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游戲活動策劃書模板

發布時間:2021-03-04 18:24:33

㈠ 網路游戲推廣計劃書範文

經過近兩個月的內測,《天之煉獄》取得在線均值 4.0 萬,峰值 5.5 萬的良好市場效應,得到了廣大玩家的厚愛,以及各經銷商的熱情關注。為了讓游戲能夠更早的以最好的姿態面對大眾,現向全國經銷商發出合作邀請。要求如下 :

省級代理商(含直轄市)的選拔部分 :

您必須是我們的合格注冊經銷商,且在前期推廣工作中,表現出色的,具體體現在內測賬號的發放數量上以及游戲在當地的滲入程度;

您必須有積極的合作意向,有求同存異的合作精神,能配合官方在當地執行針對性發展方案,提出切實可行的營銷方案

您必須有瞻前矚後的戰略眼光,對游戲發展提出建設性的建議和意見;

您必須有完善的行銷活動網,有較好的行銷推廣組織,有成熟的客戶群體,有獨立的行銷策劃能力;

您必須在您所在省市有較其他經銷商更為優秀的渠道控制能力 , 與當地各渠道商有著密切,和平,穩定的合作夥伴關系;

您必須有一定的資金力量,可以直接 , 單獨承受成為省級代理所必須發生的一切費用。

市縣級代理商的選拔部分 :

您有明確的合作意向;

您應該有一定的行銷推廣能力,配合我們和您的上級代理商進行游戲的推廣有專門的行銷推廣人員 . 以保證當地游戲的推廣力度及銷售量的遞增;

您應該有積極的推廣意識 , 主動積極的參與到游戲的行銷推廣中來,配合我們和您的上級代理商進行游戲的推廣,能承擔或協作在當地舉行的各種推廣活動;

您應該在當地有一定數量的客戶群體,並對您的客戶群體有強有力的控制能力。

填寫 《經銷商基本資料表》(http://e.t2cn.com/zlb.xls) 並加蓋公章傳真到 021 - 24028201 ,同時寫一份針對當地市場的推廣計劃書 email 到 [email protected] 即可!垂詢電話 021 - 24028478 。

天之圖願與您共創美好未來!
可以模仿借鑒一下上面啊哈哈。。。

㈡ 游戲策劃案怎麼寫

游戲策劃案需要包括:

1、設計目標、預期效果和實現方向。


2、具體的專需求細則、功能流程、表現屬原型。


3、與其他部分的關聯,所佔比重、可能造成的影響。


4、可能涉及的資源調配及人員配合。


5、基本的測試用例。

㈢ 活動策劃格式怎麼寫

XXXXX策劃書

活動目的:

活動主題:

活動時間:

活動主辦方:

活動流程:

1.前期宣傳

2.活動內容:

3。活動總結

XX家園社區文化活動之二

——「XX家園社區羽毛球賽」活動執行方案

一、活動名稱

XX家園社區文化活動之二 ——「XX家園社區羽毛球賽」活動

二、目的和意義:

1、通過羽毛球等系列社區體育活動,搭建業主之間、業主和銷售人員之間溝通和交流的平台。

2、為了聚焦更多的人來關注這一系列活動,進而吸引他們關注樓盤,擴大樓盤本身的知名度

3、吸引人氣,樹立樓盤本身的特有的形象,擴大樓盤本身的美譽度

4、營造健康向上的社區文化形象,增強消費受眾的認知度和歸屬感

三、活動時間:

6月25日——7月30日每周六下午15:00——18:00

練習時間:6月25日——7月16日;

比賽時間:7月23日――7月30日。

四、活動地點

XX藍天羽毛球館

五、場次安排:

此次活動主要目的是讓參加的業主們真正的享受到社區活動所帶來的實惠和快樂。因此適當延長練習時間,讓業主與其朋友的充分交流,有更多機會與物業,銷售方面進行情感溝通,整個活動以練習階段為主,比賽階段為輔。

根據每個場地兩小時一般可以容納6人左右參加的慣例計算,三個小時每個場地大約可以容納10人參加。

按180人計算,一般只有約過半數人表示有空參加練習,而這半數人中約有六成左右能真正到場練習,因此練習階段每次計劃訂6個場能基本滿足需要。

預計參賽報名人數為:60人,男女比例約為3:2,則男單約為36人,女單約為24人

第一輪淘汰賽:男單需要打18場,女單需要打12場;

