Ⅰ 關於網吧
網路對青少年的影響及對策
伴隨著新世紀的來臨,現代社會已逐漸邁入網路時代。據有關部門統計,截至 2000 年底,我市上網人數超過 2 萬人,其中 35 歲以下的青少年占上網總人數的 89 %,全市在電信部門登記的網吧有 68 家,其中市區就有 50 幾家。網路對青少年的影響不可小覷,廣大青少年對網路趨之若騖,紛紛「觸網」,青少年網民已經成為一個日益發展壯大的具有共同特徵的青少年群體。為適應形勢發展的變化,力求全面准確地掌握我市青少年的思想動態,為今後開展青少年思想政治工作提供切實可行的依據,增強工作的針對性和實效性,我們採用問卷調查、座談走訪等形式對城區的部分中小學生進行了調查,並對團隊組織如何應對網路這一新興事物進行了初略的思考。
一、我市青少年上網的基本情況
近年來,我市青少年上網人數每年均以較高比例遞增,而團隊組織對青少年網路知識的教育,特別是網路道德的教育相對滯後,已經不能適應形勢發展的需要。根據我們在省姜中、省職中、實驗小學等多所學校的調」查顯示,我市青少年上網呈現「四多四少」的顯著特徵:
l 、從同學朋友處或自學獲得的網路知識多,從學校獲得的網路知識少。目前,我市各中小學均開設了電腦課程,但絕大部分學校都沒有涉及網路知識,並未對網路的基礎知識和上網的簡單操作進行培訓。因此,我市的大多數青少年都是從同學朋友處或自學獲得網路知識。調查顯示,有 43 . 8 %的人是從同學朋友處獲得網路知識,有引. l %的人是自學獲得網路知識,而從學校獲得網路知識的僅占 5 . I %。
2 、對網路一知半解的多,熟練掌握的少。絕大部分青少年網民對網路只是一知半解,只會簡單的上網汐 U 覽,收發電子郵件,而對網路的原理、設置等知識了解不多,能夠自行設計個人主頁、進行頁面更新的僅為 8 . 6 %,我市網路知識的培訓有待進一步加強。
。 3 、在網。巴上網的多,在學校和家庭上網的少。由於學前硬體設施建設相對滯後,加之大多數家庭還沒有購買電腦上網,導致我市的青少年網民都在網吧上網,這也是近年來我市網吧數目不斷增多的一個重要原因。在回答 「上網主要在哪裡」這一問題時, 68 . 4 %的被調查者說是在網吧, 23 . 5 %的被調查者說是家裡,僅有 8 . l %的被調查者說是在學校。
4 、在網上娛樂的多,學習的少。我市多數青少年上網是為了娛樂,「網上聊天」、「網路游殘』成了他們的上網選擇,而利用網路接受新知識、新信息的較少。據統計,有 65 . 6 %的人認為自己上網是用來娛樂, 34 . 4 %的人認為自己上網是用來學習。
二、網路對青少年的影響
隨著網路的不斷發展,網路的雙面特徵已經凸現出來,它象一把雙刃劍,既有有益於人類發展的一面,也有危害人類利益的一面。如果正確利用網路,會對進入其中的青少年的成長、發展起很大的促進作用;但是網路並不是一個純潔、健康的虛擬天地,它所傳輸的信息、一些網路主體的不良行為都會對青少年一代產生負面的影響。
l 、網路拓寬了青少年的求知途徑,但不健康的信息也易對青少年造成「信息污染」。網路上獲取知識的方便、快捷、全面的特點,給青少年求知帶來極大的方便。從某種程度上來說,網路不只是為青少年打開了認識世界的一扇窗,而且是為他們的創造了另一個求知的廣闊空間。但是網上的信息也是良美不齊,因為缺乏有效的監管,網上色情、反動的信息大行其道。青少年的是非判別能力、自我控制能力和選擇能力還不足以抵禦這些不良信息的負面影響,很容易在不知不覺中成為不良信息的「污染」對象。
2 、網路擴大了青少年的交往面,但也造成青少年社會化的「不足』。網路使真實社會之外存在著一種虛擬社會,青少年可以通過網路與許多互不相識的人交談、來往,互相幫助,互相傾訴。可以根據個人的興趣、工作的需要、學習的需要交到自己想交的朋友。網上交友相對安全、輕松,許多青少年樂此不疲。但是網路並不能取代真實社會,長時間沉迷於網路,一旦回到真實社會,巨大的反差往往會讓青少年無所適從。由於具有可視性、親和感的人際交往機會的減少,不少青少年甚至會產生人格障礙和人際交往障礙,無法面對真實社會。今年年初,我市省職中就出現過學生沉迷於上網聊天而耽誤學業的事件。
3 、網路為青少年提供了一個求助 64 新途徑,但網路的隱蔽性也會造成青少年道德感弱化。網路是個知識的海洋,當青少年遇到困難時,可以求助於網路,絕大部分問題都能在網路上找到答案。一些網站為培養自己的網民,也會想方設法為來訪的青少年提供各種真誠的、高質量的、免費的服務。但是網路的高度隱蔽性也會造成青少年道德感的弱化現象。每個人在網路上的存在都是虛擬的、數字化的、以符號形式出現的,人與人的交往也表現為符號與符號的互動。上網的人都缺少『他人在場」的壓力, 「快樂原則」支配著個人慾望,日常生活中被壓抑的人性中惡的一面;會在這種無約束或低約束的狀況下得到宣洩。
