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cosplay的市場調查

發布時間:2021-09-08 23:03:08

⑴ cosplay的到底有什麼意義

COSPLAY者藉由COSPLAY成ACG中人物,也可以得到心靈上的舒解、對現實的暫時逃避以及一種想法上的暫時改變。

很多外人並不懂得cos有什麼意義,而很多coser當被問及為什麼要花上成千上萬的錢買這些「奇裝異服」的時候並不知道該怎麼回答。其實這只是興趣愛好之一,就跟很多傳統的興趣一樣。本身興趣這種東西就沒有什麼特別的意義所在,純粹就是為了開心而已。

cosplay的角色一般都會選擇動漫或者游戲裡面的人物,而很多coser本身水平有限或者自己身材方面不能達到動漫相關的水準,就會導致成片十分的不盡人意。而喜歡某個角色的人看到之後就會很憤慨cosplay毀了自己心中的二次元女神/男人,於是就對這項活動產生了偏見。

(1)cosplay的市場調查擴展閱讀:

談到cosplay最初的起源,大家一般比較認同的是將cosplay的發源地定位於日本,當然如果這是以現時代cosplay理念為基準的話確是可以如此而言。

但是如果從廣義上來說,動畫cosplay的真正發源地絕對是位於西半球的美國,甚至說如果真要探討起cosplay原始形態的話,筆者可以毫不遲疑的告訴你cosplay最早的出現是在公元元年之前的數個世紀之中!

因為不論是公元前1000年左右就已存在的希臘祭祀們的裝扮,或是其後共同創作了兩部偉大希臘史詩《伊利亞特》和《奧德賽》的那群活躍於公元前8世紀的偉大游吟詩人們,他(她)們實際上都是在扮演著別人的角色。

前者引變為後世的先知、先見,成功的cosplay了神之使徒的存在,而後者則如同是現今舞台話劇的鼻祖,出神入化的cosplay了那些可歌可泣英雄們的事跡。事實上,cosplay所要包括和裝扮的涵義不僅僅只是指一種外表上的形象化,更重要的是去cosplay人的內心。

⑵ 麻煩做下問卷調查。。。。。。。關於Cosplay的,謝謝啦~

看起來不錯

CN:庫瑪 男 18 大連爵翼社團

  1. 在我高二的時候

  2. 因為一個人引導的

  3. 一種只付出卻沒有回報的愛好

  4. 給自己帶來的信心和勇氣

  5. 向世界反抗的人

  6. 必然現象

  7. 不太支持,因為高中生活很緊張

  8. 精分精力

  9. 省吃儉用出來的

⑶ 誰能告訴我廣東Cosplay現狀的資料,越詳細越好,急急急!

應該還好吧
畢竟全國cosplay大賽就是在我們廣東舉行啊

可是這個真的哦很難答誒,我又沒有玩cosplay,也沒有參加什麼動漫社團,所以關於這個問題真的不太清楚。
搜了半天只有這些算是比較切題,只好將就著用了
廣州動漫產業發展現狀

今年的2月5日,被媒體譽為「動漫奧斯卡」的金龍獎②頒獎典禮在廣州隆重舉行,其場面十分火爆,除了顯示了廣州市民對動漫的熱情與關注,為廣州動漫行業人士打了一支強身針,也是國家對廣州作為動漫產業基地發展的肯定。據人民日報2007年1月26日《文化創意拉動產業鏈,廣州國產網游動漫火》報道,2005年廣州動漫網游產業產值達到47.5億元,擁有70家從事網路游戲、動畫和漫畫業務的相關企業,漫畫愛好者約10萬人。其中動畫片製作和發行企業30多家,同時擁有漫畫企業10家,各類漫畫組織、團體、學社200多個。在2005年度廣州就有34部動畫片通過國家立項。現時廣東動畫公司一年產量可達到 15000 分鍾,動漫年產量在全國位居第二。而廣州的份額占據了其中 2/3。在同級別城市中是產量最多的。今年的金龍獎榜中榜國產動畫片提名裡面廣州就有4部被提名,佔全國的三分之一。其中廣州統一數碼的《Q版三國》獲得了內地及港台年度最佳電視動畫片。無論動漫的數量與質量方面,動漫產業的硬體與軟體方面,廣州在全國范圍內都是處於較高的水平。相信在不久的將來,隨著技術和市場的發展與成熟,廣州動漫產業必會成為廣州經濟增長新亮點。

4.1、廣州發展動漫產業的優勢

從廣州動漫產業發展現狀上分析,廣州的動漫產業整體上處於全國較高的水平,這些都與廣州市政府的政策支持、廣州獨特的地理及人文環境密不可分。

首先,廣州動漫產業的起步與發展離不開政府政策的大力支持。2005年8月18日廣州正式掛牌成為繼北京、上海、成都後第四個「國家網路游戲動漫產業發展基地」。這是國家對廣州發展動漫產業能力的認可與支持,正式掛牌也等於向全國乃至全世界宣傳廣州的動漫業,為廣州動漫業的發展、為動漫業的招商引資、招攬人才做了一次免費廣告。2006年11月,廣州市政府為了進一步加快廣州動漫產業的發展,制定和印發了《進一步扶持軟體和動漫產業發展的若干規定》(以下簡稱《規定》),根據這一《規定》,從2007年開始的5年內,廣州市政府將每年撥款1.5億元設立軟體和動漫產業發展基金,用以鼓勵對軟體和動漫產業的投資,對軟體和動漫企業及其高級技術和管理人員予以獎勵,為吸引國內外大型軟體和動漫企業或研發機構落戶廣州提供政策性補助,支持軟體和動漫人才的引進、培訓以及扶持軟體和動漫產業基地建設等。投資者還最高可獲5萬元購房費。對於廣州市的原創游戲和動漫產品,產業發展資金也將給予獎勵。其中,經國家有關部門批准正式上線運營的原創游戲,視產品的水平和影響,每款獎勵5萬~20萬元;獲國家級、省級、市級獎項的動漫原創作品,視作品的獲獎等次,一次性給予10萬~50萬元的獎勵;對獲得權威國際性大獎的動漫原創作品,視作品的獲獎等次,一次性給予50萬~100萬元的獎勵;凡公開發表或出版發行後,被相關企業採用並製作播出的動漫原創腳本,按每萬字5000元給予獎勵。在加大資金投入的同時,廣州鼓勵國內外網游動漫企業以合資、獨資等方式設立研究開發機構,並對認定為高新技術企業、新辦高薪技術企業和軟體企業的網游動漫類企業給予稅收優惠政策。這些舉措無不體現廣州市政府對廣州發展動漫產業的重視與厚望。廣州市新聞出版社和廣播電視局有關負責人介紹,廣州的動漫產業將以每年遞增45%左右高速發展,到2010年,動漫產業創造產值將有望達到70億元。

其次,廣州位於廣東省中部,珠江三角洲北緣,是華南地區最大的中心城市,也華南地區的交通通信總樞紐。它擁有全國三大國際樞紐機場之一的新白雲國際機場,黃埔與南沙兩大海港,和較完善的鐵路網。這得天獨厚的地理環境,加上廣州歷來是中國對外貿易活動的主要窗口,十分適合發展進出口貿易。自1957年以來,每年春秋廣州都會舉辦中國出口商品交易會,現已經與世界上200多個國家和地區建立了經貿聯系。完善的海陸空交通與發展成熟的貿易聯系,極有利於廣州動漫產業走「走出去」的道路。

其三,動漫畫製作具有資本密集、勞動密集、技術密集和知識密集的特徵,對投資與人才的需求量都非常巨大。動漫一向被看為「投資多,收獲大」的產業,我國動漫產業還處於初啟動階段,與發展成熟的美日比較有很大的距離。要迎頭趕上,我們必須做得比別人快、做得比別人多、做得比別人好,那麼動漫產業的各個環節我們必須全面、協調啟動,裡面的每一項啟動都需要大量的資金。廣州市是廣東省省會,全省政治、經濟和文化中心,綜合經濟實力居全國城市第三位,有較強的經濟實力,正適合啟動資金需求量大的動漫產業。另外,廣州是全國最大勞動輸入地區,人口密集,勞動力資源豐富。由於廣州是全國改革開放最早的城市之一,也是較早美日動畫加工外包地區,較早接觸動漫業,有著一批優秀的動漫畫手和愛好者。加上廣州IT業的發展迅速和較高的薪金,從普通手工加工業技術人員到高級軟體開發工程師都會聚與這里,人才類型多樣,正符合勞動力需求較大的動漫產業要求。

最後,動畫是電影藝術的一個分支,漫畫源於繪畫藝術,這就要求動漫作品必須具有一定的藝術性。由於動漫作品的受眾對象主要為青少年兒童,這特定的受眾群體決定了動漫必須通俗易懂的大眾文化。廣州有著優秀的嶺南文化底蘊,而毗鄰中西文化交匯的香港與澳門,深受港澳台「快餐文化」的影響,使廣州文化產業在總體上呈現出「通俗性強、普及度高、大眾化色彩濃」的特徵而又不失其獨特的藝術特徵。

正是廣州獨有的優勢,現已吸引像漫友、紅藍、江通、奧飛、士丹尼、統一數碼等多傢具有實力的動漫企業,年產值達20個億。李嘉誠旗下集團也將投資人民幣逾20億元在廣州打造「動漫網路游戲基地」。這些大企業的加入必定會加速廣州動漫產業的發展,為廣州動漫產業迎來明媚的春天。

