❶ 仁王2鐵甲片怎麼獲得
仁王2鐵甲片在鍛造鋪鍛造道具可以獲得。因為在仁王2通過擊敗BOSS,部分敵人都有較小的幾率獲得製作書,之後便可在鍛造鋪鍛造對應的物品,最高級鐵甲片就是在鍛造鋪鍛造道具可以獲得,所以仁王2鐵甲片在鍛造鋪鍛造道具可以獲得。
仁王2在今日的光榮特庫摩LIVE上演示了將在10月15日推出的DLC2平安京討魔傳中新增的武器鐵甲的實機演示視頻,這是一種比較激進,外表看著像拳套的格鬥武器。
仁王2鐵甲片dlc的內容
在DLC2的宣傳片中有兩個非常重要的角色,本作的監督安田文彥表示其中一個就是大陰陽師安倍晴明,而另一個暫時保密,只介紹她是歷史上最出名的妖怪獵人,源賴光女體化不可避,對光榮來說,本次刻畫平安時代也是一個很大的挑戰。
❷ 仁王2幾時上switch
2021年3月12日。
這部在2021年3月5日登陸Switch平台的單人角色扮演游戲的宣傳片,就透露著濃濃的情懷,發售日期:2021年3月12日。
《仁王2》是由TeamNinja製作的黑暗風格的戰國動作動作游戲《仁王》的最新續作,背景是以日本戰國時代末期為藍本的世界。前作的故事發生在戰國時代的末期到江戶時代的初期這個階段。講述了主人公威廉與服部半藏協同作戰,面對那些凶惡的妖魔和強大的戰國武將們的故事。
❸ 日本被元朝入侵歷史背景,《對馬島之魂》對標只狼能成么
自2018年在E3上展出後,PS獨佔大作《對馬島之魂》(《Ghost of Tsushima》)可謂是吸引了不少玩家的眼球。楓葉樹下,刀光劍影,俘獲了不少玩家的心(和錢包)。
《對馬島之魂》由美國開發商Sucker Punch開發,第一次亮相是在2017年巴黎的 游戲 展上,早先時候這款 游戲 並不被玩家看好,因為開發商所開發過的知名產品並不多,最為玩家熟知的就是《惡名昭彰》(inFamous又名聲名狼藉)系列。並且Sucker Punch是一家純粹的美國公司,《對馬島之魂》是他們首次嘗試日本武士題材,難免讓玩家捏了一把汗。
不過2018年E3上的展出打消了玩家的顧慮,楓葉飄零,草叢搖擺,精緻的畫面和細節著實讓玩家期待。在潛心開發了三年後,這款作品又有了新消息。在接連發出了幾部預告後, 游戲 在5月15正式公布了一段實機演示,並正式確定了該作將會於今年7月17日發售。
作為今年最為玩家期待的大作之一,在E3展出後的這幾年裡可以說吊足了玩家的胃口,開發商Sucker Punch曾表示要將這款 游戲 打造成最棒的3A大作。主機中的大作可以稱得上業界標桿了,《對馬島之魂》還要做標桿中的精品,Sucker Punch這個餅可以說畫的又大又香,那麼實際表現到底如何呢?
歷史 事件改編,另類的武士之道
《對馬島之魂》中的故事背景選取里 歷史 上的「元日戰爭」部分,這段 歷史 相信眾多玩家比較陌生,前有平安時代的盛世,後有戰國時代群雄四起,這段 歷史 似乎顯得並沒有那麼吸引人。而在蒙古帝國擴張踏足歐亞大陸的征程上,這場戰爭也很容易被人忽視。一般來說, 游戲 中的選材常用的都是曲折傳奇,或者玩家們比較熟悉的 歷史 為題材,比如二戰、三國等等,為什麼這款 游戲 會選取這樣一段 歷史 ?
