1. 新手如何在微交易市場中賺錢
根據身邊朋友給的經驗和啟發,我認為新手在微交易市場中賺錢主要要經過以下三步走:
第一步:了解微交易市場中的規則。這里的規則分為規則和潛規則,這是每個行業都會有的基本入門門檻,微交易市場也不例外。所以,你在入門之前必須全面了解微交易市場中的規則,不僅要全面讀懂明文規定的微交易市場的規章制度,而且還要搞清楚這一行業人人都心知肚明但不會明說的潛規則。了解這些規則除了自己下功夫去深入解讀,還可以詢問過來者。
第二步:拓展人脈。擁有廣闊的人脈關系是微交易行業中的關鍵戰略,說白了,微交易要想賺錢靠的就是社交圈,諸如微信的朋友圈,QQ的空間,微博轉發等等。你的交易被朋友圈轉得越多,范圍的輻射度就會越廣,而完成這些轉發的前提是你有足夠的人脈關系。
第三步:做好產品營銷。產品營銷的實質就是商品的宣傳工作,但是微交易市場的宣傳工作不適合將宣傳顯而易見的擺出來,需要藉助一定的平台,利用軟文植入,網易雲音樂的音樂就是一個很好的營銷案例。微交易的產品營銷最好在一開始就找准自己的主打路線,然後沿著這一路線往垂直化方向發展。
2. 為什麼現在覺得游戲越來越沒勁了
「我覺得現在 游戲 做的越來越沒意思了,還沒原來玩過的XX好玩。」
最近,筆者身邊的朋友們開始抱怨, 游戲 變得不好玩了!現在 游戲 玩起來一點也不能減壓了,反而拼了命要你爆肝……等等諸如此類的話題。
這就很奇怪了:現在 游戲 畫面越來越精緻,劇情越來越多,為什麼 游戲 卻感覺不好玩了呢?
從科學的角度來看,我們感覺 游戲 不好玩,可能真的與年齡的增長息息相關。
青少年在聽音樂的時候多巴胺分泌會有顯著變化
青少年時期的這些體驗,往往會成為人一生中最重要、最常被回味的記憶。這種被稱為「記憶高峰」的現象,通俗點來說就是人越老確實越喜歡回憶青春。這也就是為什麼一些大齡 游戲 的玩家喜歡回憶那些自己為之奮斗過的 游戲 。
我在奧山流過血,我在戰歌立過功!我要見酋長!我要見酋長!
打個比方:當年《魔獸》電影國內首映時,筆者隨著公會的夥伴們一起去看了首映,熱情的「聯盟狗」和「部落豬」們把凌晨電影院最大的廳擠得滿滿當當,看完之後大家紛紛回憶起自己在wow中的又甜美,又熱血青春,順便diss一下新版本。
無數人的青春
不過,現在正有一些正處於青少年的朋友們,也開始吐槽 游戲 變得沒意思了。這又是怎麼一回事呢?
目前,有這樣一種主流觀點被討論最多: 游戲 沒問題,是玩家變得浮躁了!
有很多專業媒體也贊同這個觀點,他們認為現代快節奏下的 游戲 玩家更加傾向於簡單、快節奏的「廉價快餐」。
然而這是一種帶著有色眼鏡看人的偏見。據筆者所知,有很大一部分號稱「浮躁」的玩家,在玩著一些經典的老 游戲 時(甚至畫面在他們看來無法接受的老 游戲 ),卻並沒有表現如同傳說中那麼浮躁。
那麼問題真的出在玩家身上嗎?
筆者認為,這還真不能怪玩家。
宣發造假,畫餅不能充飢
2014 年 E3 ,一款驚艷的 游戲 閃亮登場,輕松囊獲了「展會最佳原創 游戲 」和「最佳獨立 游戲 」的頭銜他號稱「多人開放宇宙,數千兆行星可供登陸」是宇宙 探索 游戲 的豪傑,給你還原一個會呼吸的宇宙。
這就是HELLO GMAES的《無人深空》,如同星空中的恆星一般耀眼,最終成品卻難得像一坨幼兒園小朋友盤過的橡皮泥。
人們常說期望越大失望也越大,畫餅虛假宣傳在 游戲 界已經不是個例了
「你們沒手機嗎?」
「輻射76將是個革命性的 游戲 」
一款 游戲 宣傳片和前期吹的再響亮, 游戲 內容和題材做的差強人意,有什麼資格稱得上是一款「好 游戲 」。
被譽為史上最成功眾籌項目的《星際公民》也曾遇到過「騙局」的公關危機,然而克里斯·羅伯茨呵呵一笑,開放了免費測試後風評有迅速反轉,事實證明這個開創了《銀河飛將》和《自由槍騎兵》的男人是有兩把刷子的。
在筆者來看騙局不大可能,最糟爛尾
PS。《無人深空》通過不斷地更新,現在已經算得上是款合格的 游戲 了,至少比某叫囂著「中國玩家不懂 游戲 」的某款 游戲 強。
游戲 微交易惹爭議
游戲 微交易——一個盤踞在 游戲 世界的惡魔。
這並非是筆者的危言聳聽, 游戲 微交易在不久之前引發了玩家們的一致抵觸。
什麼是微交易?
