㈠ 街機版生化危機1故事
1 生化危機的歷程[頂]
生化危機系列各代歷程
自七十年代雅達利發售第一款真正意義上的家用游戲機,到現在縱橫娛樂業大型朝陽產業,游戲產業的發展不過短短二十幾年的歷史。任天堂FC的發售讓視頻游戲走進千家萬戶,而真正讓游戲業成為大眾化尖端"互動娛樂"的正是索尼的Playstation。正如所有的成功主機一樣,正是大量的經典名作鑄就了輝煌的PS時代。PS上眾多的原創系列中,《生化危機》無疑是最具突破性意義的一個。
恐怖游戲誕生至今已經有十幾年的歷史,最早期由於主機性能的限制,要做出以氛圍為最主要特點的恐怖游戲相當困難。在當時多數的恐怖游戲是類似CHUNSOFT《弟切草》式的電子恐怖小說,其中主要以靜態圖片和音樂作為渲染氣氛的手段。1993年,真正意義上的恐怖冒險類游戲《鬼屋魔影》誕生。盡管以現在的角度看來,該作實在是略顯幼稚,然而他卻為以後的所謂"生存恐怖"(Survival Horror)類游戲制定了基準。即使是後來的真正霸者"生化危機"也在很大程度上借鑒了該作的製作手法。當然,《鬼屋魔影》只是恐怖游戲的初試啼聲。在94年次世代主機誕生之前,能夠真正稱得上"互動式恐怖電影"的作品根本沒有誕生的可能。或許是出於機緣巧合,這一歷史使命落在了CAPCOM身上……
恐怖降臨
"生化危機"無疑是CAPCOM的鎮社大作,然而與SQUARE、ENIX不同的是,"生化危機"並不是造就CAPCOM成功的作品。CAPCOM創立於1979年,在當時名為"I.R.M",是一家電器零售商。1983年公司正式更名為CAPCOM,由於在當時任天堂的FC造成日本游戲市場大繁榮,CAPCOM將其業務方向轉為軟體銷售。關於CAPCOM這一名字的由來其實主要是"CAPSULE"(膠囊)和"COMPUTER"(電腦)的合成,這一點恐怕就連忠實的FANS們都不大知道吧!1984年CAPCOM製作了第一款街機游戲"VULGUS"(縱軸射擊游戲)和《SON SON》(二人動作游戲)。而真正使其受到矚目的就是超經典飛機射擊游戲《1942》,次年發售的《荒野大鏢客》更加鞏固了CAPCOM游戲製作商的形象。
1987年一款歷史性大作《街頭霸王》誕生,該作的出現意味著2D格鬥游戲這一全新游戲類型的出現。游戲街機機板最後賣出了50萬套,而系列家用機版總銷量在2400萬套以上。《洛克人》系列也同樣在該年登場,FC上的該作為以後一系列的作品墊下了基準。隨後在1990年《快打旋風》登場,這款經典靈感源自《街頭霸王》,將2D格鬥與清版動作游戲相結合的概念讓人大戶過癮。在這段時間里CAPCOM出品了大量膾炙人口的街機大作。可以說直到96年之前,CAPCOM在世人的眼中只是一家街機游戲開發商。
CAPCOM秉承的理念就是多元化發展。在任天堂牢牢掌控的FC和SFC時代,CAPCOM就一直是跨平台發展的典型代表。只要還有贏利可能性存在的主機,CAPCOM幾乎都有興趣。1994年,世嘉和索尼的次世代主機SS和PS相繼發售,轟轟烈烈的硬體革新潮流展開。面對次世代主機CD-ROM大容量帶來的游戲全新可能性,CAPCOM自然心動不已。與當時的NAMCO和ENIX等一線廠商不同,任天堂對於CAPCOM的重視程度遠遠不足。這也使得CAPCOM在跨平台發展上有著更多的迴旋餘地。於是CAPCOM決定在PS上打造一款實驗性作品。開始CAPCOM對於這款游戲並沒有抱太大期望,只是希望通過該作品的開發掌握次世代主機的規格性能以及游戲開發環境。盡管在該作上投入了巨額開發費用,CAPCOM相信這樣一款"另類"的作品不大可能引起市場注意,因此對於該作的宣傳費用預算極低,CAPCOM認為該作能賣出個15萬套就非常不錯了。
直到3月22日《生化危機》發售前,幾乎沒人預料到一個嶄新"恐怖時代"的來臨。在當時FAMITSU新作期待榜前五十名內甚至都沒有它的身影。因此1996年3月22日《生化危機》發售時,史上最強黑馬誕生了!最終全球574萬份的銷量恐怕已經超越了CAPCOM和製作人三上真司最狂野的想像力。在當時,由於2D街機游戲的沒落,CAPCOM的一大批經典街機大作無一例外的遭受著冷淡的市場反映,王牌系列《街頭霸王》也風光不在。恰在此時,《生化危機》的誕生讓CAPCOM再度以一流廠商的高姿態展現在世人面前,該作的誕生不僅為CAPCOM帶來了榮譽和大量實際利益,也宣告著"恐怖時代"的到來,"生存恐怖"類游戲成為冒險游戲一大分支而開始廣為流傳。
㈡ 街頭霸王、拳皇、合金彈頭等這些經久不衰的街機游戲,只有玩過的人才懂得梗有哪些
合金彈頭中最有趣的梗:養雞、下蛋,公雞,有蛋。公雞下蛋顯然違反了生物學定律,讓我們從另一個角度了解街機游戲合金彈頭的設置,錯誤越明顯,它就會被宣傳得越多。例如,在合金彈頭中訓斥小學生的老人一直被視為受人尊敬的老教授。我不認為他的真實身份實際上是一個賣盜版光碟的游戲商。
因為公雞不會自己消失,它只需要時間來滿足,這需要很長一段時間。不管電腦有多好,如果你只用模擬器來玩,你肯定會得到一卡一卡的畫面,成為一名打字機。也許這個問題也存在於街機的底板上,所以SNK在後續的工作中對它做了徹底的改變。當合金彈頭4發出時,公雞將會自己消失,這真是一個完美的進化。
㈢ 97格鬥游戲的發明者來由
SNK公司 現在被收購了 叫SNK Playmore
1978年7月,一家以股份制形式成立的新的游戲公司在日本大阪成立了,它就是SNK公司的前身新日本企畫公司。公司成立之初便開始了電子游戲的開發和製作,不久,公司的第一款游戲《大和戰艦》就在日本上市。這是一款射擊游戲,這是這所新公司的處女作,所以應該得到了當時電子游戲市場的強烈關注。在新開張的初期,它主要製作一些射擊游戲,也有一些動作過關游戲,隨著發展的迅速,在1979年只推出了2款射擊游戲,1980年就已經有7款之多。直到1981年,新日本企畫才慢慢地被日本玩家所注意,成為較受歡迎的幾家公司之一。
在1982年以後,新日本企畫開始了穩步的發展,公司開始了發展和壯大。在八十年代後期,公司為了改變其開發的游戲類型單一的現象,又開始了開發其他類型游戲的嘗試,其中不乏我們熟悉的作品,比如說當年我們在某些大型商場裡面的光槍射擊游戲,其中就有它的作品。
1986年4月,新日本企畫正式更名為我們熟悉的「SNK」公司。S、N、K三個字母分別代表創立公司的三個主要領導者的名字的開頭字母。從此,SNK這個名字標志著格鬥愛好者的圖騰。
1986年,SNK冒著破產的危險推出了一款當時震驚日本的街機游戲《雅典娜》(ATHENA)。《雅典娜》是一款動作過關游戲,玩家要操縱手持長劍的智慧女神雅典娜斬妖除魔。當時,SNK高層冒著極大的風險,在游戲的基板中加入了一種自行研製的當時還沒有同類產品的聲音晶元,用來播放由當時日本知名的一位偶像派女歌手演唱的游戲主題曲。同年,另一款游戲也較引人注意,那就是《怒》(IKARI WARRIORS)。這也是一款平面橫向過關的動作游戲,講述了傭兵組織打倒邪惡勢力的故事。其中1P主人公是克拉克(CLAKR STEEL),2P主人公是拉爾夫(RALF JONES),而幕後的指揮官是哈迪蘭(HEIDERN)。這些人後來都重聚在《格鬥之王》中。還有一部不得不提的作品《古巴英雄》。《古巴英雄》(CUBA HEROES)相信年齡在25歲左右的朋友小時候都在機廳里見過。本作講述的是老一代革命家切·格瓦拉(GUEVARA)和卡斯特羅(CASTRO)就是現在的古巴領導人一起打敗獨裁者建立社會主義國家的故事!游戲過程火暴無比,而且第一次在游戲中引入了「乘物」系統,玩家可以搭乘坦克來攻擊敵人,甚至可以利用上下坦克的「無敵時間」來保命!這一切都在後來的傳世經典《合金彈頭》(METAL SLUG)中得到重現!可能有人認為為什麼SNK可以做出那麼好的射擊游戲《合金彈頭》來?可能那是因為SNK公司本來就是憑借製作射擊游戲起家的!
