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安全游戲策劃書

發布時間:2020-12-12 20:57:37

① 游戲策劃書怎麼寫啊要範文~謝謝!!!

去網路里找·網路游戲策劃書標准模版
網路游戲
作者:
時間:
審核:
時間:
批准:
時間:
編號:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON
目錄
第一章:輸入文件
輸入文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
項目立項說明書
GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON
項目立項說明書
此文件是"項目立項"工序之輸出文件.內容如下:
1.游戲類型:
2.圖形外觀及要求:
1)游戲風格:
2)游戲視角:
3)圖形解析度:
4)圖形顏色:
3.游戲引擎:
VOSI網路游戲通用引擎.
4.資料庫:
5.目標客戶:
游戲所要鎖定的目標用戶群,及對此用戶群所做的概況分析包括年齡,基本心理,喜好,職業,收入水平,在線時間,未來潛質等等逐一分析
1)目標用戶構成:
2)用戶需求分析:
3)用戶特點分析:
6.客戶端平台:
(運行游戲客戶端所需最低配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
顯卡:
網路連接:
7.伺服器平台:
(運行游戲服務端所需標准配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
硬碟:
網路連接:
8.文化主題:
9.游戲特點:
10.競爭性:
(對市場上目前運營的同款類型游戲做一個簡單的分析對比,估算出同類游戲與你將要開發游戲的市場競爭性)
11.可行性分析
1)市場可行性分析
2)技術可行性分析
12.項目預算
項目開發進度計劃、開發周期總共所要耗費的資源及時間、各進度要耗費的資源及時間
RIO表等等
第二章:標准規范
規範文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
網路游戲策劃規范
VS-G-000236/2005
2
文件命名規范
VS-M-000212/2005
注:網路游戲策劃規范為標准族內分
網路游戲策劃規范總則 VS-G-000236-1/2005
網路游戲客戶分析規范 VS-G-000236-2/2005
網路游戲界面設計規范 VS-G-000236-3/2005
網路游戲系統設定規范 VS-G-000236-4/2005
網路游戲規則設定規范 VS-G-000236-5/2005
網路游戲美工設定規范 VS-G-000236-6/2005
網路游戲音響設定規范 VS-G-000236-7/2005
第三章:界面設定
在項目立項之技術可行分析時應確定策劃工序所用方法,團隊技術能力及磨合水平不高,或項目比較復雜時推薦使用界面分析法.
游戲界面是人與游戲軟硬體系統之間的媒介.用戶通過界面來與游戲系統進行信息交換.
網路游戲按功能劃分一般有以下幾種界面
1)登錄、更新、公告界面
2)選區、選角界面
3)游戲主界面
還有開場界面、結束界面等等過渡性界面.
以下僅以游戲主界面為例講解其中內容,其餘各界面以此類推
3.游戲主界面
1)界面分析
根據界面的功能、表達的信息量及視覺傳達要求將界面分成完整的子界面,再於各子界面中分拆出需要用彈出等內層表達的界面框.
2)界面流程:
畫出各部分的操作流向.
3)功能分析:
對子界面所要實現的功能進行描述,盡量使用直觀的參考資料和示意圖,方便策劃意圖的傳達
(1)功能描述:
對界面內所實施之功能進行系統性描述.
(2)參考資料:
(3)流程圖解:
(4)資源分析:
分析該功能所使用到的資源(主要為圖音)並歸總.
功能分析清單
功能名稱
功能分析
流程圖解
參考資料
資源分析
本章文件作為網路策劃工序之程序部分的標准輸出文件
第四章:系統設定
此章節往往於界面設定前描述,也常被綜合於界面設定章節,放於此位置者即為補充說明類型.
網路游戲作為一個社會性軟體,具有明顯系統性,有如下方面
1.社交系統
交友互動部分
2.社群系統
社會裙體部分,職業、用戶群體或陣營的平衡
3.經濟系統
游戲活動的產出、保存及消耗平衡
4.發展系統
游戲社會的發展,與游戲壽命密切相關.
5.文化系統
劇情、任務、文化內涵等等.
第五章:游戲規則
用以補充說明各功能所使用之邏輯或規則.
技能規則
截球
技能前提:
操作角色的對立陣營角色控球
技能說明:
發動此技能,角色會以現有跑步狀態自動逼近帶球者(預發動狀態),在有效距離內(1格—碰撞時)發動鏟球動作(發動狀態).該技能成功發動時,一定機率奪得球的控制權.
在有效距離內發動此技能時,技能直接發動.
在預發動狀態,假如球脫離當前目標控制(射門、傳出等),技能自動停止,角色進入停止狀態.在發動狀態,假如體力少於技能消耗值,技能自動停止,角色進入停止狀態.
在技能預發動狀態過程中,發動其它技能(包含改變跑動方向等其它動作)都會打斷當前技能執行下一指令
動作:截球(見美工設定)
聲效:截球(見聲響設定)
格式:
資源:
快鍵:圖標
消耗:FDR007(截球消耗)=20
規則:FCR005(截球規則)
截球成功率=發動者智慧值/(發動者智慧值+帶球者智慧值)
第六章:美工設定
按各界面分析其美工需要實現元素,此部分為美工工作輸入文件例如
4.游戲主界面美工設定
1)場景
2)人物
(2)男性角色
[1]造型設定
1.造型描述:
A.體型:
B.服飾:
C.臉部:
D.發型:
E.神態:
F.細節:
2.參考資料
3.過程文件
A.原畫
B.造型
[2]動作設定
1.動作描述
2.參考資料
3.動作要求
3)道具
4)UI界面
第七章:音響設定
按各界面功能需要分析其音響設定
音響設定表
功能
音響名稱
效果描述
特殊說明
文件名稱
網路游戲事業部內部文件(絕密)

