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創客教育產品推廣活動報道

發布時間:2022-06-19 23:45:13

⑴ 創客教育進校園應如何開展

在校園內開展創客教育,最主要的還是課程、教室、教師這3大問題,為什麼這么說呢,創客教育對於目前全國來說,還是比較嶄新的一種教育方式,課程的不完整性、教室設備的缺乏、教師有限,這幾大方面都會影響到在校園開展創客教育。

⑵ 創客教育怎麼樣

創客的發展未來怎麼樣?創客教育的前景?
創客教育加盟投資的發展前景到底是怎麼樣的呢?素質教育從20世紀80年代被提出以來,一直是教育界廣泛關注的話題,而講到素質教育就不得不提近年來備受市場青睞的創客教育。
中國早已成為世界製造業第一大國。製造業是國民經濟的主體,是立國之本、興國之器、強國之基。但當前和今後一段時期,中國製造發展面臨著穩增長和調結構的難 題、加之發達國家和新興經濟體的雙重擠壓,中國經濟形成了低成本優勢快速遞減和新競爭優勢尚未形成的兩難局面。保持製造業的蓬勃發展對國家的意義不言而喻。
傳統製造業以滿足大眾基本需求為目標,規模化生產出利潤豐厚的熱門產品。在信息技術發展的背景下,大規模生產的優勢正逐漸減弱。創客使用數字技術和時代的開源方法重塑製造業,深圳創客空間模式代表了新一代製造技術突破性發展下生產組織方式的革命性變化,這勢必給分布式、去中心化、個性化定製的小微創業企業帶來機遇。
對國內大型製造企業如深圳富士康,科技型企業如聯想等,創客空間的價值是培育新增長點。這些業界巨頭與創客合作的最大動機就是希望在創客空間里找到未來更多盈利點,發現下一個「小米」。此外,創客空間也為傳統製造企業獲知用戶個性化需求提供了一個便捷渠道。
總體來看,我國創客空間仍處於發展初期,部分創客空間自身發展仍較艱難,創客文化尚未得到廣泛認同和尊重,推動經濟發展、帶動自主就業、營造創新文化作用及影響仍很有限。
從收入來源講,創客空間收入基本上是在維持創客組織的基本運轉,可持續發展存在著極大的不確定性。
從自身發展能力講,創客空間的服務體系還不健全,由於投融資渠道不暢、商業模式選擇、市場理念、生產和人才管理欠缺等因素的影響,許多好創意只能停留在樣品上,難以轉化為符合市場需求的商品。
在知識產權保護方面。由於創客空間製作有著「開源」的性質,前期投入了大量精力和金錢的項目在分享之後,很容易被別人復制加工,產生一些無法預知的酬勞回報問題與糾紛,需在「開源」與「保護」之間尋求平衡機制,既有效保護創客群體在知識產權維護與保障方面的權益,又不挫傷創客群體創新活力。
鑒於創客空間目前發展中存在的問題,我們對創客空間的未來發展提出如下建議:
一、從戰略高度重視創客現象,推動全社會形成崇尚創新創業的文化氛圍。
二、加大政策、資金層面的引導和扶持,積極培育創客空間發展新業態。
三、將創客空間引進高等院校乃至中小學,培養在校學生的實際動手能力、創新。
創客教育加盟投資的發展前景到底是怎麼樣的呢?
素質教育從20世紀80年代被提出以來,一直是教育界廣泛關注的話題,而講到素質教育就不得不提近年來備受市場青睞的創客教育。創客教育是創客文化與教育的結合,是基於學員興趣,以項目學習的方式,使用數字化工具,倡導造物,鼓勵分享,培養跨學科解決問題能力、團隊協作能力和創新能力的一種素質教育。
二、創客教育的發展現狀
1. 海外市場
國外創客教育總體可以概括為「歐美市場發展成熟,亞太國家日韓處於領先地位」。歐美以美國為代表,自上個世紀80年代興起的近三十年的發展中,國家頂層政策、政府經費、課程體系、師資等方面給予創客教育極大的重視,同時谷歌、英特爾、行業協會等企業或者民間組織也給予了大量的支持,美國創客教育市場已經表現出課程體系完備、技術先進、參與人群眾多的繁榮現狀。
再看亞太,日韓已經處於領先地位,以日本為代表,政府科技發展的核心在於教育改革,著重從課程體系、教育基金、教師培養、鼓勵女性參與等多種手段,支持創客教育的發展。獨具特色的是,日本把機器人教育和領先的機器人產業融合起來,專業課程和比賽多與機器人相關,進一步把日本的工匠精神發揮到了極致。
2. 國內市場
在中國,北京、上海、深圳、溫州等城市成為了創客教育的領跑者,通過建設校園創客空間、舉辦創客大賽和創客文化節、成立創客俱樂部、召開創客教育研討會等活動,推動了創客教育在國內的發展。
即使創客教育市場在國內處於異常火熱的狀態。但在實際操作中,因為創客教育的課程體系內容較新,涉及的關聯學科知識較多,如機械的知識、電子電路的知識、力學知識等,大部分教師原有的知識儲備不夠,在面對實際教學時,很容易出現科學性的錯誤,有些甚至課程體系的難度設置上都沒有遵循先易後難的教學規律。
而校外機構在課程、教學體系和師資力量上相對有更大的優勢。截至目前,根據中泰證券研究所的不完全統計,國內已經約有7,000多家主打機器人教育的機構,400多個品牌,行業分散集中度極其分散。在硬體技術、教育功能以及渠道運營等環節都有一些公司初具規模並發展迅速,呈現「百舸爭流、千帆競航」之局勢。
為響應國家號召,積極進行創客教育公益活動,自行出資打造的國內首台創客教育直通車,以創新的理念,獨特的創意,呈現移動式校園創客空間,廣受師生歡迎。為創客文化與創客教育的推廣做出貢獻 。
創客教育是一個產業鏈較短的行業,從產品研發、生產、渠道銷售到服務落地環環緊扣,任何一個環節的薄弱都是致命的。而Ladplus深圳盛思具備持續、獨立的研發創新能力,能夠保證高品質產品的充足供給,具備強大的渠道資源整合能力,能夠通過體系化課程落地服務的一站式創客教育服務商將脫穎而出,受到市場的深度認可。
隨著素質教育的不斷改革和逐步推進,創客教育行業即將迎來爆發期,讓我們共同為這個領域的進一步發展貢獻自己的思路。
機器人編程教育得到了很多家長和投資人的青睞,阿童木機器人教育隸屬於開銳教育集團旗下,是集創客教具和課程研發、教學培訓為一體的專業STEAM創客教育領軍機構。課程體系國內外博士團隊共同研發。
阿童木創想家專注於3-18歲孩子的機器人、編程、創客等教育,提供品牌合作,希望自己的教學理念得到傳播,惠及到更多的孩子,專注於培養面向未來的人才。

