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娛樂策劃書

發布時間:2020-12-05 22:22:06

㈠ 組織員工福利委員會和員工俱樂部,有什麼比較好的福利項目和娛樂策劃案介紹嗎

生日會,每月來一次,招集本源月生日的員工聚會,定製一人一個小蛋糕,可以唱卡拉OK,跳舞;

拔河比賽,一年兩次,選五一或十一前舉行,勝者的獎品設置應與假期有關,比如,旅遊景點門票等等。

新年聯歡會,一年一次,可以邀請供應商贊助解決部分資金問題,要准備精美的紀念品。或者新年會餐也不錯,只不過簡單了點。

讓員工自己參與進來,人多提議也多,並且是來自於群眾,有的放矢。

㈡ 怎樣寫網路游戲公司的策劃書

看看:也許對你有幫助!
曾經,網路游戲坎坎坷坷,艱難創業;

如今,網路游戲市場廣大,輝煌無限。

在這風起雲涌的許多年間,有多少網路游戲起起伏伏,多少游戲公司成成敗敗。

憶往昔崢嶸歲月,怎能不讓人感慨萬千,已近無言。

於是,我們寫下這篇文字,回顧那些為中國網路游戲業付出過的前輩

回顧那些在網路游戲史上作出貢獻的作品。回顧網游歷史上一個個里程碑般的事件......

或許我們記敘的並不完整,或許我們還有很多錯誤,或許我們不是第一個,但是我們都將盡心總結。

因為,歷史不為彰顯,只為紀念。

1969——1977 PLATO盤古開天地,ARPAnet混沌育未來

交流與娛樂是人的本性,哪裡有人,那裡就充滿了娛樂與交流,在網路產成之初,網路游戲便已經開始醞釀,這些小小的雛形,如同星星之火,孕育著無限的未來.....

網路游戲的起源可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。

這套系統上很快出現了很多的連線游戲,所能支持的同時在線人數也大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。PLATO成了早期網路連線游戲的溫床。

PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。

由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此連線游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。

這時游戲的特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。3、完全免費,盡管當時的網路還是一件完全的奢侈品

1978——1992 Mud平地風雲起,公司觸網顯商機

1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。

MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。

後來一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。當時的網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客;並且游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。

網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。

同時隨著世界信息產業的交流發展,國人也漸漸意識到游戲網路玩法的存在,《東方故事》即將產生......

1993——1997 泥塘游戲陷泥塘,東方故事耀東方

事實上,1992年的《東方故事》不僅寫下了一個東方的故事,也帶來了一個交流的橋梁。國外的華人學生對其進行漢化之後,它的源碼93年便迅速傳播到了香港和台灣,發展出形形色色的中文mud來。當時台灣的MUD全部使用英文或者繁體碼,種類比較貼近西方,故事情節和背景多以神話故事為主線,和後來內地偏重武俠世界還有很大不同。

再讓我們看看國內網路建設的情況

1992年6月 中國開始第一次正式討論如何接入internet的問題

1992年12月 中科院院網(CASNET)、清華大學校園網(TUNET)和北京大學校園網(PUNET)初步完成建設。

1994年6月28日 北京化工大學開通了與Internet相連接的試運行專線。

1995年 中科院的NCFC網路建成。

1995年下半年 中科院的網內開始流傳一個台灣MUD的簡體中文版-新東方故事2,這是mud進入內地的第一步。

此時,中國大部分的人還不知道電腦為何物,有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的數據機進行連接。

就在這樣的歲月里,Mud來了,雖然發展緩慢,只是在少數科研院校和電信部門的先行者中傳播,沒有被大眾了解和接受。

但也在這樣的環境中,中文mud隨著網路環境的改善慢慢發展起來,步伐雖然緩慢但是有力,雖然流傳不廣但設計完善,不能不讓人感慨當時的愛好者的能力,感慨興趣和娛樂的力量。

ES2一被引進內地,就出現了無數的變體。比較典型的有《俠客行》,《西遊記》 ,《風雲》等。這些類型的MUD全部是在ES2的基礎上發展而來的,他們構建的武俠世界結構上更為精微豐富,文化上也更容易獲得國人的文化認同。 以後的每代天神和巫師(mud的管理者)都在不斷改進自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,發展出自己心目中的理想架空世界來。

由於沒有外在畫面的瓶頸,沒有商業化的束縛,在結構復雜和擬真方面mud達到了網路游戲的頂峰,使其更接近於一種藝術而不是一種商品。界面極度的不友好,系統充分的復雜,世界足夠的大,練功足夠的枯燥,這註定mud成為了網路藝術的陽春白雪。現在的玩家已經很難想像當時玩家是如何快樂的進行游戲,同樣mud的內涵恐怕今天的玩家也很難領略到。時至今日,中國網路游戲系統的發展趨勢都還是簡單化而不是擬真化。mud從某些方面來說成為了一個端點而不是被超越的對象,這和以後的傳奇和奇跡(MU)形成了鮮明對比。

或許有人不同意筆者上面的觀點,但不能否認的是,正是這些早期接觸過mud的程序員和系統設計師造就了今天的網路游戲產業;mud玩家對游戲的熱情,對圖形化、普及化的強烈願望,也成為了今後圖形網路游戲發展的動力和方向。

最後值得一提的是當時出現的一款軟體ZMud,這款軟體成為把mud指令化的操作界面圖形化、自動化,極大的改善了mud的操作,成為玩mud的必備軟體。但同時他提供的強大的機器人功能、自動練功功能也被廣大巫師所痛恨。帶來了網路游戲最早的反外掛斗爭。(當時常用的方法是把機器人嫌疑者關進一個牢房,然後必須回答守衛幾個常識問題才能出門......)

1998年 在線棋牌起聯眾 艱苦創業鮑岳橋

1998年《網路創世紀》還在國外大紅大紫。

1998年 Mud還在大專院校默默傳播

1998年 陳天橋還在證券公司忙碌

1998年 游戲迷們還在為《星際爭霸》《三國志5》津津樂道

但是1998年不是中國網路游戲的空白,因為,聯眾來了。

雖然聯眾棋牌游戲比其他網路游戲缺少虛擬世界的部分,但在交互性上卻是類似的。作為在中國最早流行的在線游戲,聯眾對中國網路游戲業的發展功不可沒,畢竟在中國網路游戲成功者中,鮑月橋是第一個。

1月,鮑岳橋、簡晶、王建華三人創立了聯眾游戲網,經營在線棋牌游戲。看到毫無人氣,缺乏資金,線路不暢的聯眾,誰又能想到世界知名的的棋牌游戲網站將就此誕生呢?

鮑岳橋是值得敬佩的,他那時的困難非同一般,沒有網路條件,他們四處搬家,從東方網景到銀聯線路,再到北京信息港,總算基本達到了線路不斷的基本要求。

沒有足夠玩家,他們就輪流在聯眾上守著。一個人同時開三個ID,一個人同時扮演三個人,這樣只要有一個網友上來,游戲就可以玩起來。

6月4日,聯眾游戲開通。沒錢打廣告,當然也沒人知道這個網站,一個來玩的人都沒。三個人就發揮自身力量四處找網友,拉他們過來看看。陸陸續續有一些人來,大都是抱著「看看鮑岳橋他們又做了些什麼」的想法來的。由於大家上來的時間段不同,誰也碰不上誰,游戲基本上玩不起來。聯眾於是在首頁貼出一個通告:「希望大家集中在中午過來,這時人比較多,我們自己也在。」

6月18日,東方網景在首頁為聯眾開通做了一條預告,那天聯眾的點擊次數超過了1000次。發現這招挺管用,三個人就去很多ICP的BBS貼了很多廣告帖子。

為了慶祝玩家「坐滿8張桌子」,鮑岳橋特意將那張網頁保存下來,作為驕傲的證明和紀念。後來,一些媒體陸續開始報道聯眾。一個特明顯的事實是,報道發表當天一定會讓聯眾多出幾十個登錄者,於是鮑岳橋在記者采訪完,總不忘叮囑記者一定要在報道中將聯眾的網址寫上。

