1. 《只狼》IGN9.5分高分:驚艷無比又自成一派的動作佳作
《只狼:影逝二度》開場幾分鍾內,我們就能感受到作品中的「魂」味兒 —— 這款以忍者為背景的冒險故事裡,明顯流淌著 FromSoftware 旗下《黑暗之魂》和《血源詛咒》系列的 DNA。
盡管本作保持了其前輩們標志性的高難度,但它也有著自成一派的風格。作為一款潛行動作 游戲 ,本作的設計思路明確、內容扎實,在某些程度上容錯率還比較高。在我花了 50 個小時終於打出 游戲 通關字幕後,回想起那些血流成河的處決鏡頭、和怪獸的打鬥、疾如閃電的劍術比拼,以及那廣闊而又富有玄機的場景設計, 游戲 所提供的精彩遊玩體驗和打通 游戲 所磨練出的技巧,讓我體會到了深深的滿足感。
對於「魂」系列的老玩家來說,在《只狼》中鎖定敵人,並找准時機出招的戰斗系統並不陌生; 游戲 中崎嶇又相互關聯的地形、可抄近路進行安全補給的關卡設計也似曾相識。 游戲 中佛雕師的佛像和《黑暗之魂》中的篝火,或《血源詛咒》中的燈籠功能相似,玩家可以在佛像處修整、灌滿回血葫蘆、重置敵人、查看角色成長進度,等等。當然了,最重要的一條功能就是在各個佛像間進行快速移動。
作為一個不怕高難度 游戲 的玩家(本人通關了 FS 旗下所有「魂」類 游戲 ),《只狼》本身的高容錯性讓我在遊玩的時候更有信心。舉例來說,由於《只狼》看起來和其他 FS 游戲 相比規模更小、更線性的路線設計,我從未覺得需要跑很遠的路才能找到下一個佛像來進行存檔。這個節奏釋放了很大一部分來自於「到下一個存檔點前如果死了,之前就都白玩了」的焦慮感,而有一兩次我乾脆直接沖刺突破一片區域,心裡預計著地圖的另一邊肯定會有一個佛像等著我呢。
然後佛像基本還就真出現了。
《只狼》這一設計帶給我了一些安全感,讓我得以放手品味 游戲 機制上的復雜多變,如果我因為害怕而畏首畏尾的話,很多時候我就不敢這么冒險了。我並不是說這種設計理念應該被應用於同類型 游戲 中,但是這一嘗試確實新鮮。
走自己的路
盡管 游戲 對神秘的日本戰國時代(1467 年和 1615 年之間)的設計理念和 FS 前幾作的模式幾乎一樣,但是由於主角身上這把像瑞士軍刀般的「義手」的存在,《只狼》在潛行、戰斗、和移動等玩法上立馬就自成一派了。其中最重要的一個技巧便是利用義手內自帶的爪鉤飛檐走壁,這技能將對玩法產生深遠的影響。和《黑暗之魂》、《血源詛咒》之前的主人公只能貼地行走,緩慢攀爬不同,《只狼》的關卡設計更加立體。因為主角具備跳躍和在錨點間交叉飛行的能力,玩家以往經歷過的絕望恐懼感 —— 如果一走進死路,就會被逼入絕境、包圍、然後死在亂刀之下 —— 在本作中幾乎不復存在。當我遇到麻煩時,如果我像個忍者一樣思考,而不是以騎士的思維行事的話,基本上都能找到一條活路。
而且這種新的機動性也加強了《只狼》的潛行要素,他允許玩家佔領有利地形進行暗殺,在出現遇敵不利的時候迅速脫離危險隱藏起來重置戰斗,哪怕是僅僅在 探索 新地域和新環境的時候也十分有用。當我第一次進入《黑暗之魂》的亞諾爾隆德或者《血源詛咒》的亞南時,光城市的規模就讓我很震撼了。而當我首次踏足《只狼》的葦名城時,我也感到了同樣的震撼。然而,當我發現我可以在 FS 設計的巨型城市裡各種建築物和屋頂上竄來竄去的時候,那才真是驚艷爆了。這種加速 探索 的設計,讓遊玩的節奏有了一個令人驚喜的改變。
在葦名境內迷霧包裹的森林中潛伏和戰斗,還有在 游戲 旅程中短暫出現的「沉沒谷」對面的冰封峭壁的也給了我同樣的感受。因為 游戲 的高自由度,這些復雜的地貌給我的感覺更像是在無憂無慮地玩一款平台跳躍類 游戲 ,而非以前的那種面對障礙重重的緊張感。當然,這些地方也都暗藏「陰謀」,但主角擁有的機動能力將玩家解放了出來,讓他們能更好地 探索 世界,而不是把每個場景都變成了增加痛苦指數、阻礙從 A 點移動到 B 點的絆腳石。
玩家也不用擔心,FS 的招牌世界設計在《只狼》中還是有的:無盡的深淵、在低谷的瘴氣彌漫(像病村一樣)的沼氣池,以及在城堡底部伸手不見五指的地城等設計,都是給忠實老玩家的大餐。當玩家小心翼翼地 探索 這些危險區域的同時,他們也能在布滿陽光的林間和建築上飄盪, 游戲 為玩家所設計的這種平衡體驗令人耳目一新。
影逝二度,二次機會
同時,正如副標題「影逝二度」所示, 游戲 對自由性的重視也在死亡上做了文章。作為一名「不死忍者」,當玩家死亡後可選擇立刻原地復活,當然是否選擇復活需要經過玩家的深思熟慮。大概原理是這樣的:如果玩家真死了,那麼將失去一半已收集的經驗值和金錢 —— 而且也沒有跑屍體撿回損失的東西的選項了。(當然,如果能激活「冥助」這項能讓玩家死後不被懲罰的機制也可以避免損失)。
然後這就讓事情變得比較復雜了。每次在佛像處休息,玩家可以獲得一次復活機會(一般來說最大復活次數也就只有一次),玩家可以在被打倒後選擇是否使用它。但是,《只狼》再怎麼說也是款 FS 系 游戲 ,死亡是學會 游戲 的一部分。所以如果玩家選擇復活機會,但在到達下一個佛像前又死了,那負責復活你的神力就會釋放一種名叫「龍咳」的世界范圍疾病,傳染給 NPC 們。在這個世界設定下,感染龍咳的 NPC 肉眼可見,而機制就是他們會降低你的「冥助」的觸發幾率,將其從 30%的最大觸發幾率逐漸減少至 5%的最小值,讓玩家在對死亡的博弈上吃大虧。
「龍咳」的機制提醒玩家,死多了還是有嚴重後果的。但是因為錢可以想辦法存起來,而經驗值在轉換成技能點數後,技能不會被扣除,死亡造成的威脅還是比較小的。在 游戲 早期,我完全接受死後扣一半經驗和金錢的事實,所以我也不是很在意這個懲罰機制。對我來說,《只狼》已經允許玩家逃離危險,如果我再讓自己死掉了,那就是自找的,丟一半資源也是自己的錯。而當「冥助」觸發,那是 游戲 給我的一個驚喜。
因為《只狼》更注重玩家對於劍的操作而不是資源管控,以上機制可以讓玩家保持初心,同時也不會讓玩家因為在該出剪刀的時候出了石頭,而受到特別的大懲罰。
玩家也有辦法獲得多於一次的復活,而激活此機制與用終結技擊殺小兵或者領袖掛鉤。這次《只狼》和《黑暗之魂》、《血源詛咒》系列不同,它一反常態地加入了很多教學,玩家在掌握了 游戲 要領後激活各種機制將不是難事。
說到底,作為玩家我糾結要不要復活的最大動機在於,我是否復活後能打倒眼前的敵人 —— 就目前敵人的狀態和我的補給品來看,到底能不能打贏這一場我剛剛輸掉的戰斗?如果我已經把敵人耗到絲血了,那我肯定站起來終結了他;但如果我已經把葫蘆喝乾了,也沒對敵人造成什麼像樣的傷害,那也就沒有理由非要爬起來再戰一次。我還不如死個痛快,總結教訓,重新再來。
孤身一匹狼
《只狼》是 FS 同類 游戲 中第一款純單機 游戲 ,這設計有利也有弊。最明顯的好處是,由於多人 游戲 不存在了,玩家可以在戰斗中暫停,其實這本身就是一個給玩家二次機會的機制。沒躲開毒屬性攻擊、拿臉硬接了一招?沒事!玩家可以趕緊按暫停,吃解葯,然後再次投入戰斗,而不用像以前那樣一邊翻滾逃命一邊翻道具欄找葯吃了。能在戰斗中暫停並且上葯這個機制,就已經將高難度戰斗中的很多不確定因素去除了。
