操作的同時,保證了動作 游戲 緊張刺激,流暢爽快的 游戲 體驗,整個戰斗系統並不復雜,但它給整個ACT 游戲 ,乃至整個 游戲 行業的啟發都是巨大的。
2. 對魂類 游戲 的肯定
嚴格的說《只狼》並不算魂類 游戲 ,但是它與《血源》等魂類 游戲 有著千絲萬縷的聯系。這次TGA將年度 游戲 這一殊榮頒給《只狼》,也是對於魂類 游戲 所做貢獻的肯定,包含 游戲 界對以宮崎英高為代表的的From Software設全體 游戲 製作者的認同。魂類 游戲 對於 游戲 界的主要貢獻在於其碎片化的敘事結構,和3D化的地圖畫面設計。這為 游戲 界提供了很多新鮮的思路和更多可能性。
雖然《只狼》並不是FS社最好的 游戲 ,他很優秀,但是仍然有很多缺陷。但它在整個TGA年度 游戲 的提名中最符合獲獎要求。《只狼》的對手們《天外世界》、《死亡擱淺》、《生化危機2重製版》、《控制》、和《任天堂明星大亂斗:特別版》都是質量過硬的好 游戲 ,但是他們或多或少都有些不符合TGA評獎標準的地方,因此《只狼》的獲勝確實因為他足夠優秀,但也有運氣成分。
恭喜宮崎英高和FS社工作人員,在苦苦等待了6年後,終於獲得了TGA年度 游戲 獎,我們也同樣期待《艾爾登之環》有更好的表現!
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⑷ 3DM《只狼》評測9.4分:戰國時期打鐵匠們的故事
戰國年間,一人,一刀,踏上一場旅程。
人是不會死的忍者,刀是不會斷裂的楔丸。這里有巨大的猴子,似人非人的怪物,唯心主義的魑魅魍魎,以及數不清的武士,他們形態各異,在這個偌大的舞台上各顯神通,而相同的是,面對主角他們只能不停地「打鐵」。
如果他們沒能「打鐵」,你的屏幕上可能就會出現一個「死」字。
《只狼》作為FS社的最新作品,自然引得無數人的關注,從早期PV放出開始,玩家們就對其 游戲 類型進行了無數猜測。有的通過製作人宮崎英高先生的履歷猜測本作是新的「魂」系列;也有年齡大一些的玩家通過武士、忍者等線索猜測本作是FS社手中的另一IP——《天誅》的延續,但事實證明大家都錯了。
《只狼》和《魂》系列相仿,有著不低的難度,從中又能找到不少《天誅》的影子。不同的是《只狼》的主角不僅能跳,還能游泳,被敵人發現也不會立即失敗。這里有成堆的雜兵等待清理,但你卻不能通過「練級」去用數據壓倒敵人。
我需要打倒BOSS。
你要先升攻擊力!
我需要打倒BOSS才能升級攻擊力。
那就打BOSS啊!
我沒攻擊力怎麼打BOSS?
你升的攻擊力呢!
我他媽要怎麼才能在不打倒BOSS的情況下升級攻擊力?
打BOSS!!!!
