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競賽策劃書

發布時間:2020-12-12 06:38:14

❶ 大型活動比賽策劃

大型活動策劃和實施是公關工作常用的技術手段。要有效地進行大型活動策劃與實施,首先要弄清楚幾個基本問題,例如:如何界定大型活動?哪些單位或在什麼樣的情況下使用大型活動?大型活動策劃有什麼技巧?策劃的程序、方法是怎樣的?這樣有利於我們把大型活動組織的更加完善。
一、大型活動的定義
大型活動是一項有目的、有計劃、有步驟地組織眾多人參與的社會協調活動。這一定義要把握三個重要概念
第一,大型活動要有鮮明的目的性。大型活動往往耗費很多資源,包括人力、物力。如一個產品要進入一個中心城市,恐怕要花數百萬元的傳播費用。我們最近在深圳為山西一個公司做上市公關,費用開支達數百萬元。這樣大的花費,為什麼還要組織這樣的大型活動呢?當然是為了企業的傳播需要,為了吸引更多的人去購買他的股票,這是大型活動的目標。沒有目的而耗費資金做活動是不可能的,目的不鮮明也是不值得的。我們經常遇到這樣一些廠家,看到人家公司慶典活動,他也要做慶典活動,而且要求活動更熱鬧,規模更大、規格更高,但不知為什麼,在活動中要傳播什麼信息也不清楚,顯然沒有目的性。
第二,要有計劃性。凡事都應有計劃,大型活動更不例外,而且更要求有周密的計劃。
第三,眾多人參與是大型活動重要的概念。既然是大型活動,就應該有眾多的人參與,但並不是參與人數多就是大型活動。一個單位有一萬個職工,要開一個全體大會,也是眾多人參與,你能說這是大型活動嗎?大型活動和小型活動的根本區別不僅在於參與人的數量,而是在於活動的社會化程度。
二、大型活動的特點
必須有鮮明的目的性。不是一般的目的,而應該是圍繞整個組織機構的組織形象策略和近期公關目標而確立的目的。我們在一些院校討論這個問題的時候,很多學生喜歡問:假如一個機構的公關目標跟社會需求發生矛盾時,你作為該機構的公關顧問,應該怎樣處理這個問題?其實這樣的問題非常簡單,一個組織的形象只有永遠與社會協調同步,才有可能在社會環境中樹立起它的良好組織形象,如果靠欺騙的手法,即使一時佔領了銷售市場,或者說提高了市場佔有率,但最終還是要退出這個市場的。
三、大型活動策劃

從程序上說,大型活動策劃和實施,要完全按照公關四步工作法的要求執行:
第一、立項,就是要把活動作為一個項目確定下來,這個活動要不要做?為什麼做?一定要很清晰。
第二、進行調查和可行性研究。做調查,大家很清楚,不詳細闡述,但大型活動策劃調查有其特殊性,例如調查的內容:國家關於大型活動方面的政策和法規、公眾關注的熱點、歷史上同類個案的資訊、場地狀況和時間的選擇性,都是調查的內容。
第三,提煉主題,進行創意。除了個人創意外,我們要特別強調群體創意的概念。我不贊成個人策劃大師的提法,當今的時代已經不像三國演義時代要有一個諸葛孔明,靠一個人拈指算出什麼妙計來,而是靠不同學科的組合群體策劃。所以中山大學請我給他們學生講策劃的時候,他們原來做案例作業是要求每個學生一人做一個整體的案例策劃書,我說能不能改一改,變成以一個小組的方式進行策劃?他們改了三年,效果很好。這不是泯滅個人的創意,集體創意的過程也始終貫穿著個人的創意過程,作為現代策劃,需要的是多個學科的綜合和集體的智慧,而不是某個大師的傑作。
第四,方案論證。方案不僅要有論證,而且要有科學的論證,方案論證通常使用定位式優選法,輪轉式優選法和優點移植法。
四、操作實施過程應注意的問題
1、實施操作設計。從我個人工作經驗和研究的結果看,我們應該非常重視實施方案的操作設計。我們看到一些單位組織的活動,甚至是專業機構承接的活動,都存在這樣的問題:創意很好,但是由於缺乏操作設計,在操作過程中出現很多問題,違背了原創精神或者沒有達到原創水平。所以,在原則方案確定以後,還要進一步進行操作設計,操作設計必須包括比較准確的財務預算,因為很多單位做活動,預算做100萬,最後花了160萬,從現代管理考核這個活動,就不能說是成功的。
2、辦理審批手續。有人覺得辦審批很繁瑣,怕麻煩。但在實際工作中,我們應該希望得到有關單位的審批。這里給大家講一個案例,廣州某單位曾做過一個敬老活動,本來是很好的事情,找了很多贊助單位,包括一個煙花廠贊助了煙花。當時雖然廣州還沒有規定在城市放煙花要經過審批,但在公眾場所進行活動必須經過審批。這個單位是一個局級單位,他們認為有權在自己的場地上做敬老活動,就沒有向有關單位報批。活動辦得很熱鬧,有文藝節目演出,有很多贊助單位給老人送禮品,最後放煙花,但煙花一放,遭到了公安機關的追究,為什麼?因為他沒有辦審批手續,也缺乏民航管理規范知識,在飛機航線上放煙花,無論如何都是違法的。