12月31日,聯眾同時在線的人數終於突破了1000人。聯眾剛開始做的時候,微軟圍棋站點五六千人同時在線,韓國IGS 600多人同時在線,台灣Acer1000多人同時在線,但是後來除了微軟,其他站點發展都很慢。

1999年 網路創世初創世 精忠報國終報國

99年的中國,國外UO的傳說讓國內的玩家心馳神往,國內製作人也已經開始了中國網路游戲的製作,人們已經開始對圖形MUD津津樂道,聯眾的棋牌也日益紅火。

99年的中國 電腦房轉型的網吧人滿為患,明的暗的,合法的不合法的,雨點般的建立起來,網民成幾何級數增長、網路聊天、網路交友、電子商務這一個一個的名詞刺激著人們的神經,令他們心癢難耐。

99年的中國,數字化成為最時髦的名詞 ,「.com」成為財富和成功的象徵,數字英雄傳說不斷,燒錢神話此起彼伏。

99年的中國說,我已經准備好,於是,游戲來了。

最先進入網路游戲領域的是圖形mud,1999年4月經過對一個電話游戲的升級改造,樂鬥士推出了國內最早的圖形MUD游戲—《笑傲江湖之精忠報國》。

笑傲江湖採用了非常簡捷的界面和操作方式,這顯示了這款游戲由電話游戲升級而來的簡陋,但同時也為他贏得了廣泛的客戶群,到2000年2月25日,笑傲江湖已經有了10萬人的用戶群,在當時可謂成功了。既然是mud游戲,江湖門派自然不可缺少,門派之間雖然區別不大,但在當時確實令玩家興奮不已,游戲的PK和戰斗系統非常簡單別致,也是笑傲在當時能獲得成功的一大因素。

成功之後,樂鬥士很快從海虹集團那裡獲得了1000萬的投資,迅速組建成了笑傲江湖網站控股公司。
2000年5月1日,「笑傲江湖會員卡」正式發售。《笑傲江湖》開始了收費時代。

這款游戲對mud模式的極度簡化避開了很多上手的問題,加入的畫面(盡管很簡單,基本上只是一張地圖,幾個背景變換而已)也標志著圖形時代的來臨,但這款游戲仍然屬於mud,主要靠文字交流,和目前流行的圖形網路游戲還相去甚遠,它更多的標志著mud時代的結束,而UO的出現才宣告著新時代的來臨....

1999年7月,90年代最重要的網路游戲——《網路創世紀》通過第三方軟體商開發「Sphere」的模擬伺服器來到中國。雖然無法領略官方伺服器的魅力,但是UO的大名仍然讓嚮往已久的人們心馳神往,他們狂熱地下載著UO的客戶端,用3.6K的小貓向著600M的UO世界努力。盡管穩定性還是人數上限上都是無法和Origin的正規Server相比,盡管停頓時有發生,盡管系統當機算家常便飯,甚至很多Sever有玩家數據被清零的情況。但是套用當時玩家的一句話說:「我們能玩上UO,這就足夠了。」

的確,UO的魅力值得堅持,精彩的行會系統,自由豐富的玩點,龐大的世界構架,即使是今天的網路游戲也未必能夠超越,虛擬的社會生活誕生了無數美麗的故事在網上不斷流傳,用UO截圖做成的四格漫畫也不止一次讓我們開懷大笑。直到今天,我們還能在網吧裡面看到有人在玩UO,他們的歡呼和臉上洋溢的笑容並不比玩其他游戲的玩家少。

緊接著,UO也暴露了一些問題,私人架設的免費伺服器畢竟不夠專業,GM的素質也難以保障,濫殺無辜,以權謀私的情況十分嚴重,游戲中玩家怨聲載道,而這個問題始終難以得到圓滿的解決。另一方面PPK和PK的斗爭日益嚴重,「殺」還是「不殺」這個問題。一直令玩家迷惑。其實直到今天「私服」與「公服」,「PK向」與「非PK向」,GM的素質,都還是每個網路游戲的熱點話題。

99年可以說是中國網路游戲的新紀元,圖形網路游戲終於來到,雖然還並未普及,玩到的人也很有限,但是畢竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地開啟了圖形時代。

2000年 萬王三國雙雄立,黑暗韓流走麥城

2000年中舊的游戲正在發展,新的輝煌還未來到

2000年中市場已經被廠商注意,但收費模式正在摸索

2000年中網路條件已經基本滿足,國家政策和態度並不明朗

2000年中國內的網游研發沒有成熟,韓國的網路游戲已在觀望

2000年是市場形成的過渡時代。

1999年8月,吳錫桑與身在加拿大的好友梁宇羽中一起編寫《天下》網路游戲的策劃書,並負責尋找和落實資金。12月,他說服了創業夥伴陳仲文一起投資。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年後,天夏就研製出國內第一個開放式的網路游戲引擎,並使用該引擎製作了一個以古代武俠為故事背景的網路游戲《天下》。此游戲一推出,吸引了很多網路游戲迷,在短短的幾個月里用戶就達到數十萬人的規模,同時在線玩家也達到了數千人。但可惜的是,由於種種原因,這位網路游戲的前輩沒能發展起來。

聯眾開始收費了,此時的聯眾已經今非昔比,注冊人數70萬,同時在線9000人,知名度步步升高,常有名人在裡面練習指導,收會員費指導費的方式也是水到渠成,但這種功能收費的方式常見於很多網站當中,沒有成為網路游戲的普遍標准,真正對網路游戲經營產生非凡指導意義的是KOK——《萬王之王》

《萬王之王》的原形是台灣非常著名的同名文字MUD,在經過圖形化之後在台灣正式推向市場並開始商業化運營,並取得了不俗的成績。而當時的內地網路游戲市場完全處於空白階段,沒有一款正式運營的圖形網路游戲,僅有的世界上最著名的網路游戲UO在中國內地還只是以非官方伺服器的形式存在,可以說當時這塊處女地蘊藏著巨大的發展前景,華彩軟體帶著雷爵的《萬王之王》勇敢地踏出了這一步。

作為業界的先驅,《萬王之王》最大的貢獻就是提供了網路游戲運營的雛形,免費提供游戲程序客戶端,通過服務來收費的模式雖然在國外早已採用,但在國內採取這種方式《萬王》的確是第一個,當時大媒體紛紛驚呼嶄新的運營模式將一舉肅清長期籠罩在游戲產業上空的盜版陰雲,為游戲產業帶來了無限的生機和希望。他們沒有說錯,從《萬王》開始,幾乎所有的游戲都沿用了這種模式。直到近期,虛擬物品收費的嘗試才突破了《萬王之王》訂立的規則。

《萬王之王》無疑是一款非常優秀的游戲,其城邦系統,職業系統都極為豐富,而寵物和騎乘系統直到現在都還是網路游戲的熱點之一,強調團隊合作,強調自由和建設,同以後的《魔劍》可謂一脈相承,事實上《萬王之王》的工會以後也活躍在《魔劍》之上。同以後的韓國游戲的過分商業化相比,《萬王之王》在商業化和游戲性之間得到了較好的統一。

當時的玩家顯然還不能適應游戲過程中收費這樣一種方式,《萬王之王》收費後,相關的討論很快在玩家中展開,有些玩家認為這種收費方式難以接受,因為「互聯網=免費」的觀念還深入人心,購買軟體就應該是一次付費,終生使用的傳統方式。而贊同這種收費方式的玩家無疑看得更遠:既然在公司的伺服器上玩網路游戲,就要對公司提供的伺服器服務付出持續性的費用,這種費用和去電影院看電影沒有本質的區別。這和現在「網路游戲運營=娛樂服務」的理念一脈相承。