1987年,具有大人氣的《雅典娜》發售了續作,同樣大受歡迎。1988年是SNK豐收的一年,共有10款作品上市,其中不乏經典名作。比如《脫獄(PRISONERS OF WARS)相信大家小時候都玩過他的FC版吧!並且,這10款游戲中,有5款是動作類,可以說是在試驗。
1989年,SNK又重歸動作游戲的本行來。當年的11款游戲有一半是動作類的。
1990年夏天的AOU(ARCADE OF UNIVERSAL)萬國街機博覽會上,SNK公司展出了他們的名為「NEO GEO」的「符合多線路視頻系統」(簡稱MVS基板)。這就是陪伴SNK度過輝煌時期的主力街機基板。
1991年7月,在「把街機帶回家」為口號的卡帶式家用游戲主機「NEO GEO」正式發售!期間,為配合主機的發售,SNK在日本的12個地區舉辦了以「NEO GEO」游戲為內容的游戲大賽,參賽者因此深刻地體會到了「把街機帶回家」的效果!但因主機及卡帶過於昂貴,且游戲類型過於單一,「NEO GEO」的銷量不甚理想。11月,SNK格鬥游戲的第一彈《餓狼傳說》初代發售。《餓狼傳說》(FETAL FURY)是SNK格鬥游戲的代表作。但是當時瀕臨倒閉的CAPCOM公司推出的原祖格鬥游戲--《街頭霸王》(STREET FIGHTERS)初代在日本引起了很大的反響,所以SNK公司臨時決定將游戲類型改為格鬥類。這可以從游戲的標題界面看出來,因為上面不僅有1PLAYER和2PLAYERS動作游戲的標准選項,更有「雙人協力模式」,也就是兩人一起打電腦。從此SNK開始製作大量格鬥游戲!
1992年1月,因為SNK的家用主機「NEO GEO」及其卡帶的昂貴價格,SNK開始在全國各地開展主機和卡帶的出租業務,受到廣泛好評!9月,作為歷史上第一個達到100M容量的電子游戲--《龍虎之拳》發售。10月,「NEO GEO」主機獲得通產省頒發的優秀設計獎。11月,「NEO GEO」主題公園在大阪(OSAKA)開張。12月《餓狼傳說2》發售!
《龍虎之拳》(ART OF FIGHTING)是歷史上第一個引如超必殺技概念的格鬥游戲。當玩家所選的角色在血槽下方的能量槽蓄滿的情況下,輸入特定指令即可發出超必殺技。由於本作的人物形象巨大,加上畫面有放大縮小功能,爽快感滿點,因此本作大受歡迎。
在大人氣的續作《餓狼傳說2》中,格鬥游戲史上第一次出現了前沖和疾退的指令。只要快速同方向輸入兩次指令就能實現快速移動。這指令已經已經成為了格鬥游戲的標准指令。1993年4月,SNK與日本廣播電台合作推出了有關SNK公司及其游戲的相關專題報道節目。7月,《侍魂》發售!《餓狼傳說2》推出了動畫版。9月,《餓狼傳說特別版》(SPECIAL EDITION)發售。 《侍魂》(SAMURAI SPIRITS)是歷史上第一部以武士持刀對決為主題的游戲,游戲雖然沒有超必殺技,但是怒槽的引入和極具魄力的大斬讓人熱血沸騰!!這又是一個傳說的開始!1994年3月,《龍虎之拳2》發售。8月,《格鬥之王』94》發售!!!9月,「NEO GEO」CD版主機發售!10月,《真·侍魂--霸王丸地獄變》發售!
《拳王94》(THE KING OF FIGHTERS』94,簡稱KOF)及其後的系列作品是SNK的一個不可磨滅的經典,很多玩家都是從此作及其續作KOF95開始接觸SNK的游戲的。它將它旗下各個時期的經典作品的經典人物重新聚集在一起,加上原創的主人公,並獨創3對3組隊戰系統,創造出來的新類型格鬥游戲!SNK又在系統中第一次引入了原地側閃系統和蓄氣系統和大跳方式,使對戰更加激烈!本作一經推出,引起極大轟動。《真·侍魂霸王丸地獄變》是對戰平衡性極高的傑作,但是,讓人意外的是,這樣一款名作竟然是由當年集體從CAPCOM跳槽過來的原《街霸2》小組製作的。
1995年3月,《餓狼傳說3》發售。3月至4月,全日本「NEO GEO」巡迴演唱會成功舉行。4月,《風雲默視錄》發售。7月,《拳王』95》發售。11月《侍魂--斬紅郎無雙劍》發售。12月,《REAL BOUT餓狼傳說》發售。「NEO GEO」主題公園開始建設。
1996年3月,採用真人影象的《龍虎之拳外傳》發售。7月《拳王』96》發售。9月,《風雲:SUPER TAG BATTLE》發售。10月《侍魂--天草降臨》發售!12月,SNK的虛擬角色樂隊「鬥士們」成立!全日本「SNK支持者聯盟」也在SNK的大力協助下成立。在《拳王』96》中,SNK再次創新,將前作中已經成熟的系統刪除,而加入了緊急迴避系統、受身系統、多重跳躍系統、防禦崩壞系統(GUARD CRUSH)以及破招系統(COUNTER),而在血紅氣滿的情況下,更可以發出MAX超必殺技。由此作開始,SNK的格鬥游戲走上了CAPCOM完全不同的風格。
1997年1月,SNK的64位基板「HYPER NEO GEO 64」正式推出。同月,經典的《拳王』97》發售。同月,SNK的亞洲五大城市巡迴展示會。舉行,。期間SNK的攜帶型主機NEG GEO POCKET以及它的後續機種NEO GEO POCKET COLOR發表。之後的經典相繼發售,本來KOF在97就沒有再做下去的意思,但是而禁不住FANS的強烈要求和請願,SNK還是迅速打造了全新的KOF,並決定把KOF繼續下去。
SNK在家用機的市場上也沒有放過,在SS和PS上均有街機作品的移植版本。在SNK自行研製的主機「NEO GEO」上,基本上SNK在街機上推出的游戲都有卡帶版,但是價格極為昂貴。後來,SNK推出了CD版的NEO GEO,把軟體的價格降了下來,但是,讀取的速度卻大大下降了。之後2倍轉速的CD版NEO GEO上市,但速度仍然不能讓人滿意。值得一提的是,SNK的NEO GEO專用搖桿被公認為史上手感最好的搖桿! 除了自家的NEO GEO,SNK先後推出了自行研製的攜帶型主機NGP和NGPC,在上面推出了大量游戲。作為第三方軟體商,SNK在這一方面也非常活躍。PS和SS上都可以見到KOF的家用機版本。特別是DC上的KOF98和KOF99,在原創游戲方面,SNK曾經在PS上推出過AVG游戲《拳王--京》(THE KING OF FIGHTERS--KYO)和《雅典娜--AWAKEN FROM ORDINARY LIFE》,結果卻是差強人意。提起SNK自製的游戲就不過不得不提到當年在PS、SS、NEO GEO三大主機上均推出過的《真說侍魂武士列傳》。
90年代,由於家用機市場旺盛,日本的街機市場進入了前所未有的蕭條期,許多街機名廠或消失在業界,或陷入低谷。盜版和模擬器的出現,使得SNK的日子開始艱難起來。由於得不到第三方軟體商的支持以及只有格鬥游戲太品種過於單一,掌機NGP和NGPC造成了巨大的災難。加之公司過高估計自身的實力事隔,僅6個月就迫不及待地在NGP後推出NGPC,進軍3D游戲界,大辦娛樂場所等與游戲無關的產業,,SNK驚現巨額赤字。不過,在這個時候,KOF2000還是推出了。
通常SNK在每年的夏天引爆新一輪的格鬥熱潮,但是這一次,KOF2000遲到了!直到冬天,《拳王2000》才出現。KOF2000是SNK的正宗KOF系列的最後一部作品,也是拳王御用人設師森氣樓的最後一部作品。似乎是想好了要向FANS告別,KOF00里盡是熟悉的身影,出色的畫面讓人不敢相信這仍然是用了十幾年的16位基板的作品。
2000年底,SNK的債務以達380億日圓。為了在業界生存,SNK迫不得已讓日本著名的柏青哥業巨頭ARUZE公司以50億日圓收購了51%的股份,成為ARUZE的子會社。但是,街機市場仍然一片蕭條,SNK的發展又處處受到ARUZE的限制。終於,SNK決定不再坐以待斃。2001年4月,SNK向大阪地方法院申請「再次注冊」,希望以「SNK」這個名字重新注冊一家獨立的新公司,以此徹底擺脫ARUZE的陰影。但令人遺憾的是,大阪地方法院卻駁回了SNK的申請。此時SNK的處境相當尷尬:ARUZE高層震怒不已!SNK隨即又向大阪地方法院申請「民事再生手續」,也就是破產保護了。如果成功的話,各債主將暫時不能向SNK討債,這樣公司可以得到喘息之機。但是,2001年10月1日,大坂地方法院無情地再次駁回了SNK的申請。「SNK正式宣告破產,立即變賣所有庫存貨物和其名下的所有娛樂場所以償還債務。」SNK從此推出了歷史舞台。森大師最後一次為SNK作畫,名字就是KOF FOREVER。
如今,我們看到SNK這個名字出現的機會越來越少了,在2004年未,我們再一次看到十年前它的命根《拳王94》的復刻之作。卻是早已賣身給PLAYMORE的物是人非,進入畫面游戲的時候,不禁黯然神傷。
豬熏添加:
重生
從被ARUZE收購到破產,不少玩家對此唏噓不已,可是,當時沒有人想到,這只是SNK的川崎社長的一個「陰謀」的開始。
在向ARUZE「投懷送抱」後不久,SNK提出向韓國投資,由於ARUZE高層對SNK的信賴,批准了這一請求,SNK在韓國秘密組建了一家小公司(即為後來的SNK
NEOGEO