3、實施操作程序的管理。程序化管理是一種科學的管理意識,只有程序化實施,才能有標准化、科學化管理,因而實施設計,重要的是設計出操作的規范程序
4、方案培訓。在大型活動里,假如參與的工作人員不了解全局的策劃意圖,他們就不能為大型活動策略實施提供建設性的勞動,因而需要對工作人員進行方案培訓,只有知情才能出力。
5、設計評估標准。一個大型活動的評估應該有一個准確的評估標准。現在很多方案做好以後,往往忽略做評估標准方案,包括我們的客戶很少要求我們做評估方案,更不願意付出費用,讓專業公司給他做評估報告。我覺得評估標准,應該在我們策劃的時候把它設計出來,這樣可以讓客戶在完成這個方案以後,根據設定的標准作出科學評估。
五、策劃的技巧
策劃的技巧很多,今天只討論兩種方法。
一是創造活動的"眼","眼"的概念是從文章的文眼、歌曲的歌眼中引伸出來的。我們上中學時讀過朱自清的散文《背影》,他用白描的手法寫出父親買橘子的一段,是最具傳神的地方,這就是文眼。我們唱歌的朋友知道,有很多歌你可能不會全部唱出,但是你一聽就能記下一兩句,你記下的就是最精彩之處,說明了這是最具有傳播性的地方,這就是歌眼所在。大型活動策劃同樣需要創造這樣一個非常精彩的地方,要有高潮,要把這個環節設計得更有傳播性,這是大型活動創意的核心和關鍵。
二是應該有一個比較能夠表達我們主題的氛圍設計,今天大家在大會會場看到大會主題形象宣傳板,很清晰,而且它有中英文,這些宣傳板帶出這次大會主題氛圍,也帶出了國際公共關系交流的概念,這是很用心思的策劃。我們應該重視通過場地的設計,氣氛的設計,把活動的主題氛圍帶出來,這點往往有很多人不太重視,他們只考慮某一個活動環節上的創意,而忽略了場地上的創意。
在大型活動的策劃和實施過程中,還有很多技巧可以利用,只要我們不斷總結提高,就一定能創作出更多、更有影響力的大型活動。

❷ 知識競賽策劃書要怎麼寫呢

1、背景分析
簡介該賽舉行的時機、市場、目的等背景,得出舉行該賽是否專合適的結論屬。並在這個背景分析的基礎上,延伸出按現在的背景,應該以什麼樣的方向進行,也就是主題。
2、主題分析
活動的總主題是什麼,這個主題需要引領活動的整體執行和宣傳方向,以及物料設計的方向。
在總主題下,可細分宣傳階段性主題。
3、策劃思路
應和背景分析,給出活動的整體構思,包括活動總體調性,受眾分析,特色分析,執行分析,物料分析等。
4、活動亮點
將本次策劃中的亮點具體提煉出來進行解說。
5、活動方案
詳細敘述活動安排,包括競賽的賽程安排,規則設定,場地建議,嘉賓邀請,主持人建議等內容。
6、宣傳方案
包括內宣:活動執行方內部。
外宣:對外宣傳。
方案內容包括,宣傳物料、宣傳主題、宣傳時間、宣傳內容、宣傳載體、宣傳周期以及宣傳投放方式。
7、物料裝備
這里包括設計物料和購買物料兩部分
8、人員安排
9、應急安排
10、執行排期表
11、預算

整體策劃書大體應該包含這些,其餘的,可按照需求添加。

❸ 文明禮儀知識活動競賽策劃書怎麼寫

要寫知識競賽的策劃書之前我們必須要知道其具體格式如何,下面是它的一般通用格式:

一般模板

1、背景分析簡介該賽舉行的時機、市場、目的等背景,得出舉行該賽是否合適的結論。並在這個背景分析的基礎上,延伸出按現在的背景,應該以什麼樣的方向進行,也就是主題。
2、主題分析活動的總主題是什麼,這個主題需要引領活動的整體執行和宣傳方向,以及物料設計的方向。在總主題下,可細分宣傳階段性主題。
3、策劃思路應和背景分析,給出活動的整體構思,包括活動總體調性,受眾分析,特色分析,執行分析,物料分析等。
4、活動亮點將本次策劃中的亮點具體提煉出來進行解說。
5、活動方案詳細敘述活動安排,包括競賽的賽程安排,規則設定,場地建議,嘉賓邀請,主持人建議等內容。
6、宣傳方案包括內宣:活動執行方內部。外宣:對外宣傳。方案內容包括,宣傳物料、宣傳主題、宣傳時間、宣傳內容、宣傳載體、宣傳周期以及宣傳投放方式。
7、物料裝備這里包括設計物料和購買物料兩部分
8、人員安排
9、應急安排
10、執行排期表
11、預算

具體

一、知識競賽的種類知識競賽的種類很多,但常見的有以下幾大類:團的知識競賽,黨的知識競賽,國情知識競賽,法律知識競賽,各專業技術、技能知識競賽,文娛、體育知識,智力知識競賽等。
二、知識競賽的規模知識競賽的規模可大可小,可面向全國,可面向全市,可面向本行業及行業系統。一般根據我們的目的和涉及的范圍而定。
三、知識競賽的准備工作
1、根據自身需要、意圖或根據當前國際、國內的形勢、特點,選擇確立知識競賽的種類。如青少年法律知識競賽,青少年計算機知識競賽。
2、確立參加知識競賽的范圍。
3、請專家設計知識競賽試題,包括初次競賽題、復試競賽題、決賽競賽題、附加試題等。
4、成立知識競賽組織委員會。組委會下設:宣傳組、競賽組、會務組、聯絡組等。
5、制定知識競賽的活動方案
(1)目的和宗旨;
(2)主辦單位、承辦單位、贊助單位;
(3)參賽形式及辦法。參賽形式:以局、公司或基層單位進行組隊,每隊由4人組成並參賽。參賽辦法:
①首先在各單位進行選拔賽,在各選手中選拔出4-6人(兩人備用)組隊。
②將組隊情況上報組織單位。
③所有參賽隊,統一筆試,從筆試中根據得分情況選出參加復賽的人選。
④所有參加復賽的隊通過抽簽進行比賽,獲勝隊進入決賽,獲勝隊參加決賽限制在4-6個隊。
⑤決賽時,一般以現場必答、搶答進行,如不能決出名次,可通過附加題(難度較大)以決名次;
(4)獎勵辦法。一般知識競賽獎勵辦法:凡參加決賽的各隊均受到獎勵,並按1至若干不等的分出一等獎1名,二等獎2名,三等獎若干名。獲獎隊均獲得獎狀、證書或獎金、獎品等;
(5)試卷及試題的審閱辦法、裁決辦法:一般知識競賽的試題均由專家、專業人員負責設計,並配以正確或標准答案。因此閱卷一般由組織機構中競賽小組負責,一些疑難問題,請專家裁決;
(6)知識競賽的規則及要求;
(7)宣傳辦法。宣傳由大賽宣傳組負責。要求及時了解知識競賽的情況,利用有關報刊等新聞媒介宣傳。初試的試題可在相關報刊刊登。決賽時,請電視台錄相或直播。
(8)知識競賽時間安排及地點。
①知識競賽准備階段的時間約1個月,由各單位自行安排選擇選拔賽考試地點;
②報名階段的時間約為1周,地點是組委會辦公地點;
③初賽的時間1天,地點大禮堂等;
④復賽時間2-3天,抽簽決定復賽小組,採用淘汰制,獲勝者進決賽。地點,可選若干個教室或會議室;
⑤決賽的時間1天,多選擇演播室或有錄像條件的地點並備好搶答器;
(9)經費預算及來源;
(10)制定知識競賽活動的組織要求和注意事宜。
6、制定知識競賽招商及社會贊助方案。主要內容包括:目的、宗旨,招商條件、要求(或贊助條件、要求),招商單位(贊助單位)的權益及宣傳辦法,獨家贊助或命名立杯的權益及宣傳辦法,聯系形式等。
7、聯系公證事宜。
四、知識競賽的組織
1、動員、發布階段
(1)由組織單位召集基層單位召開「知識競賽活動」動員大會並下發競賽通知;
(2)檢查、走訪、調查各單位準備情況。
2、報名階段。
(1)抽出1-2人負責報名工作,收報名費;
(2)將報名各隊進行匯總,將總數報競賽組。
3、競賽階段
(1)將各隊編入考場;
(2)通知筆試(初試)時間、地點;
(3)組織閱卷;
(4)按閱捲成績將各隊的總分數進行登記,選出10-12個隊參加復賽;
(5)復賽時,組織各隊抽簽,並且每2-4隊為一個賽組,進行比賽,組織者分別予以檢查、監督各賽組情況,選出5-6個優勝隊,參加決賽;
(6)決賽組織程序:
①選擇1名或2名(男、女各1名)有豐富主持知識競賽經驗的人,為決賽進行主持,
②會場布置,設幾個賽台:領導席、評委席,觀眾席等,
③請各位專家到決賽會場做競賽顧問,
④請有關領導及贊助單位到會以待發獎,
⑤請公證處人員到會以待公證,
⑥知識競賽決賽程序。主持人宣布競賽開始。介紹參賽隊,介紹領導及來賓,宣讀知識競賽規則,宣布必答題及分值,由各隊回答,主持人進行判定。正確者加分,錯誤者減分。有疑難問題請專家裁決,主持人宣布搶答題及分值。聽搶答器的聲音先後,主持人請先者作答,並予以判定。正確加分,錯誤減分;若分不出名次,主持人宣布附加題及分值,繼續請各隊回答,正確者加分,錯誤者減分,主持人最後報各隊總分,並排出名次及宣布獲勝隊,請公證處人員宣讀公證書;進行頒獎,宣布獲勝隊,請公證人員宣讀公證書;進行頒獎,宣布知識競賽結束。