話雖這么說,但是我也很懷念多人 游戲 的時光。其他玩家會在我的世界各處留下痕跡,提醒我前面有危險,或者附近有隱藏寶箱,同時我
也懷念那種隨時背後會出現入侵玩家的危機感。但《只狼》本就是一種極簡的體驗,更直接,也就是說,就算其他玩家在世界裡放了些線索,它們其實也沒啥用處,所以我也並沒有特別覺得少了點什麼。
最讓我失望的就是本作沒有 PvP 戰斗,這不就把最新設計的、擁有高技巧門檻的劍術戰斗給浪費了么。盡管這里的劍術戰斗設計得不像《榮耀戰魂》的那麼深入,但是我也能預想到玩家間也會促生出一個基於類似「石頭剪刀布」打法的群體,每一場忍者玩家間的對決都得打上個好幾分鍾。
劍在,人在
當玩家四處潛伏,伺機尋找一擊必殺敵人,使出華麗又血腥的處決動畫,讓敵人像花灑一樣血濺五步時,《只狼》的主要戰斗機制其實是基於技巧的劍術戰斗。而想要精通劍術,玩家就必須掌握這套設計出色的「石頭-剪子-布」式的招架反擊系統。雖然說招架和躲閃在《血源詛咒》和《黑暗之魂》系列中也同樣存在,但在《只狼》中,兩者佔比重更大,而且若想在大大小小的戰斗中獲得勝利,熟練掌握招架和躲閃必須的。
穿插在劍斗中的是敵人傳統的刺擊、掃擊、擒抱等,這些都是難以躲避或者格擋(但並非不可能)的攻擊招式。不過,系統動畫提示,那個明晃晃的紅色」危」字將提醒玩家瞬間反應接招。刺擊必須用武器偏斜或者變向出擊化解,掃擊得靠跳躍,擒抱得靠側步躲過。如果對應得當,戰斗體驗將會由十分刺激的刀劍相格、精準至毫秒的出招時機組成,視覺和手感都為上乘。
戰斗的學習曲線還是非常陡峭的,因為留給玩家在提示和做出動作之間的時間極短且不固定。不過當我改寫了自己的肌肉記憶後,我不再見到敵人出大招就想著趕緊逃跑,而是能夠和任何敵人見招拆招,這讓我體驗到了一種極簡的美。當然,我也花了不少時間才掌握這個真諦。
當幾十次我的攻擊被敵人格擋,我條件反射般後跳,結果被敵人終結後,我意識到如果我能做到寸步不讓,人在劍在,我反而會贏面會更大一些。當我最終面對五米高的大怪獸,他對我做出十連快速攻擊,而我不止能格擋,還能用劍化解、偏斜其疾風驟雨一樣的攻勢時,我切實有了「老子就是世上最牛 X 的劍士」的感覺。
在此過程中,我也感到這種戰斗流程讓《只狼》比它的前輩們更具容錯性,也更容易。如果玩家能正確抵擋住高塔般巨型怪獸的攻擊,或者避開刺客的致命一擊,那麼他們立馬就會露出破綻讓你反擊。如果能夠化解攻擊,玩家確保會有一段窗口期去懲罰敵人,這個機制足以讓玩家在第一次對抗看起來無懈可擊的敵人時,心裡多少有了些底氣。
但是純靠傷害將敵人制服並不是 游戲 的唯一選擇,相反,《只狼》通過「架勢」的概念引入了更多擊倒敵人的可能性:「架勢」是在戰斗中類似於第二個血槽的數值條。當玩家和敵人過招拆招時,玩家和敵人都會消耗對方的「架勢」槽。當玩家對敵人造成無格擋傷害時,敵人的「架勢」槽也同時被扣除。而當敵人格擋你的攻擊時,他的「架勢」槽也在減少。這也意味著就算敵人一直成功防禦,玩家一點傷害都對敵人做不出時,敵人在最終「架勢」槽消耗殆盡後還是可以被玩家終結。
這個系統指明,與敵人正面剛就是最好的打法,比如當玩家化解了一個攻擊後,立刻上前一刀快速攻擊打中無防禦的敵人,然後接下來一招被敵人擋住。確實,玩家僅僅做出了少量傷害,但是三個動作都將敵人的「架勢」減少了。如果玩家繼續不停施壓的話,很快玩家就可以把劍扎進對方脖子里,也就是說每一場戰斗並不會讓玩家覺得被拖了很久。不管怎麼說,現實中就算是旗鼓相當的對決,也總會有勝出的一方。
當然,也不是所有敵人都需要用本事解決的。偶爾我會碰到一個力大無窮的狂野怪物,如果我硬要持續和他拼刀,風險就太大了。比如我就遇到過這么一個無頭巨型猩猩。在這種情況下,我就會掏出老戰術 —— 圍著他跑圈,直到他自己掄空,出一個大硬直,然後我就有機會上前背刺,如此往復。老習慣是改不掉的嘛。
打小兵的時候,路線的選擇並不顯得那麼重要—— 他們基本上都在你的持續攻擊下倒在了腥風血雨中 —— 但同時《只狼》也將一系列設計獨特且富有挑戰性的敵人持續放出,讓玩家隨時感到戰斗的壓力和復雜性。從被腐化的拿大戟的僧人、擁有金剛狼一樣利爪的扭曲四腳怪獸、大師劍客、獨臂忍者、佩槍的山民、或者從異次元來的敵人等,打倒每個敵人所需要的戰術不同,所以 游戲 中很少有重復的時候。掌握敵人的動作和技能是對玩家靈活性的考驗,盡管 游戲 中僅有不到一打的大 BOSS, 游戲 世界中還有許多高血量、高門檻的小 BOSS,他們是負責檢測玩家當前技藝的守門員,讓玩家步步驚心,如臨大敵。
簡單、自由的狼
和前輩們相比,《只狼》的角色成長系統十分簡潔。玩家不用刷魂或者血來升級屬性點。玩家不用加力量來增加傷害,因為 游戲 里沒有力量值這個東西。取而代之的是玩家的「體力」和「攻擊力」只能通過道具增加,而玩家在打完 BOSS 或者有挑戰性的敵人後才能獲得道具(這些道具數量有限,僅在 游戲 後期才有進一步提升血量和攻擊力的可能)。
游戲 中也沒有什麼武器或者防具讓玩家去撿。除了一兩個推進劇情用的武器之外,玩家 50 小時流程的大部分的時間都是在用那把玩家信賴的日本刀。
這么說來,玩家已經知道如何玩好《只狼》了,就是想辦法提高自己的水平,而不是去找更好的武器或者防具。通過更換武器和裝備提高 游戲 性的要素,被轉移到了給義手添加新忍具上。所以說,在探險過程中通過發掘新道具,從而使玩家在機制上獲得優勢的要素並沒有完全在《只狼》中消失。
沒了購買屬性點的選項,玩家所獲得的經驗值將被用來購買「技能點」,然後玩家可以把技能點數花在一個多達數頁、多層次且豐富的技能樹上。
玩家通過解鎖技能可以獲得諸如「強化潛行」的被動技能來更好地執行暗殺。玩家也可以解鎖終結技殺死敵人後的回血技能(我覺得這是 游戲 中最有用的一個被動技能了)。或是增加「紙人」上限,讓玩家能更頻繁地使用義手忍具(玩家使用忍具需消耗「紙人」)。
主動技能也很豐富,比如有一系列瘋狂消耗「架勢槽」的打擊,急速的砍殺技能,一劍封侯的劍術秘訣,等等。可解鎖的能力、技能和戰鬥技巧太多了,而不可思議的是,我覺得每一項都獨特且有用。
義手也可以配備一眾忍具,當然首先玩家得從 游戲 中收集零件並且用珍貴的資源對其進行升級。這些工具為玩家提供了無限的可能,而且和之前提到的戰鬥技能一樣,每一個都對應了不同的情況。舉例來說,「鞭炮」就能嚇跑野獸,在被狼群圍攻、和有坐騎的敵人作戰、或者和一頭帶火橫沖直撞的蠻牛面對面的時候有奇效。同時,「標槍」可以將弱小敵人拉進,保持在作戰距離內,同時也能把敵人身上不那麼結實的裝甲給拽下來——不過這情況出現的幾率很小。「火焰噴射器」顧名思義就是噴火的,但他的意義不僅僅在於做出傷害,因為有一些狂怒狀態的敵人只怕火,所以面對他們的時候對他們貼臉噴出一管火焰,才能讓他們把弱點暴露出來挨玩家的揍。
