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雨點公益策劃書

發布時間:2022-07-28 13:08:44

❶ 活動策劃公司如何運營

首先,活動策劃應當有自己的發展方向,比如說主要從事哪方面的活動策劃,然後兼顧什麼策劃等等。,還有公司的投資、日常運營,如何發展客戶,如何在活動中與其它單位接觸等等。當然,對於此類公司發展運營的方法和經驗,個人還是比較喜歡上「商業新知」網看看,因為「商業新知」網的資料都是許多企業工作中和創業家發布的有價值的資料庫,涵蓋了用戶運營、采購實戰、財務分析、企業管理等各方面的知識和經驗。

❷ 廣州雨章科技有限公司怎麼樣

廣州雨章科技有限公司是2017-02-23注冊成立的有限責任公司(自然人投資或控股),注冊地址位於廣州經濟技術開發區開創大道2707號2007房。

廣州雨章科技有限公司的統一社會信用代碼/注冊號是91440101MA59JMCN20,企業法人余仲彬,目前企業處於開業狀態。

廣州雨章科技有限公司的經營范圍是:互聯網區塊鏈技術研究開發服務;計算機技術開發、技術服務;信息電子技術服務;軟體批發;計算機零售;軟體零售;工程和技術研究和試驗發展;電子、通信與自動控制技術研究、開發;電子工程設計服務;軟體開發;信息系統集成服務;信息技術咨詢服務;數據處理和存儲服務;廣告業;企業形象策劃服務;策劃創意服務;市場營銷策劃服務;大型活動組織策劃服務(大型活動指晚會、運動會、慶典、藝術和模特大賽、藝術節、電影節及公益演出、展覽等,需專項審批的活動應在取得審批後方可經營);統計調查、統計分析、統計代理、統計數據審核、統計信息咨詢。(不含涉外社會調查項目、涉外統計調查等許可項目);科技項目代理服務;文化娛樂經紀人;圖書出版選題項目的技術咨詢、技術服務;游戲軟體設計製作;通信信號系統設備產品設計;多媒體設計服務;動漫及衍生產品設計服務;電子產品設計服務;計算機網路系統工程服務;計算機技術轉讓服務;電子商務信息咨詢;文藝創作服務;文化藝術咨詢服務;電影和影視節目製作;增值電信服務(業務種類以《增值電信業務經營許可證》載明內容為准);跨地區增值電信服務(業務種類以《增值電信業務經營許可證》載明內容為准);廣播電視節目製作(具體經營范圍以《廣播電視節目製作經營許可證》為准)。