4.2、廣州動漫產業發展中的存在問題

廣州獨特的地理、人文環境,為廣州的動漫產業發展帶來了不少好處,但其中也隱含著一些問題。廣州地處沿海,是我國改革開放的前沿,使其成為了較早受外國文化沖擊的地區。年輕一代,特別是80後這一代人,很早就受到美、日動漫文化影響,無論從小孩子對動漫的選擇,還是年輕一代的動漫創作都有著深深的外國動漫文化的烙印。在關於廣州市青少年兒童最喜歡的動畫片調查中發現,被提及的動畫片絕大部分是日本動畫,在高中階段學生的問卷裡面一部國產動畫都沒有。火爆的Cosplay比賽也是以日韓動漫模仿為主。由於毗鄰香港,即使在廣電局下令禁止黃金時段國內電視台不得播放國外動畫的命令以維護國內動畫片的發展後,廣州和周邊城市的青少年,還是可以通過有線電視觀看香港台播放的國外動畫,這對廣州動漫發展帶來一定的沖擊與影響。

地理環境是我們不能改變的,只要我們把廣州動漫做大、做好,這獨特的地理環境將會利大於弊。再回顧廣州動漫產業的發展現狀,動畫製作水平在全國范圍內處於上游水平,但縱觀全世界,還是處於起步階段。借鑒別人的成功經驗是快速提高自己的捷徑。

4.3、借鑒與學習

相對於世界動漫產業,廣州的起步較晚,處於新生階段,一切都還處於摸索之中。廣州向來重視商業,文學方面比較欠缺,原創文學作品較少,換句話說就是,能寫出優秀故事的人少。動漫屬於創業產業,以「內容稱王」,在這種情況下,筆者認為走以「動畫先行」路線並非不可,只是比較冒險。所以下面筆者選用以日韓為首,較多國家選用的動漫產業鏈——「漫畫先行」作為主線來分析廣州在發展動漫產業中的一些需要注意的問題,其中會借鑒國內外的一些成功或失敗的案例,希望能夠對廣州動漫產業發展有所幫助。動漫產業鏈的構成在文章第一部分已經介紹過,這里不再重復了。

淺談我國動漫產業的現狀與缺失

摘要 動漫在我國發展多年,但動漫市場一直被歐美、日韓所佔領。作為有著深厚文化底蘊的泱泱大國,我們失去的不僅是屬於我們的市場,更是我們的文化。將動漫發展成為一個新興的產業是必然之路,但這條路我們該向哪個方向、怎麼走呢?本文想通過動畫片近幾年來的現狀入手,分析我們在發展動漫產業中的缺失,並借鑒國外先進的生產流程分析我國動漫產業的發展源頭與重點。

關鍵詞 動畫片;漫畫;童話;產業

1.前 言

據《2005-2006年中國動漫產業分析及投資咨詢報告》所統計提供的數字:2004年,全球數字動漫產業的產值已達2228億美元,與動漫產業相關的周邊衍生產品產值則在5000億美元以上。因此,動漫產業被譽為21世紀最具發展潛力的產業。中國做為文化底蘊深厚的大國,動漫產業才剛起步。因此我們的動漫產業就如出生的嬰兒,有著無限的發展可能,但在發展的過程中我們必然會遇到阻礙、挫折需要克服,遇到十字路口需要作出選擇才能走出屬於我們的光明大道。現在作者想從現狀入手,分析我們現階段的狀況,找出我們的不足與缺失,從而探討未來我們動漫產業中應該注意的問題。

1.我國動畫片從過去到現在

我國的動畫片起步並不比發達國家晚,它也有過輝煌的歷史。1941年我國推出的《鐵扇公主》是亞洲第一部動畫長片,20世紀五六十年代製作的《大鬧天宮》和《哪吒鬧海》都在當時的國際電影節上受到高度評價。除此外還有《藍精靈》、《黑貓警長》、《老夫子》等,80年代出生的我們現在還記憶猶新。到了90年代,我國的動漫作品就似乎直走下坡。現在我們回顧一下1995年直2006年的動畫作品:

11年來國內出品的部分著名動畫片

1195年——————————《大頭兒子和小頭爸爸》、《自古英雄出少年》

1997年————————————————《I的旅程》、《傻鴨子歐巴兒》

1998年———————————《海爾兄弟》、《學問貓教漢語》、《怎麼來的》

1999年———————《寶蓮燈》、《熊貓小貝》、《西遊記》、《的篤小和尚》

2000年————————————《馬可波羅回香都》、《中華傳統美德故事》

2001年——————————《藍貓淘氣3000問》、《大頭兒子小頭爸爸》

2002年——《中華上下五千年》、《中華傳統美德》、《千千問》三維動畫系列片

2003年————————————————《神探威威貓》、《隋唐英雄傳》

2004年—————————————————————《梁山伯與祝英台》

2005年—————————————————————————《醋溜族》

2006年——————————————————《圍棋少年》、《魔比斯環》

試問如果一個對我國動畫片沒有研究的人,會有多少人知道以上作品的五分之一呢?相信沒有多少,特別是較早接觸國外動畫片的沿海地區。造成這樣的狀況有三個主要原因:

首先,一直以來,我國對動畫片的重視度不高,一提到動畫片便認為是兒童的東西,過於強調「教化」,娛樂性不足。中國人歷來有「文以載道」的說法。人們總是認為文化產品屬於意識形態領域的東西,一定要言之有物,動畫也如此。所以我們動畫製作與編劇者總是試圖用動畫片來向我們的兒童和青年們灌輸一些人生大道理、歷史文學、愛國情操等東西。由這個概念創作的作品,大人們看了放心,但小朋友們卻不一定願意接受了。《學問貓教漢語》、《中華上下五千年》、《千千問》與教科書有何區別呢?大人們在工作之餘可以打麻將、唱卡拉OK、釣魚等娛樂身心,但我們的孩子們卻連看部動畫片都像在上課就未免不合清理了。我們不是常說要「勞逸結合」嗎?動畫片就是孩子們的娛樂,但多年來卻被我們大人們「文以載道」的好意給抹殺了。

其次,許多文人不屑於兒童動畫片故事甚至兒童文學的創作,看不到其無限的開發空間與獨特魅力,造成能「講好故事」的動漫編劇和製作人才匱乏,也因此動畫故事不是講歷史故事,講科學網路,就是一些重重復復看了多遍的名著。動漫劇本是整個動漫創作生產的龍頭。如果故事結構缺乏力量,描寫過於單薄,沒有多少細節鋪墊,從開頭能想到結局,且人物的塑造過於臉譜化,好人好到底,壞人壞到底,缺乏性格特徵,導致人物平淡,不生動。那樣的動畫片不但成年人不會喜歡,孩子們也不會受喜歡的。社會在發展,特別是現在信息時代,我們的新一代小接班人比以前的一代要成熟得多。陳年老舊的故事與動畫形象已經不再能吸引他們的眼球。《海爾兄弟》、《寶蓮燈》、《熊貓小貝》、《的篤小和尚》等動畫對現在的孩子們來說已經沒有新意可言,更不符合當代孩童的生活實際。「講故事」、「編故事」是一個極其專業,並需有深厚生活積累的事情,還需要編劇對故事的藝術感悟力和想像力進行深度開掘。創意與和時宜是很重要的。《皮卡丘》的小精靈各有特殊技能、《超人總動員》一反以往的超人大怪獸而說超人一家遇到麻煩,《人性電腦天使心》講述一段動人的電腦與人的愛情故事,這些都是創意的體現;先後獲「國際影評人聯盟獎」及法國安錫(Annecy)國際動畫電影節的最佳動畫長片大獎的《麥兜的故事》,動畫常青樹《小丸子》和《叮當》說的就是孩子們身邊的故事、合時宜的故事。另外,抄襲是動畫片的忌諱,特別是青少年對此特別反感。《圍棋少年》和《魔比斯環》在國內動畫片中算是比較新的故事題材,但不免有抄襲《棋靈王》和《魔戒》的嫌疑。這樣的動畫在創意評價上就自然稍遜一點,如果製作不比前者更好的話,那更是自暴其短。

其三,商家也看不到動畫片將成為一個有很大發展空間的產業,在他們眼中兒童並不能成為一個消費群體。雖然後來的《寶蓮燈》和《藍貓淘氣3000問》也出了一些相關的產品,但《寶蓮燈》的相關產品不過是影碟和畫冊,由於人物形象不夠鮮明,其動畫形象不能再衍生出其它產業;《藍貓淘氣3000問》相對較受歡迎,相關產品也相對較多,如文具、衣服、模型等,可惜關於代言貓的形象還有加菲貓、叮當、Kitty等品牌佼佼者,競爭很大。有專家表明:「國內賺錢的動畫片可能一個都沒有,如果有也是虛的。因為前期投資來自國家,媒體宣傳可能都是免費的,如果把所有資源都計算入成本的話,藍貓也未必盈利。」由這句話我們可以猜想到,「藍貓」雖然在國產動畫中比較看重產業發展,但市場佔有率不高,把「藍貓」真正做成一個完整的產業然待改進。

2.動漫產業形成中,漫畫與童話先行

動漫產業,包含了文字腳本、動漫電視電影、音像、游戲、玩具及周邊開發、版權交易、教育、漫畫以及漫畫相關雜志和書籍出版等各個方面。按照國際慣例,其市場分三個層次:一是動畫本身的播出市場,這一環節主要靠廣告來維持的收益較少;二是卡通圖書和音像製品市場,產品收益較大;三是動漫形象的衍生產品,包括服裝、玩具、飲料、生活用品等。它比前兩個層次的周期長,市場反響深遠,收益最大。由此社會一時間都在打動漫周邊產業的生意。廣州的動漫活動已經舉辦多年,從珠影的雅卡cosplay比賽,動漫展到動漫星城的建成,活動一個接一個,但廣州的動漫業仍舊沒有起息,走紅的還是國外動漫周邊產品與漫畫。從中我們可以看出這些投資者的短見,只看到一時的利益。我國要發展動漫產業,動漫才是源頭,才是主體。沒有了動漫作品,也不會有我們的動漫產業。

