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mmorpg策劃書

發布時間:2021-01-07 13:20:31

『壹』 怎麼能把自己的想法和計劃書給馬雲先生看,不想讓別人知道

《征途》是如何圈錢
# 對於有些人來說公平是可以被放棄的
# 有錢人比我們想像的要多,願意花的錢也比我們想像的要多
#上手極其簡單,新手幫助做得好,練級輕松
# 枯燥的工作70%交給電腦做,30%花錢做
#錢花得越多,需要花錢解決的需求越多
# 容易得到的東西看上去價值大,其實價值不那麼大
#結果導向導致競爭導向
#強化集體競爭,強化權威的權利,強調社會排序
# 保證弱者的基本生存能力
#讓有錢人付更多的錢
#職業平衡,玩法多樣,內容豐富
#《征途》的經濟結構
#《征途》賣什麼
#虛擬物品的價值設定
# 如何維持虛擬經濟體系的穩定
一. 為什麼要研究《征途》
《征途》是今年最受爭議的網路游戲.爭議主要在於幾點:一是人們對其在線人數及盈利能力的懷疑;二是有輿論說《征途》雖然打著免費的幌子,卻是一個只有有錢人才能玩的游戲,並預言這個游戲活不長;三是對其在道德上的指責,指責游戲中鼓勵搶劫,鼓勵PK,還有賭博內容,格調低下.
如果《征途》真如有些人預言的那樣,不花人民幣的人在裡面玩不下去,人都會走光,最後花錢的人也不玩了,那麼故事也到此為止了.可恰恰《征途》屢屢報出人數新高,最近已報出50萬的最高在線人數,並且聲稱一個季度純利潤達到1.5億.從各方渠道消息來看,這些數字還比較真實.
是什麼使《征途》達到了這樣的成績呢?我們先從免費游戲模式開始分析.
二. 為什麼免費MMORPG可以生存?
很多人對《征途》的看法是:由於游戲出售破壞平衡性的道具,因此窮人在游戲中是無法活下去的.窮人活不下去就會離開游戲,於是有錢人自己玩得也沒有意思了,就會離開游戲.但是,事實上《征途》並沒有因此而沒落,這是什麼原因呢?
1.對於有些人來說公平是可以被放棄的
我們知道有錢的玩家會在游戲中買裝備,無論是從玩家手中買還是從官方買,結果是一樣的,差別在於從官方買還更有保障.而對於沒錢的MMORPG玩家來說,它們有兩種選擇:一,玩一款免費而賣道具的游戲,放棄公平性;二,去玩一款時間收費游戲,保證公平性.
其實對於沒錢的玩家來說,就需要在公平性和點卡費用之間進行價值評估,然後選擇一個自己認為能獲得更多收益的方案.之前我們的討論焦點就集中於此.一種觀點認為,一個月30元的點卡費用是很低的,玩家為了節約30元而玩得很郁悶是不值得的,所以玩家會選擇花30元來買公平.但是,我認為有一部分玩家是寧願放棄公平性而選擇要這30元的,比如學生群體.
比如,如果一個中學生每個月的零花錢為100元,那麼30元一個月的點卡將是月收入的30%;如果零花錢為50元,則30元一個月的點卡要佔到月收入的60%.無論如何都對當事人來說都是一筆巨款.
那麼,中學生的零花錢到底有多少呢?
我們發現,雖然這些調查的數據都不一致,但是,還是可以看出,中學生的零花錢並不多.
再說大學生,看上去零花錢要更多一些,但是,他們卻有一些中學生沒有的固定支出.比如每個月的飯錢就要花去200到300,加上洗澡錢,每周回家的車錢等等,所剩也未必多.另外,大學期間往往會談戀愛,這也會使日常開銷大大增加.這樣算來,大學生真正可用於娛樂的零花錢也不多.
另外,還可以存在那麼一群用戶,他們未必缺錢,但他們是輕度玩家,不願意在玩游戲上花錢,這群用戶,也會願意為了免費而放棄公平性.
