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網路推廣歷史

發布時間:2022-01-23 07:21:19

1. 什麼行業最需要做網路推廣

以理說所復有行業都適合做網路制推廣,只是一些相對在網路上推廣起來比較吃力;

輕、精、奇這一類是網路的追捧新生兒,類似世博紀念品,世界盃紀念品等;

像現在流行的淘寶貝,那麼服裝行業、美食行業、電子行業、建材行業、生活用品行業等都已經在網路上開戶做店,或是自己有推廣與宣傳人員;

一些重工業在網路開店,他們擁有的可能就是運輸不便,但有一點可以證明的是,他們理解了網路的重要性及客源的流逝等。

2. 怎麼網路推廣

網路競價排名,抄是花錢買來的流量。
優點:第一、排名可以把握在自己的手裡;
第二、時間快速,能讓客戶第一時間看到品牌信息
第三、客戶精準,來訪的客戶是產品的目標客戶
第四、流量大,能夠快速的見到效果
缺點
第一、收費,某些行業的價格比較高
第二、效果不穩定,如果對帳戶操作不是高手,效果很不穩定
SEO,就是免費的流量
優點:
第一、價錢便宜,屬於免費的流量,價格網路競價要便宜很多
第二、來源用戶轉化率高
缺點:
第一、優化時間周期長,不適合一些季節性的詞
第二、效果太慢,關鍵詞少,展現在客戶面前的東西更少
兩者都有優缺點,兩者結合起來才能將營銷做的更徹底。
網路推廣是全球最大的中文搜索引擎網路推出的一種付費點擊的推廣方式,2009年12月1日,被更明為網路鳳巢正式啟用,並全面接管網路所有的推廣位置,而原有的搜索營銷經典版(即競價排名)將從此告別歷史舞台。
SEO是指通過對網站內部調整優化及站外優化,使網站滿足搜索引擎收錄排名需求,在搜索引擎中關鍵詞排名提高,從而把精準用戶帶到網站,獲得免費流量,產生直接銷售或品牌推廣。

3. 網路營銷的推廣方式有哪些

網路營銷是以國際互聯網為基礎,利用數字化的信息和網路媒體的交互性來輔助營銷目標實現的一種新型的市場營銷方式。網路營銷的渠道多種多樣化,包括搜索引擎推廣、視頻營銷推廣、自媒體推廣、直播推廣、微博推廣、博客推廣。

一、搜索引擎推廣

有很多,我們常用的有網路、搜狗、360,等等,這三種也是比較有價值的。搜索引擎也分為好幾種 :

①sem,也就是常用的競價,選詞通過搜索進行一個幾率展示,點擊付費,缺點:就是費用太高。

②是搜索引擎快照,SEO優化選詞付費,通過優化實現快照排名進行營銷,缺點:時間長,一條排名,費用也是偏高。

③是整合營銷,通過整合多平台進行優化,實現快照排名,多條展現,多元化展現,效果也是不錯,費用也是比較合理,缺點:做很多內容進行營銷。

④是SEO優化,相比sem,seo優化排名比較穩定缺點:時間周期比較長

二:視頻營銷推廣

現在比較火的就是小視頻、抖音、西瓜視頻、快手,等等,利用視頻做好營銷,能將公司品牌、公司企業文化、及產品進行一個巧妙的營銷,宣傳廣泛,力度更強。

三:自媒體推廣

現在自媒體時代,自媒體也是擁有巨大的用戶群體,企業、媒體、機構、個人也是可以抓住這個機會,注冊成為媒體人,在今日頭條、網路、UC、騰訊,等等進行一個自媒體營銷推廣,將品牌進行曝光,提升知名度。

四:直播推廣

如今的直播也是比較火爆,而直播又是一種新型方式,受到大家的追捧,很快的擁有的了大量用戶,通過直播巧妙的將廣告植入,達到宣傳的效果。

五:微博推廣

微博也是擁有大量粉絲之一,如今也是粉絲=點擊=曝光=流量=利潤,有足夠的粉絲也是能將你的產品進行一個宣傳,當然還是要做好巧妙的植入,如果硬廣反而會給粉絲帶來反感。

六:博客推廣

博客平台也是具有高權重的,有利於搜索引擎收錄,實現快照排名,在搜狐、網易、新浪等平台,這些是可以使用免費平台,在這些平台營銷是可以在搜索引擎實現快照排名的,但是免費的平台,效果怎麼樣就得看你自己怎麼理解了。

4. 網路歷史小說是在歪曲歷史還是能更好地推廣歷史

對於懂歷史的人來說都會或多或少影響原來的歷史了解,不用說一般不了解歷史的人了,不過現在就是這樣,電視劇電影不是一樣歪曲歷史?

