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戰略類游戲策劃書

發布時間:2020-12-15 10:56:14

① 【迅雷】游戲軟體·價格策略設計

產品,收費模式,盈利模式,目標市場,競爭情況...啥都不知道...怎麼講啊...

PS:價格體系構建都不熟悉...就敢去寫營銷策劃啊...也夠膽子呢...

② 我以後想當教師,現在想考研的話,考研方向是不是必須選教育類的教育類的研究生就業方向是什麼

一、首先要有教師從業資格證。如果是非師范生就還要先考教育心理學和教育學這兩門課程,拿到合格證之後,還需要拿普通話2甲證書一起,就可以去申請教師資格證了。

二、4月體檢合格,5月提出申請,填寫思想鑒定表,6月試講,7月取證。

三、我們國家規定:幼師:具備幼兒師范學校畢業或高等教育學歷。

小學教師:應當具備中等師范學校畢業及其以上學歷;

初中教師:應當具備大學專科畢業及其以上學歷;

高中教師:應當具備大學本科畢業及其以上學歷。

中職教師:具備大學本科及以上學歷。

中職實習指導教師:具備中等職業學校畢業及以上學歷,並具有相當於助理工程師或中級以上工人技術等級,對於確有特殊技藝,並獲得國家職業技能鑒定機關頒布的相當於技師以上等級證書者,其學歷要求可適當放寬。

高校教師:具備研究生或者本科畢業學歷。

綜上現在的很多中學都要求碩士及以上學位,競爭之激烈不是人所能想像的。考研的話最好和你想教授的科目相符合,比如教語文你可以報考中文類的,教數學就考數學類的,哪怕不是專門教育學裡面的也是可以的。考研可以在教學的過程中同步進行。

考教育學的話必須想好以後教育的方向,比如成人,高等,學前等等。這樣才能有針對性的報考自己的研究方向。

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教師資格證申報要求

凡報名當年年底未達到國家法定退休年齡,具備《教師法》規定教師資格條件並願意從事教師工作的中國公民,均可申請並依法認定幼兒園、小學、初級中學、高級中學、中等職業學校(含實習指導)教師資格。

1.普通話水平應當達到國家語言文字工作委員會頒布的《普通話水平測試等級標准》二級乙等及以上標准。

2.各級各類學校非師范專業畢業生申請教師資格應按省教育廳部署補修教育學、心理學課程,並由省教育廳統一組織考試合格。(申請者學歷為師范專業畢業人員免於教育學、心理學考試)

3.各級各類學校非師范專業畢業生申請教師資格應參加教師資格認定機構組織的說課(說課分為:面試、試講)。(申請學歷為師范專業畢業人員如能提供3個月或以上的教學證明,可免於面試、試講)

4.具有良好的身體素質和心理素質,無傳染性疾病,無精神病史,按《申請認定教師資格人員體檢標准及辦法》,在教師資格認定機構指定的縣級以上醫院體檢合格。

5.報名需要學歷證、身份證、照片。

6.沒有教師資格證的是肯定無法取得正式編制的。

具體的報名時間和地點可以通過當地教育局、或者教師資格證報考點了解。

③ 經營中一般都有些什麼營銷策略

功效優先策略、價格適眾策略、品牌提升策略、刺激源頭策略、現身說法策略、媒體組合策略、單一訴求策略、終端包裝策略、網路組織策略、動態營銷策略。

1、價格適眾策略:價格的定位,也是影響營銷成敗的重要因素。對於求實、求廉心理很重的中國消費者,價格高低直接影響著他們的購買行為。

所謂適眾,一是產品的價位要得到產品所定位的消費群體大眾的認同;二是產品的價值要與同類型的眾多產品的價位相當;三是確定銷售價格後,所得利潤率要與經營同類產品的眾多經營者相當。

2、品牌提升策略:所謂品牌提升策略,就是改善和提高影響品牌的各項要素,通過各種形式的宣傳,提高品牌知名度和美譽度的策略。提升品牌,既要求量,同時更要求質。求量,即不斷地擴大知名度;求質,即不斷地提高美譽度。

刺激源頭策略:所謂刺激源頭策略,就是將消費者視為營銷的源頭,通過營銷活動,不斷地刺激消費者購買需求及慾望,實現最大限度地服務消費者的策略。

3、現身說法策略:現身說法策略就是用真實的人使用某種產品產生良好效果的事實作為案例,通過宣傳手段向其他消費者進行傳播,達到刺激消費者購買慾望的策略。通常利用現身說法策略的形式有小報、宣銷活動、案例電視專題等。

