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虛擬幣網路推廣方案

發布時間:2023-05-28 11:28:38

㈠ 自己如何發行一個虛擬幣

虛擬貨幣是指非真實的貨幣。知名的虛擬貨幣如網路公司的網路幣、騰訊公司的Q幣,Q點、盛大公司的點券,新浪推出的微幣(用於微游戲、新浪讀書等),俠義元寶(用於俠義道游戲),紋銀(用於碧雪情天游戲),2013年流行的數字貨幣有,比老虛禪特幣、萊特幣、無限幣、誇克幣、澤塔幣、燒烤幣、便士幣(外網)、隱形金條、紅幣、質數幣。目前全世界發行有上百種數字貨幣。圈內流行"比特金、萊特銀、無限銅、便士鋁「的傳說。
根據中國人民銀行等部門發布的通知、公告,虛擬貨幣不是貨幣當局發行,不具有法償性和強制性等貨幣屬性,並不是真正意義上的貨幣,不具有與貨幣等同的法律地位,不能且不應作為貨幣在市場上流通使用,公民投資和交易虛擬貨幣不受法律保護。

溫馨提示:
1、以上解釋僅供參考,在投資之前,建議您先去了解一下項目存在的風險譽拍,對項目的投資人、投資機構、鏈上活躍度等信息了解清楚,而非盲目投資或者誤入資金盤。
2、投資者不應以該等信息取代其獨立判斷或僅根據該等信息做出決策,不構成任何投資操作。
應答時間:2021-11-19,最新業務變化請以平安銀行官網公布為准侍塵。

㈡ 如何開發虛擬幣怎麼開發一款虛擬幣

開發一款虛擬貨幣之前首先需要考慮一下幾叢裂肆個問題:
1、確定虛擬貨幣的演算法滲轎,找相關的開發團隊;
2、制定一個虛擬貨幣的應用場景規劃;
3、制定一個運營推廣方式。
例如,歐陸眾籌不同眾籌項目的代幣就是不同的源蘆應用場景,主要不是用來炒作的。

㈢ 怎麼做虛擬貨幣

網路虛擬貨幣大致可以分為

第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。那時,玩家之間沒有「市場」。自從互聯網建立起門戶和社區、實現游戲聯網以來,虛擬貨幣便有了「金融市場」,玩家之間可以交易游戲幣。

第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q 幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。[2]

第三類互聯網上的虛擬貨幣,如比特幣(BTC)、萊特貨幣(LTC)等,比特幣是一種由開源的P2P軟體產生的電子貨幣,也有人將比特幣意譯為「比特金」,是一種網路虛擬貨幣。主要用於互聯網金融投資,也可以作為新式貨幣直接用於生活中使用。[3]

全球主要活躍數字貨幣兌換利率

貨幣 符號 發行時間 作者 活躍 官網 市值 比特幣基礎 備注
比特幣 BTC 2009 SatoshiNakamoto 是 bitcoin/org ~$243億美元 是 SHA-256
萊特幣 LTC 2011 Coblee 是 litecoin/org ~$36億美元 是 Scrypt
無限幣 IFC 2012 Ifccion 是 Ifccoin/org ~$2000萬美元 是 Scrypt
誇克幣 QRK 2012 Qrkcion 是 cgbcion/org ~1000萬美元 是 Scrpt
澤塔幣 ZET 2012 Zetcony 是 zet/org ~$1000萬美元 是 Scrypt Proof-of-Work /PoS
計算機通信技術的應用以及作為新興媒體的互聯網的發展是網路營銷產生的技術基礎。Internet誕生於20世紀60年代,隨著網路協議和相關硬體軟體產品的發展,互聯網開始逐漸從軍用向商用和民用轉變。從20世紀90年代開始,互聯網逐漸進入到社會的日常生活當中。事實上,作為新興媒體的互聯網的發展速度超過了以往其他所有的技術,廣播在出現38年後才擁有5000萬聽眾,電視用了13年,而互聯網只用了3~4年。因此,互聯網被認為是近一百多年來對世界經濟影響最大的技術變革。

虛擬貨幣

市場形成

互聯網引致了一個新的市場的出現,這個市場就是基於網路空間的虛擬市場。互聯網為消費者提供了大量的交流和溝通場所,同時也給企業提供了經營市場,企業從以產品為核心,到以服務為核心,必須轉變為以客戶為核心。隨著計算機人工智慧技術、資料庫技術的發展,企業可以便利地搜集顧客的信息,做到及時了解客戶需求,改變企業經營策略,實時掌握經濟動脈。

電子金融

隨著計算機和網路通信技術的迅猛的發展,互聯網技術的應用逐漸向人類的各種活動領域滲透,其中所蘊藏的無限商機使得商家紛紛把目光投向電子商務。電子商務正在以人們難以想像的速度向社會經濟生活的各個方面滲透。傳統的金融也密切地注視到這股勢不可擋的全球經濟一體化、網路化的潮流。於是,增值服務是以美術為賣點,可以看作商品;而游戲里的寶劍則不一種全新的金融服務經營理念——電子金融便應運而生。從歷史發展的進程來看,要理解電子金融必須從金融電子化和電子商務談起。所謂電子金融化,是指金融企業採用除互聯網技術以外的現代通信、計算機和網路等信息技術手段,提高傳統金融服務業務的工作效率,降低經營成本,實現金融業務處理自動化、金融企業管理信息化和決策科學化,為客戶提供更快捷、更方便的服務,進而提升金融企業是市場競爭優勢的行為。電子金融是對金融電子化的一個超越。與金融電子化有所不同,電子金融運行的主要技術基礎是日益完善的互聯網技術。由於互聯網技術的全球連通性、開放性、快捷性和邊際成本低廉的特徵,電子金融更加強調整個金融服務業務基於互聯網技術的重組和創新,使客戶不受營業時間和營業地點的限制,隨時隨地享受金融企業提供的各種高質量、低成本的服務。[4]