5. 中國互聯網發展歷程

1、在年, 中國開始建設互聯網——5年目標:國家級四大骨幹網路聯網。

2、在1991年, 在中美高能物理年會上,美方提出把中國納入互聯網路的合作計劃。

3、在1994年4月,NCFC率先與美國NSFNET直接互聯,實現了中國與Internet全功能網路連接,標志著我國最早的國際互聯網路的誕生。中國科技網成為中國最早的國際互聯網路。

4、在1994年, 中國第一個全國性 TCP/IP 互聯網——CERNET示範網工程建成,並於同年先後建成。

5、在1994年, 中國教育與科研計算機網 中國科學技術網中國金橋信息網中國公用計算機互聯網。

6、在1994年, 中國終於獲准加入互聯網並在同年5月完成全部中國聯網工作。

7、在1995 年,張樹新創立首家互聯網服務供應商——瀛海威,讓老百姓進入互聯網。

8、在1998 年,CERNET 研究者在中國首次搭建IPV6 試驗床。

9、在2000年, 中國三大門戶網站搜狐、新浪、網易在美國納斯達克掛牌上市。

10、在2001年,下一代互聯網地區試驗網在北京建成驗收。

11、在2002年, 第二季度,搜狐率先宣布盈利,宣布互聯網的春天已經來臨。

12、在2003年, 下一代互聯網示範工程CNGI 項目開始實施。

(5)網路推廣歷史擴展閱讀

中國互聯網發展的四大階段

1、學術牽引期。指的是互聯網從美國引入中國的階段。在這一階段,中國政府科研單位歷經數年的努力,推動互聯網從信息檢索,到全功能接入,再到商業化探索。

2、探索成長期。指的是逐步建立普通大眾對互聯網的認知度和接受度,穩步成長。在這一期間,我國最早一批互聯網公司相繼成立,熱情高漲,一路高歌,不畏互聯網泡沫期帶來的考驗,努力探索互聯網的商業模式。

3、快速發展期。該階段成熟的互聯網商業模式已經建立,「內容為王」的時代慢慢過去,開始轉向「關系為王」的web2.0。互聯網的角色關系也開始轉變,內容的締造者不再只是網站,個體用戶也可以參與其中,逐步通過內容來拓展自己的關系鏈,也就是我們常說的SNS時代。

4、成熟繁榮期。該階段正是我們目前經歷的成熟互聯網階段。從微博的盛行,到2012年移動互聯網的爆發,移動應用與消息流型社交網路並存,真正體現了互聯網的社會價值和商業價值,呈現空前繁榮的景象。

6. 網站發展歷史是什麼

在網際網路的早期,網站還只能保存單純的文本。經過幾年的發展,使得圖像、聲音、動畫、視頻,甚至3D技術可以通過網際網路得到呈現。網站也慢慢地發展成我們現在看到的圖文並茂的樣子,通過動態網頁技術,用戶也可以與其他用戶或者網站管理者進行交流,也有一些網站提供電子郵件服務或在線交流服務。

1961年:美國麻省理工學院的倫納德.克蘭羅克(Leonard Kleinrock)博士發表了分組交換技術的論文,該技術後來成了互聯網的標准通信方式。

1969年:美國國防部開始起動具有抗核打擊性的計算機網路開發計劃「ARPANET」。

1971年:位於美國劍橋的BBN科技公司的工程師雷.湯姆林森(Ray Tomlinson)開發出了電子郵件(E-mail)。此後ARPANET的技術開始向大學等研究機構普及。

1983年:ARPANET宣布將把過去的通信協議「NCP(網路控制協議)」向新協議「TCP/IP(傳輸控制協議/互聯網協議)」過渡。

1988年:美國伊利諾斯大學的學生(當時)史蒂夫.多那(Steve Dorner)開始開發電子郵件軟體「Eudora」。

1991年:CERN(歐洲粒子物理研究所)的科學家提姆.伯納斯李(Tim Berners-Lee)開發出了萬維網(World Wide Web)。他還開發出了極其簡單的瀏覽器(瀏覽軟體)。此後互聯網開始向社會大眾普及。

1993年:伊利諾斯大學美國國家超級計算機應用中心的學生馬克.安德里森(Mark Andreesen)等人開發出了真正的瀏覽器「Mosaic」。該軟體後來被作為Netscape Navigator推向市場。此後互聯網開始得以爆炸性普及。

正是因為通過採用具有擴展性的通信協議TCP/IP,才能夠將不同網路相互連接。因此,開發TCP/IP協議的UCLA(加州大學洛杉磯分校)的學生(當時)文頓.瑟夫(Vinton G Cerf)等如今甚至被譽為「互聯網之父」。