在 游戲 中,故事發生在公元13世紀末,蒙軍統帥赫通汗率領艦隊攻打對馬島,主角境井仁暗下決心,無論付出何等代價也要保衛家園,放棄武士路化身「戰鬼」為對馬島而戰,這其中是從「士」到「鬼」的轉變。
而在史實上,這段 歷史 很大程度影響了武士道在日本的地位與精神轉變,兩者的內容共通,都是圍繞著「選擇」與「改變」而展開。
1271年,忽必烈正式稱帝,一方面以摧枯拉朽之勢攻打南宋,另一方面也准備進攻日本。1274年,他以忻都為都元帥,洪荼丘、劉復亨為左右元帥,統帥蒙古軍、漢軍以及高麗人出征,由於地理因素的緣故,所以他們最先來到了對馬島。
而當時的日本朝內,朝政紛爭本來就不斷,面對蒙古大軍完全不是對手,僅僅六日,忽必烈這只蒙古大軍就全殲對馬島上守軍,這也是元日戰爭的第一場「文永之役」。在對戰中,日軍不僅僅戰術全面落後,在兵器配備方面也是處於下風,元軍採用的都是「鐵炮」(石火矢)等精銳武器,日軍輕薄的武士刀在砍刺盔甲之時本來就很難占據上風,在此種情景之下更難一戰。
不過戰況卻急轉直下,元軍內部產生嚴重分歧,據高麗史記載,攻下對馬島後高麗方直接走人,元軍不得以全軍撤退,但在途中遭遇風暴折損慘重。元日戰爭第一場以元軍勝利收場,但雙方均損失慘重。
戰後的日本武士了解到了問題所在,不再沉溺於家族、權利、利益的紛爭,認識到了自己弱小,面對殘酷的戰損,決心一同聯合起來抵抗。不僅在海岸線上搭起了「蒙古堡壘」,還舍棄了「不能夜戰,不能偷襲」等武士之道,在蒙古大軍再次攻打過來的時候,靠著海風相助取得勝利,靠著這一戰日本武士的國民形象從草莽的武裝地主,升華為了國民守護神。
當然,也並不是 游戲 中的一切要素,100% 都是真實的。Sucker Punch已經說明過了「《對馬島之鬼》的劇情雖然是以文永之役為核心事件,但並非完全還原 歷史 ,他們希望 游戲 能像一部時代劇,讓玩家沉浸其中。」
在《對馬島之魂》中的核心少年時期的境井仁便一直在被叔叔灌輸忠義、勇敢、克己的武士道精神,而後目睹了文永之役的慘烈景象開始走向了戰鬼之道。
眾所周知,日本是一個非常恪守道義的名族,但在此情此景之下境井仁為了拯救島上的人民只能以與武士之道背道而馳,成為了對馬島上鬼一樣的存在,這也是這款 游戲 名字中「魂(鬼)」這一說法的緣由。通過這樣一個主題實在探討了究竟說武士應該是時刻恪守武士道精神與尊嚴的「完美之人」,還是應當有自己的判斷,能夠為了自己所要守護的東西而能夠放棄自我尊嚴的忠義之人。
當然,具體作何抉擇,這就要玩家在 游戲 中親歷親為去體驗。
而從 游戲 性上來說,Sucker Punch曾透露過選擇這要一個題材能夠更好的硬 游戲 的形式來表現「對馬是一座島嶼,以一座島來製作開放世界是非常理想的。那場戰爭象徵著日本初次使用火葯進行作戰,從 游戲 機制來看,爆彈的登場是非常具有魅力的。」
作為一款武士類 游戲 ,難免會與市面上的《仁王》、《只狼》等作對比,曾有玩家稱《對馬島之魂》類似戰爭版《只狼》,但從 游戲 的內核上來看,二者的差距還是比較明顯,《只狼》的形象更偏忍者,而《對馬島之魂》更偏向於武士。
落葉、竹林、灌木叢,次世代級別的畫面效果
提及《對馬島之魂》,相信玩家們對於宣傳片中楓葉下的武士決斗印象尤為深刻。一招一式,配合著漫天飄落的楓葉,意境十分到位,但這樣一款 游戲 卻是由一個美國的開發團隊做出來的。
相比於《只狼》等這類 游戲 ,《對馬島之魂》的場景描寫還要更加寫實。為此Sucker Punch的開發成員曾花費大量的時間來研究武士類題材的小說與電影。藝術總監Jason曾表示非常喜歡知名的武士片導演黑澤明, 游戲 中的畫面風格也受到了其電影的影響,比如這種石碑、蒼涼的背景、武士的斗笠等等。
為此他們也曾前往日本,與他們在日本的同事交流溝通,一同參觀博物館等,並且對於對馬島進行了實地考察, 游戲 中部分場景來自於對馬島真實的形象描寫。
上文中提到, 游戲 並不是完全遵循 歷史 來打造,而且 游戲 的設計師Zimmerman表示他們就是故意這么乾的,目的是為了在大壞境下,通過細節來達成與玩家間的共鳴點。但是這樣的改編並不是完全跑偏,而是有跡可循。比如,主角身穿的盔甲其實與 歷史 記載中完全不同,而是更貼近戰國時代的盔甲。Sucker Punch表示「並不是因為不知道鐮倉時代的武士著裝風格,只是那個時期武士穿的四四方方,和 游戲 的氣質相悖,為了不讓玩家對流浪武士的「幻想」破滅才做出改變。」