廣州雨章科技有限公司對外投資2家公司,具有0處分支機構。

通過愛企查查看廣州雨章科技有限公司更多信息和資訊。

❸ 有什麼網游跟盜版神話差不多 比較實際的

這個真的對危害很大的,小心點為好

❹ 有沒人有關於「概念營銷」的發展史啊

這方面的東西不是很全,我找了些,看對你有沒有用處,其實你可以到新華書店取查閱一些文獻,還是比較全的。以下是我找的,你看看先:
如今,我們已經進入信息化社會。特別是計算機網路的高速發展,使信息浩如煙海。對於消費者而言,信息已經不再是一種稀缺資源,而是相對過剩的。相對而言,消費者注意力成為稀缺資源。對於一個企業來說,如何抓住消費者注意力已成為經營成敗的關鍵。概念營銷應運而生,成為企業制勝的一種捷徑。
概念營銷是90年代新興的一種營銷方式,它是指以某種有形或無形的產品為依託,藉助現代傳媒技術,將一種新的消費概念向消費者宣傳推廣,賦予企業或產品以豐富的想像內涵或特定的品位和社會定位,從而引起消費者的關注與認同,並最終喚起消費者對新產品需求的一種營銷策略
概念營銷強調順應消費者需求變化趨勢,推出新的消費概念,藉助大眾宣傳媒介的大力宣傳推廣,使消費者最終接受這種消費概念,產生購買慾望。顯然,概念營銷的成敗,概念的運作至關重要。那麽,企業應該如何做概念呢?
首先,企業應立足消費者需求的變化趨勢。消費者作為社會群體的一員,總是處於錯綜復雜、千變萬化的社會環境之中。特別是隨著知識經濟時代的到來,新知識、 新技術、新科學不斷涌現並應用到人們的生活中去。消費者的知識、觀念也必然處於不斷的發展、更新之中,其需求也必然發生微妙或顯著的變化。順應消費者需求變化趨勢,並從中挖掘出既具前瞻性又具經濟性的消費新概念是成功的概念營銷的關鍵。
其次,企業所提出的消費概念還要兼顧前瞻性與經濟性。前瞻性保證了消費概念的先進性和理念性的拔高,能使消費者產生一種心理期待,有利於消費者認可甚至接受,並進一步採取購買行為。經濟性就是要有相當大的目標顧客群和適當的產品成本,這為企業的利潤提供保障。同時不可忘記產品提供給顧客的核心利益。新的消費概念必須是在產品核心價值基礎上做延伸式的發展。倘若偏離了產品的核心價值,其效果必然大打折扣。
另外,企業所提倡的消費概念還要做到新、美、善。
何謂新?新從何來?營銷概念新首先是理念新。企業必須拋棄陳規,發掘消費者的需求的內在潛質,以此為基礎,進行理念創新。理念創新將使企業能以獨特的視角去審視消費者的現實需求或潛在需求,從而在某一層次或某一方面更突出的迎合消費者的胃口,滿足消費者的需求。
其次是訴求新。新的營銷概念本身就是一種新訴求。企業在新理念的指導下開發的以新理念為導向的概念產品必然是新價值與新功能的結合體。概念營銷中,要使新的消費概念被消費者接受,必然要求企業新的訴求貼近生活,貼近消費者的現實需求甚至潛在需求。新的訴求將使消費者耳目一新,會使其產生「眾里尋他千網路,驀然回首,燈火闌珊處」的滿足感與欣喜感。從而使潛在需求或現實需求轉變為購買行為,以體驗新概念、新產品所創造的新價值、新生活。
再次是追求新。概念營銷體現了企業在某一新領域的追求與突破。因此新的消費概念的提出與推廣必然要求企業的追求要新,要區別於同行業其他企業。新追求的突現,有利於企業在消費者心目中樹立鮮明的旗幟,如提到背投式彩電消費者自然想到長虹,提到CRT高清晰度彩電消費者自然想到海爾和海信,提到等離子彩電人們自然想到TCL。新追求必然使消費者對企業有較高的認可度,對於樹立企業技術領先、追求卓越、實力雄厚的企業形象有極大的推動作用。新追求的突現也同時促使了消費者了解、認可消費概念,使概念營銷獲得成功。
最後,概念新必然要求功能新。功能新是概念新的根基。新功能將為消費者帶來實實在在的物質利益,從而支撐新概念的宣傳與推廣,使概念營銷的根基牢固,推行迅速。比如偉哥,以其獨特、實在的新功能,使偉哥這一概念迅速打響,據有關測算,在中國其市場價值大約為10億。
概念要美。首先是誠實之美。營銷,根本而言,是企業與消費者的交流與溝通。誠實至關重要。尤其在概念營銷中,這一點更為突出。因為概念營銷的第一步,也是最重要的一步,就是要消費者接受新的消費概念,宣傳是唯一的途徑。需要注意的是,新概念的宣傳必須實事求是,不能誇大,以欺騙消費者。概念的最終接受者是消費者,最終檢驗者也是消費者。消費者在接受消費概念並採取購買行為的過程中,心中必然有個期望值。如若宣傳誇大其辭,概念產品提供給消費者的價值遠遠低於消費者的期望值,必然使概念產品遭遇消費者的拋棄,導致概念營銷的失敗。並會影響企業的聲譽和形象,對企業的發展造成惡劣影響。
其次是獨特之美。消費概念要獲得成功,必然要求其是獨特的,同行業企業是不能模仿的。概念的獨特體現為技術的獨特、產品功能的獨特。概念的獨特之特性不僅可以吸引消費者的眼球,另一方面,也可以防止同行業企業的跟蹤和模仿,以使概念產品在市場中一枝獨秀,迅速佔領市場,為企業創造可觀的利潤。
再次,概念要成功,還需要產品之美為後盾。概念之美需要產品之美為支撐。產品之美體現為造型、工藝、功能之美等。精美、流暢的外觀會使消費者在第一感官上得以滿足,有利於提高消費者的興趣。功能之美尤為重要。卓越的產品必然是以出色的功能為基礎的。功能之美就是要帶給消費者實實在在的利益。因為消費者購買的不是產品,而是產品能帶給他的核心利益。故消費者更關注核心利益是否得以滿足。譬如空調產品,消費也不會成功者購買的是使室內空氣降溫的功能,此為空調的核心功能。脫離這一點,再好的消費概念。自然風空調這一概念之所以能獲得成功,關鍵在於自然風空調不僅能帶給消費者使室內降溫的核心利益,而且能使室內空氣清新流暢、舒適宜人。毫無疑問,產品的功能之美必然會使概念產品獲得良好的口碑,促使概念的推廣迅速地走向成功。
概念要善。首先是環保之善。無休止的人類需求膨脹已經給環境造成了嚴重的破壞,也給人類帶來了災難。21世紀的今天,人們已越來越關注綠色、健康與生態保護。因此,企業所提倡的概念要力求體現綠色、健康之理念以及生態保護的觀念。概念產品在為消費者完美生活的同時,要體現對人類的未來、環境的保護及實現人類可持續發展的關注。此舉必然更能引起消費者的共鳴和關注,使概念被消費者接受。
其次是人性之善。新概念要體現人性化的思想。企業的根本目的是什麽?根本而言,就是為消費者創造更加完美、健康的生活。人性化的思想就必不可少。從另一個方面看,新的消費概念要依靠新科學、新技術。科學技術發展的一個重要特點就是日益人文化、人性化。這就為企業的人性化思想奠定了基礎。企業理應運用智慧,把握科技靈性,創新概念。人性化的思想必然贏得消費者的信任和贊譽,從而使概念營銷取得成功。
當然,企業還必須密切關注消費者需求的變化趨勢,在適當的時機不斷的推出新的消費概念,並使不同的消費概念之間保持有機聯系,反映共同的品牌識別,並致力於一致地傳達企業的品牌精髓和追求,為提高品牌核心價值添磚加瓦。
總而言之,新的消費概念運作的成功,是概念營銷獲得成功的關鍵性一步。企業出色的概念產品以及適當的營銷組合策略的運用,必然促使概念營銷取得成功。