7. 電子商務網站的發展歷史

中國電子商務始於1997年。如果說美國電子商務是「商務推動型」,那麼中國電子商務則更多的是「技術拉動型」,這是在發展模式上中國電子商務與美國電子商務的最大不同。在美國,電子商務實踐早於電子商務概念,企業的商務需求「推動」了網路和電子商務技術的進步,並促成電子商務概念的形成。當Internet時代到來的時候,美國已經有了一個比較先進和發達的電子商務基礎。在中國,電子商務概念先於電子商務應用與發展,「啟蒙者」是IBM等IT廠商,網路和電子商務技術需要不斷「拉動」企業的商務需求,進而引致中國電子商務的應用與發展。了解這一不同點是很重要的,這是中國電子商務發展的一大特點,也是理解中國電子商務應用與發展的一把鑰匙。
在1997年和1998年,中國電子商務的主體正是一些IT廠商和媒體,它們以各種方式進行電子商務的「啟蒙教育」,激發和引導人們對電子商務的認識、興趣和需求。經過這一階段,在1999年和2000年,以網站為主要特徵的電子商務服務商在風險資本的介入下成為中國電子商務最早的應用者,成為這一階段中國電子商務的主體。隨著電子商務應用與發展的深化,隨著資本市場泡沫的破滅,網站電子商務開始跌入低谷,而企業特別是傳統卻開始大規模進入電子商務領域,中國電子商務從2001年開始進入第三個階段,企業電子商務成為中國電子商務新的主體。
中國電子商務發展迅猛,2007年全國電子商務交易總額達2.17萬億元,比上年度增長90%。中國網路購物發展迅速,2008年6月底,網路購物用戶人數達到6329萬,半年內增加36.4%。截至2008年12月,電子商務類站點的總體用戶覆蓋已經從9000萬戶提升至9800萬戶。
這一變化是深刻的,然而也引發了對中國電子商務形勢的一些不正確看法。人們已經習慣以網站電子商務,特別是以一些「熱點」網站電子商務作為了解和判斷電子商務形勢的重要甚至唯一的依據。因此,一些「熱點」網站電子商務的衰落,導致不少媒體和專業人士作出了中國電子商務處於低谷、走向衰退或者乾脆從此一蹶不振的判斷,許多人因此對電子商務的發展前景產生極大的懷疑,對電子商務的優越性開始出現越來越多的負面的、否定性的意見。
這是看法可以理解但並不正確。事實上,與表面情形相反,中國電子商務正在向深度和廣度發展,總的態勢是健康的。電子商務的主體正在由IT廠商、媒體和電子商務服務商轉換為企業,傳統企業正在大規模進入電子商務領域,其特點是堅定、有效但不太吸引「注意力」。企業電子商務是今後觀察和判斷電子商務形勢的主要視角。
在中國電子商務應用與發展的歷程中,有不少很基本的問題需要重新思考,比如,究竟什麼是電子商務,電子商務是E-Commerce還是E-Business,電子商務的范圍有多大,政府采購算電子商務還是電子政務,網路廣告是不是電子商務,電子商務包不包括ERP,電子商務交易額怎麼計算,等等。

8. 廣告的歷史與發展

廣告發展史:

1、古代實物廣告。早在公元前3000年,我國開始有了交易活動。由於農業、畜牧業和手工業的發展,產品出現剩餘,部落之間偶爾進行著以物易物的物品交換。這就是原始的實物廣告。進入奴隸社會和封建社會後,物品更為豐富,實物廣告隨之增長。

2、古代叫賣廣告。在兜售商品時,通過賣啥吆喝啥來吸引買主,稱為叫賣廣告。如賣油翁一邊敲「梆子」。叫賣之聲,清晰悅耳,且不同的行業,叫賣聲各有特點。這種叫賣廣告說明了廣告與音響的關系,它是音響作為廣告要素的原始形態。

3、招牌和幌子。招牌主要用以表示店鋪的名稱和記號,又稱「店標」,其中有橫招、豎招、牆招、坐招等等,把字型大小題寫在門、柱、屋檐、牆壁或櫃台上。

4、鴉片戰爭後廣告代理也開始在上海興起,當時華南廣告公司創辦人林振彬,被稱為「中國廣告之父」。1918 年,北京大學青年教授徐寶璜在《新聞學》一書中,設專章論述「新聞紙之廣告」,被廣告史家稱為我國最早涉及廣告與研究的著述。

5、1949年,中華人民共和國成立後,廣告業有了一個短暫的發展時期,但隨之進入停滯。改革開放以來,我國廣告產業進入了良性發展的階段。

6、1979年上海電視台率先向上級主管部門呈送了經營廣告業務的請示報告,當即獲得批准,1 月28 日,1分30秒的「參杞葯酒」廣告在上海電視台播出。

7、為了規范中國廣告業,1994年全國人大常委會通過了《中華人民共和國廣告法》, 使得中國廣告活動和廣告管理有法可依、有章可循。廣告業步入法制化軌道後得到空前發展。