通常來說,在早年單機 游戲 通常都是一手交錢一手交貨的一竿子買賣,網游也是按點卡計時收費的。
「我付錢,你給我 游戲 。」
後來單機廠商發現可以給 游戲 添加內容來賺錢,這就是DLC,國內玩家比較熟悉的,應該是《巫師3》的DLC「血與酒」和「石之心」。
不過不是所有 游戲 都是《巫師3》,DLC和季票濫竽充數也成了一個被玩家詬病的問題。
至於網游領域,臭名昭著的「免費 游戲 」(充錢才能變強),被國內的成功商人們發揚光大了。看到中國的同行這么牛碧,海外同行們坐不住了,傳統 游戲 廠商很難放著放著微交易這么賺錢的模式不用。於是我們在《刺客信條:起源》里發現了單機充錢同樣也可以變強。
《中土世界:暗影》里可以通過氪金開箱子獲得經驗和更好的裝備。這一舉動讓很多魔戒 游戲 迷非常憤怒,微交易在後來的版本里被取消
以上兩個嘗試姑且還算成功,各種內購系統開始泛濫,然而EA的《星球大戰:前線2》里的微交易模式徹底點燃了火葯桶。
沒錢你還想變強
《星球大戰》在歐美的地位可以說是文體兩開花
玩家發現 游戲 中的增強屬性道具卡需要你開箱子才能獲得,各大 游戲 論壇對不花錢純肝和花錢買箱子的收獲進行對比之後,很明顯就發現花錢的帶來的收益高的嚇人。
更令很多星戰迷憤怒的是,很多星球大戰人氣角色的解鎖需要高的嚇人的點數,純肝一個盧克.天行者需要畫上40個小時。
很多玩家氣氛的表示:「我買 游戲 已經花錢買過一次錢了,結果玩 游戲 他們還強迫我必須再花一次」
鬧得這么大,星戰IP的持有者「律師函警告狂魔」——迪士尼都看不下去。最終迫於各方壓力,EA去除了 游戲 內的微交易系統。
市場越來越大,新題材 游戲 卻匱乏
根據中國產業信息網的數據,2016 年全球 游戲 市場 996 億美元,同比增長 8.5%,其中全球移動 游戲 市場 369 億美元,同比增長 21.3%,占整個 游戲 市場的比重達到 37%。2017 年 1-6 月,中國 游戲 市場實際銷售收入達到 997.8 億 元,同比增長 26.7%,保持高速增長。
隨著電子設備的普及,以及人們對點子 游戲 的態度的改編,曾一度被視為洪水猛獸的「電子海洛因」搖身一變成了閃閃發光的搖錢樹,大量資本湧入 游戲 市場。
然而,在看似繁華的 游戲 市場,然而回過頭卻不難發現,新題材 游戲 寥寥無幾。《絕地求生:大逃殺》火了之後,各大廠在資本的裹挾下全部都在抄吃雞。
美人只配強者擁有
不管是騰訊還是網易統統先抄一遍吃雞再說。大廠抄完了,還有小廠跟風再抄,據說到現在為止還有幾十款吃雞,因為申請不到版號沒有發布。筆者關注的幾款原創手游卻又因為 游戲 版號問題擱置至今。
不過國產單機方面卻百花齊放,拿出了《太吾繪卷》、《古劍奇譚3》等優秀的作品。
游戲 不好玩,真的是玩家的難伺候了嗎?我想對開發者來說或許比筆者這個玩家更加清楚。2018年已經成為了過去,期待2019能給我這個小小的玩家帶來跟多的驚喜。
---快叫帆哥
從認知角度來講應該是智商提高了,下意識的深刻的感覺到 游戲 其實是很機械的模式和並不真實的一個環境。
再一個從心理學角度來講可能沒那種玩 游戲 的氛圍了無法被群體催眠,催眠到認為這個 游戲 能對自我是有認同作用的,認同作用就是認為 游戲 它就是我自己,我身體的一部分,我的某個器官之類的,只要它好我就好,它能使我地位提高等等的一些莫名其妙的心理期待(群體催眠效應,實際是不真實的一種幻想,一般人可能難意識到這個認知程度)。
很多人都會有這個感受的其實也不奇怪,到一定時間就會覺得 游戲 很無趣,而且玩起來很累,這個和智商和環境相關性很高,就像現在的成年人不大會覺得毛絨玩具真的有生命一樣,用兩個毛絨玩具互相講話就不會覺得很有意思一個道理,或者是大家都會這樣做的環境沒有了就不受這種環境催眠的影響自然不會認為毛絨玩具是有生命的,看清楚了自然就覺得很沒意思。這其實是認知上的進步。
本人算是電腦 游戲 10多年的老玩家了,最近3/5年,任何 游戲 都已經無法提起本人的興趣,感覺玩 游戲 比上班還累,感覺任何 游戲 就是那種定死的模式和一些套路很膩味即使有環境的催眠也感覺無趣。
我真的有很認真考慮過這個問題。我覺得分幾個方面。1.付費方式改變。以前的 游戲 大多以點卡收費方式。沒有說必須氪金才能體驗 游戲 全部內容的說法。大家都是一個起跑線。2. 游戲 節奏加快。可能現在再也體會不到以前在網吧包宿沖等級的激情了。充錢就能提升等級,充錢就能起飛。進入 游戲 的一瞬間,就告訴你,充錢,充錢。3. 游戲 機制不平衡。現在的 游戲 充錢就能提升等級就能提升裝備。不氪金,你用什麼玩?時間嗎?給你時間你也不行啊。
有這種心裡的原因是多重因素影響著你自己的,可能會有幾種原因:
1,身邊沒有人玩,好多人玩 游戲 也是看著別人玩,就覺得好玩,大家一起玩覺得有樂趣,有人說:無兄弟,不 游戲 ,大概也是這個道理,嘿嘿。
2,上班了,工作了就沒有時間精力去玩 游戲 了,每天都忙著應酬,工作,做PPT,心力交瘁,哪有什麼時間去玩。
3,家中瑣碎事需要自己去照看,什麼事都要親力親為,這樣的話自己也是抽不開身去玩 游戲 的。
玩 游戲 的主體大多還是學生吧,畢竟壓力小,精力旺盛,特別是大學,課少了,回到寢室就沒事做,很多都是靠玩 游戲 混時間。
玩法一,就跟其他 游戲 一樣,如果你不客氣,這款 游戲 你就玩不下去,但自己又沒錢,又不敢氪金,那你就會覺得這款 游戲 越來越沒有意思,因為你自己根本就打不過氪金的人,又怕自己開掛會被封號,所以老老實實的走一步算一步。
游戲 玩來玩去就那樣,有些玩久了,就覺得膩了,還有就是我們可以知道的就是現在玩 游戲 對於我們來說其實就是個 娛樂 !但是玩 游戲 玩多了,慢慢的我們也會發現其實也不過如此,成年人要面對很多壓力,所以說就沒有小時候那麼輕鬆了!畢竟是 游戲 ,主要還是要以正事為主。
追根揭底就是年紀大了,玩 游戲 的主力軍更變為00後,80沒精力90沒時間,你問00後,他們可覺得 游戲 很好玩
pc端、手游 基本都是千篇一律,不克氧根本玩不下去。有些有些前期可能還好點,到中後期就越來越向錢看了。可以試試主機 游戲 ,或者steam上的 游戲 ,雖然也是要花錢買 游戲 ,但購買 游戲 的價格和普遍網游比起來那都是毛毛雨。
游戲 疲勞而已,還有很多 游戲 就是不氪金不行,有種被壓著打的感覺,沒 游戲 體驗感。當你壓著別人打時,肯定快感爆滿,自信心爆棚,就會越來越想打。
人心越來越浮躁,廠商也只想著做快餐,rpg時代的榮光已經一去不復返
3. 微信上認識的姐姐說帶我賺錢帶我飛,能信嗎
前天有個妹紙在微信上問我,學姐,你能幫我分析個事麽?我之前在朋友圈做小生意的時候加了一個姐姐,她說我做的小生意不賺錢,她可以帶我做微交易,剛開始我也是挺小心的,可是後來心就大了,還借了錢,結果現在虧了3千多。
而且現在做微交易的這個系統因為維修關閉了,不能用了。這個姐姐說現在她也不做這個了,她玩另一種,等她試了再帶我玩。她還說要開公司,如果我以後要實習,可以去她公司。我現在很迷茫,不知道這個姐姐是不是騙紙。
基本上看到這里,我已經99%可以判定這個姑娘是遇到了騙紙,也遇到了一個騙子平台。不過為了以防萬一,我還是要來了這個微交易平台、交易品的截圖。
平台名字我就不說了,交易品是燃料芳烴和銀基合金,以我的知識面,顯然是不知道這兩種東西是什麼鬼的。沒關系,我們還有網路嘛,經過網路之後,我大概知道燃料芳烴應該是一種化工原料,銀基合金是銀為基礎與其他金屬組成的合金。
嗯,目測又是一個打著所謂現貨交易的騙子平台了,用妹紙告訴我的名字網路了一下,沒有太多有效的資料,只在某個網路貼吧里看到了一篇該平台的宣傳文,果然是現貨交易。
好吧,到現在為止,已經可以100%肯定妹紙遇到的是騙紙和騙紙平台了。
為什麼這么說?
