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朧村正宣傳

發布時間:2023-01-10 20:17:53

⑴ 國產游戲抄襲嚴重到什麼地步了

只要不要臉,就可以為所欲為。

說起 游戲 抄襲,特別是國產 游戲 抄襲,大師姐真的是無力吐槽。

以前還只是抄一抄名字,打打擦邊球,後來膽子越來越大,臉皮也越來越厚,為了掙錢什麼節操都不要了!美術設計、玩法、有的不要臉的甚至連代碼都抄!

比如前段時間火了一把的手游《王者勛章:彩虹行動》,名字模仿育碧的《彩虹六號》暫且不噴,但你公眾號里直接用《彩虹六號》的壁紙算怎麼回事?

不光抄壁紙,還有玩家爆出這款 游戲 還把人家《彩虹六號》的芝加哥豪宅地圖給抄了,相似度90%!

WTF!你們公司是沒有設計嗎?連地圖都抄?!

甚至連宣傳視頻都是抄人家的!大家可以看一下對比,左邊是《王者勛章》右邊是《彩虹六號》:

一般來說,做了壞事就應該藏著掖著生怕被人發現。

但《王者勛章》的製作公司重慶盈方(現在叫廣州盈正)偏要高調,先吹噓自己發現了「戰術射擊方向的藍海」,然後又說借鑒了「黎明殺機+絕地求生+泰坦降臨+彩虹六號」……

生怕被人不知道自己抄襲了,很有我不要臉我怕誰的氣勢。

然後找了水軍來反咬一口《彩虹六號》,說人家是劣質單機 游戲 (劣質你還抄人家?),號召大家要保護「國產手游」,「是中國人就要支持王者勛章」……

這就比較弱智了。垃圾 游戲 不讓罵?還叫我支持,我怎麼支持?

感覺這個洗地的人打著「國產」的幌子在綁架玩家: 你不支持我就是不保護自主知識產權、就不是中國人!

這種洗地營銷已經low到要靠道德綁架來要挾玩家的份上了,可謂是無恥無下限!

不要拿「國產」來當你抄襲的幌子!

還有哪些你看不下去的「國產 游戲 」抄襲,歡迎補充!

非常高興回答這個問題!

國產 游戲 抄襲嚴重到什麼程度?

這么說吧,目前國產 游戲 廠商,只要有一個熱點出現,便會一擁而上地抄襲,不光抄襲原作,還相互抄襲,甚至出現組織水軍辱罵原作的現象。不光是沙盒 游戲 之間的版權之爭,還是網易吃到的百頁訴狀的官司,還是4399收到的暴雪網易聯名律師函,都能看出國產 游戲 盜版抄襲現象有多麼嚴重!

不僅僅是抄襲現象,還有非常嚴重的虛假宣傳!比如前兩天火過一段時間的「鯤」,看宣傳畫還真有那麼一回事,但是打開以後卻讓人大失所望,哪裡有什麼鯤?連一根鯤毛都沒有!還有什麼什麼熱血傳奇,「屠龍寶刀點擊就送」但是點開廣告進入 游戲 之後哪裡有什麼免費送的屠龍寶刀,不氪上個萬兒八千你還想要屠龍寶刀?之前鄙人在上網的時候看到一個《尼爾·機械紀元》的宣傳畫,不禁心想這樣的 游戲 大作也需要宣傳?不錯嘛還出了手游!下載完打開 游戲 之後哪裡還有什麼尼爾小姐姐!還有所謂的《塞爾達手游》還真的讓我以為是《荒野之息》登錄安卓了呢!

之前知名 游戲 解說、嗶哩嗶哩知名up主敖廠長在其系列視頻作品《囧的呼喚》214期中揭露了頁游《盜墓筆記》盜用素材虛假宣傳的事情,(具體是盜用了《上古卷軸》與《神秘海域》的素材,只是加了個mod就敢出來招搖)立刻受到游族網路的威脅,面對巨大的壓力,廠長不得不刪帖,也就是受迫與游族演一出戲沒錯,就是准備拍攝《三體》電影最終爛尾劇組跑路的那個游族!隨後共青團中央官微發文聲援力挺廠長。團團威武!

其實動動腳趾頭都能想明白國產 游戲 廠商不可能想出那麼有趣的 游戲 策劃方案,不說開發組都有豬的腦子,但是說他們能開發出 游戲 大作簡直是天方夜譚!前兩天玩到一款叫做王者勛章的盜版手游,實際上是對《彩虹六號·圍攻》的移植復刻,干員與解救人質的玩法簡直與彩六一毛一樣,看來育碧還要謝謝盈正信息啊!

實際上抄襲現象猖獗也有騰訊網易兩巨頭的責任,眾所周知,騰訊是靠抄襲起家的,雖然有點難聽但試試就是這樣,網易的吃雞被藍洞一支訴狀告上法庭,這兩個有技術有資金財大氣粗廠商不做出行業模範的作用,反而抄襲成性,其他小廠商或工作室只能跟風抄襲了。

看迷你,再看看我的世界就知道了

照搬,最可惡的就是不僅照搬,還有加入自己的元素。雪碧我是一個資深的4399玩家,是網頁 游戲 玩家,接觸抄襲的這些東西比網路 游戲 要多很多。我們一直都能夠容忍一些東西,但是有的時候就是「無下限」。

第一獻給4399《迷你世界》,自從4399首推迷你的那一刻開始,我就對4399徹底瞧不起了。首先,「迷你」有什麼資格去和MC叫板?沒版權還能和正主叫板是個什麼意思,抄襲 游戲 要顛覆真主角嗎?那些個每天叫囂的「迷你狗」還有尊嚴說話嗎?國產 游戲 真的就這么低級嗎?不僅作為「熱門 游戲 」之一(4399 游戲 盒這個軟體絕對最終的目的是「蹭熱度」,8.5分到底是那些人給的?),還經常不要臉的說自己有「操守」,忠誠者還喊著口號,我只想說我華夏怎麼出現這樣的山寨 游戲 呢?

賽爾號不中槍怎麼可能讓《奧拉星》《洛克王國》這樣的 游戲 中槍?我是賽爾號骨灰級玩家,也是死粉,但我更要站在第三者的位置去看待這些 游戲 ,這樣才是一個真正的4399玩家(我不會亂噴,只用事實理人)。 賽爾號作為國產 游戲 ,淘米製作,曾經風靡了中國,占據了網頁 游戲 的霸主位置。很多人都玩過,但是不玩的原因有很多,我今天要說的就是它在曾經一段時間抄襲成風。一開始是借鑒《口袋妖怪》,繼承了《口袋妖怪》的 游戲 模式和 游戲 方式。 但因為因為獨特的特色系統又讓這兩個 游戲 是兩個 游戲 ,精靈玩法雖然相似,但是在其它地方有所不同。我為什麼要說這款 游戲 也抄襲嚴重呢?這也是我開始對淘米公司的批量生產、賺兒童的錢、賺情懷等等一系列差評的原因。

抄襲,只是一種手段,目的就是為了掙更多的錢,買更多的情懷,讓更多的來買單,有版權嗎?沒有!!

《復仇者聯盟》這個我就不再多吐槽了,我寫了文章(我主頁),抄襲就抄襲吧,還強加一些自己的元素,這是要做那樣?

《fate》最典型的那肯定是貞德,其次就是閃閃,我就不知道當時製作人是怎麼想的。像愛麗絲菲爾、清姬、阿斯托爾福這樣的,熟悉的一眼過去就是七七八八。

《英雄聯盟》還好很多都是改變了形象的,要是騰訊真的認真起來,現在的淘米估計承受不住騰訊的一下反擊。

現在說起以前,就是揭傷疤,只有認清了抄襲這個本質,和持著「初衷」去做 游戲 ,才是一個國產 游戲 應該做的。任重而道遠,不忘初心,才能得到更多人的尊重和認同,而不是像「迷你世界」那樣靠著搬運去做 游戲 。

這款 游戲 我已經「力薦」了第三次!

但是你既然問題是國產 游戲 抄襲嚴重到什麼地步?

那我還是依舊「力薦」這款跨時代的大作!
天際起源

這是一款神奇的 游戲 ,

它顛覆了國產 游戲 完全抄襲某個 游戲 的傳統!

它開啟了國產 游戲 日後發展的先河!

它沒有完全抄襲某個大作,而是連續致敬三款大作!

分別致敬了 守望先鋒 堡壘之夜 絕地求生

絕地求生:我來組成 游戲 主體

守望先鋒:我來完成 游戲 英雄和UI

堡壘之夜:我來完善建造和畫風

沒錯,就是這樣一款神奇的 游戲 ,它的主題風格非常像堡壘之夜;它的 游戲 英雄技能和UI設計有完全是守望先鋒;而它的 游戲 內容則是100人大逃殺

鵝廠,你絕望吧!你跟我的三連致敬比,還太年輕啊!

