⑴ 王者榮耀如何抓住經濟效益和社會效益
對於營銷者來說,莫過於其中產生的巨大經濟效益、口碑效益、社會效益。2016 年,「王者榮耀」手游為騰訊帶來高達 68 億元的收入。文章將分這款手游所蘊含的營銷智慧、不足及借鑒,以此對企業的營銷活動有所幫助。
關鍵詞:王者榮耀;手游;騰訊
一、「王者榮耀」的營銷智慧
1. 平台優勢,奪得先機。騰訊作為中國最大的社交軟體與服務公司,擁有巨大的平台用戶人數。2016 年第二季度,QQ 的月活躍賬戶為超過 8 億,微信的月活躍賬戶為 6 億。王者榮耀屬於騰訊游戲旗下,僅需 QQ 號或微信號即可登錄游戲。方便之餘,還可在游戲中與親朋好友聯機對戰,由此拉動自己的親朋好友不斷加入其中。
2. 專注手游,把握趨勢。隨著智能手機以及 4G 網路的普及,手游正不斷蠶食著 PC 端游戲的市場。手游的月活躍人數已經超越PC 端游戲的月活躍人數。隨著智能手機逐漸成為現代生活的必需品,手游幾乎成為每個智能手機的必備應用。從市場趨勢來看,目
前中國的游戲行業逐步進入高質量、多元化的發展時期。抓住大趨勢,才能在接下來的手游大戰中脫穎而出。
3. 精準的市場定位。如果想兼顧所有的消費者,沒有抓住真正的潛在客戶,最終只能竹籃打水一場空。據統計,手機游戲的主力軍是 30 歲以下的青少年群體,而王者榮耀則緊盯這一群體,並且相應做到產品、服務、形象的差異化
4. 薄利多銷,以量取勝。在王者榮耀中,裝備、道具的購買價格主要集中在 20-80 元的價格,這個價格相對於其他游戲廠商的定價已屬平民價位,並且沒有強制消費,全憑玩家自己選擇。然而低價所帶來的利潤,卻遠超想像。王者榮耀推出的皮膚「引擎之心」,71 元的單價卻最終帶來超過 2 億的銷售額,讓人瞠目結舌之餘,也不得不佩服其中的營銷智慧。
5. 滿足消費者的虛榮心。虛榮心是人類社會一種普遍的心理狀態。既然如此,對消費者的虛榮心加以滿足,將會取得意想不到的效果。在王者榮耀中,消費者在消費了一定的金額後,將會取得相應的貴族頭銜。為了獲取頭銜,不少玩家在無形之中刺激了消費慾望。顧客即是上帝,讓「上帝」們消費後能滿足虛榮心也是企業成功的一大方法。
6. 小惠小利,留住客戶。在王者榮耀中,天美工作室會每天贈送游戲金幣。通過完成游戲任務,還可以獲得其他的游戲獎勵。這在無形之中增加了用戶的黏性。大量的玩家為了游戲道具「流連忘返」於游戲中,既提高了游戲的整體熱度,又讓玩家在追求小惠小利的過程中容易購買更多游戲道具,一箭雙雕,不可謂不高明。
二、「王者榮耀」營銷策略的不足
1. 對「害群之馬」的姑息。在不少企業的營銷中,經常一味貪大,想涉獵更多的領域,其結果也經常不盡人意。同時,希望挽留住所有消費者,不願放棄對企業的利益毫無益處甚至是「害群之馬」的消費者。在王者榮耀中,對於掛機、消極作戰的玩家,懲罰力度幾乎可以忽略不計。不難看出,天美工作室的目的是為了將玩家的流失控制在最小水平。但實際情況往往是眾多老玩家對這些「害群之馬」心灰意冷,最終失去了一大批寶貴的忠實玩家,這種
不合理的做法無異於自斷後路。
2. 輕視廣告的作用。廣告,是促銷的一個重要組成部分。但反觀「王者榮耀」這款游戲,它的廣告卻屈指可數。天美工作室對目前的前景過於樂觀,殊不知再完美的產品也離不開廣告的支持。沒有廣告的支持,再完美的產品也會在競爭對手的沖擊下黯然無光。因此,不論企業經營順風順水,還是遭遇危機,必要的廣告支出是不可或缺的。
3. 決策過於武斷。在游戲中,對英雄角色的削弱或增強幾乎不考慮玩家的感受。客服方面,也沒有專門的人員負責收集用戶的反饋。它所帶來的後果就是決策過於武斷,對於玩家的體驗造成不良影響。消費者的投訴及意見,其實是對企業最大的肯定。
三、王者榮耀營銷策略對企業的借鑒
1. 樹立品牌形象,培養品牌忠誠。首先要傳遞品牌內涵 , 讓消費者明白企業是做什麼的。其次要重視舉行線下活動,提高客戶的忠誠度。接著合理利用官方網站、公眾號等宣傳品牌。最後要適當參與公益活動,讓企業在消費者心中更具正能量。
2. 重視市場調查與分析。市場調查與分析在企業的生產經營活動中起著十分重要的作用。在王者榮耀的市場定位中,正是抓住手游這一大趨勢,讓它搭上了發展的順風車。也正是後期市場調查與分析的缺失,導致用戶體驗的下降。閉門造車成就不了偉大的產品,市場營銷是一門需要不斷把握市場的藝術,失去了對市場的了解,又如何把握住消費者呢?