8、2002年,中國各類廣告公司已超過8.9萬家,從業人員75萬餘人,電視廣告、報紙雜志廣告以及網路媒體廣告,總計收入可達以億元為單位的三位數字,其他廣告如戶外路牌、燈箱廣告等具有中國特色的廣告形式也不斷被開發利用。

(8)網路推廣歷史擴展閱讀:

世界:

1473年英國第一個出版人威廉·坎克斯印刷了許多宣傳宗教內容的印刷廣告,張貼在倫敦街頭,這是西方最早的印刷廣告,比我國北宋劉家針鋪印刷廣告晚三、四百年。

1650年在有關「國會的幾則訴訟程序」一欄里,登出某家12匹馬被盜的尋馬懸賞啟事。以後,在1710年阿迪遜和斯提爾又在《觀察家》雜志中刊登了有關推銷茶葉、咖啡、巧克力、書刊、房產、成葯拍賣物品、以及轉讓物品的廣告。

美國獨立前,於1704年4月24日創辦的第一家報紙《波士頓新聞通訊》(Boston News Letter)就刊登了一則向廣告商推薦的報紙為宣傳媒介的廣告。

被認為是美國廣告業之父的本傑明·富蘭克林,1729年創辦的《賓夕法尼亞日報》,把廣告欄放在創刊號第一版社論的前頭。首次刊登的是一則推銷肥皂的廣告。在整個殖民地時代美國的報紙中,《賓夕法尼亞日報》的發行量和廣告量上都居首位。

到1830年,美國已有1200種報紙,其中65種是日報。許多報紙第一版大部或整版都是廣告。在報紙廣告盛行的同時,雜志廣告也不斷增加,並出現了廣告代理商廣告公司。

參考資料:

網路--廣告

9. 你都了解哪些中國互聯網的歷史

從1987年9月20日錢天白教授發出第一封E-mail開始,到1994年4月20日NCFG正式連入Internet這段時間里,中國的互聯網在艱苦地孕育著。

10. 中國的網路發展歷史

1992-1996年,中國網路游戲的「史前文明」時期,以《俠客行》為代表的文字網路游戲(Mud,中文譯稱「泥巴」)游戲開始盛行。

1998年6月,鮑岳橋、簡晶、王建華始創的聯眾游戲世界,開始在東方網景架設游戲伺服器,免費提供給國內上網用戶圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機、拱豬等共計5種網路棋牌游戲的服務,一代世界網路游戲巨人開始邁出了它的第一步。

1999年4月,樂鬥士工作小組正式成立,笑傲江湖游戲網組建,推出了國內最早的簡易圖形MUD游戲《笑傲江湖之精忠報國》。

1999年7月,網路創世紀(Ultima Online)民間模擬伺服器出現,深圳、北京、上海等地先後出現了大量的模擬伺服器,從那時起,國內的玩家們才開始實質性地接觸到了真正的優秀的圖形網路游戲。

2000年3月,聯眾創造網路競技吉尼斯世界記錄。聯眾在拓展海外市場時選擇韓國,在聯眾游戲世界韓文版開始運行的同時,中韓合作雙方聯袂舉辦首屆「中韓網路圍棋對抗賽」,創下了當時規模最大的網路圍棋比賽人數記錄——12140人,該賽事創下吉尼斯世界紀錄並得到吉尼斯的正式認證。

2000年7月,第一款真正意義上的中文網路圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出,憑借優秀的游戲質量,配合特殊的歷史條件,《萬王之王》成為中國第一代網路游戲無可爭議的王者之作。中國網路游戲的運營機制也通過《萬王之王》得到了建立,而其誘出的潛在市場成為吸引更多公司沖擊網路游戲市場的直接原因。

2000年9月,智冠傳統三國題材的網路游戲《網路三國》上市,與同期的《萬王之王》分庭抗禮,並且贏得了不錯的口碑。

2000年11月,宇智科通代理韓國網游《黑暗之光》進入國內,但這個半成品游戲很快被市場淘汰,但是它卻成為了韓國網路游戲進軍中國的第一槍。

2001年1月,北京華義推出《石器時代》,這款游戲以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演游戲的血腥和暴力,盛極一時,成為《萬王之王》後的又一市場霸主。同時華義的WGS(計點收費)系統開始運行,為後來的網路游戲收費提供了不少借鑒之處。

2001年3月,中國大陸第一款原創網路游戲《第四世界》上市,這款由北京中文之星數碼科技有限公司推出的作品雖然填補過了大陸原創網路游戲的空白,但是最終卻只草草地結束了它的旅程。