下面為大家帶來一篇範文供大家參考:
一.活動主題:
大學生「博之彩」人文網路知識競賽
二.活動意義:
推動校園文化建設,豐富校園文化活動。擴大同學們的視野,提升大學文化素質,是一次融合知識性與趣味性為一體的人文網路知識競賽。
三、活動背景:
為了提高大學生綜合素質,培養敏捷的思辯能力,營造理論研討氛圍,拓展大學生視野,豐富校園生活,本著對知識的無限熱愛和孜孜不倦的追求,我們聯合甘肅政法學院、甘肅農業大學、蘭州交通職業技術學院、蘭州城市學院和西北師范大學知行學院的相關兄弟社團,聯合策劃舉辦了這次活動。
四、活動方式:
1、以個人為單位,在各學校指定時間、指定地點報名後,在本校參加初賽,初賽通過後然後統一進行決賽。
2、競賽的類型:初賽為筆試(100分制),決賽有必答題,搶答題,觀眾互動和附加題(如有平分現象)。
3、涉及范圍為政治、法律、歷史、地理、文學(古代文學知識)、哲學、藝術等各類常識題和相關專業題。
4、評卷方式:客觀題(如選擇題、填空題等)根據標准答案評分;主觀題要求書寫工整,主旨鮮明,語言流暢有文采,對自己的答案能夠自圓其說。
五、活動時間及地點:
初賽時間:xx年11月12日初賽地點:五教二樓
決賽時間:待定決賽地點:甘肅政法學院
六、活動流程:
(一)初賽在五教二樓直接參加筆試,初賽通過後參加決賽
(二)決賽
1.介紹嘉賓
2.領導講話
3.選手展示
4.比賽開始
5.必答題,搶答題,觀眾互動,附加題(有評分現象)
七、題目環節設置(決賽)
1.必答題
每人答一題(題目由主持人分發)
答對一題加10分,答錯不加分。
2.搶答題
主持人揭曉題目,選手進行搶答。
答對一題加10分,答錯不加分。
3.觀眾互動
出幾個題目叫觀眾搶答,並發小禮物。
4.為獲獎者頒發證書
八、比賽規定:(決賽)
賽手穿著整潔,可以帶親友團。
觀眾必須保持安靜,若影響賽手答題,此題可以不算。
九、獎項設置:
一等獎:1名(獲獎證書及精美獎品)
二等獎:2名(獲獎證書及精美獎品)
三等獎:6名(獲獎證書及精美獎品)
優秀獎:10名(獲獎證書及精美獎品)
十、預算金額:
礦泉水12-24元
互動獎品6*1=6元
獲獎者獎品待定
會場費用待定

❹ 如何寫一份設計大賽的策劃書

1、內容盡量貼近企業,高校又感興趣
2、一是盡量找高校與設計有關的院內系學生會或目標容群體,由他們來參與,共同確定設計內容;二是找企業營銷或外宣機構,
3、目標單位感興趣了,你的策劃書就好寫了,內容內雙方定,詳細的策劃書只是個形式,無非是項目名稱、內容、意義、負責單位(協辦單位)、實施程序、獎勵、經費來源、時間等。

❺ 科技競賽策劃書

下面資料供參考,你可以根據你所組織的科技競賽的主題進行修改和完善!!!