(雖然我這樣說,但是我依舊撒筆的已經玩了18個小時···)

基本上是國外什麼 游戲 或國內廠家紛紛按照人家的 游戲 模式來推出自己的 游戲 。不過這樣還沒什麼,只是抄襲了 游戲 的模式而已。

中國還有一款 游戲 叫做迷你世界,這就不僅僅是簡單的借鑒模式了。直接源代碼復制粘貼,真的是夠惡心了。

迷你世界的玩家,還經常反過來罵正版,我的世界,說什麼老人的故事,真的是很可笑。

簡單說一下,迷你世界於2015年底上線。我的世界於2009年5月上線。

迷你世界在國內吃盡了紅利,盡管他的下載量反超我的世界網易版,但是他仍然是一個抄襲 游戲 。

我的世界的僵屍和迷你世界的野人在白天都會燃燒,而且他們的掉落物(腐肉和奇怪的肘子)吃了都會飢餓。所以,野人=僵屍。我的世界的苦力怕靠近玩家後會爆炸,而且在白天不會燃燒。迷你世界的爆爆蛋也和苦力怕一樣。所以,爆爆蛋=苦力怕。野人獵手和骷髏在白天會燃燒,而且掉落物都一樣,都是遠程攻擊,所以,野人獵手=骷髏。我的世界的岩漿碰到水之後會產生石頭,迷你世界也一樣。黑晶石=黑曜石 地心人=末影人 遠古黑龍=末影龍 機械臂=活塞 我的世界有豬、羊、牛、馬,迷你世界也有豬羊牛馬。這說明迷你世界抄襲我的世界的生物。我的世界有平原、叢林、高地等地形,迷你世界也有。這說明迷你世界抄襲了我的世界的地形。

有的迷你世界玩家說,迷你世界有孔明燈、熊貓、槍械,還可以養小豆豆,我的世界行嗎?看到這里我笑了,我看這位迷你世界玩家不知道我的世界有mod。

迷你世界玩家:其實迷你世界在2003年就出來了,是一個老頭發明的,但是老頭死了,稿子又被美國人看見了,於是就發了我的世界。老頭的家人看見了,在2015年就把迷你世界發出去了,是我的世界抄襲迷你世界。呵呵,這位小學生也是沒誰了。我的世界原作者馬庫斯阿列克謝泊松人家是瑞典人!!迷你狗們你們的腦袋是不是有洞!?還有,中國在2003年沒有能力製造沙盒 游戲 。要知道計算機在上個世紀90年代才在中國發行。

我就奇怪了,為什麼美國人不把你們這些迷你蛆的臉皮拿走,去研究防彈衣呢?迷你玩家:迷你世界是中國的,我的世界是外國的,玩外國 游戲 不愛國。看到這里我就想說:去你媽的大臉盆!我的世界中國版被你吃了?!

迷你世界抄襲我的世界,甚至說我的世界抄襲迷你世界

迷你世界總有一天他會下架!!!

我個人對於 游戲 沒有什麼固定類型的喜好,所以我涉獵較為廣泛,對於國產 游戲 抄襲,還是有一定總結。

首先,定義一下抄襲,我個人認為, 游戲 ,能稱得上抄襲的有兩種,第一種是換個建模,其餘的完全照搬,另一種是換個建模,加或者修改一些 游戲 內容,但主體操作和主體流程照搬。

有些人可能會覺得這兩種情況沒什麼區別,實際上區別還是挺大的,我分別說明。

第一種情況,我舉一個例子,去年某個被稱為國產 游戲 之光的 游戲 ,具體名字就不說了,評價和銷量都比較差,我出於好奇,也買了這款 游戲 ,一進去,感覺莫名的熟悉,操作,戰斗都有種似曾相識的感覺,後來我翻一翻我的 游戲 清單,找到了一款 游戲 《朧村正:妖刀傳》,終於知道為什麼這么熟悉了,這款「國產 游戲 之光」除了建模之外,幾乎完全照搬,這就算得上抄襲了,你抄就抄唄,打擊感不如妖刀傳,畫面不如妖刀傳,動作流暢感更是和妖刀傳相距甚遠,要知道,妖刀傳是2009年的 游戲 。整個 游戲 唯一比妖刀傳強的就是背景音樂,還僅僅因為我不喜歡日式小調。這樣的國產 游戲 讓我們怎麼支持呢?

大麥我作為一個佛系玩家對於國內廠商的抄襲行為真的是報以了最大的寬容。面對各個廠商間的抄襲,作為玩家的我們還能怎麼辦,還不是一樣像老父親般的將他們原諒然後繼續樂呵呵的玩下去- -。

大麥記得 游戲 行業第一次在中國的蓬勃發展是在98年左右,異軍突起的是那些國內的單機廠商,然而有一個國產 游戲 行業的隱患也在這悄悄埋下了,那就是盜版問題,這個東西我們後面再說。

從04年到現在騰訊通過代理 抄襲的方式推出了一款又一款的網游,利用其QQ和微信這里兩個低成本流量獲取平台締造了一次次新的 游戲 收入神話。再加上早期對於 游戲 產權保護的監管缺失,竟然出現了QQ堂打贏泡泡堂的 搞笑 官司,也從這時候開始本來作為騰訊強有力競爭對手的盛大好像被「閹割」了一樣,面對騰訊的瘋狂抄襲一忍再忍毫無反抗的餘地,而其他廠商似乎也躲在一旁忍氣吞聲。

在當時雖然抄襲的問題也存在,但是畢竟做一款端游的成本還算比較高,一些小廠商也不敢貿然的抄襲 游戲 作品,畢竟投入百萬做一款以抄襲為基礎的端游如果被別人告了而且還告贏了的話那真的是一鍋端了。而且那時候的程序員們還都抱有一定的夢想,在國內 游戲 領域的藍海中還是有金子可以掏的。

然而在智能手機普及,手游正式登上 歷史 舞台的時候一切就都失控了。手游研發成本基本就是端游的十分之一甚至更少,這就讓一些小廠商本來只有抄襲一款端游的資金現在變成了能抄襲十款手游,而且在手游剛剛井噴的時期,什麼阿貓阿狗做的手游月流水都能破千萬,運營半年一年用戶量下降了就把 游戲 中的角色皮膚換一下,道具改個名字繼續吸金。而當時的玩家對此也表現出了最大的包容,說個難聽的,那些廠商喂玩家吃什麼屎玩家們就吃什麼屎。

在15年左右,應該算的上是國內 游戲 抄襲問題最嚴重的時候,但卻也是一個轉折點,騰訊在3Q大戰之後開始為期半年的戰略轉變,在經歷了數年的積累之下,玩家們漸漸看到了一個不一樣的騰訊。騰訊開始了與國內外一些不同規模的 游戲 廠商進行戰略合作,通過收購入股並購等方式,不斷提高自己的自主研發能力,而玩家們也開始逐漸認同其行為,至於那些至今還固守這騰訊過去抄襲行為的老頑固們就讓他們被 歷史 的車輪碾碎把哈哈。

國產 游戲 目前的境況了解一下:

每年一萬多款(可能更多)垃圾手游,99%都是換皮+數值+模板 游戲 。

每年一百多款垃圾頁游,99%都是換皮+數值+模板 游戲 ,80%都叫傳奇。

每年幾十款垃圾端游,99%都是數值+模板 游戲 。

以至於 游戲 玩家們想找一款正常點的新 游戲 ,都難以找到,只能重復的玩那幾款老掉牙的top10。

是的,國產 游戲 抄襲已經嚴重到隨便一個外國小廠的作品都可以秒殺整個中國 游戲 圈的所有創意之和。

國產 游戲 行業已經墮落到只能靠抄襲與數值模板去圈錢的地步。

這一切,與一味包容的國內佛系玩家不無關系,只要抄襲 游戲 有市場,有錢賺,國產 游戲 便永遠不會有撥雲見日的一天!

佛系救不了國產 游戲 。玩家朋友們,抵制垃圾 游戲 ,從我做起!!!