2001年3月,亞聯、台灣聖教士、晶合時代共同推出韓國武俠網路游戲《千年》,因為背景與中國文化更為接近,使得其成為早期韓國網路游戲中最具影響的作品。

2001年5月,「聯眾世界」成長為世界最大在線游戲網站。經過3年多的迅速成長,聯眾已經發展到同時在線17萬人、注冊用戶約1800萬的規模,一舉成為全球最大的在線游戲站點。

2001年5月20日,「碰碰i世代」正式對外公開測試,這款最終失敗的韓國網路游戲證明了冒險和PK才是中國玩家的首選,休閑類社區游戲在此後大為削減。

2001年6月,華義百萬玩家專用機房動工。北京華義與中國網通合作,在中國上網人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架設可供百萬以上的玩家在線進行游戲的專用機房,聯盟共建全中國范圍網路游戲專用機房,以提供更高速、更穩定的網路游戲服務。游戲公司與電信服務商的合作全面展開。

2001年7月,第三波戲谷代理的《龍族》正式上市,這是到目前為止國內少有的取得成功的奇幻類網路游戲之一,但最終因為封包問題的處理不當失去了自己的市場。

2001年7月,亞聯游戲第二款網路游戲《紅月》正式上市,這款背景為韓國經典科幻小說的作品與 同期的《千年》、《龍族》韓國網路游戲一起分割了韓國網游在國內的大部分市場。

2001年7月,游龍在線推出《金庸群俠傳ONLINE》,網金成功地韓國網路游戲手中佔領了國產游戲的市場,並成為2001年最成功的原創網路游戲。

2001年7月華彩公司發行的《三國世紀》正式上市,但是這款游戲並沒有能挽救《萬王之王》失去的市場,稱霸一時的華彩逐步走向沒落。

2001年10月,天府熱線游戲中心正式成立,並迅速成為西南地區最最為重要的游戲陣地。

2001年11月,網易推出《大話西遊ONLINE》,吹響了門戶網進軍網路游戲產業的號角。這一舉措讓網路游戲成為了門戶網新的利潤增長點。

2001年11月,上海盛大代理的《傳奇》正式上市,誰也沒有想到原本以為不入流的網路游戲會成為今後兩年時間內中國網路游戲的最大贏家。

2002年1月,網星公司代理的《魔力寶貝》上市,這款同樣來自日本的網路游戲迅速地取代了《石器時代》在Q版網路游戲領域的地位。

2002年1月11日,《傳奇》爆出黑客事件,盛大網路懸賞30萬捉拿元兇。

2002年5月,蟬童軟體推出《決戰》,韓流在此時已經勢不可擋地瘋狂席捲整個中國網路游戲市場。

2002年6月,網易為了彌補運營狀況不佳的《大話西遊2》,引進了當時韓國三大網路游戲的《精靈》,網易的復合型網路游戲經營戰略浮出水面。

2002年6月16日,北京藍極速網吧火災震驚全國,北京科技大學21條年輕生命迫使政府全國范圍內整頓黑網吧。

2002年6月25日,《古龍群俠傳ONLINE》開始測試,這是香港網路游戲在大陸的第一款作品。

2002年7月,從《網路三國》改良而來的《三國演義ONLINE》正式收費,但是並沒有能挽救已經落入低估的一代王者之作。

2002年7月,《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大規模的網路游戲。

2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。

2002年8月,第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。

2002年10月6日,《傳奇》私服出現在國內,私服開始登上歷史舞台。

2002年10月,天府熱線游戲中心推出全國首個網路游戲電視節目《傳奇之美夢成真》,這是網路游戲第一次使用電視節目手法作為宣傳手段。

2002年10月,《精靈》出現外掛,網易為杜絕外掛使用而一口氣刪除10萬賬號。

2002年10月,國內單機游戲巨頭奧美電子涉足網路游戲,《孔雀王》正式投入運營。

2002年10月,上海UBI簽約EQ,歐美第一網路游戲登錄中國。

2002年11月1日,玩家游戲公司創馳正式簽約《神淚》。

2002年11月5日,天人互動代理的《魔劍》進入內測階段。

2002年11月13日,九城聯手公安機關打擊黑龍江MU外掛網點。

2002年11月,天府熱線游戲中心經過一年運營,其平台上經營的游戲達到9款,投入運營的伺服器達到500台以上,平均在線游戲人數突破10萬,成為西南地區網路游戲的首選合作夥伴。