<南京信息工程大學首屆電子競技大賽策劃書 >

一、 背景
04年整個夏天,整個中國為奧運而沸騰。人們渴望更高,更快,更強;渴望世界和平,富裕,安詳;奧運的精神,暗含了人類的願望。
同樣在04年,一股新興體育之風紫氣東來,攜帶著不服輸的奧運精神,攜帶著交流與進步的內涵思想,從世界悄悄登陸中國。中國體育總會副主席何慧嫻女士宣布電子競技成為中國正式體育項目,全國電子競技運動會的舉辦,剎那間就在中國掀起一股電競熱潮,其勢如暴風驟雨,鋪天蓋地的席捲了華夏大陸,讓人們親眼所見了健康而前衛的文化娛樂方式,體驗到了奧運精神在新時代的延伸,也帶動了整個信息產業的發展。
作為信息產業發展的產物,以及被國家體育總局確定為正式的體育比賽項目,電子競技越來越顯示出其不可動搖的地位。舉行首屆電子競技大賽以不影響同學們學習為基礎,旨在增強同學們對競技體育認識以及對計算機的興趣,同時也為了豐富同學們的課餘生活和推動高校電子競技事業的發展,更希望從中能讓同學們認識到計算機的多媒體技術的應用(兩者實際有著千絲萬縷的聯系),這也就是系列活動之中的多媒體技能應用競賽。

主辦方: 南京信息工程大學團委
協辦方: 南京信息工程大學IT協會(Information Technology Association of NUIST)
比賽專用宣傳網址: http://www.ittime365.net (IT協會官方網站)

二、 比賽項目:
1.
- 名稱: FIFA世界盃足球2004
- 版本: 2004 FIFA World Cup
- 賽制: 1 VS 1單人賽,三局兩勝
- 種類: 體育模擬類網路競技游戲
- 特點: 最優秀的體育模擬類網路競技游戲
- 版權: EA SPORT

2.
- 名稱: Half-Life: Counter-Strike 反恐精英
- 版本: Counter-Strike V1.5
- 賽制:5人團體賽
- 種類: 第一人稱視覺FPS類網路競技游戲
- 特點: 目前流行的計算機游戲中最熱門的團隊游戲
- 版權: Vivendi/Sierra

3.
- 名稱:魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座(Warcraft3:The Frozen Throne)

- 版本: War Craft 1.15
- 賽制: 1 VS 1
- 種類: 即時戰略類網路競技游戲
- 特點: 現今最具開發潛力的網路競技游戲
- 版權: Vivendi/Sierra

4.
- 名稱:QQ游戲(待議)
- 賽制:1 VS 1
- 種類:網路競技游戲
- 特點:目前流行的休閑類小游戲
- 版權:Tencnet

三、 獎項設置:

1.FIFA世界盃足球2004

冠軍: 獎品及獎金未定
亞軍: 獎品及獎金未定
季軍: 獎品及獎金未定

2. Counter-Strike 1.5 反恐精英

冠軍: 獎品及獎金未定
亞軍: 獎品及獎金未定
季軍: 獎品及獎金未定

3. 魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座(Warcraft3:The Frozen Throne)1.15

冠軍: 獎品及獎金未定
亞軍: 獎品及獎金未定
季軍: 獎品及獎金未定

4. QQ游戲

冠軍: 獎品及獎金未定
亞軍: 獎品及獎金未定
季軍: 獎品及獎金未定

參賽隊伍名額不限。

四、比賽規則

4.1、比賽總規則

1. 比賽選手以戰隊或個人的形式參賽,每人收兩元報名費(培養付費比賽意識),每支戰隊的人數在1-7名之間不得少於或超過這個數字。在比賽正式開始前30分鍾到達賽場,進行簽到等認證工作,比賽正式開始後5min仍然沒有到達賽場的選手將被判為自動棄權;

2. 參賽選手必須攜帶有效的比賽證件和身份證件或學生證(與報名表上填寫的相符),以便工作人員確認選手身份,否則將無法取得參賽的資格;

3. 比賽結束後,勝負雙方要在裁判人員記錄比賽結果之後方可離開比賽場地;

4. 比賽正常開始後,未通知裁判及未經裁判同意的任何形式的退出都將被判定為失敗;

5. 在比賽過程中如果出現由於組織者提供的硬設備引起的特殊情況,導致比賽不能正常進行,選手應立刻通知裁判人員暫停比賽,由裁判根據當時具體情況進行裁決;

6. 比賽過程中由於選手個人因素(如身體條件)引起的比賽無法正常進行,組委會將不對此負責,選手將以棄權論處;

7. 在比賽場地禁止使用各種酒精製品和興奮劑;也禁止在賽事組織單位指定吸煙區域外吸煙;

8. 參賽選手著裝要整潔,允許穿著帶有戰隊的隊標、贊助商標志、游戲聯盟標志等標識的衣物,但不能有粗俗或政治性的文字或圖案;