游戲 專程請到了日本武道大師進行動作指導與動作捕捉,進一步還原角色的一招一式。此外, 游戲 同前幾年發售的《神秘海域4》與《戰神4》一樣,充斥著大量的細節,比如在地面翻過身上會留下泥巴等等。
沙盒+潛行戰斗,玩法更自由多樣
在最新公布的實機演示視頻中,演示了更多樣化的戰斗玩法,與 探索 內容。
與其他的武士類 游戲 不太相同,《對馬島之魂》是一款沙盒類的ACT 游戲 ,玩家能夠在島上自由 探索 。同時地圖上也設置了多樣的事件給到玩家處理,比如地圖上有時會出現煙,這就代表那裡有人需要幫助。其次地圖上的一些小動物也會引導玩家去一些隱藏的特殊地點,比如在演示視頻中,玩家在 游戲 中會遇到狐狸,狐狸會引導玩家前往隱藏的神龕,升級特殊內容。
進入到戰斗時, 游戲 將會切換成電影畫面,出招的模式也是一招一式,在進攻後會進入短暫的慢動作時間,玩家可以選擇一步所發動的攻勢。 游戲 中主角有三段架勢可以選擇,對付特殊敵人的進攻動作需要用不同的架勢來進行格擋和反擊才能造成更多的傷害。
此外,玩家在 游戲 中有不僅僅只有武士刀一種武器可以選擇,玩家至多可以帶上4種不同的道具,並且在戰斗中可以隨時切換,這也意味在戰斗方面,玩家選擇的策略會更多樣化,可以一路砍到底,也可以風箏遠程攻擊。
當然,劇情中主角是在對馬島像鬼魂一樣的男人,除了正面出擊外,他也擁有著潛行技能,玩家可以扔石子、鞭炮等物品吸引敵人注意力,而後偷偷潛入突襲暗殺,甚至還可以進行連鎖暗殺。在陷入危機的時候,玩家可以使用煙霧彈,遮住敵人的視野,趁機逃跑或者找到更有利的地形。
最後,除了打打殺殺,玩家還可收集相關的素材來自定義主角境井仁的服飾顏色、效果等,還可收集不同的護符提升戰斗能力以及技能等級等。
除了之前已經驚艷到玩家的黑白武士片濾鏡, 游戲 還添加了攝影模式,在這個模式中,玩家可以調節風速、風向、畫面中的細節要素等。
《對馬島之魂》已經確定了將於今夏7月17日發售,最終表現會將如何呢?拭目以待。
❹ 2013-2019年內最成功的15款游戲新IP 你中意哪一款
創造新IP是一件頗具風險的事情,近年來很多大廠都在保守地出續作。不過在2013-2019年過去的7年間,也有一些很成功的全新 游戲 IP問世,大膽開拓的同時也收獲了銷量,下面就盤點了「2013-2019年內最成功的15款 游戲 新IP」,看看都是哪些 游戲 吧!
在2009年《神秘海域2》推出後,頑皮狗首次分成了兩個團隊,一個負責《神海3》,另一個負責製作新 游戲 《最後的生還者》。《最後的生還者》負責人Druckmann在大學期間就想做一款結合Ico玩法與僵屍末世背景的 游戲 ,其中男主是個警察要保護一個小女孩。後來這個想法就發展成了《最後的生還者》。
《最後的生還者》發售後大獲成功,當時是PS3所有 游戲 中評分第5高的 游戲 ,喬爾和艾莉的故事與關系感覺很真實,大受歡迎。而 游戲 的戰斗玩法也讓人眼前一亮。本作發售後7天時間內就賣出了130萬套,三周後突破340萬。續作《最後的生還者2》也成為無數玩家最為期待的 游戲 之一。
《看門狗》從開發原型到正式發售耗時5年,2009年最初僅有10人負責,後來逐步擴大至上千人、預算約6800萬美元。它採用新的Disrupt引擎,可以更好的模擬環境交互,提供更流暢在線體驗。 游戲 設定受SCADA系統、震網病毒、匿名者黑客組織等啟發,主打賣點是「一鍵入侵/操控整座城市」。
《看門狗》是育碧近些年新創的都市黑客題材 游戲 IP,預購數量是當時育碧所有新IP中最高的。雖然首發時被指責縮水,但發售首日依然很熱賣,一周內賣出了400萬套。到2015年時該 游戲 總銷量已破千萬。系列第三部作品《看門狗:軍團》也計劃在明年推出。
Bungie於2010年推出《光環:致遠星》後就開始製作《命運》,當時Bungie與動視暴雪的「十年之約」正好到期,因此「命運」這個新IP完全歸Bungie所有。該 游戲 曾號稱擁有來自動視暴雪的5億美元投資,但Bungie稱5億是包含了宣發等各種費用,開發成本遠遠不到5億。到2013年時 游戲 已基本開發完畢,但劇情部分因太緊湊、線性而被重做,2014年才全面上市。