美國、日本兩大動漫大國都有一條相似的動漫產業鏈,大概如下:

1.在動漫期刊上連載 → 2.選擇優秀作品出版單行本 → 3.改編成影視動畫片→ 4.電視台和電影院的播出和放映 → 5.動漫圖書出版發行、音像製品的發行和游戲產業 → 6.形成版權的授權代理→ 7.衍生產品開發和營銷→ 8.動漫產品帶來的部分收益又重新投入到新一輪動漫製作中。

這條動漫產業鏈是環環相扣、首尾相接的。它的流動為整個產業帶來無限的生機。源頭必然是漫畫在動漫周刊的連載,和兒童文學的出版。它們是動畫和後隨的產品是否受市場歡迎的試金石。沒有了它們,我們盲目的去投資必定成少敗多。優秀的漫畫,受讀者愛戴的童話才有搬上電視、電影熒屏上的價值。受觀眾喜歡的動畫人物衍生的產品才有市場需求。《頭文字D》就是先有書,再有動畫片、電影;《唐老鴨與米老鼠》、《史路比》、《麥兜的故事》和《蠟筆小生》等都是先有報刊雜志上的連載後才有動畫和相關形象產品。所以,我們在談動漫產業中,我們不能單單只看到動漫產品的產業,更應該從它的源頭上重視它,做好它。有了屬於我們的優秀漫畫、童話作品作為動畫的基礎,屬於我們的產業還會遠嗎?不會的。

3.總結

由我們的動畫片歷史來看,我們缺了不僅僅是形成產業這一環節,更重要的是社會的不重視,間接造成文人不屑於兒童文學與動漫故事的創作,也形成了優秀動漫題材的缺少。而動漫的劇本卻正是動漫的靈魂所在,沒有好的漫畫故事、童話故事,我們幾乎不可能形成一條成功的動漫產業鏈,甚至根本就不會有產業鏈。漫畫、童話,是試金石,也是動漫產業的源頭,其地位重中之重。

參考文獻

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[2] MIC.數位內容產業趨勢分析報告[J].2003.

[3] 向兵.「重振河山-中國動畫」動起來[N].人民日報.2005-02-07

[4] 張檸.張閎.動漫產業的現狀與前景[M].廣州.花城出版社,2005

[5] 徐蕾.從日美動畫片看國產動畫片[J].首都經濟,2003

廣州動漫產業發展初探

人文學院 漢語言文學(秘書) 03級(2)班 鄭綺珩

指導教師:楊 鋒

摘要 動漫產業被譽為21世紀最具發展潛力的產業,除了能夠帶來巨大的經濟效益外,還承載著一個國家文化,影響著青少年兒童對本土文化或外來文化的認同,甚至可以說是少年兒童認識社會的啟蒙石。

在2005年,作為祖國南大門、改革開放最前沿的廣州繼北京、上海、成都後成為我國第四個「國家網路游戲動漫產業發展基地」。本文將從廣州獨特的地理、經濟、人文等環境和國際公認的動漫產業鏈,分析動漫產業在廣州的發展現狀,並從中探索廣州發展動漫產業的方向,最後提出了五點廣州動漫發展的建議。

關鍵詞 廣州,動漫,動漫產業

ABSTRACT Animation and cartoon instry is considered to be the instry with most developing potential capacity. It will bring enormous advantage in economy. Moreover, it is thought to be the sign of national culture affecting the children and teenagers』 appreciation to the native culture and foreign one. In short, animation and cartoon instry is the foundation on which children and teenagers shape their own view of the contemporary society.

Guangzhou, locating in the advancing front, became the forth」 National network game and animation and cartoon instry base」 after Beijing, Shanghai and Cheng in 2005. To investigate the available way of developing animation and cartoon instry, the author cites the current circumstance, and analyzed the distinctive condition in geography, economy and culture in Guangzhou. Finally, the author claims five recommendations on the development of animation and cartoon instry in Guangzhou.

KEY WORDS Guangzhou;animation and cartoon;animation and cartoon instry

⑷ COSPLAY具體怎麼經營

對cosplay而言,最重要的不是自己的像貌如何,而是取決於服飾的製作.一般來說得到cosplay服飾的方法有四種,分別是:別人送(汗)、去專賣店買、自己動手做或是叫裁縫鋪量身定造。 1:別人送 這個當然得要有人緣才行,平時在漫展或生活中認識的一些會cosplay的服友,等他(她)們不要cosplay服的時候你就可以問他或她要過來,不過相對來說這種機會是少之又少。 :去專賣店買 這一點在日本是很稀疏平常的事,比如在日本有offcial的cosplay服裝賣,cospa就是一個很好例子,並且她們出的衣服都是官方認可的。另外還有一些造cosplay服的店子,因為是私下造的所以不是offcial。而在台灣地區基本上都是非官方認定的cosplay服飾店,但在以上這兩個地區都有即省錢又方便的cosplay服二手店。至於香港和大陸地區則連專門經營cosplay服的店都非常少見,一般都是需要定製的。 3:自己動手做 其實cosplay最大的樂趣便是自己親手製作服飾以及道具。當然如果要自己作的話,首先必須要會裁縫,家中亦最好有一台縫紉機。一般來說自己一個人從選料,設計直至製作完成需要一個月時間。其間你除了要有技術和工具之外,精神上的集中力也是相當的必要。一件衣服由最初的紙樣直至完成,確實是件非常不簡單的事吶。但同樣服裝完成時自己所能感受的快感也是別人無法體及的。 4:裁縫鋪量身定造 去裁縫鋪量身定造一般是香港和大陸cosplayer的做法。這樣的好處是,一個在價錢上比較便宜,另一方面也容易提出自己的要求。在大陸一般來說裁縫鋪是很好找的,但真正會作cosplay服的確是不多。通常在大陸你交了定單之後,一至二個星期便可收取衣服。如果此時對服飾有什麼不滿而提出異議的話,店主通常會當場為你改制。 其實作一件cosplay服真可謂是價格不菲,專賣店成品服的話通常要價近千。自己動手裁製雖然花費較少,但如果視所cos角色服飾的復雜度而言有時也要將近六、七百元,並且還要付出相當大的心血與勞力。有鑒於此在台灣地區cosplay被有些人稱之為是勞命傷財的玩意兒。但是對於廣大的cosplayer來說,這一切都是值得的。 現今的cosplay又如何? 經過長時間的發展與探究,如今的cosplay已經是變的相當完善,不僅可以扮人,而且更加可以扮漫畫和游戲中任何的東西,例如動物、機械人,只要想得到又扮得到的就可以,沒有任何限制。不過,有時候扮機械人,走出每步路都會非常困難,亦有人扮過太空戰艦,而且還要像戰艦般在地上爬行,真是令人匪夷所思。作為acg的附屬文化,cosplay在當今社會已經越發的成為一種青少年文化娛樂的主流。朋友過生日時的聚會,大大小小的動漫展又或者是情人間的"化裝舞會"都可以用到cosplay來活躍氣氛。更主要的是在cosplay的同時,通過製作、學習他人的cosplay而可能會交到一些良師益友,並且在有益身心滿足自身的同時,也能娛樂大眾。 而在現今的日本,除了每年固定的東京春、秋兩季電玩展以及各式的動漫展之外還有cosplay嘉年會,其會場內可說是集合了日本全國cosplay界的精英,提供了一個讓他們大扮特扮的機會。日本的cosplay迷除了年輕人外亦有小朋友參與其中,並且有些兒童更加是和家長一起裝扮,實行一家大小齊齊cosplay,此外,在日本cosplay可還是一種職業噢。日本當紅歌手柏原崇與滕原紀香等娛樂圈人仕也是十分的酷愛cosplay,由此可見cosplay在日本的魅力有著何其巨大的影響力。 然而在盡情歡快的同時,為了減少不必要的麻煩,日本對於遊客為cosplayer拍照是有限制的。除了會場內專門設置的cosplay照相區之外,是不允許遊客隨意照相的。以每年的東京電玩展為例,cosplay並沒有所謂活動,只是在會場外的走廊上,會有很多的cosplayer來這里讓大家照像,當然他們也會出現在會場中,不過原則上會場里是不能拍cosplayer的,也有些人可能會答應讓你拍,但這就一定要到外面才可以拍照。至於原因,其一是因為會場里是廠商的活動,所以要拍只能拍廠商的show girl,雖然廠商不見得會管,但是cosplayer自己也可能不喜歡這樣沒有秩序的行為,日本人本來就凡是都照規定來的,所以不是應該拍照的情況,他們會拒絕喔!其二是因為他們大多比較注重自己的身份,也希望你能尊重他們,所以當他們想好好參觀的時候,可能並不希望一直有人找他們拍照。至於其三,則是因為很多日本的cosplayer對自我的表現要求都很高,所以在會場內拍攝條件不好的情況下,他們不希望這樣被拍照,如果要拍,寧可到外面可以拍照的地方,有充足的陽光,擺好滿意的姿勢,讓你拍得美美的。當然另外值的注意的是,要拍照一定要取得人家同意喔,偷拍是絕對不禮貌的行為! 此外,作為日本的一種標志性文化--街道秀中也能看到cosplay一族的身影。在神宮橋附近,是原宿馳名國際的街頭另類秀--cosplay的大本營。在這里的cosplay被簡單的分為幾個派系,宮廷娃娃系、明星視覺系、卡漫系、椎名護士服系、白臉系、自創系等。星期六、日下午此地的人群最為集中。其實這種展現自我的文化,最早是從原宿"budeikku竹之子"服裝店開幕後,才漸漸被渲染開來,形成周末在"步行者天國"聚集的風氣,所以當時這一群奇裝異服的人曾被稱為"竹之子族",在八十年代這種風氣曾達到最高潮,不過目前這個名詞已經漸漸被淡忘了。 要如何才能參與cosplay? 作為一種非官方性質的娛樂項目,不論是在日本、中國大陸或是台灣、香港等地區,基本上對其參與是沒有任何限制的。你只要擁有自己的cosplay服飾,便可以以社團或是個人的身份參加各類會展中的cosplay活動。 因為cosplay本身並不限定角色,所以一般在參展前,先要從各類acg雜志中挑選出自己所想扮演的角色,然後便開始收集有關此角色各式各樣的情報與資料。例如關於角色的服裝、道具、形象特徵等等都是需要調查的事情。然後就可以准備服飾了,至於具體的操作方法在前面已有所述。 這樣直到開展那天你便可以高高興興地跑去會場,參與到cosplay的演出中去了。 cosplay究竟為我們帶來了什麼? 很難說cosplay到底為我們帶來了什麼,畢竟任何事物都有其兩面性。從圈外人士來看cosplay這項活動是一種既勞民傷財不經濟又沒意義的活動。記的在台灣就曾經發生過一起因為媒體對cosplay的不了解而引發出一篇錯誤報道的真實事件。那麼對於那些cosplayer來說,他們究竟得到了些什麼哪? 其實就如同筆者在前文中所述的,真正的cosplay並非只是裝扮其外在,更主要的是對心靈上的互換。試想,在競爭如此激烈的都市社會中,每個人都會因為自己工作或學習上的不順而承受著各式各樣的壓力與困惑。如果在此時能夠拋開這些,cos出另一個自己,那豈不是對自我精神壓力上一種絕大的解放?將心情放鬆,通過角色的互相轉換來舒解自己,所以說我們並不要將cosplay僅僅定位於或是局現於acg的角色之中。每個人在社會中其實都有扮演著不同的,屬於自己的角色,不是嗎?本來嘛,每個現實生活中的人類,必定有自己的困惱所在,今天你是一窮二白的乞丐也好,腰纏萬貫的大富豪也好,都有著自己的煩惱。而所謂的acg人物在cosplay者所存在的現實世界(三次元)並沒有所需要煩惱的,cosplay者藉由cosplay成acg中人物,也可以得到心靈上的舒解、對現實的暫時逃避以及一種想法上的暫時改變。縱使acg的祭典過去了,還是得面對現實,但那時候感受到的喜悅與逃避現實痛苦的輕松感卻是可以讓自己更加積極更有自信與期待。 後,該為大家談些什麼呢? 夢想,不知道還有多少人的心中擁有著如此一個華麗的字眼。想想筆者小時候曾經有過無數的夢想,現在有些實現了,有些卻仍是那麼的遙不可及。然而轉念一想,這不正是cosplay可以做到的嘛。去cos一下自己小時候的夢想,雖然這對現實而言並沒有什麼改變,然而自己的身心卻會因此而得到一瞬間的寬慰與滿足。去cosplay吧,這樣的嘗試或許可以讓你自己活的更年輕些也說不定喔(笑)。