《只狼》作為一款ARPG,其角色扮演元素主要體現在NPC間的交互而不是養成系統,玩家需要通過NPC間的互動來得到線索,推進劇情。動作角色扮演類 游戲 中常用的養成系統被簡化,殺死單位獲得的經驗值僅能學習技能,人物的核心數值血量、攻擊只能通過殺死特殊BOSS升級。這也意味著普通玩家將會在本作經受非同一般的磨難,過去《魂》系列打不過先 刷級 的方式不復存在,玩家必須提高自己的技術水平才能破關。
《只狼》中玩家的技術水平直接取決於熟練度,也就是「彈反」的運用及「危」技的處理方式,因為「架勢條」的存在,「二人轉,猥瑣磨血」的打法被限制,玩家只能去積極主動的戰斗,若玩家不能盡快適應這種戰斗風格,《只狼》超高的上手門檻容易讓玩家對本作的難度產生誤解。
《只狼》的難度主要來自於成堆的雜兵及超高的AI,即使是小兵也能熟練運用彈反對玩家造成威脅, 且本 作立體式的地圖需要耐心 探索 ,雜兵會大大拖延玩家對地圖的發掘,這讓玩家有時候不得不「逃課」。本作立體式的地圖被新加入的元素「鉤爪」所縫合,玩家往往能在不明所以的狀態下找到一條嶄新的道路,甚至連「逃課」了也沒發現,筆者一路飛到金剛寺時才發現天守閣的樓頂還沒去過,「傳送」回主城找線索時才發現自己漏了不少東西。
「彈反」這一技巧不算新鮮,但作為核心戰斗元素倒是罕見,熟練運用這一技巧的破關效率遠比猥瑣轉圈蹭刀來的有效。不過 游戲 的實際體驗中,能熟練掌握「 彈反 」全程正面杠需要花費大量的時間成本及一定天賦,更多的是卡關的普通玩家,甚至是老「不死人」的魂系玩家們,不同於以往所有作品的戰斗方式讓玩家耳目一新,也叫苦不迭。
同時BOSS極高的傷害讓本作的容錯率低到了極點,超大力度的懲罰讓本作的上手難度、門檻成為了本年度全動作作品最高。「彈反」作為戰斗的核心要素,其佔比超過了九成以上,換言之不能熟練「彈反」的玩家屏幕上都寫了個死字。但也因此,本作的上限被抑制。
盡管本作表現了不同於以往作品的戰斗方式,但受限於「彈反」的使用,加之指令動作的簡化,一次只能裝備一個「流派」技能,以往動作 游戲 中利用多種動作結合,依靠連段控制怪物打出輸出的方式無法延用,玩家只能在不停地「彈反」中穿插幾刀聊表心意。《只狼》中的BOSS沒有傳統ACT作品中遭受一定傷害後出現的大硬直;也不能像《怪獵》一樣通過異常值和弱點擊破疊加硬直時間,戰斗的主動權永遠在BOSS手上,超高的攻擊慾望讓「彈反」成了輸出的最主要來源,由此可以預想到《只狼》的速通時間會在某一階段達到瓶頸,因為它留給玩家的可操控時間只有那麼一些,且戰斗方式不夠豐富,當你百分百「彈反」時,已經可以被稱為頂端了,但為此你需要大量的練習。
值得慶幸的是《只狼》中的BOSS並不會突然發個波把你秒了,九成的BOSS還是遵循著物理定律用武器和身體向你發起進攻,所有動作皆清晰有跡可循,體術外所有動作都有對應的唯一最優處理方式,只有擇錯才會受到大力度的懲罰,玩家只需要「讀招」後去肌肉記憶就行,因此《只狼》的上限放在動作 游戲 里就沒有那麼高了,它只是上手很難,學習成本很大。不過還是有那麼些玩家不擅長這種硬性設定。
《只狼》比起同類ARPG,有點ACT爽快戰斗的調調,更有些FTG見招拆招的靈動。不同的是其指令招數都被簡化,連段也並不突出,盡管 游戲 中有很多「流派招式」,但在BOSS戰中它們都顯得有些華而不實。而熟練「彈反」的使用甚至能一刀不出擊殺個別高攻擊頻率的BOSS。所以筆者認為《只狼》的難度絕對不是唯一值得書寫的點,鮮明的上下限很容易讓對策水平特別低的玩家陷入窘境,很多BOSS打不過並不是因為菜,而是不知道怎麼打,任何水平下都是被動為主的戰斗方式還需要更好的適應。