下面讓我們來看一個概念營銷的真實案例:
案例地點:安徽合肥市
案例對象:安徽金大陸集團
案例類型:營銷推廣
策劃主題:「高新園區•雙CPU智慧建築」
背景資料:
「安徽金大陸集團」為「中國企業家協會」、「中國企業聯合會」會員。金大陸集團自1992年開始創業,以「誠信、敬業、奮進、創新」的企業精神,「以人為本、客戶至上」的經營理念和「高起點、高標准、嚴要求」的發展思路,在安徽省淮南市開發建設了湖濱商住樓、商會大廈、公園小區等項目,完成建築面積15萬平方米,工程合格率100%,優良率90%,銷售率96%。
合肥開發的「頂間」項目為金大陸集團在合肥市開發的第一個住宅小區項目,自項目立項開始就將「頂間」小區定位為合肥市最高檔的小區。小區配套有「空中游泳池+空中網球場」,「蜀山勝景+天樂公園」,「商務會所+高智能的物管」等等設施。
做為這樣的定位在營銷宣傳方面必須另闢蹊徑,與眾不同。
對比以上提出的概念營銷的方法,我們在真實案例中來了解是否一致。
一、企業應立足消費者需求的變化趨勢 現在消費者購買房屋的需求已經從簡單的居住發展到對周邊環境的要求、物業管理的優劣、配套設施是否齊全,交通是否方便等等方面。隨著居民住宅條件需求的日益提高,房地產公司必須適應消費者的需求來開發對應的住宅功能。來滿足消費者的購買需求。「頂間」項目就是達到了這些客戶的需求而建立的小區。位於合肥市的西郊大蜀山的腳下,環境優美;全智能的物業管理和家庭安防裝置確保業主的房屋時刻處於五星級的保護之下。
二、企業所提出的消費概念還要兼顧前瞻性與經濟性 金大陸集團開發的「頂間」小區充分考慮了消費概念的前瞻性,智能小區勢必將是未來小區建設發展的主流,「頂間」小區在合肥至少領先其他小區智能建設2年,擁有的最完善的智能條件和最優良的地段。從經濟性角度考慮,現在合肥小區的平均價格每平方米在2200—2400左右,而「頂間」的均價定在2650元/平方米,完全考慮到了房屋經濟性的需求。
三、訴求新、追求新、功能新
訴求新,在合肥這個稍稍閉塞的內陸城市,當房地產商的營銷概念還停留在如何訴求環境和小區地段的時候,「頂間」小區的「雙CPU智能建築」的概念立刻成為了所有房地產商訴求的新的亮點。眾多的受眾群體對「雙CPU」的注意度達到了高潮。
追求新,做為房地產開發商來說,大膽的將商住兩用的概念引進合肥是「金大陸集團」的創舉,而且從最小的戶型面積為148平方米就可以看出「金大陸」集團在追求一種新的居住環境,這種居住環境應該是白領階層和中產階級的首選。
功能新,小區配備的電梯是三菱電梯,而且做到了1戶1梯的程度,對於時間效率的人是一種最負責的表現;小區智能化系統是按照國家★★★標准建設,而且和合肥110聯動信息中心並網為小區內的住戶提供皇家級的安全保衛系統;商住兩用的戶型設計開創了一種新的居住理念小區物管有著最先進的管理平台並且在小區內部運營專屬小區業主的電子商務平台系統。

❺ 怎樣寫網路游戲公司的策劃書

看看:也許對你有幫助!
曾經,網路游戲坎坎坷坷,艱難創業;

如今,網路游戲市場廣大,輝煌無限。

在這風起雲涌的許多年間,有多少網路游戲起起伏伏,多少游戲公司成成敗敗。

憶往昔崢嶸歲月,怎能不讓人感慨萬千,已近無言。

於是,我們寫下這篇文字,回顧那些為中國網路游戲業付出過的前輩

回顧那些在網路游戲史上作出貢獻的作品。回顧網游歷史上一個個里程碑般的事件......

