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游戲互動環節策劃書

發布時間:2021-02-05 08:54:02

A. 游戲策劃書怎麼寫啊要範文~謝謝!!!

去網路里找·網路游戲策劃書標准模版
網路游戲
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審核:
時間:
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時間:
編號:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON
目錄
第一章:輸入文件
輸入文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
項目立項說明書
GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON
項目立項說明書
此文件是"項目立項"工序之輸出文件.內容如下:
1.游戲類型:
2.圖形外觀及要求:
1)游戲風格:
2)游戲視角:
3)圖形解析度:
4)圖形顏色:
3.游戲引擎:
VOSI網路游戲通用引擎.
4.資料庫:
5.目標客戶:
游戲所要鎖定的目標用戶群,及對此用戶群所做的概況分析包括年齡,基本心理,喜好,職業,收入水平,在線時間,未來潛質等等逐一分析
1)目標用戶構成:
2)用戶需求分析:
3)用戶特點分析:
6.客戶端平台:
(運行游戲客戶端所需最低配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
顯卡:
網路連接:
7.伺服器平台:
(運行游戲服務端所需標准配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
硬碟:
網路連接:
8.文化主題:
9.游戲特點:
10.競爭性:
(對市場上目前運營的同款類型游戲做一個簡單的分析對比,估算出同類游戲與你將要開發游戲的市場競爭性)
11.可行性分析
1)市場可行性分析
2)技術可行性分析
12.項目預算
項目開發進度計劃、開發周期總共所要耗費的資源及時間、各進度要耗費的資源及時間
RIO表等等
第二章:標准規范
規範文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
網路游戲策劃規范
VS-G-000236/2005
2
文件命名規范
VS-M-000212/2005
注:網路游戲策劃規范為標准族內分
網路游戲策劃規范總則 VS-G-000236-1/2005
網路游戲客戶分析規范 VS-G-000236-2/2005
網路游戲界面設計規范 VS-G-000236-3/2005
網路游戲系統設定規范 VS-G-000236-4/2005
網路游戲規則設定規范 VS-G-000236-5/2005
網路游戲美工設定規范 VS-G-000236-6/2005
網路游戲音響設定規范 VS-G-000236-7/2005
第三章:界面設定
在項目立項之技術可行分析時應確定策劃工序所用方法,團隊技術能力及磨合水平不高,或項目比較復雜時推薦使用界面分析法.
游戲界面是人與游戲軟硬體系統之間的媒介.用戶通過界面來與游戲系統進行信息交換.
網路游戲按功能劃分一般有以下幾種界面
1)登錄、更新、公告界面
2)選區、選角界面
3)游戲主界面
還有開場界面、結束界面等等過渡性界面.
以下僅以游戲主界面為例講解其中內容,其餘各界面以此類推
3.游戲主界面
1)界面分析
根據界面的功能、表達的信息量及視覺傳達要求將界面分成完整的子界面,再於各子界面中分拆出需要用彈出等內層表達的界面框.
2)界面流程:
畫出各部分的操作流向.
3)功能分析:
對子界面所要實現的功能進行描述,盡量使用直觀的參考資料和示意圖,方便策劃意圖的傳達
(1)功能描述:
對界面內所實施之功能進行系統性描述.
(2)參考資料:
(3)流程圖解:
(4)資源分析:
分析該功能所使用到的資源(主要為圖音)並歸總.
功能分析清單
功能名稱
功能分析
流程圖解
參考資料
資源分析
本章文件作為網路策劃工序之程序部分的標准輸出文件
第四章:系統設定
此章節往往於界面設定前描述,也常被綜合於界面設定章節,放於此位置者即為補充說明類型.
網路游戲作為一個社會性軟體,具有明顯系統性,有如下方面
1.社交系統
交友互動部分
2.社群系統
社會裙體部分,職業、用戶群體或陣營的平衡
3.經濟系統
游戲活動的產出、保存及消耗平衡
4.發展系統
游戲社會的發展,與游戲壽命密切相關.
5.文化系統
劇情、任務、文化內涵等等.
第五章:游戲規則
用以補充說明各功能所使用之邏輯或規則.
技能規則
截球
技能前提:
操作角色的對立陣營角色控球
技能說明:
發動此技能,角色會以現有跑步狀態自動逼近帶球者(預發動狀態),在有效距離內(1格—碰撞時)發動鏟球動作(發動狀態).該技能成功發動時,一定機率奪得球的控制權.
在有效距離內發動此技能時,技能直接發動.
在預發動狀態,假如球脫離當前目標控制(射門、傳出等),技能自動停止,角色進入停止狀態.在發動狀態,假如體力少於技能消耗值,技能自動停止,角色進入停止狀態.
在技能預發動狀態過程中,發動其它技能(包含改變跑動方向等其它動作)都會打斷當前技能執行下一指令
動作:截球(見美工設定)
聲效:截球(見聲響設定)
格式:
資源:
快鍵:圖標
消耗:FDR007(截球消耗)=20
規則:FCR005(截球規則)
截球成功率=發動者智慧值/(發動者智慧值+帶球者智慧值)
第六章:美工設定
按各界面分析其美工需要實現元素,此部分為美工工作輸入文件例如
4.游戲主界面美工設定
1)場景
2)人物
(2)男性角色
[1]造型設定
1.造型描述:
A.體型:
B.服飾:
C.臉部:
D.發型:
E.神態:
F.細節:
2.參考資料
3.過程文件
A.原畫
B.造型
[2]動作設定
1.動作描述
2.參考資料
3.動作要求
3)道具
4)UI界面
第七章:音響設定
按各界面功能需要分析其音響設定
音響設定表
功能
音響名稱
效果描述
特殊說明
文件名稱
網路游戲事業部內部文件(絕密)