⑵ wii游戲推薦

wii的大部分游戲都帶揮舞、搖動手柄輸入指定的功能,還有載入MP(體感增強器)和平衡板的,純手動操作的游戲也有。特別提示應該綁上安全繩,還要注意保護手腕。

推薦下面這些游戲:

揮舞手柄劈砍:

惡魔城:審批

靈魂之刃:傳奇

英雄不再2

有氧拳擊1、2(中文)

用搖桿(雞腿)格鬥的:

侍魂 六番勝負

朧村正 (中文)

揮舞手柄趣味性比較高的:

瓦里奧大陸:搖擺

瘋狂兔子2(這個系列都還可以)

馬里奧大運動會

揮舞手柄跳舞:

舞力全開3

熱舞革命3

邁克爾.傑克遜:生涯

歡樂舞輯

揮舞手柄樂器演奏:

wii music

配合平衡板來玩的:

穿越迷路2

馬里奧和索尼克在北京奧運

wii WiiFitPlus (中文)

在電玩巴士,電驢,電玩之家,多玩,電玩999有下載的,過期就沒辦法了,所以下手還是要趁早啊。

其他游戲仔細找也能找到很多,但下載多了也玩不過來,花16小時下載一個中型單機游戲夠玩幾個星期了。玩多了wii的游戲還是覺得中文的好。

部分wii帶中文的游戲:

有氧拳擊1、2

朧村正

wii WiiFitPlus

馬里奧賽車

馬里奧銀河2

塞爾達 黃昏公主 (需要MP)

塞爾達 天空之劍 (需要MP)

Wii Sports

休閑勝地2 (需要MP)

風之克羅諾亞

wii 初接觸

生化危機:安布雷拉歷代記

新超級馬里奧兄弟

林克的十字弓

柯南 追憶的幻想

災難:危機之日

怪物獵人3 (需要MP)

附圖:(點擊可放大)

從左到右:

靈魂之刃:傳奇 塞爾達 天空之劍 朧村正

瘋狂兔子2 有氧拳擊2 穿越迷路2

英雄不再2 wii WiiFitPlus 怪物獵人3

⑶ psp有哪些經典的游戲

psp有哪些經典的游戲

怪物獵人系列(2g最為經典),真三國無雙系列也很好。山脊賽車。樂克樂克。SD高達G世界、公主同盟這種戰棋類游戲也有。最終幻想。合金裝備。GTA也在這個平台上有。

戰神系列(強推),動作角色扮演類的《夢幻之星2P》《天地之門》 動作類的《怪物獵人2 G》《無雙大蛇:魔王再臨 增值版》 角色扮演類的《北歐女神:蕾娜絲》這些都夠經典,夠耐玩,而且全有中文版的+
最終幻想7 核心危機(劇情很好 畫面很好)
dj max黑色廣場(音樂類)
真.三國無雙 mr(經典)
patapon(十分有趣的游戲)
榮譽勛章.英雄(聯機不是一般的爽)
怪物獵人.2g(這個不用說了.玩得下去的就會體驗到樂趣)
火暴狂飆:傳奇(撞車)
戰神(畫面堪比ps2)
nba live09(就是慢了點受不了的可以試試"the inside")
俠盜獵車:罪惡都市( *** .)
高達vs高達(很 *** 啊)

PSP2000有哪些經典的游戲?

《最終幻想》系列:
——《零式》世界觀、劇情、操作、畫面都不錯。
——《核心危機》本身是不錯的,但是沒玩過7的人剛開始會有點不理解。
——《紛爭》歷代主角和boss的大亂斗。
——《紛爭2》在上部的基礎上加了一些新元素。
《戰神》系列。公認的神作,有很多樂趣要自己發現。
《怪物獵人》系列,都不錯。人氣也相當高。
《討鬼傳》和怪物獵人很像,但是更容易上手。
《噬神者》很優秀的作品,目前已經動畫化,注意不要和《弒神者》弄混。
《寄生前夜》被譽為PSP最高畫質,同時其他方面也沒有拖後腿。
《三國無雙》系列。這個光是知名度就能說明一些問題了。
《啪嗒砰》系列。與其他游戲風格上有所不同,但是游戲性毫不遜色。
此外PSP任有許多優秀的新游戲,將來也許也會是經典。

wii有哪些經典的游戲

《瘋狂世界》
《朧村正妖刀傳》
《拳無虛發》
《罪惡裝備 XXAC 加強版》
《火影忍者疾風傳:激斗忍者大戰EX3》
《新超級馬里奧兄弟Wii》
《馬車Wii》
《管道》
《死亡空間:血統》
《生化危機:暗黑編年史》
《死亡之屋 趕盡殺絕》
《勁爆美式橄欖球2010》
《勝利十一人2010》
《Wii Party》
《Wii Fit Plus》
《Wii體育 休閑勝地》
《瘋狂世界》
《朧村正妖刀傳》
《生化危機:暗黑編年史》
《寂靜嶺》
聚會類:
馬里奧聚會,雷曼2,wii party,wii sports,馬里奧索尼克在北京奧運會,馬里奧大運動會,多卡波王國。
都是同齡年輕人可以玩馬里奧賽車,新超級馬里奧兄弟WII,任天堂全明星大亂斗,當然以上游戲自己單獨玩也行
單機或者雙人合作:
大金剛回歸,星之卡比毛線傳說,怪物獵人(競技場合作),死亡之屋2&3,馬里奧網球,馬里奧足球,生化危機歷代記1&2,戰國無雙3,戰國BASARA2&英雄外傳,戰國BASARA3.
單機游戲:
塞爾達之黎明公主,馬里奧銀河1&2,異度之刃(強烈推薦,雖然有大量日文文字,但是不懂日文也完全不影響游戲,算是WII上最強RPG了),紙片馬里奧,風來西林3,生化危機4(各平台中最好一作了),影之塔(很另類的設定),零-月蝕之假面,瘋狂世界(很血腥,很暴力),孢子英雄,等等
評論 | 給力12 不給

ss游戲有哪些經典的游戲?

SS土星經典游戲:
3D-FTG(3D格鬥類)
超級還原
東京番外地
斗神傳S
惡神傳
格鬥幻想K-1 系列大獎賽·翔
機器人格鬥場
鐵甲龍騎士·ZWEI
危機:危機之戰
御意見無用·日本大混亂
超級3D對戰 戰斗機甲人
黑鷹怒火
機動戰士高達外傳III·被裁決者
基因戰爭
蘇維埃風暴
武裝鷲獅·歐亞沖突
A·RPG(動作角色扮演類)
暗黑救世主
公主的王冠
幻想水怪
雷神傳說·精靈王紀傳
太陽罪惡
ACT(動作類)
TAITO追擊 H.Q.加強S.C.I.
VR戰士 REMIX
VR戰士2
X超人
把蛋拿走
暴烈刑事
必殺!
側影幻像
超級節拍
聰明小子13
電腦戰機VIRTUA ON
電腦戰機VIRTUA ON世嘉網路版
電梯大戰·電梯大戰回歸
惡魔城DRACULA X~月下的夜想曲~
鱷魚克勞克!泡泡島
反射火花!
放射小子
格子奔跑者
公元1999年~法老的復活
骨頭先生
滾珠
河馬大冒險
呼嘯格鬥
花小路大作戰
輝水晶傳說阿斯塔爾
混亂戰車
機動戰士高達
機器貓·野比與復活之星
救火奇兵
卡斯帕兒
快樂節奏
昆蟲!
昆蟲歷險續篇
雷曼
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學校的怪談
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春風戰隊 V-FORCE
次元蓋納爾 復活的勇士們 飛翔篇「判變的戰場」
次元蓋納爾 復活的勇士們 覺醒篇「蓋納爾轉生」
打擊者1945II
大航海時代II
大航海時代II 禮品包
大航海時代外傳
大江戶文藝復興
大恐怖
大廈
大運動會
大戰略 增強版
誕生S——初次登台
隨落世界
放課後戀愛
放課後戀愛·初回限定版
風水先生
蓋亞飼養員
感傷塗鴉
鋼鐵靈域
鋼鐵靈域 對戰連線同捆版
哥達-伊斯麥利亞戰役
哥達II 天空之騎士
哥吉拉-列島震撼-
個人危機
怪獸之王-新世紀-
光明力量III 劇本2 獵物是神子
光明力量III 劇本3 冰壁的邪神宮
航空產業『96
黑色/母體
皇家騎士團
皇家騎士團2
皇龍三國演義
霍德
機動戰士高達·吉蘭的野望
繼位國王·戀之千年王國
結婚~Marriage
空牙2001
蘭古瑞薩3
戀之夏日幻想
良駒~經典之路
獠牙之影
龍之力量II神去的大地
瑪莉的工作室~沙皇布林格的煉金術士
毛利元就~三矢之誓~
美少女夢工場
美少女夢工場2
夢幻世紀~戀愛?工作?
明星戰士3000
命令與征服
模擬城市2000
模擬電話S
模擬電話S(傳呼君同捆版)

PSP平台有哪些比較經典的游戲?