KOREA),擔當公司總裁的正是SNK營業部負責人長野,SNK還將所有游戲版權以及角色肖像權還有「NEOGEO」的商標權轉移到這家公司。川崎的「陰謀」第二步完成。
2001年4月,SNK向大阪法院提出「民事再生」,未果,於10月宣告破產。消息傳來,街機玩家一片唏噓。但是,川崎在破產前又想到了鑽法律空子的辦法。
2001年7月,由川崎投資,以ARUZE當初委託SNK在韓國投資的資本,以及將《拳皇2001、2002》外包給韓國的著名街機廠商EOLITH而獲得的資金作為啟動資金,PLAYMORE公司正式成立,並從破產的,已經轉讓了所有人物和游戲版權的原SNK手中將SNK的辦公大樓買回。而三座SNK的主題公園,也成為了PLAYMORE旗下的Sun
Amusement的產業。(這里我們不難看出,SNK的所謂「變賣資產」不過是川崎將這些資產從左手轉到右手)原SNK主要職工紛紛回到川崎帳下。復活計劃第一步驟「金蟬脫殼」正式完成。數百億日元的債務,則被盡數拋給了ARUZE。
在這里,我要提一下,由於SNK在重生過程中與多家韓國公司發生了莫大的關系,加上國內很多媒體的錯誤報導以訛傳訛,以及後面將要提到的原因,使得很多不明真相的人錯誤地以為PLAYMORE是韓國公司,並對其製作的游戲產生了排斥心理。
《拳皇2001》是倒閉前夕的SNK發行,EOLITH公司製作的游戲,曾令玩家們一片嘩然,EOLITH對MVS的機能並不熟悉,游戲的畫面變得粗糙無比,顏色發黃,音樂製作毛糙,不堪入耳,同時由於森氣樓的離去,新的畫師的風格又與以前大不相同,KOF2001的人設變得怪里怪氣,醜陋無比。系統上,組隊戰又發生了變化,由前兩作的固定三人上場一人援護變為自由決定幾人上場幾人援護。游戲質量很低,不少玩家均對EOLITH感到反感,KOF2001成了系列中最差一作。
次年3月,第一款打著PLAYMORE名號的游戲《鋼鐵蟲師4》發售,由曾參與製作《戰國傳承3》的PLAYMORE旗下的Noise Factory和韓國的Mega Enterprise共同製作,PLAYMORE冠名發行。游戲製作水準同樣低劣不堪。和被譽為系列最高作的前作產生巨大落差。就因為如此,玩家們普遍對PLAYMORE表示了不滿。
2002年秋,在總結令人作嘔的KOF2001的經驗教訓後,PLAYMORE和EOLITH把《拳皇2002》帶到了玩家眼前。游戲取消了廣為玩家所詬病的援護系統,回歸了過去3對3的戰斗模式,令人感覺回到了KOF'98的時代。而且情節上也和'98一樣是沒有故事的大亂斗,因此本作中可以看到大蛇八傑集與NESTS的庫拉、K9999等人上演「關公戰秦瓊」的好戲。製作者把SUPER CANCEL系統發揚光大,從而使某些角色形成了更多更兇猛的連續技(最大受益者當屬草剃京了)。新增了在血減到四分之一及擁有兩條以上氣槽就可發動的「隱藏超殺」,威力巨大,可惜大部分人的都是雞肋。最大缺點就是畫面依然不佳,發灰。音樂聽起來也是一股濃濃的塑料味。盡管如此,KOF2002還是在中國和日本都大受好評,也總算為KOF系列自1999年以來每況愈下的尷尬局面挽回了些面子。
同年,PLAYMORE還從大群龍公司(Technos)和ATLUS公司手中買進版權復活了兩款經典:《雙截龍格鬥版》的續作《龍吼》(Rage Of The Dragons)和《新豪血寺一族·斗婚》。
平心而論,這兩作的素質並不是很高,雖然在Noise Factory的努力下,畫面又變得華麗無比,可以說把MVS的機能發揮到了極限。但是由於失敗的系統(兩個游戲的系統、畫面風格完全一樣,《斗婚》中甚至還有四個《龍吼》的人物來客串隱藏人物),除了華麗的畫面和漂亮的人設外一無是處,也因此淪落為機廳里的常年空機。
2003年,PLAYMORE又發表了幾款年度的重頭戲——《SNK vs Capcom SVC Chaos》(新大地對嘉富康真·大亂斗)、《侍魂·零》(Samurai Shodown V a.k.a. Samurai Spirits Zero)、《鋼鐵蟲師5》(Metal Slug 5)分別於當年的7月、9月、11月發售。而整個上半年,PLAYMORE做足了《SNK vs Capcom SVC Chaos》的宣傳攻勢。
《SNK vs Capcom SVC Chaos》,以SNK和CAPCOM兩家街機2D格鬥大廠的人物之間的亂斗為賣點,由於上半年的宣傳,(PLAYMORE在那一年的美國E3大展上便以此為宣傳重點,已經顯得很過時的16位水準2D畫面在一堆CG影像的展台中很是扎眼)玩家們曾對其抱有很大希望,可到頭來還是失望了,這是個與KOF截然不同的格鬥游戲,其重新設計的戰斗系統也並不是很成功,沒有分段跳、沒有閃避、只有類似KOF2002的隱藏超殺的「EXCEED」。游戲的水準只能說是一般。
2003年6月,PLAYMORE突然把其旗下的SUN Amusements公司更名為「SNK NeoGeo」(以下簡稱SNKN),在玩家中引起軒然大波,一時謠言四起,不少玩家以為這就是原來的SNK回來了,一度出現「重生的SNK將從PLAYMORE手中收回版權,KOF2003將是韓國人做的最後一款KOF」的謠傳。事實上PLAYMORE並非韓國公司,與EOLITH的合作也在KOF2002後就終止了,突然宣布中止和另一家韓國公司Unotac的合作,令《拳皇網路版》胎死腹中,則標志著PLAYMORE與韓國人徹底斷絕關系。
7月,PLAYMORE改名為「SNK Playmore」(以下簡稱SNKP),標志著川崎的計劃的第二步「還魂」完成,至此,SNK正式完成復活計劃。
新生
《侍魂·零》(Samurai Spirits Zero),美版稱《侍魂5》(Samurai Shodown
V)是SNK復活後第一個打著SNKP旗號的游戲,YUKI公司也參與了製作,中斷多年的《侍魂》又回來了!!!其人設則是鼎鼎大名的著名漫畫《浪客劍心》的作者和月伸宏。(個人感覺他的風格不太適合《侍魂》而更適合《月華劍士》)可惜,再次變革的系統同樣令玩家不滿,游戲取消了「修羅」、「羅剎」劍質的設定,把霸王丸、娜可露露、風間火月、風間蒼月四個角色的羅剎版作為獨立角色出場,新加入劍氣、無之境地、冥想等要素,但是,失敗的系統毀了游戲,《侍魂·零》沒能取得成功。
2003年9月,SNKP帶著走過快十個春秋的《拳皇》參加了2003年秋季TGS(東京電玩展),SNK的展台並不大,但卻是所有展台中最火爆的一個,不少玩家紛紛表示「是以前的SNK的感覺了。」在這次TGS上,SNKP正式發表了《拳皇2003》,並重新啟動「拳皇3D化」計劃,但這次不是Hyper NeoGeo 64基板,而是將在2004年夏在PS2上推出《拳皇3D》(暫定名,後來易名為KOF Maximum Impact),並展示了一段游戲的CG預告。同時,SAMMY也宣布SNKP參與其與CAPCOM的三方合作,SNK將於2004年春在SAMMY的Atomiswave基板上推出KOF的新作。據稱將利用AW-NET,一個連接在Atomiswave上的網路服務,允許游戲者收到一些不同的禮物--如自定義角色顏色,加入網上的得分排名、下載壁紙到手機等。筆者認為這將是一款紀念性質的KOF,以紀念拳皇十周年。
進入2003年冬季,11月發售了《鋼鐵蟲師5》,雖不能說十全十美,但總算給了玩家一個還算滿意的交待,大部分玩家玩過之後都表示「比四代強多了」由於1-3代的原班人馬的離去,新的製作組在經驗欠缺的情況下也弄出了一些缺點:如BUG巨多、流程過短、寶物設置不夠合理等等。
12月,收回製作權的《拳皇2003》在萬眾矚目下正式登場,在日本很有人氣的插畫畫家Falcoon擔當人設。系統沒有恢復援護,但又有了一個類似《龍吼》的換人系統,並可在換人過程中實施耗費一條氣槽的「交換攻擊」,使對手出現長時間的硬直狀態而使下一個入場的角色繼續攻擊,其間可以形成連續技,但由於對換人的時機有限制,不能隨意換人,避免了出現無限連。戰斗模式也由過去的回合制變為車輪戰--在第一位角色被打敗後不會有調整第二位馬上上場繼續戰斗。還有一個「隊長」的設定,每隊可由玩家指定一個隊長,可以使用作為隊長時才會有的「隊長超殺」。取消CD超重擊、必殺技出招簡化。此外還有「彈牆」的設定,在角色被撞上版邊時會彈回來,這也可以形成連續技。說到KOF2003的新主角ASH,真想不通為什麼要設計成這么一個人妖般的傢伙!(其他角色中,還有兩個不男不女的,其中居然還有盧卡爾的兒子!)(自身按:從不認為他們倆是怒加的兒子,除非官方確認!)
本作還第一次出現了多結局的設定,如果用普通技打敗草剃京的克隆體(也名為草剃 a.k.a. 草剃京零號),那麼接下來面對的就是盧卡爾的兒子(自身按:不要胡說!)Adelheid,招式和怒加相同。這個BOSS相對較弱,但比起以前幾個BOSS的來也夠強了;如果用必殺技打敗草剃,那麼要面對的是神樂姐妹,打敗她們後才是真正的最終BOSS--無界,是個比之前堪稱系列No.1強大的KOF2001的最終BOSS
Igniz還要恐怖得多的傢伙,打敗他後才是最終結局。(要實現這點實在太難了!)