⑸ 關於COSPLAY的各方面介紹和圖片

COSPLAY

顧名思義,cosplay是英文costume play的簡略寫法,其動詞為cos,而玩cosplay的人則一般被稱為cosplayer。從一般意義上來說的cosplay最早的中文譯名是出自台灣,意思是指角色扮演。但因為這種譯法與游戲中的role play game(rpg)同為角色扮演之意,所以為免雷同,筆者更傾向於另一種譯法--服飾裝扮。以現今的cosplay而言,其形式及內容一般是指利用服裝、小飾品、道具以及化裝來扮演acg(anime、comic、game)中的角色或是一些日本視覺系樂隊以及電影中的某些人物,從這里可以看出在定位上cosplay包含了相當廣闊的發揮空間,甚至可以說只要是有cosplayer在的地方,這一領域便絕對就是當今青少年流行文化的主流。

cosplay起源:
談到cosplay最初的起源,現在大家一般比較認同的是將cosplay的發源地定位於日本,當然如果這是以現時代cosplay理念為基準的話確是可以如此而言。但是如果從廣義上來說,動畫cosplay的真正發源地絕對是位於西半球的美國,甚至說如果真要探討起cosplay原始形態的話,筆者可以毫不遲疑的告訴你cosplay最早的出現是在公元元年之前的數個世紀之中!因為不論是公元前1000年左右就已存在的希臘祭祀們的裝扮,或是其後共同創作了兩部偉大希臘史詩《伊利亞特》和《奧德賽》的那群活躍於公元前8世紀的偉大游吟詩人們,他(她)們實際上都是在扮演著別人的角色。前者引變為後世的先知、先見,成功的cosplay了神之使徒的存在,而後者則如同是現今舞台話劇的鼻祖,出神入化的cosplay了那些可歌可泣英雄們的事跡。事實上,cosplay所要包括和裝扮的涵義不僅僅只是指一種外表上的形象化,更重要的是去cosplay人的內心。嗯,言歸正傳。接下來繼續為大家談一下cosplay真正的發源地--美國。

美國的cosplay是如可成形的?
自從十七世紀,耶穌會教士阿塔納斯珂雪( athanasius kircher)發明了"魔術幻燈"之後,動畫的出現便成為了一種必然。在其後的一個世紀中歐洲開始流行起來這種"魔術幻燈",直至19世紀三十年代末期沃爾特·迪斯尼那隻萬人迷的小老鼠出現後,美國的動畫風格才有了一個明確肯定的定義,而史上真正的第一個以動畫人物為扮演對象的cosplay也正是出於這一時期。是的,毫無疑問伴隨著那隻可愛奇趣的米老鼠在美國本士以及全世界的風靡一時。沃爾特·迪斯尼看準時機適時的在一九五五年創建了世界上首座迪斯尼樂園。同時為了替產品自身作宣傳及為更好的吸引遊客,沃爾特·迪斯尼還特別請來員工穿上米老鼠服裝以供遊客玩賞或是拍照留念。所以,可以說當初這群默默無聞的"米老鼠"裝扮者才是現時代全世界cosplayer們的真正始祖。並且由此也可以察知,cosplay最初成形的目的仍是出於一種商業上的形為而並非像現在這樣是一種流行品位上的消費。將美國或是更確切的一點說,將迪斯尼作為cosplay的真正發源地其實還有一個很重要的依據,那就是當時迪斯尼裝扮者們身上所穿著cosplay服裝的專業製作化。雖然以現在的cosplay服裝而言,有許多是裝扮者們自己所縫制的。但是作為一個cosplay的起源,擁有一個規范並且體系化的服裝製作組織是必要的條件。

起初為當時那群在迪斯尼樂園中裝扮成米老鼠、布魯拖、古菲、唐老鴨以及其它迪斯尼人物製作cosplay服飾的是沃爾特·迪斯尼公司早先的道具部。在樂園正式成立後不久,沃爾特·迪斯尼擴大了道具部的規模,除了要為影視作品製作道具外,還要負責所有在樂園工作所需的cosplay服裝。當然早期的這些所謂的cosplay服飾只是一個擁有固定外形的"大紙袋",毫無美感可言,成品相對也較粗糙,裝扮者穿上這種服飾後很容易發生呼吸不暢的現象。但不論怎麼說,相對於當時而言,此時迪斯尼的cosplay服飾製作已算是擁有了一定的規模

日本才是現今真正意義上cosplay的締造者嗎?
此時此刻的日本,因為1947年漫畫之神手冢治蟲根據酒井七馬原作改編而成的紅皮書漫畫《新寶島》的鋒芒畢露,而在日本掀起一股新漫畫的熱潮。由此造就了日本整個acg(anime、comic、game)市場的大繁榮,從而為在日本真正確立acg的地位打下了堅實的基礎。恰好正在此時,迪斯尼那種所為宣傳而作的活動(cosplay)被傳入日本,有acg界同好起而模仿,結果就蔚為風潮,成了日本現在acg界的常態活動。日本最早的cosplay出現在昭和三十年這一時期(公元1955年),當時所謂的cosplay僅僅只是孩童們游戲間的一種裝扮。記的在那一年正好是《月光假面》與《少年傑特》在日本熱贊播放的年份,因此有不少孩童在當時就是cosplay這兩部作品的主人公。雖說此時的cosplay純粹是孩子間的玩意兒,但在服裝方面還是頗為講究,當然前提是要有錢。當時的日本並沒有專門的cosplay服飾店,孩子們如果想要擁有與動畫中主人公相同服裝的話就必須先請人畫好設計圖紙,然後再去百貨公司請人縫制。現今著名的游戲製作人廣井王子小時候cosplay的服飾設計圖,便是請離他家附近很近的一條藝*街上的那些藝*為他繪制的。這種較為粗製的狀況一直維持了將近二十年的時間,直至70年代未80年代初日本的acg經歷了探索和成長期之後,作為acg附屬文化的cosplay才漸漸得到了真正的發展,可以說現今對cosplay的理念就是完全繼承於當時的日本。