有視覺沖擊力又是漢化的游戲: 《星戰傭兵/賞金獵犬》:games.tgbus./417.《虹吸戰士:洛根之影》:games.tgbus./360. 《抵抗:懲罰》:games.tgbus./16821.《最終幻想7》:games.tgbus./402.《最終幻想 紛爭》:games.tgbus./13796.《怪物獵人p2g》:games.tgbus./383.《真·三國無雙:聯合作戰》:games.tgbus./14321. 《無雙大蛇》:games.tgbus./382.《超時空要塞:王牌邊界》:games.tgbus./13492.《戰神》…………《伊蘇6》……《夢幻之星P》…………《空之軌跡三部曲》……

根據我玩PSP的經歷介紹各類游戲供你參考:動作類:怪物獵人、抵抗,懲罰、變形金剛2,高達VS高達(與友聯機很爽)、無雙類游戲。角色扮演類:宿命傳說2、最終幻想7、心之海洋。休閑類:啪嗒碰2、勇者別囂張、初音。賽車類:極品飛車12、山脊賽車2。策略類:機戰A、聖女貞德。其他的有牧場物語,游戲王也挺棒。

PSP有哪些經典的動畫題材的游戲?

死神 戰國BASARA(這倆個屬於格鬥系) 傳頌之物(RPG) 高達系列(格鬥RPG都有) 最終幻想系列 還有很多文字游戲我就不說了
麻煩採納,謝謝!

GBA上有哪些經典的游戲

就自己玩過的來說一說,可能有些遺漏~
戰略戰棋:火焰紋章系列,皇家騎士團,正邪幻想曲, 最終幻想戰略版(很耐玩)
角色扮演:
【回合】:口袋妖怪系列, 最終幻想系列,青之天外(不有名但是牆裂推薦),勇者斗惡龍
【動作】:塞爾達系列 ,真三國無雙,鑄劍物語,超級馬里奧系列