4 、網路為青少年提供展現自我的新空間,但網路也易造成青少年單一的技術崇拜。在現實生活中,青少年總是被看作受教育者,而網路世界是青少年自己開辟的無中生有的世界,青少年在這里擁有自己平等的權利和展現自我的機會。但是在網路世界裡,技術是衡量一個人價值的標准。一旦擁有高超的計算機技術,你就是眾人崇拜的對象。青少年對技術的過度崇拜,容易造成對思想修養的偏廢,認為個人素養無足輕重,只要學好技術就可以包打天下。從近年來青少年『嘿客」的出現就可略見一斑。我們並不希望出現單一的技術崇拜,而忽視青少年思想道德素質的現象。
三、團隊組織應採取的對策
從發展趨勢來看,隨著網路覆蓋面的不斷擴大和信息傳輸速度的加快,網路在不久的將來會對青少年產生越來越重要的影響。網路時代的價值觀、生活方式、生產方式都會呈現出一些新的特點;這給我們青少年工作會產生相應的影響,帶來新的課題,我們應該作出積極的、超前的應對。
l 、建設一流的青少年同站,佔領網路陣地。網路是一個正在迅速發展的新型媒介,如果團隊組織不去主動佔領網路陣地,任由商業網站來傳播他們的一整套價值觀念,必將對青少年的成長有著不良的影響。建設一流的青少年網站是當前擺在我市各級團隊組織面前的一項重要任務。首先是要建立團隊組織的工作性網站,對團隊信息的上傳下達起到了方便快捷的作用,這類網站專業性、政治性較強,重點是向青少年宣傳團隊知識。其次是要建立專門性的為青少年服務的網站,這類網站內容豐富,適合不同年齡、知識水平的青少年,迎合青少年的口味,貼近青少年的特點,重點是突出娛樂性、參與性和實用性。
2 、開展青少年網路道德教育,提高網路「防腐」能力。網路道德是對信息時代人們通過電子信息網路而發生的社會行為進行規范和調節的倫理准則,是網路建設的一個新課題。團隊組織要加強對青少年的網路道德教育,形成青少年對網路道德的正確認知,增強他們道德判斷能力,指導他們學會選擇,識別良萎,遠離不健康同站,鼓勵他們進行網路道德創新,提高個人修養,養成道德自律。學校在教給學生網路知識的同時,也要加強網路道德訓練,增強青少年網路道德觀念,規范青少年的網路道德行為。
3 、力。強對網。巴的監督管理,規范網路行為。針對我市大多數青少年是在網吧上網這一現狀,各級團隊組織要會同文化、公安、電信等部門,加強對網吧的監督管理,明確網吧業主的權利、一義務、責任,以及網路道德的基本原則,形成網吧業主的職業道德,使他們切實履行自身的職責,杜絕青少年剜覽不健康同站,避免網路上不健康內容對青少年的腐蝕,向廣大青少年提供一個健康純凈的網路環境。
網路社會已經悄然而至,我們既不能因為其強大的生命力和對青少年發展的巨大正面作用,而忽視它所帶來的種種問題,也不能因為它的負面作用而敬而遠之。團隊組織應該加強對網路的研究,探索新情況,創造新方法,解決新問題,增強青少年工作成效,努力把網路建設成為全市青少年工作的一個重要陣地 我這個對你才有用
Ⅱ 某校的一項抽樣調查顯示:該校經常泡網吧的學生中家庭經濟條件優越的佔80%;學習成績下降的也佔80%
c。
抽樣調查是一種非全面調查,它是從全部調查研究對象中,抽選一部分單位進行調查,並據以對全部調查研究對象做出估計和推斷的一種調查方法。顯然,抽樣調查雖然是非全面調查,但它的目的卻在於取得反映總體情況的信息資料,因而,也可起到全面調查的作用。
根據抽選樣本的方法,抽樣調查可以分為概率抽樣和非概率抽樣兩類。概率抽樣是按照概率論和數理統計的原理從調查研究的總體中,根據隨機原則來抽選樣本,並從數量上對總體的某些特徵作出估計推斷,對推斷出可能出現的誤差可以從概率意義上加以控制。習慣上將概率抽樣稱為抽樣調查。
特點:
抽樣調查從研究對象的總體中抽取一部分個體作為樣本進行調查,據此推斷有關總體的數字特徵,經濟性好,實效性強,適應面廣,准確性高。
抽樣調查是根據部分實際調查結果來推斷總體標志總量的一種統計調查方法,屬於非全面調查的范疇。它是按照科學的原理和計算,從若干單位組成的事物總體中,抽取部分樣本單位來進行調查、觀察,用所得到的調查標志的數據以代表總體,推斷總體。
與其它調查一樣,抽樣調查也會遇到調查的誤差和偏誤問題。通常抽樣調查的誤差有兩種:一種是工作誤差(也稱登記誤差或調查誤差),一種是代表性誤差(也稱抽樣誤差)。
但是,抽樣調查可以通過抽樣設計,通過計算並採用一系列科學的方法,把代表性誤差控制在允許的范圍之內;另外,由於調查單位少,代表性強,所需調查人員少,工作誤差比全面調查要小。特別是在總體包括的調查單位較多的情況下,抽樣調查結果的准確性一般高於全面調查。因此,抽樣調查的結果是非常可靠的。
Ⅲ 開網咖的優勢劣勢威脅和機會分別是什麼
優勢:現在比較流行三國殺之類的桌游,所以是有這類消費群體的
劣勢:店的選址,服務,產品,人員管理等比較關鍵,沒有過相關工作經驗人的不太容易上手
機會:可以弄動漫之類的休閑主題,比較吸引年輕人,必要的宣傳也可以吸引顧客,然後看你店的環境、服務、特色等能否留住顧客,主要還是靠回頭客
威脅:如何吸引顧客,還有成本的控制(人員、原材料,開銷最大的應該是房租吧,這個要看地段了),衛生等關繫到今後的發展
Ⅳ 電競館目前市場怎麼樣