當初發布KOF2003的系統時,曾引起激烈的討論,有人斷言肯定又是一部爛作,有人持觀望態度。事實證明,這個系統還算成功,筆者個人認為,如果再作一些改良,這套系統很有潛力。
到了2003年,MVS基板已經使用了13年,早已創下了游戲硬體使用時間最長時間的記錄,但SNK為了節省成本,依然繼續使用著這塊早已大大落後於時代的陳舊基板,(北京的小西天萬事吉分店曾把VF4和KOF2002並排擺在一起,兩個出品時間相差不大的游戲一對比令人有如同隔世的感覺)但是為了防止盜版,SNK又一次對MVS採取了新的加密方式,這是從1998年以來MVS的第三次改良。
過去的老式MVS都是專用卡座上插一盤NEOGEO家用機卡帶的結構,但是從SVC開始,變為了卡座和卡帶一體化的新結構,並增加了兩塊圖象晶元,這樣,我們看到的SVC和KOF2003的正版街機,血槽都是以高速閃爍的方式形成了半透明的效果,但由於盜版商還無法破解這種加密,所以我們在盜版街機和模擬器上都無法看到這種效果,而且,攻擊判定的部分也成為了無法破解的內容,不少沒玩過KOF2003正版街機的人都評價「KOF2003手感太差,判定模糊,像在玩MUGEN的游戲一樣。」其實,這正是無法破解造成的,盜版商和ROM的Dumper們都只能根據自己的感覺重新編寫攻擊判定的部分,造成了亂七八糟的攻擊判定。
MVS畢竟太老了,總這么不停加密也不是辦法(之前聽說這樣的加密也被某模擬小組破解了,殘念……-_-,不過還好他們會嚴守三年准則,三年內不會放出完全破解版)而SNK宣布這快基板至少還要用到2005年。唯一的解釋是:雖然SNK經過一番周折重生了,但日子仍然不好過,以目前情況,游戲成本的低廉比什麼都重要。這一點,從SNK移植家用機的動作以及《鋼鐵蟲師 Advance》(Metal Slug Advance)的命途多舛也看得出來。
從2002年開始,PLAYMORE恢復了向家用機移植游戲,但這次不再是PS、SS,而是DC、PS2。《拳皇2000》等SNK時代就沒能移植到家用機上的作品紛紛「瘋狂」地向PS2上移植,可是除了《拳皇2001》增強了畫面效果、《鋼鐵蟲師3》追加了兩個小游戲外,其它的作品無一例外地與NEOGEO家用機版沒有絲毫變化——畫面幾乎毫無改良、沒有任何原創模式。可以說是很對不起PS2的強大機能。《FAMI通》也無一例外地給這些作品紛紛打上二十幾分的超低分。(滿分40分)都算作了垃圾級的游戲。前段時間聽說為開拓歐美市場,《拳皇2002》、《鋼鐵蟲師3》等將向XBOX移植,如果是真的,估計又是浪費XBOX機能的東西。
GBA上的《鋼鐵蟲師 Advance》,2002年就放出了消息,起初定於2003年夏發售,然後就是一再地跳票,推遲、推遲、再推遲,2003年夏,官方終於放出了海報和一些截圖,正當FANS們翹首期盼時,卻傳來再次跳票的消息,延遲至2004年一月,不久又宣布無限期延遲發售時間。SNK的捉襟見肘,可見一二。
PLAYMORE在成立之初就是以柏青哥(我們俗稱的「小鋼珠」)廠商的面目示人的,也許是在ARUZE的時候受了影響,也許是看到了曾經的柏青哥界大腕級廠商,如今靠一個《罪惡工具》在電子游戲市場風頭正勁的SAMMY的牛×,SNK深知靠已經江河日下的街機產業和一塊十多年的老舊街機基板,是無法長久支撐下去的,於是,2004年1月13日,公司宣布他們將在繼續著在游戲業發展的同時,將業務重點轉移至彈珠房這一競爭極其激烈、利潤極其豐厚的產業上來,並發布了一款以《鋼鐵蟲師》為主題的老虎機。依筆者分析,SNK此舉是為了能站穩腳跟,待靠這一支柱羽翼豐滿後,再殺回遊戲市場以奪回曾經的與CAPCOM、NAMCO等大牌廠商平起平坐的地位。究竟是不是這樣呢?我們拭目以待。
除了一些依然認為PLAYMORE是韓國公司的人外,還有不少人以為,SNKP就是原來那個SNK。其實不然,SNKP只是其中的一部分而已,還有SNKN、Noise Factory、SNK NEOGEO的香港、韓國、美國分公司。其中SNKP只擁有游戲和人物的版權,本身並沒有開發游戲的能力;SNKN和Noise Factory擔負著游戲的製作;SNKN還擁有原SNK的三座主題公園的所有權;Noise Factory擔負著周邊產品的開發銷售和游戲的宣傳,SNKN的三家分公司擔負向所在地及周邊地區進行市場推廣。這些加起來,才「約等於」原來的SNK——在重生過程中,還是有一些比較核心的職員沒能召回。
好了,最後讓我們一起回味一下SNK那句還沒有一起復活的口號:
THE FUTURE IS NOW!
㈣ 宣傳視頻是什麼游戲
鬼泣DMC,下載地版址權http://www.gamersky.com/Soft/201301/43196.shtml
㈤ 為什麼拳皇流行97版的
額。。。這個可說的原因太多了,但主要的就幾個,1是97有模糊判定,就是簡易桿,這讓很多小白瞎搖都能放出必殺來,很多小白也是靠瞎搖來贏的。這直接導致了97玩家的劇增,是培養格鬥玩家最多的一代,不管是專業還是業余的,我就是從這一代開始接觸格鬥游戲的。2和當時發行的狀況有關,當時的格鬥游戲也有些,像傲劍狂刀,雙截龍那些,但明顯照比97差的太多了。所以街機廳大部分都是以97為主,很多街機廳現在也是。這有相當的歷史原因,讓那些老玩家帶起了新玩家。3周邊做的比較好,這還是和當時的街機游戲相比的,那時候電腦很少的,也沒有什麼正經的電腦游戲,像97這有的畫面很難找,而且配套游戲出的周邊產品很豐富,衣服,人偶那些。當然不是原版的,大多是國內山寨的,但起到了很好的宣傳作用。而且之後的宣傳也都很好,ARC,覽易等等平台。4最後一個就是一樓說的,游戲設置的很好,有故事,有歷史,使游戲更豐富了,現在的電腦游戲大都借鑒了這個傳統,像魔獸世界,它的歷史小說的發行量就很客觀了。
其他原因當然還有,但個人感覺主要的就這幾條,只是現在能想起來的
㈥ 灣岸的街機游戲
英文名: Wangan Midnight Maximum Tune
中文名: 灣岸午夜極速
日文:灣岸ミッドナイト Maximum Tune
游戲開發商:NAMCO
游戲作曲: 古代佑三 (Yuzo Koshiro)
游戲引擎: RenderWare (1代,2代)
System N2 (3代, 3DX,3DX+)
游戲平台: 街機
發行日期: 2004年6月 (初代目)
2005年4月 (二代目)
2007年6月 (三代目)
2008年12月(三代目DX)
2010年3月(三代目DX+)
游戲類型:競速類
游戲模式:單人游戲和多人聯機游戲(4人或以下)
灣岸午夜極速(Wangan Midnight Maximum Tune)是一款全球著名的賽車類街機游戲,游戲內容取材於日本同名動畫片《灣岸midnight》。 游戲中,玩家可以在東京真實存在的城際高速公路之間穿梭,進行街頭飆車比賽。作為是一款全球最熱的對戰型新世代高速賽車街機游戲, 《灣岸午夜極速》具有極盡瘋狂的賽車特性、兼具魅力真實的街頭賽車文化,瑕疵極少的賽車游戲。游戲支持聯機對戰,6檔變速箱,以及逼真的操縱實感。玩家能夠駕駛心愛的跑車在午夜的東京街頭一路狂飆,那種令人瘋狂、愜意的快感,使其具有區別於其它賽車游戲的不凡表現。
目前,國內最新版本為《灣岸午夜極速4代》,較前幾代增加了一些新車型,幾條新的高速和兩個新的游戲模式。 灣岸1分為兩種模式——」故事模式」和「時間模式」。玩家需要通過」故事模式」 來贏得點數升級自己的賽車,還可以把自己的賽車的數據保存在帶有磁性的記憶卡裡面。
「故事模式」一共60關,每20關為一小節,每一小節,分為初級,中級,高級和超高級, 每個級別為5關。 灣岸1中的賽車最高馬力可以達到815HP(615KW)。比賽的路線是日本東京的中環(C1 route)和新環(New Belt Line),並可以正反兩個方向比賽,故為4條賽道。 灣岸2是灣岸1的首次升級作品,增加了箱根地區(日本本州島東南部城鎮)的盤山彎道和新的游戲模式」超過10人模式」(10 outrun),超過10人模式如果是全S評價通過打完一局就可以升2級,如果不是就只可以升1級。要是打完了沒有全S評價後再打出全S評價也可以再升級.故事模式由原來的60關增加到80關,其中40-80關是動畫片《灣岸午夜》中的情節,此外在車輛升級獎勵方面也做了改變。