然而在80年代,日本的cosplay雖然得到了在更高年齡層及更多群體上的發展,卻仍然未有舉辦過真正意義上的純cosplay活動。此時的cosplay更多是依附於由acg所帶來的另一個周邊文化--同人社團(其作品被稱為同人志)的身邊。"同人志"一詞源於日本,原本指的是"一群有著相同興趣的人,共同創作自己的文藝著作,稱為同人志"。也就是說,只要志同道合的朋友們,將各自發表的文藝著作集結成冊,不由商業出版社出版發行,而是自己掏腰包印刷,在同好間流通,均可稱為"同人志"。由於當時日本動漫及電玩文化的盛行,許多好的當紅作品在同好間大受歡迎,"將商業作品加以改編,編制外傳形式的漫畫同人志"便逐漸成為同人界的主流。由此而及的便是同人社團大量的興起,而為了招募社員以及在同人志即售會(第一界同人志即售會始於1975年12月,當時只是一個只有32個組織參加,入場人數六百多人的小型同人志即售會,但到了八十年代就成了一年二至三次的超大型同人志即售會)上推銷自己的同人志,各社團的成員紛紛打扮成動漫畫或電玩中的人物以吸引同好前來參觀攤位,在日本這一現象被稱為"看版娘"。於是這股風潮如同爆炸了一般在同好間迅速引起了一陣潮流,加入cosplay行列的人數急速成長,到後來其人氣度甚至與同人志即售會不相上下。

在經歷了六、七十年代的幼稚,八十年代的初創之後,九十年代的cosplay伴隨著日本acg業中game業的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉以及索尼之間的次世代機種之爭)以及視覺系樂團的層出不窮而開始步入正軌,成為一個極具規模的acg業界的附屬文化。在九十年代,日本acg業界成功舉辦了大量的動漫畫展和游戲展,此時的日本漫畫商和電玩公司為了宣傳自身產品,在這些游戲展和漫畫節中找來一些男男女女cosplay成acg中的角色以吸引參展人群。這一招可以說是與當年沃爾特·迪斯尼開辦迪斯尼樂園時如出一轍,由此可見cosplay的成形與發展的關鍵是建立在本身acg商業化的程度之上,可以說正是將cosplay作為一種商業上的促銷手段,cosplay其本身才可能得到長足的發展與認識。

中國大陸、台灣以及香港地區的cosplay又是怎樣?
cosplay傳入中國的時間較晚,台灣有據可查的第一場cosplay是在1995年8月27日,地點位於高雄的saga world一樓,但據聞當時的規模並不大,並且人物也多以電玩游戲中的人物為主。在這之後的1996年10月13日,台北熊寶寶餐飲店由"超級橙組"舉辦了一場秋日聚會,雖然在會前廣為宣傳,知道的人也很多,但是規模依舊偏小。這種情況一直沿續到1997年2月中旬,一連舉辦了三場活動,cosplay的人數才開始多了起來,並且也從此形成了台灣cosplay界的特色。至此之後台灣cosplay的場次開始有年年增加的趨勢,舉辦地點亦有由北部至中南部發展的現象出現,台灣cosplay活動的風行程度,可以由此看出一班。

而香港出現cosplay的時間似乎又早於台灣,據稱最早在1993年香港便有了自己的cosplay。當時的香港還沒有什麼同人志即售會,一般來說同人社團都是通過當時香港每年都會舉辦的藝術節場地來進行展覽和銷售,而正是在那一年(即1993年)一個名為"四百尺"的同人組織穿上了《銀河英雄傳說》中同盟軍的制服出現於會場,就此他們這群人成為了香港最初的cosplay。而在下一年的同一會場內他們又同樣扮演了同盟軍,不過這次他們還帶了另外一組名「uvrz」的同人社團一起玩起了角色扮演。那些"uvrz"的女成員穿上日式巫女裝,用巫女棒為到場的參觀人仕進行祈福。95年的"四百尺"扮演了《機動》的角色,而"uvrz"在當年則開始扮演一些有名有姓的acg角色,比如《亂馬1/2》中的右京或是《我的愛神》中的貝露丹迪。從96年開始"四百尺"社團開始引退不再做任何的cosplay,但與此同時其餘的同人社團則陸續開始玩起了服飾裝扮,令香港cosplay界的人數一直高攀直上。在這之後不久,香港的第一個同人志即售會由"uvrz"、" comic babies"以及"火狗工房"聯合開辦(但也是唯一的一次,其後香港就再也沒有過此類出演),當然其間又一次擴大了cosplay在香港的影響力。

因為影響力的逐年擴增,香港的漫畫協會開始在98年7月30日至8月3日舉辦了第一個真正屬於漫畫迷的動漫會展,當時的入場費為25港幣。據稱這次會展中的cosplay是有史以來最火爆的一次,許多人扮演了八神、草剃等格鬥游戲中的角色。而那一次獲得香港第一個cosplay比賽--"fun fun 服飾扮裝大賽"冠軍的是一位裝扮成《聖傳》中乾達婆王的女孩。在這之後se株式會社、tg坊和香港美術用品專業中心在98年8月30日就旺角麥花臣室內運動場合辦了第一次comic world。並且首次在會場內劃分出一塊"服飾裝扮照相區"以方便參展人人士拍照留念。比較令人頗感意外的是在當時竟然已經有人開始cosplay起"犬夜*"了!?在隨後的近幾年裡,大學社團間的展出也逐漸地開始顯露頭角成為香港cosplay界的又一活躍場地。

相比之下大陸出現cosplay較晚,直到1998年國內開辦漫展才有了些零星自發的個人cosplay秀,而在此之前也沒有一定規模的同人志即售會。因此即是有cosplay,數量也極奇之稀少。但緣於日本、台灣、香港三地cosplay的成熟,大陸的cosplay得以急速穩定的成長,且在2000年8月成功舉辦了中國大陸第一屆cosplay大賽。在其後的一年裡華義公司又憑藉助其在網路游戲上的巨大影響力,打著旗下主力產品《石器時代》的名號開辦「2001年石器最佳cosplay大賽」。與此同時由於上海、廣州以及北京等地區在這幾年裡頻繁的開辦漫展及同人會展,而使現今大陸的cosplay也具有了一定程度上的規模。

cosplay最重要是什麼?
對cosplay而言,最重要的不是自己的像貌如何,而是取決於服飾的製作.一般來說得到cosplay服飾的方法有四種,分別是:別人送(汗)、去專賣店買、自己動手做或是叫裁縫鋪量身定造。
1:別人送
這個當然得要有人緣才行,平時在漫展或生活中認識的一些會cosplay的服友,等他(她)們不要cosplay服的時候你就可以問他或她要過來,不過相對來說這種機會是少之又少。
2:去專賣店買
這一點在日本是很稀疏平常的事,比如在日本有offcial的cosplay服裝賣,cospa就是一個很好例子,並且她們出的衣服都是官方認可的。另外還有一些造cosplay服的店子,因為是私下造的所以不是offcial。而在台灣地區基本上都是非官方認定的cosplay服飾店,但在以上這兩個地區都有即省錢又方便的cosplay服二手店。至於香港和大陸地區則連專門經營cosplay服的店都非常少見,一般都是需要定製的。
3:自己動手做
其實cosplay最大的樂趣便是自己親手製作服飾以及道具。當然如果要自己作的話,首先必須要會裁縫,家中亦最好有一台縫紉機。一般來說自己一個人從選料,設計直至製作完成需要一個月時間。其間你除了要有技術和工具之外,精神上的集中力也是相當的必要。一件衣服由最初的紙樣直至完成,確實是件非常不簡單的事吶。但同樣服裝完成時自己所能感受的快感也是別人無法體及的。
4:裁縫鋪量身定造
去裁縫鋪量身定造一般是香港和大陸cosplayer的做法。這樣的好處是,一個在價錢上比較便宜,另一方面也容易提出自己的要求。在大陸一般來說裁縫鋪是很好找的,但真正會作cosplay服的確是不多。通常在大陸你交了定單之後,一至二個星期便可收取衣服。如果此時對服飾有什麼不滿而提出異議的話,店主通常會當場為你改制。

其實作一件cosplay服真可謂是價格不菲,專賣店成品服的話通常要價近千。自己動手裁製雖然花費較少,但如果視所cos角色服飾的復雜度而言有時也要將近六、七百元,並且還要付出相當大的心血與勞力。有鑒於此在台灣地區cosplay被有些人稱之為是勞命傷財的玩意兒。但是對於廣大的cosplayer來說,這一切都是值得的。

現今的cosplay又如何?
經過長時間的發展與探究,如今的cosplay已經是變的相當完善,不僅可以扮人,而且更加可以扮漫畫和游戲中任何的東西,例如動物、機械人,只要想得到又扮得到的就可以,沒有任何限制。不過,有時候扮機械人,走出每步路都會非常困難,亦有人扮過太空戰艦,而且還要像戰艦般在地上爬行,真是令人匪夷所思。作為acg的附屬文化,cosplay在當今社會已經越發的成為一種青少年文化娛樂的主流。朋友過生日時的聚會,大大小小的動漫展又或者是情人間的"化裝舞會"都可以用到cosplay來活躍氣氛。更主要的是在cosplay的同時,通過製作、學習他人的cosplay而可能會交到一些良師益友,並且在有益身心滿足自身的同時,也能娛樂大眾。

而在現今的日本,除了每年固定的東京春、秋兩季電玩展以及各式的動漫展之外還有cosplay嘉年會,其會場內可說是集合了日本全國cosplay界的精英,提供了一個讓他們大扮特扮的機會。日本的cosplay迷除了年輕人外亦有小朋友參與其中,並且有些兒童更加是和家長一起裝扮,實行一家大小齊齊cosplay,此外,在日本cosplay可還是一種職業噢。日本當紅歌手柏原崇與滕原紀香等娛樂圈人仕也是十分的酷愛cosplay,由此可見cosplay在日本的魅力有著何其巨大的影響力。

然而在盡情歡快的同時,為了減少不必要的麻煩,日本對於遊客為cosplayer拍照是有限制的。除了會場內專門設置的cosplay照相區之外,是不允許遊客隨意照相的。以每年的東京電玩展為例,cosplay並沒有所謂活動,只是在會場外的走廊上,會有很多的cosplayer來這里讓大家照像,當然他們也會出現在會場中,不過原則上會場里是不能拍cosplayer的,也有些人可能會答應讓你拍,但這就一定要到外面才可以拍照。至於原因,其一是因為會場里是廠商的活動,所以要拍只能拍廠商的show girl,雖然廠商不見得會管,但是cosplayer自己也可能不喜歡這樣沒有秩序的行為,日本人本來就凡是都照規定來的,所以不是應該拍照的情況,他們會拒絕喔!其二是因為他們大多比較注重自己的身份,也希望你能尊重他們,所以當他們想好好參觀的時候,可能並不希望一直有人找他們拍照。至於其三,則是因為很多日本的cosplayer對自我的表現要求都很高,所以在會場內拍攝條件不好的情況下,他們不希望這樣被拍照,如果要拍,寧可到外面可以拍照的地方,有充足的陽光,擺好滿意的姿勢,讓你拍得美美的。當然另外值的注意的是,要拍照一定要取得人家同意喔,偷拍是絕對不禮貌的行為!