有一些道具看起來泛用性更高:「手裡劍」可以持續穩定提供遠距離傷害,「渡鴉羽毛」可以無數次讓玩家在危難時刻進行移形換影,躲過敵人攻擊的同時還能出現在敵人身邊、背後、甚至頭頂的位置,保命的同時還能占據有利地形。其他的,比如「雨傘」可以擋掉飛行道具,斧子可以把盾劈碎,這些道具都非常有用,有時候在特定情況下甚至是起保命作用的。
這些忍具也自帶非常不錯的技能樹,可以升級成更好的版本,但是同時也需要花費珍貴的材料。比如「雨傘」本身就很有用,但是當你把它升級成完全抵擋幽靈傷害後 —— 就是那種會增加「恐懼值」,而且攢到一定程度就會直接致死的傷害 ——整個世界就不一樣了。就算貴,但當你最終把一些道具升級成二階、三階、甚至四階,然後配合著解鎖的技能,這些道具、技能和特效所配合所帶來的靈活性、趣味性將帶來顛覆性的 游戲 體驗。
戰亂的世界
盡管 游戲 背景中不乏日式元素,我卻沒有怎麼和《只狼》的故事產生共鳴。玩家所扮演的不死獨臂忍者為尊貴的少主鞍前馬後,沖鋒陷陣,忠心耿耿。一方面來說,這個故事講得太直白了,不像 FS 之前的作風。另一方面,《只狼》的任務線比較線性,給你任務的 NPC 說話也是條理清楚、指向明確,同時 游戲 中也提供了大量的線索和提示,讓你可以得到正確的結論,那麼在遊玩中我就毫無障礙的一路前行,從來沒有需要停下來思考過到底這說的是什麼。
我對於 FS 的 游戲 是有晦澀敘事方面的期待的。
這並不是不好,我完全不是這個意思。但我也意識到了在玩《只狼》的大部分時間中,我都是在做別人讓我去做的事。我自己沒在 探索 、發掘、或者選擇我該去做什麼,我就照章辦事,然後一字不差地完成任務,直到領到下一組任務,如此往復。直到我進入到 游戲 很深的流程後,我才開始能做出一些關鍵決策,能影響故事的走向。選擇可能的結局之前,我一直都覺得我對 游戲 主人公的命運完全沒有什麼掌控能力。
盡管《只狼》的開頭像是一部基於日本 歷史 、處於某腥風血雨時期的時代劇,然而 FS 的調性很快就讓本作轉變回了神秘和超自然風格。確實,這 游戲 也不得不這樣做,因為原地復活是 游戲 的核心玩法,現有的科學數據也表明了 15 世紀的日本人肯定做不到這點。但是 游戲 的呈現方式是立足於現實,然後融入進神話,這一點我十分欣賞。
《只狼》被神話傳說的氣氛所籠罩,但一點也不突兀。 游戲 中那些在神聖花園中信步、重新體驗過往回憶、以及和幻想中的巨獸對峙的瞬間,展現出了一個在現實和神話間遊走的世界,這種意境我十分喜歡。 游戲 的音效充滿張力且 情感 豐富,很能渲染氛圍,為玩家呈現出一個多樣的世界。同時 游戲 的配樂富有時代特色,既讓玩家感到平靜同時也透著詭異的氣氛。
盡管《只狼》體驗更為直接,總的來說不似老的 FS 游戲 那般厚重,但 游戲 所構造的世界仍然富有神秘感,讓玩家流連忘返。玩家會找到看起來沒什麼用的道具,或者聽到關於能打開後世之門的劍的傳說,又或者玩家會看到處在懸崖峭壁上看似無法到達的一個奇怪建築。當我解開這些謎題後,我就深深的被《只狼》吸引了,就和我之前見到不可見者後被《血源詛咒》圈粉一樣,又或者當我在「黑魂」中幫助太陽騎士照亮世界後被圈粉一樣。同樣重要的是,那些已經發現但懸而未決的線索,是燃起我開始二周目的動力。
總評
《只狼:影逝二度》將 From Software 老一套的配方進化成了一款風格獨特、戰斗中強調精準操作和技巧的潛行動作冒險 游戲 。本作在謹慎耐心的潛行和刀刀入肉的劍斗中找到了平衡。本作具有想像力和靈活性的刃具系統,讓玩家擁有相比起其他 FS 作品更為簡潔的 游戲 體驗,但同時也保留了 FS 游戲 特有的神秘感。《只狼》在玩家熟悉的概念上進行了創新,並優秀得足以與前輩比肩,是自成一派的好作品。
2. 年度游戲《只狼:影逝二度》背景故事——凡人的救贖之路
【正片開始】
狼蘇醒之後失去了平田宅邸的相關記憶,(因為他確實已經死了。龍胤之力並沒有關機錄像功能),也不知道自己獲得了龍胤契約。他只記得九郎是自己的主人,但是九郎現在人在哪裡,是否還活著則—無所知。因此狼失去了人生動力,渾渾噩噩在枯井中虛度時日。
直到有一天,永真奉葦名一心之命來到枯井,告訴狼他的主人還活著,就在不遠的觀月樓。
於是狼起身去尋找九郎, 游戲 正式開始。
狼找到了主人。九郎熱情地歡迎狼,但狼卻沒有表現出太多的熱情。少敘之後,主僕兩人開始逃亡,來到了 游戲 的名場景「蘆葦盪」。
這片蘆葦盪就是當年葦名一心斬殺敵將田村的地方。在最終boss戰時,二階段一心從地上踩起來的槍就是田村用的那把。
葦名弦一郎不知從哪裡得到了九郎潛逃的消息,已經提前在這里等著兩人了。狼被弦一郎打敗,失去—臂,昏死過去。
狼醒來後,發現自己被佛雕師所救。給他消息的永真也在身邊。兩人為狼安排了一套新的打鐵裝備,只狼又獲得了一次拯救九郎的機會。
這次,狼在旅途中得到了守護鈴,得以穿越回三年前的平田宅邸,撿回了自己失去的記憶。
這時,他才知道,當年是主人用龍胤之力救了自己。自此,狼決定永遠守護主人,不再受忍者戒律的束縛。狼與九郎的感情,在這—刻才真正建立起來。
接下來狼一路開無雙,打到了葦名城天守閣,再次面對葦名弦一郎。
從弦一郎與九郎的對話中,狼得知了弦一郎搶走九郎的真正目的:葦名一心病重,內府的入侵隨時到來。為了守護葦名,弦—郎願意採取任何手段來換取勝利。
就在幾天之前,內府軍已經與葦名軍展開了一場試探性的戰斗。葦名的所有秘密武器都被投入戰場,包括用改進的變若水創造的紅眼軍隊,不受控制的火牛,喂柿子催熟的太郎兵等。即便如此,葦名的防守效果依然不佳。所以弦—郎只能再在龍胤身上做文章。
面對弦一郎的威逼利誘,九郎的態度也很明確。他與前代龍胤持有者丈的觀念一樣,認為龍胤是不祥之物。也許它能夠拯救葦名國,但也一定會帶來更大的災難。與其如此,不如只讓我和我的忍者來承受宿命。葦名國的命運,還請用其他的方法去拯救。
弦一郎這才意識到,只有先除掉狼,才有可能說服九郎奉獻出龍胤之力。於是兩人在天守閣大戰。
在一頓叮叮當當.....咳...的打鐵之後....咳咳咳.……弦一郎敗北。但弦一郎提前喝了改進的變若水,承受住了狼致命的斬擊。弦一郎認為他已無力從狼手中奪回九郎,便跳下天守閣,跑掉了。
到此,九郎便正式從長達三年的囚禁中解放出來了。
接下來的路
九郎和狼此時面臨著和上一代人同樣的選擇。也是關繫到 游戲 的三個不同結局:
A.斷絕不死---九郎自盡,讓龍胤之力消失。--這是當年丈的選擇。
B.回復常人---狼自盡,讓九郎變回普通人。--這是當年巴的選擇。
C.龍之還鄉 ---剝離龍胤之力,封印到變若之子體內,再與她一起前往西方,歸還龍胤,徹底解決葦名國的不死詛咒。--這是當年仙峰上人的選擇。
這三個結局都沒有提到葦名國的命運。可見 游戲 的主題就是生與死的羈絆,葦名國的背景故事只是給玩家一個用刀打鐵的理由。
官方指定「龍之還鄉」是 游戲 真正的結局。我們就按照龍之還鄉的流程講述劇情。
九郎經過思考,決定效仿丈大人的做法,實施斷絕不死計劃,犧牲自己來斷絕龍胤。