灣岸2中新增加的游戲模式」超過10人模式」,玩家要連續與10個對手逐一比賽(1對1)。每條賽道有10個級別,每通過一個級別,對手車型的馬力和游戲難度都會有所增加。 當在最高級中完成規定賽道的全部比賽之後,玩家可以進入特別級別(special level )。
當玩家打完」故事模式」的前40關時,賽車的最大馬力可以達到800HP(600KW)。玩家可以選擇繼續打完故事模式的全部80關。如果玩家能夠全部通關,並且沒有失敗記錄的話,那麼玩家可以贏得到兩個隱藏升級。如果有失敗的記錄,則會進入一個車型界面,可以選擇一個叫「B版本」的車型。如果使用B版本賽車的話,在跑完5000公里之後,可以得到一個隱藏升級。
灣岸2的賽道包括東京的中環(C1 route),新環(New Belt Line),和狹窄崎嶇的箱根盤山路(Hakone, a narrow and winding mountain road)。 灣岸3相比上一代增加了很多內容,包括新的賽道,新的車型,以及新的游戲模式——化身對戰模式(ghost car system)和大量可視化零部件的收集。灣岸3支持灣岸2的記憶卡,如果你有灣岸2的卡,那麼可以直接升級到灣岸3繼續使用。
新增加的車有:日產:180SX 三菱:EVO9代 EVO5代 富士:R2 IMP9代
馬自達:MAZIDASPEED 6
灣岸3的故事仍然是由80關組成,但情節與動畫片《灣岸午夜》完全相扣。改裝系統也有所調整。例如,不論玩家是否有失敗記錄,當分別通過50關,60關和80關的時候,都可以得到3次隱藏改裝獎勵。這就意味著你的賽車性能可以達到820HP(610KW)。如果你在2代的故事模式中能保持80關不敗,直接升級到3代後系統會贈送一個比賽用特殊儀表(白表)。
化身對戰模式是灣岸3新增加的游戲模式。 玩家會與一輛賽車的化身(a ghost car)進行比賽,所謂「賽車的化身」就是之前其他玩家的駕駛記錄,游戲會記錄名次最好的玩家的駕駛記錄。如果後來的玩家能夠挑戰成功,那麼他的駕駛記錄就會代替之前玩家的記錄作為新的賽車化身,並等待其他玩家來挑戰。化身對戰模式允許玩家獲得各式各樣的輪轂,擋流板,車標等零部件。與」10人淘汰賽」 模式一樣,在影子模式下,根據對手賽車的動力不同,分為10個級別。玩家每通過一個級別,他的駕駛記錄就會被游戲保存下來,並成為一部影子賽車的數據。
(灣岸2的車是可以承轉至灣岸3的機器上繼續使用繼承的包括:名前對戰星星行走公里車型馬力)
灣岸3的賽道包括中環(C1 route), 新環(New Belt Line),灣岸賽道( the Wangan line),橫羽賽道(Yokohane line),阪神高速(Hanshin Expressway),箱根盤山路(Hakone)。 灣岸3DX相比上一代增加了一些內容,包括新的賽道,新的車型。灣岸3DX支持灣岸3的記憶卡,如果你有灣岸3的卡,那麼可以直接升級到灣岸3DX繼續使用。關於灣岸3DX的官方宣傳視頻詳見擴展閱讀。
新的賽道——名古屋線,新的車型:MAZIDA MX5、Lancer Evolution 10代 、Impreza 10代以及09年1月特別追加的Fairlady Z (Z34 / 370Z)。
灣岸3DX的第一輪故事是由100關組成,這就意味著你的賽車性能可以達到825HP。與之前的版本一樣,只有通過」故事模式」才能贏得點數來升級賽車的性能。而用3代的卡轉到3DX,則是打完180話,從181話打到200話才可以提高到825HP,如果到825HP依舊保持不敗,那麼系統會贈送一個特殊儀表盤。
3DX還在超過10人模式中增加了超過32人模式,玩家打通lv1--10的所有級別之後會出現問號關卡,進入即可。 灣岸4是在灣岸3DX+的基礎上追加的一個新的版本,新版本不僅有的新車輛、路線追加,還有更勁爆的升級舊版卡(即3DX+卡)系統,3DX+卡可以通過卡升級終端機升級成新版的4代卡,關於灣岸4的2個官方預告視頻詳見擴展閱讀。
灣岸4更新了官網 ,在第一篇「開發日誌」中更新了如下內容:
1。游戲背景音樂全部更新,而且還將有新的游戲背景音樂!
2。有新車種登場!
3。有新路線(橫濱線)登場!
關於第一點,灣岸系列中受到好評的游戲背景音樂將全部更新,並將會變成更加符合灣岸4風格的游戲背景音樂。
第二點,新車種是AOU展上介紹過的NISSAN「SKYLINE COUOE」、SUBARU「LEGACY B4」以及MAZDA「SAVANA RX-7」,當然還有其他的新車…… 近日,日本NAMCO傳出消息,灣岸5 將於2013年10月19和20號進行首測,界面UI有少許變化 ,同時增加新車種BRZ、GT86和R30,以上車種會在首測時用banapassport卡即可體驗其中一台。灣岸5增加了副都心賽道,以及極限亂入模式。屆時分別會有兩種限定banapassport卡供玩家體驗。
極限亂入模式為灣岸5新增模式,特點是玩家將會在賽道逆行競速,此時車輛間距,賽道剩餘距離,彎道提示和小地圖等信息將會被隱藏。
同時灣岸5化身對戰模式結算方法將由傳統的進度條獲得改裝件改變為獲得G幣購買改裝件,玩家可以根據自己喜好購買改裝件。
㈦ 想在地下城勇士(DNF)游戲中宣傳傳統街機的格鬥游戲該怎麼做
= =游戲 的定義就是玩 他們現在就是這樣 能玩能不玩 就算他們把dnf熟悉到爛 但是又怎麼樣
對生活有幫助嗎 這些格鬥知識 而你 卻 上癮了 游戲畢竟是游戲 與其花這么多時間在游戲上還不如哄一下自己女人 孝敬一下 父母等 游戲不能陪你一輩子 我覺得他們這樣很好 逾游戲於娛樂 什麼時候 離開都可以 你想想你自己 你現在可以脫離dnf不玩沒 三天 就三天不玩行嗎 = =哥們 你上癮了
㈧ 90年代的經典游戲
我很喜歡生化系列 給你復制個吧:插圖就弄不上了 不好意思~
生化危機系列各代歷程
作者:pcgames太平洋游戲網
自七十年代雅達利發售第一款真正意義上的家用游戲機,到現在縱橫娛樂業大型朝陽產業,游戲產業的發展不過短短二十幾年的歷史。任天堂FC的發售讓視頻游戲走進千家萬戶,而真正讓游戲業成為大眾化尖端"互動娛樂"的正是索尼的Playstation。正如所有的成功主機一樣,正是大量的經典名作鑄就了輝煌的PS時代。PS上眾多的原創系列中,《生化危機》無疑是最具突破性意義的一個。
恐怖游戲誕生至今已經有十幾年的歷史,最早期由於主機性能的限制,要做出以氛圍為最主要特點的恐怖游戲相當困難。在當時多數的恐怖游戲是類似CHUNSOFT《弟切草》式的電子恐怖小說,其中主要以靜態圖片和音樂作為渲染氣氛的手段。1993年,真正意義上的恐怖冒險類游戲《鬼屋魔影》誕生。盡管以現在的角度看來,該作實在是略顯幼稚,然而他卻為以後的所謂"生存恐怖"(Survival Horror)類游戲制定了基準。即使是後來的真正霸者"生化危機"也在很大程度上借鑒了該作的製作手法。當然,《鬼屋魔影》只是恐怖游戲的初試啼聲。在94年次世代主機誕生之前,能夠真正稱得上"互動式恐怖電影"的作品根本沒有誕生的可能。或許是出於機緣巧合,這一歷史使命落在了CAPCOM身上……
恐怖降臨