因此,我相信的確有那麼一個人群,他們願意為了30元的點卡費用放棄一定的公平性,這些人的存在支撐了《征途》這類免費游戲的生存.
我曾在策劃論壇上看到了一個佐證:一個自稱為征途公司員工的網友說,征途中的玩家大部分是學生,但是他們都是免費玩的,付費的只是一小部分人.
當然,我們還是需要談一下另一部分人,那些不願意為了30元而放棄公平性,也不願花大量的錢使自己強大的人,他們的確會反感《征途》這樣的游戲,而去選擇時間收費游戲.因此,對於有錢人來說,他們願意用錢買到更多的快樂,征途官網下載,他們的最佳選擇是選擇道具收費游戲;對於願意為30元放棄公平性的玩家來說,他們也願意選擇道具收費游戲;對於不願為30元放棄公平性的玩家來說,他們願意選擇時間收費游戲.
如果說,玩家分為價格敏感型和質量敏感型兩種,並且游戲的公平性也被看作質量的一部分,那麼,價格敏感型的玩家就會傾向於玩免費游戲,質量敏感型的玩家就會傾向於玩收費游戲.於是,市場上一定會同時存在道具收費和時間收費兩種模式的游戲,它們都有需求者,誰都少不了.
2.有錢人比我們想像的要多,願意花的錢也比我們想像的要多
另一個可能的疑問是:願意花錢買道具的有錢人有多少?它們能支撐起這個游戲的銷售嗎?
我在測試游戲的時候,如果不剋制自己花錢的慾望,基本上每天要花一張60元的點卡.我在幫會群里問了一下,會花錢的人花的還是不少的,一天30元的大有人在.
按《征途》的官方說法,《征途》10%的玩家佔了消費總額的70%.也就是說,少數的玩家為《征途》買了單,極少數的玩家花了極多的錢.據我們進一步了解,《征途》1%的玩家的消費占總消費的50%左右,並且有的玩家花費已經達到20萬.
基於以上的分析,我認為,盡管免費游戲破壞了公平性,盡管只有少部分人付費,免費游戲仍然可以生存,甚至活得很好.
值得一提的是,根據我的經驗,如果一款MMORPG在設計的時候是按時間收費設計的,而運營的時候按道具收費運營,那麼在相同的在線人數的情況下,道具收費的銷售額會比時間收費更低.如果一款游戲一開始就是按道具收費設計的,如果設計得好,那麼它的銷售額可能會比用時間收費設計更高.《征途》50萬人能獲得季度利潤1.5億則證明了這一點.而同類的游戲《傳奇3》在30萬最高在線的時候,一個月的銷售額才1400萬;九城今年第二季度wow最高在線63萬,凈利潤1050萬美元.從這些數據來看,《征途》平均每個在線用戶貢獻的凈利潤是這些游戲中最高的.
2. 枯燥的工作70%交給電腦做,30%花錢做
我們之前已經知道,《征途》中走路可以自動,練級也可以自動.但是我們很快就會發現喝紅喝藍不是自動的,我們必須手動給自己補紅補藍.這時候,大多數玩家都會想:如果能自動補紅補藍就完美了,就可以全自動掛機了.很快玩家會發現,要自動補紅補藍是有辦法的,花2元人民幣買一個活力之源就可以自動補10小時的紅,花1元人民幣買一個魔力之源就可以自動補累計4萬點的藍.這兩個道具對玩家的吸引力非常大,打怪練級是一個枯燥的工作,雖然可以自動打怪,但其實自動以後又不能離開電腦,操作少了,更枯燥了.而現在只要花2、3元錢就能解決這個問題,玩家就可以把打怪完全交給電腦來做了.這2、3元錢性價比非常高.於是,玩家很容易邁出花人民幣的這第一步.