或許我們記敘的並不完整,或許我們還有很多錯誤,或許我們不是第一個,但是我們都將盡心總結。

因為,歷史不為彰顯,只為紀念。

1969——1977 PLATO盤古開天地,ARPAnet混沌育未來

交流與娛樂是人的本性,哪裡有人,那裡就充滿了娛樂與交流,在網路產成之初,網路游戲便已經開始醞釀,這些小小的雛形,如同星星之火,孕育著無限的未來.....

網路游戲的起源可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。

這套系統上很快出現了很多的連線游戲,所能支持的同時在線人數也大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。PLATO成了早期網路連線游戲的溫床。

PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。

由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此連線游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。

這時游戲的特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。3、完全免費,盡管當時的網路還是一件完全的奢侈品

1978——1992 Mud平地風雲起,公司觸網顯商機

1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。

MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。

後來一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。當時的網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客;並且游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。

網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。

同時隨著世界信息產業的交流發展,國人也漸漸意識到游戲網路玩法的存在,《東方故事》即將產生......

1993——1997 泥塘游戲陷泥塘,東方故事耀東方

事實上,1992年的《東方故事》不僅寫下了一個東方的故事,也帶來了一個交流的橋梁。國外的華人學生對其進行漢化之後,它的源碼93年便迅速傳播到了香港和台灣,發展出形形色色的中文mud來。當時台灣的MUD全部使用英文或者繁體碼,種類比較貼近西方,故事情節和背景多以神話故事為主線,和後來內地偏重武俠世界還有很大不同。

再讓我們看看國內網路建設的情況

1992年6月 中國開始第一次正式討論如何接入internet的問題

1992年12月 中科院院網(CASNET)、清華大學校園網(TUNET)和北京大學校園網(PUNET)初步完成建設。

1994年6月28日 北京化工大學開通了與Internet相連接的試運行專線。

1995年 中科院的NCFC網路建成。

1995年下半年 中科院的網內開始流傳一個台灣MUD的簡體中文版-新東方故事2,這是mud進入內地的第一步。

此時,中國大部分的人還不知道電腦為何物,有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的數據機進行連接。

就在這樣的歲月里,Mud來了,雖然發展緩慢,只是在少數科研院校和電信部門的先行者中傳播,沒有被大眾了解和接受。

但也在這樣的環境中,中文mud隨著網路環境的改善慢慢發展起來,步伐雖然緩慢但是有力,雖然流傳不廣但設計完善,不能不讓人感慨當時的愛好者的能力,感慨興趣和娛樂的力量。

ES2一被引進內地,就出現了無數的變體。比較典型的有《俠客行》,《西遊記》 ,《風雲》等。這些類型的MUD全部是在ES2的基礎上發展而來的,他們構建的武俠世界結構上更為精微豐富,文化上也更容易獲得國人的文化認同。 以後的每代天神和巫師(mud的管理者)都在不斷改進自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,發展出自己心目中的理想架空世界來。

由於沒有外在畫面的瓶頸,沒有商業化的束縛,在結構復雜和擬真方面mud達到了網路游戲的頂峰,使其更接近於一種藝術而不是一種商品。界面極度的不友好,系統充分的復雜,世界足夠的大,練功足夠的枯燥,這註定mud成為了網路藝術的陽春白雪。現在的玩家已經很難想像當時玩家是如何快樂的進行游戲,同樣mud的內涵恐怕今天的玩家也很難領略到。時至今日,中國網路游戲系統的發展趨勢都還是簡單化而不是擬真化。mud從某些方面來說成為了一個端點而不是被超越的對象,這和以後的傳奇和奇跡(MU)形成了鮮明對比。

或許有人不同意筆者上面的觀點,但不能否認的是,正是這些早期接觸過mud的程序員和系統設計師造就了今天的網路游戲產業;mud玩家對游戲的熱情,對圖形化、普及化的強烈願望,也成為了今後圖形網路游戲發展的動力和方向。

最後值得一提的是當時出現的一款軟體ZMud,這款軟體成為把mud指令化的操作界面圖形化、自動化,極大的改善了mud的操作,成為玩mud的必備軟體。但同時他提供的強大的機器人功能、自動練功功能也被廣大巫師所痛恨。帶來了網路游戲最早的反外掛斗爭。(當時常用的方法是把機器人嫌疑者關進一個牢房,然後必須回答守衛幾個常識問題才能出門......)