B. 游戲策劃案怎麼寫》

封面
游戲策劃任務書
第一章 游戲概述
1.1 游戲背景介紹
1.2 游戲文化
1.3 游戲操作
1.4 游戲特點

第二章 游戲機制
2.1 游戲類型
2.2 玩家在游戲中要操作什麼
2.3 游戲如何進行的
第三章 人工智慧AI
3.1 一般AI屬性設定
3.2 怪物行為(一般攻擊怪物AI設定)
3.3怪物攻擊方式及遊走AI設定
3.4召喚獸AI設定
3.5夥伴AI設定
第四章 故事簡介
游戲故事綱要
第五章 游戲角色
5.1 主角
5.2 夥伴
5.3 角色狀態設定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戲道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 葯品
6.4 其他
第七章 游戲進程
7.1故事情節描述
7.2 關卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系統面板
8.3 角色狀態面板
8.4 技能面板
8.5 任務面板
8.6 行囊面板

附錄
2 宣傳場景
2 片頭動畫

1.絕大多數策劃案只能說是概念策劃,不是真正的策劃案。能在一個貼子里貼出來的策劃案只能說是概念策劃。

2.絕大多數策劃案沒有對針對用戶群體的分析,沒有市場分析。那麼這個游戲到底是給誰玩的?那你憑什麼說這個游戲做出來有人玩?游戲設計師必須先搞清楚,這個游戲為誰設計,這個用戶群體有什麼特點,游戲如何針對他們的特點進行設定。

3.絕大多數策劃案一上來就開始寫細節的設定。一份策劃案要拿出來給別人看,特別是給老闆看,給投資人看,人家是沒有時間去看你冗長的設計的。你不能要求人家看完所有的策劃案才知道你做的是什麼游戲。因此,策劃案應該在2頁紙之內寫清楚,為什麼要做這個游戲,這是一個什麼樣的游戲,有什麼賣點,如何盈利。

4.約有一半的策劃案,全文超過一半在寫游戲背景。一個游戲到底是什麼樣的游戲,背景是次要的,重要的是游戲怎麼玩。

5.約有一半的策劃案,設定還沒有寫清楚,已經出現了大篇幅的數值設定。同上一條,重要的是這個游戲怎麼玩,數值這種細節老闆不會關心。

對於找投資的人來說,就需要有一種電梯演講的能力。所謂電梯演講,就是說很可能投資人根本沒有時間和你談,也沒有想要和你談,你很可能只有和他乘坐同一部電梯的時候有那麼短短1、2分鍾的時間告訴他你的理念。如何在1、2分鍾內說清楚你要說的東西,還要能說服別人,這就是能力。