這里還有一個細節:活力之源是按時間來算的,總共可以使用10個小時,當HP低於70%的時候,就會自動使用帶在身上的補血道具.而魔力之源是按點數來算的,不用另外帶補MP道具,自身可以補MP,總共可以補4萬點.為什麼要這樣設計呢?因為有些玩家練級的時候自身是很少會受到攻擊的.比如召喚師,只要召出召喚獸來,讓召喚獸自動打,自己在邊上看就可以了,所以,如果活力之源是按點數算的,召喚師就可以用很久.而對MP來說,只要使用技能攻擊,就是會不斷使用MP的,因此MP總是會不斷消耗.如果連續掛機,上1元錢的魔力之源只能用2小時不到.
設計思路總結:用一個看上去性價比很高的道具使玩家走出花人民幣的第一步.
3. 錢花得越多,需要花錢解決的需求越多
當玩家花了人民幣,購買了生命之源和魔力之源之後,終於可以享受全自動了.但很快就會發現,人物不會自動撿物品.這不能說不是個遺憾啊!
讀者到這里很可能會想:一定還有一種可以自動撿物品的道具,也需要用人民幣購買.其實沒有,游戲現在不會,將來也絕不會提供任何自動撿物品的道具,哪怕花人民幣買也不行.這是為什麼呢?
因為大多數玩家都會想:雖然不能自動撿物品,但是掛著機,至少有經驗啊!還是賺了.於是,大多數玩家不會因為不能撿物品而放棄掛機.然而,掛機掛著掛著級別就上升了,而口袋裡的錢沒有相應增加,裝備沒有相應提高.怎麼辦?再去慢慢撿垃圾賣錢?已經習慣了掛機的玩家怎麼受得了?於是,玩家很容易想到用人民幣來解決這個問題.玩家可以把點卡換成金子,然後在股票市場換成銀子.銀子和金子的比價由股票市場自動調節.然後玩家就可以用銀子去拍賣市場(類似於wow的拍賣場)購買自己需要的道具.一旦走出了這一步,玩家的購買欲又上升了.
設計思路總結:我們發現,玩家之所以會產生花更多的錢的慾望,是由於之前花較少的錢引起的.人物的能力是有很多方面共同組成的,不僅僅取決於等級,同時還取決於裝備、技能等.練級練得快,相應的其他能力就跟不上了.當玩家達到一個較高的等級,心理上就把自己的能力定位在這個等級上了,所以往往不能忍受裝備、技能跟不上,這時候要快速的解決這個問題,最好的辦法就是花人民幣.
雖然容易升級,但等級卻不那麼重要
我們知道,MMORPG大多是結果型的游戲,玩家在游戲中會關注人物等級.我們生活中遇到另一個玩家在和自己玩同一個MMORPG的時候,常常問的第一句話就是:多少級了?因為,在MMORPG中,等級往往就是衡量人物能力的主要標准.因此,很多MMORPG都會想辦法不讓玩家升級升得太快,以延長游戲壽命.
然而,《征途》卻反其道而行之.《征途》似乎就怕玩家升級慢.前10級也就1個小時,而且完全不用特地去打怪.再加上每天兩次答題等各種送經驗的任務,玩家升級非常快.《征途》為什麼這么希望玩家升級快呢?為什麼不怕玩家升級快呢?我認為有以下幾個原因:
1) 玩家級別越高,離開游戲的成本越高.一個10級以下的玩家時候容易離開游戲的,征途網,但是如果一個玩家很快達到了三、四十級,就不那麼容易離開游戲了.
2) 升級快,流暢度也高,其實也就是釋放信息的速度快.玩家更容易有成就感.
3) 這是最重要的一點:其實,級別占人物能力的比重不那麼大.就拿我的人物來說,把所有的裝備都拿下來,人物攻擊力為25,物理防禦76,魔法防禦270;如果把裝備穿上,人物攻擊力261,物理防禦力388,魔法防禦力362.我們可以發現,人物的能力中裝備所佔的比重非常大,人物本身能力只佔到38%左右.而我的裝備是非常垃圾的,如果用了好裝備,則裝備所佔比例更大.所以有玩家說,在《征途》中如果裝備好,60級的玩家可以戰勝100級的玩家.