狼表面答應了他,暗中卻准備實施龍之還鄉計劃,這樣可以保住九郎和自己的生命。
於是眾人開始收集資料。在永真的幫助下,狼得知關鍵的道具有兩樣:
不死斬--這兩把工具刀是進行所有操作的前提。紅不死斬就在仙峰寺。黑不死斬在巴手裡,她死後下落不明。
龍淚--龍淚是櫻龍眼淚的結晶,是進行「龍胤」相關操作的必需品。櫻龍本體處在一個特殊的位面--仙鄉。仙鄉位於源之宮,而去源之宮則需要開門道具——「源之香」。
源之香又由三部分構成:
結宿之石,馨香水蓮,常櫻香木。
這三個道具分別對應了三條劇情支線和三張地圖,它們分別是:
·結宿之石-->水生村、馨香水蓮-->墜落之谷、常櫻香木-->內府入侵後的葦名城。
得知了這些信息之後,狼先動身前往仙峰寺,尋找紅色不死斬「拜淚」。
狼在仙峰寺佛殿找到了一個守護鈴,進入了一個巨大的幻境中。幻境里有四隻猴子,他們是當年仙峰上人為變若之子安排的守衛。外人只有同時抓到四隻猴子才能進入變若之子所在的內殿。
只狼在幻境中得知巴也曾來過這里,但她沒能抓住四隻猴子,所以最終沒有拿到紅色不死斬。
擊殺四猴之後,狼見到了變若之子。
變若之子把紅不死斬給了狼,但她此 時尚 不明白自己存在的意義,也不了解剝離龍胤的方法。狼只能先去尋找其他道具,回頭再來找變若之子商量。
墜落之谷-馨香水蓮篇
墜落之谷是護國之戰的古戰場之一。當年淤加美人撤退時,在這里留下了大量的族人。由於無法再回到源之宮,這些淤加美的後裔斷絕了與櫻龍的聯系,漸漸恢復了人類的特徵。男人不再魚人化,女人也不再長頸(但似乎還保留著隱藏容貌的習俗)。他們與附近的葦名人通婚並展開貿易,崇拜在附近游盪的白蛇神,形成了自己的勢力。由於這些混血人擁有淤加美的血統,天生視力超群,在鐵炮傳入日本後,他們就以鐵炮作為武器,演化成了一個特殊的兵種--蛇眼鐵炮兵。內府入侵開始後,有一部分鐵炮兵受雇於葦名政府,參加了葦名保衛戰。
鐵炮兵在崩裂峽谷建立了巨大的鐵炮要塞,守護著要塞背後的秘密。狼對鐵炮兵的秘密不感興趣,他的目標是鐵炮要塞深處的菩薩谷。馨香水蓮就生長在菩薩谷盡頭的一個山洞裡。
磬香水蓮是菩薩谷特有的物產。這種青白色的蓮花對雌性猿猴很有吸引力。於是有兩只巨大的猿猴來到了這里,一起守護著磬香水蓮。後來,從源之宮流下的湖水污染了菩薩谷,公猿猴變成了附蟲者,獲得了不死之力,被人們稱為「獅子猿」。多年後,沒有感染的雌猴自然死亡,獅子猿卻不能死去,只能孤獨地在附近徘徊,替他的伴侶照料磬香水蓮。由於不死蟲的作用,獅子猿變得暴躁瘋狂,給附近的生物造成了很大的困擾。
佛雕師年輕時曾在菩薩谷修煉。他的外號【猿】就來自於模仿猴群靈活的身法。獅子猿的暴走打破了菩薩谷的寧靜,污染了附近的水源。為此,猿的同伴【川蟬】瞞著猿,隻身去討伐獅子猿。經歷苦戰之後,她將太刀插入獅子猿脖頸,成功將其擊殺。
但是,川蟬沒想到獅子猿是附蟲者,被突然復活的獅子猿偷襲,葬身猿腹。她的怨魂變成了七面武士,終日在菩薩谷哀嚎哭泣。【猿】得知消息後,痛不欲生,從此性情大變,殺戮成魔。
最後,狼見到了獅子猿,成功將其打敗,拿到了誓香水蓮。墜落之谷篇結束。
水生村-結宿之石篇
水生村是另—個不死之力肆虐的地方。
水生村位於源之宮的下游。這里的人們由於常年飲用來自源之宮的湖水,導致體內會生出一種特殊的石頭:結宿之石。
結宿之石是製作「源之香」的必備材料之一。另外,水生村還擁有花轎---這是護國之戰後,唯一一個能夠從下界通往源之宮的入口。所以淤加美人要控制水生村,以確保源之宮與下界通道的安全。
他們指派了一個族人來到水生村。以「霧隱貴人」之名斷絕了水生村與外界的交流。
霧隱貴人先獵殺了村裡正直的僧人,將他們的屍體吊在樹上,作為媒介施展法術,用濃霧將整個水生村封閉起來(然而還是有一個孤影眾混進來了。不愧是忍者)。然後物色了一個神官,向村民們宣揚京城水的好處,蒙騙淳樸的村民們喝下京城水,讓他們變成了行屍走肉,順從於淤加美人的命令。最後,他在花轎前召喚了破戒僧的幻影,來確保通道的安全。
這樣,整個水生村就變成了淤加美人的附庸。
狼到了水生村之後,斬殺了霧隱貴人,在水生村深處找到了結宿之石和通往源之宮的轎子。
根據倖存小怪描述:這個卑鄙的外鄉人沒有嘗試去拯救水生村的村民。但是他後來又回來了一次,斬殺了神官,拿走了他的財寶。
水生村篇完。
內府入侵--義父篇
狼拿到磬香水蓮和結宿之石後,回到了葦名城。這時,內府的軍隊已經攻進來了。
葦名城到處都是裝備精良的赤備。房頂上,孤影眾取代了寄鷹眾,占據了通向天守閣的空中要道。
狼只能走水路返回內城。在天守閣上,他看到了義父正在與九郎交涉。
赤備的這次大舉進攻,帶路者正是義父。他指引內府軍隊攻陷了葦名城,將九郎困在城中。
義父向九郎攤牌,直言想要獲得不死之力。九郎當然予以拒絕,轉身返回居室。
狼見到「復活」的義父,立刻明白了義父就是三年前在平田宅邸背刺他的人。義父要求狼放棄對九郎的效忠,站在自己這一方。
狼拒絕了,說自己與九郎有契約在身,這個束縛比忍者的戒律更加重要。
義父假裝贊許。等狼轉身離開後,想要故技重施再次背刺狼。
但這一次,狼出刀擋下了。
義父知道狼已經了解了真相,便不再多言。父慈子孝的戲碼...咳該咳...再次在天守閣上演。
讓義父當場去世後,狼已經不再是那個任他人擺布的忍者。他決定按照自己的意志生存,拯救九郎,斷絕龍胤。
檢查義父的屍體,狼發現他就是盜走常櫻香木的竊賊。至此,狼已經收集全了所有製作源之香的道具:髻香水蓮,結宿之石,常櫻香木。
但是他想要達成龍之還鄉計劃,還不能在此時就製作源之香。
接下來,狼用了一些小手段,在永真,九郎和猿等人處得到了一些信息。
狼再次返回仙峰寺。這時變若之子已經想通了自己的使命。她決定幫助狼,一起送走龍胤,達成龍之還鄉。
根據仙峰上人的筆記,狼知道了龍淚要被凍住才能剝離龍胤。凍住的道具產自變若之子,這就是所謂的「冰淚」。冰淚的製作需要獻祭白蛇大人。這對於狼來說,並不是什麼大問題。
現在,狼收集全了所有道具,就只差龍淚了。
下一步是前往源之宮找到櫻龍,用紅色不死斬取得龍淚。
源之宮篇
到達源之宮後,狼見到了櫻龍本體。這是一個半龍半植物的生命體,左臂已經缺失,也不能駕馭雷的力量(相反它還很弱雷)。
經過一番「高端操作」後,狼打敗了櫻龍,用紅色不死斬取得了龍淚。
ps:關於櫻龍的真相,狼學家們已經有很多討論了。個人比較傾向於櫻龍並不是一個實體生物,而是以一個類似靈體的存在。它隨著觀察者的變化而變化。
比如,狼見到的櫻龍就和他本人一樣,都是左臂缺失。顯然這只是一種幻象,是觀察者自身的鏡像。
至於櫻龍的本體,可能就是龍胤。它不斷地輾轉在凡人的軀體內,靠吸取周圍的生命力過活。它留在現世的軀殼,就是源之宮里那棵巨大的櫻花樹。這解釋了為何狼發動忍殺回血時(即發動龍胤吸取生命力),形成的光芒是櫻花的顏色。
最重要的,龍之還鄉計劃之所以能夠實現,只能是建立在「龍胤即是櫻龍」的基礎上。否則僅帶走龍胤,把櫻龍繼續留在葦名,為何就能根除不死之力呢?