第二輪淘汰賽:男單需要打9場,女單需要打6場;

第三輪淘汰賽:男單需要打4場,女單需要打3場;

第四輪淘汰賽:男單需要打2場,女單需要打1場;

決賽:男單需要打2場,女單需要打1場;

則男單共需打35場,女單共需打23場,

根據男單比賽一般約半小時,女單比賽一般約20分鍾計算,

則男單比賽需佔用6場/次,

則女單比賽需佔用3場/次,

混雙人數較少,耗時較少,暫不計入

共需18場/次

由以上分析,可得如下場次安排表

場次安排表

比賽進程 練習階段 比賽階段

時間 6.25 7.2 7.9 7.16 7.23 7.30

場/次 3 6 6 6 6 6

容納人數 30 60 60 60 60 60

費用預計 150 300 300 300 300 300

六、報名組織

6.1報名

6.1.1報名時間

6月10日——7月15日

6.1.2銷售人員通知

銷售人員通過電話、簡訊等方式將活動信息告知業主和意向客戶。

6.1.3社區公告

在售樓部、風情街等社區居民經常出入的場所用公告牌發布活動信息。

6.1.4網站論壇

在人氣較旺的網站業主論壇發布活動信息

6.2人員確定及分組

6.2.1填寫《XX家園社區羽毛球賽活動報名表》,確定參加練習人員包括姓名,性別,年齡,房號,聯系方式,練習卡號,置業顧問等,並發練習卡給業主以便組織。

6.2.2填寫《XX家園社區羽毛球賽參賽報名表》,確定參加比賽人員包括編號,姓名,性別,證件號碼,聯系方式,所報項目等。

七、活動組織

7.1練習階段

7.1.1通知業主練習的時間和地點。

7.1.2業主根據場館門口的告示牌到指定地點簽到。

7.1.3業主簽到後由工作人員安排場地練習。不同場地的業主可相互切磋球藝,但原則還是在原安排的場地練習。

7.1.4業主較少時可以由業主自行練習;如業主較多,則轉化為輪流上場比賽的方式進行練習。

7.1.5在練習過程中,工作人員要注意與業主溝通,爭取讓到場的業主都報名參加正式比賽,填寫《XX家園社區羽毛球賽參賽報名表》掌控參賽人員情況,便於後續賽事的安排。

7.1.6為確保正式比賽的水平,工作人員要注意發現種子選手並密切跟蹤,以便後期比賽安排,避免出現兩強過早相遇的局面。

7.1.7為確保選手的參賽熱情,工作人員要做好協調組織工作,注意調配水平相當的選手進行比賽。

7.2比賽階段

7.2.1項目設立

設男單、女單、混雙三個項目,

7.2.2分組抽簽

7.2.2.1根據參賽活動報名表,通知業主在最後一次練習活動中即(7月16日)進行分組抽簽。

如業主本人不能親自前來,允許其委託人如親友或售樓人員代為抽簽,在參賽卡上註明選手姓名,將抽簽結果記錄在案,並要求抽簽人簽字確認。

7.2.2.2根據預估抽簽人數將一定量的參賽卡投入抽號箱中。因為是分散抽號,可根據實際人數向箱內增加參賽卡。

7.2.2.3根據報名人數多少,按每4人或8人為一組的原則安排一名種子選手,種子選手的參賽卡可事後單獨發給選手。

7.2.3賽程安排

7.2.3.1抽簽完畢後,根據抽簽情況按1號對2號,3號對4號,5號對6號……的原則安排第一輪的比賽。

7.2.3.2 賽程安排初步確定後,及時與選手溝通,根據選手的實際情況再作適當調整。

7.2.3.3將確定對陣形式和比賽時間列表公告(賽場、社區、售樓部)

7.2.3.4正式比賽時,選手憑號牌和練習卡在《XX家園社區羽毛球賽選手簽到及成績表》簽到。

7.2.3.5如對陣雙方都到齊,則安排比賽;

如有一方未到,則先安排選手練習;