其實,《征途》先讓玩家產生了一種錯覺:自己的等級不低了,也是老玩家了.於是玩家就會認為自己離開游戲的成本高,而留在游戲中.但事實上玩家離開游戲的成本並不如他們自己判斷的高.即使等級升上去了,要提高自己的能力還需要打裝備、裝備升級、打技能書等等,以後要走的路還很長呢!
設計思路總結:一些利益看上去輕易地給了玩家,但實際上那些利益不像看上去的那麼多,《征途》用這種看上去很多但實際上不多的利益留住了玩家.
5. 結果導向導致競爭導向
很多MMORPG都具有結果導向,但是《征途》卻比其他MMORPG更結果導向.比如,有任務要求玩家去打20隻怪,玩家無需體驗找怪的過程,只要滑鼠點擊怪的鏈接,就自動會走到怪物堆里.而這個怪物堆就是特地為這個任務設計的,玩家無需找怪就能打.而打的時候也無需體驗戰斗過程,只要按ctrl-z自動打怪就行了.
50級以後,玩家可以去一些地洞練級,這些地洞中所有的怪都是二、三十個一堆,密集分布,且怪物之間沒有link,遠程攻擊的職業完全可以全自動一個一個引出來單挑.而近身攻擊的職業,只要加點沒有問題,裝備不算太爛,扎進怪物堆里掛機完全沒有問題.完全為了方便玩家掛機,鼓勵玩家掛機.
即使是智力問答這種看上去似乎是過程性的內容,其實也完全結果化.因為絕大多數玩家都在使用答題器(第三方製作的題庫)來答題.而像孔夫子這樣的答題形式,只答一道題就能有大量經驗,答錯還有一半經驗,就相當於直接用錢買經驗了.當然,每天買的次數還是有限制的.
在游戲製作的細節上,也不注重玩家體驗,怎麼簡單就怎麼做,只要達到目的就可以了.比如說,人物打坐,從站立到坐下沒有任何動畫,直接撲通一聲坐下.游戲中雖然任務非常多,但是任務對話內容水平相當低,寫得很粗製濫造,甚至不少NPC對話格調低下.比如有個NPC常常會說"賺錢就是硬道理".主人翁自己的想法也常常不那麼健康正直,比如主人翁心裡會想:"如果那個老頭不教我本事,我就要他好看!"很有流氓習氣.但是,這種風格卻迎合了相當一部分玩家.當然,我相信大多數玩家在征途中做任務根本不看內容,因為不看也能完成任務mm直接點鏈接和ctrl-z就可以完成了.玩家在游戲中更追求效率,而不是體驗過程.
玩家為什麼要追求結果?是為了競爭.我在《游戲的本質wiki版》中說過,競爭性也是一種游戲性.《征途》的主要游戲性就是競爭性.
設計思路總結:因為游戲中的虛擬道具是一種結果的體現,游戲中的人物能力也是一種結果的體現.游戲結果導向,使得裝備和能提高人物自身能力的道具變得有價值,也就容易賣得出人民幣.結果導向必然導致競爭導向,競爭性越強,玩家對虛擬道具的需求越強烈.如果說這種競爭是產生內耗的,也就是說,玩家花在游戲中的人民幣有一部分是通過競爭(比如國戰)消耗掉了,而不是永久性增長了人物能力,那麼,游戲能賺到的錢更多.(比如街霸就是如此)
8. 讓有錢人付更多的錢
我之前說過,《征途》官方公布數據為10%的玩家佔了70%的消費.這很像帕累托分布.我們平時所說的二八分布就是一種帕累托分布的一個特例.如果它的確是帕累托分布,新開征途,那麼就會有這樣的規律:10%玩家中的10%佔了70%消費中的70%.也就是說,1%的玩家的消費佔了總消費的49%.當然,《征途》的消費是否真的是帕累托分布,還不能定論,但是可以肯定是的,有少部分人花了大量錢.