盡管《萬王之王》的收費方式最終得到大部分玩家的理解和贊同,但當時玩家的總數量仍然有限,付款購卡的渠道在建設時期也是困難重重,玩家難以及時買到萬王的點卡和月卡,這極大的限制了《萬王》的推廣,也是這樣一款優秀的游戲在當時影響有限的重要原因。這些問題,以後所有的網路游戲幾乎都會遇到,直到網路游戲的全盛時期才得到較為完美的解決。

《萬王》發布兩個月之後,台灣智冠也緊隨其後,攜《網路三國》進入市場,由於《萬王》的文化背景許多中國玩家並不認同,復雜的系統和操作方式難以上手,加上對網路的要求比較高,平易近人的《網三》迅速吸納了很多玩家,並且贏得了不少好評。

同時宇智科通代理的韓國網游《黑暗之光》進入國內,但是由於游戲本身質量不高,加上當時韓國游戲的知名度還非常低,(只有單機游戲《西風狂詩曲》讓中國玩家知道原來韓國人還會做游戲)玩家對韓流並不感冒,游戲很快寂寂無聞。

2000年的網游充滿了對經營模式的探索,台灣公司成為主體撐起了網路游戲製作運營的天空。黯淡的業績不會太久,輝煌的時期即將來到。

2001年 千年紅月韓流起,石器時代戰國興

在2001年,網路游戲能夠賺錢已經通過先驅的試驗成為不爭的事實,當無數神話般的網路巨人身陷絕境,曾經炙手可熱的網路股淪為垃圾的時刻,網路游戲的一點點利潤成為了救命稻草,對於處於泡沫破碎時期的網路業,網路游戲一夜間成為英雄、希望和未來。相當龐大的資金開始投入網路游戲產業,希望能為整個網路業找到未來。

首先來到中國的,是北京華義引進的日本游戲《石器時代》。

以往的網路游戲一直被人們抱怨太沉重太復雜,而石器時代作為國內的第一個Q版網路游戲如同一股清新的風吹入內地,一時令玩家們神清氣爽,有趣可愛的人物,遠古時代那簡單的故事背景,輕松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往嘗試,一時間,《石器時代》和《網路三國》形成了雙雄並立的局面。

中國的網游市場如此光大,幾乎能吸引非玩家的網路游戲都能獲得成功,大量當時剛剛上網的ggmm們都喜歡上了《石器時代》。很快《石器時代》的在線人數就突破6萬大關,遠遠的超過了《網路三國》,「石器」成了當時網路游戲的代名詞。 2001年2月27日北京華義規定了游戲的收費制度,由於這份制度和華義原來承諾的收費方式有頗多不同,引起了《石器時代》玩家的普遍不滿,但華義卻毫無反映,矛盾開始進一步激化,各地的玩家開始向消協投訴,雖然當時消協還並沒有處理此類問題的規章,但華義還是很快意識到了問題的嚴重,發表了一系列補救措施,允諾所有3月13日之前注冊的玩家都可以獲得免費的50小時游戲時間。可以說,玩家的維權行動取得了成功。這件事影響不大但意義深遠,標志著玩家服務意識的覺醒,對游戲服務質量要求的提高。今後,這類維權事件還將不斷發生,伴隨著每個運營商的成長和前行。

話分兩頭,先鋒《黑暗之光》的慘敗並沒有擊碎了韓國廠商進軍中國的夢想,緊接著《千年》、《碰碰I世代》、《紅月》依次沖擊中國市場的大門。

《碰碰I世代》最終沒能成功,這證明休閑社區性的網路游戲難有建樹,PK 探險的RPG才能在中國成功發展。其實筆者認為,並非休閑社區在中國沒有市場,而是網站社區競爭者太多,而且多為免費,不論是網易社區,chinaren社區,qq的社區都各有特點,一款網路游戲來滿足玩家的社區交流慾望並沒有特別的競爭力。

真正成功的是《紅月》和《千年》,2萬和3萬的同時在線人數,8萬的峰值人數在今天都可算表現不凡,這兩款游戲幾乎可以概括直到今天依然不變的韓國游戲的特點:直觀,易上手,畫面優良,還有...PK自由。

由於2001年網遊玩家群空前增加,原來存在但是大家關注較少的外掛問題也被重視起來,外掛在《石器時代》中得到了充分的發展,並開始在每一種網游中蔓延,不少國內和國外的軟體工作室都走上了製作外掛之路。開始可能出於興趣和成就感,但後來就陷入巨大的商業利益不能自拔。客觀的說,在游戲的推廣期,外掛給玩家提供了很大的便利,對《石器》和其他網遊玩家群的發展功不可沒,所以連官方也多少採取了默認的態度,但是很快當發展期過去之後,玩家開始從探索世界轉向相互競爭時,外掛對公平的破壞,對游戲性的削弱就變得如此明顯,以至於可以毀掉一款游戲的前途。於是,在以後的網游中,運營商都採取了對外掛的抵制態度,甚至採取壯士斷腕的決心來割除「毒瘤」,接下來的《龍族》便是如此。

《龍族》由第三波戲谷推出,以它優秀的質量,歐洲劍與魔法的設定,類似《網路創世紀》的系統,得到了大量老玩家的青睞。成為網路游戲的一時之選。(仔細觀察,不難發現,那時網路游戲幾乎款款都製作精良,有自己獨到特點,很少有跟風之作。反觀現在網路游戲製作,用心程度已經大不如從前,令人嘆息。但也更說明一個道理,網路游戲自身質量不是一切,運營商提供服務的能力對網游的成功至關重要。),但是這樣的游戲同樣也受到外掛的侵蝕。運營商找不到合適的解決之策,但又不能無所作為,於是冒天下之大不違,對幾乎所有玩家進行回檔,這種粗暴的行為在虛擬世界中猶如天神宣布世界末日的來到,頓時一石激起千層浪,激發了玩家的過激行為,不少玩家開始瘋狂的PK四周能看到的玩家,毀滅他們能毀滅的一切。(這種行為在以後RO伺服器清檔時也能能看到)而最後的結果就是外掛依舊猖狂而老玩家大批離開。雖然《龍族》憑著自身過硬的素質沒有倒掉,但元氣大傷的它在今後日益激烈的網游市場上再也沒能沖到前排。回過頭來看到這段往事,我們一方面為第三波反外掛的決心而感到敬佩,另一方面也吸取了教訓,以後的網游服務商都不敢輕易回檔,紛紛從程序的改良方面尋求外掛的解決。

縱觀2001年的業界,市場已經擴展,大批非玩家進入網游領域,廠商開始不用擔心是否有人玩的問題,游戲的製作和模式也逐漸成熟,網游優劣成敗的焦點集中在運營方式和服務好壞上。此時硬體的問題仍然困擾網游的經營者和玩家,卡機的情況還普遍存在。

2001年,內地網路游戲的研發正在悄然進行,苦於找不到盈利模式的網易開始了《大話西遊online》的研發,天晴數碼的《幻靈游俠》也在默默醞釀。

2001年末,一個不出名的小公司開始在中國大陸測試一個並不出名的網游。據說當年韓國公司幾次前來中國大陸,但當時所有大型網游運營商都不願意代理這款網路游戲,最後只有那小公司接下了這個「不可能完成的任務」。然而沒有一個人會想到,就在幾個月之後,這家公司將寫下網路游戲歷史上一個不朽的傳奇。

是的,這就是盛大網路公司,還有它的——《傳奇》。

2002年 大話幻靈國軍出陣,盛大傳奇亂世稱雄

2002年是網路游戲飛速發展,風起雲涌的一年。這一年中,中國互聯網發展可謂「美不勝收」截至2003年12月31日,我國網民數量已攀升至7950萬,在一年之內增長了2040萬人,相當於每天有5.59萬新人走進網路空間,增幅超過48%。上網計算機數為3089萬台,增幅為48%,在這種背景之下,網路游戲已經不再為硬體設施,市場大小而煩惱,網路游戲發展進入了黃金時代......