⑶ 幼兒園如何開展創客教育

幼兒期是兒童創造力的萌芽時期,隨著幼兒年齡的增長,其幻想中創造想像的成分隨之增多,精細性也不斷提高。阿童木人工智慧認為,幼兒創造力的發展表現在其動作、言語、感知覺、想像、思維及個性特徵等各方面的發展中。當下,對於幼兒創造力的開發已經受到社會的普遍關注。

要開展幼兒創客教育,怎麼能不用到這三大工具呢?

少兒編程、機器人、3D列印!

阿童木人工智慧認為,這三個玩意兒,當前普遍流行於中小學課程,經過調整完善,在不久的將來,這三種工具,會以另外一種形式出現在幼兒教育中,將成為孩子脫穎而出的最強黃牌。

工具1:少兒編程

少兒編程指針對高中以下的孩子所設計的編程學習類產品。用圖形化編程語言,把原來英語的代碼編程語言轉成圖形模塊化、指令化,以游戲、情景動畫、積木構建的形式呈現。少兒編程將整個編程過程可視化、游戲化,讓孩子們在快樂中學習到編程的樂趣,同時可以鍛煉孩子的邏輯思維,培養孩子的科學素養和解決問題的能力。比較有代表性的是Scratch,這也是阿童木人工智慧針對8歲孩子,所採用的教學軟體。Scratch是由麻省理工學院(MIT) 面向兒童青少年設計開發的具有強大功能的編程工具,是一種全新的程序設計語言,孩子可以很容易地創造互動式故事情節、動畫、游戲,並分享給所有人,全美有超過100萬的孩子在學習Scratch。