我之前說過,一個游戲如果按時間收費設計,但在運營的時候按道具收費運營,那麼這個游戲在相同的在線人數情況下,會比時間收費利潤更低.如果一個游戲按道具收費設計,並且按道具收費運營,在相同在線人數的情況下,會比同樣按時間收費設計並按時間收費運營的游戲利潤高.之前我已經部分說明了這個問題,也就是《征途》如何使玩家一步一步從花小錢開始變為花大錢.現在我還要進一步說明這個問題mm有錢人還應該付更多的錢.
《征途》做到這一點的方法很簡單,那就是:花錢是邊際效用遞減的.比如說,在孔夫子那裡的通過答題獲得經驗,征途 細數《征途》的是與非,答題要花錢,其實就是花錢買經驗.每天可以答多次題(好像是6次,記不清了),每次答題要花的錢都比前一次多,每次所能獲得的經驗也比前一次多.但是往後,性價比越低,也就是說,每兩銀子所能換到的經驗低.
再比如,游戲中有個道具,可以在24小時內打怪獲得1.25倍經驗,價格1.2元;而在24小時內打怪獲得1.5倍經驗的道具則需要6元;在24小時內打怪獲得經驗1.75倍的要18元.我們發現,越想取得優勢,所花的錢越多,而且成倍的增長.
其實在生活中也是如此,我們知道,電腦硬碟300G的也就800多元,是所有容量硬碟中每元錢所能獲得容量最多的,是最有性價比的.但是400G的硬碟就要在1400元左右,容量增加了30%,價格上漲75%!同樣,其他領域我們都能發現這個現象,價格並非完全和性能成比例的.
為什麼會這樣呢?我在《游戲的本質wiki版》中提出過這樣一個假設:如果人的心理收益是基於社會排序的,那麼就會符合以下這個公式:
心理收益=-log(當前自己排名/參加競爭總人數)
對於這個公式這里不再作論證,請參考《游戲的本質wiki版》第六章.
從這個公式我們可以看出,排名躍靠前,心理收益越大,並且心裡收益是和名次上升比例有關,而不是和上升的絕對數字有關.比如說,如果伺服器中有1萬人,玩家從第一萬名上升的第5000名所獲得的心裡收益和玩家從100名上升到第50名所獲得的心理收益一樣大.如果說,我們要遵循一分付出一分回報的的原則的話,那麼一個玩家從一萬名上升到5000名所付出的代價應該和一個玩家從100名上升到50名所付出的代價是一樣的.
因此,玩家越想使自己排名靠前,就應該付出越多的代價,所以,在《征途》中,花錢買經驗邊際效用遞減是合理的.
如果一款網路游戲沒有按道具收費設計,那麼往往人民幣玩家並沒有付出足夠的代價就使他們排名靠前了,事實上,他們願意為此付出更多的人民幣.其實對於一些有錢人來說,只要他能在游戲中找到樂趣,一個月花上1千和一個月花上1萬是沒有什麼區別的,因為這都不足以影響到他們的生活.如果一個月花1千和一個月花1萬對於某個人來說沒有任何區別,那麼這個人就願意每月多花9千來使自己的能力超過每月花1千的人一點點,哪怕只超過5%,他也會願意.對於有錢人來說,如果快樂是可以花錢買到的,那麼它就是很值得.
那麼既然他們願意花上1萬,為什麼還要讓他們花1千呢?這就是《征途》的思路.
設計思路總結:通過花人民幣邊際效益遞減使有錢人花更多的錢,使有錢人有地方可以花錢.
1、《征途》目前的道具價格是不是合理的?
《征途》的道具價格體系現在是不是合理?這是這項研究最基本的問題,將直接決定了研究的方法和手段.對此,我的看法是,《征途》目前的道具價格體系是合理的,至少是接近合理的.