⑷ 梁其偉的游戲理念

小團隊是否只能開發小作品?
小作往往有某種特質。從客觀條件來說,它資金少,團隊小,時間短,而大作就是什麼都大,這就造成小作有一些結果,比如,多半是休閑益智類,Q版,沒有復雜的游戲系統和故事背景,更合適製作。
現在隨著移動互聯網的出現,我們提出這樣一個概念:「在客觀條件暫時是小作的情況下,有沒有這種可能做出具備大作特質類型的產品?」
實際上,我們從游戲的發展歷史,從主機游戲來找的話,有一些比較佩服的神級的工作室,比如VANILLAWARE開發了《奧丁領域》《朧村正》《龍之皇冠》,製作《奧丁領域》的時候其實只有12個人,他們的深度、世界觀,包括精美程度,絲毫不亞於《最終幻想》系列同一時期的大作。
另外一些大公司自己做一些改革,大團隊切分做小工作室,也叫小團隊。最經典的案例就是暴雪,自己內部弄十幾個人,用Unity製作做了《爐石傳說》,開發時間兩年雖然很長,但是相對暴雪來說很短,現在《爐石傳說》市場表現也不錯,這個是觀念的轉變。
「小大作」游戲有一個特點,也可以說是劣勢。它有一種「由劣勢逼出來的優勢」,比如說,必須有強烈的風格,快速的開發周期,很容易超過玩家的期待,或者認同。又沾有很多大作的好處,樹立自己的IP,多平台多類型。
我們自己也秉承這樣的理念,到今天為止,我們有資本,也有很高的代理金,但是我們並沒有因為這樣就擴張我們團隊,我們現在只有20個人。
這么少的人,如果希望去做一款「小大作」的話它的開發模式就變樣了,不再是一個「海軍模式」,而是一個「海盜模式」,它並不靠專業工種去區分策劃、程序、美術的分工,更多是按功能塊分。
比如UI,需要有用戶體驗的技能,需要有美術的技能,如果需要實現它的話,還要寫代碼。UI如果三個能力都具備的獨立開發者是最勝任的。無論是AI,還是動作,都需要復合能力。但並不是說員工一進來就有這樣的能力,而是說他會一門主要的技能,同時其他技能的潛力,可以去溝通。
我們是很年輕的團隊,現在平均年齡是25.5歲,四分之一是90後。小和大的區別,在《雨血前傳:蜃樓》這個產品上體現比較明顯。在製作這款產品的時候,是在一個小辦公室裡面工作,這個產品從頭到尾做出來,用了80萬人民幣,從2011年10月到2012年10月,最初是10個人,這是「小」的客觀條件;它「大」的方面是完整的動作游戲,它有很復雜的劇情背景,有多個平台,包括我們主機也准備移植,正好是那個時間點,准備去登陸次時代的主機,這些跟微軟都有很深的溝通。
我們設計本身就採用了很多「大和小交織」的一個東西,比如說2D橫版,這種模式本身是比較「小」的,而動作游戲裡面的味道、表現上,比如說「吹飛、霸體、挑空」這些東西,是大作才有的東西。
另外一個小和大的區別體現在數值上。RPG的數值是減小的,很多獨有動作的游戲數值增加,這又是一個小和大區別。
討巧的風格,製作了所有「大作」該有的東西,比如說有過場動畫,即時劇情,以及全程的語音配音。討巧的風格有小的一面,但都有是大的一面。用非常節儉的方法,讓人覺得是50個人做出來的產品。
人員配置上,我們產品之前連外包都沒用,所有資源都來自於原創。比如,美術和動畫指導都是我們自己做,音樂是一個人做的,音效是朋友做的,配音是粉絲做的。到最後產品做出來,玩家看起來像大作的感覺。
像工具的使用,我們也有很多設計的理念在裡面。為了達到那個動作效果,我們動畫指導深度參與。這個動畫指導曾經參與過像《進擊的巨人》動畫原作的製作,現在有日本動畫是在中國外包,動畫公司他們會有一套很成熟的,但是非常繁雜的動畫製作流程,我們把這個流程簡化,並且跟Unity這個結合起來,形成我們屬於我們自己的一套東西。這套流程本身和戰斗的打擊感的拆解,我們開始也不知道怎麼去做。後來跟Unity官方交流以後,他們也不知道我們怎麼做出來的,我們就瞎弄就弄出來了。我們把每一款都是國際上的主機動作游戲大作拿過來參考,把它的動作分析了一遍,還做了研究。之後,把那些研究的成果又結合在Unity裡面,又研究了不少打擊效果和許多編輯器的編寫。在早期的時候,我們只有兩個Unity的前端程序,沒有任何的現成代碼,因為他們都從國外回來,不像國內游戲人、他們「沒有帶一點貨出來」,全都是當時硬寫,根據需求原創出來的東西。
我們希望保持獨立開發者,或者是小團隊特點。我們希望,以後拼風格方面,而不是拼人力物力。在我們這個游戲設計裡面,我們認為美術的設計理念是「因功能設計外觀,而不是因為視覺而設計」。我們的設計不是美術,所有設計都是策劃提出來的,美術是一些表現上的做一些的工作,包括我們素材的細分,最後出來的效果,它是渾然一體的。
「小大作」有更苛刻的標准,它是一個Hard模式,它往往需要更苛刻的標准。所謂的精品,我們覺得還不夠,我們在這個基礎上要更進一步。
第一個不只是精品,它是具有強烈識別度的精品,這個東西品質本身達到一定的標准,但是必須要有很多識別度。
第二個,需要有跨文化傳播力。比如說我們這個產品,它雖然是武俠的題材,但是它同時在色調,在體驗上,很多地方其實我希望它具有一種跨文化傳播力。
我上學的時候發生過一件事情,在紐約聽《最終幻想》的音樂會,音樂製作人出場的時候,現場的老美他們不會日語,但是他們很勉強用日語問好。這種傳播力,我幼小的心靈受到很大的震撼。我們之前獨立游戲的時候,在國外也有一些比較不錯的評價。
第三個需要帶有研發團隊感情的精品。
我們經常會強調獨立游戲,或者是獨立性,但是這個獨立性未必指的是規模的大小,我們應該盡量保持自己單純的獨立的感情。
比如說,第一個例子是大家非常熟悉的《哈利波特》,《哈利波特》整個IP上下游產業鏈價值有上千億的美金,你說它非常商業化,實際上這個東西回述到以前來說,就是一個單身媽媽給她女兒寫的枕邊故事。這是非常個人化的東西,正因為這種個人化的東西,才有感染力,才堪稱是偉大。像星戰和暴雪,從商業角度看都是非常成功的,但它的核心仍然是獨立的東西。
最後一個是原創品牌。
我們原創IP他的核心可能是粉絲文化和核心用戶文化比較重的,在我們最開始做單機游戲的時候,沒有任何的宣傳推廣和營銷。當時就有一些積累,所以這個玩家重度到不只是花錢,這個圈子會有二次創作的能力比較強的人,包括cosplay,同人和官方的配音,他們都是我們粉絲。這些人在日常生活中也是專業的配音團體,他們業余幫我們做配音,最後成為正式的合作,這都是比較好的資源。 在梁其偉看來,無數企業蜂擁而至追逐熱門IP的行為,就已經證明現在的市場業態其實並不正常。通過購買IP、蹭IP的方式當然可以實現中短期的盈利,然而對於企業本身的長期發展並不能起到良好的作用。
在打造《雨血》游戲產品的同時,靈游坊也在進行著自有IP的打造。雖然無法比肩暴雪等企業,但是堅持打造產品的品牌將會對自身的未來起到極大的影響。
梁其偉表示在國外中小企業為了保證自身的成長,對於創新有著無比濃厚的興趣;然而到了國內,卻往往發現引領創新者反倒成為了大型企業。所以靈游坊在堅持自身「內功」打造的同時,也在經歷著塑造「外功」的過程,自有IP的打造也將會對於《雨血》品牌推廣起到事半功倍的作用。
當原創IP打造形成規模和影響力之後,就將會足以構成玩家對企業的認同感,這個過程會很漫長。對於梁其偉而言,自有IP堅持做下去,《雨血》終將會成為一塊公司的特有品牌。
「如果不建立起廠商本身的認同感,當中國人口紅利逐漸減弱後,那麼將會帶來致命的問題。」 很多人說起獨立游戲人都會跟某種形式聯繫到一起,比如在車庫里吃泡麵,或在一個狹窄的居民樓里過艱苦的日子。其實真正的獨立游戲並不代表著某種資源或形式,而是一種狀態。世界上最成功的商業性的文化產品,都有一定的獨立性,他們有自己所堅持的東西,也不去山寨。恰恰相反,一些在商業上非常成功,而且感人至深的商業產品,並非不具備獨立性。比如《哈利波特》,這個系列在電影和圖書市場的成功有目共睹,它的上下游的價值至少一千億美金,其實它誕生的初衷就是JK羅琳為她女兒所寫的枕邊故事,是一個非常私人的目的。再比如好萊塢知名導演卡梅隆,他不管市面上什麼東西受歡迎,而是根據自己的興趣,花了很多年時間去研究深海攝像,發明文字系統等。最後《阿凡達》獲得了超高的票房收入,但它的背後其實是一種非常獨立的精神。所以即使《雨血》的團隊和資源今後越來越多,我們仍會秉承這種獨立的精神。
很多時候,外界會猜測,認為我們是不是被「萬惡的資本」給控制了,失去了對產品的把控能力。其實現在所有產品上的調整和變化,都是由我們來決定的。不可否認,有時網易會給些建議,但這些建議大多是有道理的,比如增強用戶體驗、新手引導之類的。這些是我們的弱勢,一個成熟的產品確實應該多去考慮這些問題。我們選擇與網易合作也是因為它尊重團隊和IP,這一點從他們引進暴雪游戲對其原汁原味地保存就能看出來。除此之外,還有一個誤解是,有些人認為把產品交給巨頭代理,就可以不用去管市場,只安心做游戲就好。這是錯誤的,在這個圈子裡生存肯定要認識這個市場,但不能把它看做是你的束縛,看到市場上什麼產品火就做什麼。其實每個產品都有自己的特性和靈魂,照搬過來可能就死了。
在國外,小公司肩負的是創新的使命和義務,而中國的小公司,幾乎沒有人有這種意識或氣魄去做一些創新的東西,因為這樣做對它們來說風險太大了。其實,越是小公司,越應該依靠創新去生存。很多人想不明白這個道理,以為買個IP(買不起就抄襲),模仿大公司賺點小錢就滿足了,然後拿「獨立游戲」做幌子。一大堆希望快速生存下來的小公司把競爭的底線拉低,所以我們現在看不到非常出彩的小公司的作品。在中國,我們所受到的外界的影響實在太多,我們沒法很單純地靜下心來做產品。
我跟陳星漢的理念有本質上的不同,我希望做一個非常出色的商業藝術,而他希望做的是非常出色的藝術。他是典型的藝術家思維,但我不是藝術家,也不是商人,我是設計師,設計師考慮的是易用性。假如我畫一幅畫,這幅畫在我去世後被賣到了幾個億,這是藝術家的美。而我為寶馬設計汽車,讓更多人能夠體驗到我的設計,這也是一種美,這是設計師的美。這並不是說設計師唯利是圖,但設計的確是商業與藝術的結合。
這款游戲靠的不是很脆弱的文化自豪感來立足。其實許多游戲中的中國風元素都是非常「低級的」,比如一些詩詞之類的。但我們的格局不是這樣,我們聚焦於產品的體驗和游戲性,只要把這兩方面做好,不管你是武俠還是魔幻,你的文化都自然會傳播。這就是日本徵服歐美的關鍵,為什麼歐美人這么喜歡忍者、武士?就是認為日本這些產品的體驗做得足夠好,他們接受了這款產品,才會慢慢去研究產品背後所代表的文化。而國內單機游戲總是喜歡先拿文化鋪路,但在體驗上沒有任何創新,這樣無論你的文化多麼精妙,在外國人眼中,這不過是一款很老套的RPG游戲。
我覺得無論是做游戲也好,還是做公司也好,最關鍵的就是知道自己想要的是什麼,然後很真誠地對待這個目的,不帶任何虛偽和目的性,這樣你才能去做好。比如你想賺錢,那你去賺好了;你想真正做出點東西,那就去做好了。我們今天講了很多所謂「獨立游戲人」的話題,其實歸根結締就是要看清楚自己想要的東西。所以我說,無論做什麼,首先都要對自己足夠真誠。 作為深度參與過國內單機、海外PC及主機,以及國內外手機游戲市場的從業者,我更願意從傳統國產單機游戲自身,而非客觀條件上找原因。
10年前由盛轉衰,可以怪盜版,怪玩家消費習慣。
時至今日,國產單機的盜版早已經不能大規模傳播,如果仍然發展不起來,只能怪主流國產單機游戲的研發理念,以及對待玩家,對待「游戲」的態度。
外因可能導致行業的發展受到阻撓,但只有內因,才是問題的本質。
一些最主要的國產單機品牌,在長年的實踐中,樹立了如下四點「中國特色單機特徵」——只要這四個特徵在,就算把全部盜版網站都封掉,國產單機仍然無法在端游頁游手游的夾擊下生存:
一、指導思想上,不把游戲當成游戲來設計
目前的國產單機游戲,不少把「劇情」視為游戲最重要內容。重視劇情本來是沒錯的,但如果一部游戲只剩下劇情,那麼在這個快速消費、誘惑繁多的年代,則絕無可能重現當年的感動了。
體驗一個故事的方式很多,游戲的魅力在於玩家能夠親自扮演其中的人物,通過各種交互設計體驗人物在劇情中的行為和選擇。即使是以劇情為主的RPG游戲,也需要大量的游戲性來保證劇情的代入感和樂趣性——國際上劇情和游戲性完美結合的作品頗多,如《最終幻想》系列、《輻射》系列、《巫師》系列等,無一不是用豐富的交互體驗——或豐富的收集和成就、或自由的探索、或暢快的戰斗等等——來支撐著世界觀和故事情節。
如果一部游戲只是從頭到尾地放劇情,那玩家為什麼不選擇進入門檻更低的電影和小說?
二、 創新性上,十幾年如一日的感動……及游戲系統
「劇情至上」已經是國產單機一大坑,而更要命的是,這劇情的編寫模式在十幾年的發展中竟然沒有任何創新。多角戀、平淡的敘事框架、死女主角、賺幾滴少年熱淚,謂之「XX年的感動」。沒有巧妙的陰謀懸念,沒有宏大的史詩渲染,沒有細膩的人性刻畫,只有越來越膚淺的網路用語和流行元素堆砌。且不說比肩《異域鎮魂曲》之類上升到哲學高度的神作,就是《質量效應》《龍騰世紀》之流嫻熟的三段式西方爆米花劇情,也是遠遠不如。
游戲系統的原地踏步更是「無視游戲性」的惡性延伸,當海外大作都已經進化到超高自由探索的世界,猶如親身體驗的戰斗操作,抑或是風格化小作特色創意層出不窮令人叫絕的時候。國產單機游戲仍然忠實地秉承著放動畫——走迷宮——放動畫——走迷宮的經典線性套路,以及排排站、對對砍的FC時代回合制游戲體驗。這種套路,帶來的不僅是玩家的疲憊,更重要的是彰顯了研發商極度保守、暮氣沉沉的心態——「我只要守住當年因為經典而來的玩家基數即可,已不必要探索新的領域、贏得新的玩家。」
三、國際化上,過度強調文化隔閡,難以踏出國門
國產單機游戲面臨的困境,不只是國內市場的問題。他們面臨的另一大問題,是沒有能力征戰更加廣闊、更加成熟的海外市場。
國產單機游戲,大多以武俠、仙俠類為主,但這並不是導致游戲無法國際化的主因,之前如秦殤、刀劍封魔錄等作,都曾經得到海外高分,可惜游戲廠商沒多久便轉戰網游。而那些主流的國產單機游戲,則過多地強調了文化的差異性,而無視了文化之間的共性,導致國外玩家無從體驗游戲的精髓。
什麼是文化的差異性?就是很難跨文化傳播的東西,在中國來說譬如詩詞、古代音樂、琴棋書畫等,這些內容非常難以通過翻譯來傳播。而文化的共通性呢?是那些各個文化的人都能很容易體驗到的東西,如陰謀、人性、愛恨情仇,中國文化中的武打做成動作,也是很容易跨文化傳播的。
日本游戲受到西方人的喜愛,一方面因為其題材豐富,科幻、魔幻等層出不窮。另一方面,即使是涉及日本本土文化的游戲,他們更多的是傳播文化共通性的一面——如武士、太刀、忍者等很酷的東西,而像俳句、茶道、書法等內容,一般並不會作為重要內容展現。
正所謂成也蕭何,敗也蕭何。中國經典單機游戲十有八九使用了大量的文化元素符號來渲染 「中國風」:劇情關鍵之處一首詩詞點睛,絲竹之音貫穿全作,乃至道具名稱介紹均來自古代傳說,自詡有深厚的文化底蘊。殊不知,這種碎片化的符號堆砌,掩蓋了作品在普適性的、跨文化敘事藝術方面的缺失——一個個淺薄的童話,主打煽情卻沒有人性,主打劇情卻沒有懸念,主打大作卻沒有厚重感,這樣的設計,何談國際化?何談文化輸出?
外國人玩不懂這些游戲的時候,有單機製作者卻認為這是天經地義的事情——老外就活該不理解中國文化,文化的鴻溝,是無法用游戲填平的。
可是我在紐約參加最終幻想音樂會時,親眼看到了全場美國佬齊聲用蹩腳的日語向植松申夫問好。
四、市場宣傳上,以乞討而非吸引的方式獲得玩家
從以上三點,我們基本已經可以從內因上了解了中國主要單機游戲在研發思路上的畸形走向,導致其在新時代下完全不具備與海外大作抗衡的競爭力。但最後一點,則使得這種產品上的缺陷變成了行業上的悲劇。
這一點便是面對市場的態度,是「乞討」而非「吸引」。
一條國產單機大作發售前的宣傳微博,細讀之下很有意思。短短一條微博中,出現了「脆弱」的民族創意產業,「放一條生路」、「補票買個正版」、「努力爭取讓你看得上」等表述,雖然可能出自無心,卻表現出 「博同情心態」已深入骨髓。而靠「博同情」來獲取利益的方式,再進一步便已是「乞討」了。
商業者,重「勢」不重「情」。只有自信、樂觀,有時候甚至顯得有點粗放、狂野的業者態度,才能造就市場的「勢」。如果經常混跡於產業圈子,就會發現網游、手遊行業像一個草莽叢生的江湖,大家大碗喝酒、大塊吃肉、大把賺錢,面對玩家則是貼心的服務關系,我讓你爽,你就要花錢,大家兩廂情願、各取所需。這也就是為什麼網游和手游雖然罵聲不絕於耳,卻能夠野蠻生長、強勢崛起。
不同於這種粗野狂放同時欣欣向榮的氣氛,單機游戲產業的市場宣傳口徑總是透露著淡淡的憂傷,有幾分「傷痕文學」調調——幾乎所有國產單機的市場策略都是「悲情牌」、「感動牌」、「支持民族產業牌」。悲情牌,說國產單機快掛了,你再不支持就真掛了;感動牌,猶如十幾年不見的初戀情人,帶著走樣的身材來跟你說「你還記得大明湖的XXX」嗎?支持民族產業牌,說你不買就是不愛國,你玩盜版就是傷害民族產業,我們現在雖然不行,但只要你買,我們以後有錢了一定讓你看得上。
但殊不知,作為非專業人員的玩家其實並不擔負著保護一個產業的義務,也不一定要有為了愛國而支持一個品牌的覺悟。如果一個產品要到了要從情感上讓消費者來保護自己的程度,這一定不正常,這個行業的從業者也許會陷入深深的價值觀困惑之中。
商品,必須要為消費者創造價值。即使一些單機游戲從業者一邊垂涎著網游的收入,一邊批判著網游只不過利用了中國「人傻錢多速來」的特點。但網游仍然沒有違背商業規律——土豪花了錢,享受了榮耀和尊貴,這便是商業社會的等價交換。但是那些為了支持當年心目中的經典而購買了單機游戲,玩了十分鍾後即再也玩不下去的玩家,他們獲得了什麼呢?也許獲得了「下次再也不買一切國產單機游戲」的覺悟。
這些,正是隱藏在「盜版」和「消費習慣」這兩個借口下,國產單機無法雄起的真正秘密。