當前,科技巨頭在少兒編程動作頻繁,如微軟早在2009年微軟就發布過一款名為Ko的游戲,讓少兒在游戲中學習;蘋果從2013年起,每年都會舉辦「編程一小時」活動;谷歌與麻省理工學院合作開發出一款兒童編程工具Scratch Blocks等。

工具2:機器人

機器人教育是指通過組裝、搭建、運行機器人,激發學生學習興趣、培養學生綜合能力的一種新型教育模式,它涉及數學,物理,電子學,機械學,計算機學,工程學,自動化技術,人工智慧等多項科學。幼兒園機器人教育不會像以往傳統教育那樣超前教學,而是「玩中學」,培養幼兒科學素養和創新能力。

機器人教育以其獨特的優勢,重構傳統教學模型,為教學開展提供新方法、新思路,讓學生體會到動手、創造、分享的快樂,促進學生的全面發展。

工具3:3D列印

3D列印技術是快速成型技術的一種,它也被叫做增材製造。它的基本原理是,把一個通過設計或者掃描等方式做好的3D模型按照某一坐標軸切成無限多個剖面,然後一層一層的列印出來並按原來的位置堆積到一起,形成一個實體的立體模型,聽起來跟高等數學中的積分有些類似。3D列印技術可以培養孩子的興趣愛好,發散創造思維,審美能力提升,讓孩子自己通過自己的想像進行創造或許比任何玩具都有意義。3D列印在教育領域中最直接的作用是,可以將教科書上那些抽象的平面圖形轉化成現實中的真實物品,讓學生可以在現實中更直觀地觀察和研究。因此,3D列印技術顯著縮短了現實和虛擬之間的距離,當你需要什麼東西的時候,打開電腦,找到它的虛擬模型,然後通過列印,就可以把它變成現實。

近幾年,3D列印技術已成為國內外媒體報道的熱點,被越來越多的領域所應用,尤其是在教育領域,這也使得3D列印創客教育成為當今的發展趨勢之一。

​阿童木人工智慧專注於3-18歲孩子的機器人、編程、創客等教育,提供品牌合作,希望自己的教學理念得到傳播,惠及到更多的孩子,專注於培養面向未來的人才。更多信息請關注阿童木人工智慧公號。