戰斗方式外,其對動作系統的使用才是更為人稱道的地方。因為《只狼》簡化了招式指令集,弱化了連段,最有效的輸出方式是「彈反」和「危」技對策,換言之本作將「進攻是最好的防禦」這句話進行了一次顛倒演繹,而且效果不錯。其對「危」技的概念具備了非常優秀的設計感,因為這一機制下,拓展了「跳躍」的寬泛性及區別了與「閃避/翻滾」重疊的尷尬定位。
比如《戰神》被玩家踢出ACT行列,除了其養成系統的加入外還有「跳躍」的刪除,跳躍的取消意味著「空間」概念的減弱。以往動作 游戲 中的跳躍,也更多的是加入連段中使用。比如《鬼泣》,JC的機制讓跳躍變成了主動連招的手段;而面對怪物的攻擊我們更多的是使用「閃避」,利用無敵幀的特性,當怪物攻擊,玩家最先想到也是翻滾,這點在《怪獵》《魔女》系列尤為突出。「跳躍」在傳統意義上立回的功能被「翻滾/閃避」鍵完美取代,只在跑圖中顯現作用。
《只狼》的做法則是將「閃避」的無敵幀降到了最低,玩家面對「危」技時無法依靠無敵幀躲避,只能去順應 游戲 機制下的對策,下段攻擊要跳,再次按下跳躍可以追打大傷害;突刺攻擊可以側向閃避後追刀,但面前方向的閃避「看破」可以造成更多傷害。得益於此,「跳躍」在過往作品的戰斗過程中薄弱的存在感被提升,與「閃避」不再是相互沖突,定位相駁的動作,「危」字的最佳處理方式,將「閃避」和「跳躍」兩個動作功能都充分利用。
這種充滿空間感的設計,在FTG 游戲 中最為常見。對「危」技的處理,與FTG玩家間通過立回,猜測相互會採取上中下哪段攻擊的戰斗方式格外相似,「危」技在視角的遮掩下幾乎成了一個偽擇。筆者在BOSS戰中有一種玩《榮耀戰魂》的錯覺,除了不能跳,偏斜招架一氣呵成,不過因為「彈反/招架」的使用方式有所區別,《榮耀戰魂》通過瞬間重擊釋放招架,《只狼》通過瞬間防禦「彈反,《榮耀戰魂》的錯誤招架會給對方反手招架自己的破綻,《只狼》的錯誤「彈反」只會變成格擋,並不會露出破綻被懲罰,擇外的普通招式玩家在「預讀」中可以放心大膽的嘗試,畢竟這 游戲 沒有假動作,依靠肌肉記憶讓BOSS一直「打鐵」你就贏了。
與充滿空間感的戰斗設計相對應的是其地編,《只狼》的地圖理應被稱為本世代最強之一。因為《只狼》沒有「章節」設定,所以地圖並非是切割成一塊塊的單獨地形,而是一個錯落有致,迂迴蜿蜒的立體式地圖,玩家從一個地點不知不覺走到另一個地點時,場景的一草一木,其變化皆看在眼中,這種旅程的代入感格外強烈。
而《只狼》的BOSS則極少採用CG登場,大多伴隨著音樂或者台詞緩緩出現,加深了舞台演出感,不讓 游戲 節奏割裂。這種遭遇戰並不是湊巧的相遇,而是顛沛流離的命運下必然的安排——他是你前進路上的阻礙,你是他心頭的一根刺,無需多言,出招便是。
筆者很喜歡《只狼》中「鬼形部」的登場:城門開、將軍出,兩強相遇,必有一死。頗有一種白門樓下,呂布殞落的宿命感。
四通八達的地形配合「鉤爪」,玩家可以在地圖中來回輾轉發現新的場景,並不唯一的道路讓玩家有了更多選擇,這種設計讓玩家在結束單線一周目的結局後有了 探索 多周目的動力。其中最為精彩的設計筆者認為是「白蛇」的「忍殺」場景, 游戲 中玩家可以通過找到「白蛇洞」的地方來到擊殺地點,也可以通過學習「忍殺」中的傀儡忍殺操控雜兵控制風箏,從金剛寺的樹上用「鉤爪」拉風箏飛到擊殺地點,兩種跨度極大的流程安排讓 游戲 體驗變得極為豐富,多元化的推進方式讓多周目成為了可能。
同時「忍殺」在 游戲 中的表現極為驚艷,因為幾乎所有單位的終結都要使用到這個動作,不同的單位動作又不盡相同,復雜了浪費時間,簡單了不夠過癮,《只狼》成功的找到了一個干練的平衡點。