此外,作為日本的一種標志性文化--街道秀中也能看到cosplay一族的身影。在神宮橋附近,是原宿馳名國際的街頭另類秀--cosplay的大本營。在這里的cosplay被簡單的分為幾個派系,宮廷娃娃系、明星視覺系、卡漫系、椎名護士服系、白臉系、自創系等。星期六、日下午此地的人群最為集中。其實這種展現自我的文化,最早是從原宿"budeikku竹之子"服裝店開幕後,才漸漸被渲染開來,形成周末在"步行者天國"聚集的風氣,所以當時這一群奇裝異服的人曾被稱為"竹之子族",在八十年代這種風氣曾達到最高潮,不過目前這個名詞已經漸漸被淡忘了。

要如何才能參與cosplay?
作為一種非官方性質的娛樂項目,不論是在日本、中國大陸或是台灣、香港等地區,基本上對其參與是沒有任何限制的。你只要擁有自己的cosplay服飾,便可以以社團或是個人的身份參加各類會展中的cosplay活動。
因為cosplay本身並不限定角色,所以一般在參展前,先要從各類acg雜志中挑選出自己所想扮演的角色,然後便開始收集有關此角色各式各樣的情報與資料。例如關於角色的服裝、道具、形象特徵等等都是需要調查的事情。然後就可以准備服飾了,至於具體的操作方法在前面已有所述。
這樣直到開展那天你便可以高高興興地跑去會場,參與到cosplay的演出中去了。

cosplay究竟為我們帶來了什麼?
很難說cosplay到底為我們帶來了什麼,畢竟任何事物都有其兩面性。從圈外人士來看cosplay這項活動是一種既勞民傷財不經濟又沒意義的活動。記的在台灣就曾經發生過一起因為媒體對cosplay的不了解而引發出一篇錯誤報道的真實事件。那麼對於那些cosplayer來說,他們究竟得到了些什麼哪?
其實就如同筆者在前文中所述的,真正的cosplay並非只是裝扮其外在,更主要的是對心靈上的互換。試想,在競爭如此激烈的都市社會中,每個人都會因為自己工作或學習上的不順而承受著各式各樣的壓力與困惑。如果在此時能夠拋開這些,cos出另一個自己,那豈不是對自我精神壓力上一種絕大的解放?將心情放鬆,通過角色的互相轉換來舒解自己,所以說我們並不要將cosplay僅僅定位於或是局現於acg的角色之中。每個人在社會中其實都有扮演著不同的,屬於自己的角色,不是嗎?本來嘛,每個現實生活中的人類,必定有自己的困惱所在,今天你是一窮二白的乞丐也好,腰纏萬貫的大富豪也好,都有著自己的煩惱。而所謂的acg人物在cosplay者所存在的現實世界(三次元)並沒有所需要煩惱的,cosplay者藉由cosplay成acg中人物,也可以得到心靈上的舒解、對現實的暫時逃避以及一種想法上的暫時改變。縱使acg的祭典過去了,還是得面對現實,但那時候感受到的喜悅與逃避現實痛苦的輕松感卻是可以讓自己更加積極更有自信與期待。

最後,該為大家談些什麼呢?
夢想,不知道還有多少人的心中擁有著如此一個華麗的字眼。想想筆者小時候曾經有過無數的夢想,現在有些實現了,有些卻仍是那麼的遙不可及。然而轉念一想,這不正是cosplay可以做到的嘛。去cos一下自己小時候的夢想,雖然這對現實而言並沒有什麼改變,然而自己的身心卻會因此而得到一瞬間的寬慰與滿足。去cosplay吧,這樣的嘗試或許可以讓你自己活的更年輕些也說不定喔(笑)。

⑹ cosplay是什麼

COS是英文Costume 的簡略寫法,其動詞為COS,而玩COS的人則一般被稱為COSER。從一般意義上來說的COSPLAY最早的中文譯名是出自台灣,意思是指角色扮演。但因為這種譯法與游戲中的Role Play Game(RPG)同為角色扮演之意,所以為免雷同,筆者更傾向於另一種譯法--服飾裝扮。以現今的COSPLAY而言,其形式及內容一般是指利用服裝、小飾品、道具以及化裝來扮演ACG(anime、comic、game)中的角色或是一些日本視覺系樂隊以及電影中的某些人物,從這里可以看出在定位上COSPLAY包含了相當廣闊的發揮空間,甚至可以說只要是有COSPLAYER在的地方,這一領域便絕對就是當今青少年流行文化的主流。

COSPLAY起源

談到COSPLAY最初的起源,現在大家一般比較認同的是將COSPLAY的發源地定位於日本,當然如果這是以現時代COSPLAY理念為基準的話確是可以如此而言。但是如果從廣義上來說,動畫COSPLAY的真正發源地絕對是位於西半球的美國,甚至說如果真要探討起COSPLAY原始形態的話,筆者可以毫不遲疑的告訴你COSPLAY最早的出現是在公元元年之前的數個世紀之中!因為不論是公元前1000年左右就已存在的希臘祭祀們的裝扮,或是其後共同創作了兩部偉大希臘史詩《伊利亞特》和《奧德賽》的那群活躍於公元前8世紀的偉大游吟詩人們,他(她)們實際上都是在扮演著別人的角色。前者引變為後世的先知、先見,成功的COSPLAY了神之使徒的存在,而後者則如同是現今舞台話劇的鼻祖,出神入化的COSPLAY了那些可歌可泣英雄們的事跡。事實上,COSPLAY所要包括和裝扮的涵義不僅僅只是指一種外表上的形象化,更重要的是去COSPLAY人的內心。嗯,言歸正傳。接下來繼續為大家談一下COSPLAY真正的發源地--美國。

美國的COSPLAY是如可成形的?

自從十七世紀,耶穌會教士阿塔納斯珂雪( Athanasius Kircher)發明了"魔術幻燈"之後,動畫的出現便成為了一種必然。在其後的一個世紀中歐洲開始流行起來這種"魔術幻燈",直至19世紀三十年代末期沃爾特•迪斯尼那隻萬人迷的小老鼠出現後,美國的動畫風格才有了一個明確肯定的定義,而史上真正的第一個以動畫人物為扮演對象的COSPLAY也正是出於這一時期。是的,毫無疑問伴隨著那隻可愛奇趣的米老鼠在美國本士以及全世界的風靡一時。沃爾特•迪斯尼看準時機適時的在一九五五年創建了世界上首座迪斯尼樂園。同時為了替產品自身作宣傳及為更好的吸引遊客,沃爾特•迪斯尼還特別請來員工穿上米老鼠服裝以供遊客玩賞或是拍照留念。所以,可以說當初這群默默無聞的"米老鼠"裝扮者才是現時代全世界COSPLAYER們的真正始祖。並且由此也可以察知,COSPLAY最初成形的目的仍是出於一種商業上的形為而並非像現在這樣是一種流行品位上的消費。將美國或是更確切的一點說,將迪斯尼作為COSPLAY的真正發源地其實還有一個很重要的依據,那就是當時迪斯尼裝扮者們身上所穿著COSPLAY服裝的專業製作化。雖然以現在的COSPLAY服裝而言,有許多是裝扮者們自己所縫制的。但是作為一個COSPLAY的起源,擁有一個規范並且體系化的服裝製作組織是必要的條件。

起初為當時那群在迪斯尼樂園中裝扮成米老鼠、布魯拖、古菲、唐老鴨以及其它迪斯尼人物製作COSPLAY服飾的是沃爾特•迪斯尼公司早先的道具部。在樂園正式成立後不久,沃爾特•迪斯尼擴大了道具部的規模,除了要為影視作品製作道具外,還要負責所有在樂園工作所需的COSPLAY服裝。當然早期的這些所謂的COSPLAY服飾只是一個擁有固定外形的"大紙袋",毫無美感可言,成品相對也較粗糙,裝扮者穿上這種服飾後很容易發生呼吸不暢的現象。但不論怎麼說,相對於當時而言,此時迪斯尼的COSPLAY服飾製作已算是擁有了一定的規模。

日本才是現今真正意義上COSPLAY的締造者嗎?