⑷ 創客教育是什麼

在孩提時代,兒童們就喜歡在紙上塗鴉,用橡皮泥捏出各種形狀,以及用樂高積木堆疊成房屋。但是,一路走來,學校教育變得越來越僵化,大量的作業和考試,造成了學生對知識的死記硬背。學生的創造力和創新精神正在喪失。
毫無疑問,創客運動將改變我們在學校的學習。它能減少標准化教學和測試對學生個性化發展帶來的損害,用一種新的方法鼓勵創造和創新——利用新的數字技術來設計、製作、分享和跨時空的學習。
一些年輕人已經通過創客運動展露出驚人的天賦。除了文章開頭介紹的凱恩外,11歲的西爾維婭(Sylvia)擁有一個網路直播節目,叫做「西爾維婭的超級無敵創客秀」。她在父親的幫助下,通過唱、玩、教的方式向數百萬的觀眾介紹電子學、開源硬體Arino開發,以及其它有趣的項目,非常受歡迎。14 的喬伊·哈迪(Joey Hudy),一個年輕的創客和企業家。在白宮,用他自己設計製作的棉花糖大炮讓奧巴馬驚嘆不已。
在美國,從政策到實踐層面,創客文化已經開始在教育中站穩腳跟。
白宮開始擁抱創客運動是源自奧巴馬總統提出的要創新教育以提升學生STEM(科學、技術、工程、數學)的學習水平。奧巴馬在2009年的競選演講中說到,www.zhlzw.com「我希望我們所有人去思考創新的方法激發年輕人從事到科學和工程中來。無論是科學節日,機器人競賽,博覽會,鼓勵年輕人去創造、構建和發明——去做事物的創建者,而不僅是事物的消費者。」
美國政府在2012年初推出了一個新項目,將在未來四年內在1 000所美國中小學校引入「創客空間」,配備開源硬體、3D列印機和激光切割機等數字開發和製造工具。創客教育已經成為美國推動教育改革、培養科技創新人才的重要內容。
一些學校也意識到他們已經失去了激發學生主動學習的辦法。他們開始嘗試把創客精神帶到學校教育中。過去幾年內,美國高校中的學術性創客空間和製造類實驗室迅速多了起來。而一些K12學校也紛紛嘗試在圖書館設立創客空間,或者改裝教室以適應基於項目和實踐的學習。
創客教育的關鍵點是,如何把創客空間整合到現有的教育項目中。創客空間是創客們製作、交流、共享知識和資源,以及項目協作的場所。對於學校來說創客空間不僅如此,還是課程實施的環境。教師要學會把課堂變成一個充滿活力的創客空間,鼓勵學生創建物品、發明工藝、分享創意點子。創客課程主要有以下一些要素:動手做是最重要的,開放和分享,大膽嘗試,迭代設計,注重美學,打破年齡歧視,強烈的個性化學習,技術是基本要素,學生自己掌控學習等。
在《創造即學習》書中為K12學校提供了一些創客課程的思路。
小學——發明製作一個有趣的玩具;用Scratch簡單編程;學習定格動畫製作等。
中學——製作組裝電動玩具;用簡單圖形軟體繪制個人頭像;學會簡單的電子元件的焊接;學會用MaKey MaKey套件組裝觸控設備等。
高中——用樹莓派、Arino或其他開源硬體解決日常問題;製作自己的機器人;學會編制一個游戲展示你的數學才能等。
數字技術與教育的融合,帶來了的不僅是幕課,還有創客教育。在學習的個性化時代,二者需要結合互補。學生不但可通過在線學習獲得知識,而且還能在學校的創客空間設計製作,發揮創造才能。從這個意義上看,創客運動將成為學習變革的下一個支點。

⑸ 政府的高度重視對steam教育的發展功不可沒

什麼是STEAM教育?

STEM教育,即科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)和數學(Maths),是一種「後設學科」,基於不同學科之間的融合,將原本分散的學科形成一個整體。該概念最初由美國國家科學委員會於1986年提出,隨後STEM教育逐步成為全美教育體系的中流砥柱,從大學教育延伸到K-12教育。STEM教育是美國培養科技創新人才的關鍵,受到各級政府的高度重視。受美國STEM教育的影響以及面對全球科技競爭加劇的壓力,世界各國開始積極推動STEM教育。後來將藝術學科(Arts)也納入STEM教育的范疇,從而形成了STEAM教育,旨在共同培養學生的科學思維和藝術思維。

創客教育和STEAM教育的相似性主要體現在二者都屬於跨學科教育,需要將原本孤立的學科進行有機整合。教學設計上都基於問題導向(problem-based learning)或項目導向(project-based learning)學習模式。不同在於STEAM教育強調跨學科,注重學科素養的培養,而創客教育的核心是創造,它會涉及不同的學科知識,但其本身不強調學科。與STEAM教育相比,創客教育具有更明確的目的性和實施路徑。然而二者之間又具有內在的聯動和融合關系,創客教育為STEAM教育的開展提供了新的有效方式,而STEAM教育又將為創客人才的培養提供知識和能力基礎。總體而言,STEAM教育和創客教育都是落實創新教育的具體方法和途徑(具體關系如下圖),二者分別作為學科基礎和實施手段實現學生源源不斷的創意,有效培養青少年的創新精神、創新能力和創新人格。

(3) 國內創客教育發展現狀

從2014年開始,創客教育在我國高校以及中小學中悄然興起,有關此方面的網路新聞報道越來越多。北京、上海、深圳、溫州等城市是國內創客教育的領跑者,通過建設創客空間、舉辦創客大賽/文化節、成立創客俱樂部、召開創客教育研討會等多種方式,大大推動了國內創客教育的快速發展。目前,國內一批高校紛紛啟動創客空間計劃,旨在提升大學生的創新、創造和創業能力。除了高校,中小學創客教育的發展勢頭也很強勁。溫州實驗中學和北京景山中學是國內首批建設創客空間的中小學學校中佼佼者,其建設的創客空間開設了一系列創客教育課程,為學生提供了動手製作、交流的平