3. 有效的市場細分。市場細分是每個企業的必備工作 , 通過市場細分才能找到最適合本的市場機會 , 從而進行准確的市場定位 ,企業的可持續發展打下良好的基礎。為此,企業要根據自身的條件確定自己的經營范圍,不要一味貪多貪大。同時,要根據市場情況選定適合自己的目標市場,及時放棄超出企業能力或利潤過低的市場領域。
4. 讓利潤最大化的定價策略。在王者榮耀中追求的是以量取勝,通過廣大的消費群使利潤最大化。不難看出,手機游戲的道具製作成本較低,利潤率基本在 90% 以上,因此以量取勝的定價不僅僅使玩家留下了物美價廉的印象,更做到利潤最大化。但目標客戶是高端定製服務的消費者,則應努力提高產品定位與外觀的奢華,價格已不是首要考慮目標,所以營銷者要根據市場以及產品定位,合理選擇相應的定價策略。
5. 創造良好的公共關系。公共關系的管理對於加強企業內部管理、提升企業形象等各方面有著極為重要的影響。首先要明確公關原則:顧客第一、員工次之、股東第三;外部公關為主,內部公關為輔。其次要做好年度計劃和總體規劃,做到有的放矢。再次要進行公關培訓,培養員工的公關處理能力。另外要利用社會熱點,取得事半功倍的效果。最後要有專門的人員負責危機公關,將企業的不良影響減至最少。
6. 適當的促銷讓利。首先要做好市場調查,用最少的促銷成本達到最大的收益。其次,把握好時機選擇,在節假日進行促銷往往可以吸引大量客流。接著要適當發放贈品,利用贈品吸引消費者以及刺激購買。最後,要做好促銷活動的造勢,通過網路宣傳、現場活動等來提高熱度,通過促銷活動提高企業知名度
⑵ 《王者榮耀》產品分析有哪些
由於《王者榮耀》的推出時間為2015年的第三季度,所以我們先著重分析一下當時的市場概況。
根據艾媒咨詢發布的《2015Q3中國手機游戲市場季度監測報告》顯示,截止2015Q3,中國手游用戶累計達到4.97億人,環比增長1.2%,增速繼續放慢,手機游戲用戶規模已逐漸見頂。實際上確實是如此,因為一直到2016年底,中國的手游用戶規模也只達到了5.23億人,增速低於5%,國內手游的用戶紅利已經觸及了天花板。
在游戲類型方面,艾媒咨詢數據顯示,棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休閑、角色扮演等紅海市場游戲類型已趨於飽和,MOBA、3D動作、沙盒等藍海市場有待探索。玩家比例前三的游戲類型為休閑益智、跑酷競速、撲克棋牌類,比例均超過5成。
⑶ s21王者榮耀調查任務怎麼完成
S21王者榮耀的調查任務呢,你可以按照他的任務指示去操作就可以,非常簡單。
⑷ 王者榮耀同時在線人數最高多少
《王者榮耀》最高同時在線人數突破100萬 全球MOBA手游第一
騰訊近日宣布,戰略新品5V5英雄公平對戰手游《王者榮耀》游戲最高同時在線人數突破100萬,日活躍用戶數突破750萬。從上次《王者榮耀》日活躍量突破450萬,到現在的750萬,僅僅只用了短短不到一個月的時間,《王者榮耀》已刷新MOBA手游在中國市場上的在線及日活躍用戶紀錄,成為當前最具人氣的MOBA手游。
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王者榮耀稱霸全球 最火MOBA手游當之無愧
《王者榮耀》作為騰訊游戲布局移動端多人在線競技對戰領域的精心之作,游戲高度還原端游MOBA的玩法與操作感,並根據移動端特性進行了創新改良,在電腦端英雄對戰游戲中能玩到的這里也能玩到,如三路推塔、打野奪龍、五殺團戰等,但在《王者榮耀》競技節奏更快,在線發育時間短,團戰爆發更頻繁,更適合打發用戶的碎片化時間。
因此,憑借著細膩的畫面,突顯英雄個性的音效,極為爽快的競技團戰和便捷的語音開黑交流等等體驗,獲得了市場和玩家的廣泛認同。如今,《王者榮耀》日活躍用戶超過750萬,最高同時在線人數突破100萬,在同類產品中,《王者榮耀》已經取得了極大的優勢,占據了MOBA手游的主要市場份額,稱霸全球,成為當下最火MOBA手游當之無愧。
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全球下載量排名第三
《王者榮耀》在11月26日啟動公測,算算時間,距今還不到一個月時間,游戲數據表現爆棚!除了上面提到的內容外,在12月中旬發布的iOS APP Store下載量排行榜中《王者榮耀》位列第三,與此同時《王者榮耀》也是2015年11月份中國iOS平台月活躍用戶增長最高的手游,越來越多的人進入到這款最火爆的MOBA手游中,體驗爽快到極致的指尖MOBA,來此爭奪最強王者,暢享移動端的全新競技對戰!聖誕版本攜新英雄貂蟬、呂布與玩家一起狂歡!