2002年是韓國游戲大紅大紫的一年,傳奇成為了2002年韓國游戲,甚至是網路游戲的代名詞。

2002年2月 盛大因成功運營獲得年度中國網路游戲商業大獎

2002年4月,《傳奇》同時在線人數突破25萬人

2002年8月 同時在線人數達51萬人,注冊用戶4000萬人。

2001年,盛大網路的運營收入是1.6億元,2002年即暴漲到6.188億元。盡管很不情願,陳天橋還是被胡潤排在「百富榜」的第10位。

傳奇驚動了整個2002年的中國,陳天橋走上了網路游戲神話的顛峰

單看哪個方面,《傳奇》都不在優秀游戲之列。不論是畫面還是系統,都被許多高級玩家嗤之以鼻。直到今天,還有人百思不解為什麼這樣一款游戲能創造如此利潤?其實他們忽略的是:網路游戲的質量和水平絕不僅僅從客戶端表現,還有渠道,服務,經營能力這些重要因素的存在。而傳奇的成功正是渠道和經營的成功。

首先,陳天橋創造了盛大獨有的經營模式,比如把與中國電信的合作擺在了重要的位置,成功地控制了成本,並通過電信的網路迅速把游戲輻射到全國。

渠道方面,傳奇同時把各地的網吧作為銷售終端,網吧老闆只要在盛大網站上登錄注冊

㈢ 大型的娛樂活動的策劃書怎麼寫啊

活動內容簡介

一、成立「英語角」

1、 活動內容:「英語角」的成立主要以鍛煉英文口頭表達能力,為同學們提供良好的英語溝通環境為目的,通過同學們的交流互動提高口語能力,由輔導老師對語法知識、閱讀能力、解題技巧作專門講解。集學習性、交流性於一體,與學院的外語協會組織的英語角有所區別。這個英語角的學習性質比例較重,為成員營造了濃厚的全英文交流氣氛,促進同學們英語水平的提升。

2、 活動時間:自定

3、 活動地點:自定

4、 組織人員:

5、 參加人員:英語協會會員。

6、 輔導教師:自定

7、 主辦機構:英語協會

8、 活動設想:體現以學生為主,發揮輔導教師的引導作用,原則上要求參與者都說英語。

(1)、活動場地的布置由學生設計和裝飾,體現學生的愛好和需求。

(2)、每次活動的主題由老師和學生共同商定,活動內容貼近學生實際和生活。

(3)、主題確定後,通知會員。並以海報的形式進行宣傳,吸引學生參加。

(4)、活動以游戲、對話等形式開展,突出語言的功能性。

(5)、每次活動至少安排兩位英語教師參與設計和指導。

二、舉辦英語演講比賽

1、比賽目的:為了進一步加強英語的學習和交流,提高同學們學習英語的積極性,給廣大英語愛好者提供一個展現自我,提升自我的機會和舞台,「英語沙龍」決定舉辦一次英語演講比賽。

2、比賽時間:初賽:自定

復賽:自定 0

4、比賽地點:

5、負責教師:

6、總策劃:

7、策劃小組:

8、特邀評委、嘉賓:

9、參賽要求:(1)、所有參賽作品均為英語形式,演講時間控制在5分鍾以內。

(2)、具備完整的演講稿,並要求上交。

(3)、演講內容要求健康向上,真實細膩地反映人生理想,奮斗目標,自強自立,校園生活等。

(4)、演講時需脫稿演講。

10、賽程安排:

(1)初賽:每個人比賽時間5分鍾以內。(1分鍾自我介紹和4分鍾自主命題演講)

(2)復賽:

a主持人介紹賽程和比賽規則

b評委嘉賓介紹

c選手同上場一樣,進行自我介紹、自主命題演講、即興演講和當場回答評委老師的提問

d現場觀眾抽獎

e評獎、頒獎典禮

f主持人宣布比賽結束

11、獎勵辦法:以頒發證書和獎品為主要方式

12、資金來源:贊助商

三、舉辦英語歌唱比賽

1、比賽目的:寓教於樂,激發學生學習英語的興趣,豐富學生課余文化生活,創建良好的校園文化氛圍。

2、比賽時間:

3、比賽地點:學生活動中心

4、負責教師:

5、總策劃:

6、策劃小組:

7、特邀評委、嘉賓:。

8、參賽要求:(1)、所有參賽歌曲均為英語形式,演唱時間控制在5分鍾以內。

(2)、參賽選手自備演唱歌曲配音碟。

(3)、演唱歌曲內容要求健康向上。

9、賽程安排:a主持人介紹賽程和比賽規則

b評委嘉賓介紹

c參賽選項手依次演唱

d評獎、頒獎典禮

e主持人宣布比賽結束

10、獎勵辦法:以頒發證書和獎品為主要方式

11、資金來源:贊助商

四、 其它活動

1、 英語學習交流會

進入大學後,大家學習英語靠的不再是老師的督促和管教,而是自己的自學能力和一套自創的學習方法,但很多同學學習英語的求知感淡化,自學方法不夠強,針對這一問題我們「英語沙龍」決定適時開展英語學習交流會。在交流會中由各個同學談談自己學習英語的方法,包括成功經驗、失敗教訓以及現階段自己學習英語面臨的困難。希望在交流中吸取他人學習英語的成功之處,不斷的完善自己的學習方法。

2、 舉辦各類英語游戲

開展多種英語游戲,寓教於樂,可以激發大家學習英語的興趣,也可以讓自己的英語水平在娛樂中得到提高。例如,我們可以開展以下的此類英語游戲:

(1)瞬時記憶大比拼(游戲)

游戲規則:推薦1人參加此活動,一輪游戲可分四組同時進行。參與者站定後背著觀眾,此時四個工作人員各舉一張卡片上場。卡片上寫有一個句子,工作人員背向觀眾站定。由主持人下令讓參與者同時向後轉,此時開始計時,限時5秒鍾。在這5秒鍾內參與者可以看卡片上的句子並迅速的記下來。5秒鍾後,工作人員將卡片給觀眾快速看幾遍,然後將卡片扣在地面上。參與者有1分鍾的時間將迅速記下來的句子寫在參與者面前擺放著的黑板上。時間一到,工作人員將卡片舉起面向觀眾,由評委審查參與者寫的句子與題目是否一致。全對者可得滿分,滿分為100分。若參與者寫的句子中有單詞錯誤,錯一個單詞扣10分。

(2)單詞接龍(游戲)

活動安排:一輪游戲可由4個小組同時進行。由各班組織推選5個人組成一組參加此游戲。場上放著各寫有一個單詞的4塊黑板。計時開始後,各同學輪流(依次)上去寫單詞,同學們所寫的單詞要以黑板上所給單詞的最後一個字母為首字母。按此方法依次接下去,限時3分鍾,時間到最後接單詞最多的小組為優勝組。每接對一個單詞加10分,所接單詞不得重復,重復的單詞不計分。

3、出版英語刊物

此刊物刊登內容主要是學生的優秀英文作品、名家作品賞析以及教師對英語作文的修改原文等。通過這種形式鼓勵大家提高英語寫作興趣和寫作水平。爭取刊物發行每個月至少一次。

4、欣賞歐美原聲電影

㈣ 單位要舉辦十一活動,寫一份策劃書,活動主要內容是一般的表演節目娛樂的小活動!跪求大神指教啊!