2002年11月,上海依星代理的《遺忘傳說》開始測試。

2002年11月,卓越數碼繼《不滅傳說》後推出《新西遊記之大唐天下》,這款游戲也是21CN網站介入網路游戲行業的開始。

2002年11月,新浪網正式簽約《天堂》,標志著國內第一門戶網介入網游領域。

2002年12月9日,目標首款網路游戲大作《天驕》推出。

2002年12月,IT名企清華同方代理的《N-age》進入測試階段。

2002年12月,萬眾矚目的《軒轅劍ONLINE》經由網星代理進入測試期。

2002年12月, 「2002年中國網路游戲產業調查報告暨網路游戲產業峰會」在成都召開。

2003年1月,四川地區第一家網路游戲運營商正式推出《命運》。

2003年1月1日,游戲新干線正式運營《仙境傳說》。

2003年1月24日,盛大網路因拖欠韓國方分成費,Actoz和Wemade單方面中止了盛大對《傳奇》的運營權,中韓第一次網路游戲運營糾紛就此開始。

2003年1月17日,《天驕》推出POLO車計劃,同時還將10部手機作為獎品,開始了國內做大規模的促銷活動

2003年2月,剛測試不久的《仙境傳說》在國內出現私服。

2003年2月,國產游戲的標桿裘新返回故鄉成都創建夢工廠,致力於原創網路游戲的開發。

2003年3月,Actoz和Wemade與光通娛樂正式合作,新一代《傳奇》作品《傳奇3》進入運營籌備階段。

2003年3月24日,第一個玩家維權組織「《命運》玩家元老院」在官方的支持下誕生。

2003年4月,「第一款國產3D網路游戲」《天空之城》夭折於襁褓之中,運營商上海風之谷數字娛樂科技有限公司也宣告解體。

2003年4月,非典(SARS)在全國蔓延,網路游戲成為這一時期國人主要的一種娛樂方式,部分公司藉此作出了一些頗具創意的推廣活動搶灘市場。

2003年5月,天睛數碼攜《幻靈游俠》參展E3 2003,這是中國第一款出現在世界一流展會上的網路游戲。

2003年5月26日,奧美電子宣布網路游戲《孔雀王》終止運營,這是中國第一款經過運營後退出市場的網路游戲。 2003年5月8日,北京網星公司啟動了以「綠色網游新世界」為宗旨的活動。在其後一個月左右的時間里,數以萬計的違規角色被永久停權。而國內網游公司空前團結,集體參與此活動以杜絕外掛等作弊行為,這個活動持續到2003年9月結束。

2003年5月23日,騰訊第一款網路游戲《凱旋》開始內測。

2003年6月,上海依星軟體大規模裁員,放棄運營僅半年的《遺忘傳說》,與科潤集團合資組建上海潤星,轉向新游戲《獵人》。

2003年6月26日,國家新聞出版總署明確表示外掛行為屬於非法互聯網出版行為。並要求所有互聯網游戲出版物在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡國際法庭提出仲裁申請,要求Actoz和Wemade賠償單方面中止合約造成的損失。

2003年7月,金山航母級作品《劍俠情緣ONLINE》正式內測。

2003年7月26日,金山公司在涿州央視影視基地召開大型主題產品發布會「劍俠英雄大會」,盛況空前。

2003年7月28日,盛大開發的《傳奇世界》開始測試,測試期間在線人數峰值高達30萬。

2003年8月6日,海虹正式與Actoz簽約代理成人網游A3。

2003年8月10日,Actoz與盛大重修舊好,盛大續約《傳奇》兩年。

2003年8月,連邦4000萬天價簽下《劍俠情緣ONLINE》網路版點卡經銷權,轟動一時。

2003年8月27日,盛大召開新聞發布會,著名導演陳凱歌正式加盟盛大負責製作3D版《傳奇世界》的藝術指導,負責製作片頭動畫和其它宣傳CG。

2003年9月,網路游戲正式被列入國家863計劃,政府將投入500萬支持原創網游開發,金山和世模成為863計劃的第一批收益者。

2003年9月26日,由中國電子信息產業發展研究院和中國軟體行業協會主辦的2003年中國網路游戲年會結束,「最具人氣10大網路游戲獎」、「國產網路游戲獎」等十個種類的評選,共產生50多個獎項。

2003年9月28日,《傳奇世界》正式開始收費。

2003年10月9日,Wemade正式提出訴訟,控告盛大《傳奇世界》侵權,北京第一中級人民法院正式受理此案。

2003年9月25日,《魔獸世界》被九城、新加坡電信、搜狐和英特爾聯手拿下。

2003年10月,英國人胡潤製作的《中國內地百富榜》和福布斯製作的《中國內地年度富豪榜》相繼出爐,排名前10位的富豪4位染指網路游戲。

2005年開始,九城憑借高價拿下《魔獸世界》這款世界級大作,穩穩躋身一線廠商集團,並在之後繼續搶奪《卓越之劍》、《奇跡世界》、《RO2》等有較大影響的作品。許多游戲公司受此影響,甚至認為只要認准一款大作並拿下,就極有可能靠一款游戲取得成功。在眾多國內廠商的爭奪中,游戲的簽約金及分成費兩年裡水漲船高,隨之而來的是伺服器及前期推廣成本也大大增加,很多如願拿到大作的廠商淪落到賠錢賺吆喝的尷尬地位,近三年來稱的上成功的大作還只是一個《魔獸世界》。