12月25日的聖誕節馬上就到來了,《王者榮耀》提前開啟聖誕狂歡模式,搶先開放聖誕全新版本,將「一籮筐」的新鮮體驗進行呈現,聖誕來玩王者榮耀,歡聚開團兩不誤。游戲聖誕版本加入諸多聖誕元素,推出聖誕專屬角色頭像框,主界面加入雪花飄落效果,匹配框和技能釋放UI也加入了雪花等特效。玩家競技對戰的5V5王者峽谷也籠罩在薄雪之中,水晶基
⑸ 王者榮耀的市場調查
玩家很多,數不清,游戲也很好玩,很符合大眾口味。10月28日就是王者榮耀版周年慶了,會有很多福權利贈送,英雄和皮膚的免費贈送以及5折活動。增開夏侯惇,孫悟空,貂蟬,李元芳,荊軻五位限免英雄。王者榮耀不論是操作或者是畫面還有特效都挺好的,節奏很快,模式也很多,非常值得玩的手機游戲。
⑹ 王者榮耀天美公布段位人數佔比,大部分坑貨在哪個段位
王者榮耀天美公布段位人數佔比,大部分坑貨在哪個段位?
王者榮耀上線至今已有四年多的時間了,經過了一千多天的反反復復的更新,人氣在手游中也是穩居了一哥的位置。那麼王者榮耀之所以這么火,主要是跟排位賽競技有關,大多數玩家在游戲中都比較在意自己的段位,畢竟只有在排位賽中玩家才能夠得到競技的樂趣,也能夠學習到團結就是力量這個道理。可能很多新手玩家不知道,起初王者榮耀剛開始的時候,實際上只有六個分段,永恆鑽石後就是最強王者段位了。後來不斷有玩家反饋,匹配到的段位實力相差太多,天美這才增加了至尊星耀段位。那麼接下來要和大家說的是,公布七個段位人數佔比,王者僅佔4.86%,菜鳥集中在這。
那麼榮耀黃金段段位,人數佔比居然也能夠達到18.27%,這就讓人有點看不懂了,按道理上來講,這個段位應該是屬於新手階段才是,而且跟尊貴鉑金段位一樣,也是沒有任何的限制。但不管怎麼樣,數據就已經擺在眼前了,我們也只能坦然接受這個事實。而榮耀黃金段位的玩家,缺陷其實跟尊貴鉑金段位有點相似,這個分段的玩家,絕大多數都是新手,而且英雄數量也不多,對於陣容搭配這一方面更是沒有任何的想法。一般在選陣容的時候,完全不顧及隊友選的什麼英雄,只要自己想玩就直接鎖定,這也就直接導致了,一局比賽裡面經常會看到,一個陣容里會有三個射手或者是兩個法師的情況。
最後在總結一下,最高段位和最低段位人數佔比是最低,而那些看似不起眼的段位,卻是人數佔比最多的,尤其是永恆鑽石段位佔了26.52%,看來菜鳥全部都集中在這了。那麼S19賽季就快要結束了,各位小夥伴們目前是什麼段位呢?