首先我想在這里表達一下,國家把電子競技列入體育競技項目,我們在此代表國內的電子競技的愛好者和玩家表示慶祝! 浩方對戰平台在電子競技的領域當中已經佔領了一定的市場規模。目前為止,已經擁有了接近20萬的在線用戶,注冊用戶突破了1600萬。 國外電子競技運動的發展——CPL 今天是電子競技的論壇,我對電子競技談一些自己的看法。講到電子競技,我們不得不談現在世界上非常流行的、鼎鼎大名的三大賽事。CPL是世界上最頂級的賽事,1997年創立在美國,到現在為止,已經成功地運行了全世界數十場的賽事。 它在美國賽事以後,受到玩家的普遍歡迎,同時它得到最大的是硬體廠商的支持。像英特爾對它的模式表示了非常大的贊同。CPL贊同在第一人稱射擊游戲的開展,對硬體的功能提高有了很大的促進。各個硬體廠商對此表示了極大的支持,CPL也因此擊敗了主要競爭對手PGL。 CPL所創造的這種模式,帶給中國電子競技一個思考——我們電子競技要發展,可能必須跟國外一些先進的理念和一些與廠商結合的概念結合起來。CPL是世界上最大的賽事,它下一步會進入中國,而且它的總裁明確表示,它的亞洲總部會放在中國,而且會放在上海。 CPL的理想是把整個賽事放到全世界,上次我回答一個新浪網的朋友的問題,它是非常成功的盈利模式,在全世界組合了幾十場世界性的大的賽事,分布在了歐洲和亞洲。 國外電子競技運動的發展——WCG 下面我們談一談韓國的WCG,這里很多的朋友會留心。去年WCG2003吸引了中國很多的電視台和媒體的采訪和追蹤。全世界有十多個國家派了電視台和媒體到韓國采訪。韓國的WCG起源於2000年,這樣的一個賽事從開始就得到了政府極力的支持。2003年的決賽上,韓國總統出席了賽事的開幕式,並在閉幕式的時候與韓國三星的選手進行了對決。 韓國的成功在於政府的支持和對電子競技有卓越眼光的企業家的支持。韓國三星公司去年在中國投入了接近三十萬美金,但是他在中國所得到的幾千萬電子競技愛好者的用戶和關注,包括中國所有媒體和那些年輕選手的關注,我想這種關注遠遠超過了其品牌在中國廣告的效應。 國外電子競技運動的發展——ESWC ESWC是法國人2000年建立的,這樣一個賽事其實起源於法國人的浪漫特性,以及歐洲人非常高的素養。歐洲的生活水準一直在整個世界生活水準當中居於非常高的地位,這樣一件大的賽事,其實已經漸漸深入人心。2003年的時候,中國也參加了。 國外電子競技運動的發展——綜述 總的來看,歐美和韓國都已經紛紛形成了各具規模的電子競技產業。我們舉一個韓國的例子,韓國2002年的游戲產值已經到了七十億,中國才到了九點幾億,九點幾億的產值可能說它是一個產業太過分了。說一個行業也不夠,因為在北京造一個樓就要超過十個億,這也證明了中國游戲產業發展前景非常之巨大。因為這樣的發展前景不是表明我們十個億,一百個億,我們可能有幾百個億,甚至上千個億。 世界性的電子競技比賽正在日漸成熟,賽程賽規也正在制度化和正規化。很多國家的政府都大力支持發展電子競技運動,計算機硬體廠商更是對賽事投入很大。與此同時,三大賽事CPL、WCG和ESWC逐漸項大型多元化娛樂活動過渡。 中國電子競技運動的發展 和世界上成熟的比賽相比,中國的電子競技賽事目前還處於無序和混亂的組織狀態當中。所以今天我一開始對中國能成立中國電子競技協會這個非常利好的消息致以深深的敬意。 從1996年開始,中國的電子競技處於萌芽的狀態,當初的一些游戲進到中國,它所附帶的區域網對戰的功能吸引了一批愛好者。讓中國人漸漸體會到了電子游戲當中還有競技、體育公平的樂趣。 從1997年開始,玩家有了一些組織,開始它就是一個幫派。當初這樣一個戰隊的概念初次進入中國,1998年開始,中國組織了一些賽事,都是以一種非官方的形式,民間小規模的形式展開著,但是他給玩家帶來一次次的失望和痛苦。上次我聽聯眾的陳總講一句話,我一直看到我們的比賽都「首次首次首次」,我想這也是我們過去的一種悲哀。 2001年的WCG上,中國選手有兩人獲得了星際的冠軍,這真正的鼓舞了中國人對電子競技的追求。當中國選手在當初獲得WCG冠軍的時候,很多人都流淚了。這種感覺跟在奧運會上舉起五星紅旗的感覺是一模一樣的。 2001年的時候,當初的聯賽是聯眾組織舉辦的,2002年,2003年電子競技逐漸走向了成熟,各個世界性的大的賽事,包括官方的,非官方的,都進行了比賽,包括電信產業部有比賽,文化部有比賽,包括各個企業都有比賽。這些比賽給中國人帶來的思考是,我們其實需要中國自己的大賽,自己品牌的電子競技。 打造國際一流平台,發展中國電競產業 最後我歸納一下,中國電子競技目前一些產業性的要素,我覺得中國的電子競技其實非常非常需要政府支持。從前幾年,我覺得成功和失敗來講,得到的最大的經驗就是我們一直沒有輿論的喉舌,沒有國家的支持。 從電子競技的玩家來講,游戲一直陷於一種灰色的地帶,國家的支持對電子競技的發展,對電子競技在中國得到良性的循環,這是我們產業鏈的龍頭,也是我們目前的一個現實。 作為中國電子競技產業來講,還面臨一個游戲產業的開發的問題。現在我們所見到的不是美國的快餐,就是韓國的泡菜,缺乏我們真正自己的東西。如果我們永遠缺乏自己的東西,到了舉辦各種各樣大型的賽事的時候,我們回過頭來還要求韓國人、美國人,因為這是他們的游戲。