隨著Internet的發展,貨幣存在的形式更加虛擬化,出現了擺脫任何事物形態,只以電子信號形式存在的電子貨幣。

2本質概括編輯
「虛擬」這種形式及其表現並不是第一位重要的,第一位重要的是內在價值問題。也就是說,虛擬貨幣代表的價值,與一般貨幣代表的價值具有什麼樣的聯系與區別。鑒於問題背景的深度,在研究的出發點上,需要站得更高。貨幣問題是現代性范疇的問題,虛擬貨幣問題則是後現代性范疇的問題。它們之間並不共享同一基礎範式。而正是範式的差異,而非虛擬現象,導致了二者的不同。

虛擬貨幣

價值形成機制不同

一般貨幣與虛擬貨幣的價值基礎不同,前者代表效用,後者代表價值。從行為經濟學的觀點推導,貨幣作為一般等價物,它所「等」之「價」,語言上雖稱為價值,但實際上是指效用。而虛擬貨幣代表的不是一般等「價」之「效」,而是價值本身。虛擬貨幣不是一般等價物,而是價值相對性的表現形式,或者說是表現符號;也可以說,虛擬貨幣是個性化貨幣。在另一種說法中,也可稱為信息貨幣。它們的共性在於都是對不確定性價值、相對價值進行表示的符號。這樣說的時候,貨幣的傳統含義已經被突破了。原有含義的貨幣,只能是新的更廣義貨幣的一個特例。貨幣既可以作為一般等價物的符號,也可以作為相對化價值集的符號。

貨幣決定機制不同

一般貨幣由央行決定,虛擬貨幣由個人決定。一般貨幣的主權在共和體中心;虛擬貨幣的主權在分布式的個體節點。從信息經濟學的角度看,一般貨幣是虛擬貨幣的一個特例。這種特例的特殊點在於:第一,參照點不變。因此,價值從一個集被特化為一個可通約的值,當參照點不變時,價值等同於效用;第二,效用相對於參照點的得失不變。這意味著,參照點所擁有的值,是一個穩定的理性值、均衡值。在理性經濟中,參照點也可能不變,但仍是一個散集。其不同在於這個散集中的每一個點(實

際成交價)都是不穩定的,只有均衡值是穩定的;但在虛擬貨幣的價值集中,每一個點都可能是穩定的,相反是那個理性均衡值可能是不穩定的。反映到貨幣決定機制上,央行正是理性價值的一個固定不變的參照點的人格化代表,而虛擬貨幣市場(如股市、游戲貨幣市場)是由央行之外的力量決定的。正是在這個意義上,在經濟學中有人把股票市場稱為虛擬貨幣市場,把股市和衍生金融市場形成的經濟稱為虛擬經濟。虛擬經濟的本質是以個體為中心的信息經濟。

價值交換機制不同

一般貨幣的價值轉換,在貨幣市場內完成;而虛擬貨幣的價值轉換,在虛擬貨幣市場內完成。一般貨幣與虛擬貨幣的價值交換,通過兩個市場的總體交換完成,在特殊條件下存在不成熟的個別市場交換關系。因此可以說,一般貨幣與虛擬貨幣處於不同的市場。費雪方程(QP=MV)描述了商品市場與貨幣市場的價值轉換關系;擴展費雪方程(MV=BH)則描述了貨幣市場與虛擬貨幣市場的價值轉換關系。有人擔心游戲虛擬貨幣可能引發通貨膨脹,這是由於他不了解虛擬貨幣的市場交換機制,把貨幣市場與虛擬貨幣市場混為一談了。正如商品市場的供求失衡,不能直接導致貨幣市場的供求失衡,而一定要通過在總體市場上增發貨幣才能導致通貨膨脹一樣;虛擬貨幣市場上的供求失衡,也不能直接導致貨幣市場的通脹。問題的關鍵在於是否形成了統一的虛擬貨幣市場。股市是統一市場,而游戲市場還不是這樣。舉例來說,某種游戲虛擬貨幣與人民幣的比值,最初可能是80萬比1,隨後可能變化為800萬比1。也許今天能夠購買一座城堡的虛擬幣,到明天也許就只夠買一隻戰斧了。這種現象確實可能發生;如果虛擬貨幣形成了統一市場,也確實可能對貨幣市場形成壓力,問題是,並不存在這樣的統一市場,游戲幣的發行主體相互獨立,且不具備金融主體的地位,更談不上在金融市場水平與貨幣的交換。而且更主要的是,無論是基礎貨幣還是增值貨幣,貨幣量(M)和貨幣價格水平(V,即流通速度)都沒有因此發生變化,因此不能認為會出現貨幣膨脹或緊縮。對於當前的游戲幣貶值現象,寧可解釋為作為增值服務的某一游戲的服務條件發生了變化。由於游戲者水平的普遍提高或游戲者數量的增多,對虛擬幣的需求增加,所涉及服務的價格及虛擬幣的價格水平有所下降。由於這種服務供求條件的變化,導致服務價格的下降。這是一個實體商品市場就可以解釋的現象。[5]

3基本階段編輯
沒有把游戲幣與股票、衍生金融工具、特別是電子貨幣加以界定和區分。實際上,有一條內在線索可以把這些形態各異的虛擬貨幣貫穿起來,這就是個性化價值的表現成熟度。我們從邏輯上概括如下:

虛擬貨幣

銀行電子貨幣

銀行電子貨幣最初是一種「偽虛擬貨幣」。它只具有虛擬貨幣的形式,如數字化、符號化,但不具有虛擬貨幣的實質,與個性化無關。例如,它只是紙幣的對應物;它可能由央行發行;它可能與貨幣市場處於同一市場等。但是銀行電子貨幣有一點突破了貨幣的外延—那就是它也可以不是由央行發行,而是由信息服務商發行,早期的幾種電子貨幣就是這樣。第二點突破就是銀行電子貨幣的流動性,遠遠超過一般貨幣。因此就隱含了對貨幣價格水平定價權的挑戰。比如,在隔夜拆借之中,如果同一筆貨幣以電子貨幣方式被周轉若干次,雖然從傳統貨幣觀點,一切都沒有發生,但如果從虛擬貨幣流通速度的角度看,實際上已改變了貨幣價格水平的條件。

信用信息貨幣

股票是最典型的信用信息貨幣,其本質是虛擬的,是一種具有個人化特點的虛擬貨幣。它是當前虛擬經濟最現實的基礎。股票市場、衍生金融工具市場,構成了一個規模龐大而且統一的虛擬貨幣市場,它們不僅有實體業務作為基礎,而且有廣泛的信託業務、保險業務等信息服務作為支撐。所謂統一市場是有所特指的,是指這一市場作為一個整體,可以同貨幣市場在國民收入的整體水平上進行交換。從歷史上看,只有當貨幣形成統一市場,即國民經濟的主體都實現貨幣化時,貨幣量和利率對國民經濟的調節作用才談得上。這個道理對虛擬經濟也一樣。這個問題不無爭議,如今虛擬經濟的規模,雖然已經若干倍於實體經濟,但實體經濟中畢竟還有很大一部分沒有進入這個統一市場。如果把游戲幣與股票比較,它在這方面的進展還差得遠。只有經過娛樂產業化和產業娛樂化兩個階段,才有可能達到統一市場的水平。

分析股票市場和衍生金融工具市場,它有一個與一般貨幣市場最大的不同,就是它的流通速度不能由央行直接決定。例如,股指作為虛擬貨幣價格水平,不能象利率那樣,由央行直接決定,而是由所謂人們的「信心」這種信息直接決定的。央行以及實體資本市場的基本面,只能間接決定股市,而不能直接決定。所以我認為股票市場是信息市場而不是貨幣市場。

同成熟的虛擬貨幣市場比較,股市在主要特徵上,表現是不完全的。股市把所有參照點上的噪音(即個別得失值),集成為一個統一的參照值,與標准值(基本面上的效用值、一般均衡值)進行合成,形成市場圍繞效用價值的不斷波動。雖然有別於以央行為中心進行有序化向心運動的貨幣市場,但與貨幣市場又沒有區別。而從真正的虛擬貨幣市場的觀點看,不可通約的個性化定價值,才是這一市場的特性所在。從這個意義上說,集中的股市並沒有實現這一功用,股市作為所謂「賭場」的獨立作用還沒有得到發揮。第三

個性化信用憑證

虛擬貨幣的根本作用,是在個性的「現場」合成價值,而不是跑到一個脫離真實世界的均衡點上孤立地確定一個理性價值。虛擬貨幣的意義在於以最終消費者為中心建立價值體系。虛擬貨幣全面實現後,只有一般等價功能的單一貨幣將趨於後台化。游戲幣是更高階段虛擬貨幣的試驗田,還難當大任。理想的虛擬貨幣是真實世界的價值符號。在一般等價交換中,具體使用價值以及具體使用價值的主體對應物—人的非同質化的需求、個性化需求,被完全過濾掉。虛擬貨幣將改變這一切,通過虛擬方式,將人的非同質化需求、個性化需求以個體參照點向基本面錨定的方式,進行價值合成。因此虛擬貨幣必須具有兩面性,一方面是具有商品交換的功能,一方面是具有物物交換的功能。通過前者克服價值的相對性和主觀性,通過後者實現個性化的價值確認。 為了實現這個目標,虛擬貨幣肯定要實現一不為人知的巨大轉型,這就是向對話體系的轉型,成為互動式貨幣。這里的討價還價是針對貨幣價格水平的討價還價。回憶一下,人類在幾十年內,早已實現的文本向對話的轉型,正是虛擬貨幣轉型的方向所在。游戲幣的價值其實是不確定的。人們交換到游戲幣,從中最終可能得到的快樂,是在幣值以上、還是以下,不到參與游戲之時是不確定的。游戲就是一個對話過程。當然,游戲幣的各種增值功能,還沒有結合個性化信息服務開發出來。如果這種增值業務充分得到開發,游戲幣因為提供服務的商家不同而不通用,可能反而成為一種相對於股票的優勢。

完全個性化的虛擬貨幣,可能是一種附加信息的貨幣卡,它的價值是待確認的。擁有具體待定功能和余值的虛擬貨幣,其信息一方面可以具有象文本一樣有再闡釋的餘地,一方面具有卡拉OK式的再開發的潛力。它的信息價值是有開放介面的,可以再增值的。如果把它們投入股市一樣的二級市場交換,它們可能憑其個性化信息在基本票面價值上下浮動,它本身就會具有更多的象股票那樣的吸引力。游戲貨幣,還只具有價值流通功能,而不具有市場平台功能,所以它只是一種不完善的虛擬貨幣,究其原因,是因為缺乏相應的產業基礎。

㈣ 區塊鏈虛擬幣商城開發方案怎麼做

說到虛擬幣,一般就會講區塊鏈,畢竟區塊鏈技術的應用在現在可以說是熱門了。
區塊鏈的特點使得他可以應用在各個系統上,這樣可以保障系統的運行安全和公開透明,尤其是虛擬幣對這點的要求比較高。至於開發方案,可以參考一下英唐眾創的區塊鏈虛擬幣商城開發方案,是目前大部分人都認可的一個開發方案。