如果這個推論是正確的,那麼仙峰上人可能才是全 游戲 最聰明的那一個。他早早就看透了櫻龍的本質,知道任何不死斬都無法傷害以靈體存在的櫻龍。只有將龍胤封印住,讓它不能隨便跳轉到下—個龍胤持有者身上,再帶離葦名國,才是解決問題的唯—途徑。
結局篇
狼從源之宮返回後,發現葦名一心已病死,葦名城被內府攻陷。
永真告訴狼,九郎已從地道逃生,現在人在蘆葦盪。
追到蘆葦盪之後,狼遇到了拿著黑色不死斬的弦—良郎。
黑色不死斬的能力是「開門」,只要獻祭不死者,便能從黃泉拉回已死之人。弦一郎認為既然九郎不肯賜予他龍胤之力,那就乾脆獻祭掉他,召喚出全盛時期的劍聖,一樣也能守衛葦名。
狼趕到時,九郎已經被弦 郎重傷,生命垂危。
鐺鐺鐺鐺之後,狼再次打敗了弦—良郎。
弦一郎感嘆自己能力有限,實在打不過狼,便自刎獻祭了自己,召喚出了全盛時期的葦名一心。
葦名一心被孫子的執念感動,決定殺死狼和所有的內府士兵,替弦一郎完成守護葦名的願望。
狼經過苦戰,終於成功砍傷了—心。
——心雖然是不死之身,但他明白自己已經敗了。
他沒有再多廢話,大大方方地承認敗北,讓狼用不死斬幫忙介錯,就此離開了人世。
至此,狼終於用一己之力,徹底為葦名眾的 歷史 劃上了句號。
他帶回九郎,喂他服下冰淚和龍淚,將他封印在了變若之子體內。
九郎並沒有死,龍胤也沒有死,它們都以一種奇特的方式,繼續共生共存著。
狼成為了變若之子的護衛。這一次,主僕關系不再依賴忍者的戒律來維持。
夕陽中,狼與變若之子—起踏上了前往西方的旅途。
兩人身後,是能食影燃燒的葦名城。
『全劇終』
【劇情BUG匯總】
1.為什麼同樣是龍胤之子,丈會罹患龍咳,而九郎卻不會?
強行解釋的話,可能是狼武功高強,已達到了知乎人均水平,從頭到尾一命通關,從沒觸發過龍咳。而巴是個菜雞,打個精英怪都死好幾回,二十年間就把葦名城咳死了一半人。最後自己實在過意不去了,就羞憤自刎了。葦名民眾恨她太菜,於是把她掘墳盜屍,挫骨揚灰了。所以她的屍體至今仍找不到....
2.源之宮的建築風格是奈良時代 的,源之宮居民的衣著是平安時代的,而仙鄉入口處的巫女的著裝卻是古墳時代 的。那麼櫻龍到底是哪個時代在葦名紮根的呢?
櫻龍紮根的年代關繫到一個細節問題:眾所周知,櫻龍的武器「七支刀」原型是百濟國送給日本天皇的禮物。而百濟滅亡於公元660年,當時的日本正是古墳時代。換句話說,如果櫻龍來自於古墳時代,那麼所謂的「西方」指的就不是中國,而是朝鮮。(我個人是有點失望的。本來還希望二代能看到多爾袞大戰米娘,九郎肉搏孝庄的戲碼呢。現在估計只能看到只狼殺棒子了)
3.狼是龍胤契約者,然而弦一郎卻可以使用普通太刀砍掉他一隻手,這又是什麼科學道理呢?
在官方漫畫中,只狼的「灰心哥」曾被劍聖一心大卸八塊,後來卻恢復如初。這暗示「不死者"是能免疫斷肢傷害的。既然如此,佛雕師為什麼還要給狼安裝忍義手呢?
4.巴拿到的是黑色不死斬,是無論如何也挖不到龍淚的。那麼巴當年是怎麼做到「回復常人」的呢?
5.黑色不死斬這個設定的意義在哪?只是為了給全盛一心安排個出場理由嗎?
6.蝴蝶夫人的立場是什麼?
老賊每代作品都會把一些重要劇情留白,在《只狼》里,最明顯的就是蝴蝶夫人的人設。
本來,蝴蝶夫人用幻術控制九郎,打傷平田家武士,看起來「平田宅邸事件」就是她和義父的一場黑吃黑,沒得洗。但是很多細節卻暗示了,蝴蝶夫人的立場可能並不像表面看到的那麼簡單。
首先,蝴蝶夫人與九郎關系極好。九郎在遇到危險時,第一時間想到的就是父母和蝶大人。九郎的父母已經被山賊殺死(蚰蛇重藏腰間掛著兩個首級袋),最後是蝴蝶夫人帶著他躲到佛堂,逃過了山賊的追殺。
其次,蝴蝶夫人看到進入佛堂的狼,並沒有溝通就直接開戰。以常理推測,來者是自己的徒弟,同時還是九郎的護衛,怎麼也要先詢問—下,然後再做決斷吧?
個人覺得,只有「蝴蝶夫人是白的」才能解釋她的行為。
判斷的關鍵點就在於「櫻露」。
一直以來,玩家都以為櫻露 和龍胤是有密切關系的。九郎更是明確指出,蝴蝶夫人手中的櫻露就是當年丈與巴留下來的契約憑證。這也成了蝴蝶夫人想要攫取不死之力的鐵證。
但是,隱藏的劇情表明,櫻露不僅龍胤持有者可以使用,變若之子也可以使用。所以它並不是締結龍胤契約的道具,大概率只是個加強版的變若水而已。
這樣一來,蝴蝶夫人就與不死之力劃清界限了。她的立場也就很好解釋了。
整個過程腦補如下:
一開始,蝴蝶和梟帶著寄鷹眾來到平田宅邸,本以為是普通的清剿任務,結果卻看到護衛力量一敗塗地,山賊縱火屠城。老辣的蝴蝶立刻意識到內部出了問題:這絕不是一次簡單的山賊入侵事件。
通過觀察游盪在現場的孤影眾,蝴蝶夫人確定了隊伍中確實存在內鬼。為了保險起見,她對平田宅邸的武士發動了幻術,以杜絕身邊可能出現的叛徒(蝴蝶殺平田家的戰五渣用針就足夠了,用幻術恰恰說明了蝴蝶吃不準誰是叛徒,留手了。伊之介9因此倖存)。接著她保護著九郎躲進佛堂。
此時她面臨的情況是:敵人數量眾多,還有強大的孤影眾壓陣。自己身邊沒有可信任的人。
所以她使用幻術控制九郎buff自己,多爭取一點勝算。(就九郎那個榆木腦袋,不心控肯定是不賜掛的)
這時,隱藏佛堂的大門打開了。
由於佛堂是個密室,只有自己人才會找到這里。因此無論是誰用鑰匙打開了佛堂大門,那個人一定就是內鬼。
所以蝴蝶夫人見到狼時只有一句話:
(原來)是梟的兒子啊......