其實不僅僅是游戲策劃案,就是其他方面的報告,也應該在全文最開始1頁內概括清楚你要表達的東西。老闆一般是不會把全文看完的,只有在第一頁他看了有興趣,才會讀下去。

C. 一個游戲合作的策劃方案怎麼寫

一、游戲功能簡介
展示歷史,把中國悠久歷史文化和發展都引入到游戲里,游戲內設置時間系統按歷史發展進行游戲的發展和更新。

導入現實生活中的各方面知識和常識,文學、傳統文化等多元素結合。

拋棄傳統的殺怪升級方式,根據個人的文化程度和戰略謀識,來決定玩家的能力。

二、游戲類型設定

通過豐富的游戲類型,滿足更多的玩家需求,同時在每個系統內添加更多的知識,以達到教育玩家的最終目的。

三、本游戲的意義

1、充分展示中國五千年歷史的璀璨,讓玩家在游戲的同時,也能了解並認知中國的歷史發展和進步,並能從游戲內學習到跟多有用的知識和常識。

2、感受到不是級別高裝備好就可以天下無敵,游戲中也並不是只有打打殺殺一條路可以走。

3、讓玩家充分認識到團體合作和集體利益大於一切,游戲中只要你參加了軍隊,就必須完全服從命令,讓玩家體驗到配合與服從才是最好的辦法。

4、讓玩家充分體會到游戲也是可以用來作為學習的輔助工具,從游戲里也能學習到書本里的知識,甚至是書本里沒有的常識;讓玩家能從游戲中吸取更多的知識和文化,讓玩家認識到知識的寶貴性。

四、游戲整體風格

營造一個逼真的歷史環境,保持真正的中國歷史風貌

五、市場前景預測

開辟一個完全新穎的游戲類型,引導游戲市場走向另一個發展方向,扭轉現在大部分家長對網路游戲的仇視現象,並爭取更多的家長對本游戲的支持和理解。

游戲本身沒有任何的錯誤,而且游戲本身是有很大的發展潛力,只要我們能把這個游戲做成一個可以輔助玩家學習和生活的「工具」,那這個游戲的市場將是無限龐大的。

網游策劃案之-第二章游戲系統分述(未完)

網游策劃案之-第三章游戲人物屬性設計(未完)