㈤ 虛擬貨幣的發展

法律主觀:隨著互聯網技術的發展,許多傳統的事物都逐漸網路化。虛擬貨幣,雖然不是傳統行業衍生的,但是卻沖擊著傳統行業。在前幾年,虛擬貨幣備受爭議,而今好轉,那麼虛擬貨幣的發展檔念前景如何?虛擬貨幣的相關發展前景(一)交易成本遞減在貨幣歷史中,貨幣形態並非一成不變,不同時期貨幣形態不同,同一時期貨幣形態也會因情況不同而不同。1、在實物貨幣階段,龜殼、海貝、蚌珠、米粟、農具、皮革、齒角都曾作為實物貨幣使用過。然而由於質量較重、不便攜帶,成色不均、難以分割,容易腐爛、不易保存,尺度不均、難於對比等原因,隨著商品貿易的發展,已被歷史所遺忘。2、在金屬貨幣階段,為適應經濟發展的需要,由鐵、銅等賤金屬逐步向金、銀等貴金屬過度,國家印記證明其重量與成色的金屬貨幣,其穩定的價值、易於分割與保存的優點,金屬冶煉技術的提升,使得金屬貨幣意義非凡。由於較高的鑄造成本,攜帶困難,不易保管,易磨損等缺點,交易成本仍然很高。3、信用貨幣階段,由最初的可兌換為金屬貨幣的信用貨幣,過渡到布雷頓森林體系的部分兌現,逐漸發展成牙買加貨幣體系下不可兌換的純信用貨幣,它是貨幣的價值符號,以國家信譽為擔保,代表國家對使用者的負債,但是多次因貨幣濫發而造成的通貨膨脹而使之備受爭議。信用貨幣降低了貴金屬的存儲、分割、安全運輸等費用,節約的金屬被用於其他高效的生產領域。4、電子貨幣階段,它的產生以電子計算機技術的發展為基礎,是金融創新的成果,是未來貨幣發展的新起點。電子貨幣減少了巨額的印鈔、存儲、現金搬運、點鈔與銷毀等大量費用支出,它的使用不受時間、地點、服務對象等限制,極大的提高了交易范圍與交易效率。5、虛擬貨幣階段,以互聯網為基礎,是存在於發行機構伺服器的數據文件,沒有所謂的鑄造與印刷費用,也沒有電子貨幣的卡基費用與轉賬等手續費用,也不會因為貨幣的運輸、攜帶而產生成本。所有的流通只需要通過網路傳輸指定數據。此形態的貨幣適應了經濟全球化的發展,極大降低交易成本。(二)與科技發展程度緊密相連1、早期的石器時代,農耕與畜牧是人的主要生存方式,人們的交易由個別實物充當一般等價物,如玉石、陶土,且交易范圍狹小,是對生產的一種補充。生產力的發展提供了更多的實物,大量實物無法等價交換,急需一種可分割、不可肆意製作的貨幣充當一般等價物,隨著手工製作與冶金技術的發展,金屬貨幣成了當時社會的主要貨幣形態。2、以電力、內燃機的創造拉出了第二次科技革命,為適應資本主義生產力的要求,信用貨幣產生了。此時,機器製造業產生的印刷、化工技術,都保證了信用貨幣的印刷、發行、防偽等。3、20世紀以來,電子科學、計算機技術的飛速發展推動了第三次科技革命,經濟主體對交易媒介的快捷性有了更高要求,新型的電子貨幣產生了。網路技術的發展使世界進入網路商務時代,虛擬網路經濟產業的繁榮誕生了虛擬貨幣,它以低成本、低風險、虛擬性、快捷性等滿足了經濟對行唯困交易媒介的需要。(三)貨幣自身發展貨幣隨著簡單交換而產生,其形態隨貿易交換發展而變化,每一次形態的演變,從具體到抽象,從實體到觀念,貨幣都在試圖任何一種使用價值,充當價值符號,寄身於紙幣、信用卡、電子終端設備中。不斷向著社會化、虛擬化的方向發展。在歷史上,商品貨幣表現為實物貨幣、金屬貨幣兩種形式,這種貨幣兼具商品與貨幣的雙重職能,其作為貨幣的價值與作為商品的價值相等。物物交換限定了交易的發展,這種生產關系不再滿足生產力的發展,隨即過渡到信用貨幣。信用貨幣發行都有一定的擔保,國家發行的主權貨幣也是依靠國家的信用而強制流通的,貨幣信用擔保也因國家的強制發行流通實現了具體化向抽象化的發展,從具體的物品到抽象的符號,實現了貨幣發展的一次飛躍。貨幣由紙質形態進入到電子化時代,純粹的變成一串數字元號。這種電子貨幣是一種以電子脈沖代替紙張進行資金傳輸與存儲的貨幣,它的出現使得存取款、投融資、交易等有關的交易都變成數字化的電子數據交換形式,貨幣開始向著無紙化方向發展,實現了第二次質的飛躍。網路社會的發展創造繁榮的虛擬網路環境與豐富的虛擬網路產品,從而產生了虛擬貨幣利用網路社會的交易,這種貨幣是一種存山敗儲在網路伺服器的數據文件,依賴於整個互聯網而存在。其貨幣形態更進一步虛擬化。虛擬貨幣的出現並非偶然,它是貨幣進化史的一部分,是數字科技革命的結晶。回顧貨幣史,任何一種形式的貨幣從誕生到發展成熟,都會經歷質疑乃至排斥。它也像傳統貨幣一樣,並非天然完美,在發展過程中也在不斷完善,以更適應生產力並為其服務。以網路為基礎的虛擬貨幣受制於信用約束而在有限范圍應用,然而不斷創新的虛擬貨幣正在突破地域、民族、文化、信用等約束,在國際范圍內推廣使用。毫無疑問,虛擬貨幣代表了貨幣未來的發展方向。虛擬貨幣也將會有更完美的針對主權貨幣的解決方案。法律客觀:《中華人民共和國中國人民銀行法》第十六條中華人民共和國的法定貨幣是人民幣。以人民幣支付中華人民共和國境內的一切公共的和私人的債務,任何單位和個人不得拒收。