1998年 在線棋牌起聯眾 艱苦創業鮑岳橋

1998年《網路創世紀》還在國外大紅大紫。

1998年 Mud還在大專院校默默傳播

1998年 陳天橋還在證券公司忙碌

1998年 游戲迷們還在為《星際爭霸》《三國志5》津津樂道

但是1998年不是中國網路游戲的空白,因為,聯眾來了。

雖然聯眾棋牌游戲比其他網路游戲缺少虛擬世界的部分,但在交互性上卻是類似的。作為在中國最早流行的在線游戲,聯眾對中國網路游戲業的發展功不可沒,畢竟在中國網路游戲成功者中,鮑月橋是第一個。

1月,鮑岳橋、簡晶、王建華三人創立了聯眾游戲網,經營在線棋牌游戲。看到毫無人氣,缺乏資金,線路不暢的聯眾,誰又能想到世界知名的的棋牌游戲網站將就此誕生呢?

鮑岳橋是值得敬佩的,他那時的困難非同一般,沒有網路條件,他們四處搬家,從東方網景到銀聯線路,再到北京信息港,總算基本達到了線路不斷的基本要求。

沒有足夠玩家,他們就輪流在聯眾上守著。一個人同時開三個ID,一個人同時扮演三個人,這樣只要有一個網友上來,游戲就可以玩起來。

6月4日,聯眾游戲開通。沒錢打廣告,當然也沒人知道這個網站,一個來玩的人都沒。三個人就發揮自身力量四處找網友,拉他們過來看看。陸陸續續有一些人來,大都是抱著「看看鮑岳橋他們又做了些什麼」的想法來的。由於大家上來的時間段不同,誰也碰不上誰,游戲基本上玩不起來。聯眾於是在首頁貼出一個通告:「希望大家集中在中午過來,這時人比較多,我們自己也在。」

6月18日,東方網景在首頁為聯眾開通做了一條預告,那天聯眾的點擊次數超過了1000次。發現這招挺管用,三個人就去很多ICP的BBS貼了很多廣告帖子。

為了慶祝玩家「坐滿8張桌子」,鮑岳橋特意將那張網頁保存下來,作為驕傲的證明和紀念。後來,一些媒體陸續開始報道聯眾。一個特明顯的事實是,報道發表當天一定會讓聯眾多出幾十個登錄者,於是鮑岳橋在記者采訪完,總不忘叮囑記者一定要在報道中將聯眾的網址寫上。

12月31日,聯眾同時在線的人數終於突破了1000人。聯眾剛開始做的時候,微軟圍棋站點五六千人同時在線,韓國IGS 600多人同時在線,台灣Acer1000多人同時在線,但是後來除了微軟,其他站點發展都很慢。

1999年 網路創世初創世 精忠報國終報國

99年的中國,國外UO的傳說讓國內的玩家心馳神往,國內製作人也已經開始了中國網路游戲的製作,人們已經開始對圖形MUD津津樂道,聯眾的棋牌也日益紅火。

99年的中國 電腦房轉型的網吧人滿為患,明的暗的,合法的不合法的,雨點般的建立起來,網民成幾何級數增長、網路聊天、網路交友、電子商務這一個一個的名詞刺激著人們的神經,令他們心癢難耐。

99年的中國,數字化成為最時髦的名詞 ,「.com」成為財富和成功的象徵,數字英雄傳說不斷,燒錢神話此起彼伏。

99年的中國說,我已經准備好,於是,游戲來了。

最先進入網路游戲領域的是圖形mud,1999年4月經過對一個電話游戲的升級改造,樂鬥士推出了國內最早的圖形MUD游戲—《笑傲江湖之精忠報國》。

笑傲江湖採用了非常簡捷的界面和操作方式,這顯示了這款游戲由電話游戲升級而來的簡陋,但同時也為他贏得了廣泛的客戶群,到2000年2月25日,笑傲江湖已經有了10萬人的用戶群,在當時可謂成功了。既然是mud游戲,江湖門派自然不可缺少,門派之間雖然區別不大,但在當時確實令玩家興奮不已,游戲的PK和戰斗系統非常簡單別致,也是笑傲在當時能獲得成功的一大因素。

成功之後,樂鬥士很快從海虹集團那裡獲得了1000萬的投資,迅速組建成了笑傲江湖網站控股公司。
2000年5月1日,「笑傲江湖會員卡」正式發售。《笑傲江湖》開始了收費時代。

這款游戲對mud模式的極度簡化避開了很多上手的問題,加入的畫面(盡管很簡單,基本上只是一張地圖,幾個背景變換而已)也標志著圖形時代的來臨,但這款游戲仍然屬於mud,主要靠文字交流,和目前流行的圖形網路游戲還相去甚遠,它更多的標志著mud時代的結束,而UO的出現才宣告著新時代的來臨....