"生化危機"無疑是CAPCOM的鎮社大作,然而與SQUARE、ENIX不同的是,"生化危機"並不是造就CAPCOM成功的作品。CAPCOM創立於1979年,在當時名為"I.R.M",是一家電器零售商。1983年公司正式更名為CAPCOM,由於在當時任天堂的FC造成日本游戲市場大繁榮,CAPCOM將其業務方向轉為軟體銷售。關於CAPCOM這一名字的由來其實主要是"CAPSULE"(膠囊)和"COMPUTER"(電腦)的合成,這一點恐怕就連忠實的FANS們都不大知道吧!1984年CAPCOM製作了第一款街機游戲"VULGUS"(縱軸射擊游戲)和《SON SON》(二人動作游戲)。而真正使其受到矚目的就是超經典飛機射擊游戲《1942》,次年發售的《荒野大鏢客》更加鞏固了CAPCOM游戲製作商的形象。
1987年一款歷史性大作《街頭霸王》誕生,該作的出現意味著2D格鬥游戲這一全新游戲類型的出現。游戲街機機板最後賣出了50萬套,而系列家用機版總銷量在2400萬套以上。《洛克人》系列也同樣在該年登場,FC上的該作為以後一系列的作品墊下了基準。隨後在1990年《快打旋風》登場,這款經典靈感源自《街頭霸王》,將2D格鬥與清版動作游戲相結合的概念讓人大戶過癮。在這段時間里CAPCOM出品了大量膾炙人口的街機大作。可以說直到96年之前,CAPCOM在世人的眼中只是一家街機游戲開發商。
CAPCOM秉承的理念就是多元化發展。在任天堂牢牢掌控的FC和SFC時代,CAPCOM就一直是跨平台發展的典型代表。只要還有贏利可能性存在的主機,CAPCOM幾乎都有興趣。1994年,世嘉和索尼的次世代主機SS和PS相繼發售,轟轟烈烈的硬體革新潮流展開。面對次世代主機CD-ROM大容量帶來的游戲全新可能性,CAPCOM自然心動不已。與當時的NAMCO和ENIX等一線廠商不同,任天堂對於CAPCOM的重視程度遠遠不足。這也使得CAPCOM在跨平台發展上有著更多的迴旋餘地。於是CAPCOM決定在PS上打造一款實驗性作品。開始CAPCOM對於這款游戲並沒有抱太大期望,只是希望通過該作品的開發掌握次世代主機的規格性能以及游戲開發環境。盡管在該作上投入了巨額開發費用,CAPCOM相信這樣一款"另類"的作品不大可能引起市場注意,因此對於該作的宣傳費用預算極低,CAPCOM認為該作能賣出個15萬套就非常不錯了。
直到3月22日《生化危機》發售前,幾乎沒人預料到一個嶄新"恐怖時代"的來臨。在當時FAMITSU新作期待榜前五十名內甚至都沒有它的身影。因此1996年3月22日《生化危機》發售時,史上最強黑馬誕生了!最終全球574萬份的銷量恐怕已經超越了CAPCOM和製作人三上真司最狂野的想像力。在當時,由於2D街機游戲的沒落,CAPCOM的一大批經典街機大作無一例外的遭受著冷淡的市場反映,王牌系列《街頭霸王》也風光不在。恰在此時,《生化危機》的誕生讓CAPCOM再度以一流廠商的高姿態展現在世人面前,該作的誕生不僅為CAPCOM帶來了榮譽和大量實際利益,也宣告著"恐怖時代"的到來,"生存恐怖"類游戲成為冒險游戲一大分支而開始廣為流傳。
然而從《生化危機》中獲益最大的其實並不是CAPCOM。雖然人們普遍認為《最終幻想VII》造就了PS王朝,不過一些業內人士並不以此為然,在他們眼中《生化危機》才是最大功臣。盡管《生化危機》在一年後同樣推出了SS版,但這並不影響人們對PS上游戲的濃厚興趣。《生化危機》有著太多的突破性意義,在畫面上CG MOVIE與CG背景貼圖讓人們看到了一部真正的"互動電影",游戲在氛圍上的營造突破了人們對於傳統游戲"低齡向"的陳舊觀點。為索尼拓展全新游戲群體做出了不可磨滅的貢獻。在《生化危機》發售後的一年多時間里,整個游戲業界到處都是有關該作的評論,《生化危機》造成的巨大轟動效應直到97年1月《最終幻想VII》發售之時才得以平息。關於《生化危機》這一作品的由來還有一些小秘密。該作的靈感部分源於FC上的《Sweet Home》,游戲發生在一幢大宅子里,裡面充滿了各種怪物和陷阱,隨時都有什麼東西冒出來嚇人一跳。另外結合當時流行的僵屍電影,CAPCOM便打算製作出一款在氛圍上能給人深刻印象的游戲。最初CAPCOM准備將其製作為一款主視點射擊游戲,後來又打算做成一款雙人動作游戲。由於發現以PS的3D機能表現全3D還是相當吃力,於是便將其製作為一款第三人稱追尾視點的冒險游戲。這樣說來後來銷量不佳但卻不斷推出新作的FPS"槍下遊魂"系列事實上才是正宗,這一點恐怕要讓那些對"GUN SURVIVOR"系列嗤之以鼻的系列FANS們大跌眼睛吧!
美國中西部有一個叫作"浣熊市"的小城鎮,這段時間里接連傳出人員神秘失蹤和怪物出沒的報道。警方還屢次發現遭受怪物襲擊後的屍體。於是上級立刻下令封鎖整個地區,並派出"特別戰術營救小隊"( Special Tactics and Rescue Squad)S.T.A.R.S深入該地區以調查事件始末。STARS的BRAVO分隊是第一批被派入該地區調查的小組,但是直升機引擎突然失靈,該小組很快與外界失去了聯系。ALPHA小組被派往調查森林地區,並負責營救BRAVO組員和控制該地區局勢。當他們在森林降落的時候卻受到了一群變異犬的襲擊,直升機見狀趕緊逃離,而剩下的隊員只有逃往附近的大宅中,本以為逃離了險境,沒想到真正的危機現在才剛開始……
《生化危機》出乎意料的巨大成功讓CAPCOM舉社上下欣喜若狂,該作的系列化跨平台推出計劃隨即展開。除了馬上開始著手策劃《生化危機2》之外,海外版及SS版的《生化危機》也於次年7月25日發售。另外再Virgin Interactive幫助下,游戲的PC版同樣取得了巨大的成功。關於《生化危機》在海外的發行還有一些小小的插曲,由於《生化危機》在日本的英文名為"BIOHAZARD",在國外發行時本來也想以這個名字出現。不過在歐美有個叫"BIOHAZARD"的搖滾樂隊也相當著名,並注冊了這個名字。於是《生化危機》的英文名就變成"Resident Evil"了。另外,《生化危機》在美國發行時曾經將一些過於血腥的內容刪除,後來在廣大玩家的要求下,97年9月18日CAPCOM USA發行了所謂的"Director's Cut"版本。本來在該版本中將會收錄這些刪除部分,然而由於CAPCOM美國與日本公司在版權方面的聯系失誤,該版本中還是沒有這些被刪除的內容。雖然在其中增加了一些服裝、喪屍和新場景,不過這樣的失誤也讓玩家們十分不滿。
傳奇般的《生化危機1.5》
按照當時業界的常規,游戲在沒有達到50%的完成度時,製作公司不會向外界公開任何消息。然而《生化危機》取得的巨大成功,讓CAPCOM急於向外界透露續作的開發情況,並以此提高大眾對於續作的期待度。"生化危機2"在開發進度不到10%時就開始不斷向外界公布最新開發成果,CAPCOM還請來專業劇作家編寫劇本。97年的E3大展上,CAPCOM一舉公布了大量有關"生化危機2"的細節資料。在當時人們看到的"生化危機2"故事發生在第一作之後的幾個月,女主角是一位叫作Elza Walker的大學生,本來想回家放鬆幾天,卻發現此時的浣熊市到處都充滿了喪屍。CAPCOM方面為了使同屏出現更多的怪物,將喪屍們的多邊形數盡量簡化,因此該版本《生化危機》中的喪屍顯得有稜有角十分粗糙。另外在該版本中還有一幢現代化大樓,這在後來並未出現。可以利用卷簾門隔離僵屍的設定,名為蟑螂人的怪物等這些讓人極為期待的設定在後來都未出現。在這一被稱為《生化危機1.5》的作品中,還有一個相當具有創意的換裝系統穿上不同的服裝不僅可以給人渙然一新的感覺,在其中還有一些諸如防彈衣等的設定可以提高玩家的防禦力,另外各種服裝還有諸如增加攜帶能力等功能(後來的《生化危機2》中也有這樣一套裝備,不過畢竟簡單得多)。
正如後來大家所知道的一樣,三上真司在該版本《生化危機2》完成度答60%-70%的時候毅然決定推翻一切從零開始。這一驚世駭俗的大膽決定在當時卻是有點不可思議,三上真司的理由就是:該作與"生化危機"第一作實在是太相像了。三上真司試圖給玩家更多的新鮮感,而這次的作品卻讓他完全沒有那樣的感覺。盡管這一決定讓玩家們多等了一年,也讓CAPCOM損失了不少得開發費用。然而在1998年1月29日《生化危機2》震撼降臨時,大家知道,所有的一切都是值得的!