中國人要發展自己的電子競技,發展自己的游戲產業,中國人必須有自己的游戲。就像我們把乒乓列入奧運會的賽事一樣,我們把電子競技放入奧林匹克,這是我們的心願。 接下來希望有良好的電子競技的團隊,我們希望中國的電子競技的團隊,形成中國電子競技良性循環的開始。大家一直覺得游戲是一個可怕的,又想接近,又不敢接近的東西,說到底,我們就是怕小孩子因為玩游戲而沒有讀好書。我這里不是想抨擊中國學習的制度,但是讀書未必是中國人唯一的出路。電子競技其實給了我們一個新的求職和職業的需求和一個方向。這類似於體育,那我們現在看電子競技,就象二十年前我們看我們的足球,我們的籃球。所有人喜歡這個職業純粹是為了喜歡,他在退役以後,所獲得的可能就是工人或者是教練。 韓國的電子競技的高手,他們的收入可能會高於我們這里所有人加起來的收入。這樣一個新的出路會給大家帶來一個新的無煙產業的希望。國家對電子競技的投入體現了對電子競技產業的理解和支持,這個產業需要支持,國家的支持、政府的支持,對這個產業的發展非常好。我想這個產業鏈的形成同時需要媒體、需要企業的支持。有眼光的企業,像三星這樣的企業,對這個產業支持,這個產業會發展的更好。同時電信部門,網路產業的支持,媒體的支持,應該放到非常前面的。但是放到最後一點,也是懇請大家,媒體對電子競技的寬容,對電子競技的支持,是給這個產業帶來新的希望一天。 我也懇請各位媒體,給電子競技一個寬闊的明天,謝謝大家!
Ⅳ 40台機子的網吧一天掙多少
如果是在鬧區,競爭力度大所以掙多少說不清楚。
我家在很不起眼的鄉鎮開黑網吧。獨家經營沒有競爭機器要求也不高,20台電腦一個月純利潤4000以上。
40台電腦按照一個月滿機來算每天23-7點8個小時為包夜5元,上午7-12點半價5元,11個小時零上22元,一台一天32元 乘40
1280元一天 乘30天 一個月滿機可以達到38400的毛利。
Ⅵ 網咖預計市場佔有率
網咖預計市場佔有率大概在30-40%左右。
網咖有兩個模式發展,一個就是蹭電競的熱度,搞比賽。但是其實很多網咖操作起來是有難度的。但是也已經很多網咖開始做。比如說,網咖里電競區,主播,組織聯賽等。
另一個方面,網咖開始一加N模式轉型。很多網咖都知道了社交的重要性。越來越多的網咖變成了休閑、餐廳、酒吧轟趴等娛樂綜合體模式。
(6)網咖市場調查問卷擴展閱讀
網咖的興起階段
1,萌芽期:萌芽期-網咖數量不多、尚未成為經濟或社會方面的顯著議題:90年代,網際網路剛在台灣萌芽,網路咖啡店也隨之出現。
只是在網路基礎建設尚未完備的情況下,受限於頻寬以及大部分的網路使用者多為商務人士或教育程度較高者,因此,這個階段的網咖,多半隻提供資訊瀏覽及資料查詢等基本上網的服務。
包括使用全球資訊網(WWW)、電子布告欄(Bulletin Board System,BBS)、新聞群組(Newsgroup)等。
2,發展期:網咖快速發展,伴隨而來的社會問題,引發各界討論聲浪: 90年代末期,網咖如雨後春筍般快速發展,其背後的助力,除了政府大力推動網路基礎建設之外,最大的原因莫過於網路游戲的興起。
這個階段大部分的網咖,在提供基本上網服務之餘,還會提供相當多樣的網路游戲,因此在短時間內,吸引許多年輕人的注意,成為繼MTV、KTV之後,青少年最熱門的休閑場所,更隱然形成一股新興的青少年次文化。
然而。伴隨而來的社會議題,也成為政府、家庭與青少年之間,爭論不休的焦點。
3,成熟期:發展至今,經過規范後的網咖儼然已經成為社會各個階層與年齡層的休閑活動場所。
舉例來說,網魚網咖在提供上網與餐飲服務之餘,還自行研發出專業的網游相關硬體及軟體,層層升級,並與上游廠商深度合作,舉辦國際性電競賽事,逐漸發展成為國內最大的全民電競互動平台。
Ⅶ 2019之後。網咖的前景如何
網咖的前景不錯,
2019之後網吧在定位上都逐漸轉型為網吧+休閑的形式,專也就是所稱的網咖。網咖就是網屬吧+咖啡,是另外一種商業模式,不同於傳統意義上的普通網吧,其最初的角色與功能,主要是為商務人士提供一個舒適又快速的上網環境,隨著網咖這個行業逐步成熟,又加入了很多游戲與電子競技的元素在內,網咖漸漸成為兼具娛樂與休閑功能為一體的新型業態。
網咖相對於傳統網吧而增加的水吧,有手沖的飲料,專業的吧台服務人員,所以在定價上也更加高。但是網咖需要看消費群體是否有這個能力,一線城市基本都是網咖為主,但其實仍然會有部分是掛著網咖的名,還是網吧的服務。
(7)網咖市場調查問卷擴展閱讀:
網咖快速發展,伴隨而來的社會問題,引發各界討論聲浪:90年代末期,網咖如雨後春筍般快速發展,其背後的助力,除了政府大力推動網路基礎建設之外,最大的原因莫過於網路游戲的興起。這個階段大部分的網咖,在提供基本上網服務之餘,還會提供相當多樣的網路游戲,因此在短時間內,吸引許多年輕人的注意,成為繼MTV、KTV之後,青少年最熱門的休閑場所,更隱然形成一股新興的青少年次文化。伴隨而來的社會議題,也成為政府、家庭與青少年之間,爭論不休的焦點。
Ⅷ 幫幫忙~~速速 高分