諷刺,無奈,傷心,失望,憎恨......各種情緒都匯集在這一句話里了。別的都不用再說了。
蝴蝶輕蔑地表示:「不過是只小狗罷了..…"
狼殺死蝴蝶後,九郎因為中了幻術,沒能察覺到蝴蝶的真正用心。這導致了蝴蝶沒被九郎救活,弦—郎也失去了提前獲知義父背叛這個關鍵信息的機會。
私以為,弦一郎之所以會養成不擇手段的性格,平田宅邸事件的影響不可忽視。一場普通的山賊入侵,卻讓葦名國連損兩員開國大將,這對身為國主的弦一郎的自信心是個極大的挫敗。他戰後開始囚禁九郎,又一直放不下武士的面子,三年間未與九郎見上一面。如果蝴蝶夫人還活著,弦—郎可能也不會走上如此可悲可嘆的異端之路吧。
【完】
3. 只狼goty版什麼意思
是年度版的意思。
是更新的年度版,更新了連戰和皮膚。
只狼支持簡體中文,玩家進入游戲後,在游戲設置的語言三柒三三游戲設置選項中可吧語言調整為中文。只狼這款游戲在steam平台上的名稱是:ShadowsDieTwiceGOTYEdition。玩家在steam平台的搜索欄中輸入Sekiro進行搜索就可以看到只狼這款游戲。在只狼的世界觀里,年輕時的巔峰一心可以說是所向睥睨,在葦名眾的幫助下盜國成功,僅他一人便震懾周邊諸國不敢來犯。事實上雖說是盜國,但其實葦名眾才是這片土地的原住民,如果在給一心葦名酒之後他會告訴我們葦名眾自古就生養在這里,祭祀源之水,結果後來內府侵佔了這里,甚至連源之水都不讓他們祭拜了。
4. 只狼是什麼類型的游戲
《只狼》是動作類型的游戲。
《只狼:影逝二度(Sekiro:Shadows Die Twice)》是一款由From Software製作的第三人稱視角的動作冒險沙盒類游戲,玩家將操控一位忍者,拯救他的主人---擁有日本貴族血統的大能的皇子,並向他的天敵復仇。該游戲已於2019年3月22日全球同步上市,並支持中文版。
(4)隻狼宣傳片擴展閱讀:
《只狼》體現了From Software製作模板的進化,變成了一個風格化的潛行動作冒險。戰斗方面很自然地強調精確性和技能。
《只狼》行走於巧妙設計的耐心潛行和正面近戰攻擊之間。其富有想像力和靈活的工具帶來了一個更加專注的體驗,去掉了From Software之前過於晦澀的感覺,但同時保留了神秘氛圍。《只狼》是FromSoftware熟悉製作模式的一個驚人新轉變,但同樣能和FS之前的作品相媲美。
5. 《只狼》游戲多少錢
《只狼》游戲一隻狼官方售價268元。
《Sekiro: Shadows Die Twice》中譯是「獨臂之狼」,一個名譽不再、傷痕累累的忍者,一個從死亡邊緣撿回一命的戰士。你效忠守護繼承古老血統的年輕御子,與危險的葦名一族以及眾多凶惡之徒為敵。年輕的御子被抓走後,為挽回榮譽,你將不畏死亡,踏上危機四伏的征程
從目前釋出的宣傳影片來看,本作將會是一款武士動作游戲,游戲中玩家將化身為日本戰國時代一名獨臂忍者戰士「狼」於戰場、山澗、寺廟等不同場景與不同類型的敵人作戰,包括惡鬼、怪物等非人類的生物以及民間信仰生物展開殊死戰斗!而流暢的動作表現以及武士之間的刀劍決斗將會是本作的賣點之一。
6. 有沒人知道2000年左右關於狼的動畫片 很搞笑那隻狼
叢林有情狼
上映日期:2011-02-25
6.3豆瓣評分
導演:Anthony Bell
主演:海頓·潘妮蒂爾克里斯蒂娜·里奇賈斯汀·朗
類型:動畫/冒險地區:美國時長:79分鍾
7. 《只狼 影逝二度》評測:「魂系列」之後的又一奇跡
From Software 在這十年間取得的成功無異於一個奇跡。在 游戲 越發工業化的現在,玩家至上、人性化的體驗成為了大作通行的標准,他們的代表作《黑暗之魂》系列卻對難度不曾妥協,令人回憶起FC時代那些要求玩家堅韌不拔的 游戲 。
不過,From Software(以下簡稱 FS)本身也在不知不覺中與《黑暗之魂》綁定。許多人一提起這家公司,腦海中馬上浮現出來的多半是中世紀奇幻、歐風騎士、重甲、巨劍等標簽。低性能的玩家角色,霸氣的敵方Boss,險象環生的迷宮,都是一個個貼在 FS 身上的標簽,揮之不去。2015年,他們推出了《血源詛咒》這款新IP作品,其品質雖然一如既往的高,但在筆者看來,它總還是有那麼一點《黑暗之魂》姐妹篇的味道,玩法上有不少共通點。
所以也不難想像,《只狼:影逝二度》(以下簡稱《只狼》)這款作品所背負的壓力:日本古風題材,飛檐走壁的角色性能,高自由度的地圖。甚至取消了RPG玩法,沒有等級,沒有裝備,沒有屬性加點。一切的一切,似乎都要與《黑暗之魂》唱反調,證明 FS 不是只會做《黑暗之魂》的公司。不破不立,《只狼》出世就不是為了中庸。
那麼《只狼》究竟是讓 FS 到達了一個新高峰,還是打回原型老老實實回去傳火。本文會告訴你答案。
筆者小時候玩刀劍類的動作 游戲 時,就經常幻想成武士電影中那種雙方刀劍相抵,電光石火之間,有一方應聲倒地的戲劇性場面。然而腦補是美好的,現實是骨感的,大多數 游戲 玩起來就像在拿根棍子蹭血,打不出什麼劍斗的味道。
而《只狼》這個 游戲 的最大特色,正是 完美還原了激情四射的刀劍對拼場面 。
《只狼》的主打系統是彈刀。這種玩法本身很常見,就是當敵人出招快要擊中我方角色的時候,按下防禦鍵,對方的招就會被彈開,為自己贏得反擊的機會。很多 游戲 都有類似的招架系統,《鬼泣》的皇家守衛,《戰神》系列的金羊毛,都有類似的效果,可以說是動作 游戲 的標配之一。
但這些系統的共同特徵就是作為 游戲 的輔助元素存在,可用可不用。《只狼》卻不然,為了突顯出彈刀系統的地位,他們另外設計了一種名為「軀干」的受創機制,它有別於血量,被打或防禦時就會上漲,漲到頂時人物就會出現極大的破綻,會被一擊必殺,相當於崩防的感覺。但如果相安無事,軀干槽就會漸漸恢復。
雖然防禦會讓軀干槽上漲,但彈刀卻相反,完美的彈刀不僅不會漲軀干槽,而且還會讓對方的軀干槽上漲。在這一系統下,哪怕對面一通操作猛如狗,在連續的彈刀之下,也只是加速滅亡,一通叮叮咣咣之後,被主角一招致勝。
同時,軀干槽會恢復的特性,也讓龜縮流戰術實用性大減。為了讓對手的軀干槽不恢復,我方也必須大膽進攻。雙方互相攻擊,互相彈刀,沒有後退的選擇,一下失誤便會萬劫不復。打 游戲 打出了刀尖上跳舞,刀口上舔血的意境。
加上 游戲 中 流暢的動作設計與華麗的演出 ,它儼然就是一部劍客大片。
無論是《黑暗之魂》還是《血源詛咒》,總體上主角的動作都朴實無華,主角的帥氣只存在於預告片,Boss戰再怎麼史詩磅礴,打起來也像個修腳師傅。《只狼》就完全不同,把對手打崩之後,一劍封喉的動作突出一股狠勁,配上拔刀時漫天飛舞的血花,緩緩倒地的敵人,滿滿都是暴力美學這四個字。
《只狼》的Boss戰更是將這種戰斗美學體現得淋漓盡致。以 游戲 前期Boss弦一郎的戰斗來說,最終形態的弦一朗會使用雷電進行攻擊,不僅傷害爆表,而且附加電擊效果。但玩家如果使用跳躍彈刀,便可將雷電化為己用,反手打到弦一郎身上,所謂「返雷」,戰斗演出和戰斗體驗都在這一瞬間達到巔峰。
《黑暗之魂》系列的精髓,有一半來自於地圖設計。此言非虛。環環相扣的謎題與場景、險象環生的機關與陷阱令玩家 探索 屢屢受挫的同時,又體會柳暗花明又一村的喜悅。但這種地圖設計是基於其封閉、局促的環境才得以實現的,主角不死人不能彎腰,可溶於水,一道簡簡單單的鐵門,甚至矮牆就能堵路,這種「不自由」就是 探索 感的源泉。
但以上這些內容,在《只狼》里全都不復存在。
《只狼》的主角是一位忍者,不僅能夠彈牆跳,還能用勾索直接飛到屋頂,俯瞰全圖。 游戲 中也幾乎沒有什麼來回往復的謎題。這意味著《黑暗之魂》里的設計哲學在《只狼》里完全派不上用場。如果跳過所有敵人直接跑圖,玩家花不了三五分鍾就能到Boss跟前。而用來代替篝火的鬼佛,也就無法像《黑暗之魂》里那樣,帶來強烈的「松一口氣」的感覺,鬼佛更像是一個單純的check point。
這是否說明《只狼》的地圖設計沒有玩點呢?如果你追求的是《黑暗之魂》這樣比重的地圖玩法,《只狼》的確無法滿足你的需要,但它有自己獨特的魅力。
首先,主角作為忍者,暗殺是 游戲 中的重要一環。但《只狼》並非像一些主打潛入的 游戲 那樣,可以在不驚動敵人的情況下全數殺死敵人,其暗殺手段更多是用來干擾敵人,減少正面對抗時的數量。在驚動敵人時,主角便可以用勾索逃離現場。主角也可以從樓頂、樹枝等高處躍下發動暗殺。所以說,《只狼》地圖的設計邏輯不同於《黑暗之魂》, 它是圍繞著這種動態的暗殺系統來設計的 。