如一方不到,按放棄比賽資格處理,到場選手進入下一輪。

7.2.3.6比賽結束,參賽雙方及裁判到工作台在《XX家園社區羽毛球賽選手簽到及成績表》填寫成績並簽名,同時發給被淘汰選手參賽紀念品,感謝參與活動。

7.2.3.7工作人員在賽事公告牌填寫新一輪的對陣形勢表。

八、.趣味游戲

趣味游戲可穿插在在開賽和決賽等人氣較旺的環節進行,與現場觀眾形成互動,把比賽的氣氛推向高潮。

1、一擊中的

清空一塊場地,在羽毛球網上搭一件運動服,參加游戲者站在離球網一定距離的地方,手持羽毛球拍,擊打羽毛球,若飛出去的羽毛球擊中運動服,則可獲得游戲紀念品一份。

2、天旋地轉

選手手持羽毛球拍低頭面對地面,以球拍為中心,原地繞球拍轉10圈。轉圈結束後再用球拍擊打羽毛球5次者可獲游戲紀念品一份。注意選手擊打的羽毛球不準落地,若沒有擊打5次羽毛球就落地,則無法獲得紀念品。

3、踢「毽子」比賽

用羽毛球做毽子,2人一組,共2組,哪個組踢的次數最多,獲得紀念品一份。

4、吃西瓜(喝可樂)比賽

4人一組,在規定的時間內誰吃掉的西瓜(喝掉的可樂)較多為勝,獲得紀念品一份。

九、獎項設置:

男單、女單、混雙三個項目分別設置:

第一名,獎勵約400元獎品;

第二名,獎勵約100元獎品;

共計6項,約1500元。

十、比賽裁判

比賽階段每個比賽場地配備一名裁判。裁判員可考慮從XX公司或XXX公司挑選。

十一、比賽規則(細則另附)

參照羽毛球比賽的國際標准規則,採用三局兩勝制,實行淘汰賽。

十二、物料准備

社區活動公告牌寫真2塊、賽場橫幅6條、賽場公告寫真2塊、比賽用球20筒、練習卡3盒、參賽卡1盒、口哨20個、桶裝水15桶、紙杯15條,擴音器1個、計分牌6個、參賽紀念品、趣味游戲獎品、比賽獎品。

十三、費用預算

1、場地租金:2000元

2、比賽用球:1000元

3、口哨、計分牌、練習卡:100元

4、桶裝水、紙杯、參賽紀念品(售樓部調用)

5、趣味游戲獎品:500元

6、比賽獎品:1500元

8、活動宣傳物料寫真、橫幅等:100元

9、媒體通稿費用(用於決賽高潮活動的報道):400元。

共計:5600元

㈣ 游戲策劃書怎麼寫啊要範文~謝謝!!!