媒體組合策略:媒體組合策略就是將宣傳品牌的各類廣告媒體按適當的比例合理地組合使用,刺激消費者購買慾望,樹立和提升品牌形象。

4、終端包裝策略:所謂終端包裝,就是根據產品的性能、功效,在直接同消費者進行交易的場所進行各種形式的宣傳。終端包裝的主要形式:一是在終端張貼介紹產品或品牌的宣傳畫;二是在終端拉起宣傳產品功效的橫幅。

三是在終端懸掛印有品牌標記的店面牌或門前燈箱、廣告牌等;四是對終端營業員進行情感溝通,影響營業員,提高營業員對產品的宣傳介紹推薦程度。調查顯示,20%的保健品購買者要徵求營業員的意見。

5、網路組織策略:組織起適度規模而且穩定的營銷隊伍,最好的辦法就是建立營銷網路組織。網路組織策略,就是根據營銷的區域范圍,建立起穩定有序的相互支持協調的各級營銷組織。

動態營銷策略:所謂動態營銷策略,就是要根據市場中各種要素的變化,不斷地調整營銷思路,改進營銷措施,使營銷活動動態地適應市場變化。動態營銷策略的核心是掌握市場中各種因素的變化,而要掌握各種因素的變化就要進行調研。



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營銷理論上主要有四種營銷競爭策略:

1、直接與競爭對手競爭;這種策略主要適用於本企業具備較強的競爭實力,行業中企業實力相當或本企業實力上略占優勢的情況,對於企業的要求當然也很高。

2、使競爭對手難以反擊;即採用一些措施、手段是競爭對手還來不及做出反應就處於失敗或被動、劣勢的地位,對於企業的策略,創新性,技術性等要求都很高,現實中可行性也有待考慮。

3、不戰而勝的競爭策略;主要是採用一些迫使對方投降、讓步的策略方式,採取一些競爭手段,逼迫對方作出退出該領域或行業的手段來,要根據行業特點和具體情況而定。

4、與競爭對手合作的策略。這種方式比較可行,對於實力相當而求得共同發展的企業來說都是一劑良葯,既可以求得雙贏,又能增進合作,實現企業盈利。

④ 怎麼去推廣游戲

首先像你說的游戲的推廣,從廣義上說分為線下推廣和網路(線上)推廣,但是在現在互聯網發展這么迅速的情況下,網路推廣可以產生投入一分產出十分的效果,並且相類似這種產品,軟文營銷推廣的效果應該是最棒的,因此先說一下網路推廣的渠道和方法:
一、渠道方面 各大搜索引擎的快照 視頻等
二、方法和策略:
(一)、戰略整體規劃:市場分析、競爭分析、受眾分析、品牌與產品分析、獨特銷售主張提煉、創意策略制定、整體運營步驟規劃、投入和預期設定。
(二)、營銷型網站:網站結構、視覺風格、網站欄目、頁面布局、網站功能、關鍵字策劃、網站SEO、設計與開發。
(三)、傳播內容規劃:品牌形象文案策劃、產品銷售概念策劃、產品銷售文案策劃、招商文案策劃、產品口碑文案策劃、新聞資訊內容策劃、各種廣告文字策劃。
(四)、 整合傳播推廣:SEO排名優化、博客營銷、微博營銷、論壇營銷、知識營銷、口碑營銷、新聞軟文營銷、視頻營銷、事件營銷、公關活動等病毒傳播方式。
(五)、 數據監控運營:網站排名監控、傳播數據分析、網站訪問數量統計分析、訪問人群分析、咨詢統計分析、網頁瀏覽深度統計分析、熱門關鍵字訪問統計分析。
其次跟你說一下進行推廣的日常工作:
網路推廣是要發帖,發信息,但不是每天在發,而是有計劃、有策略的去發,不能只是盲目的去發,否則的話,天天又累,對自己又沒有長進。
一、需要選擇主題,選擇平台,設置好關鍵詞,了解潛在客戶的心理,關心的問題。如今免費的網路推廣,效果不大,而且是一個每天累的要死,老闆還不知道你每天坐在位子上,對著電腦在幹嘛,因為老闆不可能去看你每天在哪個平台發了哪些信息,這些信息有什麼效果。 二、如何去判斷成交是網路推廣帶來的?這個很難。客戶在網上看到你的信息,然後去店裡購買,難道還會說在網上哪個平台發的信息嗎?即使是網上看到你發的信息,他也不會去說的。這樣,在現在這個企業注重成交額,銷售額的今天,是很難判斷。所以,網路推廣要確定你考核的標準是什麼?
三、網路推廣需要掌握搜索引擎的規則,會做優化。
最後,只要你照著去做,可能剛開始很難見到效果,但是只要長期的堅持下去,效果是很明顯的,推廣是個長期的活,要重在堅持。
希望我的回答可以幫到你,看在純手工打字的份上,有什麼不懂的可以繼續問我