因為套路不要太明顯:
第一、利用高收益引誘你入場。妹紙說,這個姐姐說做微交易的收益有百分之75%,我沒具體問是一年75%還是一個月75%,不管是一年還是一個月,這個收益顯然是高得離譜的。而且騙紙一開始一定會告訴你肯定能賺錢,絕口不提風險。
第二、一開始一定會讓你賺一點,雖然沒跟妹紙細聊,但是猜測妹紙後來之所以敢借錢進場,一定是一開始嘗到甜頭的。道理很明顯,如果一開始不讓你賺點錢,怎麼從你手中套出更多錢呢?釣魚還得先花錢買點魚餌呢。
第三、等你追加投資之後,你就會發現你開始虧錢了。虧錢後人都會有一種本能的反應—我要回本,所以很多人這個時候開始孤注一擲,借錢投資、抵押貸款投資都有,可是故事到了這一步,不可能再有神轉折了,唯一的結局就是越虧越多。
原因很簡單:大量的所謂現貨平台,本質上就是一個對賭平台,投資者賺錢,平台就虧錢,投資者虧錢,平台就賺錢。投資者看到的那些交易數據,都是受到平台操縱的。
第四、等到投資者回過神來,發現事情不對了,這個時候要麼平台跑路了(比如妹紙遭遇的這個平台,我點擊微信公號,顯示系統正在擴容中,但是想想看,一個合法的平台會莫名其妙在交易日系統擴容,無法使用?哪個券商腦子抽了敢連續幾個工作日擴容系統,讓客戶無法交易?都是周末做這些事情好嘛);此處黑人問號臉!
如果是加了所謂的操盤群,裡面有高手或者老師帶你操作的,一旦你有質疑,你就會被從群里踢出來;如果你想討回損失,騙紙就會告訴你投資有風險,我們可沒保證過你會賺錢喲,虧損是很正常的喲。
如果是這樣的話,目測更多低收入人群、學生會成為騙子的目標,啊,真是越想越生氣!
那如何避開這些騙局呢,一定牢記以下幾點:
1.99%的現貨、期貨、貴金屬交易平台都是不靠譜的,不靠譜的,不靠譜的,重要的話說三遍。而且現貨、期貨、貴金屬本身就是風險極高的投資,沒有足夠專業知識和投資經驗,就不要想著從這些投資品裡面賺大錢了。
不!懂!的!東!西!不!要!碰!
不!懂!的!東!西!不!要!碰!
不!懂!的!東!西!不!要!碰!
2.微信上認識的知心姐姐也好、對你噓寒問暖的萌妹子也好,一旦在朋友圈發什麼現貨期貨貴金屬的收益圖,告訴你能帶你賺錢帶你飛,要介紹給你什麼保證高收益的項目,請先認真的考慮一下對方是個摳腳大漢的可能性!
3.不要貪心,月收益30%、每年收益75%,甚至還有些現貨騙局預期月收益271%,而且還絕口不跟你提風險,那還是先想想這個問題:憑什麼這么好的事情你就遇到了?難道全世界就你最可愛最聰明最幸運,就剛剛好遇到這么好的發家致富的機會?這么好的機會騙紙為什麼不自己投資,要花時間天天陪你聊天看著你口袋裡那點錢?
4.學點靠譜的理財投資常識,遇到事情先用常識分析一下,善用網路和Google,99%的騙局都不新鮮,事先做一些基本的信息搜集和整理都能分辨出來。
如果像妹紙一樣,遭遇了這樣的騙局,也不用想著可以挽回損失了,畢竟是自己願意參與交易的,就算走法律途徑,損失也很難拿回來。不如吸收經驗教訓,認認真真學點靠譜的理財投資知識,以後遠離騙局更好。
PS:妹紙,趕緊把這個姐姐拉黑吧,估計她新做的也不是什麼好項目,也別想著還去她的公司實習了,好好專心學業、找份靠譜的實習是正事!