網游策劃案之-結束語

從上面的策劃方案中可以看出,這個游戲實在是一個非常具有市場潛力和文化底蘊的項目。

一、游戲題材新穎、豐富,可以根據歷史的改變,而推出全新的後續版本,永遠保持游戲的可持續發展性。

二、游戲內容更加讓社會所接受,改變人們對網路游戲的認識和理解。

三、游戲類型的改變,完全創造出一種全新的游戲類型,勢必將成為一大賣點。

D. 互動游戲方案

1、成語連珠,就是先說個成語每個組或每個人用最後一個字接成語......接不上的看著處罰就可以了,挺有意思. 2、來個BINGO游戲吧.一張紙.100個問題10×10.首先回答完一行或一列的有獎.問題為對班級成員特點的描述.請描述對象簽名方為答對一道. 3、讓你們班的同學用家鄉話說一段對白,越經典的越好哦 比如:大話西遊里的那個曾經有一段。。。。。。 4、在會場中間拉很多繩子,然後選一些人讓他們不能碰繩子穿過去,然後這些人的眼睛蒙住眼睛,在把繩子去掉,然後就看這些人的精彩表演吧,不過只能用一次,大家曉得了就沒意思了 5、跳舞吧,俺前兩天剛跟外教學了個「宮廷轉圈舞」(偶自己命名的)很適合大家一起跳的,不會蹦迪的都能學會的。 6、寫紙條送祝福(各自以匿名方式寫在紙條上交主持人,然後叫大家輪流抽取,並大聲地念出祝福內容。) 7、事先准備一些紙片,上面寫好各種職業,或者體育運動。然後讓每個人分別抽一個,不要讓別人知道。然後分別表演,不能說話,讓別人猜猜看是什麼職業。 8、分成2組,同樣准備一些小紙片,上面寫一些電影名字,最好是動作片,或是有特色的,然後分組抽簽表演,讓對方猜。MATRIX, SPIDER MAN, SUPER MAN都很有意思的 9、搶椅子啊,分兩組,每組6--8個人,椅子比人數少一把,然後大家圍著椅子轉,聽到坐下就搶位子,每輪淘汰一人,依次1/8決賽...決賽,剩下最後一人獲勝,有獎品,輸的人得表演節目,或參加下一個游戲. 10、可以選兩排人,三個一組,其中兩個蒙上眼睛,用筷子喂對方食物,剩下能看的那人指揮. 嗡嗡~~ 11、首先准備問題若干,報紙一張. 規則:一男一女同站一張報紙上,開始回答問題 答錯問題,報紙折半繼續 答對問題,問下一道 男女在回答問題時,身體不能接觸報紙以外的事物 總共20道問題,問完時,男女還能符合上一條規則時,游戲結束發獎品 12、善解人意 分成2組,每組3~5個人,排成兩縱列 人與人之間不能說話,只能靠動作表達意思 13、鐵人三項 連續完成吃漢堡+喝啤酒+吹爆氣球 最後還要閉眼旋轉15圈 速度最快者有獎 14、小九九游戲,挺好玩的! 比如,站上一圈人,從其中一個開始說,4 9,下一個趕緊答36,她再接著說6 8,下一個回答48,以此類推... 誰說錯了,就輸了就受罰:) 15、踩氣球。一組出2-3個人,每隻腳上都綁有氣球,讓他們一起出來互相踩,看到一定時間後哪個組的隊員腳上剩的氣球多。 16、真心話大冒險。 嗬嗬,感覺不錯的游戲啊。 17、十人一組 男女間隔 兩組人用嘴將撲克牌傳遞 先傳完的勝利 18、有電腦有投影儀的話 搞個經典影視配音也不錯啊。 19、報紙時裝表演!搶椅子!食神比賽! 20、逢x,x的倍數,帶有x的數字不能說,要以蹲一下來表示。 例如:x=3 那麼幾個人排好隊,一個一個說: 1,2,(蹲一下),4,5,(蹲一下),7……11,(蹲一下),(蹲一下),14…… 21、 以前我猜裡面玩的,「九九乘法表」 22、買奧利奧,然後打中間的奶油刮下去,塗上牙膏! 讓人吃掉,事先不能讓他知道,看他什麼反應,哈哈哈! 23、每個人分兩個烤地瓜,4個人一起比賽,看誰先吃完!! 24、發兩張紙。每人寫下今天最開心的事情和最不開心的事情。 然後念出來。。。 不用寫名字的。 念出來一樣很好玩的說! 25、三句半! ~傳統精粹,效果奇佳 4人合作第4人半句(其實就畫龍點睛一個詞) 應結合本單位情況編詞 26、先用紙寫好詞語,可以分很多類的,然後一個人面對著形容什麼意思,但不能帶那個詞。另一個背對著猜。 哎,一說就明白了,和幸運52一樣,我沒開樓上的是不是有一樣,反正就是個建議,幫你頂。 27、一個桌子兩頭,分別豎直拜上3個碗,碗里分別裝1/3的麵粉,分別在靠桌邊的兩個碗里各放一個乒乓球,然後兩邊各站一個人,看誰先把乒乓球吹到第三個碗里誰就算贏。 