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vr目標市場定位

發布時間:2021-09-09 22:37:26

Ⅰ VR定位技術是則怎麼實現的

VR最大的特點是,給我們帶來了前所未有的沉靜感.這種沉浸感一方面依賴於光學透鏡版產生了大的視場權角,包裹玩家的視野,像觀看IMAX電影一樣身臨其境,另一方面來自於你的每一個交互(頭戴設備和控制設備的移動、旋轉)都能在虛擬世界中產生相應的效果,給你」就在現場」的感覺.而這這樣的效果是離不開VR的定位追蹤技術的.
VR的定位追蹤技術主要用來解決設備的六個自由度問題。其中六個自由度(6DOF)是指剛體在三維空間中的自由運動.具體而言,剛體可以自由的在三維空間中向前/向後,向上/向下,向左/向右平移,以及三個互相垂直的軸的姿態變化,這個姿態變化我們稱為pitch,yaw以及roll
如果離開了定位追蹤技術,VR將毫無沉浸感可言。

Ⅱ 虛擬現實(VR)行業SWOT分析及未來投資前景預測

本文核心數據:虛擬現實(VR)行業投融資情況、虛擬現實(VR)行業市場規模

產業處於部分沉浸階段

虛擬現實技術又稱「靈境技術」、「虛擬環境」、「賽伯空間」,英文名為Virtual Reality,簡稱VR技術。虛擬現實技術是一種綜合應用計算機圖形學,人機介面技術,感測器技術以及人工智慧等技術,製造出逼真的人工模擬環境,並能有效地模擬人在自然環境中的各種感知的高級的人機交互技術。

2016年為虛擬現實(VR)產業元年,近年來得到快速發展,行業處於發展的快車道上。從2019年全球各國開始普及5G技術以來,5G技術推動將有效助力雲VR的發展,目前全球虛擬現實(VR)產業處於部分沉浸期。

—— 以上數據參考前瞻產業研究院《中國虛擬現實(VR)行業市場需求與投資規劃分析報告》

Ⅲ VR營銷平台如何精準鎖定目標群體

VR可以應用在多領域中,工業,醫療,旅遊,教育,建築,房產等方面。定位目標看你想涉及哪個領域了。營銷平台首先肯定是自媒體微信微博以及網站搭建了。還要看你定位的是高端客戶還是中低端客戶了。

Ⅳ 什麼是VR營銷

隨著互聯網的發展和進步,常規的圖片、文字、視頻等宣傳方式逐漸失去了他們固有的優勢,人們逐漸青睞於3D展示的沉浸感。可以說,VR營銷已如一股漩渦般由下至上席捲而起,正在全面打開創意人、營銷人、消費者的腦洞,影響日巨,VR虛擬現實技術已經成為全球品牌的創新營銷武器,其所帶來的虛擬、沉浸式體驗,是電視、廣播、戶外、雜志或是網路等其他媒介形式所望塵莫及的。
那麼VR如何改變了營銷?其作用和意義何在?
1.提供更誘人的「虛擬試用」,產生即時消費沖動
許多傳統營銷都還不夠生動深度觸及營銷的本質——刺激促成購買產生,而如果能夠用藉助VR設備虛擬出使用體驗,則可更有效說服消費者,促成購買交易。
2.帶來逼真貼心的廣告,實現360親密接觸提升產品美譽度
有很多品牌無法直觀展示其復雜的內容與特性,如僅依靠傳統的電視、廣播、戶外、雜志或是網路等呈現,早已不能激發消費者的慾望,難於達到廣而告之的目的。但若通過虛擬現實就可以非常直觀、逼真、360度的展示給消費者,比如向潛在客戶解釋復雜技術並介紹製造工藝,或者直接遠程體驗產品的產地、生產線。
3.改變購物體驗,通過VR讓電商量價得到更大的提升
VR正在從各個視角給消費者創造機會帶來新奇體驗,同時也為電子商務帶來了前所未有的、近乎真實生活中的購物體驗。
4.實時數據收集,據此改善營銷狀況
當下VR技術與數字營銷正在迅速配對,助企業推動未來品牌的營銷。