4. 微交易投資是騙人的嗎
不是騙人,是坑人。
市場經濟,人家開平台肯定要賺錢,那怎麼賺呢?100元買漲跌,買對了75至80的收益,買錯了100塊就沒有了。那麼,價格走勢圖是由什麼決定的呢,商品的使用價值?還是供求關系?首先不管是哪個平台的業務員和你聊開戶,你都要把這個問清楚,因為如果你玩了,你會發現那圖像變化很亂。如果平台正規,老玩家會看盤了,新玩家不會,那就是新玩家虧錢給平台和老玩家,但是這樣明顯不行,新玩家投入少,試試水,老玩家卻大投入想賺錢,入不敷出,平台怎麼生存?怎麼盈利?如果平台不正規,就很有可能叫老師帶你,然後坑你,更有可能進行幕後控盤,你的每一次入金,你的每一次買賣都在人家眼皮底下,是不是很恐怖,那玩家只有輸,這就是把新玩家帶成老玩家,然後坑他,老玩家幡然醒悟,自動退出,平台賺錢,又開始發展新玩家。為顯正規合法,平台會讓小部分人賺錢,以幫他們宣傳。那麼你玩這個憑什麼保證自己會是賺錢者中的一個,平台是人家的,那些什麼銅和銀也是人家設計的產品,學過計算機編程的人都知道,要在這種平台軟體中設置貓膩也未嘗不可。綜合建議不要玩微交易,前期你不會,老師會帶你,讓你稍賺一點,你自己玩的初期也會讓你賺一些。當你自己覺得自己會玩了,可以自己玩了,你卻發現怎麼看盤怎麼下手都是輸。
5. 「微盤」交易平台有什麼特徵,可以放心參與嗎
「微盤」是指地方交易場所及其會員單位或其他投資咨詢、網路科技公司,在微信公眾號、網站等注冊客戶多、流量大的互聯網平台上嵌入微型交易系統或開發手機APP,開展的微型標准化合約交易,投資者只需要輸入手機號即可完成注冊。「微盤」交易大致可以分為兩類:一類是微盤,主要有地方交易場所及其會員單位設立,將原來在交易場所交易的合約,縮小合約價值做成「迷你」合約,遷移到微信公眾號、手機APP、網站等平台上吸引個人投資者進行交易;另一類是微交易,大多由「××投資公司」、「××科技公司」等互聯網公司設立,交易模式類似「二元期權」,由投資者對白銀、原油、銅等大宗商品價格一定時間內的漲跌走勢進行判斷從而買漲或買跌,損益事先約定,主要取決於漲跌方向,涉嫌聚眾賭博。
「微盤」交易具有交易模式普遍違規、高風險高杠桿、資金安全存在隱患、投資者保護缺失、違規宣傳、誘導性交易、逃避監管等問題。一是交易模式違法違規,現貨交易場所「迷你」版的「微盤」模式違反了國發[2011]38號、國辦發[2012]37號文件不準以集中交易方式進行標准化合約交易等禁止性規定;類「二元期權」「微盤」模式涉嫌聚眾賭博,有的還涉嫌詐騙等犯罪。二是資金存管存在隱患,「微盤」交易沒有保證金第三方存管機制,交易平台可直接控制資金流向,容易引發道德及操作風險,存在交易平台捲款潛逃的可能性。三是投資者保護制度缺失,「微盤」交易客戶只需提供手機號碼就能注冊開戶,8元即可入市交易,投資門檻低、交易簡單便捷,且投資杠桿比例達四十倍以上,沒有評估投資者的風險承受能力。四是涉嫌違規宣傳和誘導性交易,一些「微盤「交易平台通過電話、微信、QQ群、股吧、網頁、直播室等多種渠道進行宣傳造勢,甚至存在誘導性喊單的問題。五是涉嫌逃避監管,「微盤」交易平台利用客戶投入資金少、維權成本高從而放棄投訴的心理,達到了降低客戶實地群訪群訴率的目的,但實質上是通過降低單個客戶虧損金額來減少投坼,進而逃避監管,嚴重侵害廣大小微投資者利益。
6. 深度丨米哈游《原神》官服上架應用寶,撬開渠道與開發商分成新模式
目前,大部分 游戲 在安卓渠道商城如小米、應用寶等上架時,都需要接入自帶渠道賬戶體系的渠道SDK(Software Development Kit,軟體開發工具包), 游戲 公司名義上並不直接擁有渠道服的用戶,主流分成模式也是渠道先收錢,再和 游戲 公司結算。
通常而言,安卓應用商店的抽成比例可以高達50%左右。但網傳消息稱,《原神》在應用寶採取的是3比7的分成模式,米哈游可獲得70%的 游戲 收入。不過,這一消息沒有得到騰訊、米哈游兩方面的正面回應。
事實上,熱門 游戲 《原神》上架安卓渠道並非一番風順。2020年9月底,《原神》在正式全球發行前發布公告,稱因未能與華為達成一致的合作條款,因此導致9月28日無法正常上架華為 游戲 中心。小米 游戲 彼時也發布公告,表示在《原神》移動版公測時無法提供下載服務。
但安卓渠道顯然低估了《原神》的後續發展。Sensor Tower2021年3月的報告顯示,《原神》的微交易為米哈游帶來了約8.74億美元的收入,超過了經典手游《精靈寶可夢GO》《Roblox》在過去5個月內的收入,《原神》成為全球收入最高的RPG移動版 游戲 。
張毅分析,本次米哈游和騰訊雙方攜手合作,雙方都有訴求。一方面,《原神》需要擴大國內的用戶接觸,借用騰訊的渠道,可以把原先的產品在國外的成功經驗在國內復制過來。
同時,騰訊也希望在推廣《原神》的過程中,測試中國用戶對《原神》這款現象級 游戲 的用戶選擇,找到用戶特點和用戶需求。「獲得的用戶行為數據可以為騰訊旗下 游戲 產品的開發尋找成功樣板。」他說。
米哈游與騰訊首開互聯網應用商店與 游戲 公司合作新模式。而在此之前, 游戲 公司與作為渠道方的應用商店之間的「戰爭」早已打響。
過去 游戲 宣發一直處於「渠道為王」的時代,擁有龐大用戶基數的手機應用商店對於 游戲 的宣發推廣具有很大的影響力。但 游戲 在上架手機應用商店時,渠道商會對開發者的收入進行抽成,也即「渠道稅」。一般而言,蘋果App Store的抽成比例達30%,而部分安卓應用商店的抽成比例甚至高達50%左右,引發 游戲 廠商不滿。
今年1月1日,華為在其手游平台「華為 游戲 中心」的社區發布公告,稱「騰訊 游戲 於2020年12月31日17點57分單方面就雙方合作做出重大變更,導致雙方的繼續合作產生重大障礙,經過我司法務謹慎評估,我們不得不依照騰訊單方面要求暫停相關合作,將騰訊 游戲 從華為平台下架。」
騰訊 游戲 社區於當日上午9時左右回應,「因華為手機 游戲 平台與我們的《手機 游戲 推廣項目協議》未能如期續約,導致今天凌晨騰訊 游戲 的相關產品被突然下架。目前我們正積極與華為手機 游戲 平台溝通協商,爭取盡快回復。給各位用戶帶來的不便,我們深表歉意。」當晚8時,騰訊 游戲 社區發布公告,表示經雙方友好協商,騰訊 游戲 相關產品已在華為 游戲 中心恢復上架。
在海外,騰訊持股40%的美國 游戲 廠商Epic Games指責蘋果對亞馬遜的應用承諾抽成15%、對其他應用抽成30%,2020年8月13日在《堡壘之夜》中提供第三方的內購支付手段,且同樣的商品降價20%,企圖繞過蘋果App Store的30%抽成,遭蘋果下架。蘋果甚至進一步終止了Epic開發者賬戶,禁止Epic使用iOS與Mac開發工具。《堡壘之夜》被下架後,Epic提起對蘋果的反壟斷訴訟,與蘋果開啟了互相訴訟的進程。
此外,國內部分影響力較大的頭部 游戲 選擇繞開傳統渠道發行。朱駿超指出,在當下媒體多元的環境中,開發商對 游戲 宣發有了更多選擇,市場號召力強的 游戲 也不再受制於傳統渠道。如椰島 游戲 的《江南百景圖》、友誼時光的頭部新品《浮生為卿歌》、莉莉絲的《萬國覺醒》在發售時均未與安卓渠道達成合作,安卓端採取不登陸華為、小米等官方應用商店,僅上架TapTap等不分成渠道,《原神》此前也一直與B站合作進行宣發。
「從全世界來看,目前能夠接觸到用戶的渠道主要還是應用商店。」張毅分析,不分成的其他渠道的影響力相對比較有限,對渠道用戶的獲客能力相對較弱。他指出,未來國內渠道和 游戲 開發商主流的分成模式較難發生改變,相較於 游戲 廠商,渠道商的優勢現在還是非常強,目前大部分中小型 游戲 開發商還不具備與渠道進行議價的能力,「有時候個別的產品可能會有談判的餘地。」
當「渠道為王」的鐵律開始松動後, 游戲 開發商可以更有話語權嗎?