2014年動視稱《命運》是最成功的新 游戲 IP,全球收入突破5億美元;到2015年11月 游戲 已擁有2500萬注冊用戶。其續作《命運2》也備受好評,2019年10月還登陸了Steam。
《奇異人生》由Dontnod Entertainment出品,2013年4月開始開發時團隊只有15人,且原擬做成一部完整的、獨立發行的 游戲 。後來Dontnod與SE聯手,開發團隊規模變大, 游戲 也決定分章節發售。《奇異人生》核心玩法是「時間回溯」,這是Dontnod在前作《勿忘我》中已經試驗過的; 游戲 背景設定在美國西北太平洋地區,採用改良版虛幻3引擎。
《奇異人生》首章發售後就收到大量好評,Steam好評率高達96%,同年7月 游戲 銷量突破100萬,並且各章節之間的玩家粘性非常高。截止2017年5月它賣出了超過300萬份。該IP下還推出了前傳《暴風前夕》和續作《奇異人生2》。
《消逝的光芒》發售後,首周玩家數突破120萬,實體版銷量在美國打敗了GTA5、教團1886等大作。在所有「恐怖生存類」 游戲 IP中,《消逝的光芒》是首月銷量最高的。截止2015年8月,該 游戲 銷量已突破500萬,目前其續作《消逝的光芒2》是Steam玩家最期待的新 游戲 之一。
2012年《黑魂:受死版》發布後,索尼就表示想跟FromSoftware聯手做一個新 游戲 ,後來就有了《血源》。它跟FS社以往作品並沒有聯系,不過宮崎英高承認「血源帶有惡魔之魂的DNA和關卡設計理念」。該 游戲 與《黑魂2》同步開發,故事方面的細節比《黑魂》系列更豐富,而敘事方法也是碎片拼湊式。
《血源》發售後日本地區的首周實體銷量為15萬2567套,排名第一;在北美其首月銷量也排第二。截止2015年9月《血源》賣出了超過200萬份,超出了索尼的預期。由於該IP屬於索尼,因此是否出續作不由宮崎英高說了算。
《奧日與黑暗森林》由Moon Studios共開發了4年,第一年後被微軟收購。Moon Studios是一個成員分散在全球各地的工作室,沒有特定辦公地點。 游戲 的設計受《獅子王》、《鋼鐵巨人》等啟發,是一個成長的故事;藝術風格為手繪畫風,有點類似育碧《雷曼》新作,採用Unity引擎。
《奧日與黑暗森林》受到很多玩家好評,官方稱 游戲 發售一周之後就已經回本, 游戲 的Steam版好評率達95%。續作《奧日與螢火意志》也已於2020年3月發售,好評率達94%。
任天堂有很多超級經典的老牌IP,而近些年他們又創造了一個新的《噴射戰士》系列。早在2013年中期,一位《動物之森》開發團隊成員就打造了4v4噴墨占點的 游戲 雛形,之後它發展成為了完整獨立的 游戲 ,但一度被認為「毫無吸引力」;直到2014年1月他們才決定讓玩家可以在烏賊和人類形態間切換。該 游戲 開發團隊成員也是相對較年青的。
很多人對任天堂創造全新射擊 游戲 ip感到驚訝,不過《噴射戰士》確實很有創意,受到很多人稱贊。截止2018年9月它共賣出494萬套,2016年時官方稱它是日本市場家用主機新 游戲 IP中最成功的一個。而續作《噴射戰士2》的銷量表現更強,2020年3月時已突破了1013萬套,是Switch主機上第7暢銷的 游戲 。
暴雪在2013年取消了開發7年之久的MMORPG「泰坦」,之後由Jeff Kaplan帶領的40人團隊開始策劃新的項目,他們利用「泰坦」的素材創造了一個類似《軍團要塞2》的英雄射擊 游戲 ,並逐步發展成了《守望先鋒》。這也是暴雪自《星際爭霸》以來的首個新 游戲 IP。
盡管《守望先鋒》現在被很多玩家吐槽「涼了」,但它在2016年首發時可謂轟動全球;公測期間它就吸引了970萬玩家,發售後一周就積累了700萬玩家、總 游戲 時長達1.19億小時,雖然當時 游戲 還存在不少問題。同年6月玩家數破千萬,據估計它是2016年最賺錢的付費電腦 游戲 。 游戲 也獲得了2016年TGA「年度 游戲 」大獎。目前續作已經在開發中。