② 有一個非常全面的游戲策劃案應該怎麼辦

按照順序一個個完成
1,思維導圖,把整個游戲的相關功能根據大模塊,簡要描述出該功能的設計版目的、核心權規則
2,百級表,每個等級將解鎖哪些功能,規劃清楚
3,系統設計文檔,描述出功能的基本邏輯規則、UI大致排布
4,執行文檔,描述出功能詳細規則,ui操作規則,相關動作、模型、UI、特效的需求文檔

③ 游戲策劃方面的書

我建議你還不如看看當前過內外的游戲一些經典活動來豐富你的經驗

④ 游戲策劃書需要遵循什麼樣的規范

我從來沒有看到過這個規范,一般不同的開發公司使用的規范都不一樣。
而且,所內謂游戲策容劃書到底指那個?提案?策劃總案?功能策劃案?關卡內容策劃案?
不同的策劃案要求略有不同的。
但一般都包括以下幾點
1.概述;定義
2.流程圖、示意圖
3.詳細說明
4.重點細節
5.需求(功能需求、美術需求)
6.時間點和人力預估

⑤ 游戲策劃書,怎樣寫呢

策劃書的內容很多很雜
,它首先包括了製作這個游戲的意義,又分析了這個游戲的市場前景,既談到了游戲情節定位,又理順了游戲開發的全過程,內容之大、之多是其它策劃書所不能比擬的。
游戲策劃書與一般分析文章不同的是,游戲策劃書不僅要有構思,還要說明計劃完成的方法.游戲策劃書不是軟體需求說明書!因為游戲的開發,不僅是程序設計的問題,甚至主要不是程序設計的問題。它是要考慮各個方面的(當然也包括軟體製作的問題),是要站在游戲製作總體的高度,協調各方面的比例的。軟體需求說明書是在游戲策劃書完成後,再特別針對軟體編寫而再寫的,是給程序設計人員們用的。而給其它人員,如美工,還有另外的需求說明書要寫,在策劃書完成後。
一般策劃書講究必須有5W3H:
What(為什麼)——本軟體開發目的與開發方式;
Who(誰)——參加本次開發的人員組成;
Where(何處)——游戲所表現的類型及風格;
When(何時)——游戲的開發時間測算;
Why(為什麼)——進行本次開發的理由(經濟效益與社會效益兩方面)
How(如何)——如何進行開發,開發的方法及整個開發組的運轉過程
How!(哇)——如何博取多數人好感的方法(游戲的幾種目標)
How
Much(多少)——本次開發所需資金及設備預算表

⑥ 一份專業的網路游戲策劃書應該包括哪幾個方面

一份完整的專來業網游的策劃自書不是一個人能夠完成的,如果你希望從事游戲開發行業並做策劃的話,最好先想好自己希望從事的大概方向,比如系統架構、劇情文案、關卡設計、數值等趕後根據自己的方向發展。
一個優秀的游戲策劃僅僅有創意是沒用的,策劃的工作是將創意變成游戲,而不是憑空想像,所以優秀的分析能力和邏輯思維能力是相當重要的