朱駿超預測,在一定時間內渠道仍然會是 游戲 宣發的主要選擇。但他表示,渠道更像是一種工具或者催化劑,會影響 游戲 獲益的速度但不會左右最終獲益效果。
他指出,渠道的影響力主要在於對 游戲 的宣發推廣,而 游戲 內容決定著 游戲 最終的獲客數量和收益能力,「應該說好 游戲 在渠道上獲益速度會翻倍,差 游戲 即使上了渠道也會影響平平。」
國信證券研報認為,「隨著移動互聯網發展進入深水區,用戶行為從『搜索』到『推薦』,傳統應用商店受到用戶和優質研發商雙方面擠壓,頭部 游戲 的示範效應或推動更多內容方的『反抗』,優質內容的議價能力將持續提升。」
渠道與開發商之間的博弈仍在繼續。近日,Epic Games表示已經要求蘋果解封其《堡壘之夜》開發者賬號,並將該 游戲 在韓國iOS市場重新發布。張毅認為,渠道商和開發商之間相互依存、互相成長的大方向仍不會變。那麼在未來,渠道與開發商雙方該如何達成更好的合作?
張毅展望,在 游戲 暢銷品和 游戲 試驗品之間,未來渠道商也許會有更為個性化的分層和合作模式,也就是針對不同類型的產品,渠道會在推廣模式以及分發的周期上提供「定做」服務。同時,優質 游戲 內容也將是開發商與渠道雙方爭奪的焦點。「好的產品雖然不能說和渠道『叫板』,但至少說是開發商能夠和渠道提要求的一個很關鍵的條件或者是資源。」
朱駿超建議,未來渠道方需要提高對其 游戲 的質量審核,以提升渠道內 游戲 產品的口碑,進而提升渠道的用戶認可度。而對 游戲 開發商而言,在 游戲 上市初期可以選擇對 游戲 進行多維度宣傳以提前賦能,並與具有較高產品口碑積累的渠道方達成短期合作,「在 游戲 獲得成功後,選擇進行進一步議價。」
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7. 東霖國際集團是傳銷嗎
東霖國際集團不是傳銷,是龐氏騙局。東霖國際集團是10月18日公布的232個非法資金盤騙局之中的一個。東霖國際聲稱受印度金融監管部門NFA監管。東霖國際將所謂的拆分、互助、虛擬幣、分紅、二元期權及微交易等資金盤區別開來,自稱所有的收益來自外匯市場,月收益高達15%到20%(浮動)且公開透明,這種宣傳估計夠得上非法集資的定性條件了。
10月18日發布232個非法資金盤部分如下:
1、3658遠離2、3D橘色橙人崩盤跑路3、6度鏈無法提現4、AB商城遠離5、ADC礦機遠離6、ADO無法提現7、AE幣跑路8、AMB遠離9、AOK澳客國際存高風險10、Ait藝術村平台限制11、BCL數字貨幣提現困難12、CAB遠離13、CCM商城遠離14、CDBC遠離15、DVM夢想幣跑路16、EPCO跑路17、ETH Legend無法提現18、ETJ改名重啟19、ETZ以太鑽跑路20、FA崩盤跑路21、FFC未來金融鏈跑路22、FIFA PALY跑路23、FN未來網遠離24、GCR跑路25、GEC環保幣遠離
26、GTO及時撤出27、HDB恆大幣跑路28、HPA高風險29、HTR遠離30、HoT乾生金礦跑路31、JMC共贏生態系統跑路32、JVI遠離33、KBC康寶幣跑路34、LTCGS國際跑路35、MCC機械幣跑路36、MFC崩盤37、MMG永久礦機跑路38、MMM GLBAL遠離39、Moretoken遠離40、OAC幣綠洲資產無法提現41、OMS奇妙市集跑路42、PMD遠離43、PRC遠離44、Plustoken遠離
45、RCM跑路46REC中財數字幣跑路47、RHC富泰鏈遠離48、RTC融特幣跑路49、RT中國物聯網遠離50、SCMA聯盟遠離51、SET遠離52、SFC遠離53、SMCC平台限制54、SVI勝威國際僵屍55、TAC溯源鏈跑路56TBB遠離57、TTB遠離58、U+房產跑路59、UCM區塊鏈崩盤跑路60、UDE跑路61、U寶USS即刻債遠離62、VPAY崩盤在即63、Visa跑路64、VpF拆分盤遠離
65、WH崩盤跑路66、WLWGLOBAL崩盤67、dof中信融匯無法提現68、sel互助跑路69、sky提現困難70、萬世寶遠離、71、萬能匯遠離72、萬邦國際遠離73、萬順叫車遠離74、三彩通證遠離75、玫瑰庄園崩盤、76、東方城遠離77、東霖國際集團遠離
78、中搜樂遠離79、中民福祉集團遠離80、中潤新能源遠離81、中科鴻基遠離82、中銷聯盟遠離83、為爾商城遠離84、樂付鏈LFC提現困難85、樂太坊遠離86、樂通集團跑路87、九八雲車跑路88、九號公館遠離89、九州沃頓跑路
8. 為什麼現在覺得游戲越來越沒勁了
這種 游戲 非常考驗操作,對於一些 游戲 剛出就入坑的老玩家來說,操作這方面幾乎沒有什麼問題,但是對於後來的新人呢? 他們會在一開始只能不停的觀戰 ,完全不是這些老玩家的對手。如果一個新玩家在一定的時間內 找不到 游戲 體驗 ,那 他肯定會刪 游戲 。任何 游戲 都一樣,哪怕是我後面介紹的那個 游戲 !