⑸ 《十三機兵防衛圈》製作人采訪 游戲創意來源揭秘

在不久之前,香草社開發的《十三機兵防衛圈》中文版正式發售了。不出意外的是,本作果然在中文 游戲 圈內引發了一陣熱潮。在2019年 游戲 日文版上市的時候,就有很多人對《十三機兵防衛圈》贊不絕口,其中不乏業界知名的 游戲 製作人。

從第一感覺來看,《十三機兵防衛圈》最吸引人的是它精美的人設。但本作的核心並不是賣人設,而是優秀的劇本。《十三機兵防衛圈》的主人公多達十三位,但 游戲 的劇情並沒有因為人數太多而顯得凌亂。那麼本作的劇情是如何設計出來的?期間有沒有受到其他作品的影響?在不久之前,我們采訪了本作的製作人,為我們解答了《十三機兵防衛圈》背後的很多故事。

問:為什麼本作開發了這么久,還在 游戲 正式發售前先賣了一次「數字檔案」,是開發過程還是資金上出現問題了嗎?

答: 為了將ADV部分的「追想篇」構築成「十三位主角」「各章節劇情展開謎點重重」而花費了不少時間,但耗時這么久所打造出來的正是只有在 游戲 這種媒介上才能體會到的特殊內容。至於推出《十三機兵防衛圈 Music and Art Clips》的目的,主要是為了向玩家介紹這款前所未聞「有十三位主角的ADV 游戲 」究竟是什麼樣的作品,讓大家對登場角色及他們身上發生的故事有個初步了解,最後我們選擇了搭配迷你原聲集和設定集的形式來發售體驗版。

問:在構思《十三機兵防衛圈》故事時是否有受到什麼作品的影響?

答: 我認為,本作的魅力之處在於,將1980年日本存在的各種亞文化要素像馬賽克圖片般拼湊起來。為此參考的內容不止一兩個,數不勝數。1980年的日本,當 時尚 是小學生的我還不太了解,但對於已經是高中生的神谷盛治先生來說,是個非常難忘且喜愛的年代,因此包含了許多他曾非常著迷的要素。

而且,評價一款科幻作品的優劣,標准之一就是視點從微觀到宏觀的變動幅度。在這點上,對於中文圈的玩家來說,80年代日本的亞文化某種程度上也算是微觀視點,以這種視角進行 游戲 一定也能感受到這款SF的樂趣所在。

問: 游戲 戰斗部分為什麼選擇採用了SLG系統而不是更擅長的ACT呢?

答: 本作在企劃階段,就已經決定採用分成「ADV部分」與「戰斗部分」的結構,然後神谷盛治先生提議,將PS2上的《格林魔書》戰斗部分升級,作成更有趣的東西。這樣一來作品就有了基礎,可以想像出完成形態,挑戰便有了目標,而不是黑暗中漫無目的地摸索。神谷先生還常說自己很喜歡《星際爭霸》,一直想做一款可以輕松上手、構成簡單的RTS塔防 游戲 ,我們也是和他這份熱情產生了共鳴。

問:為什麼會想到把時代設定在昭和年代,而不是離現在更近的平成年間。

答: 監督神谷盛治先生一直有個念頭,就是做一款與以往中世紀幻想風不同,有著學園風格世界觀、登場角色,且以自己學生時代的1980年代為中心的作品,而不選擇平成的原因就是神谷先生稱:「我描繪不出自己不了解的學生時代!(雖然是借口)」。

此外,本作概念之一的「少女漫畫」,也並非現代題材,而是以80年代為原型設計的。熟知當時的玩家會有一種「啊,我知道!」「好懷念」的感覺,從而和故事產生共鳴;而不知道的玩家,則可以把其當做一種幻想來體驗,感受曾經的時代與世界,從而留下印象。

問:ATLUS除了負責 游戲 發行,是否有參與過 游戲 的開發工作呢?