⑺ 《王者榮耀》國際版7月開測,你認為這款游戲的海外市場前景如何
國際版游戲的玩法基本上和王者農葯一樣,可是因為為了更好地讓海外游戲玩家融入風格等領域的問題,在英雄人物實體模型層面開展了大幅改動,基本上的專業技能不會改變。王者農葯國際版現階段在泰國的、越南地區、印度尼西亞、韓等我國十分受歡迎。據調查,泰國的每10個手去玩家中就會有9個玩過國際版王者農葯。在越南地區,王者農葯國際版的賽事也是在越南人名大禮堂舉行。王者農葯國際版在不一樣國家和地區的新版本也各有不同,為了更好地吸引住海外游戲玩家,締妍在游戲裡面添加了展示出我國特點的英雄人物,提升了越大意味著本地獨特的英雄人物。例如為印度尼西亞版本號制定了一個英雄人物以印度尼西亞的一位火爆的大牌明星為原形。
王者榮耀官方如要真真正正發布令人信賴的國際級比賽,就不可以讓海外分賽區的職業隊與KPL戰隊整體實力相差很大,更不可以簡單用獎勵金去引誘海外職業隊參與世冠賽。因此,一個好的美服的發布,能協助地方創建群眾基礎,擁有群眾基礎後,便會漸漸地培育出大量出色的本地參賽選手。
⑻ 王者榮耀在游戲市場的競爭結構
王者榮耀自2015年公測以來,用戶數量一路高歌,突飛猛進。2020年《王者榮耀》日活躍用戶達到1億。同時,根據SuperData的統計,2020年王者榮耀以24.5億美元的營業收入位居第一。
《王者榮耀》沿用了《英雄聯盟》的5V5對戰模式,但是將《英雄聯盟》的難度降低,節奏放慢使得游戲體驗感在移動設備上達到最佳效果。《王者榮耀》的出現吸引了大批《英雄聯盟》的玩家體驗移動版的游戲模式,同時,因為在移動設備上進行對戰游戲不受地點的限制,因此,《王者榮耀》吸引了大量工作較為繁忙的《英雄聯盟》玩家轉向移動版游戲。
相較於端游《英雄聯盟》操作的復雜性,《王者榮耀》為適應移動設備的需求降低了操作難度,不管什麼年齡段的玩家都可以在短時間內快速的上手玩《王者榮耀》進行對戰。同時,王者榮耀為玩家提供了出裝和銘文的大神裝配和官方搭配,使得希望能夠快節奏的玩游戲進行放鬆的玩家節省了較多的時間,吸引了眾多既希望能夠通過游戲進行娛樂又不想花太多心思研究裝備的玩家。《王者榮耀》對戰節奏較快,一般15-20分鍾便可結束一局游戲,較為適合工作繁忙的白領群體在工作之餘進行游戲對戰放鬆身心,同時,《王者榮耀》游戲規劃的平衡性較好,不會因為玩家充會員而影響對戰結果,滿足了平民玩家公平對戰的要求。
⑼ 手游產品分析報告:王者榮耀到底憑什麼占據榜單
一、文檔概覽和分析目的
體驗機型:小米MIX
系統版本:6.0.1MXB48T
App版本:1.17.1.23
體驗時間:2017.3.25
分析目的:
了解《王者榮耀》的產品戰略、產品功能和產品表現等產品特性;
了解手游市場內的競爭態勢和發展方向;
分析《王者榮耀》成功的原因及其對應的策略。
二、產品簡介
產品名稱:王者榮耀
產品類型:MOBA類大型多人聯機在線競技手游
支持平台:IOS/安卓
產品logo:
產品slogan:5V 5 英雄公平對戰手游
收費模式:售賣點卷,換取英雄、皮膚和其他小道具
操作方式:觸控和觸摸遙感
產品介紹:《王者榮耀》是全球首款5V 5 英雄公平對戰手游,包含5V 5 王者峽谷(含迷霧模式)、5V 5 深淵大亂斗、以及3V3、1V 1 等多樣模式,同時還有眾多英雄可以選擇,推搭、補兵、五殺、團戰均可體驗。游戲時間短,考驗個人操作和團隊配合能力,不做養成和體力值設定,憑技術決定勝負。
產品定位:基於微信、QQ社交關系鏈基礎上的MOBA類手游
產品特色:
5V 5 經典地圖,三路推塔,呈現最原汁原味的對戰體驗;
隨時開團, 10 分鍾爽一把;
公平競技,不做養成,不設體力,靠技術決定勝負;
掌上經濟,隨時開黑,億萬玩家同時匹配。
三、市場分析
由於《王者榮耀》的推出時間為 2015 年的第三季度,所以我們先著重分析一下當時的市場概況。