理論上 這種 游戲 極其的耐玩 ,當你蹲在一個伺服器發展起來之後,你可能一天要玩 十幾個小時 。因為這 游戲 沒有最終目標 ,你只要讓自己的 資源越來越多 , 裝備越來越好 ,欺負比自己菜的人就行了。但是由於消耗的精力太多,也許會在某一天的早上一覺醒來發現自己 一波回到解放前可能會心態爆炸,直接退坑。
我還記得我一開始玩的時候:哇~這 游戲 好自由 啊,想幹啥幹啥。好了, 玩了幾個月不知道幹啥了 ,無非就是造 房子挖礦 。然後接觸模組、模組整合包。哇~模組的拓展物品好多啊。再過幾個月你發現 模組之間的bug就能讓你想刪 游戲 !總的來說還是 找不到足夠的 游戲 體驗 。如果這時候你加入伺服器,結局就跟rust方舟這種 游戲 一樣了。
在自己眼中的 游戲 ,好玩的類型排行是這樣的: 主機 游戲 →_→電腦 游戲 →_→手機 游戲 。確實,好玩的 游戲 不算多,也不少, 看你會不會挑選啦 。
如果專一玩 游戲 的話,主機 游戲 是不錯的選擇,PS4獨占的《戰神》、《神秘海域》等,XBOX獨占的《光環5》等。不過如果在外打工,那麼買台主機又要配電視或者顯示器,這樣子就有點麻煩了,所以為了貪方便,很多人並沒有入手主機,因為除了玩 游戲 ,沒有多大用處了。但在有 游戲 之中,無疑是新鮮感最足的,而且有很多獨占的 游戲 都在主機 游戲 中,優勢所在。
說到這里,電腦 游戲 幾乎是包含所有 游戲 的,因為有些獨占的 游戲 到後面都會支持PC,屬於包含主機 游戲 但並非全包含,但是想要玩上電腦 游戲 無疑又要一定的配置來搭配,只要一個硬體不過關,玩大型 游戲 都會有難度,好玩的 游戲 不單單只有大型 游戲 ,還有許多有意思的不需要過高配置要求的 游戲 也有,有一定消費存在。
就現在來說,很多人覺得 游戲 越玩越沒勁是正常了,因為很多時候都在玩手機 游戲 ,不得不吐槽的一點就是,想想現在的手機 游戲 ,確實有點「爛」,這般「爛」體現在於可玩的類型少了點,而且很多手機 游戲 偏向於網游,說到手機網路 游戲 就會引發一場「消費性的追求」了,各款新的手游出現基本都要消費, 游戲 類型高度嚴重的重復性,簡直就是換湯不換葯 ,今天喝雞湯、明天喝鴨湯,只是外觀和味道有點不一樣,但使用手機就是十分方便。 (等清醒過來,自己已經在一款 游戲 消費上萬元!任然是那般的不滿足~)
現在的 游戲 趨勢在於手機上,畢竟擁有手機的用戶是絕大多數的,基本每人一台手機,如今許多 游戲 開發商也是瞄準了手機用戶,不斷研發更多的手游,大部分就是為了向低成本高利潤出發,稍微對一些 游戲 改改畫風,美化環境,這就是一款新 游戲 了,所以在玩家的 游戲 體驗上來說, 「什麼幾年精心打造,多次封測」等話題,說得漂亮吃相難看 ,確實很差的。
歸根到底, 為什麼感覺 游戲 越玩越沒勁,主要原因在於自己選擇了一款什麼 游戲 , 游戲 的可選的,好玩的 游戲 固然好玩 ,一旦選到不好玩的 游戲 ,很可能就是接連三的遇到也有可能,沒勁是必然的啦!
說實話實說一個是內容,一個心態。我90年,從小到大離不開 游戲 。。。小學2-3年紀開始cs,半條命,紅色警戒,紅警,帝國時代,暗黑,星際。cscz,暴力摩托,秘密潛入,後來。傳奇,石器時代,私服。,泡泡堂,跑跑卡丁車,大話西遊,夢幻西遊。奇跡,魔獸世界,俠盜獵車手。再後來魔獸dota。dnf。從dota,cf,lol以後就開始慢慢不玩網遊了。。。。玩的最多還是夢幻堅持了幾年後來棄坑了。,,lol開始就沒很大吸引力了,lol更多的朋友陪伴。大概lol以後開始工作。。。今年從新玩了幾把lol。。。這兩年玩的最多是吃雞17年開始,迷上吃雞。。。但是也很節制,空閑時候玩,。。然後開始steam上買 游戲 。。買了就不玩。。什麼方舟,森林,求生之路,atls,巫師3神罪2等等基本不玩。。。。免費的偶爾玩玩無限法則,還有垂釣星球。。。現在。基本偶爾吃雞,更多的是喊著老友玩魔獸rpg。。。 游戲 真沒耐心玩了。不吸引人。本來還的看孩子哪有這么多耐心接觸新 游戲 。。。基本玩二下扔了。總覺得陪伴自己玩 游戲 的人沒了, 游戲 自己玩有什麼意思。。還有 游戲 真該升級了,什麼時候能帶上頭盔跟網游小說的樣進去 游戲 里那
「我覺得現在 游戲 做的越來越沒意思了,還沒原來玩過的XX好玩。」
最近,筆者身邊的朋友們開始抱怨, 游戲 變得不好玩了!現在 游戲 玩起來一點也不能減壓了,反而拼了命要你爆肝……等等諸如此類的話題。
這就很奇怪了:現在 游戲 畫面越來越精緻,劇情越來越多,為什麼 游戲 卻感覺不好玩了呢?
從科學的角度來看,我們感覺 游戲 不好玩,可能真的與年齡的增長息息相關。
青少年在聽音樂的時候多巴胺分泌會有顯著變化
青少年時期的這些體驗,往往會成為人一生中最重要、最常被回味的記憶。這種被稱為「記憶高峰」的現象,通俗點來說就是人越老確實越喜歡回憶青春。這也就是為什麼一些大齡 游戲 的玩家喜歡回憶那些自己為之奮斗過的 游戲 。
我在奧山流過血,我在戰歌立過功!我要見酋長!我要見酋長!
打個比方:當年《魔獸》電影國內首映時,筆者隨著公會的夥伴們一起去看了首映,熱情的「聯盟狗」和「部落豬」們把凌晨電影院最大的廳擠得滿滿當當,看完之後大家紛紛回憶起自己在wow中的又甜美,又熱血青春,順便diss一下新版本。
無數人的青春
不過,現在正有一些正處於青少年的朋友們,也開始吐槽 游戲 變得沒意思了。這又是怎麼一回事呢?
目前,有這樣一種主流觀點被討論最多: 游戲 沒問題,是玩家變得浮躁了!
有很多專業媒體也贊同這個觀點,他們認為現代快節奏下的 游戲 玩家更加傾向於簡單、快節奏的「廉價快餐」。
然而這是一種帶著有色眼鏡看人的偏見。據筆者所知,有很大一部分號稱「浮躁」的玩家,在玩著一些經典的老 游戲 時(甚至畫面在他們看來無法接受的老 游戲 ),卻並沒有表現如同傳說中那麼浮躁。
那麼問題真的出在玩家身上嗎?