1999年7月,90年代最重要的網路游戲——《網路創世紀》通過第三方軟體商開發「Sphere」的模擬伺服器來到中國。雖然無法領略官方伺服器的魅力,但是UO的大名仍然讓嚮往已久的人們心馳神往,他們狂熱地下載著UO的客戶端,用3.6K的小貓向著600M的UO世界努力。盡管穩定性還是人數上限上都是無法和Origin的正規Server相比,盡管停頓時有發生,盡管系統當機算家常便飯,甚至很多Sever有玩家數據被清零的情況。但是套用當時玩家的一句話說:「我們能玩上UO,這就足夠了。」

的確,UO的魅力值得堅持,精彩的行會系統,自由豐富的玩點,龐大的世界構架,即使是今天的網路游戲也未必能夠超越,虛擬的社會生活誕生了無數美麗的故事在網上不斷流傳,用UO截圖做成的四格漫畫也不止一次讓我們開懷大笑。直到今天,我們還能在網吧裡面看到有人在玩UO,他們的歡呼和臉上洋溢的笑容並不比玩其他游戲的玩家少。

緊接著,UO也暴露了一些問題,私人架設的免費伺服器畢竟不夠專業,GM的素質也難以保障,濫殺無辜,以權謀私的情況十分嚴重,游戲中玩家怨聲載道,而這個問題始終難以得到圓滿的解決。另一方面PPK和PK的斗爭日益嚴重,「殺」還是「不殺」這個問題。一直令玩家迷惑。其實直到今天「私服」與「公服」,「PK向」與「非PK向」,GM的素質,都還是每個網路游戲的熱點話題。

99年可以說是中國網路游戲的新紀元,圖形網路游戲終於來到,雖然還並未普及,玩到的人也很有限,但是畢竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地開啟了圖形時代。

2000年 萬王三國雙雄立,黑暗韓流走麥城

2000年中舊的游戲正在發展,新的輝煌還未來到

2000年中市場已經被廠商注意,但收費模式正在摸索

2000年中網路條件已經基本滿足,國家政策和態度並不明朗

2000年中國內的網游研發沒有成熟,韓國的網路游戲已在觀望

2000年是市場形成的過渡時代。

1999年8月,吳錫桑與身在加拿大的好友梁宇羽中一起編寫《天下》網路游戲的策劃書,並負責尋找和落實資金。12月,他說服了創業夥伴陳仲文一起投資。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年後,天夏就研製出國內第一個開放式的網路游戲引擎,並使用該引擎製作了一個以古代武俠為故事背景的網路游戲《天下》。此游戲一推出,吸引了很多網路游戲迷,在短短的幾個月里用戶就達到數十萬人的規模,同時在線玩家也達到了數千人。但可惜的是,由於種種原因,這位網路游戲的前輩沒能發展起來。

聯眾開始收費了,此時的聯眾已經今非昔比,注冊人數70萬,同時在線9000人,知名度步步升高,常有名人在裡面練習指導,收會員費指導費的方式也是水到渠成,但這種功能收費的方式常見於很多網站當中,沒有成為網路游戲的普遍標准,真正對網路游戲經營產生非凡指導意義的是KOK——《萬王之王》

《萬王之王》的原形是台灣非常著名的同名文字MUD,在經過圖形化之後在台灣正式推向市場並開始商業化運營,並取得了不俗的成績。而當時的內地網路游戲市場完全處於空白階段,沒有一款正式運營的圖形網路游戲,僅有的世界上最著名的網路游戲UO在中國內地還只是以非官方伺服器的形式存在,可以說當時這塊處女地蘊藏著巨大的發展前景,華彩軟體帶著雷爵的《萬王之王》勇敢地踏出了這一步。

作為業界的先驅,《萬王之王》最大的貢獻就是提供了網路游戲運營的雛形,免費提供游戲程序客戶端,通過服務來收費的模式雖然在國外早已採用,但在國內採取這種方式《萬王》的確是第一個,當時大媒體紛紛驚呼嶄新的運營模式將一舉肅清長期籠罩在游戲產業上空的盜版陰雲,為游戲產業帶來了無限的生機和希望。他們沒有說錯,從《萬王》開始,幾乎所有的游戲都沿用了這種模式。直到近期,虛擬物品收費的嘗試才突破了《萬王之王》訂立的規則。

《萬王之王》無疑是一款非常優秀的游戲,其城邦系統,職業系統都極為豐富,而寵物和騎乘系統直到現在都還是網路游戲的熱點之一,強調團隊合作,強調自由和建設,同以後的《魔劍》可謂一脈相承,事實上《萬王之王》的工會以後也活躍在《魔劍》之上。同以後的韓國游戲的過分商業化相比,《萬王之王》在商業化和游戲性之間得到了較好的統一。

當時的玩家顯然還不能適應游戲過程中收費這樣一種方式,《萬王之王》收費後,相關的討論很快在玩家中展開,有些玩家認為這種收費方式難以接受,因為「互聯網=免費」的觀念還深入人心,購買軟體就應該是一次付費,終生使用的傳統方式。而贊同這種收費方式的玩家無疑看得更遠:既然在公司的伺服器上玩網路游戲,就要對公司提供的伺服器服務付出持續性的費用,這種費用和去電影院看電影沒有本質的區別。這和現在「網路游戲運營=娛樂服務」的理念一脈相承。