索尼的第一方工作室Guerrilla Games自2011年《殺戮地帶3》之後開始製作《地平線:黎明時分》;當時他們提出了超過40種概念,「地平線」是其中最具風險的一個。起初由一個10幾人的團隊為它製作原型,並創造了20多種不同的劇情架構。到2013年底,團隊才開始全力投入《地平線:黎明時分》開發,並為此取消了另外一個 游戲 。同時《地平線:黎明時分》還採用新的Decima引擎(後來的《死亡擱淺》也使用了這個引擎),預算約4500萬歐元。
游戲 發售後普遍受到好評,並且是PS4平台新IP 游戲 中首發表現最好的,也是PS4上自《神海4》之後首發最成功的 游戲 。截止2019年其總銷量已突破1000萬套,是PS4平台最暢銷 游戲 之一。目前官方已經公布了PC版本。
主打恐龍元素的開放世界生存製作 游戲 ——《方舟》,初步開發工作始於2014年。開發團隊從網路、生物科學專家、《侏羅紀公園》等地方獲取了關於史前生物的資料和靈感; 游戲 中擁有多樣元素,非生存類 游戲 愛好者也可以從 探索 、Boss戰等玩法獲得樂趣。官方還為 游戲 加入了明確的 游戲 終期目標。
《方舟:生存進化》於2015年6月2日、《侏羅紀公園》電影上映前開啟了搶先體驗模式,雖然首發時評價度「褒貶不一」,但搶先體驗一個月就賣出了100萬份;截止2016年8月, 游戲 總銷量已突破550萬,是近幾年最成功的生存 游戲 新IP之一。
「絕地求生」 游戲 的概念始於「DayZ: Battle Royale」mod、《飢餓 游戲 》小說、Battle Royale電影等,它擁有較為真實的軍事戰斗模擬和開放性的玩法。創始人Brendan Greene玩過一些多人射擊 游戲 ,他認為它們重復性高、地圖太小、套路化嚴重。在DayZ mod之後Greene繼續深入學習了編程知識,並致力於打造一個重玩價值更高的 游戲 ,擁有面積廣闊的地圖,並加入很多隨機道具。
此後,Greene幾經輾轉來到了韓國Bluehole總部,出任創意總監並負責新的大逃殺 游戲 。開發團隊起初僅有35人。隨著 游戲 熱度上升,藍洞劃分出藍洞Ginno Games專門負責該項目,後來它又改名為PUBG公司。盡管「吃雞」存在不少爭議,但它的成功有目共睹,截止2019年12月 游戲 的PC和主機版總銷量已突破6000萬,移動版也有6億多次下載,時至今日依然是Steam上最火的 游戲 之一。
《底特律》是Quantic Dream基於自己2012年的一個PS3技術性demo製作的 游戲 ,開發預算超過3000萬歐元。 游戲 的設定從《奇點臨近》吸取靈感,假想了一個機器人擁有類人感情的世界。 游戲 劇本耗時2年多完成,由於存在很多支線選項,劇本作者David Cage寫下了五六千頁筆記。 游戲 選擇了250多位演員來扮演513個角色,動捕過程耗時324天,實拍鏡頭非常多。
《底特律》發售後,官方稱這是他們首發表現最成功的 游戲 ,NPD小組稱其銷量比前作《暴雨》提高20%;它發售兩周內就賣出100萬套,截止2019年10月,PS4版銷量突破了320萬。此後 游戲 也登陸了PC平台。
《只狼》的開發始於2015年,由宮崎英高指導。它從古早潛行動作 游戲 《天誅》中吸取靈感,甚至原本就想做成《天誅》續作,但由於版權問題而改變。宮崎英高想在戰斗中做出「刀劍互砍」的感覺,需要將敵人門戶打開來發動致命一擊。 游戲 原名僅為《只狼》,「影逝二度」只是預熱宣傳片中的標語,不過經動視要求被加入了 游戲 副標題。
《只狼》發售後,成為steam平台上所有日廠 游戲 中、首日同時在線玩家數第三高的作品。截止2019年6月,其出貨量就突破了380萬套。《只狼》也拿下了2019年的TGA「年度 游戲 」大獎。
《天外世界》由黑曜石打造、Take-Two的Private Division發行,由《輻射》系列創造者擔任總監,本作在黑曜石被微軟收購前就已經開發了至少一年多。 游戲 設定在平行宇宙的未來外太空殖民地,擁有各具特性的夥伴NPC、豐富的對話分支選項、多樣的角色和武器自定義玩法等內容。
《天外世界》首發時的PC版Epic獨占策略(也登陸了Win10商店)受到不少玩家詬病,不過最終其銷量表現還不錯,賣出超過200萬份,超出了發行商預期。