補充:論文的話寫一個創意和立項書就可以了
基本可以從市場需求,運營方式,贏利方式,游戲核心游戲性入手

⑦ 以安全教育為主題的幼兒游戲活動方案

這樣的活動方案還多哦,喜歡嗎?點個贊!私信發你學前(二)班防火意識教育《著火了,我不慌》;活動目標了解有關火的基本知識,懂得不隨便玩火,知道火警電話及簡單的防火知識。;活動准備收集有關火災和滅火的錄象碟及磁帶。;活動過程 1、;教師組織幼兒以火為主題展開討論,說一說火對人類有利的方面(烤火取暖、燒水、做等)。 2、;幼兒觀看有關火災的錄象,討論火災對人的危害:"火災會燒毀我們的房屋、財產,會危害我們的身體和生命。 3、;引導幼兒討論,如果遇到火災怎麼辦? (1)火情發生時,先用水(沙子、棉被等)隔絕空氣滅火。 (2)火勢漸起時,到鄰居家求救或打火警電話119。 (3)火情嚴重,火勢猛烈時,用毛巾或手帕捂住口鼻沖出煙火區。4、;放有關滅火的錄象,讓幼兒了解消防員是如何救火的,培養幼兒熱愛和尊敬消防員的情感。5、;引導幼兒討論如何防火,加強幼兒的安全防火意識。(1)啟發幼兒討論形成火災的原因。(2)啟發幼兒討論如何防火背景:"消防日"在以往是我們小班孩子從不涉及的活動,因為老師的忽視、成人認識上的偏差,認為3歲的孩子是倍受保護的,只要大人在,他們是決不會受到"火"的威脅。再者孩子那麼小會懂什麼!認識上的種種誤區讓我們小班孩子遠離"消防"。;但"二期理念"卻重新給我們"洗禮",讓我們重新認識孩子,重新審視我們的教育觀--;"消防"活動也正因為這樣的理念引領,被推進了我們的日常教學進程中,下面就是我們班的有關活動記錄:;案例一:消防活動全園性--周一國旗下講話"你們知道'119'是什麼日子嗎?"鄭老師問了三四個孩子都回答不上。"著火了該怎麼辦呢?"鄭老師的提問又在一些孩子的抓耳撓腮中沉落。由園長與個別孩子的互動中折射出孩子對"火";對"消防"意識的匱乏。反思:1、對學前兒童的"消防"教育刻不容緩。2、在國旗下講話中我們小班寶寶初步對"119"有了感知,知道"火"是危險的,但也是有辦法解決的。;案例二:消防意識日常化:散步中--"牆上那個紅紅的罐子是什麼?"乘著帶孩子們散步的機會我指著牆上的"滅火栓"問道。你們知道它們要來干什麼的嗎?"我又具體的問。一片啞然。"那是滅火器。"我自問自答到。然後又追問:"滅火器要來干什麼的?你們知道嗎?"迎來的仍是孩子們的茫然眼神。"當有東西著火了,我們就可以拿滅火器來把火滅掉。"繼續自問自答。忽然小星出了一句話"發燒了,也可以用它來噴一噴。"運傑的話並未引起其他寶寶的疑異,似乎是一種沉默的認可。"發燒了,怎麼可以用滅火器噴呢?"我的話剛說完,小星又插了話"可以的,我在電視里看到的。""發燒了頭會很燙的,噴一噴就不燙了。"佳音竟然還會為小星解釋。反思:經常出入於樓層的走廊,卻從未引導過孩子去關注"滅火栓",在寶寶們的眼中那隻是一個擺設,或者連擺設都不是,只是牆的一部分。運傑、佳音的話讓我們體驗到孩子的想法是"獨特"的,他們已經有了"遷移"的能力,並以自己的認知角度去理解周圍的一

⑧ 游戲策劃案是否可以申請知識產權保護

當然是保護得了,游戲策劃案只要用某種載體表想出來都是受我國的著作專權法保護的,並且不管屬你有沒有發表。這合作成游戲軟體也是有區別的,著作權保護的是作品的載體,不管你的做哦你是什麼樣的主要用一定的形式便偶像出來那麼就受法律保護。這和ls的是不是想法沒有關系的。只要有人用了你的游戲策劃案而沒有經過你的許可那麼你都是可以要求他支付報酬或是告他侵犯了你的著作權中的除發表權外的人身權和所有財產權。

⑨ 游戲策劃案怎麼寫

游戲策劃案需要包括:

1、設計目標、預期效果和實現方向。


2、具體的專需求細則、功能流程、表現屬原型。


3、與其他部分的關聯,所佔比重、可能造成的影響。


4、可能涉及的資源調配及人員配合。


5、基本的測試用例。

⑩ 關於游戲策劃案怎樣寫.