這個游戲很能調節氣氛,也很整人哦。。。。 28、男的當傷員,女的當護士,用捲筒紙(每人一卷)包紮,從頭到腳,做木乃伊狀,誰包紮的最好、最嚴得獎!青蛙大戰 器材場地: 室內外平坦的場地均可,12~16人一組(偶數為佳) 墊子為總人數的一半、毛線球16顆(與總人數相等) 邊界繩兩條 規則: 1.在相距6~8M的位置,以邊界繩標出起點與終點 2.請夥伴依序采1、2、1、2方式報數,將整組分成兩小隊,由一組先攻並發給一人一塊墊子,另一組採取防守並發給一人2顆毛線球(軟球),兩方各自退到起點與終點線的後面 3.攻擊方自起點線後出發,前進時必須兩腳一齊青蛙跳,墊子則代替荷葉,如果站立在墊子上,則對方不可用球攻擊,另外可用墊子來擋球 4.防守方必須站在線外以球攻擊,在線內攻擊無效 5.被擊中的人員必須回到起點重來 6.計時5分鍾,統計共有幾人成功達陣,然後交換器材,攻守互換 分享重點: 1.你的小隊是採取游擊戰還是團體戰?為什麼? 2.不同的攻、守策略,導致結果有什麼不同? 3.任務中,你扮演何種角色?決定角色安排的因素是?不同角色對團隊的貢獻分別是什麼? 4.你的需要被注意到了嗎?個人的需求是否曾被提出?團隊提供了哪些協助?這和平時的工作、生活有沒有相同(或不同)的地方?比方說~ 5.過程中你看到團隊或個人的表現如何?哪些是很棒的?有什麼現象是平時團隊忽略了? 6.競爭對手的表現對團隊會不會造成影響?是什麼? 此游戲適合晚會最後,掀起高潮。 要求:參加人數30人-50人為佳,分成4-5組 道具:托盤、背景disco音樂、獎品一份可以是精美的糖果(可以分的) 主持人要求大家分組坐好(一定要有男有女) 將游戲規則告知大家 每組先選出一名接收者,手持托盤站在舞台上。 其它小組人員按照主持人的要求提供物品放到托盤中。最先集齊物品的小組獲勝。 背景音樂起, 主持人開始宣讀物品,每一個相隔一定時間給隊員准備,慢慢加快。 採集物品來自日常的例如:眼鏡、手錶、皮帶、襪子、口紅、錢等,一定要有比較難的放在最後如葯片、糖果、一毛錢 聰明的主持人還可以臨時選擇一些東西。 我們做過一次,最刁的主持選擇最後是一根白頭發,結果老總的腦袋遭了殃…. 任務:由隊長指揮隊員將紅桶中的球全部運到藍桶中。注意,整個過程中隊員的手不能接觸球;不能移動桶,可使用場地內的物品。 規則:(以15人為例) 15人中選1人為隊長,站在指定位置; 選2人作副隊長,站在距離隊長10米遠的位置; 其餘12人,每3人一組;站在距副隊長5米位置,面向隊長,橫排站立;兩兩雙腿綁在一起,蒙住雙眼。 在每組人身後1米處放置一黃桶,桶中裝有30隻乒乓球; 在每組人側前1米處放置兩組工具。 在副隊長和隊長中間的位置放置兩只藍桶。 所有隊員准備就緒,將任務卡交給隊長。活動開始。 道具:4個紙杯,8個匙,8雙筷子,4把叉,1張任務卡。1張題目卡(可作為副隊長的干擾項目) 心心相印,我來比你來猜 道具:游戲題目(可以是具有可表演性的成語或詞語) 參加人員:兩人一組,可多組參加 游戲規則:游戲開始表演的一組兩人先要面對面(一人為表演動策劃,一人為猜測者),然後由主持人會把要表演的成語或詞語寫在一張紙上,讓表演動作者做給猜測者看,當表演者表演完,猜測者能猜出表演者所做動作的成語或詞語時,就算過關.(注意:動作者可以用語言來解釋,但不能說出動作中的字)(左右為難、無孔不入、金雞獨立、狗急跳牆、東張西望、無中生有、眉開眼笑、胸有成竹、雞飛蛋打、低聲下氣)。 尋寶大行動 道具:「寶物」(一般為字條) 參加人員:集體 游戲規則:先准備好「寶物」(即字條上可以寫「表演節目、獲得獎品等),然後把寶物分布在各各隱蔽的地方,接著,各尋寶者開始找尋「寶物」,找到「寶物」的尋寶者不得隨意打開「寶物」,由主持人對獎。主持人根據「寶物」的內容給「寶物」的主人對獎。比如:寶物里寫著「學貓叫三聲,獎勵蘋果兩個」那麼「寶物」的主人就得按「寶物」的內容去做,然後,主持人給予相應的獎勵 吹麵粉 這是一個整蠱游戲,而且能同時整蠱兩個人的。 道具:麵粉適量,乒乓波一個,匙更一個 玩法:先找出兩個被玩者(如之前游戲的輸者或贏家,告訴他們贏了這個游戲便不用受罰/有獎),面對面站在一張桌子兩邊。