⑤ 從IUnknown 派生的兩個介面中的方法公用一個虛函數表嗎

2008年02月21日 星期四 15:111。游戲製作的主要流程
電腦游戲開發小組中的任何一個人(這個角色通常有策劃擔任),只要有了一個新的想法或念頭,就孕育著一個新游戲的誕生。在這個創意被充分討論之後,再加上對其操作過程的趣味性及市場銷售的可行性的預測等因素的准確判斷,一個完整的策劃方案才可能產生。在經過充分的討論後,策劃人員必須將討論的重點寫成文字,也就是提出完整的策劃方案,經決策者同意認可後,才能進下一步的工作。這份策劃方案就像一部電影的劇本,它必須完整地涵蓋整個游戲的故事、流程、內容、方式、游戲畫面、角色造型、場景規劃、人工智慧、硬體配備、市場評估等。對整個游戲過程的詳細描述及實施規劃都應記錄在案。當進入創作過程之後,策劃還必須隨時和美術設計師和程序設計員保持聯系,以免游戲程序的編寫失控。策劃應能對游戲設置的內容與精神了如指掌,與各個小組及時溝通,並且控制整個游戲製作的進程。

2。游戲設計基本論
要設計一個游戲,首先你必須要確定幾個重要方針,第一是你要設計的游戲是屬於那一種類型,第二是時代背景,第三是模式,第四是程式技術,第五是表現手法,第六是市場定位,第七是研發時間,在掌握上述七個方針之後,你就可以再做詳細的規劃內容及調配資源,那麼何謂是七項方針呢?筆者以範例來說明之!
一、類型:
所謂的類型是指這個游戲所著眼的一個游戲方式,通過這個方式來使玩者達到娛樂的目的,這個游戲方式有專有名詞來各別予以命名,茲如下述:

(1)RGP角色扮演:
這個類型的游戲以通過故事劇情牽引來使玩家能溶入主角所存在的一個世界,這類型態的游戲多半透過戰斗升級系統及人物對話的方式來一步步完成設計者所布下的劇情路線,最具代表的作品有日本史克威爾所設計的「太空戰士系列」及國內大宇資訊所設計的「仙劍奇俠傳」,當然還有很多部作品例如「神奇傳說」等也是此中的佼佼者。
在RGP的類型中,在近幾年來又分支了幾個類似的型態,例如說Blizzard的「暗黑破壞神」「Dirblo」被定位為「動作RPG」,因其動作成分相當高所至,而「神奇傳說」、「超時空英雄傳說」則被定位盡「戰略RPG」,只因戰略成分比重較高所以又有別於傳統RPG。

(2)SLG戰略:
談起戰略游戲,大家最耳熟能詳的應是日本光榮公司所出品的「三個系列」,KOEI的三國志風靡東亞,從一代進化到現階段的六代皆為玩家們所津津樂道,而所謂的戰略游戲則是透過經營→戰爭→擴大領土三個手段來贏得游戲最終目標,一般而言動態成分少,最較偏重於花費腦力的游戲,但從WestWood的新型態戰略游戲「沙丘魔堡」問世之後,戰略游戲也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三國志系列被稱為回合制戰略游戲,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔獸爭霸被稱為即時制戰略游戲,和回合制所不同的是,即時制擁有較多可由玩家與電腦互動的機會,比較不花費腦力,所進行的方式是建設→生產→攻擊→殲滅,在業界有句俏皮話是這樣說的:「玩回合制游戲像是自己當了個大將軍(元首),運籌帷幄決勝千里之外,而玩即時制游戲則像是個士官長(部隊指揮官),只能一味的打打殺殺」由此你可以了解到這兩個型態的異同的了。

(3)ACT動作:
所謂的動作游戲其實就完全靠玩家的反應來做過關的條件,較有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在動作游戲中也分支了相當多的類型,例如快打旋風、鐵拳Ⅲ等被定位為格鬥型態,主要游戲方式就是二人到四人互相對打一直到分出勝負為止,而DOOM、古墓奇兵則被定位為3D動作冒險游戲,主要目的為殺敵闖關,再來像阿比逃亡記、黑暗之心被定位為橫向卷軸游戲,游戲方式就是以攻擊跳躍等動作來走過一連串的關卡,表現方式多為2D卷動畫面的方式在進行,再如飛龍騎士、極上瘋狂大射擊則被定為動作射擊游戲,游戲方式就是閃躲射擊沖過火網進而殲滅守關魔王為止,這些分支型態有共通特點卻又那樣的不同,這也是動作游戲吸引人的重要原因。