Ⅳ VR市場前景如何,盈利點在哪裡

什麼是VR?
VR全稱是virtualreality,意為虛擬現實技術;VR一般指虛擬現實。虛擬現實,VR技術,也稱人工環境,是利用電腦或其他智能計算設備模擬產生一個三度空間的虛擬世界,提供用戶關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬感受。VR行業覆蓋了硬體、系統、平台、開發工具、應用以及消費內容等諸多方面。盡管目前整體VR/AR行業仍處於起步階段,但市場未來增長潛力巨大。
虛擬現實VR設備基本構成虛擬現實設備一般包括三個基本模塊:計算單元,顯示設備,交互設備。
VR市場規模分析
國內VR市場增速加快,硬體市場率先起量。據前瞻產業研究院發布的《虛擬現實(VR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》數據顯示。2016年我國VR市場產值為34.6億元,雖然暫時產值規模較小,但是根據預測,2018年我國的VR市場產值就將突破百億,到2021年,我國VR產業產值將達到790億,成為全球最大的VR市場。從軟硬體角度看,硬體市場率先起量,2016 年硬體市場產值為20.5億,大約佔到整個市場的60%,出貨量的絕對值上,2016年出貨量近千萬台,預測2021年硬體頭戴設備出貨量將破億台,硬體產值空間巨大。
VR行業收入構成,硬體收入佔比為70%
在VR行業收入構成方面,隨著中國消費者的內容消費習慣逐漸養成,VR軟體收入將逐漸提升,預計2018年中國虛擬現實行業軟體收入將達到30%,硬體收入佔比為70%。
VR/AR技術應用范圍廣泛
VR/AR技術的潛在應用范圍廣泛,包括游戲、影視、教育、直播、社交以及購物等等,其中游戲與VR/AR有著天然的優勢,游戲用戶對場景畫面有著更高的需求,對多維互動性的需求更加強烈,同時游戲用戶有著很強的付現能力,這提高了VR/AR的軟硬體廠商對游戲領域的重視程度,VR/AR技術對於游戲市場的進一步擴大有著重要的幫助作用,反之,VR/AR技術在游戲領域的應用和成功變現對於VR/AR技術的推廣和技術革新也將起到重要的作用。
VR行業發展前景
強化跨領域技術儲備
以近眼顯示、網路傳輸、感知交互、渲染處理、內容製作關鍵技術領域為著力點,將光學、電子學、計算機、通信、醫學、心理學、認知科學以及人因工程等領域的相關技術引入虛擬現實技術體系。從而加強知識產權工作,優化中國專利申請主體結構與地域分布,加強專利合作授權和風險防控機制建設,積極探索虛擬現實與5G、人工智慧、物聯網、智能製造、雲計算等重大領域間融合創新發展路徑。
技術提升,中國虛擬現實市場廣闊
目前的VR市場中,產業鏈發展還較為原始,但已經形成了產業循環的雛形。在經歷過一個3-5年的常規增長期後,VR行業將在匹配的領域中成為B端客戶不可缺少的一部分,通過技術特性在多種行業中發揮作用。隨著虛擬現實技術的不斷提升,虛擬現實終端已開始由單一向多元、由分立向融合方向演變,應用產業不斷擴大。
構建公共服務平台,提升產業服務能力
構建虛擬現實軟硬體工程體系,形成元器件供應、試驗驗證、製造咨詢等公共服務能力。建立針對虛擬現實領域的關鍵技術、產業鏈生態與內容應用數據平台,為產業運行分析、政策制定、知識產權、人才培養、外部合作、標准編制等奠定基礎。提供面向用戶體驗、安全可靠、軟硬體協同與性能指標的產品測評與檢測認證服務。充分發揮資本和地方投資對新興技術的激勵作用,鼓勵和引導地方加大資源投入力度,通過設立專項資金、政府和社會資本合作模式等多種形式,支持虛擬現實產業發展與應用推進。