以前我寫過一個聯誼會的策劃,也相當具有娛樂性的,你可以參考這里

西西只能幫你到這里了!
http://..com/question/582058445084105125.html

第一環節 回憶曾今

⑴ 以一段舞蹈作為開場秀,拉開活動序幕。

⑵ 由主持人宣布活動正式開始,然後邀請我團新團長致開幕詞,宣布聯誼會開始。

⑶ 然後進行PPt的播放和展示,展示最近我團會員的動態和近期社團的活動成果展示。

第二環節 把握今朝(互動環節)

一) 歌詞大填空

游戲規則

第一部分為必答題,各隊依次歌詞填空,共15題。答對+10分,答錯不扣分。

第二部分為搶答題,各隊,在主持人說「開始」後方可搶答。

共9題。答對加20分,答錯扣20分。

第三部分為升級題,各隊選手搶答。由領唱唱前半段。要求答題者接上後面兩句歌詞。每隊有一次拋題機會,拋給其他隊回答,接題隊,答對,該隊加30分,接題隊答錯,則拋題隊加30分。

該游戲結束,主持人宣布三個隊的得分。

二)知識大比拼

游戲規則

本環節為網路知識競答環節,涉及內容:天文,地理,歷史,數學,文學,娛樂等等。

第一部分:必答題30題,各隊依次輪流答題,答對+10分,答錯不扣分。

第二部分:搶答題20題,各隊在主持人說「開始」後方可搶答。答對+20分,答錯—20分。

第三部分:升級題10題,也是搶答的方式。但是各隊均有一次使用求助錦囊的機會。

錦囊里有三種求助方式:1:讓工作人員去掉一個錯誤答案,

2:打電話求助,時間為30秒。

3:將問題拋給其他兩組,接題隊答對,接題隊+30分接題隊答錯,拋題隊+30分

該游戲結束,主持人宣布三個隊的得分。

三)吉他彈唱

表演部部長李毅軒,外語協會督察部長夏翠霞。

四)劇情大PK

游戲規則

本環節由理事會成員演繹經典劇情,各隊根據該表演猜出該劇情出自哪部電視劇或電影。

改環節以搶答方式進行。各隊也可以拋題。接題隊答對,接題隊+30分;接題隊答錯,拋題隊+30分。拋題次數不限。

該環節結束,主持人宣布三個隊的最終得分。贏的一對獲得獎品。輸的另外兩隊派一個代表上台進行終極PK,桌上有請我們工作人員擺上道具,誰贏了,哪個隊進入安全區域,輸的隊隊長或副隊長上台接受懲罰。有請工作人員將懲罰道具拿上台。

第三環節 暢想明天

合唱《明天會更好》!

最後由主持人宣布活動圓滿結束,理事會成員進行拍照留影。

3.活動後期工作

⑴ 各部門分工合作進行教室的清理和打掃

⑵ 組織部負責物品的歸還

⑶ 秘書處負責書寫這次活動總結

㈤ 誰有生活娛樂類節目策劃書或者文案,大約五六個人就能演出來的,幫一下忙,急用

怎麼全是0分啊

給點分不成啊。。。。。。

節目策劃吧 吧主留

㈥ 文化娛樂網站的策劃方案的問題

你要寫的是一份網站建設方案策劃書,簡單說應當包括幾個方面:
一、建站的回目的、意義,價值定位與答可行性論證:這是綱領性的東西,以下的東西都要以此為動機,這其中,定位很重要,關鍵是突出網站的核心競爭力,也就是與眾不同的優勢之處。可行性論證可以單獨列一個章節來寫,要根據實際的調查統計數據或者報告來寫,才有說服力。
二、網站框架與內容:這類似一個目錄或者表格,其中應當包含了所有的網站模塊和相對應的功能,並附上每一個模塊所需的資源。再加上一個形象的網站結構拓撲圖。
三、網站的盈利模式:從現實意義上講往往這一塊最重要。
四、網站建設的步驟:123……做什麼事情當然都要分階段來走,不要流於空泛。
五、網站的運營與維護:初期網站建好後,日常的運營和維護所需要的人、財、物和運轉機制。
六、網站建設的財務預算:投入、產出的預計清單。

基本上按照這個大體的提綱去寫吧,看來你對這方面是初嘗試,最好是咨詢一下專業人士或機構。也可以先看一看其他網站的策劃書和運營模式。總之要言之有物才行,否則是沒有商業價值的。

另外,你僅僅說是做個文娛網站,沒有更加具體的情況說明,所以只能是泛泛而論/。

㈦ 想個人承包湖弄水上劃船娛樂,策劃書怎麼寫,需政府審批

劃書基本包括: 一、活動全稱 (沒活動名稱談什麼策劃,最好名稱能立刻體現你想內干什麼,不要太復雜容,要清晰明了,別名或副名只能做小標題.) 二、舉辦機構:1)主辦單位2)承辦單位3)贊助單位 (是以單位還是個人舉辦,是什麼單位舉辦要明確,一方面是要

㈧ 娛樂公司如何起步

一、廣告策劃書的概念

廣告策劃書是由廣告策劃者根據廣告策劃的結果撰寫、提供給廣告客戶審核、認可、為廣告活動提供策略指導和具體實施計劃的一種應用性文件。

二、廣告策劃書的作用

1.在廣告公司內部,廣告策劃書的撰寫標志著廣告策劃運作的結束,撰寫廣告策劃書是為了將廣告策劃運作的內容和結果整理成正規的提案提供給廣告客戶。

2.廣告客戶可以通過策劃書了解廣告公司策劃運作的結果,檢查廣告公司的策劃工作,並根據廣告策劃書判定廣告公司對廣告策略和廣告計劃的決策是否符合自己的要求。

3.對於整個廣告活動,經過客戶認可的廣告策劃書是廣告運動策略和計劃的惟一依據。

三、廣告策劃書的內容要點

在前面的部分,我們已經介紹了廣告策劃運作各環節的內容。因為廣告策劃書是廣告策劃運作結果的總結,廣告策劃各個環節的內容和決策的結果都要在策劃書中體現出來,因此廣告策劃書的內容要點包括:

(一)市場分析

1.營銷環境分析

2.消費者分析

3.產品分析

4.企業和競爭對手的競爭狀況分析

5.企業和競爭對手的廣告分析

(二)廣告策略

1.廣告的目標

2.目標市場策略

3.產品定位策略

4.廣告訴求策略

5.廣告表現策略

6.廣告媒介策略

(三)廣告實施計劃

1.廣告活動的目標

2.廣告活動的時間

3.廣告的目標市場

4.廣告的訴求對象

5.廣告的訴求重點

6.廣告活動的表現(設計草圖、電視廣告故事板、廣告文案討論稿)

7.廣告媒介計劃

8.其他活動計劃

9.廣告費用預算

(四)廣告活動的效果預測和監控

1.廣告效果的預測

2.廣告媒介的監控

四、廣告策劃書的一般模式

根據廣告策劃書的內容要點,參照營銷計劃書的一般模式和許多廣告策劃者在實踐中總結出來的廣告策劃書的格式,一般來說,廣告策劃書內容與結構的一般模式是:

●封面

一份完整的廣告策劃書文本應該包括一個版面精美、要素齊備的封面,以給閱讀者以良好的第一印象。

●廣告策劃小組名單

在策劃文本中提供廣告策劃小組名單,可以向廣告主顯示廣告策劃運作的正規化程度,也可以表示一種對策劃結果負責任的態度。

●目錄

在廣告策劃書目錄中,應該列舉廣告策劃書各個部分的標題,必要時還應該將各個部分的聯系以簡明的圖表體現出來,一方面可以使策劃文本顯得正式、規范,另一方面也可以使閱讀者能夠根據目錄方便的找到想要閱讀的內容。

●前言

在前言中,應該概述廣告策劃的目的、進行過程、使用的主要方法、策劃書的主要內容,以使廣告客戶可以對廣告策劃有大致的了解。

●正文

第一部分:市場分析

這部分應該包括廣告策劃的過程中所進行的市場分析的全部結果,為後續的廣告策略部分提供有說服力的依據。

一、營銷環境分析

1.企業市場營銷環境中宏觀的制約因素

(1)企業目標市場所處區域的宏觀經濟形勢

總體的經濟形勢

總體的消費態勢

產業的發展政策

(2)市場的政治、法律背景

是否有有利的政治因素可能影響產品的市場?