㈥ 互聯網上的虛擬貨幣

【互聯網上的虛擬貨幣】
1、比特幣
自2009年發布以來,比特幣已成為最知名的虛擬貨幣。這一虛擬貨幣由化名為「中本聰」的個人或組織開發(其真實身份一直未知),主要被在線商戶使用。不過近年來,一些小型實體商戶也開始接受比特幣支付。通過復雜的演算法和大量計算資源,用戶可通過「挖礦」的方式來獲得比特幣,當然也可通過交易所或類似BitInstagnt和Coinbase的服務來購買比特幣。可開採的比特幣總量約為2100萬個,而目前的開采量已超過1100萬個。比特幣已引起了Western Union、MoneyGram和PayPal等公司的關注。有消息稱這些服務正在評估是否允許用戶在各自平台上使用比特幣。
2、Litecoin
Litecoin基於比特幣協議,但支持更快的交易確認。這一系統內可開採的Litecoin總數為8400萬個,到目前為止的開采量約為20%。根據該虛擬貨幣發明人查爾斯·李(Charles Lee)的說法,目前流通的Litecoin總價值約為5000萬美元。他表示,並不清楚有任何實體商戶接受Litecoin支付,但一些主機服務提供商已接受該虛擬貨幣。
3、Freicoin
與Litecoin類似,Freicoin同樣基於比特幣協議,但目前仍處於發展早期。根據該虛擬貨幣發明人之一馬克·弗利鄧巴赫(Mark Friedenbach)的說法,系統內可開採的Freicoin總數約為1億個,目前開采量約為20%。Freicoin網路中當前的並發用戶數約為100。目前只有很少的小型在線商戶接受Freicoin,而該虛擬貨幣的發明人正在嘗試更大范圍的推廣。
3、Ripple
Ripple既是一個支付網路,也是一種虛擬貨幣。Ripple協議的開發者是矽谷公司OpenCoin。該公司表示,其目標是讓盡可能多用戶使用Ripple。目前已開採的Ripple總數約為1000億個,其中大部分都在OpenCoin手中。該公司聯合創始人及CEO克里斯·拉爾森(Chris Larsen)表示,OpenCoin即將向約4萬名用戶發放每用戶2000個Ripple,並計劃在未來幾年內共發放約500億個Ripple。目前,消費者可通過Ripple.com網站注冊以獲得Ripple錢包,並利用第三方服務Bitstamp從銀行帳戶匯款,以使用Ripple錢包。
4、亞馬遜Coins
亞馬遜是少數幾家自主開發虛擬貨幣的大型科技公司。大部分情況下,這些公司的虛擬貨幣只能在各自網站上使用。亞馬遜於5月份剛剛推出亞馬遜Coins服務,目前可用於在Kindle Fire平台,以及應用商店和網站上購買游戲、應用和其他數字內容。1美元可購買100個亞馬遜Coins,而大量購買將獲得折扣,例如1000個亞馬遜Coins售價為9.5美元。
5、國內知名虛擬貨幣幣
國內知名的虛擬貨幣如網路公司的網路幣、騰訊公司的Q幣,Q點、盛大公司的點卷,新浪推出的U幣米票(用於iGame游戲),俠義元寶(用於俠義道游戲),紋銀(用於碧雪情天游戲)等等還有很多游戲幣。

㈦ 到底什麼是區塊鏈區塊鏈就是虛擬幣

我來通俗的給你中銀講一下區塊鏈吧,不需 用什麼高深的專業術語,因為那樣太難懂了,我給你打個比方吧,保證你一看就懂。

中國的麻將可以理解成區塊鏈,假如你們四個ABCD要去打麻將,誰招呼的呢?A招呼的,那麼A就是這個區塊的發起者,A負責了找麻將館,組織人員A可以邀請BCD,也可以是B邀請C、C邀請D,這沒關系。

abcd湊在了一家麻將館,開始打麻將,麻將機洗牌、abcd摸牌、打牌的過程可以理解成區塊鏈中的類似於比特幣的挖礦階段。

每個人手裡牌都是不一樣的,就相當於區塊裡面的演算法,但是有一個目標,都是為了胡去的,其中,A胡了,bcd啥也沒說,一看就都知道A贏了,這叫區塊鏈中的共識機制。

A胡了,A推倒麻將後,bcd都知道A怎麼糊的,並且記在了心裡,假如A這把贏了10塊錢,其中AbCD都知道A贏了10塊錢,這就叫區塊鏈裡面的分布式記賬。

玩麻將的都知道怎樣的麻將排列就可以胡,大家也都知道什麼牌可以翻倍,那麼這就可以理解為區塊鏈中的智能合約。

A最後胡牌的牌面,在A推倒後大家都知道了,誰也不絕空能篡改這個結果,因為大家都看著呢,這就可以理解成區塊鏈之中的不可篡改性。

A宣布胡了之後,大家並沒有再去找另外一個人,比如E、F、G...來驗證,B贏了後也是這樣...沒有一個監管機構可以控制他們,都是他們自己管自己,這就是區塊鏈裡面的去中心化。

以此類推,abcd這四個哥們玩了一天的麻將,每一把的輸贏abcd都記錄了下來,不管他們用什麼方式,腦子記憶也好,視頻記錄也好,筆記也好,他們打的越多,越能體現區塊鏈的不可篡改性、去中心化性、分布式記賬、共識性... ...