盡管《萬王之王》的收費方式最終得到大部分玩家的理解和贊同,但當時玩家的總數量仍然有限,付款購卡的渠道在建設時期也是困難重重,玩家難以及時買到萬王的點卡和月卡,這極大的限制了《萬王》的推廣,也是這樣一款優秀的游戲在當時影響有限的重要原因。這些問題,以後所有的網路游戲幾乎都會遇到,直到網路游戲的全盛時期才得到較為完美的解決。

《萬王》發布兩個月之後,台灣智冠也緊隨其後,攜《網路三國》進入市場,由於《萬王》的文化背景許多中國玩家並不認同,復雜的系統和操作方式難以上手,加上對網路的要求比較高,平易近人的《網三》迅速吸納了很多玩家,並且贏得了不少好評。

同時宇智科通代理的韓國網游《黑暗之光》進入國內,但是由於游戲本身質量不高,加上當時韓國游戲的知名度還非常低,(只有單機游戲《西風狂詩曲》讓中國玩家知道原來韓國人還會做游戲)玩家對韓流並不感冒,游戲很快寂寂無聞。

2000年的網游充滿了對經營模式的探索,台灣公司成為主體撐起了網路游戲製作運營的天空。黯淡的業績不會太久,輝煌的時期即將來到。

2001年 千年紅月韓流起,石器時代戰國興

在2001年,網路游戲能夠賺錢已經通過先驅的試驗成為不爭的事實,當無數神話般的網路巨人身陷絕境,曾經炙手可熱的網路股淪為垃圾的時刻,網路游戲的一點點利潤成為了救命稻草,對於處於泡沫破碎時期的網路業,網路游戲一夜間成為英雄、希望和未來。相當龐大的資金開始投入網路游戲產業,希望能為整個網路業找到未來。

首先來到中國的,是北京華義引進的日本游戲《石器時代》。

以往的網路游戲一直被人們抱怨太沉重太復雜,而石器時代作為國內的第一個Q版網路游戲如同一股清新的風吹入內地,一時令玩家們神清氣爽,有趣可愛的人物,遠古時代那簡單的故事背景,輕松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往嘗試,一時間,《石器時代》和《網路三國》形成了雙雄並立的局面。

中國的網游市場如此光大,幾乎能吸引非玩家的網路游戲都能獲得成功,大量當時剛剛上網的ggmm們都喜歡上了《石器時代》。很快《石器時代》的在線人數就突破6萬大關,遠遠的超過了《網路三國》,「石器」成了當時網路游戲的代名詞。 2001年2月27日北京華義規定了游戲的收費制度,由於這份制度和華義原來承諾的收費方式有頗多不同,引起了《石器時代》玩家的普遍不滿,但華義卻毫無反映,矛盾開始進一步激化,各地的玩家開始向消協投訴,雖然當時消協還並沒有處理此類問題的規章,但華義還是很快意識到了問題的嚴重,發表了一系列補救措施,允諾所有3月13日之前注冊的玩家都可以獲得免費的50小時游戲時間。可以說,玩家的維權行動取得了成功。這件事影響不大但意義深遠,標志著玩家服務意識的覺醒,對游戲服務質量要求的提高。今後,這類維權事件還將不斷發生,伴隨著每個運營商的成長和前行。

話分兩頭,先鋒《黑暗之光》的慘敗並沒有擊碎了韓國廠商進軍中國的夢想,緊接著《千年》、《碰碰I世代》、《紅月》依次沖擊中國市場的大門。

《碰碰I世代》最終沒能成功,這證明休閑社區性的網路游戲難有建樹,PK 探險的RPG才能在中國成功發展。其實筆者認為,並非休閑社區在中國沒有市場,而是網站社區競爭者太多,而且多為免費,不論是網易社區,chinaren社區,qq的社區都各有特點,一款網路游戲來滿足玩家的社區交流慾望並沒有特別的競爭力。

真正成功的是《紅月》和《千年》,2萬和3萬的同時在線人數,8萬的峰值人數在今天都可算表現不凡,這兩款游戲幾乎可以概括直到今天依然不變的韓國游戲的特點:直觀,易上手,畫面優良,還有...PK自由。