其次,主角性能強,可以隨意跑遍地圖,但這並不意味著沒有 探索 感。《只狼》的地圖面積廣闊,地形復雜,由大量高地、城池與山頭構成,從一個角度很難看到所有岔路與小巷,往往NPC與通向其它關卡的通路就隱藏在這些地方。主角需要攀到多個高處,才能掌握地形,了解自己的目的。如果說《黑暗之魂》是微觀視角,主角對整個迷宮只能管中窺豹,走到哪是哪,那麼《只狼》就像是開了上帝視角,通過全局來掌握一處的具體情報,的確很有忍者風范。
除此之外,本身《只狼》的地圖也設計得更為立體,強調Y軸的存在感。 游戲 中天守閣一關,主角從一座座低矮的城池向上飛躍,最終到達本城,一覽眾山小。而墜落之谷一關,則是飛流直下,利用山頭的樹枝緩沖,其間主角與敵人在不同緯度交鋒,能夠體會到不同於「魂」味的刺激感。
曾經有一款 游戲 叫《天誅》,它的副標題是「立體忍者活劇」,《天誅》中也有使用勾索飛上房頂,誘敵暗殺等玩法,在當時無愧「立體」之名。《天誅》版權目前被 FS 所持有,原本《只狼》也曾經作為《天誅》的續作開發。我想這樣的「立體」的地圖設計與暗殺玩法,與《天誅》是一脈相承,只是《只狼》承載了 FS 更多的野心。
《只狼》發售後,筆者的一些「魂學家」朋友叫苦不迭:在《黑暗之魂》和《血源詛咒》中積累的經驗一夜之間沒用了,似乎大家又變成了受苦的萌新,重新「練級」。
《只狼》是否真的比「魂系 游戲 」更難? 筆者認為確實如此。《只狼》在變成一款純動作 游戲 的時候,就已經將魂系列一些降低難度的設計拒之門外。
最明顯的就是《只狼》不能練級,雖然有經驗值的設定,但是只能學習招式,讓戰斗中的選擇更多,而無法提升主角的基礎屬性。主角的血量和攻擊力可以提升,但是必須擊敗Boss(精英敵人和Boss一樣難打)。也就是說,實際上主角血量和攻擊力都是固定的,不會越「刷」越強( 後期獲得龍之舞樂面具後還是能靠刷技能點提升攻擊力的 ),不存在魂系列先把血量點到40這種膽小玩法。
同時,《只狼》在操作上也比魂系更復雜。上面說的彈刀只是 游戲 中的一個主要的戰斗選擇,實際 游戲 中還有左右橫移,跳躍迴避與識破三種戰斗應對策略,分別對應敵人不同的攻擊動作,玩的時候必須四管齊下,才能成功擊殺Boss。比起「魂系列」以防+滾為主的體系,著實復雜了許多。
從這方面來說,《只狼》在對抗的強度上要遠遠超過魂系,所以說這款 游戲 比「魂」要更難,大體上是不錯的。
不過,《只狼》也存在不少降低難度的設計,一定程度上緩和了受苦的程度。
先說好的方面, 游戲 中除了真刀真槍的硬拼,主角的義肢還可以裝備多種不同功能的忍具來輔助戰斗。一些Boss設計了針對忍具的弱點,比如動物類的敵人都害怕鞭炮,會受驚陷入巨大的硬直。而就算面對沒有明顯弱點的敵人,一般忍具也會讓玩家贏得直接的優勢。這算是 游戲 中為數不多讓玩家取巧的地方。
同時,《只狼》在Boss戰之外的流程里,由於玩家機動性極高,與雜兵的對抗不會像「魂系 游戲 」那樣被偷襲圍毆而死,基本上是想跑就跑,跑了之後還能偷襲雜兵,玩起來格外輕松。基本上, 游戲 的難度只存在於Boss戰中。
而「魂系列」受苦的關鍵: 死亡懲罰 ,在《只狼》里被削弱了不少。這點需要討論一下。
游戲 中一旦主角完全死亡,就會返回鬼佛處,並掉落一半的金錢與獲得的經驗。其中金錢可以直接花完,就算花不完,在商人處還可以以購入不會損失的錢袋,只需多付一點點利息。而經驗並非扣總量的一半,已經匯成技能點的經驗不會損失,玩家完全可以攢滿一管經驗獲得技能點後再去挑戰Boss。所以只要玩家有點耐心,很多情況下我們完全可以讓身上存著N點技能點+1點經驗,1元錢,然後勇敢地去打 BOSS,然後不停死……
單就玩家體驗來說,這種死亡懲罰的削弱或許是大家更樂見的。而且就算削弱了死亡懲罰, 游戲 本身的難度也讓人如痴如醉,不能自拔。
但從 游戲 設計上來說,這種不難規避的死亡懲罰,其存在感不強,成了整個 游戲 系統中的贅余。對照《只狼》其他方面種種精妙洗練的設計,這個死亡懲罰的設計就顯得白璧微瑕。
和死亡懲罰相關的,《只狼》中還有個很唬人的設定: 龍咳 。當玩家在 游戲 中死亡次數多了,NPC就會感染上一種叫龍咳的怪病,屬於不治之症。可以看出,龍咳是一個帶有悲劇色彩的有趣設定,主角作為一個可以復活的人,死亡對他來說並不可怕,但因為龍咳,主角的死亡顯得沉重而有分量。
但在實際 游戲 中,龍咳並沒有給人留下太深的印象。龍咳的存在感主要通過死亡懲罰機制、 游戲 劇情兩方面來體現——
在死亡懲罰方面,龍咳會影響一個叫「冥助」的設定。冥助可以讓玩家在死亡時有一定機率不損失任何經驗與金錢,初期幾率是30%,如果龍咳的人多了,冥助的機率就會下降。如上文所說,《只狼》的死亡懲罰很大程度上可以規避,導致龍咳的存在感在 游戲 機制上體現得並不夠。
而在劇情方面,NPC患了龍咳,你不去理睬,他也不會在 游戲 過程中死亡,對最後結局也沒有影響。龍咳會影響支線劇情,因為龍咳患者無法移動,這會讓某些支線無法觸發。但龍咳可以用龍胤露滴這種道具治癒,龍胤露滴在 游戲 中也並不稀有,部分龍胤露滴還能在商店裡購買,價格也不貴。於是,你會發現龍咳這設定在劇情上也體現得不夠。
筆者認為,龍咳這樣有意思的設計,應該更加有意義,在劇情表現和 游戲 機制上,它都可以成為一個關鍵點。但現在 游戲 中的龍咳,一旦玩家看破它的機制,就再也不會關心它。
有點可惜。
總體來說,《只狼》這種對難度的控制,對於許多習慣了簡單直白的動作 游戲 的玩家,反而會覺得更加輕松——沒有數值,裝備等元素的煩惱,看到怪就懟上去沒有後顧之憂。所以到底受苦與否,還看你更習慣哪種類型。
上面說的這些《只狼》的玩點,不實際拿在手裡,恐怕很難想像。但本作在劇情和世界觀上與「魂系列」的不同,想必很多玩家在宣傳時就已經感受得到。
《只狼》的主角不再是無名氏,也非玩家創建的角色,而是一位具體的角色——忍者「只狼」,師承絕世忍者「梟」。他的使命是保護年幼的皇子,不讓他受到其它勢力的利用。 游戲 中他有自己的個性,也有一些台詞,更容易讓人移入感情。
而《黑暗之魂》招牌的斷片式的劇情設計,在《只狼》里也不復存在。《只狼》的劇情平鋪直敘,圍繞「不死」這一主題展開,清晰明了,沒有太過隱晦的表達。這些改變都看得出《只狼》這款作品想要謀求更大眾的市場。
而比起劇情來說,我更中意 游戲 中魔幻和風的世界觀。
當玩家在葦名城戰斗時,無論城池還是敵方兵種的設計都有一種地道的戰國味。各種雜兵形象猥瑣,羅圈腿強盜、痴呆大漢、風箏忍者,誇張中帶有些許真實。
到了仙峰寺,武僧們入定時彷彿石雕,旁邊的人被主角暗殺了,他們都不聞不問;但當他們看到主角,這幫和尚瞬間放棄清修,仙峰寺拳法招招致命,突然的反差讓人覺得好像撕破了世界的面具。等到遇見不死的妖僧,你會覺得不僅是這個形象瘮人,整個世界都開始散發詭異美感。
《只狼》這種不需要言語,僅僅只是眼前的畫面就似乎在訴說故事的氛圍,個人認為它比起《黑暗之魂》還有過之而無不及。或許日本人來做和風 游戲 ,文化上就沒有那種隔層紙的感覺,最大限度地發揮了 FS 在場景設計上凝聚的實力。
《只狼》不是一款完美的作品。但它突出的部分,實在太過耀眼,以至於蓋過了許多細微的缺點。對於喜歡動作 游戲 的玩家來說,本作幾乎稱得上是本世代最值得購入的 游戲 。讓人選擇它的唯一阻力,還是在於它嚴苛的難度,一場Boss戰卡上幾個小時都是家常便飯。如果你願意接受這樣的挑戰,那《只狼》一定會帶給你雙手顫抖的體驗和勝利的狂喜。
8. 小時候看過一種動畫片里邊有隻狼說我還會東山再起的,每集都會說,我忘記動畫片叫什麼名了,問一下,謝謝
你好,你說的會不會是
喜羊羊與灰太狼
9. 《只狼》好玩還是《鬼泣》好玩
只狼白金選手 (鬼泣棄坑。)告訴你 玩只狼會收獲的更多
首先看白金比例(ps4完成所有成就會獲得白金獎杯 證明你征服了這個 游戲 )只狼58%的玩家都白金了, 游戲 難度其實不大。難是沒錯 當你重復挑戰同一個boss超過10次 就差不多能摸清他的套路 ,然後見招拆招。攻其不備,風騷走位。挑戰成功的快感可不是一星半點。是真的感覺自己戰勝了一位強大的武士(或者妖怪?)。這難道不是武學的真諦?全程都能保持一種刺激感,一放鬆連小兵都能連死你,那種步步為營,做賊心虛的感覺真是賽高!!(嗯??)