是否有有利或者不利的法律因素可能影響產品的銷售和廣告?

(3)市場的文化背景

企業的產品與目標市場的文化背景有無沖突之處?

這一市場的消費者是否會因為產品不符合其文化而拒絕產品?

2.市場營銷環境中的微觀制約因素

企業的供應商與企業的關系

產品的營銷中間商與企業的關系

3.市場概況

(1)市場的規模

整個市場的銷售額

市場可能容納的最大銷售額

消費者總量

消費者總的購買量

以上幾個要素在過去一個時期中的變化未來市場規模的趨勢

(2)市場的構成

構成這一市場的主要產品的品牌

各品牌所佔據的市場份額

市場上居於主要地位的品牌

與本品牌構成競爭的品牌是什麼?

未來市場構成的變化趨勢如何?

(3)市場構成的特性:

市場有無季節性

市場有無暫時性

市場有無其他突出的特點?

4.營銷環境分析總結

(1)機會與威脅

(2)優勢與劣勢

(3)重點問題

二、消費者分析

1.消費者的總體消費態勢

現有的消費時尚

各種消費者消費本類產品的特性

2.現有消費者分析

(1)現有消費群體的構成

現有消費者的總量

現有消費者的年齡

現有消費者的職業

現有消費者的收入

現有消費者的受教育程度

現有消費者的分布

(2)現有消費者的消費行為

購買的動機

購買的時間

購買的頻率

購買的數量

購買的地點

(3)現有消費者的態度

對產品的喜愛程度

對本品牌的偏好程度

對品牌的認知程度

對本品牌的指名購買程度

使用後的滿足程度

未滿足的需求

3.潛在消費者分析

(1)潛在消費者的特徵:

總量、年齡、職業、收入、受教育程度。

(2)潛在消費者現在的購買行為:

現在購買哪些品牌的產品?對這些產品的態度如何?有無新的購買計劃?有無可能改變計劃購買的品牌。

(3)潛在消費者被本品牌吸引的可能性

潛在消費者對本品牌的態度如何?潛在消費者需求的滿足程度如何?

4.消費者分析的總結

(1)現有消費者:機會與威脅,優勢與劣勢,重要問題。

(2)潛在消費者:機會與威脅,優勢與劣勢,主要問題點。

(3)目標消費者:目標消費群體的特性,目標消費群體的共同需求,如何滿足他們的需求。

三、產品分析

1.產品特徵分析

(1)產品的性能:

產品的性能有哪些?產品最突出的性能是什麼?產品最適合消費者需求的性能是什麼?產品的哪些性能還不能滿足消費者需求?

(2)產品的質量:

產品是否屬於高質量的產品?消費者對產品質量的滿意程度如何?產品的質量能繼續保持嗎?產品的質量有無繼續提高的可能?

(3)產品的價格:

產品的價格在同類產品中居於什麼檔次?產品的價格與產品質量的配合程度如何?

消費者對產品價格的認識如何?

(4)產品的材質:

產品的主要原料是什麼?產品在材質上有無特別之處?消費者對產品材質的認識如何?

(5)生產工藝:

產品通過什麼樣的工藝生產?在生產工藝上有無特別之處?消費者是否喜歡通過這種工藝生產的產品?

(6)產品的外觀與包裝:

產品的外觀和包裝是否與產品的質量、價格和形象相符?產品在外觀和包裝上有沒有欠缺?外觀和包裝在貨架上的同類產品中是否醒目?外觀和包裝對消費者是否具有吸引力?消費者對產品外觀和包裝的評價如何?

(7)與同類產品的比較:

在性能上有何優勢?有何不足?在質量上有何優勢?有何不足?在價格上有何優勢?有何不足?在材質上有何優勢?有何不足?在工藝上有何優勢?有何不足?在消費者的認知和購買上有何優勢?有何不足?

2.產品生命周期分析

(1)產品生命周期的主要標志

(2)產品處於什麼樣的生命周期

(3)企業對產品生命周期的認知

3.產品的品牌形象分析

(1)企業賦予產品的形象:

企業對產品形象有無考慮?企業為產品設計的形象如何?企業為產品設計的形象有無不合理之處?企業是否將產品形象向消費者傳達?

(2)消費者對產品想像的認知:

消費者認為產品形象如何?消費者認知的形象與企業設定的形象符合嗎?消費者對產品形象的預期如何?產品形象在消費者認知方面有無問題?

4.產品定位分析

(1)產品的預期定位

企業對產品定位有無設想?企業對產品定位的設想如何?企業對產品的定位有無不合理之處?企業是否將產品定位向消費者傳達?

(2)消費者對產品定位的認知

消費者認知的產品定位如何?消費者認知的定位與企業設定的定位符合嗎?消費者對產品定位的預期如何?產品定位在消費者認知方面有無問題?

(3)產品定位的效果

產品的定位是否達到了預期的效果?產品定位在營銷中是否有困難?

5.產品分析的總結

(1)產品特性

機會與威脅、優勢與劣勢、主要問題點

(2)產品的生命周期

機會與威脅、優勢與劣勢、主要問題點

(3)產品的形象

機會與威脅、優勢與劣勢、主要問題點

(4)產品定位

機會與威脅、優勢與劣勢、主要問題點

四、企業和競爭對手的競爭狀況分析

1.企業在競爭中的地位

市場佔有率、消費者認知、企業自身的資源和目標

2.企業的競爭對手

主要的競爭對手是誰?競爭對手的基本情況、競爭對手的優勢與劣勢、競爭對手的策略

3.企業與競爭對手的比較

機會與威脅、優勢與劣勢、主要問題點

五、企業和競爭對手的廣告分析

1.企業和競爭對手以往的廣告活動的概況

開展的時間、開展的目的、投入的費用、主要內容

2.企業和競爭對手以往廣告的目標市場策略

廣告活動針對什麼樣的目標市場進行?目標市場的特性如何?有何合理之處?有何不合理之處?

3.企業和競爭對手的產品定位策略

4.企業和競爭對手以往的廣告訴求策略

訴求對象是誰?訴求重點如何?訴求方法如何?

5.企業和競爭對手以往的廣告表現策略

廣告主題創意如何,有何合理之處?有何不合理之處?廣告創意如何?有何優勢和不足?

6.企業和競爭對手以往的廣告媒介策略

媒介組合如何?有何合理及不合理之處?廣告發布的頻率如何?有何優勢和不足?

7.廣告效果

廣告在消費者認知方面有何效果?廣告在改變消費者態度方面有何效果?廣告在消費者行為方面有何效果?廣告在直接促銷方面有何效果?廣告在其他方面有何效果?廣告投入的效益如何?