筆者認為,這還真不能怪玩家。
宣發造假,畫餅不能充飢
這就是HELLO GMAES的《無人深空》,如同星空中的恆星一般耀眼,最終成品卻難得像一坨幼兒園小朋友盤過的橡皮泥。
人們常說期望越大失望也越大,畫餅虛假宣傳在 游戲 界已經不是個例了
「你們沒手機嗎?」
「輻射76將是個革命性的 游戲 」
一款 游戲 宣傳片和前期吹的再響亮, 游戲 內容和題材做的差強人意,有什麼資格稱得上是一款「好 游戲 」。
被譽為史上最成功眾籌項目的《星際公民》也曾遇到過「騙局」的公關危機,然而克里斯·羅伯茨呵呵一笑,開放了免費測試後風評有迅速反轉,事實證明這個開創了《銀河飛將》和《自由槍騎兵》的男人是有兩把刷子的。
在筆者來看騙局不大可能,最糟爛尾
PS。《無人深空》通過不斷地更新,現在已經算得上是款合格的 游戲 了,至少比某叫囂著「中國玩家不懂 游戲 」的某款 游戲 強。
游戲 微交易惹爭議
游戲 微交易——一個盤踞在 游戲 世界的惡魔。
這並非是筆者的危言聳聽, 游戲 微交易在不久之前引發了玩家們的一致抵觸。
什麼是微交易?
通常來說,在早年單機 游戲 通常都是一手交錢一手交貨的一竿子買賣,網游也是按點卡計時收費的。
「我付錢,你給我 游戲 。」
後來單機廠商發現可以給 游戲 添加內容來賺錢,這就是DLC,國內玩家比較熟悉的,應該是《巫師3》的DLC「血與酒」和「石之心」。
不過不是所有 游戲 都是《巫師3》,DLC和季票濫竽充數也成了一個被玩家詬病的問題。
至於網游領域,臭名昭著的「免費 游戲 」(充錢才能變強),被國內的成功商人們發揚光大了。看到中國的同行這么牛碧,海外同行們坐不住了,傳統 游戲 廠商很難放著放著微交易這么賺錢的模式不用。於是我們在《刺客信條:起源》里發現了單機充錢同樣也可以變強。
《中土世界:暗影》里可以通過氪金開箱子獲得經驗和更好的裝備。這一舉動讓很多魔戒 游戲 迷非常憤怒,微交易在後來的版本里被取消
以上兩個嘗試姑且還算成功,各種內購系統開始泛濫,然而EA的《星球大戰:前線2》里的微交易模式徹底點燃了火葯桶。
沒錢你還想變強
《星球大戰》在歐美的地位可以說是文體兩開花
玩家發現 游戲 中的增強屬性道具卡需要你開箱子才能獲得,各大 游戲 論壇對不花錢純肝和花錢買箱子的收獲進行對比之後,很明顯就發現花錢的帶來的收益高的嚇人。
更令很多星戰迷憤怒的是,很多星球大戰人氣角色的解鎖需要高的嚇人的點數,純肝一個盧克.天行者需要畫上40個小時。
很多玩家氣氛的表示:「我買 游戲 已經花錢買過一次錢了,結果玩 游戲 他們還強迫我必須再花一次」
鬧得這么大,星戰IP的持有者「律師函警告狂魔」——迪士尼都看不下去。最終迫於各方壓力,EA去除了 游戲 內的微交易系統。
市場越來越大,新題材 游戲 卻匱乏
根據中國產業信息網的數據,2016 年全球 游戲 市場 996 億美元,同比增長 8.5%,其中全球移動 游戲 市場 369 億美元,同比增長 21.3%,占整個 游戲 市場的比重達到 37%。2017 年 1-6 月,中國 游戲 市場實際銷售收入達到 997.8 億 元,同比增長 26.7%,保持高速增長。
隨著電子設備的普及,以及人們對點子 游戲 的態度的改編,曾一度被視為洪水猛獸的「電子海洛因」搖身一變成了閃閃發光的搖錢樹,大量資本湧入 游戲 市場。
然而,在看似繁華的 游戲 市場,然而回過頭卻不難發現,新題材 游戲 寥寥無幾。《絕地求生:大逃殺》火了之後,各大廠在資本的裹挾下全部都在抄吃雞。
美人只配強者擁有
不過國產單機方面卻百花齊放,拿出了《太吾繪卷》、《古劍奇譚3》等優秀的作品。
游戲 不好玩,真的是玩家的難伺候了嗎?我想對開發者來說或許比筆者這個玩家更加清楚。2018年已經成為了過去,期待2019能給我這個小小的玩家帶來跟多的驚喜。
---快叫帆哥
這個問題,我說說我的看法。這個問題的提法跟問:現在怎麼感覺過年年味越來越淡了?是不是差不太多。
好 游戲 基本年年都有,但是,隨著我們的年齡增長,原來覺得很好的 游戲 類型,就會越來越挑。你可以再去嘗試下原來自己覺得很好玩的 游戲 ,擺在現在的時代,你是不是還會真正接受它。美好的回憶是會讓自己覺得原來那 游戲 真的是神作,但是著手一玩你很有可能這種感覺就消失了,這就是為什麼一個 游戲 要HD重置會很困難,因為很難戰勝一個人原本的美好回憶。時代在變化, 游戲 的類型也在追逐人們喜歡的類型腳步去發展,畫面精細程度提升。並不是 游戲 變沒勁了,而是玩 游戲 的你變了。
另外,每個人喜歡的 游戲 類型也不一樣,比如去年的年度 游戲 《只狼》,我。。手殘
從問題的描述可以看出,自身原本是喜歡玩 游戲 的,現在莫名的這種喜好降低,這就是所謂的XX荒,在看小說,看電影電視劇,看動漫等等,以 內容輸出輸入 為手法的行為中都會出現的一種情況。
如果想要以 游戲 作為自己的 娛樂 方式:
首先要給自己一個大分類,自己是更喜歡獨自享受 游戲 帶給自己的樂趣,還是需要在 游戲 中滿足自己對社交的需求。這樣就能分類出單機 游戲 or網路 游戲 這兩個大分類。
在有了大分類後,首要找的並不是 游戲 ,而是廠商。單機 游戲 :育碧,卡普空,科樂美,SQUARE(代表作最終幻想),From Software(代表作黑暗之魂)等等。網路 游戲 :騰訊,網易,盛大等等(由於國內網路原因只推薦國內的)。廠商代表著品質,砸自己招牌的事情,只要是個正常人就不會去做的,這樣一能保證 游戲 的質量,二能保證後續的更新與維護。
再之後就可以根據自身的喜好選擇 游戲 了,這里不列舉,大廠已囊括各類 游戲 ,也都有自己的 游戲 平台(沒有也有Steam),下載平台看看介紹和評價也夠了。
在保證了 游戲 質量與後續更新後(都是為了留住老用戶帶來新用戶),一般不會讓人產生沒勁的感覺。
會產生沒勁無聊這類情緒的人,一定不要玩手游,手游本就是為了休閑,說白了就是原先的QQ農場進化版,最多新鮮三天,之後就是每天上線「種菜」「收菜」的過程。除非帶有「賭」性質的 游戲 (非貶義),競技類 游戲 都會讓人產生贏了還想再贏,輸了就想贏回來的心理。
如果覺得越來越沒勁後想乾脆放下:
我在其他回答中都有提過, 游戲 的本質是設計出來讓人以更簡單的方式獲得成就感 。
尋找自己的興趣愛好:音樂,繪畫,語言(古詩詞,各國語言等),創作等等。我個人的興趣愛好是以兼職的方式嘗試各行各業,最近的有送快遞,送餐,駕照沒到3年還想去試試滴滴。這些雖然沒有 游戲 獲得成就感快,但最終效果肯定是可以達到的,甚至會超過。
經過時間打磨,興趣愛好類成就感持續的時間,一定會比短則火半年長則三五年的 游戲 來的更持久。
我覺得,不是 游戲 沒勁了,是我們變了。
我不想長篇大論說什麼大道理,也不想人雲亦雲,教這個,說那個,更不會推薦什麼 游戲 ,只是想就這個問題本身,說說我的看法。
小時候,我們玩著只有幾kb的魂斗羅,覺得特別好玩。
一台電視劇,一張 游戲 碟,兩個 游戲 手柄,在加一個小夥伴,躲著父母,在半夜偷偷的玩,那時候,對 游戲 沒什麼要求,而那時候的 游戲 ,在現在看來,就是渣渣。
但為什麼我們還是玩得那麼開心呢?