去網路里找·網路游戲策劃書標准模版
網路游戲
作者:
時間:
審核:
時間:
批准:
時間:
編號:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON
目錄
第一章:輸入文件
輸入文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
項目立項說明書
GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON
項目立項說明書
此文件是"項目立項"工序之輸出文件.內容如下:
1.游戲類型:
2.圖形外觀及要求:
1)游戲風格:
2)游戲視角:
3)圖形解析度:
4)圖形顏色:
3.游戲引擎:
VOSI網路游戲通用引擎.
4.資料庫:
5.目標客戶:
游戲所要鎖定的目標用戶群,及對此用戶群所做的概況分析包括年齡,基本心理,喜好,職業,收入水平,在線時間,未來潛質等等逐一分析
1)目標用戶構成:
2)用戶需求分析:
3)用戶特點分析:
6.客戶端平台:
(運行游戲客戶端所需最低配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
顯卡:
網路連接:
7.伺服器平台:
(運行游戲服務端所需標准配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
硬碟:
網路連接:
8.文化主題:
9.游戲特點:
10.競爭性:
(對市場上目前運營的同款類型游戲做一個簡單的分析對比,估算出同類游戲與你將要開發游戲的市場競爭性)
11.可行性分析
1)市場可行性分析
2)技術可行性分析
12.項目預算
項目開發進度計劃、開發周期總共所要耗費的資源及時間、各進度要耗費的資源及時間
RIO表等等
第二章:標准規范
規範文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
網路游戲策劃規范
VS-G-000236/2005
2
文件命名規范
VS-M-000212/2005
注:網路游戲策劃規范為標准族內分
網路游戲策劃規范總則 VS-G-000236-1/2005
網路游戲客戶分析規范 VS-G-000236-2/2005
網路游戲界面設計規范 VS-G-000236-3/2005
網路游戲系統設定規范 VS-G-000236-4/2005
網路游戲規則設定規范 VS-G-000236-5/2005
網路游戲美工設定規范 VS-G-000236-6/2005
網路游戲音響設定規范 VS-G-000236-7/2005
第三章:界面設定
在項目立項之技術可行分析時應確定策劃工序所用方法,團隊技術能力及磨合水平不高,或項目比較復雜時推薦使用界面分析法.
游戲界面是人與游戲軟硬體系統之間的媒介.用戶通過界面來與游戲系統進行信息交換.
網路游戲按功能劃分一般有以下幾種界面
1)登錄、更新、公告界面
2)選區、選角界面
3)游戲主界面
還有開場界面、結束界面等等過渡性界面.
以下僅以游戲主界面為例講解其中內容,其餘各界面以此類推
3.游戲主界面
1)界面分析
根據界面的功能、表達的信息量及視覺傳達要求將界面分成完整的子界面,再於各子界面中分拆出需要用彈出等內層表達的界面框.
2)界面流程:
畫出各部分的操作流向.
3)功能分析:
對子界面所要實現的功能進行描述,盡量使用直觀的參考資料和示意圖,方便策劃意圖的傳達
(1)功能描述:
對界面內所實施之功能進行系統性描述.
(2)參考資料:
(3)流程圖解:
(4)資源分析:
分析該功能所使用到的資源(主要為圖音)並歸總.
功能分析清單
功能名稱
功能分析
流程圖解
參考資料
資源分析
本章文件作為網路策劃工序之程序部分的標准輸出文件
第四章:系統設定
此章節往往於界面設定前描述,也常被綜合於界面設定章節,放於此位置者即為補充說明類型.
網路游戲作為一個社會性軟體,具有明顯系統性,有如下方面
1.社交系統
交友互動部分
2.社群系統
社會裙體部分,職業、用戶群體或陣營的平衡
3.經濟系統
游戲活動的產出、保存及消耗平衡
4.發展系統
游戲社會的發展,與游戲壽命密切相關.
5.文化系統
劇情、任務、文化內涵等等.
第五章:游戲規則
用以補充說明各功能所使用之邏輯或規則.
技能規則
截球
技能前提:
操作角色的對立陣營角色控球
技能說明:
發動此技能,角色會以現有跑步狀態自動逼近帶球者(預發動狀態),在有效距離內(1格—碰撞時)發動鏟球動作(發動狀態).該技能成功發動時,一定機率奪得球的控制權.
在有效距離內發動此技能時,技能直接發動.
在預發動狀態,假如球脫離當前目標控制(射門、傳出等),技能自動停止,角色進入停止狀態.在發動狀態,假如體力少於技能消耗值,技能自動停止,角色進入停止狀態.
在技能預發動狀態過程中,發動其它技能(包含改變跑動方向等其它動作)都會打斷當前技能執行下一指令
動作:截球(見美工設定)
聲效:截球(見聲響設定)
格式:
資源:
快鍵:圖標
消耗:FDR007(截球消耗)=20
規則:FCR005(截球規則)
截球成功率=發動者智慧值/(發動者智慧值+帶球者智慧值)
第六章:美工設定
按各界面分析其美工需要實現元素,此部分為美工工作輸入文件例如
4.游戲主界面美工設定
1)場景
2)人物
(2)男性角色
[1]造型設定
1.造型描述:
A.體型:
B.服飾:
C.臉部:
D.發型:
E.神態:
F.細節:
2.參考資料
3.過程文件
A.原畫
B.造型
[2]動作設定
1.動作描述
2.參考資料
3.動作要求
3)道具
4)UI界面
第七章:音響設定
按各界面功能需要分析其音響設定
音響設定表
功能
音響名稱
效果描述
特殊說明
文件名稱
網路游戲事業部內部文件(絕密)