游戲策劃的第一步:寫你的第一份策劃案
不談實現,不談好玩,我們先來寫份"完整"的~
第一份游戲策劃案,比較容易入手的,往往是你自己最喜歡,也是最熟悉的游戲的改良產品.一來是有東西參考,不會無米下炊,二來也會比較有動力.(要我寫美式足球策劃案?喂~那個誰,我那把殺人不眨眼的刀呢?)
要寫成什麼樣子,完全自己喜歡,只要別人看的懂,你寫成火星文都沒關系.重要的在於內容.
首先,策劃案要足夠完整.越完整的策劃案,越能發現你思考中的問題.你會在寫的過程中發現矛盾,發現沖突.策劃案的第一次Debug就是在寫的過程中完成的.
策劃案的完整度,根據需求不同,會有不同的完整程度.通常分成以下幾種:

游戲提案(High Concept),游戲提案只是說明游戲的類型風格,大概的游戲玩法,能讓閱讀者明白"哦,原來是這樣子玩的一款游戲"就算是OK的游戲提案了. 游戲提案的字數在3000字以內.對於新人來說,游戲提案是非常合適的訓練手段.你甚至不用去創新,去寫一些現成的游戲的游戲提案,把關鍵點,特色都能羅列齊全,讓別人一看就知道"你這不是三國無雙嗎"就算是通過了哦~
游戲大綱(Game Principle),游戲大綱會更詳細地介紹游戲的系統和玩法.通常游戲大綱會配合不少圖來進行說明.游戲大綱的主要目的是對游戲製作的可行性,游戲本身的可玩性進行評估,此外,游戲大綱還會確定游戲製作上的難度,工作量,人月,成本等等.在實際的游戲製作當中,游戲大綱是討論,變動最激烈的部分.游戲大綱應該包括游戲的完整規則,所有的系統說明,所有的地圖,場景,角色,物品的羅列(是羅列,不是設定哦,當然重要的地方應該先設定好),這樣才能讓大家有東西討論~對於業內的人來說,應該能熟練寫游戲大綱吧,至少能寫一部分.要能寫全也是非常了不起的.新人在嘗試了十幾篇的游戲提案後,就可以開始寫游戲大綱了.第一篇大綱肯定是費時費力,所以一定要選自己喜歡的題材哦~這樣才能保證你有足夠的動力~~寫完大綱後,再對照著這篇大綱的游戲提案,仔細想想,游戲提案中的那些游戲特色,特點,是不是真的能夠通過自己大綱里寫的系統體現出來.反復修改,直到自己滿意.然後...然後你可以拿給一個喜歡同樣類型游戲的朋友...你一定會被贊揚了不起的哦(如果對方不是那麼缺心眼兒的話~~)
游戲策劃文案(Game Design Document),終於到游戲策劃了,從這里開始,關於一個游戲的文檔不再存在一個文件里了.對於策劃大綱中的每一個部分,都會有獨立的文件來說明.游戲策劃主要負責游戲系統的實現.比如游戲大綱中提到"武器升級系統",並寫了3條規則:
1:通過一定概率,低級武器可以升級成高級武器
2:升級武器需要寶石
3:升級後,武器的能力可以加強.
如果主策劃要你寫這部分的游戲策劃,你就需要寫出具體的概率,寶石的名字,寶石的類型,武器能力加強的公式等.你寫出來應該是這樣的:
7級武器+輝龍石(對不起啊MHP2)->8級武器 概率30% 攻擊力+15%
至於輝龍石怎麼來的,獲得率多少,那就是寫物品策劃的人負責咯.
對於自己寫著玩的游戲策劃(路人甲:真的好玩嗎?鄙人:萬劍!~~歸~~宗~~),並不要求你能把所有的部分都寫成游戲策劃(啊?你都寫了啊~大家快來看神仙啊~~)比較推薦的方式是把你游戲中最關鍵的部分寫成詳細的游戲策劃,比如某個游戲的核心是"單一玩家對整體游戲世界的影響系統",這樣新奇的系統就得有詳細的策劃了.因為對於新系統,細節的設定會顯得格外重要.(你看"單一玩家對整體游戲世界的影響系統"這種詞我也會說,但我肯定設定的沒人家好,問題就是在細節的設定上)
當你策劃案寫的差不多了的時候,如果你是新人,你可以挑其中自己最滿意的,作為自己的作品,投到自己喜歡的游戲公司了~如果是業內人士,你可以找機會給你的老闆看看~ "老闆,你大便去啊?給你個好玩的東西大便的時候看看~"說不定下個項目就是你的策劃案哦~

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