因為玩 游戲 的時間,來之不易,玩 游戲 的環境,也很溫馨,一起玩的小夥伴,也很聊得來。
那時候,能玩 游戲 就特別開心。
從開始的魂斗羅,赤色要塞,超級瑪麗,冒險島。到後來好一點的雙截龍,街機拳皇,玩法上更豐富了,能玩的時間也比以前多少,那時候也還開心。
可是隨著 游戲 在畫質,玩法,可玩性上越來越高,越來越好,氪金也越來越多。
而我們的年齡也越來越大,我們開始有了煩惱,有了心事,有了責任,在也不能想小時候那樣,沒心沒肺的玩,也再也找不到那時候的感覺。
現在我們不能熬夜了,因為要上班,而小夥伴也變成了旁邊的陌生人,網吧里到處都是玩 游戲 的人,可是一個也不認識,機器也不在是畫質不清晰,功能單一的電視機,手柄變成了鍵盤滑鼠,vr眼睛。
工具越來越好, 游戲 越來越好玩,只是那個時候的感覺,卻一去不復返!
所以,不是 游戲 越來越沒勁了,是我們變了,是我們長大了,是找不到能一起沒心沒肺的人了,我們肩上的擔子也越來越重了,我們需要操心的事,也越來越多。
物是人非,往事只能回味!
好了,以上就是我的回答!
謝謝!
不管是網游還是單機,劣質 游戲 雖然多,但好玩的 游戲 還是有的,可能是題主沒有找到。
近些年來出的 游戲 確實有不少都是玩法照搬重復的,或者單純只為了賺點熱度錢和首充錢的,所以筆者建議你換一個 游戲 平台,比如從手游換到PC,或者從PC換到主機。這些平台的 游戲 量大,種類也多,卡牌類、射擊類、策略類、生存類、闖關類,甚至是黃油類,玩的多了總能找到幾個你喜歡的類型。
當然,如果這么多 游戲 都不能讓你找到那種 「最初的感覺」 的話,那可能真的是你到了不想玩 游戲 的年紀了,就像現在讓你看十幾年前你最喜歡的動畫片一樣,你估計也看不下去,現在的你可能需要一點更強大、更不一樣的刺激。
筆者作為一個90後,對於紅白機、小霸王時期並沒有多麼深的印象,反而對於小學的時候接觸的魔獸爭霸印象深刻,不管之後玩過多麼好玩的 游戲 依然會記得魔獸3帶給我的震撼,出色的劇情設計,多兵種種族設計,族戰役模式也通關了很多遍,現在則是等待在魔獸爭霸三重製版的推出,看一看是否還是當初的味道。
可惜的是現在即時戰略 游戲 沒落了,3A級別開放性世界 游戲 成為了主流, 游戲 的可玩性再上了一個層次,以巫師3為典型的劇情推動型 游戲 ,上百個支線劇情以及隨機事件,還有最重要的昆特牌,讓其成為一款成功的 游戲 ;再比如GTA5,可以說是各種 游戲 的模擬器,好玩嗎?好玩,這可能是 游戲 史最成功的 游戲 之一了,能超過它的可能只有它的續作了。
在時下的 游戲 市場上,各個 游戲 廠商競爭激烈,為了應對玩家們 游戲 口味,大型 游戲 只會越來越好玩,何況在steam上有2萬多款 游戲 可以遊玩, 游戲 只會越來越有意思。
在生活的壓榨下,筆者逐漸傾向於快節奏的單機 游戲 了, 一是因為 游戲 質量高,二是因為可以隨時暫停,不會產生坑隊友的情況,獨自的玩一會單機 游戲 ,逃避開喧鬧的 社會 。
可能以後我也結婚生子了,也會對覺得 游戲 越來越沒勁吧。
游戲 作為消遣的方式,在剛出來的時候,是一個新奇的事物。但隨著時代的發展, 游戲 已從一個新興行業成為了一個成熟行業。
隨著 娛樂 方式多樣化, 游戲 已經不是唯一了。 雖然隨著技術的發展,現在 游戲 畫質變得越來越逼真,但是 游戲 本身的 娛樂 性卻沒有更大的提升。 游戲 的種類還是那些種類,玩過幾款,感覺上來說大同小異。
遙想當年熱血傳奇剛出來那會,全國掀起一陣砍怪熱。千人攻佔沙巴克,萬人決戰沙城。在現在看,雖然那種刷刷刷的 游戲 沒什麼意思,但對當時沒有玩過什麼大作的人來說,這 游戲 就是好玩。
雖然那個時候是幾m的水管網,電腦也是大頭電腦,但是當時 游戲 玩家的黏性之大,是當下任何一個 游戲 里都無法超越的。
現在互聯網發展之快,催生了很多類型app,社交軟體,各種影視設備。最近vr又掀起了一陣浪潮,成為 娛樂 新寵。
這些因素的出現,都或多或少的對 游戲 的 娛樂 性產生了沖擊。使 游戲 不再是唯一的選擇,也就容易理解為什麼 游戲 越來越沒意思了。