這篇雖然題目為:瑞安中學生迷戀網路游戲的現狀,但是和你們的那個題目非常貼近,而且層次更高一些。你們那個題目是網游的利弊,但最後也應該把落腳點定在網友對學生的影響上。所以這篇算是非常切合。
瑞安中學生迷戀網路游戲現狀
結題報告
課題研究背景:
隨著全球互聯網的高速發展,網路游戲成了一種新的娛樂方式。網路游戲提供了一個虛擬社會空間,不但可以實現現實生活中人們無法實現的夢想,而且還可以提高人們的團隊合作意識,這些都是網路游戲的優勢所在。但是,我們也發現,目前網路游戲產品良莠不齊,暴力、色情、惡意打鬥的游戲場面經常出現,同時,一些對網路游戲非常痴迷的玩家因此而打亂了原有的生活狀態,學生因為痴迷網路游戲而荒廢了學業,少女因為痴迷網路游戲而淪落風塵,青年因為痴迷網路游戲而葬送大好前程,此情此景引起了人們對網路游戲的深惡痛絕。那麼,對於我們瑞安中學生來說,究竟對待網路游戲是什麼樣的狀況,值得我們去研究分析。
主要研究方法:調查法。
主要研究路線:
1、通過上網、查閱資料的方式對「網路游戲」 有初步了解。
2、制定調查問卷發放(發放學校有:公立普高、民辦普高,職高、初中)
3、進入網吧實際體驗中學生在打網路游戲的種種行為。
4、對一些常常玩網路游戲的中學生進行采訪。
5、通過所得資料進行分析。
6、分析、總結寫出報告。
7、進一步後期整理,製作相關課件。
研究的內容:
1.中學生所玩游戲內容
2.迷戀網路游戲的原因
3.玩游戲所花的金錢
4.玩游戲之後的負面影響
5.玩游戲的成癮程度
研究成果:
我們選擇調查的學校有
公立普高:瑞安三中、瑞安四中、訂田中學;
民辦普高:雲江中學、龍翔中學;職高:瑞安一職;
初中:鮑田一中、塘下一中、莘城一中
共發放問卷700份,收回有效問卷523份,其中女生217份,男生306份。共采訪事例4例。
一. 游戲內容
從例舉的游戲看,夢幻西遊排名第一,夢幻西遊是一套由中國網易公司自行開發並營運的網路游戲。夢幻西遊以著名的章回小說「西遊記」故事為背景,透過Q版人物,營造出浪漫的網路游戲風格,是目前國內同時在線人數最多的網路游戲。其次分別是跑跑卡丁車和冒險島,這三款均為綠色游戲,符合18歲以下年齡段的游戲統稱為「綠色游戲」, 游戲內容健康,無明顯暴力場景或過分暴力的戰斗設計。無明顯血腥、恐怖場景或角色設計。無粗俗文字,具有健康的主題。傳奇和魔獸世界屬於打打殺殺場面教多的游戲,調查的數據顯示雖然相對小些,但也需要引起關注, 青少年正處於人生觀、價值觀形成期,缺乏判斷是非的能力,大量接觸游戲中的暴力情節,會習以為常。在現實生活中遇到一些問題,他們往往想到用游戲里的方式解決,容易產生一些過激的行為,誤入歧途,走上犯罪道路。
二.玩游戲原因:
從統計數據看,除了其它這項比較復雜的原因之外,不管男女生,學習枯燥佔了比較高的比例。可見現在的中學生普遍感到學習壓力大,有著強烈的厭學情緒,一旦在現實生活中遭遇挫折,特別當無法解決在學習生活中遇到的問題時,就會開始逃避,為擺脫「弱者」地位,尋找能夠滿足成就感的替代品。網路游戲恰恰能給他們作為強者的愉悅感。
其次是廣交朋友,這項是值得提倡的,畢竟科技越來越發展,世界的距離越來越小,在網路上交更多的朋友沒什麼不可以,但還是需要謹慎,利用網路詐騙的事例已經屢見不鮮。
發泄情緒這項所佔的比例也不小,何以如此?從我們的采訪事例中,不難看出家庭原因也存在著很大的因素。
采訪例子1:
在我們走訪網吧調查中,在一個網吧里發現了一位跟我們差不多年紀男生,他正在打BOSS,樣子十分疲憊,於是我們就上前與他搭話
「喂,兄弟,可以聊下嗎?」
「什麼事啊?說。」
「額。那個 你玩多久了啊?看你蠻累的」
……
(中間對話省略,因為一開始他並不願意搭理我們,後來我們就開始扯上游戲,
他看我們挺友善,態度也有所好轉,從談話中得知,他已經四天沒回家了)
「你爸爸媽媽都不管你嗎」
「他們到外面工作了。忙的很.很少管我的,也管不到我。」
「哇。。。你好自由啊。」
「切,自由什麼啊,其實也很郁悶的……」
「你還郁悶什麼啊?」
「哎……呵!」
……
(也許男孩子都不太願意直接的表露自己的內心世界,但我們基本清楚他玩游戲的最根本原因所在,從他的表情與語氣里,他是希望父母關心的。)
采訪例子2 :
本例是關於本組成員戴的鄰居的故事。他的鄰居只是一個14歲的男孩,上初二,他的爸爸和媽媽離異,他生活在奶奶家。由於年紀老邁,管不住他。。。 他根本無心向學,起初還偶爾去下學校。到最後就整天浸在網吧中。24小時不顧疲勞的拚命玩游戲,餓了就吃泡麵及一些零食。他爸爸有時候會到奶奶家去看他,但偶而的看望根本不太了解他自己兒子的真正情況。一次戴經過某一網吧前時,碰巧遇上了他,於是,就上前打招呼,因為是鄰居,所以他也沒什麼顧忌,什麼都說,他說他的學習已經一落千丈,他的班主任已經找他爸爸很多次,他還被他爸打了兩次,他現在上學倒是按時去上,因為跟爸爸一起住了,但什麼也學不進去,晚上和周末還仍然會偷偷的出來玩游戲,戴問他,為什麼就不改下壞習慣,試著好好學習,他說也不是不想改,就是總覺得很壓抑,在家裡感覺無所適從,阿姨其實對他很好(阿姨是他爸後來取的妻子),但總覺得在游戲面前時間能過得快一些,心裡不至於那麼空虛。戴就這樣跟他邊走邊聊,直到路叉口,他要回他現在的家去才分開了。哎,如果不是因為父母離異,我想應該會好些吧。我們身邊像這樣的例子實在太多了。