9. 參賽選手在比賽中必須主動配合裁判的工作,完全服從裁判安排,如果對比賽的裁決有異議,請向比賽的裁判長申訴,不得糾纏裁判人員,影響其正常的工作和比賽活動的正常進行;

10 選手在比賽的過程必須自覺維護比賽公平原則,不得有任何作弊、冒名頂替、重復報名等行為,如果發現將立刻取消比賽資格;

11.參賽選手在賽場上應自覺遵守賽場秩序,不得大聲喧嘩吵鬧影響賽場秩序和其它選手的正常比賽活動;否則將給予警告直至取消比賽資格;

12.選手在比賽中應本著友誼第一的原則,注意文明,在比賽時不得有侮辱選手的行為(口頭的辱罵、在游戲中發侮辱性的信息);否則將會給以警告直至取消比賽資格;

13.比賽時,選手所使用的計算機上只能運行比賽所選定的游戲軟體,如果確實

需要使用,必須經過裁判人員同意,在未經同意的情況下使用其它軟體將以作弊論處;

14.選手可以自備耳機、鍵盤、滑鼠,但是自己應注意同時攜帶驅動程序,並在比賽之前在裁判的監督下自己調試好;組委會不承諾協助選手安裝調試自帶設備;當由於自帶設備故障引起比賽非正常中止時,將由選手自己承擔起責任;

15.每輪比賽進行前都留出時間供選手熟悉、測試、試用機器,選手應主動、積極的進行硬體調試和試用,如果發現有任何問題,及時通知裁判人員解決;

16.比賽期間,選手不得拒絕裁判人員以觀察者身份進入游戲中對游戲進行監督、記錄和轉播;

17.獲得名次的選手必須出席頒獎及組委會組織的與比賽相關的其它活動,否則將受到直至取消名次的處罰;

18.任何選手在比賽期間未經組委會的批准不得接受其它單位和個人進行的與比賽內容相關的采訪,也不得將比賽的相關情況資料私自公布.

4.2、 選手守則

參賽資格:

1、范圍:南京信息工程大學在校學生
2、性別:無性別限制

報名須知:

1、比賽採用線上注冊,線下報名的方式進行。戰隊或個人可通過IT協會官方網站(http://www.ittime365.net)進行注冊,並到指定地點領取參賽卡。
2、收取人民幣兩元報名費,報名時需先進行網上注冊,及帶走參賽卡,參賽戰隊可憑借參賽卡到指定地點免費進行一定時間的戰隊配合練習。

鑒於個別選手填寫報名資料和真實身份資料不符的情況,在此大賽組委會將提醒所有準備報名的選手:

本此比賽現場選手檢錄工作將十分嚴格,如發現報名資料和真實身份有不符情況,將取消這位選手的參賽資格。所以請所有準備報名的選手認真詳細填寫每一項資料,以配合整個大賽的順利進行。

4.3、 比賽守則

1.所有參賽選手只能使用默認的skin和model,任何選手使用加強顏色或非默認的skin和model,將判其所在隊為負。這條規則同樣適用於手雷和炸葯等器材的使用上。

2.替補隊員只能在每個半場比賽開始前進行替換。替補隊員一局比賽中只能更換一人次。

3.參賽選手在比賽場地應保持安靜。除了radio和messagemode2以外的其它交流方法一概視做作弊行為,將導致判其行為人離開比賽場地 比賽進行過程中不允許任何形式的交談,但允許無身體移動的手勢。此條規定由裁判酌情處理,故意違反規則將被判負。

4.不允許利用游戲的任何bug,除非是完全無意識的失誤。違反將導致判其行為人離開比賽場地。

5.不可以使用任何腳本。

6.Console的使用必須在裁判監督下,違反將導致判其行為人離開比賽場地。

7.比賽過程中出現偶爾的死機或者斷線現象作為不可抗拒原因處理,比賽過程不中斷。

8.比賽過程中不允許按m鍵自殺,如有此行為則判其行為人離開比賽場地。

9.比賽最終比分為屏幕出現loading字樣的畫面比分為准。

10.其它不可預料情況由當場裁判全權負責處理。

4.4、各游戲具體比賽規則

世界盃足球(FIFA2004Worldcup)

1.名稱:FIFA足球2004(FIFA FOOTBALL 2004)
2.游戲版本:2004
3.參賽人數:1人
4.種類:對戰類
5.版權:EA Sports
6.比賽模式:1對1
7.比賽場地:任意
8.勝負判定:比賽結束後進球多的一方獲勝。