目前《征途》虛擬道具的價格,應該看作是官方和玩家之間長期互動的結果,玩家的行為影響到金-銀的貨幣體制.而官方可以直接調整增值道具和游戲內物品的掉率和價格,比如在6月28日曾經提高了記憶蝴蝶的價格,調低了相應技能書的售價.但是這些調整必須考慮玩家的感受,因此也受到一些隱性的限制.玩家在開始進行購買的時候可能會做出錯誤選擇,但是通過長久的比較,一定會趨向於性價比最高的物品.官方根據玩家的偏好進行調價,也是讓各個物品的價格更接近於其在游戲內的價值.
因此,可以認為經過8個月的調整之後,其虛擬物品大致合乎該物品的虛擬價值,對該體系進行研究,是可以得到有用的結果的.
2、《征途》的經濟結構是怎樣的?
在《征途》中,採用了二元制經濟體系結構,即金-銀貨幣體制.金為人民幣進入游戲的直接貨幣,用於購買增值物品;銀為游戲過程中產生的虛擬貨幣,用於進行游戲內的經濟活動.玩家可以付費購買金子,再使用金幣購買游戲內的增值物品.也可以將金子兌換成銀子,進入游戲內的經濟領域.
金銀通過股票交易所進行轉換.由玩家對玩家進行.匯率由玩家自行調整.該匯率並不是固定不變的,在較早期匯率為1元=1兩金=40兩銀,經過官方改動價格和掉率後,目前匯率為:1元=1兩金=50兩銀.現在官方推出了兩項虛擬物品:龍之生命與龍之魔力,玩家以5兩金子購買後直接出售給NPC,可以得到250兩銀子,可以直接通過新開征途 征途官網下載 征途論壇按照1:50的比例快速將金子轉換成銀子,這也規定了金子對銀子的匯率上限為1:50,金子只有可能更貴,而不可能更便宜.
我們發現,《征途》如果沒有人民幣介入游戲,游戲中的貨幣發行量是過少的,這就會引起通過緊縮,所有物品漲價.《征途》則通過龍之生命與龍之魔力這類道具形成人民幣和游戲幣的官方定價,用人民幣轉換游戲幣來補充游戲幣發行不足,使得經濟比較穩定.在游戲中,只可能游戲幣變多,造成人民幣升值,而不可能由於人民幣充入游戲過多,導致人民幣貶值.因為如果金子的價格跌到1兩金少於50兩銀子,那麼玩家就會通過龍之生命與龍之魔力這兩個道具來保證1兩金子至少可以兌換50兩銀子.這也是一種對人民幣玩家的利益保障.
游戲內的計量單位為文、兩、錠.關系為1錠=100兩;1兩=100文.
3、《征途》賣什麼?
整體思路:放棄一級市場以擴大用戶群,進而擴大二級市場的市場總量.在二級市場獲得利益.
征途放棄了由點卡帶來的一級市場,以永久免費的方式,為自己贏得了大量的基礎用戶群.有了這一基礎用戶群之後,游戲世界內的經驗值、技能、裝備等設定就具有了價值,形成了二級市場,《征途》正是依靠在二級市場出售這些價值來獲得利益的.
目前國內網路游戲的二級市場常見的盈利策略:代練,賣號,賣裝備,賣虛擬幣,賣虛擬物品.
代練:最主要產品為經驗值與技能熟練度.在《征途》中沒有技能熟練度的設定,因此經驗值就成為最重要的產品.
賣號:也就是賣游戲角色,該角色包括了級別、技能、裝備多個部分,多數情況下,級別最受到關注,支持級別的經驗值,是最重要的產品.
賣虛擬幣:出售游戲內貨幣.
賣虛擬裝備:出售角色裝備,提升角色能力.
在網路游戲中,培養角色所帶來的成就感是對玩家最重要的吸引力之一.二級市場出售的物品,都以玩家的能力提升為主要銷售方式.在網路游戲中,角色能力的提升一般分為角色屬性(主要是級別)、技能與裝備三部分.在網路游戲里,征途官網,技能一般是可以直接學到的,所以很少在二級市場出現(也有少數例外,比如《魔力寶貝》的代練項目就包括"燒技能").因此最多的就是出售經驗值與裝備.