《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及網龍的低調大賺讓眾多掙扎在溫飽線上的階級兄弟頗為動心;久游在《勁舞團》事件上的被動及九城淪為「暴雪網管」的尷尬更是讓國內公司看的心驚肉跳。自主研發可完全掌控的國產網游,盡量減少對韓日歐美同質化嚴重遊戲的代理已經成了國內絕大多數廠商的共識。

完美時空、盛大、網易、巨人、久游、網龍等廠商在今年都有自主研發的產品推出,其中也不乏像《天下2》、《大話西遊3》、《天龍八部》、《風火之旅》等品質上乘的產品。雖然這些游戲稱不上盡善盡美,但在資金、技術。經驗都比較欠缺的客觀環境下,他們的努力也實屬不易。

今年以來,越來越多的公司喜歡組建自己的研發工作室,相比於代理國外大作的付出的天價,一個中小型工作室每月只需幾十萬人民幣的經費,相當劃算。即使做出來的第一步產品比較失敗,但也為公司為中國網游培養了珍貴的開發人才,這是一筆寶貴的財富。

網路游戲防沉迷系統2007年7月16日正式使用

新聞出版總署倡議並聯合中央文明辦、教育部、團中央、信息產業部、公安部、全國婦聯、中國關心下一代工作委員會等八部委,已經聯合下發了《關於保護未成年人身心健康實施網路游戲防沉迷系統的通知》(以下簡稱「通知」)。

按通知規定,防沉迷系統的實施將按三個步驟進行:
4月15日至6月15日為國內各網游企業按照《網路游戲防沉迷系統開發標准》在網游中開發防沉迷系統;

6月15日至7月15日為測試時間;

7月16日開始防沉迷系統正式投入使用。

屆時,國內所有網游(包括代理的國外網游)均必須增加防沉迷系統,否則可能不允許運營。
寇曉偉表示,目前多數網路游戲都設置了通過長時間在線累計獲得經驗值增長和虛擬物品獎勵的功能,似的自我調節能力較弱的未成年人過度沉迷網路游戲,不但損害了身心健康,也導致正常的學習、生活受到不同程度的影響,因此才會推出防沉迷系統。該系統將只針對未成年人,除大型網游外,也包括騰訊和聯眾運營的休閑網游。

《網路游戲防沉迷系統開發標准》的核心內容是:未成年人累計3小時以內的游戲時間為「健康」游戲時間,超過3小時後的2小時游戲時間為「疲勞」時間,在此時間段,獲得的游戲收益將減半。如累計游戲時間超過5小時即為「不健康」游戲時間,收益將降為0,以此強迫未成年人下線休息、學習。

輿論普遍認為,雖然沉迷網路游戲的現象各國都普遍存在,但這樣的技術保護措施是中國政府管理部門首創。

現今網路游戲的種類
1.武俠類: 這類游戲是以中國式武俠為背景,具有代表性的如:《金庸群俠傳online》、《千年》、《新英雄門》、《武魂》等。

2.奇幻類: 這類游戲以奇幻世界為背景,具有代表性的是:《紅月》等。

3.龍與地下城類: 這類游戲參照西方奇幻小說《龍與地下城》設定游戲背景,具有代表性的是:《龍族》、《無盡的任務》、《奇跡MU》等。

4.卡通類:這類游戲中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出現,具有代表性的有:《石器時代》、《魔力寶貝》。

5.休閑娛樂類: 這類游戲主要是供玩家在閑暇時休閑娛樂的小游戲,具有代表性的是:《瘋狂坦克2》、《歡樂潛水艇》等。

從九十年代的MUD時代,到99年《網路創世紀》進入中國,再到2001年盛大《傳奇》的奇跡成功,直到今天國內網路游戲市場的一片興盛勢頭。網路游戲這個龐然大物已經在中國走過了好幾個不同的階段。今年國家新聞出版署宣布強制實行「網路游戲防沉迷」,標志著我國網路游戲業就進入了由政府參與調控的新階段。隨著網路游戲的影響不斷增大,網路游戲具備了越來越多的社會意義。在這個新階段中,網路游戲的經營重點不再只是考慮到底能給玩家提供多少娛樂,同時還要關心一款游戲對於社會的影響。國內的網路游戲業面臨著新的一次洗牌。