8.總結

競爭對手在廣告方面的優勢,企業自身在廣告方面的優勢,企業以往廣告中應該繼續保持的內容,企業以往廣告突出的劣勢。

第二部分:廣告策略

一、廣告的目標

1.企業提出的目標

2.根據市場情況可以達到的目標

3.對廣告目標的表述

二、目標市場策略

1.企業原來市場觀點的分析與評價

(1)企業原來所面對的市場

市場的特性、市場的規模

(2)企業原有市場觀點的評價

機會與威脅、優勢與劣勢、主要問題點

2.市場細分

(1)市場細分的標准

(2)各個細分市場的特性

(3)各個細分市場的評估

(4)對企業最有價值的細分市場

3.企業的目標市場策略

(1)目標市場選擇的依據

(2)目標市場選擇的策略

三、產品定位策略

1.對企業以往的定位策略的分析與評價

(1)企業以往的產品定位

(2)定位的效果

(3)對以往定位的評價

2.新的產品定位策略

(1)從消費者需求的角度

(2)從產品競爭的角度

(3)從營銷效果的角度

3.對新的產品定位的表述

4.新的定位的依據與優勢

四、廣告訴求策略

1.廣告的訴求對象

(1)訴求對象的表述

(2)訴求對象的特性與需求

2.廣告的訴求重點

(1)對訴求對象需求的分析

(2)對所有廣告信息的分析

(3)廣告訴求重點的表述

3.訴求方法策略

(1)訴求方法的表述

(2)訴求方法的依據

五、廣告表現策略

1.廣告主題策略

(1)對廣告主題的表述

(2)廣告主題的依據

2.廣告創意策略

(1)廣告創意的核心內容

(2)廣告創意的說明

3.廣告表現的其他內容

(1)廣告表現的風格

(2)各種媒介的廣告表現

(3)廣告表現的材質

六、廣告媒介策略

1.對媒介策略的總體表述

2.媒介的地域

3.媒介的類型

4.媒介的選擇:媒介選擇的依據、選擇的主要媒介、選用的媒介簡介

5.媒介組合策略

6.廣告發布時機策略

7.廣告發布頻率策略

第三部分:廣告實施計劃

一、廣告活動的目標

二、廣告活動的時間

在各目標市場的開始時間

廣告活動的結束時間

廣告活動的持續時間

三、廣告的目標市場

四、廣告的訴求對象

五、廣告的訴求重點

六、廣告活動的表現

1.廣告的主題

2.廣告的創意

3.各媒介的廣告表現:平面設計、文案、電視廣告分鏡頭腳本

4.各媒介廣告的規格

5.各媒介廣告的製作要求

七、廣告媒介計劃

1.廣告發布的媒介

2.各媒介的廣告規格

3.廣告媒介發布排期表

八、其他活動計劃

1.促銷活動計劃

2.公共關系活動計劃

3.其他活動計劃

九、廣告費用預算

1.廣告的策劃創意費用

2.廣告設計費用

3.廣告製作費用

4.廣告媒介費用

5.其他活動所需要的費用

6.機動費用

7.費用總額

第四部分:廣告活動的效果預測和監控

一、廣告效果的預測

1.廣告主題測試

2.廣告創意測試

3.廣告文案測試

4.廣告作品測試

二、廣告媒介的監控

1.廣告媒介發布的監控

2.廣告效果的測定

●附錄:

在策劃文本附錄中,應該包括為廣告策劃而進行的市場調查的應用性文本和其他需要提供給廣告主的資料。

1.市場調查問卷

2.市場調查訪談提綱

3.市場調查報告

●封底

* **** 注意全部要素的構成
根據自己市場的需求進行選擇性的改造很重要!做的有自己的特色,有人味!

㈨ 娛樂新聞課老師要求我們交一份娛樂新聞的策劃書~該寫些什麼東西呢請有經驗的朋友指點下~

《百姓說說事》電視欄目策劃書

一、欄目名稱:《百姓說說事》
欄目宣傳語 ①「大事、小事、身邊事 ,盡在百姓說說事 」
② 「認百姓門 知百姓事 解百姓憂 歡迎收看百姓說說事」 二、節目形式: 《百姓說說事》是一檔演播室談話類欄目。從電視受眾來說,電視談話節目以其特有的互動性以及向人與人之間面對面談話方式的回歸,受到觀眾的歡迎。 三、 欄目定位: ①功能定位:《百姓說說事》將突出電視媒體的服務性、指導性和引導性,即服務大眾,做好黨和人民的喉舌,又要具備指導群眾生活,傳播先進思想、理念,引導百姓合理、正確生活,從而起到溝通社會,傳遞信息的作用。 ②內容定位:根據"政府重視、百姓關心、普遍存在」的選題原則進行選題策劃。現在民生新聞在電視平民化的時代倍受青睞,以關注百姓,服務百姓,做百姓的貼心人為精神內核,《百姓說說事》的話題將本著用公眾的眼睛關注國計,以人文的精神關注民生,共同創造公共話語,搭建社會和諧的公共平台。 A:老百姓最關心的話題;(突出社會性,話題盡量窄) B:區委、區政府的政策解讀; C :區內先進人物事跡、人文、歷史等; D:身邊故事 ③受眾定位:《百姓說說事》因它獨特的選題必將帶來大范圍的受眾,主要還是面向市區的普通百姓。
四、欄目宗旨: 欄目要堅持「三個貼近」的原則。一切為了老百姓,在求新、求變、求實用的基礎上注重欄目的貼近性和指導性。了解老百姓在想什麼,需要什麼,渴望什麼,並時刻用「三個貼近」作為檢驗欄目成功與否的標准。 五、欄目概況: ①時間:每周一期,一期欄目為30分鍾。(包括二分半的廣告)
播出時間:希望播出時間是周六或周日晚上八點至九點之間,這一時段收看人群較為集中,有助於擴大欄目的收視率,第二天上午可以重播。
②基本形式:以演播室訪談為主,可根據節目訪談需要,增加輔助性表現手段,如插播短片、街頭采訪、觀眾簡訊參與討論、圖表表現等手段。 ③特點:
(1)理念新穎、知識性強:被采訪嘉賓以本區的政策、人文、歷史等進行解讀。 (2)特色鮮明、手法新穎,爭取融政策性、知識性與趣味性於一體,以便吸引更多觀眾成為欄目的固定收視群體。 (3)貼進百姓、引起共鳴,了解老百姓在想什麼,需要什麼,渴望什麼……引起老百姓共鳴。 ④風格:節目的總體風格定位為清新、自然、流暢,節目將根據實際需要採取不同的形式,一個宗旨是要將節目做得精緻,並且賦予其美感,使其成為廣大觀眾喜愛看的節目。採取與電視機前的觀眾以手機簡訊互動式的溝通交流以及精美的視音頻包裝,這就是我們欄目的整體風格。 六、欄目包裝:
片頭、片尾和欄目宣傳語 片頭:由專業公司製作 片尾:由本期嘉賓宣布獲獎手機號,攝象機逐漸拉遠,全景,滾屏字幕。
主持人和嘉賓的服飾:沉穩端莊而不失特色。主持人的服裝最好聯系幾家品牌服飾贊助,可以在節目最開始或結尾處打上廠家贊助。 七、欄目核心賣點、吸引受眾點: ①形式的個性化:主持人在演播室內與嘉賓的交流,通過主持人善意而精闢的置疑,與嘉賓、觀眾達成默契交流,各取所需。同時通過各種電視手段的運用,如短片、圖表等表現手法增強欄目的可視性,形成個性化風格。 ②主持人采訪風格的個性化:訪談類節目主持人一定不同於新聞播音員和專題節目主持人。一個節目有沒有個性,主持人往往起到很重要的作用。所以選擇好適合的主持人至關重要,這也將會增加欄目的賣點。 ③話題的選擇、設計:這是節目的核心競爭力。選擇好的話題,就要有深度又要與百姓生活息息相關,才能真正引起百姓的關注與思考。 ④簡訊互動吸引受眾參與,擴大社會影響面。 八、主創人員組成: 人是欄目運作的主觀能動資源,況且做欄目對電視從業人員的個人責任和團隊總體素質有相當多的要求。本檔欄目以8-10人為宜。 監制、製片人、主持人、編輯(記者)、攝像、燈光及輔助人員 (1)監制: 欄目的總負責人 (2)製片人:主要負責欄目選題的選擇和整體策劃; (3)編輯、記者、主持人(參與):欄目的選題、內容、形式、嘉賓的選擇、與台里聯系等。直接在一線采訪、主持欄目,是欄目的具體負責人。匯報欄目內容、選題、嘉賓等相關情況。編輯、記者負責串詞的撰寫,把握現在欄目節奏,起到橋梁作用。一個欄目的成功關鍵要有好的欄目內容,好的話題和談話思路,這就需要編輯在策劃時考慮全面。 (4)主 持 人:主持風格應該是大氣而不失於幽默,機智、嚴謹,具備現場鼓動性和場外觀眾的互動性。盡管談話節目的成功因素遠不止主持人的個人因素,與選題、嘉賓、節目製作群體都有關系,但是,由於談話節目是採取日常人際交談方式吸引受眾,受眾對於談話節目的接收心理從某種意義而言,主要集中在處於節目核心地位的主持人上面。而談話節目主持人的個性魅力具體體現在接觸方式、談話方式、學識修養、性格能力方面。這些因素滲透在節目中,使節目與主持人的互動關系極為緊密。因此,常常是主持人的水平決定了節目的水平。主持人的思想感悟、個人志趣影響著節目風格。因此,主持人提前介入是十分必要的。在前期准備階段,主持人應明確針對性,必要性和導向,了解相關的政策精神,預測可能有的各種不同意見和爭論,具體設計談話的結構安排,設計開場白、結束語等等。主持人要具備較強的理解能力,駕馭話題、組織討論的能力,現場應變能力等多方面的素質。 (5)攝像、燈光及輔助人員:負責欄目拍攝,輔助人員在主持人指導下聯絡嘉賓並承擔劇務工作。
九、工作步驟: ①節目流程:片頭—主持人開場語—嘉賓介紹—訪談開始—欄目互動—結束語—片尾 ②前3期為工作人員間的磨合期,3期後再根據觀眾的收視反映對欄目進行微調,8期後逐步打響,啟動創收步驟。 十、欄目的經營創收: 1、欄目設立初期可由本台廣告部指定廣告公司代理本欄目廣告,等到欄目具有一定實力(經濟效益和社會效益)以後,欄目可以對欄目內廣告時段根據實際情況在市場上進行投標。 2、通過社會力量,走聯辦欄目的路子,使欄目在擴大影響的同時增加收入。
3、實施「欄目個性化、欄目精品化」戰略,不僅要把欄目做好,而且要調整欄目的結構、整合欄目資源,讓有限的欄目時段獲取盡可能多的創收資源,吸引廣告客戶的廣告投入。如欄目的特約播映,贊助播映,冠名欄目和時段廣告,電視分類廣告刊登房產信息等。通過頻道和欄目品牌形象提高廣告創收,欄目的品牌經營要有較強的創新能力,創新的目標是形成自己的風格,強化品牌形象,要在內容上下功夫,新的欄目只有不斷提高內容質量才有可能成為新的品牌。