三.所花的金錢:
從有無花錢的比例來看,非常巧合,男生是6:4,女生是4:6,花錢的比例還是相當大的,網路游戲的內容需要練級和買裝備,然而這些都需要消耗大量金錢。隨著上網時間的增多,上網費也在不斷增高。而且,玩游戲所需的游戲卡也需要不斷地更新、充值。這在無形中給中學生增加了經濟負擔。
當學生無法承受負擔時,他們便會想出各種辦法來解決,其中包括暴力搶劫、偷竊等違法犯罪行為。
四.游戲地點:
在家上網的比例比較大,這現象反映了現在電腦在家庭中的普及,但從在網吧上網的數據來看,男生比女生多了一半,可見,男生玩游戲的還是多於女生。
但到了雙修日和假期,網吧的中學生還是非常多的,為本課題,我們走訪了幾家網吧,發現不少學生在玩游戲。
五.負面影響:
1、從成績方面來看,男生受游戲影響而成績下降的數據高達41%。多數學生時間觀念薄弱,把更多的專注力放在游戲上,從而沒有心思學習,甚至上課仍會浮現游戲的畫面。
2.從身體方面來看,玩游戲對人體的視力影響最大,從現實也可發現,戴眼鏡的中學生越來越多,以前的學生近視更多的原因可能是看書不當,那麼現在的學生近視,大多數的原因是長時間的面對電腦。從數據看,造成身體有傷害與無傷害的比例是6:4,因此,我們中學生還正在成長發育期,應該慎重對待身體。長期的坐於電腦前會導致植物神經紊亂,體內激素水平失衡,使免疫功能降低,引發各種疾患,如心血管疾病、胃腸神經官能病、緊張性頭疼、焦慮、憂郁等,甚至可能導致死亡。
六. 成隱程度:
a) 每次所花的時間:女生玩1-2小時的比例占總人數的65%,男生佔28%,女生玩六小時以上的只佔8%,而男生卻佔了26%,從數據表明,男生玩游戲所花的時間顯然比女生多很多。據報道上網時間長是網路成癮的危險因素。長時間上網會使大腦中的化學物質多巴胺水平升高,這種物質能令人短時間高度興奮,但其後的頹廢感卻比之前更為嚴重。
b) 兩周不玩游戲的心情:男生迷戀游戲的程度顯然高於女生。會抓狂的數據不算高,但不得不引起重視,因為在這個數據里的學生很可能已經患有網隱綜合症。網癮綜合症患者的最主要表現是:上網時精神興奮,心潮澎湃,欲罷不能,時間失控。沉溺於網上聊天或網上互動游戲,並由此而忽視與社會的交往、與家人的溝通,甚至對上網形成越來越強烈的心理依賴,以致不能分離。專家發現,網癮綜合症患者由於上網時間過長,大腦神經中樞持續處於高度興奮狀態,會引起腎上腺素水平異常增高,交感神經過度興奮,血壓升高,植物神經功能紊亂。此外,還會誘發心血管疾病、胃腸神經官能症、緊張性頭痛等病症
如何判斷自己是否患了網癮綜合症 1、每天起床後情緒低落,頭昏眼花,疲乏無力,食慾不振,或神不守舍,而一旦上網便精神抖擻,百「病」全消。 2、上網時表現得神思敏捷,口若懸河,並感到格外開心,一旦離開網路便語言遲鈍,情緒低落,悵然若失。 3、只有不斷增加上網時間才能感到滿足,從而使得上網時間失控,經常比預定時間長。 4、無法控制去上網的沖動。 5、每看到一個新網址就會心跳加快或心率不齊。 6、只要長時間不上網操作就手癢難耐。有時剛剛離網就有又想上網的沖動。有時早晨一起床就有想上網這種慾望。甚至夜間趁小便的空也想打開電腦。 7、不能上網時便感到煩躁不安或情緒低落。 8、平常有不由自主地敲擊鍵盤的動作,或身體有顫抖的現象。 9、對家人或親友隱瞞迷戀網際網路的程度。 10、因迷戀網際網路而面臨失學、失業或失去朋友的危險。 如果有以上標准中4項或4項以上表現,且持續時間已經達1年以上,那麼就表明你已經患上了網癮綜合症。
我們的建議:
1. 學生方面:不健康的游戲內容會導致中學生的行為道德失范,學生應該以學習為主,增強自控能力,培養更多別的課外興趣。善於利用網路來學習更多的知識,不要在游戲上浪費太多的時間,同時要增強節約意識,父母的血汗錢來之不易。
2. 家庭方面:從玩游戲的地點來看,大部分學生是在家裡,那麼家長就要多了解孩子,多與孩子溝通交流,及時督促子女學習,他們的上網行為給予關心、引導和教育。同時,創造和諧美滿的家庭,使他們在愛中快樂成長。
3. 學校方面:加強對學生的法制教育、網德教育、責任意識教育和自我保護意識教育。
同時,多組織豐富多彩的課外活動,使學生有多種展現自己能力、發揮自己特長的途徑。
4. 社會方面:嚴格控制黑色網吧,可建設綠色網路場所,即使玩游戲也是健康的,但在時間上要作出有效的管理。擴大未成年人的課余活動空間,多建設科技館、圖書館、展覽館等活動場所。
附參考資料:
中國心理衛生雜志, 2004,18(9):649-651
中國青少年網路協會綠色游戲推薦標准草案
網路答案搜索「怎樣才算網癮」
附另兩例采訪例子(其中例子1和例子2已在內容中)
采訪例子3:
戴:你好!這位女同學能否讓我問你幾個關於網路游戲的問題?