《生化危機2》創造恐怖顛峰
《生化危機2》發售的當天東京新宿出現了令人震撼的場面:到上午九點時,在各大游戲專賣店前排隊等待購買"生化2"的隊伍最長的已經排到了300多米,人數超過了1000!發售盛況甚至超越了當初的SS和PS。游戲發售當天就在日本賣出了180萬套,美國方面也超過了20萬套。《生化危機2》成為CAPCOM會社史上第一首日突破200萬套銷量的游戲。《生化危機2》最終全球銷量675萬套,其在PC平台上推出時也是銷售火爆,大多數PC一線原創大作都黯然失色。該作的發售真正打響了"生化危機"的大名,其推出後一段時間內掀起了狂熱的恐怖游戲潮流,甚至連《生化危機》第一作的銷量也被大幅度帶動。
直到現在《生化危機2》仍被認為是最優秀的"生存恐怖"類游戲。游戲首先在畫面上有了大幅的進化,角色3D模型更具質感,另外玩家還可以發現游戲中人物的頭部跟蹤以及表情方面更加真實。玩家可以選擇里昂或者克萊爾進行游戲,每個角色各對應一張碟,不過在武器和道具方面各不相同,而表裡關的設定可以發掘大量新內容,這樣也給玩家們多次通關以更多的動力。R.C.P.D警局裡詳盡的資料及圖片也讓玩家們更好的掌握系列的故事背景,首次接觸該系列的玩家也能輕松融入的故事中。"生化危機2"在之後又發行了"二度沖擊版"。除了加入PS手柄的震動功能外,游戲中還加入了極限戰斗模式,玩家要在四名角色中選擇其一並找出四顆炸彈和殺掉屏幕上所有的生物。
"洋館事件"過去之後,更大的恐慌開始降臨。小鎮上到處都在出現各種奇異生物,而離奇死亡事件更是此起彼伏。浣熊市警局為了穩定當地人的恐慌情緒招募了一些全新警員,Leon S. Kennedy就是這樣一位警員。里昂聯系了調任其前往的官員,然而卻沒有得到任何迴音,於是他隻身一人赴任了。 另一方面,Claire Redfield正在尋找其失蹤的哥哥Chris。而她調查的第一個地方就是浣熊市,即兩個月前克里斯失蹤的地方。恐怕他們誰都不會想到,面對自己的居然是那樣一個惡夢……
里昂與克萊爾在一條小巷中不期而遇,此時他們已經發現整個浣熊市已經淪為喪屍之城。於是他們決定用警方的巡邏車逃離這里,沒想到車上居然藏著一個喪屍,他的出現導致警車與大卡車相撞並發生大爆炸,里昂與克萊爾也被分隔在兩方。現在他們開始各自行動了。克萊爾碰到了一個叫作Sherry Birkin的小女孩,而里昂則碰到了叫作Ada Wong的神秘女子。ADA此行的目的就是尋找他的男友John,此人曾在前作中出現,是安布雷拉公司的研究員。最後他們從安布雷拉研究員Annette Birkin口中他們獲知浣熊市此次的危機源於該公司的G病毒,這比洋館中的T病毒更具感染性。而負責該病毒研究的就是他的丈夫William Birkin博士。
最後,ADA為救里昂跌落深淵,在最後一刻她向里昂表白了自己的愛意。不過她似乎並沒有死去,在最後一戰中還給了里昂一個火箭筒而擺平了最終BOSS(據稱《生化危機4》中將出現ADA,敬請期待!)。里昂、克萊爾和紗麗最後成功的逃出了這個惡夢般的小鎮。
《生化危機2》在系統方面也有不少的創新之處,如武器升級系統就讓玩家們興奮不已。通過尋找各種附件,玩家可以將武器改造得更具殺傷力並且有更高得命中率。游戲在難度方面刻意降低,讓更多的普通玩家也能夠充分享受游戲的樂趣。另外該作在情節方面也更具電影大片的氣質。CAPCOM專門邀請到了日本著名的劇本創作團體"FLAGSHIP"擔綱腳本創作,游戲不管在鏡頭運用還是各種煽情場面方面都體現了極為成熟的電影化處理手段。愛情、親情、陰謀……短短的故事流程里充滿跌宕起伏的情節發展,在配樂方面也盡顯大作風范。值得一提的是,在《生化危機2》發售之後,著名的游戲雜志《EGM》在4月1日愚人節傳出了一條令人震驚的消息,據該雜志稱,只要將該作通關足夠的次數並且取得足夠高的等級評價就可以使用《街頭霸王》中的豪鬼,在該雜志中甚至還放出了豪鬼在"生化2"中出現的場面。雖然後來被證實是謠言,不過當時該傳聞確實引起了玩家們的一致關注,不知道有多少熱心玩家因此徹夜不休的玩"生化2"呢!
《生化危機2》最令人驚異的版本當屬N64版。當CAPCOM宣布《生化危機2》將發行N64版本時引起了業界的一片嘩然,要想在低容量的卡帶媒體上裝進這樣一個龐大的游戲確實讓人有點難以置信。CAPCOM在當時投入了大量人力物力於加州Angel Studios製作N64版的《生化危機》,事實證明CAPCOM的努力還是相當成功的。《生化危機2》成為N64上唯一一個擁有全程語音和大量全屏動畫的游戲,盡管音頻及視頻質量被大幅壓縮,然而在技術角度上講,能夠實現這樣的效果已經十分驚人。該版本游戲中還有一些原創的內容,如16個全新"EX檔案",這些檔案將"生化2"的內容與系列其他游戲牢牢聯系在一起,甚至暗示了《薇羅尼卡》和《生化0》的游戲內容。關於N64版的《生化危機2》其實還有一個相當有趣的歷史。1997年有傳言稱CAPCOM將製作一款"生化危機與忍者"的外傳型游戲,而對應平台正是N64。在該年度有多家媒體采訪了CAPCOM的幾位頭頭,於是就又傳出消息說該作由於意見不合中途又改為"生化危機與武士"。最後這樣一個看似荒唐的變化過程就誕生了如今紅透半邊天的"鬼武者"系列。
《生化危機3》衰退的開始
在前兩作的巨大成功之後,"生化危機"沉寂了相當長一段時間。《生化危機2》當選為1998年度最佳游戲,然而CAPCOM這次並沒有象兩年前那樣急於公布續作。直到98年底,"生化危機"最新作才正式公布,然而這次並不是《生化危機3》而是DC上的《生化危機 代號:薇羅尼卡》。世嘉Dreamcast在98年11月份發售,而公布的首批游戲陣容就有CAPCOM的《薇羅尼卡》。當時CAPCOM並沒有公布太多相關資料,然而就是其開發早期的一些游戲畫面就足以讓人們震撼--人們所熟悉的"偽3D"背景居然完全轉化為實實在在的3D畫面,而在精美程度上甚至有過之而無不及!當時甚至有傳言稱"微羅尼卡"的故事發生在倫敦!1999年初,《生化危機3》終正式公布。三上真司在當時公布了該作中最重要的一個"被不斷追逐的恐怖感",據稱在該作中"T2型敵人將可以在任何地方來去自如",而這種敵人就叫"追蹤者"。在當年的E3大展上《生化危機3》和《生化危機 代號:薇羅尼卡》成為會場的絕對亮點。CAPCOM還宣布將會在N64上發行一款"回歸原點"的《生化危機0》。
對於大多數"生化"FANS而言,《生化危機3》並沒有讓他們滿意。雖然憑借PS當時全球7000萬台的龐大普及量,該作最終還是取得了全球376萬套的驕人成績,然而與前作的輝煌成就比起來確實顯得有點黯淡無光,而在此之後各作品的銷量更是讓人心寒……盡管如此,《生化危機3》仍然體現了一款大作應有的風范。游戲在畫面上較之前作還是有著比較顯著的進化,PS的機能已經無法在往上發掘了。系統上,彈葯合成以及緊急迴避和R2鍵的加入讓玩家眼前一亮;"追蹤者"的加入讓游戲始終處於一種壓迫狀態,給玩家以全新的恐怖感覺;游戲中的雇傭兵模式也相當具有可玩性;在難度方面NORMAL得以加強和LIGHT模式有所降低,這也同時照顧了新老玩家的不同需求。
G病毒開始在浣熊市大規模爆發,Jill Valentine此次要與UBCS(Umbrella Biohazard Countermeasure Service安布雷拉生化危機對策服務)的成員們一起脫離險境。對於吉爾而言,安布雷拉公司顯然就是事件背後的真正元兇,然而對於其研究目的她卻一無所知。《生化危機3》前半段故事發生在《生化2》之前,而後半段則在其之後。因此當吉爾正掙扎著逃離險境時,克萊爾與里昂也在城市的另一角經歷自己的惡夢。
在游戲中吉爾將會發現一代中膽小的直升機駕駛員Brad Vickers慘死於"追蹤者"手下。不久後她又遇到了UBCS雇傭兵Carlos Oliveira以及其兩個同伴Mikhail和Nikolai,為了阻止"追蹤者"Mikhail毅然獻身。吉爾和卡羅斯試圖開走電車逃生沒想到陰魂不散的"追蹤者"再度破壞了他們的計劃。在與"追蹤者"的戰斗中,吉爾身中G病毒,最後卡羅斯在安布雷拉所資助的醫院中尋找到了疫苗。隨後吉爾趕往浣熊市公園,在這里她得知了一個驚人的秘密--此次G病毒的大規模爆發居然是安布雷拉公司一手策劃,其目的就是測試G病毒作為生物武器的效力。整個浣熊市目前已經被軍方封鎖,並隱瞞真相,只有安布雷拉的一些高層人員知道真相,而Nikolai就是其中之一。在一家廢棄的工廠里,吉爾獲知安布雷拉公司試圖發射飛彈摧毀浣熊市以毀滅證據。最後吉爾打倒了Nikolai和"追蹤者",並與卡羅斯一起乘直升機逃離了正在大爆炸的浣熊市。
或許是玩家們已經厭煩了毫無新鮮感的情節設定,又或許是同一題材游戲實在很難有太大突破,總之從《生化危機3》開始,《生化危機》確實在走下坡路。其後在主機普及量更低的DC和NGC平台上的續作更是跌倒了100萬左右的普通銷量。
《生化危機 代號:薇羅尼卡》--並不順利的新時代
作為次世代主機上的"生化危機",《代號:薇羅尼卡》公布之初就給人極大的震撼。由於CAPCOM與世嘉淵源深遠,其當時對於世嘉的新主機DC也是充滿了信心。世嘉舉行的DC第二次新聞發布會上,應邀參加的岡本吉起曾對DC的前景躊躇滿志,並發言道:"沒有加入DC的大公司,請盡快加盟吧!"當時在台下的2500名觀眾立刻報以熱烈的掌聲,現在看來,這段插曲留給我們的只有無盡的感慨了吧!