答: 與《真女神轉生》《女神異聞錄》這樣的ATLUS自社IP不同,《十三機兵防衛圈》原聲音樂外的開發全部都是由我們香草社自己擔當的,而音樂則是由Basiscape負責。ATLUS主要負責 游戲 的QA工作、宣傳以及發售。從2007年發售的PS2《奧丁領域》開始,我們之間一直是以這種分工形式來進行合作的。

問:有沒有考慮過移植到SWITCH平台讓更多玩家玩上這款 游戲 。

答: 目前沒有計劃。

問:本作的劇本非常優秀,有沒有考慮過推出小說、漫畫或動畫?

答: 居然可以收到中文圈玩家的贊賞真是開心,本作謎團重重的誤導性文本與刻意設計的短句台詞非常多,因此我十分擔心中文版有沒有很好地將故事傳達給大家,這樣看是我多慮了,可以見得中文版的本地化工作人員是多麼優秀。其實對我自己而言,《十三機兵防衛圈》也是讓我獲得了最棒 游戲 體驗的最強作品。如果有想要傳遞分享這份價值觀的同士,不僅限於 游戲 ,只要能達成目的什麼方式都是可以的。

問:《朧村正》PSV版在 游戲 本篇發售過去許久後,推出了四彈有著新角色、新劇情與系統,與本篇內容完全不同的追加DLC,本作今後是否也考慮過推出類似的內容。

答: 游戲 企劃階段時,神谷先生還曾構想過採取和 游戲 宣傳掛鉤的形式推出DLC,但由於本篇開發期間過於漫長未能實現,目前還沒有開發DLC的計劃,如果能得到中文圈和歐洲圈玩家的大力支持,我們會積極響應的!還請大家多支持我們。

⑹ 給《奧丁領域》做人設的畫師叫什麼名字非常美啊!