㈩ 做一個電視節目策劃案,以校園為主題的談話類或娛樂類或綜藝類的節目的策劃文案,包括樣片文案。

電視節目製作策劃
一 背景分析:
將電視節目鏡頭對准80,90後青年群體,現在的80後已經異軍突起,他們是社會上的主力軍,也是有力的中堅力量,他們生活在改革春風中,卻廝殺在競爭中,步入社會上的他們在事業上有的剛剛起步,有迷茫和挫折,但是更多的是有著拼搏的青春。90後的則正在高等學府學習,這樣一個特殊的群體幾乎可以代表這個社會的各個層面,他們的情感故事包含了家庭、教育、兩性情感等等話題,這使得該節目內容極具包容性和可看性,在給青年群體打開心理之窗的同時,也化解這一代人與家庭之間的種種代溝問題。節目名稱為《青春的旋律》,這里的青春包括了各個方面,話題的寬廣型和兼容性使欄目清新脫俗,貼近生活。
二 策劃動機:
現在活躍在社會上的80.90後是一個很強大的青年群體,他們懷揣夢想,但是當夢想遇到現實,總是夢想很豐滿,現實很骨幹,他們在屬於自己的世界中追逐夢想,但是在這個過程中會有很多故事所引發的問題,他們的故事涵蓋面很廣,同時也和我們每個家庭息息相關,現在很多孩子和家長之間存在代溝,如何解決,同時又可以把
夢想實現在人生的路上呢?這是我們大家所關注的。所以策劃這樣一個節目。
他們更是這個時代發展的主力軍,關注他們的故事,解決他們生活、情感的問題,透析青年內心世界,打開他們的心扉,讓每個年輕人都擁有一顆敢於追夢的心,在這青春最美好的時代里放飛自己的夢想。
節目設定:
一、 節目名稱:《青春的旋律》
二、 節目類別:綜藝情感節目
三、 節目宗旨:聚焦青少年成長故事,以80後的視角講述情感故事、直面情感困惑、分析情感走向、解決情感矛盾。讓每一顆年輕的心都有了夢想的動力和方向。
四、 節目目標:目標是通過對這一特定人群的生活、思想的反映,從而更好的反映出青年人的生活狀態,通過對他們生活,情感,工作的了解和觀察,對他們有更深層次的了解和認識,同時邀請心理專家,主持人,和同齡人等等做為陪審嘉賓團,營造輕松活躍的氛圍,為他們打開心扉,讓每個人的青春都因夢想而絢爛多彩。
五、 節目定位:立足於青年團體,給他們打造一個青春夢想的舞台,讓他們能夠真正認識到自己,解決他們問題,幫助他們建立正確的人生觀價值觀和就業情感觀,節目青春活力時尚。
六、 節目形態:節目採取主持人串場,邀請嘉賓,設置心理老師和嘉賓團,並且嘉賓與現場觀眾及主持人青春活力團嘉賓互動的形態。同時穿插故事情景再現和電話連線等環節。
七、 節目內容:
下面就「青春的旋律:說明一下這個節目的具體操作。
1. 片頭 陪審嘉賓團 心理專家 同齡人 主持人介紹和每人對青春和夢想的詮釋的一個短片,加上快慢鏡頭的運用。同時添加音樂《青春紀念冊》的旋律。
2. 節目開場白主持人自我介紹,串聯詞,將今天的主旨引出來,利用VCR簡單的視頻回放引出今天的主人公和話題。VCR是介紹的近幾年來在熒屏上活躍的選秀女生—陳凌雲,她被媒體譽為選秀專業戶,重慶大學藝術系的一名女生,今年21歲,自2008年參加了40多場選秀比賽,是一位很具有爭議性的人物,她年輕,她對自己的人生充滿夢想和目標,她倔強,但是也有面對媽媽脆弱的時候,但是形成強烈反差的是,盡管女兒說自己是處於一片好心參加選秀,同時覺得自己在選秀中獲益良多,但是,其身為公務員的父母卻痛斥其行為是荒廢學業,走入歧途。在父母眼中,自己的女兒從小就優秀、溫柔,現在卻如此瘋狂地參加這些被父母視為亂七八糟的選秀,所以她的這些做法並不得到父母的支持和一些人的認同,但是她認為自己做的沒有錯,她要改變自己的人生和家庭,主持人利用這些矛盾點來進行訪談,其中並回放片子,加以介紹,同時還可以把主人公的父母請來,或者是電話連線,建立起孩子和父母之間溝通的橋梁,讓陳凌雲更好的認識到自己的選擇,既可以不荒廢學業兼顧父母的心情還可以在各個比賽中真正的鍛煉到自己。
3. 增加節目愛心觀察員與主人公的采訪視頻回放,讓節目更貼近生活。
4. 通過台下陪審嘉賓團的提問來進行與主人公的互動,主持人還可以通過手機簡訊和網路來互動觀眾對節目的參與和關注,主持人在其中起到連接串聯的作用,並使整個節目張弛有度的順利進行。最後用愛和溝通、理解來化解陳凌雲和父母之間對於夢想的詮釋。
八、 最後一部分運用陪審嘉賓團進行點評指導,然後可以讓陳凌雲表演一個自己認為最喜愛的節目,將節目氣氛推到高潮,最後主持人總結。
九、 節目特色:聚焦青年,透析青年群體心理,設置嘉賓點評團和互動視頻模擬再現,節目有很強的包容性和時代感,能抓住現代年輕人的心理,解決根本問題。
十、 節目風格:推陳出新,不拘一格。關注青少年成長勵志,年輕時尚潮流,感情細膩真實。

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