E. 關於小游戲策劃案 發我幾個,我新手。越完整越好

游戲策劃案 -文案框架
a. 封面標題頁

b. 目錄索引頁

c. 游戲概述及基本指導原則

1.1 - 設計思路概述
1.2 - 市場分析及運營思路
1.3 - 游戲周邊預測

d. 游戲機制及設計原則

2.1 - 游戲類型及特色定位
2.2 - 玩家願景分析
2.3 - 游戲風格及設計原則

f. 世界觀概述
3.1 - 背景簡介
3.2 - 世界觀分析
3.3 - 故事參考

e. 資料庫分類及架構原則

4.1 - 數據單元設定
4.2 - 參數交換及關聯
4.3 - 資料庫及插件設計原則

f. 角色設定

5.1 - 玩家角色
5.2 - 協同角色
5.3 - 戰斗及互動功能設定
5.4 - 角色參數設計
5.5 - 其他角色/npc

g. 道具設定

6.1 - 裝備品及功能
6.2 - 消耗品及功能
6.3 - 道具價值體系及參數關聯
6.4 - 其他道具開發思路

h. 游戲進程

7.1 - 主線設計思路
7.2 - 關卡設計思路
7.3 - 玩家進階設計
7.4 - 獎勵思路

i. 功能操作
8.1 - 主要操作界面及功能關聯
8.2 - 數據查詢界面及許可權設定
8.3 - 系統提示界面及功能關聯

F. 元旦晚會(是有關魔方的)互動游戲環節策劃方案

互動游戲。說實話。魔方的可看度不高。可行的就是盲擰。。給人視覺和感覺上能好一點。。競速什麼的不好。。。速度太快。沒什麼可看度。。

G. 大型的娛樂活動的策劃書怎麼寫啊

活動內容簡介

一、成立「英語角」

1、 活動內容:「英語角」的成立主要以鍛煉英文口頭表達能力,為同學們提供良好的英語溝通環境為目的,通過同學們的交流互動提高口語能力,由輔導老師對語法知識、閱讀能力、解題技巧作專門講解。集學習性、交流性於一體,與學院的外語協會組織的英語角有所區別。這個英語角的學習性質比例較重,為成員營造了濃厚的全英文交流氣氛,促進同學們英語水平的提升。

2、 活動時間:自定

3、 活動地點:自定

4、 組織人員:

5、 參加人員:英語協會會員。

6、 輔導教師:自定

7、 主辦機構:英語協會

8、 活動設想:體現以學生為主,發揮輔導教師的引導作用,原則上要求參與者都說英語。

(1)、活動場地的布置由學生設計和裝飾,體現學生的愛好和需求。

(2)、每次活動的主題由老師和學生共同商定,活動內容貼近學生實際和生活。

(3)、主題確定後,通知會員。並以海報的形式進行宣傳,吸引學生參加。

(4)、活動以游戲、對話等形式開展,突出語言的功能性。

(5)、每次活動至少安排兩位英語教師參與設計和指導。

二、舉辦英語演講比賽

1、比賽目的:為了進一步加強英語的學習和交流,提高同學們學習英語的積極性,給廣大英語愛好者提供一個展現自我,提升自我的機會和舞台,「英語沙龍」決定舉辦一次英語演講比賽。

2、比賽時間:初賽:自定

復賽:自定 0

4、比賽地點:

5、負責教師:

6、總策劃:

7、策劃小組:

8、特邀評委、嘉賓:

9、參賽要求:(1)、所有參賽作品均為英語形式,演講時間控制在5分鍾以內。

(2)、具備完整的演講稿,並要求上交。

(3)、演講內容要求健康向上,真實細膩地反映人生理想,奮斗目標,自強自立,校園生活等。

(4)、演講時需脫稿演講。

10、賽程安排:

(1)初賽:每個人比賽時間5分鍾以內。(1分鍾自我介紹和4分鍾自主命題演講)

(2)復賽:

a主持人介紹賽程和比賽規則

b評委嘉賓介紹

c選手同上場一樣,進行自我介紹、自主命題演講、即興演講和當場回答評委老師的提問

d現場觀眾抽獎

e評獎、頒獎典禮

f主持人宣布比賽結束

11、獎勵辦法:以頒發證書和獎品為主要方式

12、資金來源:贊助商

三、舉辦英語歌唱比賽

1、比賽目的:寓教於樂,激發學生學習英語的興趣,豐富學生課余文化生活,創建良好的校園文化氛圍。

2、比賽時間:

3、比賽地點:學生活動中心

4、負責教師:

5、總策劃:

6、策劃小組:

7、特邀評委、嘉賓:。

8、參賽要求:(1)、所有參賽歌曲均為英語形式,演唱時間控制在5分鍾以內。

(2)、參賽選手自備演唱歌曲配音碟。

(3)、演唱歌曲內容要求健康向上。

9、賽程安排:a主持人介紹賽程和比賽規則

b評委嘉賓介紹

c參賽選項手依次演唱

d評獎、頒獎典禮

e主持人宣布比賽結束

10、獎勵辦法:以頒發證書和獎品為主要方式

11、資金來源:贊助商

四、 其它活動

1、 英語學習交流會

進入大學後,大家學習英語靠的不再是老師的督促和管教,而是自己的自學能力和一套自創的學習方法,但很多同學學習英語的求知感淡化,自學方法不夠強,針對這一問題我們「英語沙龍」決定適時開展英語學習交流會。在交流會中由各個同學談談自己學習英語的方法,包括成功經驗、失敗教訓以及現階段自己學習英語面臨的困難。希望在交流中吸取他人學習英語的成功之處,不斷的完善自己的學習方法。

2、 舉辦各類英語游戲

開展多種英語游戲,寓教於樂,可以激發大家學習英語的興趣,也可以讓自己的英語水平在娛樂中得到提高。例如,我們可以開展以下的此類英語游戲:

(1)瞬時記憶大比拼(游戲)

游戲規則:推薦1人參加此活動,一輪游戲可分四組同時進行。參與者站定後背著觀眾,此時四個工作人員各舉一張卡片上場。卡片上寫有一個句子,工作人員背向觀眾站定。由主持人下令讓參與者同時向後轉,此時開始計時,限時5秒鍾。在這5秒鍾內參與者可以看卡片上的句子並迅速的記下來。5秒鍾後,工作人員將卡片給觀眾快速看幾遍,然後將卡片扣在地面上。參與者有1分鍾的時間將迅速記下來的句子寫在參與者面前擺放著的黑板上。時間一到,工作人員將卡片舉起面向觀眾,由評委審查參與者寫的句子與題目是否一致。全對者可得滿分,滿分為100分。若參與者寫的句子中有單詞錯誤,錯一個單詞扣10分。

(2)單詞接龍(游戲)

活動安排:一輪游戲可由4個小組同時進行。由各班組織推選5個人組成一組參加此游戲。場上放著各寫有一個單詞的4塊黑板。計時開始後,各同學輪流(依次)上去寫單詞,同學們所寫的單詞要以黑板上所給單詞的最後一個字母為首字母。按此方法依次接下去,限時3分鍾,時間到最後接單詞最多的小組為優勝組。每接對一個單詞加10分,所接單詞不得重復,重復的單詞不計分。

3、出版英語刊物

此刊物刊登內容主要是學生的優秀英文作品、名家作品賞析以及教師對英語作文的修改原文等。通過這種形式鼓勵大家提高英語寫作興趣和寫作水平。爭取刊物發行每個月至少一次。

4、欣賞歐美原聲電影

H. 游戲策劃書,怎樣寫呢

策劃書的內容很多很雜
,它首先包括了製作這個游戲的意義,又分析了這個游戲的市場前景,既談到了游戲情節定位,又理順了游戲開發的全過程,內容之大、之多是其它策劃書所不能比擬的。
游戲策劃書與一般分析文章不同的是,游戲策劃書不僅要有構思,還要說明計劃完成的方法.游戲策劃書不是軟體需求說明書!因為游戲的開發,不僅是程序設計的問題,甚至主要不是程序設計的問題。它是要考慮各個方面的(當然也包括軟體製作的問題),是要站在游戲製作總體的高度,協調各方面的比例的。軟體需求說明書是在游戲策劃書完成後,再特別針對軟體編寫而再寫的,是給程序設計人員們用的。而給其它人員,如美工,還有另外的需求說明書要寫,在策劃書完成後。
一般策劃書講究必須有5W3H:
What(為什麼)——本軟體開發目的與開發方式;
Who(誰)——參加本次開發的人員組成;
Where(何處)——游戲所表現的類型及風格;
When(何時)——游戲的開發時間測算;
Why(為什麼)——進行本次開發的理由(經濟效益與社會效益兩方面)
How(如何)——如何進行開發,開發的方法及整個開發組的運轉過程
How!(哇)——如何博取多數人好感的方法(游戲的幾種目標)
How
Much(多少)——本次開發所需資金及設備預算表

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