A:恩
戴:你經常玩的游戲有哪幾個?
A:只是偶爾玩玩QQ游戲
戴:你在放假時每天大概花多少時間在玩游戲
A:每天1—2小時
戴:你用於游戲上的錢大概是多少
A:沒多少,只沖幾個QB買衣服和裝扮QQ空間
戴:你為什麼喜歡上玩電腦游戲,是自身原因還是客觀原因?
A:自身原因
戴:你玩游戲時,你的父母是否介入
A:由於玩的並不是很多,父母並不太管制
戴:你是否重視自己的QQ空間的裝扮
A:是的,這是一個能展現我性格的空間
戴:謝謝你的合作
A:不用謝
采訪例子4:
戴:你好!我能否問你幾個關於網路游戲的問題嗎?
A:可以,你問吧
戴:你經常玩的游戲有哪幾個
A:夢幻西遊和傳世吧
戴:你在放假時每天大概花多少時間在玩游戲
A:每天6-8小時左右吧
戴:那你從何時開始玩游戲
A:初一吧
戴:你用於游戲上的錢大概是多少
A:300左右吧
戴:你為什麼喜歡上玩電腦游戲,是自身原因還是客觀原因 A:應該都有吧。一方面由於樂趣,一方面同學的做伴
戴:你玩游戲時,你的父母是否介入
A:有,在初中時基本上沒時間玩(被管的),現在管的松多了,
戴:你覺得長時間游戲時對你的身體有什麼危害
A:沒什麼感覺,只覺得忘事越來越快了
戴:謝謝你的合作,我的問題問完拉
課題組員:戴澤敏 江凱倫 葉洲利
周章波 蔡亨鵬 張 煥
孫昊楠 楊威開 黃聖誠
組 長: 戴澤敏
指導老師:白玉容
人員分工:
文字構架及WORD打字:戴澤敏 蔡亨鵬 楊威開
圖片整理:楊威開 周章波 葉洲利 孫昊楠
制定問卷:孫昊楠 楊威開 黃聖誠 江凱倫 周章波 張 煥
問卷發放人員安排
1組:周章波 葉洲利 戴澤敏 問卷發放學校:雲江高級中學 、瑞安一職、鮑田一中
2組:楊威開 黃聖誠 孫昊楠 問卷發放學校:瑞安三中、塘下一中、龍翔中學
3組:江凱倫 蔡亨鵬 張 煥 問卷發放學校:訂田中學、瑞安四中、莘城一中
統計數據:每個同學參與
數據分析:共8個問題,一人分析一題。
(因第1題是性別問題,所以從第2題開始)
楊威開:第2題 戴澤敏:第3題 孫昊楠:第4題 蔡亨鵬:第5題
葉洲利:第6題 黃聖誠:第8題 張 煥: 第9題 周章波:對整體做適當連接調整
建議部分:每人提出三條建議,最後作出歸納總結。
網吧實地考察:每個同學參與
采訪人員:戴澤敏 楊威開
PowerPoint製作:楊威開 蔡亨鵬 戴澤敏
會議記錄
序列 時間 成員出席情況 會議內容
第一次會議 2006年
10月18日 全到 討論有關游戲目前大概狀況
計劃研究方案
指導老師進行人員分工,並布置任務。
任務:要求每個成員到網路、各報紙雜志及現實中收集相關資料
第二次會議 10月24日 全到 每個人將自己收集的材料進行展示、討論,並進行分析歸納總結。
老師布置任務
任務:完成開題報告初稿
第三次會議 10月31日 全到 對開題報告初稿進行討論,並落實內容.
老師布置任務:收集圖片,並將落實的開題報告內容用WORD和PowerPoint製作出來
第四次會議 11月7日 葉洲利請假 對PowerPoint提出各自意見
指導老師進行指導
第五次會議 11月21日 全到 討論問卷內容
指導老師布置任務,要求負責成員將討論內容落實好
第六次會議 12月5日 只出席負責問捲成員 指導老師對問卷內容進行刪減
第七次會議 12月19日 全到 討論發放哪些學校
指導老師將成員進行分組,每組成員負責哪些學校
第8次會議 2007年
3月15日 全到 將收回的調查問卷進行數據統計,指導老師給我們指導如何進行統計
第9次會議 3月20日 周章波請假 1討論去網吧實地考察,並進行采訪.