詳細規則:
1.隊伍選擇:國家隊
2.如果90分鍾(游戲內時間,實際時間12分鍾)比賽打平,則另加賽一場,比賽進行至一方先進球為止,先進球一方獲勝,無點球模式。(如EA Sports發布聯網比賽金球補丁則選擇打金球加時賽,再平則進行點球,直至決出勝負。)
3.開球(比賽開始、下半場開始、被進球後)必須回傳球一次,不得直接帶球,不得往前傳球,不得直接射門。
4.一方選手在後場罰任意球,另一方使用造越位漏洞則判對方前場罰邊界球,如果在前場任意球時一方使用造越位漏洞,則判對方發角球,三次使用任意球造越位漏洞則判負。
5.必須使用FIFA 2004官方發布版本(組委會賽前公布的版本)及組委會指定的補丁,不得添加任何第三方軟體、補丁。
6.不得修改任何球員球隊屬性。
7.游戲選項必須在比賽前設置好,比賽開始後不允許更改游戲選項設置。
8.游戲選項(不可更改的)
1)Basic Settings
Difficulty Level : World Class
Half Length : 6 Mins
Injuries : On
Offside: On
Bookings : On
2)Advanced Settings
Power-up Speed : Default
Time/Score Display : On
Home Auto Switching: 50%
Away Auto Switching: 50%
9.其他設置選手可根據自己習慣設定
10.斷線處理。

反恐精英( Counterstrike )

1、 版本: v1.5

2、 隊伍構成:每支隊伍人數為3--5人,可以有1--2名替補,

3、 每個隊必須有隊伍的專用名字及隊長一名

4、 比賽模式:比賽採取積分制

5、 勝負判定:採取國際最新MAXROU

ND規則;即雙方得分總和為24分(T加CT的得分)比賽結束,在12分時(T加CT得分)交換雙方的角色如果打成平局,加賽一場。

6、 分組:本次比賽將採取公開化的抽簽將報名隊伍分在A,B,C,D,E,F,G,H8個小組里,每小組出線兩支隊伍.復賽的對陣形式為上半區出線.隊伍A1,A2,B1,B2,C1,C2,D1,D2,與下半區出線隊伍E1,E2,F1,F2,G1,G2,H1,H2.交叉淘汰(具體對陣形式分為上半區A1vsE2,B1vsF2,C1vsG2,D1vsH2;下半區A2vsE1,B2vsF1,C2vsG1,D2vsH1)然後上,下半區的勝出者爭奪本次比賽的總冠軍,敗者爭奪第三名. (此按64隊計算,具體分組按報名截止時人數以此類推)

7.地圖:De_Dust2, De_aztec ,De_Cbble,De_Train, De_Prodigy,De_nuke ,De_inferno
地圖的選定由比賽方指定。(比如:第一輪用De_Dust2,第二輪用De_AZTEC等),比賽前
由雙方隊長抽簽決定T或CT的優先選用權.

比賽地圖:

初賽第一輪: de_st2
初賽第二輪: de_aztec

復賽第一輪: de_cbble
復賽第二輪: de_prodigy

半決賽: de_train

決賽: de_nuke (包括冠亞軍決賽和 第三名的比賽)

比賽server配置:
mp_fadetoblack 1 (死後屏幕要變黑)
mp_timelimit 0(無限時)
mp_buytime 0.5(買裝備時間為30秒)
mp_friendlyfire 1(友軍誤傷打開)
mp_friendly_grenade_damage 1(手雷友軍傷害打開)
mp_roundtime 3(每回合3分鍾)
mp_c4timer 35 c4(爆炸時間為35秒)
mp_freezetime 3(凍結時間3秒)
mp_forcechasecam 2(死後無追蹤視角,屍體不消失)
mp_tkpunish 0(殺害友軍懲罰關閉)
mp_fraglimit 0(無得分上限)
mp_maxrounds 0(無回合上限)
mp_hostagepenalty 0(殺害人質懲罰關閉)
mp_autoteambalance 0(自動調整雙方人數差異關閉)
mp_limitteams 0(隊伍平衡關閉)
mp_autokick 0(自動kick關閉)
sv_aim 0(自動瞄準模式關閉)
mp_chasecam 0(自動鏡頭關閉)
mp_flashlight 1(戰術手電筒打開)
mp_footsteps 1(腳步聲打開)
mp_falldamage 1(高處落下殺傷打開)
sv_maxrate 10000 sv_cheats 0(作弊模式關閉)
sv_allowdownload 0(自動下載關閉)
sv_allowupload 0(自動上傳關閉)
allow_spectators 1(允許觀察員角度)
pausable 1(用戶可以暫停游戲)

客戶端設置規定:

各參賽隊隊員CS客戶端必須使用以下配置:
rate "20000"
cl_updaterate "50"
cl_cmdrate "50"
cl_lc "1"
cl_download_ingame "0"
cl_allowdownload "0"
cl_allowupload "0"
gl_max_size "512"
gl_alphamin "0,25"
gl_monolight "0"
cl_solid_players "1"
cl_forwardspeed "400"
cl_backspeed "400"
gl_playermip "0" ( < = 5)
r_drawviewmodel "0" or "1"
net_graph "0" "1" "2" "3"
以下命令也在許可范圍內:
gl_picmip "0" "1" "2"

魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座(Warcraft3:The Frozen Throne)

1.名稱:魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座(Warcraft3:The Frozen Throne)
2.游戲版本:TFT 1.15
3.參賽人數:不定
4.種類:對戰類
5.版權:Blizzard
6.比賽模式:1VS1 2VS2
7.比賽地圖:Lost Temple,Turtle Rock,Gnoll Wood,Twisted Meadows。
8.勝負判定:其中一方所有單位被摧毀或認輸退出比賽,可以繼續游戲的一方勝利,斷線的情況根據詳細規則的7來判定。

詳細規則:
1.比賽速度設定:fastest。
2.伺服器設置:
Lock Teams:Yes
Teams Together:No
Full shared unit control:No
Random races:No
Random hero:No
Observers:Full Observers
Visibility:Default
3.選手在比賽中可以選擇任意種族也可以隨機,但是必須在比賽開始前告知裁判,裁判不得在比賽開始前將選手選定的種族告知另一方選手,在讀秒階段不能變更種族。
4.聯賽資格賽單敗淘汰階段每局比賽限時60分鍾,從8強雙敗淘汰階段開始每局比賽限時90分鍾;聯賽每局比賽限時90分鍾。在時間到時仍未分出勝負則看比賽結束後的積分,一方積分領先20%以上(含20%)則判勝,如果積分領先不足20%則判本局比賽重賽。
5.比賽最後,雙方應保留最後的屏幕畫面以得到裁判的確認。
6.比賽結束後,應在裁判的監督下保留比賽的錄像replay,錄像需保存在裁判指定目錄下。
7.比賽發生意外的斷線情況,如果在比賽開始5分鍾以內,那麼重新開始比賽;如果比賽開始5分鍾以後,雙方都同意,則重新進行比賽,如果不能達成一致意見,那麼由裁判根據比賽斷線時的積分進行裁決;一方積分領先20%以上(含20%)則判勝,如果積分領先不足20%則判本局比賽重賽。
8.比賽中禁止使用任何形式的外掛(作弊)軟體。
9.禁止使用軟體本身存在的漏洞。
10.比賽中禁止使用自帶的腳本和其他附加程序。

QQ游戲

未定

4.5、選手控制裝置設定說明 Off-line Game部分

1 參賽選手可以自帶鍵盤、滑鼠或者其它的控制設備及其各自的驅動程序。參賽選手有責任獨立安裝自帶設備的驅動程序。不鼓勵選手間共享外設,更不允許因此拖延比賽進度。
2 比賽組織單位提供標準的鍵盤和滑鼠給沒有自帶外設的參賽選手。
3 參賽選手不得使用任何附加的model或pak文件(包括特殊的準星、model、skin和地圖材質等等)
4 比賽工作人員可以檢查比賽用所有配置文件並可向公眾公開

本規則的最終解釋權屬於比賽組委會

五、 比賽安排

5.1 場地安排
報名場地:
抽簽,比賽場地:

5.2 時間安排:

(暫定)

5.3. 賽場人員安排

裁判: 5人
工作人員: 5人

5.4. 比賽物品安排

.抽簽箱,抽簽條
.參賽卡
.工作人員證
.報名表
.比賽規則單
.海報
.話筒
.相機.
.投影儀
.獎狀
.賽程安排表
.賽事公報

六、 經費預算

由IT協會多方籌集活動贊助經費.

6.1 獎金

CS項目: 未定
FIFA項目: 未定
WAR3項目: 未定

共計:

6.2 場地及設備租用

場地:
設備:

6.3 人員薪酬

裁判人員:
工作人員:
其他工作人員:

共計費用:

6.4 物品

選手證:
低耗品:
工作人員餐飲:
臨時設備租用:

共計費用:

6.5 總計費:

七、 宣傳

宣傳資料製作及媒介聯系

宣傳資料包括:海報、宣傳網頁、橫幅 、傳單

.網路宣傳:IT協會官方網站及各友情站點提供全方位的宣傳。

.平面宣傳: 校內海報與橫幅

.視頻宣傳:IT協會講座系列視頻廣告宣傳

.內部宣傳:簡訊平台

附:南京高校電子競技大賽簡況

東南大學:2003年6月舉行第一屆電子競技大賽並獲得成功,場面爆滿.

2004年4月成功舉辦第二屆電子競技大賽並活動取得圓滿成功

南京大學:2004年6月成功舉行電子競技大賽

南京農業大學:2004年3月舉行電子競技大賽

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