其次是內容的深度上,只狼的劇情帶右濃厚的 歷史 感,皇子的能力以及賦予你不死的詛咒 直至最後你帶著詛咒龍之還鄉,都可以從你 游戲 中搜刮到的 歷史 典籍中了解這個故事的一點一滴,那種 歷史 的沉重感,真的是很難能可貴的,你在 游戲 中只是個凡人,即便背負著不死的能力,你也只是個凡人(每一關的boss都會一刀秒你來提醒你。)
最後說說鬼泣,我是鬼泣的粉絲,鬼泣5什麼都完美,就是我沒玩下去,華麗的連招,炫酷的技能,是爽,但是爽過了一陣以後卻又沒有了動力玩下去。戰斗方面沒得說,頂尖,打擊感 連攜都很好,唯一能吐槽的就是這個劇情了吧,每一代就是出來個更牛x的魔王又要毀滅世界,主角隊出山滅之。老年但丁帶著新馬仔們沖啊!
對不起 我的身體是誠實的 今年的最佳動作 游戲 我給《只狼》
很高興回答你的問題!
這兩款 游戲 風格不同,本人更喜歡鬼泣,只狼太難玩了吧,不符合我的風格。
鬼泣屬於操作性很強的核心動作 游戲 ,招式銜接自由流暢是它的特點,非常考驗個人技術。
1、鬼泣是動作類 游戲 的里程碑標志,
2、鬼泣2是 探索 性的一作品,系統雖然不太平衡但是沒有2就絕不會有續作,
3、鬼泣3是整個系列的巔峰之作,動作系統武器設計招式銜接相當完美,可研究性非常高,05年的作品到現在都未喪失活力,劇情很感人,難度超高,是當之無愧的動作類神作,
4、鬼泣4是鬼泣系列的另一個高峰,是將鬼泣獨有的風格系統發揚光大的一代,動作系統無可挑剔,畫面華麗,連擊流暢,要想玩出一套華麗的連擊不苦練一番是絕對不可能做到的,
新鬼泣是鬼泣系列的轉型之作尚有不少玩法沒有開發故對其系統不做評價,但是很明顯的是這一作爭議很大,因為其上手難度比較低而被不少人打上了快餐 游戲 的頭銜,不過就我玩了的感受覺得還是不錯的,是一款優秀的動作 游戲 。
只狼這款 游戲 起魂系列最大的變化,是更「炫酷」了,操作難度極高,不適合新手玩家,建議有一定實力的玩家玩吧,不然很虐心的,裡面有戰斗系統,暗殺系統,重生系統感覺很復雜。
總的來說,本人不太喜歡玩只狼,水平太次,沒玩多久,不過客觀評價《只狼》在繼承了魂系列優良傳統的基礎上並沒有選擇故步自封,而是提煉出更多獨具創意的玩法與經典要素完美融合,建議有天賦的玩家試試。
兩款 游戲 各有千秋, 游戲 的話沒有較大的可比性,因為 游戲 玩法和上完全不同的。兩款 游戲 也有自己的獨立粉絲群體,如果單看評價的話很難選擇,一款 游戲 主題是酷,一款 游戲 主題是死磕
《鬼泣5》卡普空的經典IP,無人不知無人不小,其中最受歡迎的人物但丁是拉攏一大票玩家的原因之一。大膽的創意,酷炫的亂戰,粉絲們期待的東西 游戲 里都有,三個角色的操作既流暢又獨特。 游戲 媒體評分中IGN也是給了9.5的高分,10分制
《只狼 影逝二度》宮崎英高,(玩家戲稱宮崎老賊)宮崎英高的 游戲 大家應該都知道代表作《血源詛咒》、《黑暗之魂》難倒了一大片玩家,那麼新出的《只狼 影逝二度》也可以說是《天珠》的精神續作了, 游戲 中加入了暗殺模式,小兵不在難打 ,體力槽變更成了招架槽,不用擔心閃避耗費體力的問題。擁有獨特的絕殺技巧,當敵人招架槽滿了以後便可以使用出絕殺一擊斃命(難點就是精英怪和BOSS有格血槽) IGN評分9.5分,10分制
單獨選擇一款 游戲 的話要看個人喜好了。如果喜歡酷酷的 游戲 《鬼泣5》值得擁有,喜歡接受挑戰的玩家可以嘗試下《只狼 影逝二度》(沒有魂那麼難玩)
其實都是非常出色的動作 游戲 ,就看你喜歡什麼樣的類型了。但是兩個 游戲 的難度有著天壤之別。
鬼泣5是那種就算就算你是手殘,你也可以玩的很開心的 游戲 ,可以說100個人玩,就會有95個人通關的 游戲 。
而只狼可以說難度超出天際,你如果是手殘的話就有可能在第一個雜兵手上死上個3-4次,第一個精英怪上面死個20+以上。可以說100個人玩,可能只有10個人才能通過。
但是同時你在一個boss上面死了數十次,然後把他幹掉後的成就感,那也是爆棚的,是其他 游戲 無法取代的。
以上是我對這2個 游戲 最大的不同的建議,祝你 游戲 愉快!
鬼泣的話可以玩鬼泣1,3和4,5不建議你買,因為個人感覺除了2代以外最無聊的一作。喜歡鬼泣類型的動作 游戲 ,建議可以買獵天使魔女1&2。只狼是高難度的動作 游戲 ,個人認為難度還在黑魂之上。當然,部分格鬥 游戲 老妖魔們認為難度不高,這個咱們就不作為範例來說了。簡單的說,想爽玩,那可以考慮鬼泣,想體驗高流暢感和,那就買獵天使魔女。想挑戰自己的手眼配合,那可以玩只狼。
只狼和鬼泣這兩個 游戲 都是好玩的 游戲 ,至於哪個比較好玩,因我沒有玩過最新的鬼泣,所以不能給出對比,只想告訴你,兩個 游戲 都各有好玩的地方,都是好玩的 游戲 。最新的鬼泣比起以前的版本有更好的畫面更刺激的戰斗。只狼作為第一作,是魂系列 游戲 風格,魂系列就是硬核 游戲 的代表,要說 游戲 難度上,也許只狼會更難一些。
對於好玩的 游戲 定義,只要玩的人喜歡那就是好玩的 游戲 ,兩款都是好玩的 游戲 ,非要選出一款最好玩的,我比較喜歡只狼,目前三周目了,4結局已經完成,有空還會繼續玩。鬼泣最新版本我就沒有玩,這是個人喜歡原因啦。總之,兩個 游戲 都好玩。
只狼。只狼已經三周目白金了,十分沉迷的 游戲 ,耐玩性極高,有很多支線,並且支線還有好幾種展開。鬼泣就是十分爽快,連招華麗,並且還有簡易連招模式,可操控三個人物,一周目從頭到尾都有新鮮感,不過二周目開始就不行了,不及只狼耐玩性高但都是好 游戲 ,看個人喜好
只狼的難度有點大,個人比較喜歡鬼泣
下面是鬼泣四的視頻,我個人很喜歡鬼泣這個 游戲 鬼泣四,我已經全部通關准備二刷鬼泣四。希望可以幫到你。
鬼泣除了動作設計 貼圖解析度 其他都完敗只狼,只狼的boss戰設計 角色成長系統 地圖完成度 自由度 難度 重復可玩性 關卡設計 故事背景深度和完成度 怪物與世界觀匹配程度 都好於鬼泣
10. 只狼怎麼重看cg
只狼無法重看cg。只狼cg只播放一次,沒有重播機會,需要看cg可以選擇去網站上尋找別人剪輯出來的片段,官方不能重看。只狼是一款動作ACT大作,宮崎英高打造的只狼將吸取多家精華,全面提升游戲的內容細節和玩法系統。