ATLUS
ATLUS(阿特拉斯)是日本著名游戲製作公司
是日本國民級RPG女神轉生的製作會社,所以人稱女神社。
旗下主要有女神轉生系列,女神異聞錄系列,惡魔召喚師系列,夢幻騎士系列,魔劍系列, 豪血寺一族系列,光明騎士系列。
及斯特拉的眾神,公主的皇冠,世界樹的迷宮,新世紀勇者大戰,奧丁領域等。
很早很早以前就有的一家游戲公司……他的游戲多可以被稱作藝術,它的名字叫atlus…
對於廣大玩家而言,ATLUS就意味著「女神轉生」,這款擁有16年歷史的另類經典構成了RPG歷史上一處獨特的風景線。按照製作人岡田耕始的說法,這款游戲是「以既存的小說為企畫,加上自由的構想,組合成完全不同於原作的東西」。或許是游戲題材太過另類,似乎不該誕生在FC時代,與「最終幻想」誕生於同一年的「女神轉生」並沒有得到多少玩家的關注,不過這款游戲系列不變的獨特個性,卻在其後引起越來越多高年齡層玩家的注意。
女神轉生(日語:女神転生,假名:めがみてんせい,簡稱メガテン/Megaten)是由日本小說家西谷史同名小說所衍伸的游戲系列,跟《永遠的伊蘇》,《勇者斗惡龍》及《最終幻想》一樣都為早期角色扮演游戲的名著。作為90年代日本國民四大RPG游戲。
所謂「女神轉生」,指得是由日本祖神伊邪那美轉生的游戲女主角。游戲故事就發生在1969年東京的一所普通高中,一位電腦天才高中生的瘋狂報復揭開了人魔神之戰的序幕。與FC平台多數健康明亮的游戲主題相比,《女神轉生》誕生之時就讓人體驗到完全不同的陰暗感覺。以貼近現實的現代社會作為故事背景,也大大加強了故事的感染力。游戲在系統上也十分另類,首創的「怪物捕捉」系統在其後的「口袋妖怪」等作品中大放光芒;「惡魔合成」系統也大大增加了游戲的多變性。「女神轉生」還採用了類似《巫術》的3D視角迷宮畫面,不過以FC的機能確實有點難以應付,經常讓人暈頭轉向。也可算是美中不足的地方。
女神轉生小說游戲化
1987年,由於德間書店的media mix企劃,計劃將西谷史於1986年發表的小說《デジタル デビル ストーリー 女神轉生》(Digital Devil Story: Megami Tensei)跨足於多媒體領域,因此在1987年,發售了OVA版的「デジタル デビル ストーリー女神轉生」。之後更於1987年7月時,與日本テレネット(日本TELENT)合作,製作了位於PC平台上的動作游戲~デジタル デビル ストーリー女神轉生,此游戲共計有PC88、MSX、X-1turbo、FM-77四種版本,而這也是最早的女神轉生游戲,類型不是RPG,而是ACT。然而,日後較為人所知的版本,卻是由ナムコ/Namco於1987年9月發售在FC上的版本。
Atlus社之背景與女神轉生游戲續作
Atlus的三位創業者:原野直也、橫山秀幸、岡田耕始,原本都是TEHKAN(現在的Tecmo)的社員,他們在1986年創立Atlus。而日後成為Atlus主力的R&D1(第一研究開發部),正是製作FC版的女神轉生之幕後成員。
1990年4月,與原著小說無關的女神轉生Ⅱ,於FC平台上發售,仍舊是由Atlus開發,Namco發售。這部作品加入了開發者岡田耕史的奇思,建構出了迥異於其他RPG的世界觀與特色,不但是以荒廢於核戰的未來東京市為舞台,描述破壞與再生,並且不再是站在傳統善與惡二維觀念來描述神與惡魔的對立,更大膽的去試圖顛覆了神的正當性。女神轉生Ⅱ堪稱是奠下女神轉生系列故事核心及世界觀的一部作品,女神轉生系列的基本架構及系統,在女神轉生Ⅱ皆已具雛形。而此作開始,主要登場人物及惡魔的造型設定,也改由金子一馬開始負責。
由於當時的Atlus只是剛起步的公司,因此在游戲的製作、開發、發行上,受到Namco不少的協助,再加上是由Namco負責發售及宣傳本游戲,所以才會在FC版女神轉生游戲標題畫面,標示著Namco的公司標志。Atlus直到脫離了Namco,自行製作發售了女神轉生的作品,才正式將公司名稱掛上,之後的女神轉生系列游戲名稱也才就此附上「真」這個字。
真•女神轉生
1992年10月,Atlus在SFC上發表了女神轉生系列的第三部作品「真•女神轉生」。
真•女神轉生是部以主角所做的奇怪之夢為楔子所展開的故事,主角原本日常平穩的生活,驟然遽變,母親慘遭天邪鬼殺害,接著ICBM轟炸東京、惡魔橫行各處、彌賽亞教與蓋亞教沖突、東京大洪水...,種種世紀末渾沌、晦暗不明的景象展現於游戲之中,彷佛是對近未來世界所做出的預言。再加上抱持迥然不同屬性思想的同伴,以及完成度相當高的仲魔及合體系統,使得這部作品在女神轉生系列玩家中的評價相當之高。
雖然發售當時處於DQ5(9月)及FF5(12月)兩部RPG強作的夾縫之中,但其秀逸的表現,仍舊使其吸引了不少的玩家與死忠支持者,並且在之後移植了多個平台,共計有SFC、PC-E、MEGA-CD、PS、GBA等版本。
夢幻騎士
夢幻騎士是一個著名的游戲系列。
ATLUS旗下的「夢幻騎士」系列游戲是描寫一群年輕人維護世界和平的RPG游戲。
人設也和姐妹系列「夢幻模擬戰」一樣是由漆原智志做的。(漆原智志是以畫風華麗,有質感著稱的著名畫師。)
夢幻騎士 日文名グローランサー,英文名Grow Lanser。
夢幻騎士Ⅰ是日本ATLUS社在1999年11月25日發售的PLAYSTATION用游戲軟體(BEST版和續作夢幻騎士Ⅱ一起在2001年7月26日同時發售)。
游戲類型為ノンストップ・ドラマチックRPG(即Nonstop Dramatic RPG)。人設擔當是漆原智志(うるし原智志),他也是著名游戲系列夢幻模擬戰(ラングリッサー)人設的擔當。
本系列的4代和5代間可以說是一個很大的轉折和傳承,因為系列5代和4代之間間隔期很長,戰斗時將以全新的3D形式出現,不過5還是引起了很大的反響。5代的副標題也表現了這一點---「時代傳承」。
豪血寺一族
1993年初,阿特拉斯(Atlus)公司決定進入格鬥游戲領域,並推出了豪血寺一族第一作。當時格鬥游戲非常流行,但本作還是給街機游戲帶來了轟動。這個游戲以自己的特點和當時非常流行的格鬥游戲如街頭霸王2(卡普空,Capcom),真人快打2(Midway)以及侍魂(SNK)等在市場上競爭,並且獲得成功。是這個游戲把搞笑的元素帶入了格鬥游戲。誰會記不住格鬥游戲歷史上熱門的老婆婆梅和種,還有她們的令人難忘的飛行道具岩碎齒呢?此外,把每個角色都賦予動物的形象也令人耳目一新,但是在續作中被淡化了。
本作有八人可選,兩個獎勵局,還有一些格鬥游戲中的新元素諸如雙段跳和變身等。老太太會從她的年輕對手中吸取能量而返老還童。大概在街機作推出兩年後,阿特拉斯又在家用機系統超級任天堂和世嘉五代上發布該作。
女神異聞錄
PS時代,有一款RPG雖然沒有《最終幻想》那樣宏偉龐大的劇情,也沒有《勇者斗惡龍》那樣國民級的人氣,但卻憑借自身的特色贏得了固定用戶群的喜愛,它的名字叫做《女神異聞錄》(原名「Persona」,「女神異聞錄」其實是初代的名字,後來國人大都用其當作系列正式譯名,故這里也如此),2006年該系列在PS2平台上推出了第三作《女神異聞錄3》。
《女神異聞錄》是ATLUS的看家作品之一,與《真女神轉生》、《惡魔召喚師》系列、《魔劍》系列並稱為ATLUS四大經典,《女神異聞錄》作為《女神轉生》系列的重要分支曾在PS上推出過2款正統作品,而《女神異聞錄3》及其加強版《女神異聞錄3 FES》則在後續機種PS2上推出。在《女神異聞錄3》中玩家扮演具備PERSONA能力的少年主角,和校園中的同伴們攜手合作,在神秘的「影時間」中對抗威脅人類的妖魔。
奧丁領域
1997年,ヴァニラウェア/VANILLAWARE在SS上推出了一款名為「公主皇冠」的游戲。憑借獨特的畫風和華麗的戰斗,這款游戲征服了為數不少的玩家。十年之後的公元2007年,游戲主機時代更迭,整個業界的游戲理念已經發生了天翻地覆的變化。在這種形勢下,VANILLAWARE卻在PS2上推出了可以稱為《公主皇冠》續作的《奧丁領域》。作為一份遲到的驚喜,更是讓人覺得難能可貴。
公主的皇冠
本作為SS末期Atlus發售的經典游戲《公主的皇冠》的完全移植版,游戲雖為類型為RPG,卻更像橫版過關ACT。本作講述的是王國里年僅13歲的公主格拉多莉,在被人民尊稱為「賢王」的母親去世後,她獨自一人治理國家,因為國家裡出現了大量的魔物,國民的生活遭到了極大的威脅,一方面為了幫助自己的人民,一方面她為了趕上自己的母後,她決定一個人去巡視全國,幫助自己的人民。旅行的途中,格拉多莉結交了妖精阿利亞和16歲的少年劍士等許多可靠的夥伴。在這些朋友的幫助下,格拉多莉公主度過了一個又一個的難關,並成功地阻止了大魔王妄圖把世界徹底毀滅的計劃,並將其成功消滅。玩家在游戲中要控制公主格拉多莉在全國各地行走,一邊體察民情一邊接受人民給予的任務,並把關卡中對人民產生威脅的魔物一一消滅,當達成一定條件後更能使用十分實用的必殺技。該游戲的亮點就是它豐富的劇情,除了 「《公主的皇冠》」篇外,還有四個隱藏劇本,分別是騎士,海盜,魔女和公主,這些劇本完成,只有把這些隱藏劇本全數通過去才會看到真正的完美結局。除此外游戲和SS版的區別在於本作新增加了畫廊模式,在這里可以欣賞到許多精美的游戲插畫。
ATLUS嚴重虧損事件
以《女神轉生》及《女神異聞錄》等名作而聞名的日本游戲廠商ATLUS,日前在其官方網站中公布,鑒於集團出現嚴重虧損,現決定中止所有游戲的開發工作,並會重新就有關的工作進行開發成本及收益性的檢討。
ATLUS在80年代憑借《女神轉生》系列而走紅,90年代ATLUS除了積極發展家用游戲的業務外,亦憑著貼紙相機台、UFO CATHER及博彩游戲台令集團的業務急速發展。好景不長,踏入2000年後,多家廠商在PS2游戲的開發和銷售方面都面對觸礁的情況,一直以專注於偏鋒作品開發的ATLUS更可謂首當其沖。在游戲開發出現嚴重虧損的情況下,不得不暫停有關的工作,並會重新就有關的工作進行開發成本及收益性的檢討。
日本著名游戲製作廠商ATLUS最近公開了該公司上會計年度(1999年4月1日—2000年3月31日)的總結算報告,該公司上會計年度的虧損金額為8900萬日圓,比起前期虧損的11億1400萬日圓已經好了許多。雖然結果比以前要好但是ATLUS仍然處於虧損嚴重的狀態。
最後以ATLUS被VANILLAWARE收購結束…………….
系列作品
女神転生/女神轉生/Megami Tensei
• 女神転生 (FC)
• 女神転生II (FC)
• 舊約・女神転生 (SFC)
-
• 真・女神転生 (SFC、PC-E、MEGA-CD、PS、GBA)
• 真・女神転生II (SFC、PS、GBA)
• 真・女神転生if... (SFC、PS)
• 真・女神転生III Nocturne / Nocturne マニアクス (PS2)
• 真・女神転生NINE (Xbox)
-
• 偽典・女神転生 (PC)
-
• 女神転生 Online Imagine (PC)
魔神転生/魔神轉生/Majin Tensei
• 魔神転生 (SFC)
• 魔神転生II Spiral Nemesis (SFC)
• RONDE -輪舞曲- (SS)
デビルサマナー/惡魔召喚師/Devil Summoner
• 真・女神転生 デビルサマナー (SS、PSP)
• デビルサマナー ソウルハッカーズ (SS、PS)
• デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団 (PS2)
ペルソナ/面具/Persona
• 女神異聞錄ペルソナ - Be Your True Mind (PS、PC)
• ペルソナ2 罪 - Innocent Sin (PS)
• ペルソナ2 罰 - Eternal Punishment (PS)
• 女神異聞錄3 (PS2)
• 女神異聞錄3 FES (PS2)
• 女神異聞錄4 (PS2)
Persona詞意請參見榮格心理學。
デジタル デビル サーガ/數位惡魔傳說/Digital Devil Saga
• DIGITAL DEVIL SAGA アバタールチューナー (PS2)
• DIGITAL DEVIL SAGA アバタールチューナー2 (PS2)
ラストバイブル/Last Bible
• 女神転生外伝 ラストバイブル (GB)
• 女神転生外伝 ラストバイブルII (GB)
• 女神転生外伝 ラストバイブル (GBC)
• 女神転生外伝 ラストバイブルII (GBC)
• 女神転生外伝 ラストバイブル (GG)
• 女神転生外伝 ラストバイブル スペシャル (GG)
• ラストバイブルIII (SFC)
• アナザ・バイブル (GB)
デビルチルドレン/Devil Children/DemiKids
• 真・女神転生 デビルチルドレン 黒の書/赤の書 (GB、PS)
• 真・女神転生 デビルチルドレン 白の書 (GB)
• 真・女神転生 デビルチルドレン 光の書/暗の書 (GBA)
• 真・女神転生 デビルチルドレン パズルdeコール! (GBA)
• 真・女神転生 デビルチルドレン 炎の書/冰の書 (GBA)
• 真・女神転生 デビルチルドレン メシアライザー (GBA)
真・女神転生 TRPG
• 真・女神転生 TRPG
• 真・女神転生 TRPG 2 誕生篇
• 真・女神転生 TRPG 覚醒編
動畫作品
• 真・女神轉生 惡魔之子(又譯為魔力寶貝)
系列主要應用神話
• 印度教
• 佛教
• 日本神道教
• 日本神話
-
• 基督教 (天使)
• 所羅門七十二柱魔神 (墮天使族)
-
• 希臘神話
官方網站
Atlus日本公司官方網站 (日文) http://www.atlus.co.jp/
Atlus北美洲分公司官方網站 (英文) http://www.atlus.com/

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