台,鼓勵學生參與多學科綜合性的研究項目。溫州實驗中學在創客教育上的探索實踐,受到了國內外媒體的關注和稱贊。同時,國內舉辦的創客教育活動也日益增多,啟動了一些創客教育計劃。2014年6月清華大學舉辦了創客教育論壇活動,討論了創客教育面臨的挑戰和問題,總結了目前創客教育發展的模式。「少年創客養成計劃」是由CCTV新科動漫頻道、中科院網路信息中心、中國教育學會青少年創新思維教育研究中心聯合發起、面向7~16歲青少年的國內首個創客教育計劃。另外,各地舉辦的中小學創客體驗日活動、少年創客冬令營等一系列創客教育活動,對推動國內基礎教育領域創客運動的發展起到了重要作用。

⑹ 創客是什麼創客教育又該如何進行

創客教育是一種培養學生的創新、創業所需的知識、視野、能力等方面的教育行為,其主要表現在活動、課程和環境方面。創客教育的精髓是在幫助學生進行創客活動的過程中,培育學生提出問題、研究問題、解決問題、動手製作的綜合能力,初步融合了科學研究、技術製作、藝術創作的全過程。能夠培養學生的主動探索精神、批判性思維能力、自主創新能力、合作研究能力、語言表達能力、藝術創作能力等等,創客教育是目前中小學教育中綜合性強、涉獵面廣、創新的教育方式。毫無疑問,創客運動將改變我們在學校的學習。它能減少標准化教學和測試對學生個性化發展帶來的損害,用一種新的方法鼓勵創造和創新——利用新的數字技術來設計、製作、分享和跨時空的學習。 在美國,從政策到實踐層面,創客文化已經開始在教育中站穩腳跟。白宮開始擁抱創客運動是源自奧巴馬總統提出的要創新教育以提升學生STEM(科學、技術、工程、數學)的學習水平。奧巴馬在2009年的競選演講中說到,「我希望我們所有人去思考創新的方法激發年輕人從事到科學和工程中來。無論是科學節日,機器人競賽,博覽會,鼓勵年輕人去創造、構建和發明——去做事物的創建者。

⑺ 什麼是創客教育

答:

創客一詞來源於英文單詞「Maker」,本義是指出於興趣與愛好,努力把各種創意轉變為現實的人。創客教育也就是STEAM教育,創客教育是創客文化與教育的結合,基於學生興趣,以項目學習的方式,使用數字化工具,倡導造物,鼓勵分享,培養跨學科解決問題能力、團隊協作能力和創新能力的一種素質教育。

(7)創客教育產品推廣活動報道擴展閱讀

1.創客之於中國——「從0到1」,國家的發展呼籲「創客文化」的落地

美國矽谷著名投資人彼得﹒蒂爾在《從0到1》總結道,「從0到1」是創新,解決的是從無到有的問題,是質變,是創新。「從1到100」解決的是從有到多的問題,是量變,是復制和模仿。回顧我們的國家近幾十年的發展,「從1到100」,我們已經積累了許多的經驗,「從0到1」則決定了我們的未來。

當前,中國已進入到世界大國的行列,引領世界的發展重任對我們提出了創新的迫切需求。在這種背景下,國家提出了「大眾創業,萬眾創新」的號召,並將其上升為國家發展戰略,中國的「創客」應運而生。由此可見,中國的未來呼籲「創客文化」,只有它的真正落地,才能不斷滋養中華民族生存和發展的生命之根,為人類締造新的文明奇跡。

2.創客之於教育——中國的人才培養需要「創客精神」

當國家的發展歷程清晰的映射到教育中,我們發現,由於創新培養的缺失,目前的教育已逐漸滿足不了當今世界對人才的需要。中國的教育,高分低能、死記硬背等現象仍普遍存在,創新能力和動手能力則普遍較弱。傳統的知識傳授固然重要,但過程性教育、體驗式教育、創新性教育卻可以激發學生主動學習的意識和行為,對創新人才的培養將起到越來越關鍵的作用。