由於2001年網遊玩家群空前增加,原來存在但是大家關注較少的外掛問題也被重視起來,外掛在《石器時代》中得到了充分的發展,並開始在每一種網游中蔓延,不少國內和國外的軟體工作室都走上了製作外掛之路。開始可能出於興趣和成就感,但後來就陷入巨大的商業利益不能自拔。客觀的說,在游戲的推廣期,外掛給玩家提供了很大的便利,對《石器》和其他網遊玩家群的發展功不可沒,所以連官方也多少採取了默認的態度,但是很快當發展期過去之後,玩家開始從探索世界轉向相互競爭時,外掛對公平的破壞,對游戲性的削弱就變得如此明顯,以至於可以毀掉一款游戲的前途。於是,在以後的網游中,運營商都採取了對外掛的抵制態度,甚至採取壯士斷腕的決心來割除「毒瘤」,接下來的《龍族》便是如此。

《龍族》由第三波戲谷推出,以它優秀的質量,歐洲劍與魔法的設定,類似《網路創世紀》的系統,得到了大量老玩家的青睞。成為網路游戲的一時之選。(仔細觀察,不難發現,那時網路游戲幾乎款款都製作精良,有自己獨到特點,很少有跟風之作。反觀現在網路游戲製作,用心程度已經大不如從前,令人嘆息。但也更說明一個道理,網路游戲自身質量不是一切,運營商提供服務的能力對網游的成功至關重要。),但是這樣的游戲同樣也受到外掛的侵蝕。運營商找不到合適的解決之策,但又不能無所作為,於是冒天下之大不違,對幾乎所有玩家進行回檔,這種粗暴的行為在虛擬世界中猶如天神宣布世界末日的來到,頓時一石激起千層浪,激發了玩家的過激行為,不少玩家開始瘋狂的PK四周能看到的玩家,毀滅他們能毀滅的一切。(這種行為在以後RO伺服器清檔時也能能看到)而最後的結果就是外掛依舊猖狂而老玩家大批離開。雖然《龍族》憑著自身過硬的素質沒有倒掉,但元氣大傷的它在今後日益激烈的網游市場上再也沒能沖到前排。回過頭來看到這段往事,我們一方面為第三波反外掛的決心而感到敬佩,另一方面也吸取了教訓,以後的網游服務商都不敢輕易回檔,紛紛從程序的改良方面尋求外掛的解決。

縱觀2001年的業界,市場已經擴展,大批非玩家進入網游領域,廠商開始不用擔心是否有人玩的問題,游戲的製作和模式也逐漸成熟,網游優劣成敗的焦點集中在運營方式和服務好壞上。此時硬體的問題仍然困擾網游的經營者和玩家,卡機的情況還普遍存在。

2001年,內地網路游戲的研發正在悄然進行,苦於找不到盈利模式的網易開始了《大話西遊online》的研發,天晴數碼的《幻靈游俠》也在默默醞釀。

2001年末,一個不出名的小公司開始在中國大陸測試一個並不出名的網游。據說當年韓國公司幾次前來中國大陸,但當時所有大型網游運營商都不願意代理這款網路游戲,最後只有那小公司接下了這個「不可能完成的任務」。然而沒有一個人會想到,就在幾個月之後,這家公司將寫下網路游戲歷史上一個不朽的傳奇。

是的,這就是盛大網路公司,還有它的——《傳奇》。

2002年 大話幻靈國軍出陣,盛大傳奇亂世稱雄

2002年是網路游戲飛速發展,風起雲涌的一年。這一年中,中國互聯網發展可謂「美不勝收」截至2003年12月31日,我國網民數量已攀升至7950萬,在一年之內增長了2040萬人,相當於每天有5.59萬新人走進網路空間,增幅超過48%。上網計算機數為3089萬台,增幅為48%,在這種背景之下,網路游戲已經不再為硬體設施,市場大小而煩惱,網路游戲發展進入了黃金時代......

2002年是韓國游戲大紅大紫的一年,傳奇成為了2002年韓國游戲,甚至是網路游戲的代名詞。

2002年2月 盛大因成功運營獲得年度中國網路游戲商業大獎

2002年4月,《傳奇》同時在線人數突破25萬人

2002年8月 同時在線人數達51萬人,注冊用戶4000萬人。

2001年,盛大網路的運營收入是1.6億元,2002年即暴漲到6.188億元。盡管很不情願,陳天橋還是被胡潤排在「百富榜」的第10位。

傳奇驚動了整個2002年的中國,陳天橋走上了網路游戲神話的顛峰

單看哪個方面,《傳奇》都不在優秀游戲之列。不論是畫面還是系統,都被許多高級玩家嗤之以鼻。直到今天,還有人百思不解為什麼這樣一款游戲能創造如此利潤?其實他們忽略的是:網路游戲的質量和水平絕不僅僅從客戶端表現,還有渠道,服務,經營能力這些重要因素的存在。而傳奇的成功正是渠道和經營的成功。

首先,陳天橋創造了盛大獨有的經營模式,比如把與中國電信的合作擺在了重要的位置,成功地控制了成本,並通過電信的網路迅速把游戲輻射到全國。

渠道方面,傳奇同時把各地的網吧作為銷售終端,網吧老闆只要在盛大網站上登錄注冊

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