下面就來具體看看征途出售了哪些產品:
1) 賣操作
《征途》已經為玩家提供了非常方便的操作.可以自動尋路,自動打怪,這些在網路游戲中都是罕見的,也極大的降低了《征途》的門檻,這一點已經在之前的研究里論述的很相盡了.但是《征途》中並未做到完全的自動.打怪需要補給,這部分則由增值服務來完成.《征途》在便利性上,做到了70%,但是剩下的30%通過收費來實現.這一類的代表物品為生命之源,活力之源、魔力之源等等.
從數值上看,這一類物品的性價比是相對較低的,以魔力之源為例,相當於每兩銀子可以補充400點法力.其它物品為:甘草露3000點/兩;安神露2333點/兩;定心露1667點/兩;靈玉露1136點/兩;清心露625/兩.如下圖.在這里,玩家犧牲了一部分性價比獲得了操作上的全自動化.
一. 總結
《征途》是目前中國在商業上最成功的道具收費MMORPG.它的根本思路就在於:放棄一級市場,用免費模式擴大用戶基數,然後在二級市場上賺外掛、道具銷售、帶練的錢.在手段上,採用了創造用戶需求,減少消費者剩餘的方法.並且,有以下一些基本原則:
1. 讓有錢人盡量花更多的錢;
2. 保證免費玩家基本生存;
3. 讓免費玩家和付費玩家有各自的追求;
4. 優先保障付費玩家利益;
5. 盡量降低用戶進入游戲的門檻,在一開始就留住用戶;
6. 用游戲的結果導向保證能對結果能產生影響的收費項目的價值;
7. 用國家之間的矛盾化解國內矛盾,保證國內和諧.
在道德方面,我們發現游戲中除了具有賭博內容外,其他內容其他的游戲都有.當然,這也是游戲經過多次改版的結果.如果游戲取消賭博內容,並無什麼內容可以被指責.社會對《征途》的指責,可能還停留在對早期版本理解的基礎上.在玩家訪談中我們發現,社會輿論擔心的問題,在玩家那裡並不存在或並不如想像中的那麼嚴重.
如果說,《征途》有缺陷的話,我認為主要在於以下幾點:
1. 游戲進程還是過快,目前官方已經開放轉生;
2. 由於結果導向,新玩家不願意進入老伺服器,並且老伺服器的玩家也會流失,因此需要不斷合並老服,開放新服.
3. 對程序要求很高,一旦出現對虛擬道具有影響的BUG,則後果會很嚴重;
4. 需要更嚴厲地打擊外掛,限制代練、線下虛擬道具銷售,因為它們都直接對公司利潤產生損害.

征途 幾個現在在用的BUG!走狗不得入內!
此標題 為了吸引眼球!!!請大家耐心看完!!!!!
其實你們天天說我們打錢被游戲玩,其實你們花錢或者不花錢玩征途才是真正的被征途外掛 征途網站 征途網 征途sf網路游戲,征途官網 征途游戲玩了!
不管做什麼事業,起碼我們專研了征途,所以我得出了很多打錢的方法,當然初開始,是為了廣大泡在這里的征途玩家,和為了提高這里的人氣!
但是現在呢?方法被你們知道了以後,天天在外面吹噓著玩征途如何如何賺錢,甚至上各大BBS,甚至官網,17173上屢見不鮮這樣的文章!試問,你們現在真的能賺到一天你們說的數字嗎?所以很多熱愛征途的學生玩家就不喜歡學習了,征途賺錢啊,一邊玩游戲還一邊賺錢啊,讀書多麼的累啊!~中國多少個宅男就是被你們這群SB吹出來的,所以現在隻身而退!游戲是游戲,做人是做人,先要學會做人,再來學玩游戲.我不得不佩服,姓S的那傢伙,他起碼在征途上又成功了,又一次騙過了幾千萬的中國人,只是這次騙的是中國的年輕人,上次騙的是沒文化的那些中老人.

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