隨著世界多極化、經濟全球化、文化多樣化、社會信息化深入發展,互聯網的思維浪潮,將我們帶入一個充滿生機和挑戰的時代,一個人人創客的時代。如何培養青少年的核心素養,尤其是勇於探究和創新的能力,是教育改革的方向,人才培養的目標。忠於理想,勇於創新,敢於實踐,樂於分享,「創客」是趨勢更是信仰,中國的人才培養需要「創客精神」。

3.創客之於學校——學校創客空間是培養學生創新精神和實踐能力的有效途徑和重要場所

通過學校創客空間建設,可對學校原有的實驗室、數字探究室、實訓室、科技館、社團組織、興趣小組等零星的、碎片化的創新教育資源進行有效整合,進而開展豐富多彩的創新教育。對學生實施系統的創新教育,可以有效拓寬創新人才培養之路,是對當前傳統教育模式的有益補充。

⑻ 中小學開展創客教育方式主要有哪三種

客培養基本有三種形式:

一是體驗式的培養。興趣是最好的老師。當代中國青少年對科學技術的最初萌動,基本來自於課堂。浸入式的科技製作課、神奇的科技館之旅,都點燃了年輕人對自然科學、應用科學的強烈好奇心。於是,一些教育者們通過開發一些簡單的手工製作、拼裝實驗,將青少年慢慢帶入動手實踐的環節。這種體驗式的培養效果功能明顯,但不足也在於大多數體驗都停留在「耳聞」或「模仿」階段,即使有一些製造機會,也是成品或半成品的拼裝組合,很難讓學習者保持長期的興趣,並真正開發一些自己感興趣的東西。

二是素養式培育。課程是教育教學的關鍵組成部分,在體驗式培養的基礎上,教育者們開始注意青少年科技興趣長效機制的建立,通過課程使之連貫起來。這種方式更重素養的培育,把創新當作個人素養的必須品,進行補充強化。長期的興趣才能讓興趣轉化為成果,一些小創客在這樣的機制下快速成長,雖然不一定就能百分之百成為一個完整創意,或稱為創業的起點,但卻給了很多年輕人尤其是90後一個嘗試的機會。

三是平台式教育。體驗和課程是創客培育的條件,二者不可偏廢。可僅有這些就足夠了嗎?顯然不是。目前,創客教育已經進入了平台式的教育階段。如果學生在一個很自主、很開放的空間里,輔以技術支撐和導師支持,便能更好地激發學生的興趣,培養學生的創造力和應用能力,充分發揮創意。此外,這個過程還可以培養學生的團隊合作、解決問題的能力。這樣的綜合性平台是目前最為成熟的創客教育模式。

「創客理念」:

第一,將創意變成實物。創客就是將個人創意變成人工製品的那些人,主張將創意付諸實施,而不是僅僅停留在設想層面。從教學方面來說,我們打算讓學生在現代學習技術課程學習中,以個人和小組為單位,完成一個可以看見的創意作品,而不是僅僅停留在紙面上和文本中。

第二,做中學。創客一般都是邊做邊學的,遇到什麼問題就解決什麼問題,知識的學習與問題的解決是同步進行的,而不是彼此分離的。我們准備從一開頭就向學生布置「完成創意作品」這個任務,讓任務驅動學生邊做邊學。

第三,持續分享。創客都是一群熱愛分享的人。我們把新建構主義分享式學習理念引入課堂教學中,採取讓學生「說出」、「寫出」和「做出」循序漸進的方式,開展三次小組和全班分享活動。

第四,協作學習。創客一般不是單打獨斗的,而喜歡在一起互相切磋,相互協作。在教學中我們也將開展小組協作活動。

第五,跨學科。創客式學習不會局限於某一傳統的學科分類,而會根據問題的需要進行跨學科的學習。我們也將要求學生完成的作品包含跨學科知識在內,也不宜局限在某一學科領域。

第六,運用信息技術。創客活動一般都與信息技術及其產品關系密切,比如採用開源軟硬體、3D列印技術進行創作。我們也將要求學生的創意作業要使用信息技術工具。這也與我們這門課的主題相一致。

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