講到這里,你基本上就懂了啥是區塊鏈了吧,是不很簡單!

第二個問題 ,區塊鏈並不是虛擬貨幣,虛擬貨幣只是運用了區塊鏈技術的一部分。

很多人認為虛擬貨幣就是區塊鏈,比特幣就是區塊鏈,這其實是錯誤的。只是比特幣的聞名讓區塊鏈進入了大眾視野而已。

中本聰運用區塊鏈技術發明了比特幣,並且他將比特幣定義為一種點對點的電子現金系統,「電子現金」一詞表明中本聰想要發明的並不賣宏宴僅僅是一個支付系統,而是一套有著獨立貨幣哲學的貨幣系統。

如今炒的火熱的虛擬貨幣,還有挖礦等,被很多部門和國家所抵制,其根本目的並不是說浪費資源、電力等,而是因為擁有區塊鏈技術的虛擬貨幣已經顛覆了傳統金融,很容易造成傳統金融的奔潰,我之前的問答里有講過這方面的內容,這里就不累贅了。

可以說,中本聰及他發明的比特幣是區塊鏈的先驅,是中本聰把區塊鏈技術帶進了大家的視野。區塊鏈技術的應用還是很廣泛的,金融、醫療、服務業、大數據安全...

說一說這個大數據吧,眾所周知,因為大數據安全最近的滴滴事件影響還是蠻大的,如果是運用區塊鏈技術裡面的去中心化,個人數據可以通過區塊鏈得到自己保存自己的數據,何來的數據泄露呢?現在 社會 ,隨著 科技 的進步,只要是你玩手機連網的,你就沒有什麼數據安全所言,你的個人信息早已經被泄漏的體無完膚了,所以說區塊鏈技術是 社會 進步的必然趨勢。

關於區塊鏈就講這些吧,希望你可以從中學到一些東西,大家平時也可以多關注關注區塊鏈的技術,提高自己的認知水平。(個人純手工碼字)

區塊鏈,是一種分布式存儲解決方案。

虛擬幣是推廣這套方案,配套的獎勵機制。

區塊鏈是去中心化的,所以不會有idc機房,也不會有中心化的數據中心,所有數據的存儲理論上都是零散的。這就需要一種獎勵,來吸引他人加入到項目里,這個獎勵就是虛擬幣。

區塊鏈在理論上,可以形成動態穩定的並去中心化的類似雲的計算資源提供渠道。

比特幣是最早的區塊鏈應用,而以太坊是第二代區塊鏈,可以支持鏈上應用,這些應用所需要的硬體資源是礦工提供的,所以要支付給礦工一定的費用,這個費用使用的通用貨幣,就是以太幣。

區塊鏈最大的吸引力就是去中心化,理論上,鏈上應用是不會消失的,沒有什麼雲容器丟失,沒有什麼數據中心被台風吹走,也不會有某個組織能決定它的去留。

然而,現實是,鏈上應用還存在大量的問題,高延遲,基礎組建不完善,基於獎勵的礦工吸引機制並沒有如願加快鏈上速度,以及虛擬幣獨自繁榮,去中心化回歸中心化的交易所,等等問題。還有黑錢的流入,都在讓這個新興行業充滿了不確定。

但從技術角度出發,區塊鏈技術確實是下一代計算機應用技術。

區塊鏈是一種技術,是一種分布式去中心化的技術,這種技術可以應用到存儲。 區塊鏈並不是虛擬幣,虛擬幣只是用區塊鏈技術做的數字貨幣,現在區塊鏈與數字貨幣的聯系打個比方,比如你在某鏈上做一個dapp的應用商城,那麼你就可以發行一種關於這個商城的代幣。

區塊鏈與虛擬幣真正的聯系

現在追求的是區塊鏈技術的應用,你開發一條公鏈,在這條公鏈上建設很多商城,金融,defi,房地產, 旅遊 這樣的dapp,這樣這條公鏈才有了價值,隨之這條公鏈發型的代幣有了價值,就好比現在的以太坊,pi network

現在網上有太多的所謂「區塊鏈數字貨幣」,我們看虛擬幣是看它所在的公鏈可以解決什麼問題,有什麼價值,而不是盲目地去炒作,說區塊鏈是底層技術的,我想是只知道區塊鏈的皮毛。

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作者:冷冷的觀點

區塊鏈是一種技術,比特幣這樣的虛擬貨幣是區塊鏈上應用產物。我的主頁有跟多的視頻解釋哦。

區塊鏈是一種技術,虛擬幣是應用區塊鏈技術產生的產品。

比特幣帶出來區塊鏈技術,讓不明所以的人以為比特幣等同於區塊鏈了。

區塊鏈是什麼?