由於對於DC的前景充滿信心,CAPCOM在"薇羅尼卡"的開發中投入了不少的精力,並宣稱該作將會是DC獨占作品。就該游戲本身而言,相對於以往三大正作絕對有著極大的突破。首次採用全3D表現的場景使得CAPCOM可以在鏡頭移動方面下更多的功夫,《恐龍危機》那樣的動態鏡頭成為可能。另外壯觀的CG動畫與實際游戲畫面的無縫融合帶給人極大的沖擊。而由於在次世代主機上登場,游戲中附加的主視點射擊游戲也不再象PS上的"槍下遊魂"那麼慘不忍睹。在游戲故事和操作方面也達到了"生化危機"正作的標准,另外游戲還對應DC的VMU功能,可以在記憶卡顯示屏上顯示自己的健康狀態。
《生化危機2》之後三個月,克萊爾繼續尋找她的哥哥克里斯。由於私自闖入安布雷拉巴黎分公司,克萊爾被關進南太平洋一個隔離的荒島監獄。雖然很快就被釋放,然而等待她的卻是更大的危機。在途中,克萊爾碰到了一個17歲的少年Steve Burnside。他們一起來到了Ashford家族的豪宅並遇見了Alfred Ashford,他有一個失蹤多年的雙胞胎妹妹Alexia。而安布雷拉公司事實上就是由Ashford家族所創立。
克萊爾和斯蒂夫希望藉助運輸機逃離,結果卻在阿爾弗萊德的操縱下飛到了荒廢的安布雷拉南極工廠。在這里Alexia復甦了,體內擁有T-薇羅尼卡病毒的她擁有極高的能力,她召喚出大沙蟲使克萊爾和斯蒂夫陷入了險境。另一方面,里昂通知克里斯說克萊爾現在正在南太平洋荒島上。在這里他遇上了阿爾伯特·威斯克,這位本應在浣熊市洋館中就陣亡的宿敵,他告訴克里斯克萊爾現在已經在南極,而他也正在尋找Alexia。在南極,Alexia對斯蒂夫進行了生化試驗,臨死前他對克萊爾表達了自己的愛意。最後克里斯和克萊爾打敗了Alexia並乘坐戰斗機離開了南極試驗基地。
不可否認,2000年2月3日發售的《生化危機 代號:薇羅尼卡》絕對是一款優秀的作品。然而DC主機上游戲賣不過100萬套的詛咒在該作上同樣應驗,游戲最終全球銷量僅有71.23萬。曾經豪言壯語的"100萬套銷量沒問題"並未實現,DC留給CAPCOM的是徹徹底底底失望。無奈之餘,CAPCOM隨即公布了該作底"完全版"並宣布該作將會在PS2上出現。盡管如此"薇羅尼卡"各種版本的最後總銷量也不過163萬分,比起前作再次縮水一半。
《生化危機 代號:薇羅尼卡 完全版》在2001年3月22日"生化危機"五周年紀念日正式發售。預定該作的玩家還可以獲得一張包括"鬼泣"DEMO和"威斯克報告書"的DVD,在其中玩家們將會獲得大量有關"生化危機"的故事背景資料。"生化"世上最具魅力反派人物威斯克可以說是該作中最重要的人物。
重生的《生化危機》
2001年初,到處都有流言稱,CAPCOM將在PS2或者DC上推出一款《生化危機》第一作的復刻版,據稱該作將會採用"薇羅尼卡"那樣的全3D背景,並且會加入大量的全新區域。2001年1月CAPCOM在拉斯維加斯所舉行的北美CAPCOM玩家慶典上正式提到《生化4》已經進入開發階段時,幾乎所有人都相信《生化4》的開發平台非PS2莫屬,CAPCOM公布的《生化》系列多平台戰略也從另一個方面驗證了這一點。但在同年9月13日CAPCOM召開的新聞發布會上,任天堂王牌製作人宮本茂赫然到場,這還是他二十餘年游戲製作生涯中第一次參加任天堂之外廠商的游戲發布活動,當時敏感的記者們就已經猜到一些什們。果然在其後"生化之父"三上真司就宣布了一個令人震驚的消息--"PS2版的《生化危機4》的開發工作,我們已經完全停止了!……從今天起,NGC將獨占《生化危機》全系列!!"
在接受星空電視台采訪時,三上真司說明了NGC獨占《生化危機》全系列主要有以下幾點考慮:
1.公司本部與任氏企業有長遠的合作企劃;
2.任天堂主機答應可為生化而作多方面的改進;
3.NGC採用特製DVD難於盜版;
4.任天堂為買斷生化系列開出了相當誘人的條件;
5.所謂極為重要的商業秘密;
6.目前PS2的顯存條件太差,其所期望的高品質圖象要求;
7.生化系列永遠也不會在日本本土以外的主機(指XBOX)上推出。
雖然列舉了一大堆的理由,CAPCOM的此舉很明顯就是將整個"生化危機""賣"給了任天堂。由於CAPCOM在當時深陷財務困境,而任天堂方面恰巧需要一些較為高齡化游戲以提高其在成年玩家市場上的競爭力,為了得到"生化危機",任天堂方面開出的優惠條件應該是讓CAPCOM十分心動。另一方面CAPCOM在索尼陣營也沒有受到應有的重視,索尼方面最為器重的是其"開國功臣"SQUARE等幾家忠實的主力廠商。三上真司後來轟動一時的"炮轟索尼"(指三上真司當時在日本電視台中公開批評說索尼故意生產易壞產品,而SQUARE的《王國之心》完全徒有其表)事件,也在很大程度上表明了CAPCOM對於索尼在第三方態度方面的不滿情緒。
盡管CAPCOM方面一口氣公布了"生化1"到"薇羅尼卡"的完全復刻版,然而最後由於資源有限,真正進行"完全復刻"的也僅有《生化危機1》一款作品。此次發表會上公布的復刻版《生化危機》盡管沒有傳言中的全3D背景,然而其超高素質讓在場所有觀眾一片驚呼。游戲中巨量多邊形構成的人物給人以照片般的逼真感覺,喪屍的細節刻畫使其顯得更加惡心而恐怖。全新製作的場景給人煥然一新的感覺,而在逼真的光影效果映襯下所有的一切都顯得極為真實。另外游戲中還加入了所謂"防禦武器"的設定,一旦玩家被一些喪屍咬住時,就可以抽出諸如小刀等的"防禦武器"進行反抗,而不會象以往那樣傻傻的挨咬。在游戲製作方面,自六年前"生化1"完成後就一直在幕後監督"生化危機"系列發展的三上真司又一次走上了前台,親自擔任NGC所有版本"生化"的導演工作。而該作給老玩家的感覺也是"一個徹底的新《生化》",雖然游戲中道具放置地點基本相同,然而在攻略方法方面改變了將近70%。
盡管如此,《生化危機》的NGC復刻版同樣沒有獲得成功。由於主機本身定為就較為低齡化,而且在普及量方面也相當之低,《生化危機》的銷量並不理想。然而身為一款用心製作的《生化危機》大作,該作的品質絕對是有口皆碑。游戲在4月30日於美國發售時立刻就登上了銷量榜首,並極大帶動了NGC的銷售勢頭,以至於在NGC在很長一段時間內超過了PS2的銷量。
原點--《生化危機0》
《生化危機0》的歷史可以追溯到1999年,CAPCOM在99年"東京電玩展秋"上公布了N64版的《生化危機0》。當時由於N64版《生化危機2》的順利完成,讓CAPCOM相
㈨ 地下城與勇士的宣傳語是
騰訊游戲最新代理韓國國民級網游《地下城與地下城與勇士》是由韓國Neople開發,由騰訊代理引進一款超人氣格鬥網游作品,華麗的必殺技、爽快的連擊,所有接觸過《地下城與勇士》的玩家,一定都會被其強烈的街機風格所強烈吸引。
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《地下城與勇士》通過領先全球十年的技術,完美解決了網路延遲瓶頸,引入全套即時格鬥元素,完美再現了動作格鬥游戲的精髓,是一款真正的集大成的動作網游。以往在各種街機、單機中才可能出現的格鬥場面和技能招式,如今在《地下城與勇士》中都得到了完美再現。
玩家在游戲中可以通過精妙的操作、靈敏的反應以及對技能組合的理解,打出華麗的連續技並最終戰勝對手。隨著人物角色的逐漸強大和玩家對游戲理解的深入,越來越多的技能組合可以被探索和使用,戰鬥技巧的提升無窮無盡,每天都會遇到不同的對手,實現戰鬥技巧的突破。
《地下城與勇士》擁有炫酷的裝扮,每種裝扮都會給玩家帶來屬性的提升和外觀的變化,你可以在游戲中自由選擇自己喜歡的裝扮,還可以合成裝扮來提升裝扮屬性。游戲中的武器防具強化系統,可以把你喜歡的任何武器防具進行強化升級。與別的游戲不同的是,強化沒有封頂,只要你有信心和勇氣,加上一點點的運氣,你會在《地下城與勇士》中創造無與倫比的神器!
游戲獨有天平系統,完美解決了玩家之間競技時的角色等級落差。每次進入競技場,都會有天平進行自動平衡,讓你和你的對手站在同一起跑線上。再也不用為對方的等級而發愁,讓你完全憑借自己的經驗和智慧去戰勝對手,贏得榮譽。
《地下城與勇士》起初在韓國測試時並沒有受到太高關注。但是隨後的實際表現卻令所有玩家和業內同行刮目相看。而在被引進到日本後,雖然當地的網游市場不甚發達,《地下城與勇士》也還是取得了同樣優秀的運營成績。憑借在兩國的超高在線人數和引發的街機格鬥熱潮,《地下城與勇士》從當年的黑馬一舉登上了「國民級網游」的王者地位。如今,它已經來到中國,對於熱愛游戲的你來說,又怎能錯過呢?
勇士》
㈩ 《街頭霸王6》實機宣傳片公布,這款游戲有哪些亮點
卡普空在今天早晨舉行的PlayStation直播間綜藝節目「StateofPlay」中,宣布公開了集團旗下對戰格鬥游戲代表作品《街頭霸王》系列產品全新作《街頭霸王6(StreetFighter6)》預告,明確將於2023年在PS5、PS4、XboxSeriesX|S與Steam服務平台推出。
最終,《街頭霸王6》還將有一個BattleHub,該作用被表述為「一個為用戶帶來全新升級且與眾不同的參加、溝通交流和交互方法的終點」。《街頭霸王6》還將推出該系列產品的第一個即時講解作用,適用13種語種的字慕,將Vicious和Aru等時興格鬥游戲小區(FGC)評論家的響聲立即融進游戲裡面,以即時解讀對戰狀況。