Ⅵ 一文讀懂VR世界的「空間定位」是個什麼鬼

前不久的OC3大會上,Oculus發布了Touch手柄和-scale(房間級)空間定位方案,算上早就發布了Lighthouse系統的HTC VIVE以及帶上PS camera就能玩空間定位的PSVR,虛擬現實頭顯三巨頭都算是進入了光學追蹤定位的VR交互新時代。
說到底,光學空間定位到底是如何實現?三大頭顯廠商的定位方案又有何優劣?未來VR交互又會向什麼樣的方向發展?
青亭網采訪了專注於紅外光學追蹤研發的青瞳視覺,他們的CEO張海威向我們介紹了目前市場上主要的定位技術的優劣,並用自家產品演示了光學定位的工作原理。
三種交互方案,為什麼最看好outside-in?
目前市場上主流的VR交互有三種:inside-in、outside-in以及inside-out,對於這三種方式的優劣,張海威談了談自己的看法。
張海威先用一個比喻形象的說明了一下VR交互的命名方式。他把inside形容為「獵手」,比如記錄光學信息的攝像頭或者記錄慣性信息的陀螺儀;out則被他看作「捕獵目標」,比如光學mark點。而in和out則表示「獵手」和「目標」是否在定位對象(比如人或者VR頭顯)上面。
Inside-out方案是把相機這樣的感測器放在身上,用來感知外界的環境,這種方案廣泛應用於機器人的機械視覺以及Hololens等手勢識別上。包括SLAM等公司,把相機裝在機器人身上,對機器人周邊的光學環境進行採集、處理,再與機器人的實際位置聯系起來實現自主導航。

這種方案的好處是不需要在外界設置攝像頭,可以減少場景的限制。但是由於只能識別頭部動作,加上體積、續航等領域存在問題,因此它更適合於移動VR這種輕交互場合。
Inside-in就是指感測器和定位點都在目標身上,最典型的就是慣性動捕:讓人穿上慣性捕捉設備來記錄人體的移動,或者移動VR中頭顯、手機里的陀螺儀設備記錄頭部的六自由度移動。
這種方式的好處是不依賴於外界的設備,更加自由,但壞處就是沒有位置信息,只能記錄移動的軌跡,而目前所有的陀螺儀設備都有累積誤差,會導致人在VR中移動的時候「走偏」。
Outside-in則是包括青瞳MC1300、optitrack系列這樣,相機放在外頭,mark點在人體或者頭顯上面。這種方式精確度更高,但壞處是一方面要藉助外面的攝像頭,對空間要求更大,另一方面則是相對成本更高。
在張海威看來,目前的技術都不完美,他認為對於固定場景的VR,outside-in類型的方案目前看起來相對成熟,而隨著市場的發展,困擾這套方案最大的問題,攝像頭的成本也會逐漸降低,所以張海威也選擇用這種方案切入VR市場。
產品體驗:精度高延遲低,小問題瑕不掩瑜
在位於上海大學校園內的青瞳視覺總部,青亭網體驗了青瞳視覺的光學追蹤產品。
進入青瞳視覺的實驗室,在工作人員的幫助下,筆者戴上了上面粘著數個反光球的Oculus Rift頭顯,以及同樣粘著數個反光球的手套和一個槍型手柄。

接下來,工作人員啟動了一個青瞳自製的demo游戲——筆者進入到一個機械空間之中,游戲本身很簡單,就是用手中的激光槍和巨大的機甲戰斗。
游戲中,整個空間的穩定性,在空間中行走、躲避的實時反饋都非常精確,包括用槍射擊的時候準星也非常穩定。唯一美中不足的是,在游戲的時候,游戲中的手部有的時候會突然地丟失。
對此張海威介紹,這是因為手套的mark點都集中在手背部,翻掌或者被遮擋的情況下,攝像頭捕捉不到mark點就會丟失,在實際的商業應用中,mark點覆蓋手的兩面,就可以解決這個問題。
降低延遲,二代產品的功夫在「機內」
對於VR來說,交互系統的延遲對人們的VR體驗有著決定性的作用,對於降低光學交互系統的延遲,張海威表示其實最重要的功夫是在機內的晶元演算法里。

青瞳視覺之前推出了一代產品MC300 tracker,而經過一年多的研發,這次推出的二代產品MC1300 tracker,如上圖所示,在硬體和性能上都有了很大的進步。以FPGA為核心的帶有1GB DDR3內存的拇指大小的微型電腦,處理速度及刷新率大大的提升,降低了延遲,提升了幀率,使得二代產品可以更好的捕捉高速運動中的物體。
當然這並不代表青瞳的水平已經超過Optitrack這樣的國際一流大廠,筆者調查後發現optitrack的產品線中也有Prime 13W這樣的廣角攝像頭方案。Prime13W的水平視角為82度,與MC1300的視場角相近。
實現Lighthouse並不困難,演算法裡面的門道才是壁壘