根據艾媒咨詢發布的《2015Q 3 中國手機游戲市場季度監測報告》顯示,截止2015Q3,中國手游用戶累計達到4. 97 億人,環比增長1.2%,增速繼續放慢,手機游戲用戶規模已逐漸見頂。實際上確實是如此,因為一直到 2016 年底,中國的手游用戶規模也只達到了5. 23 億人,增速低於5%,國內手游的用戶紅利已經觸及了天花板。
而在玩家付費比例方面,在 2015 年的第三季度,手遊玩家的付費比例仍然是極低的,而且能夠接受的單次付費金額大多數也是在 50 元以下。
在游戲類型方面,艾媒咨詢數據顯示,棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休閑、角色扮演等紅海市場游戲類型已趨於飽和,MOBA、3D動作、沙盒等藍海市場有待探索。
玩家比例前三的游戲類型為休閑益智、跑酷競速、撲克棋牌類,比例均超過 5 成。
而也是在 2015 年的第三季度左右,英雄互娛牽頭成立了中國移動電競聯盟,此時的全球電競愛好者的增長趨勢和數量依然勢不可擋,而且中國在全球電競愛好者中的佔比超過了50%。
從上面這些數據基本可以看出,在 2015 年的第三季度,MOBA類手游居然還是一片藍海的市場,這是一般人無法想像的,因為當年的《英雄聯盟》、《Dota2》等端游的世界影響力已經達到了頂峰,有數據顯示,全球的端遊玩家中玩MOBA游戲的用戶就超過一半,單單《英雄聯盟》和《Dota2》兩款產品就為全球培養了超過 15 億的MOBA用戶,但是在手機端MOBA類游戲居然連熱門都算不上。這固然和當時手機硬體水平以及MOBA類游戲開發的難度有關,但不可否認的是,隨著手機屏幕的增大和硬體水平的提高,以及MOBA類手游具備的用戶粘性高,玩家互動性強等特點,再加上手游重度化、精品化的發展趨勢,在未來,MOBA類手游很有可能會取得非常大的進展。
而且,MOBA類游戲與其他的大多數游戲不同的是,MOBA是種完全由用戶產生內容的游戲,當用戶達到一定的數量,其勢已經形成的時候,在可預見的未來將可能不會出現能與之匹敵的對手,《英雄聯盟》就是這樣一個先例。
騰訊也是在當時看到了這個機遇,所以連出了兩款MOBA類的新游戲,分別是《全民超神》和《王者榮耀》,有趣的是,《全民超神》最初測試的時候是純競技的,主打5V5,不帶養成線,而《王者榮耀》是帶養成線的,主打3V3,沒有5V 5 的,所以《全民超神》的內測成績是遠遠好於《王者榮耀》的,然而在後來的發展方向上,兩者都朝著各自相反的方向上改了,最終在天美工作室的努力和《全民超神》的作死之下,《王者榮耀》後來居上,在游戲模式和產品質量上遠遠超過了《全民超神》。
最終,在 2016 年的第四季度,即時戰略/MOBA類手游高居最受歡迎游戲類型的榜首,而這個時候,紅海已成,格局已定,各個游戲公司要麼選擇和《王者榮耀》硬拼拼到頭破血流,要麼就只能去尋找下一片藍海了。
然而這兩條路,都很難。
⑽ 王者榮耀背後的市場有多大
《王者榮耀》背後的百億級市場
《王者榮耀》自誕生起,伴隨著收入的爆炸式增長,在游戲領域一騎絕塵。根據騰訊2017年第二季度的財報,網路游戲收入增長39%,達到238.61億元。其中,《王者榮耀》立下奇功。
鮮為人知的是,伴隨著《王者榮耀》和游戲領域的快速發展,由《王者榮耀》衍生出來的內容創業,已經風生水起,初成規模。
伴隨著游戲熱度的增高,到今年5月初,撈月狗已經擁有4300萬注冊用戶和300萬DAU,並宣布完成超過4000 萬人民幣的B+ 輪融資。
雅各布斯在《美國大城市的死與生》中提到,一個像紐約這樣世界性大都市要保持持續性繁榮, 必須是由新的摩天大樓、矮小的老建築,大馬路,短街道等互相關聯、多方位的元素交織在一起,形成獨特良性的生態模式。
而對於《王者榮耀》這樣一個新興網路城市來說,它提供和促進了這些不同的內容創業者的基礎和發展,但也正是因為他們的存在,《王者榮耀》才能不斷的創造著數據和收入的新高和奇跡,逐漸演變成為一個文化和時代的標簽。