每一個電腦(手機)都是一個區塊,通過互聯網連接起來成為區塊鏈。

和傳統的互聯網不同,傳統互聯網,比如玩抖音,我們每個人都是請求抖音伺服器,抖音伺服器給我們視頻。我們每個玩抖音的人都不能少了抖音伺服器,抖音伺服器就是我們的中心。區塊鏈是沒有中心的,每個人(每個區塊)都是伺服器,當有一個區塊產生了新內容,會通知大家,大家把這個新內容存到自己伺服器,每個區塊存的內容都是一樣的,如果有新的用戶(區塊)加入進來,它需要同步一下區塊鏈上數據,把數據先更新到自己伺服器。

區塊鏈優點,可以保證數據安全,沒法更改數據,你把一個兩個區塊數據改了沒用,一同步區塊鏈數據就變成正確數值了。傳統中心伺服器就不行了,黑客入侵了抖音伺服器,所有用戶全遭殃。

區塊鏈缺點,低效率。區塊鏈需要每個區塊同步區塊鏈數據,區塊鏈上有新變化就要整個區塊鏈網路上用戶的同步更新,效率低下。

區塊鏈就是一個分布式數據存儲,點對點傳輸,共識機制的一種計算機模型,在通俗一點理解,區塊鏈就是一個去中心化的資料庫,這一項技術怎麼用價值體現出來?在共識機制下形成了一個對區塊鏈這種技術的東西給一個特定的代幣,就是BTC

區塊鏈是一種新型互聯網應用技術,其中運用分布式存儲、密碼學、智能合約、共識演算法等新興技術的應用,可以說是對現有的互聯網協議進行創新的一種新的數據間的傳輸方法。目前區塊鏈技術在不斷迭代

1、區塊鏈1.0,象徵比特幣的誕生;正式有了比特幣才有了區塊鏈技術的發展

2、區塊鏈2.0,以太坊去中心化應用平台,以太坊引入智能合約的應用,代表著區塊鏈技術新時代的開始;現在所有人的都可以在以太坊上創建項目,這幾年也出現了不少好項目的落地

3、區塊鏈3.0,DeFi開啟去中心化金融時代,DeFi項目利用智能合約技術實現了傳統金融機構的各種功能,如衍生品、借貸、交易、理財、 資產管理、和保險等。目前對於DEFI的褒貶不一,這需要時間去驗證

而區塊鏈雖然起源於比特幣,就像互聯網剛出現時的第一台電腦,而比特幣主要用於是礦工的挖礦獎勵

區塊鏈就是去中心化的記賬方式。虛擬幣是區塊鏈的產物。

㈧ 自己如何發行一個虛擬幣

一、前期准備1、白皮書撰寫。2、團隊組建。3、主體基金會注冊。4、法律合規。二、代幣發行1、開發設立官網與伺服器。2、開發錢包與合約。3、代幣上鏈三、市場推廣。1、准備官宣通稿、宣傳海報。2、首輪媒體宣傳。3、全球多城市路演。4、社群組建管理。四、資金募集1、私募。2、公募五。五、上交易所。1、選擇交易所。2、對接交易所。3、於交易所上市。六、後續運作1、市值管理。2、媒體宣傳。3、社區聯盟運營。虛擬貨幣常見種類1、由游戲運營商開發,供玩家在網路游戲中作為交易媒介而使用的游戲幣;2、由門戶網站或者即時通信工具發行,供本運營網路空間內使用的專用虛擬貨幣;3、既可以在虛擬貨幣發行主體內使用,又可以向非發行主體購買商品和服務的互動式虛擬貨幣;4、基於密碼學和現代網路P2P技術,通過復雜的數學演算法產生的,特殊的電子化的、數字化的網路密碼幣

㈨ 虛擬貨幣怎麼大行其道

1998年,當奧斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成為Flooz.com的主要贊助人時,她希望Flooz.com能成為全新的網路貨幣供應商。不過,那時可沒有多少人相信網路貨幣能成為一種「流行」的應用,並成為真正能與金錢兌換的、有價值的東西。然而現在,這種超前的眼光正在得到證實。

如果不算電子貨幣,網路虛擬貨幣的發展大致可分為三類:第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。第三類網路虛擬貨幣,像美國貝寶(paypal)公司發行一種網路貨幣,可用於網上購物。消費者向公司提出申請,就可以將銀行賬戶里的錢轉成貝寶貨幣——這相當於銀行卡付款,但服務費要低得多,而且在國際交易中不必考慮匯率。目前類似貝寶這樣的公司還有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,國內尚未出現此類公司,其貨幣也未普及。

本節所說的虛擬貨幣主要是指第二類網路虛擬貨幣。這類虛擬貨幣並非真實的貨幣,主要用於游戲中。網路虛擬貨幣是純棗搏由網游運營企業發行,游戲用戶使用發行貨幣按一定比例直接或間接購買,存在於游戲程序之外,以電磁方式存儲與游戲企業提供的伺服器內,並以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具。網游虛擬貨幣用於兌換發行企業所提供的指定范圍、指定時間內的網游服務,表現為網游的預付充值卡、預付金額或點卡等形式。

常見的形式

作為一種全新的貨幣形式,網路虛擬貨幣在網路無形商品經濟活動中發揮著舉足輕重的作用。當前我們常見的網路虛擬貨幣有五種表現形式:

Q幣。Q幣是在QQ程序以及騰訊公司網站中流通的一種「網路虛擬貨幣」。藉助它,客戶可以獲得騰訊公司提供的各種收費服務。這是目前普及率最高、應用最廣泛的網路虛擬貨幣。同時,Q幣所能購買的增值服務也最多,有發展成為網路硬通貨的趨勢。

POPO金幣。是在POPO裡面消費時使用的網路虛擬貨幣,其最大的特做祥點就是獲取途徑同其他網路虛擬貨幣不一樣,網民只能憑借POPO經驗值獲得POPO金幣,使用POPO金幣可以下載多彩的POPO表情,還可以參加POPO不定期舉行的各項活動等。

聯眾幣。在聯眾世界的網站,主要是使用聯眾幣消費。使用聯眾幣可岩租以獲取聯眾世界的會員資格,還可以獲得一種類似於游戲幣的財富,這種財富可以在聯眾游戲里使用。此外,聯眾幣還可以用於購買聯眾秀等。

U幣。U幣是新浪公司提供的在其網站平台上流通的網路虛擬貨幣,是在享受新浪公司提供的各種付費服務時進行支付的一種手段。使用U幣可以下載新浪開發的各種小游戲,還可以在線製作精美的賀卡送給遠方的朋友等等。