㈤ 求游戲策劃案的模板

參考資料中的博客 應該是對新人最有用的東西。

至於模版, 這個怎麼說呢, 隨便找有的是。如下

詳細的關於游戲的具體介紹的,這些都是保密的。

但是偏偏最重點的就是關系游戲玩法的介紹和描述,形成功能需求文檔。

新人寫的策劃案毫無意義, 因為他肯定是沒描述清楚游戲的具體架構的。

這么說吧 , 你要是寫一個 開心農場策劃案,關於需求描述這一塊,少於40頁的WORD 文檔,那麼就肯定沒描述清楚。

以下隨便復制個目錄

1.提案書:
1-1.需求分析
1-2.市場策略分析
1-3.案本分析
1-4.大概計劃
1-5.計劃回報等……
簡單說來就是要說明為什麼要開發這個案子,這個案子能不能賺錢。這個文案的目的就是你要說服老闆同意開發這個項目。
2.開發計劃書:
2-1.可行性分析:
2-1-1.開發策略分析
2-1-2.技術分析等……
2-2.投資預算:
2-2-1.基本建設投資:
2-2-1-1.場地環境
2-2-1-2.開發用硬體
2-2-1-3.開發用軟體等……
2-2-2.其他一次性支出:
2-2-2-1.項目授權費
2-2-2-2.引擎授權費等等……
2-2-3.非一次性支出
這一項按主要里程碑分階段提供的開發資金,主要為人力資源費用。就不一一舉例了。
2-3.運營支出:
如果有需要甚至需要詳細的寫出這一項支出,其中也包括一次性支出,和非一次性支出等,也不一一例舉了……
2-4.收益估算:
這一項在這里就需要更加細致的分析諸如:一次性收益,非一次性收益,不定量收益,游戲周邊產品收益,收益投資比,投資回收周期等項目。
2-5.開發計劃:
包括總體計劃安排,階段性人員安排,開發工具規劃,游戲規則規劃,背景腳本設定,數據資料需求,美術規格需求,音樂及相關內容設計,游戲附錄內容設計,游戲周邊支持規劃需求,游戲測試需求,後續版本規劃等等一系列的總體計劃。
3.游戲詳細的設計文案書:
這是整個游戲詳細設計的所有文案,包括各種系統詳細設計文案和流傳圖,AI的詳細設計及其流程圖,游戲背景等文案設計,AI設計,各腳本規劃設計,資源簡介,界面設計,美術音樂需求規格等等等等一系列巨量的具體文案。(本文案可以不全,但是基本的一些重要的設計也是絕對需要的。)