(4)PZL益智:
這類型的游戲以趣味性的思考為游戲的主軸,內容可以包羅萬,思維模式也可朝物理性及邏輯性方向著眼,具代表性的是大宇資訊的「台灣十六張麻將」、「大富翁」、「倉庫番」等,而棋盤式的思考方式著名的有「決戰中國象棋」及光譜資訊的「五子棋大師」等,這些游戲入手容易且不分男女老少皆喜歡的特性,使得益智型態的開發較有市場,成本也較低。

(5)ADV冒險:
冒險游戲的內涵多半脫離不了解謎的成分,是的!這類型的游戲讓玩家抽絲剝繭的找出設在游戲背後暗藏的謎底,以順利完成游戲,具代表作有惡靈古堡、異星搜奇、幽魂等,這類型的游戲年齡層較高,比較不適合國內廠商來研發。
當你在構思一個新的游戲企劃時即應預先想的所屬意的類型,然後才進行下一步的計劃,一般而言國內市場接受度最高的莫過於RPG角色扮演類型,這也是為何國內廠商會如此的大力研發RPG型態的游戲。

二、時代背景:
對於游戲美術來說是一個很重要的方針,因為決定一個時代背景所意味的是資料的搜尋工作方便與否,與美術人員在制定造型時需依據的範例;以國內市場來說多半能接受中國古代時代背景,基本上時代背景有好幾種,例如說WestWood的紅色警戒架構在公元2000年左右的未來,而魔獸爭霸則定在虛幻的歐洲中古世紀中,三國志定位在漢朝末年,星海爭霸架構在外太空世界,軒轅劍則定在春秋戰國時代等。
時代背景絕對是企劃人員在第一階段規劃整個游戲時已先決定好了,如此美術人員才能放心的去搜集資料。

三、模式:
當決定好類型及時代背景之後,再來就開始要去構思游戲中所要呈現的模式,如假設你的背景訂在古代中國,而類型是定為即時戰略,這時你必去思考出遊戲內容的進行方式,可能你的游戲需要生產的因素,這個因素是什麼?可以是糧食、礦產及木材,也可以是火山能源、石油、太陽能或天然氣等,隨著你故事情節上的需要而去制定項目,在作戰方式上你所設計的模式可能會去考慮到地形因素、天候因素及資源因素,而且會大量運用到各種戰術及攻擊方法等,因為如此所以同一種類型的游戲雖多,但模式上卻各有特色各有偏重的游戲路線,也各自聚集了擁護者,這就是模式設定的一個重要性,切記千萬不可去抄襲他人所定的模式,因為這樣一來,當你所設計的游戲完成之後,眼尖的玩家們會把你的產品以過時抄襲為由而棄如敝履,這在這劇烈競爭的國內市場而言是無法存活太久的。

四、程式技術:
無論你對一個游戲想得多好,架構設計多龐大,如果程式人員本身的技術無法配合的話,那其實一切還是流於空談,所以在設計一個游戲之前必要先去征詢程式人員的意見,在現在這個環境中不僅程式人員要會Windows98及Wi-ndowsNT相關技術,一個完整的系統分析及系統規劃是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可預期的錯誤出現,而且在一個游戲設計中最好有二個程式人員在運作,一個負責內部程式(游戲核心引擎),一個負責外部程式(介面程式),這樣方可發揮完整的戰力。

五、表現手法:
在這個環節中,企劃人員、程式人員、美術人員要做完善的溝通及討論,一般我們知道大部份的電腦游戲是256色的系統,在這些游戲中對於色盤的控制有相當嚴苛的要求,為了達到最好的視覺效果,美術人員通常會向程式人員要求多重色盤的資源,而程式人員則會考量到切換時的狀況及記憶體配置是否能完全充份,在系統上的問題確定之後,企劃人員會提出呈現效果的建議,例如說爆炸效果的表現方式,由內而外擴張到消失的火焰激烈型或包容大量煙霧的燃燒型,這要由企劃人員依故事內容來給予定義,同時以物理性邏輯給予美術人員一個建議,再由美術人員前去繪制。
還有一個例子,以「C C之紅色警戒」與」AGOEmpir世紀帝國」的海岸來說明,在「AGOEmpir世紀帝國」的海岸表現是靜止的,海水不會流動,最多隻有魚在海中央跳躍,而「C C」之紅色警戒」的海岸表現手法是會流動的,但海中沒有任何的特異之處,這兩種表現手法各有各的好處及考量,但以筆者而言仍較偏愛「C C之紅色警戒」。
游戲內容的表現手法通常伴隨著同類型游戲間的相異處而有不同的評價及支持者,而不光是美術效果的表現手法,企劃人員構思的游戲玩法及程式人員的程式表現都有密切的關系。

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