G幣。是在17173網路平台上使用的網路虛擬貨幣,使用G幣可以購買17173的游戲服務、閱讀電子書刊、享受高速下載或在線殺毒等等。

瘋狂的Q幣

據不完全統計,目前市面流通的網路虛擬貨幣不下十種,盛大、騰訊以及門戶網站網易、新浪、搜狐等互聯網巨頭都推出了名稱各異的虛擬貨幣,且絕大多數可用現實貨幣購買。虛擬貨幣不僅可以支付網上收費服務項目,有的還可支付手機簡訊費用,甚至在網上購買實物商品。以Q幣為例,使用者超過2億人。業內人士估計,中國國內互聯網已具備每年幾十億元的虛擬貨幣市場規模,並以每年15%~20%的速度增長。

鑒於QQ的普及,Q幣的使用甚至早已超出了騰訊公司當初的預期。在網上,Q幣可以用來購買其他游戲的點卡、虛擬物品,甚至一些影片、軟體的下載服務等。隨著騰訊業務的擴大,「Q幣」效應也越來越大。每當一位用戶進行充值後,就產生了新的「Q幣」,而這些虛擬貨幣又通過購買騰訊的服務而「消耗」。當規模擴大後,各種服務橫向整合,Q幣則成為「騰訊虛擬世界」的流通貨幣。

Q幣之所以單列出來,是因為隨著其用戶越來越多,Q幣已經擁有了等價物的特性和泛化的流通性,不僅可用於購買騰訊公司自身的各項服務,甚至能在某些與騰訊無關的網路交易中,能夠被賣方作為支付貨幣所接受。虛擬貨幣的運營已成為騰訊重要的收入來源,根據其2009年第一季度財報顯示,互聯網增值服務收入為9.987億元,其主要收入交易媒介就是Q幣。

Q幣在網路游戲中,已經變成了與人民幣保持穩定比率的「代理貨幣」。用戶和服務都在增多,對Q幣的需求長期存在,自然而然使得Q幣這種代理貨幣在用戶之間很容易就能兌換成人民幣,形成了可互兌的市場。而接下來,因為代幣的「匯率」恆定,兌換渠道也相當通暢,則泛化到可以直接購買現實物品的程度。除了騰訊,也有很多其他的互聯網公司,在自己的網站、游戲、郵箱等各項產品和服務中,提供類似的可用於全付費的虛擬貨幣,比如盛大幣、網路幣等等。雖然從影響力上,這些虛擬貨幣暫時沒有Q幣這么泛化,但其本質是相同的。

對經濟的影響

隨著服務越來越豐富、需求量的越來越大,不僅是人民幣「購買」或者「兌換」成虛擬貨幣,在用戶之間也出現了用互聯網服務賺取虛擬貨幣,並逆向「兌換」成人民幣的趨勢。

用Q幣能兌換人民幣早已不是新聞,一般Q幣與人民幣為1∶1的比率,購買1個Q幣,需要付人民幣1元錢。這種趨勢的加大使得人民幣和虛擬貨幣開始不受發行方的控制進行互相兌換,與用虛擬貨幣直接購買現實物品一道,開始影響現實經濟。當一種預付點卡或賬戶預存點數(如Q幣、盛大幣等)在擁有了大量用戶、作為某些領域的等價物被用戶認同之後,如果這種點卡的發行和價格被一家公司完全進行控制,則虛擬貨幣將會在無序之中,對法定貨幣產生沖擊,並進一步沖擊現實經濟。

現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,具有相同的標准和價格,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就可以「通用」了,這很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。

2007年3月,中國人民銀行、公安部、信產部等14部委聯合下發了《關於進一步加強網吧及網路游戲管理工作的通知》,對虛擬貨幣的發行、使用和流通作出相應規定,明確表示網路游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用於購買實物產品,只能用於購買自身提供的虛擬產品和服務。2009年6月,文化部、商務部下發《關於加強網路游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,這項規定主要是規范騰訊、盛大等大型的社區游戲企業的貨幣,防止這些虛擬貨幣流通,沖擊國家現實金融體系。

與現實的融合

除以純粹交易為目的的網路交易平台外,網路游戲也正在體現其貨幣交易的強大能力,從QQ游戲、《傳奇》到《魔獸世界》、《天堂Ⅱ》,人們正在頻繁地採用貨幣交易的形式完成各項「工作」,隨著這些交易體系的日益完善,虛擬的網路世界與現實社會的關系也越來越密切。

在虛擬貨幣的流通使用中,占據主體地位的是網路游戲點券,而根據艾瑞咨詢的數據,2007年我國網路游戲市場規模為128億元。相對我國24.6萬億元人民幣的經濟總量,虛擬經濟所佔據的份額小到幾乎可以忽略不計。但在互聯網越來越普及的前提下,虛擬和現實正在不斷融合。

在虛擬跟現實有連接的情況下,虛擬的貨幣有其現實價值。虛擬貨幣通常用於購買貨幣發行者(也即服務提供商)提供的產品及服務,這些產品和服務都是真實的。例如:用騰訊公司的Q幣去買騰訊公司的QQ會員服務。

虛擬貨幣作為電子商務的產物開始扮演越來越重要的角色。可以預見,在未來的生活中,它必將會在潛移默化地影響和改變著人們的觀念和消費習慣。未來的第三產業不同於現在的服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多地滿足精神、文化、娛樂發展需求的個性化產業。個性化虛擬貨幣市場將引導人們體驗「感性消費」。在這一背景下,虛擬貨幣的產業基礎和產業作用,將體現出其特殊的一面。

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