2.指導老師布置任務拍照片,並收集相關游戲圖片, 每個成員分析問卷上的問題,每人一題,每人再寫出建議三條.
第10次會議 4月2日 全到 1.討論總結結題報告2.討論如何製作WORD和PowerPoint文件
第11次會議 4月12日 全到 對PowerPoint文件提出缺點,指導老師也指出問題,,一起調整完善內容.
成員感想:
戴澤敏:通過這次的活動,使我感到了社會實踐的樂趣,組員之間的互相協助,使同學的關繫上了一個台階,網路游戲可能是當今社會中最熱門的話題,通過調查我們了解了瑞安中學生的網路游戲成癮狀況。使我們意識到網路成癮的嚴重性,這給了我們一個很大的啟示,通過兩個學期的調查研究,使我們意識到團結合作的重要性。
孫昊楠:通過這次的實踐,學到了很多東西,讓我知道過多上網的危害,要好好利用時間,多多學習。
江凱倫:經過這次的活動,讓我認識到團結合作的重要性,團結注重分工明確,隊員們的互相信任。這樣才能把團結合作搞的更好。經過這次活動我認識到自己的缺點與不是,但我還是認真完成,改正缺點。這次活動可謂受益良多。
張煥:從這次的調查的過程中,我認識到了當代中學生對網路游戲的認識不多,玩的人占很多。
楊威開:通過這次活動,我了解到中學生上網打游戲的現象很嚴重,大家一般都是沉浸在游戲中,對游戲十分的沉迷,節制能力還不強,反應加強對孩子的管理,但不能太多嚴格,以免孩子跟父母鬧僵,學生本身方面應覺點,少跟成績差的學生,以免淪入黑道。
黃聖城:做完這個研究性學習,我深深體會到人多的力量是多麼重要,在做這個的大團體里,只有互相合作配合,才能發揮出最大的力量。只有團結才是真正的道理。
葉洲利:這段時間與組中的同學一起進了一系列社會實踐,這一切都給我留下了深刻的記憶,我感到網路猶如神話故事中的雙刃劍,使用恰當則受益良多,使用不當就會陷入這無窮盡的泥潭中,無法自拔,我只希望中學生能恰當的使用這把雙刃劍,以提高自身修養與知識面的廣泛。
蔡亨鵬:通過這次研究性課題組的活動,讓我知道了集體的力量。我們現在的學習生活就應該相互合作探討,這樣我們才能在學習和生活中更了解大家。
周章波:通過這次研究的實踐,使我深有感觸,我覺得我們要從自身開始,做為典範,剋制自己,有效的減少上網時間,只有這樣我們才能更好的全身心投到現在該完成的學業上。
老師感想:第一次帶學生進行研究性學習,也讓我也學到了很多經驗。我總結出的經驗是一定要分工明確,讓每個學生有事可做,該做什麼事,這樣才會減少個別同學有偷懶行為。我們這組的優點是每個成員都比較活躍,也非常積極主動,整個過程非常流暢順利。
附調查問卷內容
瑞安中學生迷戀網路游戲調查問卷
(此問卷只作為數據分析,對您不會帶來任何影響,請您如實選擇,非常感謝您的合作!)
請你在所選的答案上打勾
1.你的性別是:
A. 男 B.女
2.你平時玩哪些游戲:
A.傳奇 B. 魔獸世界 C. 夢幻西遊 D.夢幻國度 E.冒險島 F. 跑跑卡丁車 G. 其它
3.你玩游戲的原因是:
A.發泄情緒 B.廣交朋友 C.趕潮流 D.學習枯燥 E.其它
4.你每次玩游戲至少所花的時間:
A.1—2小時 B.2—4小時 C.4—6小時 D.6小時以上
5.你在玩游戲上花了多少錢:
A.100元以下 B.100—300元 C.300元以上 D.沒有花錢
6.你玩游戲的地點通常是在什麼地方:
A.家裡 B.網吧 C.其它地點
7.自從玩了游戲之後,你的學習成績下降了嗎:
A.有 B.沒有
8.玩游戲對你的身體造成哪些傷害:
A.記憶力下降 B.視力下降 C.背部痛 D.頭暈 E.其它部位不適 F.沒感覺
9.如果兩周不玩游戲,你的心情是:
A.會抓狂 B.有點郁悶 C.無所謂
附瑞安部分網吧實地調查照片
Ⅸ 面試網咖服務員 會問哪些問題
其實,不管是什麼樣的面試形,問的問題都差不多,萬變不離其宗,都有規律可尋。其實對所有的面試官而言,只有一個目的:在最短的時間里了解到你最多的信息。想高效率的准備面試,先從這七個大方面著手吧! 一、基本情況 1、請用最簡潔的語言描述您從前的工作經歷和工作成果。 二、專業背景 您認為此工作崗位應當具備哪些素質? 三、工作模式 您平時習慣於單獨工作還是團隊工作? 四、價值取向 您對原來的單位和上司的看法如何? 五、資質特性 您如何描述自己的個性? 六、薪資待遇 是否方便告訴我您目前的待遇是多少? 七、背景調查 您是否介意我們通過您原來的單位迚行一些調查? 95%的面試基本上都離不開這些問題,當然還有可能問一些專業問題,我想如果你做過的話應該都不是什麼難事,一般面試官都不會過多的問專業方面的問題的。