此時此刻的日本,因為1947年漫畫之神手冢治蟲根據酒井七馬原作改編而成的紅皮書漫畫《新寶島》的鋒芒畢露,而在日本掀起一股新漫畫的熱潮。由此造就了日本整個ACG(Anime、Comic、Game)市場的大繁榮,從而為在日本真正確立ACG的地位打下了堅實的基礎。恰好正在此時,迪斯尼那種所為宣傳而作的活動(COSPLAY)被傳入日本,有ACG界同好起而模仿,結果就蔚為風潮,成了日本現在ACG界的常態活動。日本最早的COSPLAY出現在昭和三十年這一時期(公元1955年),當時所謂的COSPLAY僅僅只是孩童們游戲間的一種裝扮。記的在那一年正好是《月光假面》與《少年傑特》在日本熱贊播放的年份,因此有不少孩童在當時就是COSPLAY這兩部作品的主人公。雖說此時的COSPLAY純粹是孩子間的玩意兒,但在服裝方面還是頗為講究,當然前提是要有錢。當時的日本並沒有專門的COSPLAY服飾店,孩子們如果想要擁有與動畫中主人公相同服裝的話就必須先請人畫好設計圖紙,然後再去百貨公司請人縫制。現今著名的游戲製作人廣井王子小時候COSPLAY的服飾設計圖,便是請離他家附近很近的一條藝妓街上的那些藝妓為他繪制的。這種較為粗製的狀況一直維持了將近二十年的時間,直至70年代未80年代初日本的ACG經歷了探索和成長期之後,作為ACG附屬文化的COSPLAY才漸漸得到了真正的發展,可以說現今對COSPLAY的理念就是完全繼承於當時的日本。

然而在80年代,日本的COSPLAY雖然得到了在更高年齡層及更多群體上的發展,卻仍然未有舉辦過真正意義上的純COSPLAY活動。此時的COSPLAY更多是依附於由ACG所帶來的另一個周邊文化--同人社團(其作品被稱為同人志)的身邊。"同人志"一詞源於日本,原本指的是"一群有著相同興趣的人,共同創作自己的文藝著作,稱為同人志"。也就是說,只要志同道合的朋友們,將各自發表的文藝著作集結成冊,不由商業出版社出版發行,而是自己掏腰包印刷,在同好間流通,均可稱為"同人志"。由於當時日本動漫及電玩文化的盛行,許多好的當紅作品在同好間大受歡迎,"將商業作品加以改編,編制外傳形式的漫畫同人志"便逐漸成為同人界的主流。由此而及的便是同人社團大量的興起,而為了招募社員以及在同人志即售會(第一界同人志即售會始於1975年12月,當時只是一個只有32個組織參加,入場人數六百多人的小型同人志即售會,但到了八十年代就成了一年二至三次的超大型同人志即售會)上推銷自己的同人志,各社團的成員紛紛打扮成動漫畫或電玩中的人物以吸引同好前來參觀攤位,在日本這一現象被稱為"看版娘"。於是這股風潮如同爆炸了一般在同好間迅速引起了一陣潮流,加入COSPLAY行列的人數急速成長,到後來其人氣度甚至與同人志即售會不相上下。

在經歷了六、七十年代的幼稚,八十年代的初創之後,九十年代的COSPLAY伴隨著日本ACG業中GAME業的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉以及索尼之間的次世代機種之爭)以及視覺系樂團的層出不窮而開始步入正軌,成為一個極具規模的ACG業界的附屬文化。在九十年代,日本ACG業界成功舉辦了大量的動漫畫展和游戲展,此時的日本漫畫商和電玩公司為了宣傳自身產品,在這些游戲展和漫畫節中找來一些男男女女COSPLAY成ACG中的角色以吸引參展人群。這一招可以說是與當年沃爾特•迪斯尼開辦迪斯尼樂園時如出一轍,由此可見COSPLAY的成形與發展的關鍵是建立在本身ACG商業化的程度之上,可以說正是將COSPLAY作為一種商業上的促銷手段,COSPLAY其本身才可能得到長足的發展與認識。

中國大陸、台灣以及香港地區的COSPLAY又是怎樣?

COSPLAY傳入中國的時間較晚,台灣有據可查的第一場COSPLAY是在1995年8月27日,地點位於高雄的SAGA WORLD一樓,但據聞當時的規模並不大,並且人物也多以電玩游戲中的人物為主。在這之後的1996年10月13日,台北熊寶寶餐飲店由"超級橙組"舉辦了一場秋日聚會,雖然在會前廣為宣傳,知道的人也很多,但是規模依舊偏小。這種情況一直沿續到1997年2月中旬,一連舉辦了三場活動,COSPLAY的人數才開始多了起來,並且也從此形成了台灣COSPLAY界的特色。至此之後台灣COSPLAY的場次開始有年年增加的趨勢,舉辦地點亦有由北部至中南部發展的現象出現,台灣COSPLAY活動的風行程度,可以由此看出一班。

而香港出現COSPLAY的時間似乎又早於台灣,據稱最早在1993年香港便有了自己的COSPLAY。當時的香港還沒有什麼同人志即售會,一般來說同人社團都是通過當時香港每年都會舉辦的藝術節場地來進行展覽和銷售,而正是在那一年(即1993年)一個名為"四百尺"的同人組織穿上了《銀河英雄傳說》中同盟軍的制服出現於會場,就此他們這群人成為了香港最初的COSPLAY。而在下一年的同一會場內他們又同樣扮演了同盟軍,不過這次他們還帶了另外一組名「UVRZ」的同人社團一起玩起了角色扮演。那些"UVRZ"的女成員穿上日式巫女裝,用巫女棒為到場的參觀人仕進行祈福。95年的"四百尺"扮演了《機動警察》的角色,而"UVRZ"在當年則開始扮演一些有名有姓的ACG角色,比如《亂馬1/2》中的右京或是《我的愛神》中的貝露丹迪。從96年開始"四百尺"社團開始引退不再做任何的COSPLAY,但與此同時其餘的同人社團則陸續開始玩起了服飾裝扮,令香港COSPLAY界的人數一直高攀直上。在這之後不久,香港的第一個同人志即售會由"UVRZ"、" Comic Babies"以及"火狗工房"聯合開辦(但也是唯一的一次,其後香港就再也沒有過此類出演),當然其間又一次擴大了COSPLAY在香港的影響力。

3 大家來看cos的全解哦。超級詳細。

因為影響力的逐年擴增,香港的漫畫協會開始在98年7月30日至8月3日舉辦了第一個真正屬於漫畫迷的動漫會展,當時的入場費為25港幣。據稱這次會展中的COSPLAY是有史以來最火爆的一次,許多人扮演了八神、草剃等格鬥游戲中的角色。而那一次獲得香港第一個COSPLAY比賽--"FUN FUN 服飾扮裝大賽"冠軍的是一位裝扮成《聖傳》中乾達婆王的女孩。在這之後SE株式會社、TG坊和香港美術用品專業中心在98年8月30日就旺角麥花臣室內運動場合辦了第一次Comic World。並且首次在會場內劃分出一塊"服飾裝扮照相區"以方便參展人人士拍照留念。比較令人頗感意外的是在當時竟然已經有人開始COSPLAY起"犬夜叉"了!?在隨後的近幾年裡,大學社團間的展出也逐漸地開始顯露頭角成為香港COSPLAY界的又一活躍場地。

相比之下大陸出現COSPLAY較晚,直到1998年國內開辦漫展才有了些零星自發的個人COSPLAY秀,而在此之前也沒有一定規模的同人志即售會。因此即是有COSPLAY,數量也極奇之稀少。但緣於日本、台灣、香港三地COSPLAY的成熟,大陸的COSPLAY得以急速穩定的成長,且在2000年8月成功舉辦了中國大陸第一屆COSPLAY大賽。在其後的一年裡華義公司又憑藉助其在網路游戲上的巨大影響力,打著旗下主力產品《石器時代》的名號開辦「2001年石器最佳COSPLAY大賽」。與此同時由於上海、廣州以及北京等地區在這幾年裡頻繁的開辦漫展及同人會展,而使現今大陸的COSPLAY也具有了一定程度上的規模。

附錄

有關cosplay的詞彙詳解

Costume (名詞) = 某一角色的裝束, 服裝
Costume (動詞) = 制衣
Costumer = 穿著與某人物相似的人,與cosplayer差不多。

cosplay - 起源:一個由Nov. Takahashi提出的,英語"Costume Play"的簡寫。他的這一靈感源於在美國舊金山的國際化妝舞會,並且由於他在日本「My Anime」雜志上發表的文章(1982年)中表示的對cosplay的熱情,引發了1982-83年日本的cosplay運動。雖然cosplay並非起源於日本,但美國現在的cosplay卻受了日本cosplay很大的影響。
cosplay (名詞) = 穿著有關動漫人物的服飾。
cosplay (動詞) = 穿上有關動漫人物的服飾。
cosplayer = 穿著Costume的人

Crossplay (動詞) = cosplay的一部分:在cosplay中扮演異性。
Crossplayer = 在cosplay中扮演異性的人。

Crossdressing = 穿著異性的服裝。一個人crosdressing的時候,並不能說明他是crossplay(也就是說,一個男的扮演一個男的,而後者喜歡女生衣服,那前者是crossdressing,但不是crossplay)。crossplay和cosdressing沒有任何關系,它只和扮演者的性別與扮演對象的性別有關。

舉例:(不好意思啊,人名譯不出:P)
男生cos Nuriko, Kamatari or Mana 不是crossplaying 卻是 crossdressing.
女生cos Nuriko, Kamatari or Mana 是crossplaying, 卻不是 crossdressing.
男生cos Utena or Sakura 是crossplaying 也是 crossdressing.
女生cos Kenshin or Vash 是crossplaying 也是 crossdressing.