除了以上15個 游戲 系列,近7年也還有不少其它值得一提的新 游戲 IP,如:《地獄之刃》、《八方旅人》、《仁王》、《空洞騎士》、《永恆之柱》、《泰坦隕落》、《逃生》、《無人深空》等,這里就不詳細介紹了。總體而言,新IP 游戲 往往不如經典老IP更熱賣,這也是很多大廠都在不斷出續作、出重製的原因之一;而像《死亡擱淺》、《聖歌》、《控制》等新IP的表現則相當不令人滿意。
❺ 無刀仁王是哪個游戲的角色
威廉·亞當斯,游戲《仁王》系列的角色,於《仁王》作為主角登場,《仁王2》中亦有登場。原型是德川家康手下任職的英國航海士三浦按針。
與自小相遇的守護靈瑟夏相依為命,因捲入英格蘭霸權之爭而被奪走守護靈,由此漂洋過海前往日本尋回守護靈。期間作為德川家康麾下的武士經歷了無數次生死激斗,最終找到了挺身而戰的意義,成為了一名真正的武士。[1]
中文名
威廉·亞當斯
外文名
William Adams
ウィリアム·アダムス
別名
三浦按針(みうらあんじん/Miura Anjin)、東瀛傑洛特(因其外型與游戲《巫師》系列的主角傑洛特類似,故而被玩家調侃此名)
配音
Ben Peel
性別
男
角色背景角色形象人物性格角色能力角色經歷角色關系TA說
角色背景
威廉出生於愛爾蘭,幼時因愛爾蘭與英格蘭之間的戰爭而失去雙親,身負重傷的他與守護靈瑟夏相遇,從此便與瑟夏相依為命。
威廉跨越失去親人的不幸命運存活下來,長大後加入表面上為英格蘭海軍私掠船的海盜團。瑟夏擁有能找到蘊藏強大力量的精華(靈石)的特殊能力,靠著這份能力過著相當優渥的海盜生活。[1]
角色形象
威廉為金發碧眼的外國人形象,右臉頰有一條短疤,留有絡腮胡。胸前佩戴飾有瑟夏翅膀羽毛的靈石吊墜。
水手時期的威廉穿著適合船上生活的航海家工作服。上身為通氣性良好的麻制襯衫,褲著棉花制厚褲,穿著耐用棕色的皮靴。由於歷經長久航航,服裝上的臟污已滲透進去,且到處都有裂掉的地方。
身為武士的威廉,其代表性戰甲為英氣十足的少年才俊所穿著的少武者中鎧。鎧甲是用白色絲綢編製成的白綾片甲,將甲板橫疊並以甲釘固定上下,因形狀如桶故而被稱作又被稱為桶側胸甲。在游戲宣傳片中,威廉還曾穿著過百戰武者中鎧。此中鎧是身經無數合戰的老練武士所穿著的盔甲,為染有茜色的紅線連綴胄甲。[3]
共6張
角色形象
人物性格
威廉生性喜歡自由,思想敏銳,性格直率。他善於觀察思考,並會適時作出巧妙的決定。作為一名堅毅的武士,他極少表現出恐懼,以頑強毅力面對任何逆境。
對戰妖鬼
最初來到日本的威廉,僅為了尋回守護靈與生存而戰,但隨著冒險亦思考著自身討鬼之力的意義。隨著見證了眾多人所背負的覺悟與激戰,威廉開始以保持世間均衡並實現沒有爭斗的世界而戰,成為了一名正義感十足的武士。為了守護世間和平而奔走於英格蘭與日本之間討伐幕後黑手,對試圖濫用精華的瑪利亞展開了經年持久的追捕。[4]
角色能力
綜合能力
能力
說明
戰斗能力
在《仁王》中,威廉能夠運用太刀、雙刀、槍、斧、鎖鐮等多種武器,並可師從丸目長惠、寶藏院胤榮、坂田金時等人習得奧義武技。此外還能夠從忍者服部半藏、陰陽師阿福等人處習得忍術、陰陽術的應用。
《仁王2》中,威廉主要使用太刀與槍兩種武器,其技藝之精湛能夠與被果心居士附身的秀千代相匹敵。
守護靈之力
威廉可以引導守護靈之力發動「九十九武器」,亦可看見、接收他人的守護靈分靈。由於守護靈瑟夏的庇佑,威廉縱然在戰斗中死去亦能夠復生。
(以上資料參考[5])
守護靈
瑟夏
存在於民間傳說中,外型類似人魚,擁有鳥類翅膀及魚尾的精靈,也是守護靈。擁有察覺危機以及感測精華的能力。
瑟夏自民間信仰誕生,在幼年威廉垂死之際拯救了他的生命並一起行動。對威廉來說有如夥伴與親人,或是更加親近的存在。其名在蓋爾語中有「自由」之意。
瑟夏
禍斗
全身著火、外觀如狼的守護靈。據說懷孕一個月大的母狗被隕石碎片砸到,就會生下禍斗。人類將它視為貪食火焰、四處放火的妖怪,火災時大火蔓延、落雷造成山火,也都被當成禍斗搞的鬼。此外,相傳禍斗現身即是火災發生的前兆,人類懼怕禍斗、將它視為不吉之物。禍斗在極少情況下會聽命於火神、幫助人類,因此也有一些地方供奉禍斗為護火靈獸。
初始守護靈之一。到達日本近海後,威廉感覺到被某種不可思議存在守護著,通過翻閱札記而知道了守護靈的真名。