對於自家的產品,張海威有一個非常形象的介紹:如果說虛擬現實是PC之後下一代的計算平台,那麼光學追蹤系統就滑鼠、鍵盤一樣,用來讓人和虛擬現實的世界進行交互。
青瞳自家的紅外光學方案主要分為三個部分,攝像頭、標記點以及處理系統。攝像頭上感光鏡頭周圍有一圈小的led燈泡,發出的光線照射到反光球上,經過反射被攝像頭里的感光晶元捕捉,通過內置晶元的計算,最終得出反光球在空間中的位置信息。
只要空間中能有兩個攝像頭同時捕捉到這個反光球,就可以通過演算法計算出這個反光球在空間中的三維位置。
張海威介紹,在攝像頭的「眼」中,每個小球就像是一個發亮的點。通過在一個現實中的物體上(比如VR頭顯)固定住數個不等的小球,記錄下這些小球的移動信息,再通過小球間的位置關系確定頭顯在虛擬空間中的姿態和移動,從而計算出頭顯在一定場景中六自由度的運動信息。
以頭顯為例,假設一個人在戴上頭顯之後想看旁邊的柱子,轉頭的時候會被光學追蹤系統記錄下來傳輸給電腦,電腦的CPU計算出人應該看到的畫面是柱子,GPU會渲染出相應的畫面並顯示在頭顯的屏幕。
張海威表示,青瞳也研究過Steam的Lighthouse系統,並且稱它實現起來「並不困難」,真正的技術含量是在軟體層——兩個基站即便是被遮蔽一個也能正常工作,這一點是其他包括青瞳在內的演算法做不到的。
至於Oculus的追蹤系統,張海威稱二者原理類似,但他更看好Lighthouse,因為相比Oculus的系統,前者對硬體的要求更低,成本更低,穩定性也更好。

Ⅶ VR主要發展方向是什麼

VR 直播、VR 游戲有望率先落地

VR直播即通過在廣播電視採集製作過程中採用全景攝像技術對進行內容錄制,將虛擬內容創作、視頻內容拼接和編解碼等,並使內容在設備上呈現,讓觀眾獲得人與內容場景互動的體驗。

與傳統直播差異在於:1)沉浸感強:VR直播提供180°或360°全景視角;2)畫面立體,趣味性強:通過近眼3D顯示讓畫面更立體且真實,使得觀眾有「身臨其境」的體驗,趣味性強;3)主動性強:可實現更多交互,用戶可以自由選擇任意角度,跳出了傳統2D平面視頻的視角框定,由體驗者主動選擇想觀看的內容,而非被動接受內容。

與傳統直播不同,VR直播對於網路的要求較高,通常要求大帶寬上行和下行網路,傳統視頻承載網路方案難以滿足。但隨著千兆寬頻入戶(10GPON光纖接入技術為基數的千兆接入時代)與5G規模化部署,網路傳輸帶寬將優化,使得VR直播普及。

從生產內容方式來看,VR直播主要有兩大分類,一是PGC(Professional Generated
Content,專業生產內容),如體育賽事、綜藝節目、新聞事件、教育培訓、產品營銷等;二是UGC(User Generate
Content,用戶生產內容),如網紅直播、戶外直播、生活直播等。近年來VR在以體育賽事、綜藝節目等為主的PGC領域不斷試水,得到快速發展。



——更多數據請參考前瞻產業研究院發布的《中國虛擬現實(VR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》、《中國增強現實(AR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》。

Ⅷ VR是什麼行業

VR是虛擬現實技術行業虛擬現實技術是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機模擬系統,它利用計算機生成一種模擬環境,是一種多源信息融合的、互動式的三維動態視景和實體行為的系統模擬使用戶沉浸到該環境中。

虛擬現實技術演變發展史大體上可以分為四個階段:

一、有聲形動態的模擬是蘊涵虛擬現實思想的第一階段(1963年以前);

二、虛擬現實萌芽為第二階段(1963 -1972 );

三、虛擬現實概念的產生和理論初步形成為第三階段(1973 -1989 );

四、虛擬現實理論進一步的完善和應用為第四階段(1990 -2004 )。

(8)vr目標市場定位擴展閱讀:

特徵

1、多感知性

指除一般計算機所具有的視覺感知外,還有聽覺感知、觸覺感知、運動感知,甚至還包括味覺、嗅覺、感知等。理想的虛擬現實應該具有一切人所具有的感知功能。

2、存在感

指用戶感到作為主角存在於模擬環境中的真實程度。理想的模擬環境應該達到使用戶難辨真假的程度。

3、交互性

指用戶對模擬環境內物體的可操作程度和從環境得到反饋的自然程度。

4、自主性

指虛擬環境中的物體依據現實世界物理運動定律動作的程度。

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