㈥ 活動策劃書

中山火炬職業技術學院自管會幹部素質擴展活動策劃書

一、活動背景
素質拓展培訓就是通過一系列的富有挑戰性的個人項目和具有艱巨性困難性的團隊項目,讓成員全身心地投入,彷彿真的置身其中,通過這種培訓方式,激發成員內在的潛能,強化個人的心理素質和應變能力,不斷地認識自我和超越自我,同時讓成員感受到個人與團隊唇齒相依的關系,真真感覺到一個團隊的力量,已達到增強全隊活力、凝聚力和創造力。
二、活動目的及意義
素質拓展培訓項目本著心理挑戰最大,體能冒險最小的原則而定,可以使參加者認識自身潛能,增強自信心;克服心理惰性,磨練戰勝困難的毅力;啟發想像力與創造性,提高解決問題的能力。在特定的環境中去思考、去發現、去感悟,對自己、對同仁、對團隊重新認識、重新定位。參加者在訓練過程中的體驗及感受,為他們日後的學習工作及日常生活帶來很大的促進,人與人之間的關系拉近了,彼此間的信任更加增強了。
三、活動宗旨
「游戲中玩出團結,實踐中提升自我。」素質拓展培訓在提高學生的組織能力、團隊協作能力和團隊凝聚力起到很好的作用。
四、活動主辦單位:中山火炬職業技術學院大學生自我管理委員會
五、活動對象:自管會全體成員
六、活動地點:中山市孫文公園
七、活動時間:2009年5月17日
八、活動步驟
(一)准備
1、前期:向學生處提交申請;
2、中期:作好培訓師培訓工作;作好宣傳工作,向各部宣傳;准備材料及布置場地。
3、後期:活動總結
(二)活動內容
1、拓展培訓項目分別有:
(1)初次相識 (2)信任倒 (3)攜手共進 (4)一心一意
(5)智慧鑰匙 (6)聯體足球 (7)過電網 (8)呼啦圈
2、具體細節:
(1)首先將學生們分為8個團隊(8—10人為一個團隊),每個團隊設隊長、副隊長各一名,分配彩旗(隊旗)一面。集體做熱身運動。
第一個任務,每個團隊在五分鍾時間里,共同討論隊名、隊形造勢以及口號,並且上台演示。任務的目的是:營造一個融洽和競爭的團隊氛圍。
(2)接著便是各項挑戰項目:(具體活動方法見附件說明)
1、「初次相識」:暖身活動,達到「破冰」目的。
2、「信任倒」、 「攜手共進」、 「一心一意」:建立小組成員間的相互信任;隊員挑戰自我;發揚團隊精神,互相幫助。
3、「智慧鑰匙「:讓隊員觀察別人如何解決問題;展示如何激發創造性思想;培養隊員從多角度思考問題,讓整個團隊參與到解決問題的游戲中來。
4、「聯體足球「:建立小組成員間的相互信任;促進溝通與交流;培養團隊合作精神;使搭檔之間以及團隊各個成員之間協同工作;活躍團隊氣氛;讓隊員們能夠自然地進行身體接觸和配合,消除害羞和忸怩感。
5、「過電網「:培養團隊合作精神;增進溝通;體現協同工作在解決問題中的作用;把隊員團結在一起;學會克服看似難以解決的問題。
6、「呼啦圈」:培養整體觀念。
九、活動負責人
負責人:葉春海
教 練:葉春海、陳鑄鋒等。
指導老師:李 蠲
十、資源需要
1、 籌備工作:宣傳噴繪、橫幅。
2、 場地布置:汽球、彩旗、橫幅
3、 活動器材:麻繩20條、卡紙30張、彩旗50面、、磚塊20塊、足球2個、
小公仔24個,乒乓球及小彈球各10個,呼啦圈2個。
十一、活動預算
彩旗、磚塊、足球,可由現有資源解決;
橫幅——————————————————————----------------120元
麻繩20條(2元/M)————————————————————————60元
乒乓球及小彈球各10個——————————————————————100元
小公仔24個———————————————————————————120元
呼啦圈2個(30元/個)———————————————————————60元
合計:460
十二、活動注意事項
1、本次活動的所有費用一律以發票作為報銷憑證;
2、參加活動的學生請穿運動服及運動鞋,女生請把頭發紮起;
3、參與活動的同學請不要戴首飾,保管好自己的貴重物品。
4、在活動的過程中,學生們請注意安全;
5、活動結束後將各自的垃圾帶走。
十三、具體人員分工安排:(待定)

院自管會
2009年5月

㈦ 團隊拓展活動策劃方案

一、活動時間:2019年3月XX日

二、活動地點:

三、活動目的:通過一系列的素質拓展活動,增強學員對團隊和他人的信任感,培養團隊協作精神,增加團隊的溝通能力和團隊協作能力,使員工能夠在訓練中體會團隊的重要性,以及壓力的釋放,以此讓員工有更積極樂觀的心態來面對工作和生活。

四、活動流程:

軍事隊列訓練:時間10--15分鍾

進行簡單的軍事隊列訓練,強調時間觀念、建立良好的組織紀律觀念、集體觀念和講求規范及雷厲風行的工作作風,建設良好的活動紀律。

(一)團隊熔煉:破冰分組、團隊建設、團隊展示;

1、熱身小游戲:進化論(可調整),時間10-15分鍾;

2、組建團隊:選隊長、取隊名、設計隊徽、隊歌、隊訓等,時間30分鍾;

(二)拓展培訓項目

項目1

項目名稱:移動高爾夫 時間40分鍾

器材准備:高爾夫球1個、U型PVC管20若干、小桶一個

拓展項目類型:團隊項目

拓展項目體會:

要有良好的工作心態和勇於接受挑戰的精神才能順利完成。充分體現團隊的領導力,溝通協調能力,工作的計劃與嚴謹性時間與效率的控制,資源的有效利用,及具備在規定時間內調動各種資源解決問題的能力。

項目2

項目名稱:不倒森林 時間40分鍾

器材准備:竹木桿或是PVC桿

拓展項目類型:團隊協作項目

拓展項目目標:

1、提升隊員的包容能力。

2、提升團隊協作能力。

3、體會主動性在工作中的作用。

4、使團隊成員學會專注、傾聽。

項目3

項目名稱:巧接彩珠 時間40分鍾

器材准備:彈力球、接桶

拓展項目類型:團隊協作項目

拓展項目目標:

提高團隊間的寫作能力及耐心,讓團隊對挑戰有逐步適應的過程。

項目4

項目名稱:動感顛球 時間50分鍾

器材准備:同心鼓、排球

拓展項目類型:團隊協作項目

拓展項目目標:

1、 全體學員取長補短、團結協作完成共同目標能力;

2、 培養學員不怕挫折、不斷進取,爭創佳績的意識;

3、 感受互相鼓勵對完成任務的積極作用

項目5

項目名稱:激情節拍 時間20分鍾

器材准備:

拓展項目類型:團隊協作項目

拓展項目目標:

1、團隊融合,激勵隊員的集體榮譽感。

2、集中精神,激發出熱情積極的工作狀態

㈧ 游戲策劃案怎麼寫》

封面
游戲策劃任務書
第一章 游戲概述
1.1 游戲背景介紹
1.2 游戲文化
1.3 游戲操作
1.4 游戲特點

第二章 游戲機制
2.1 游戲類型
2.2 玩家在游戲中要操作什麼
2.3 游戲如何進行的
第三章 人工智慧AI
3.1 一般AI屬性設定
3.2 怪物行為(一般攻擊怪物AI設定)
3.3怪物攻擊方式及遊走AI設定
3.4召喚獸AI設定
3.5夥伴AI設定
第四章 故事簡介
游戲故事綱要
第五章 游戲角色
5.1 主角
5.2 夥伴
5.3 角色狀態設定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戲道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 葯品
6.4 其他
第七章 游戲進程
7.1故事情節描述
7.2 關卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系統面板
8.3 角色狀態面板
8.4 技能面板
8.5 任務面板
8.6 行囊面板

附錄
2 宣傳場景
2 片頭動畫

1.絕大多數策劃案只能說是概念策劃,不是真正的策劃案。能在一個貼子里貼出來的策劃案只能說是概念策劃。

2.絕大多數策劃案沒有對針對用戶群體的分析,沒有市場分析。那麼這個游戲到底是給誰玩的?那你憑什麼說這個游戲做出來有人玩?游戲設計師必須先搞清楚,這個游戲為誰設計,這個用戶群體有什麼特點,游戲如何針對他們的特點進行設定。

3.絕大多數策劃案一上來就開始寫細節的設定。一份策劃案要拿出來給別人看,特別是給老闆看,給投資人看,人家是沒有時間去看你冗長的設計的。你不能要求人家看完所有的策劃案才知道你做的是什麼游戲。因此,策劃案應該在2頁紙之內寫清楚,為什麼要做這個游戲,這是一個什麼樣的游戲,有什麼賣點,如何盈利。

4.約有一半的策劃案,全文超過一半在寫游戲背景。一個游戲到底是什麼樣的游戲,背景是次要的,重要的是游戲怎麼玩。

5.約有一半的策劃案,設定還沒有寫清楚,已經出現了大篇幅的數值設定。同上一條,重要的是這個游戲怎麼玩,數值這種細節老闆不會關心。

對於找投資的人來說,就需要有一種電梯演講的能力。所謂電梯演講,就是說很可能投資人根本沒有時間和你談,也沒有想要和你談,你很可能只有和他乘坐同一部電梯的時候有那麼短短1、2分鍾的時間告訴他你的理念。如何在1、2分鍾內說清楚你要說的東西,還要能說服別人,這就是能力。

其實不僅僅是游戲策劃案,就是其他方面的報告,也應該在全文最開始1頁內概括清楚你要表達的東西。老闆一般是不會把全文看完的,只有在第一頁他看了有興趣,才會讀下去。

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