《只狼》中最有變數的設計莫過於「義肢」,如果將來《只狼》的 游戲 深度及上限被提高,那麼就一定是「義肢」的功勞。在 游戲 的機制設計下,連段招式已經不可能再做出變化,「彈反」的派生動作及「義肢」的功能性則可能成為主要拓展思路,筆者在打「火豬」時用了大量時間「讀招」記憶,正面硬架破關,之後才知道「鞭炮義肢」可以讓動物出現大硬直,有更多輸出機會。更多功能性的「義肢」可能會讓《只狼》的戰斗變得更加豐富,而不局限於機制下不停的「彈反」。
也因此,如果你是水平還不錯,專注於對抗過程,對地圖 探索 不抱有熱情的玩家,很可能在二周目喪失 游戲 樂趣。因為《只狼》少了一些武器搭配,單調的戰斗過程伴隨著不停的「彈反」,當你能准確預讀BOSS動作的時候,就很難通過戰斗發現讓人驚喜的要素了,或許分離遞進的難度設定會更好一些。
可以說《只狼》是將各方面全部簡化,單一要素做到極致的實驗作品,FS社試圖在動作 游戲 領域里找到關於空間感、多維度的演繹方式。 探索 《天誅》失敗後,潛行、忍者、鉤爪這些概念在當今主流 游戲 圈的市場反響,畢竟和「刺客、忍者」沾邊的 游戲 似乎最後都變成了狂戰士,偏離了主題,潛行元素的佔比成了第一課題。在本作中筆者驚艷的發現《只狼》在初次嘗試中便取得了不小的成效,也許是《天誅》的經驗積累,本作中適當的潛行與激烈的戰斗相得益彰,招牌式的地編和精良的BOSS設計讓《只狼》成為了名副其實的傑作。
當然《只狼》也有缺點,硬性的戰斗設計讓 游戲 的上限沒有那麼突出,僵硬的背板很難在長久的 游戲 體驗中感到自身進步,和其它戰斗方式豐富的動作 游戲 相比,顯得有些匱乏。而且 游戲 中豐富的場景與碩大的敵人往往占據了大面積的屏幕,這讓近似FTG 游戲 ,戰斗節奏被動,依託「預讀」的戰斗體驗有些糟糕。玩家往往有能力對策動作,卻受限於攝影機的位置無法做出對應處理方式。
不過憑借優秀的打擊感與血脈噴張的戰斗體驗都足以讓大部分玩家忽略這些,瑕不掩瑜。
宮崎英高的作品沒有枯燥的嘴炮,也沒有莫名的中二,雖然看起來黑暗但都誕生於希望。他的IP不多,但每一次出現都能讓粉絲們驚喜異常。《只狼》是宮崎英高對 游戲 流程安排的新 探索 ,你甚至可以全程飛檐走壁,當「BOSS RUSH」來玩;同時也是他對動作 游戲 的新嘗試,很多概念都被簡化使用。《只狼》延續了一些「老毛病」,但玩家們覺得這些「老毛病」可愛時就又變成了一脈相傳的優點。
畢竟這么多年都走過來了,這個文藝的、藝術的、理想的、嚴謹的 游戲 製作人已經活出了自己的風格,他的 游戲 充斥著屬於自己的要素,往往感到熟悉卻又不同於所有作品,他擅長用自己的敘事風格講述一個可能晦澀的故事。從《魂》到《只狼》,皆是由生看死,向死而生,死不了的主角可以無盡的重生直至擊敗強敵,沒有什麼比努力獲得回報,看到自身的進步更令人激動的事了。
雖然這次《只狼》的格局有點小,但你卻總能嘆服於這個悲寂的時代。
⑸ QQ自由幻想問只狼價格
一般也就15j左右 ,這狼15級出剛力,滿不了,就算練到四全,成本高,浪費
⑹ steam必買3A大作有哪些求推薦。
Steam平台是Valve公司的平台,其中值得購買的3A大作有:
1、我的世界。我的世界是一款風靡全球的第一人稱視角的3D高自由度沙盒游戲。於2009年5月13日發行。其靈感來自《無盡礦工》,由瑞典游戲設計師馬庫斯·阿列克謝·泊松開創。
玩家可以在游戲中的三維空間里主要做著「創造」與「破壞」兩件事,通過像樂高一樣的積木來組合與拼湊,輕而易舉的就能製作出小木屋、城堡甚至城市,若再加上玩家的想像力,空中之城、地底都市都一樣能夠實現,打造精妙絕倫的建築物,創造物和藝術品。