禍斗
磯撫
外觀如鯊魚的守護靈。北風一吹就會出現,在海面附近無聲游動,以銳利的尾鰭輕輕勾起船員拖進海中。只有在攻擊人的前一刻才會現身,當人們感受到磯撫尾鰭颳起的風時,為時已晚。雖然磯撫被船員所畏懼,卻也有人供奉它為鎮壓海浪的靈獸。
初始守護靈之一。到達日本近海後,威廉感覺到被某種不可思議存在守護著,通過翻閱札記而知道了守護靈的真名。
磯撫
提馬鷲
吹來提馬風使馬猝死的守護靈。提馬風是一陣混著沙土的旋風,被卷進去的馬在看見一道細如絲線的光後,立刻就會嘶鳴死亡。不過,據說只要在提馬風剛吹起時拔刀往馬的前進方向一斬,風就會散去。此外,提馬鷲長於迴避危機,所以也有人供奉提馬鷲為趨吉避凶的靈獸。
初始守護靈之一。到達日本近海後,威廉感覺到被某種不可思議存在守護著,通過翻閱札記而知道了守護靈的真名。
提馬鷲
(以上資料參考[6])
角色經歷
仁王
因接觸到打算利用精華做為兵器的軍事機密,而被關進倫敦塔中。在威廉即將逃離倫敦塔時,瑟夏被煉金術師凱瑞奪走。為了奪回瑟夏並追上凱瑞,威廉度過漫長且嚴峻的航海生活,最終到達日本。
初次抵達日本
於黑島登陸的威廉在擊殺怨靈鬼後遇到了服部半藏,在他的邀請下加入了德川家康麾下。跟隨半藏拜訪大名黑田官兵衛,斬殺飛緣魔救出其子黑田長政。於宴會期間初見女忍阿勝,得知了築前立花領地的妖怪出現異變。宴會後,黑田官兵衛為威廉建議了一個容易理解的名字「按針」(意指指南針,即為船隻帶路的人)。
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❻ PS3獨占游戲大作
為了戰神3啊?呵呵,那看你的經濟條件了,米比較充足就入PS3吧。反正我是個窮人,我為了皇牌空戰這一個系列,入了PS1,PS2到現在的XBOX360,然後現在為了GT5和戰神3又入了PS3。。。就算花到包里就剩幾十塊我也要買。呵呵,只要做自己喜歡的事,開心就好,掙錢不就是為了用錢的時候開心嗎?,其餘大作也可以嘗試,反正都買了,不玩不是浪費機器了嗎。。呵呵
比如GT5,一般入PS3的都要玩這個的,不過還沒發售,等待ING
殺戮地帶2 ,PS3獨佔大作,FPS的,畫面強悍,手感爽快
使命召喚6 ,沒玩過PC版的建議玩一玩,很不錯
新發布的,戰地:叛逆連隊2 ,還是不錯
生化危機5,作為生化迷一定不能錯過
龍穴,動作游戲,LZ喜歡戰神,應該也喜歡龍穴的
忍者龍劍傳,動作游戲大作,LZ應該不陌生
鬼泣4,一樣的,動作游戲,也挺帥氣的
神秘海域,電影級的冒險游戲,出了1和2(極力推薦
合金裝備4,經典。。好玩
天劍,也是動作游戲,挺出名,有戰神的影子
最終幻想13,系列迷不能錯過
俠盜獵車手4,可以玩,個人不是很喜歡這個類型的,借的盤玩的,不過還是通關了,自由度挺高的
刺客信條,算個動作游戲,以暗殺為主
如龍3,劇情不錯的,特別是能培養夜店小姐(這是我買這游戲的理由)哈哈
還有暴雨,才出的一款游戲,非常創新的一款動作游戲,常會有讓人感到時間緊迫的場景。呵呵,而且是中文版哦
以上就是我能想起的比較有名氣的作品了,其實還有很多哦,我覺得其實LZ放心啦,畢竟藍光還沒普及,越往後走,PS3的大作會越多,還能當個藍光播放器看1080P高清電影呢,呵呵
❼ 游戲通關之後,是不是就失去一大半的熱情了
不知道大家有沒有這種感覺?早年的很多 游戲 通關幾次之後都還想再玩,而後期的 游戲 卻一心只想通關,而且在通關之後碰都不想碰了。
當年被我們通關次數最多的應該是紅白機 游戲 ,不需要花錢只要有時間就可以一直通關。也不知道為什麼這些經典的 游戲 無論怎麼玩就是不會膩的。只要插上 游戲 打開電視就可以立刻進入高度興奮的狀態。甚至後期玩到的PC 游戲 也是如此,就算通關了總覺得還有東西沒有打出來,必須再玩一次。如果 游戲 有好幾種結局的話,說什麼都要想辦法找出來。
也不知道什麼時候開始,漸漸對 游戲 開始挑剔了起來。雖然一如既往的熱愛 游戲 ,但卻再也找不回當年廢寢忘食的熱情。對於早年那些畫質低劣想像素 游戲 ,總是抱有一種特殊的 情感 ,經常都會在閑暇之餘來上那麼一局。而對於現在的大型 游戲 ,雖然在玩的過程中很痛快,但是一般通關之後就瞬間失去興趣了。或許還是和年齡有一定的關系吧!