說到網路游戲對於社會的影響,正負兩方面都是我們不能忽略的。網路游戲的正面價值在於它大大擴展了我國網路事業和計算機業的發展,吸引了大批用戶加入到網路使用者的行列中來。網路游戲創造了大量的社會財富以及就業機會,帶動了不少地區的經濟發展。國內的通信業,計算機業以及網吧服務業因為網路游戲的興起而迅速發展起來。同時,網路游戲還是一種廉價而普遍的新型娛樂方式,為收入處於中下水平的社會成員提供了一個相比之下危害並不是很大的消遣之所。

但是,現在社會輿論越來越關心網路游戲對於社會的負面影響。首當其沖的就是對未成年人的危害。雖然歸其原因未成年人進入網路游戲的責任並不只在游戲本身,但是在目前社會監督不力的情況下,網路游戲擔負起了限制未成年人過分投入游戲的主要責任。其中對未成年人最大的危害就是網路游戲占據了未成年人過多的時間和精力,影響了他們的健康成長。由此連帶出的,是其他一些負面影響:比如某些網路游戲惡劣低俗的游戲環境;比如暴力網路游戲的PK設定;一些網路游戲的結婚和賭博的設定;還有就是網路游戲本身需要玩家支付的費用,對於未成年人來說也並不輕松。

稍微有經濟常識的人都會知道,任何一個行業都不可能毫無節制的無限增長。發展到一定程度以後必然會因為某種原因停滯下來。現在,網路游戲業就面臨著一次停滯發展期,只有那些順應發展的網路游戲——比如休閑網路游戲和永久免費網路游戲——才會在網路游戲市場的變革中留存下來,迎來事業的新的高峰。

網路游戲弊大於利談游戲的相同點是,網路游戲賦予現實人群「第二生命」,這個生命在游戲里誕生,隨著玩家終止游戲結束,游戲的人性化設計賦於玩家不同的身份和經歷。隨著越來越多的國外游戲的引進,和中國網路游戲的產業化旗幟的揚起,網路游戲另一個共性是它是與玩家的現實時間和金錢掛鉤起來的。

之所以從中式教育這個角度去談網路游戲,是因為在中國網路游戲的消費群體以學生為主,雖然也有工作環境相對寬松的成人掛在游戲上,比起學生軍團來說也可謂小巫見大巫。

網路游戲對人群產生的利和弊分別是什麼呢?所謂利,一則是消磨時間,二則是模擬鍛煉,有點像軍隊實戰之前的模擬演習。所謂弊,一是花費時間和金錢,二是意志力薄弱的人會產生將網路和現實混淆的狀態。

國外的孩子接收教育的模式和咱中國的不一樣,孩子相對比較獨立,自我控制能力比較強。而中國的孩子除了學習之外,社會閱歷少的可憐,缺乏自我保護意識,在一個相對「成人化」的游戲里,容易被虛擬的情感背叛所傷害,不利於孩子的良好性格發展。國外孩子們從小培養的金錢觀里,大多數是自己賺錢養活自己的觀點。而我國的國情是,在一個孩子沒有走出象牙塔之前,所有的費用支出都在掏父母的口袋。網路游戲的高時間和金錢投入,除了會荒蕪孩子的學業更有可能使孩子因為金錢的需求感走上犯罪的道路。這已經不是危言聳聽,在中國青少年犯罪實例中,因為網路游戲而產生的犯罪案件逐年遞增。

不管一個網路游戲的設計多麼精美,構思多麼奇妙,只要想像那些虛擬的「生命」背後是一顆顆稚幻的心靈,他們將在網路游戲里接受邪惡、虛偽、欺騙等多種考驗,只是為了能夠走向最後虛擬人生的頂峰。這也不是筆者杜撰,稍有常識的玩家都應該了解,一個大型網路游戲既然結合了眾多玩家,是用金錢、時間和智慧去攻佔頂峰,其間必然會產生利益沖突,在利面前,網路玩家們也會有各自「情感背叛」,一個玩家用幾個的時間積累的經驗值被敵人甚至同夥「吃」掉的可能大有人在。這些角逐,不利於中國孩子心靈美的發展,游戲誇張化的表現會從某些角度誤導青少年對現實社會的認知,使之性格變得偏激。

中國已經被世界各大網路游戲商看中,越來越多的製造商和游戲運營商將資金投入到中國網路游戲之中,這引起中國IT界的一陣燥熱,在利益面前,有誰還能擦亮自己的眼睛去關注我們祖國的未來,孩子們。很多游戲商們認為阻止青少年接觸網路游戲的責任應該是學校和家長,然而面對中國儲多的「黑網吧」,在利面前,有多少人會對青少年說「NO」呢?從青少年的角度來看,中國網路游戲想要產業化的腳步可否放的緩慢些?建議去化更多精力研製「成人化」智力游戲,提高游戲品質,又能使青少年們在游戲面前自動止步。青少年是中國明天的希望,切不可因為眼前的利,不去考慮中國的未來

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