現在的 游戲 往往都會設置各種挑戰,玩家在通關之後就能獲取到各種成就和獎勵,甚至還可以將成就上傳到網上。這類 游戲 往往具有很強的可玩性,讓玩家在完成通關之後繼續挑戰。也正是這個原因,很多 游戲 通關之後才算是真正的開始。不過對於大部分RPG類的 游戲 ,通關之後就算還有挑戰,但因為劇情已經失去了神秘感,因此大部分玩家的熱情也會消失一半以上,就算能夠堅持繼續玩也感覺失去了奮斗目標。也正是這個原因,如今的大型熱門角色扮演 游戲 都是一時興起,在發行的一段時間內比較火爆,但是卻無法一直持續。
其實當年我們玩《暗黑破壞神》也是一樣的,雖然該系列比較經典但是在通關之後就不知道該干什麼了。要是沒有在電腦房呆過的話,還真不知道可以聯網。而《暗黑》如果不聯網的話,無法體驗到 游戲 真正的樂趣。 游戲 中80%以上的武器裝備是打不出來的。《暗黑破壞神3》的劇情做得真的非常不錯,玩家要是就玩一次劇情就棄游的話,那麼體驗應該是非常棒的。但是如果還要選擇刷刷刷的話就會發現還不如之前通關一次來得過癮。當年比較遺憾的是《刀劍封魔錄》通關之後沒有辦法再刷刷刷,很多寶物都必須是BOSS掉落的,而BOSS沒有掉落的話就很難打出來。這款 游戲 中的寶石系統非常強大,我們可以通過聚寶盆合成各種寶石,但是只要通關一切就結束了,如果重新玩的話還要重新練級合成寶石,感覺太累了。
而當年的戰棋類角色扮演 游戲 也都是比較經典的,像是《幻世錄》《火焰紋章》《銀色傭兵》《夢幻模擬戰》《天使帝國》《風色幻想》,這些 游戲 的篇幅都是比較長的,而且操作過程非常單調,但是不知道為什麼玩了一次之後還想繼續玩,就算重復當年的過程也覺得非常過癮。
我的圖文主要專注於街機 游戲 和紅白機,希望可以喚起這代人的美好回憶。
文章都是經過長時間整理和創作,純手工打字,絕無水貼。
不是,因為我不是為了完成 游戲 ,而是享受 游戲 的過程
游戲 通關之後,失去熱情,至少在我看來不全是。
先舉例吧,比如魂系 游戲 , 《黑暗之魂1-3》、《只狼》、《仁王1-2》 以及別的魂系 游戲 ,我做不到通關了之後就失去熱情,反而會一次次的通關。
至少在我玩 游戲 的過程中,我能得到成長,每一次通關都是為了下一次流程做准備,為下一次更難的 游戲 流程做准備,不斷超越自己。
再舉一個簡單的例子吧,為什麼有些會有 速通記錄 ?難道不是一次次的挑戰自己,挑戰別人,為了超越別人而努力!(至少之前說的有意義!)
再說失去熱情,比如某STEAM上的1400的倒垃圾模擬器!(不當人?就連宣傳片都是愛剪輯做的!)諸如這種 游戲 ,我又哪裡來的熱情去玩呢?
不是的,通關了也可以回顧,想想當時刷副本的心情,是怎麼樣一種熱血。
對一個年歲大的老玩家來說,能認認真真回味一款 游戲 有時候變得稍微奢侈,紛紛擾擾的瑣碎左右,早已荒涼的心境,很少能有人安安靜靜地坐在那裡,專心地玩著 游戲 了。
每個人在心裡都會有比較經典的 游戲 ,引用一位 游戲 作者的話:當你覺得這款 游戲 比較經典,可能是當你遇見這款 游戲 時,你剛好處於一個比較積極,容易 探索 的心境,在即時戰略里,你會願意嘗試每個單位的效果和戰術,在角色扮演里,你會願意做完每個細小的支線任務,在冒險解密里,你會願意讓每個謎題都印在腦海里……這樣的例子太多了,而 游戲 ,究竟能帶給我們什麼?
我常說, 游戲 和電影小說一樣,是一個藝術表現形式,一個內容呈現的載體, 游戲 里有喜怒哀樂, 游戲 AI其實有血有肉。
最初的 游戲 人,都是滿載熱情,把自己對 游戲 的理解全然加到自己的作品裡,那是之前都不存在的,就像很多 游戲 ,都是開創一個 游戲 類型的代表;最初的 游戲 玩家,也是飽含激情的,他們可以把一個 游戲 玩很多遍,玩得很透徹, 游戲 里帶給他的喜悅,他發自內心想分享給所有人,就像一本書,反復讀,把每個章節都牢記在心裡,這個故事對自己內心的震撼一直留在記憶里。
《新劍俠情緣》 游戲 的通關視頻我做完了,也算重新回味了一款經典 游戲 ,雖然播放量不大,但確實存在有共鳴的朋友,我說,我又跟隨獨孤劍闖盪了一次江湖,在這個江湖裡,家國大計是根本,兒女情長在其後,我覺得角色們都是有生命的,他們讓玩家知道世間的善惡和美醜,我會和志同道合的人談論關於他們的一切,如果沒有,孤芳自賞也是一種態度。
如今,生活節奏越來越快, 游戲 也越來越快餐化,碎片化,都是用來填充空閑的空白,可之後你能記得這些迎合大眾口味的 游戲 帶給我們什麼了嗎?我們可能只是對他一笑而過。
慢一點,讓優秀 游戲 發出的光芒能夠照耀到每個人,細細品味,你會發現,原來 游戲 里的世界不只是打怪升級,還有更多哲理,做人道理,感動的片段,因為優秀的 游戲 不分年代。
你比如說你可以再來一盤[呲牙][呲牙][呲牙]
不一定,比如如龍0,我就玩了很久,裡面的小 游戲 能讓你玩好幾天, 探索 武具合成也很有趣,沒事還能虐一虐勒索哥,實在是美齋!
對沒錯,自從尾行各種人物各種劇情通關後,我就沒熱情了
也不一定,有的 游戲 沒通關我就會失去全部熱情,然後再燃起再失去再燃起再失去再燃起再失去……
基本上是這樣的。不過玩單機是為了劇情,隔一段時間玩玩當電視劇看也不錯。