crossplaying 和crossdressing 並不能完全說明一個人的性別傾向。你不能斷定一個Crossplayer是男(女)同性戀,還是雙性戀。至於生活中的crossdressing,或多或少對一個人的性別傾向有所暗示,但請不要臆斷,你可能會完全錯誤的。

Glomp
定義:一種表達祝賀或問候的擁抱(有時候也表示攻擊)

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對COSPLAY而言,最重要的不是自己的像貌如何,而是取決於服飾的製作.一般來說得到COSPLAY服飾的方法有四種,分別是:別人送(汗)、去專賣店買、自己動手做或是叫裁縫鋪量身定造。

1:別人送

這個當然得要有人緣才行,平時在漫展或生活中認識的一些會COSPLAY的服友,等他(她)們不要COSPLAY服的時候你就可以問他或她要過來,不過相對來說這種機會是少之又少。

2:去專賣店買

這一點在日本是很稀疏平常的事,比如在日本有OFFCIAL的COSPLAY服裝賣,COSPA就是一個很好例子,並且她們出的衣服都是官方認可的。另外還有一些造COSPLAY服的店子,因為是私下造的所以不是OFFCIAL。而在台灣地區基本上都是非官方認定的COSPLAY服飾店,但在以上這兩個地區都有即省錢又方便的COSPLAY服二手店。至於香港和大陸地區則連專門經營COSPLAY服的店都非常少見,一般都是需要定製的。

3:自己動手做

其實COSPLAY最大的樂趣便是自己親手製作服飾以及道具。當然如果要自己作的話,首先必須要會裁縫,家中亦最好有一台縫紉機。一般來說自己一個人從選料,設計直至製作完成需要一個月時間。其間你除了要有技術和工具之外,精神上的集中力也是相當的必要。一件衣服由最初的紙樣直至完成,確實是件非常不簡單的事吶。但同樣服裝完成時自己所能感受的快感也是別人無法體及的。

4:裁縫鋪量身定造

去裁縫鋪量身定造一般是香港和大陸COSPLAYER的做法。這樣的好處是,一個在價錢上比較便宜,另一方面也容易提出自己的要求。在大陸一般來說裁縫鋪是很好找的,但真正會作COSPLAY服的確是不多。通常在大陸你交了定單之後,一至二個星期便可收取衣服。如果此時對服飾有什麼不滿而提出異議的話,店主通常會當場為你改制。

其實作一件COSPLAY服真可謂是價格不菲,專賣店成品服的話通常要價近千。自己動手裁製雖然花費較少,但如果視所COS角色服飾的復雜度而言有時也要將近六、七百元,並且還要付出相當大的心血與勞力。有鑒於此在台灣地區COSPLAY被有些人稱之為是勞命傷財的玩意兒。但是對於廣大的COSPLAYER來說,這一切都是值得的。(編輯:一輝)

現今的COSPLAY又如何?

經過長時間的發展與探究,如今的COSPLAY已經是變的相當完善,不僅可以扮人,而且更加可以扮漫畫和游戲中任何的東西,例如動物、機械人,只要想得到又扮得到的就可以,沒有任何限制。不過,有時候扮機械人,走出每步路都會非常困難,亦有人扮過太空戰艦,而且還要像戰艦般在地上爬行,真是令人匪夷所思。作為ACG的附屬文化,COSPLAY在當今社會已經越發的成為一種青少年文化娛樂的主流。朋友過生日時的聚會,大大小小的動漫展又或者是情人間的"化裝舞會"都可以用到COSPLAY來活躍氣氛。更主要的是在COSPLAY的同時,通過製作、學習他人的COSPLAY而可能會交到一些良師益友,並且在有益身心滿足自身的同時,也能娛樂大眾。

而在現今的日本,除了每年固定的東京春、秋兩季電玩展以及各式的動漫展之外��怯忻磕暌歡鵲腃OSPLAY嘉年會,其會場內可說是集合了日本全國COSPLAY界的精英,提供了一個讓他們大扮特扮的機會。日本的COSPLAY迷除了年輕人外亦有小朋友參與其中,並且有些兒童更加是和家長一起裝扮,實行一家大小齊齊COSPLAY,此外,在日本COSPLAY可還是一種職業噢。日本當紅歌手柏原崇與滕原紀香等娛樂圈人仕也是十分的酷愛COSPLAY,由此可見COSPLAY在日本的魅力有著何其巨大的影響力。

然而在盡情歡快的同時,為了減少不必要的麻煩,日本對於遊客為COSPLAYER拍照是有限制的。除了會場內專門設置的COSPLAY照相區之外,是不允許遊客隨意照相的。以每年的東京電玩展為例,COSPLAY並沒有所謂活動,只是在會場外的走廊上,會有很多的COSPLAYER來這里讓大家照像,當然他們也會出現在會場中,不過原則上會場里是不能拍COSPLAYER的,也有些人可能會答應讓你拍,但這就一定要到外面才可以拍照。至於原因,其一是因為會場里是廠商的活動,所以要拍只能拍廠商的show girl,雖然廠商不見得會管,但是COSPLAYER自己也可能不喜歡這樣沒有秩序的行為,日本人本來就凡是都照規定來的,所以不是應該拍照的情況,他們會拒絕喔!其二是因為他們大多比較注重自己的身份,也希望你能尊重他們,所以當他們想好好參觀的時候,可能並不希望一直有人找他們拍照。至於其三,則是因為很多日本的COSPLAYER對自我的表現要求都很高,所以在會場內拍攝條件不好的情況下,他們不希望這樣被拍照,如果要拍,寧可到外面可以拍照的地方,有充足的陽光,擺好滿意的姿勢,讓你拍得美美的。當然另外值的注意的是,要拍照一定要取得人家同意喔,是絕對不禮貌的行為!

此外,作為日本的一種標志性文化--街道秀中也能看到COSPLAY一族的身影。在神宮橋附近,是原宿馳名國際的街頭另類秀--COSPLAY的大本營。在這里的COSPLAY被簡單的分為幾個派系,宮廷娃娃系、明星視覺系、卡漫系、椎名護士服系、白臉系、自創系等。星期六、日下午此地的人群最為集中。其實這種展現自我的文化,最早是從原宿"BUDEIKKU竹之子"服裝店開幕後,才漸漸被渲染開來,形成周末在"步行者天國"聚集的風氣,所以當時這一群奇裝異服的人曾被稱為"竹之子族",在八十年代這種風氣曾達到最高潮,不過目前這個名詞已經漸漸被淡忘了。

要如何才能參與COSPLAY?

作為一種非官方性質的娛樂項目,不論是在日本、中國大陸或是台灣、香港等地區,基本上對其參與是沒有任何限制的。你只要擁有自己的COSPLAY服飾,便可以以社團或是個人的身份參加各類會展中的COSPLAY活動。

因為COSPLAY本身並不限定角色,所以一般在參展前,先要從各類ACG雜志中挑選出自己所想扮演的角色,然後便開始收集有關此角色各式各樣的情報與資料。例如關於角色的服裝、道具、形象特徵等等都是需要調查的事情。然後就可以准備服飾了,至於具體的操作方法在前面已有所述。

這樣直到開展那天你便可以高高興興地跑去會場,參與到COSPLAY的演出中去了。

COSPLAY究竟為我們帶來了什麼?

很難說COSPLAY到底為我們帶來了什麼,畢竟任何事物都有其兩面性。從圈外人士來看COSPLAY這項活動是一種既勞民傷財不經濟又沒意義的活動。記的在台灣就曾經發生過一起因為媒體對COSPLAY的不了解而引發出一篇錯誤報道的真實事件。那麼對於那些COSPLAYER來說,他們究竟得到了些什麼哪?

其實就如同筆者在前文中所述的,真正的COSPLAY並非只是裝扮其外在,更主要的是對心靈上的互換。試想,在競爭如此激烈的都市社會中,每個人都會因為自己工作或學習上的不順而承受著各式各樣的壓力與困惑。如果在此時能夠拋開這些,COS出另一個自己,那豈不是對自我精神壓力上一種絕大的解放?將心情放鬆,通過角色的互相轉換來舒解自己,所以說我們並不要將COSPLAY僅僅定位於或是局現於ACG的角色之中。每個人在社會中其實都有扮演著不同的,屬於自己的角色,不是嗎?本來嘛,每個現實生活中的人類,必定有自己的困惱所在,今天你是一窮二白的乞丐也好,腰纏萬貫的大富豪也好,都有著自己的煩惱。而所謂的ACG人物在COSPLAY者所存在的現實世界(三次元)並沒有所需要煩惱的,COSPLAY者藉由COSPLAY成ACG中人物,也可以得到心靈上的舒解、對現實的暫時逃避以及一種想法上的暫時改變。縱使ACG的祭典過去了,還是得面對現實,但那時候感受到的喜悅與逃避現實痛苦的輕松感卻是可以讓自己更加積極更有自信與期待。

最後,該為大家談些什麼呢?

夢想,不知道還有多少人的心中擁有著如此一個華麗的字眼。想想筆者小時候曾經有過無數的夢想,現在有些實現了,有些卻仍是那麼的遙不可及。然而轉念一想,這不正是COSPLAY可以做到的嘛。去COS一下自己小時候的夢想,雖然這對現實而言並沒有什麼改變,然而自己的身心卻會因此而得到一瞬間的寬慰與滿足。去COSPLAY吧,這樣的嘗試或許可以讓你自己活的更年輕些也說不定喔(笑)。

COSPLAY安全教程-防止被
2003年12月3日 作者:台灣夢源網 出處:PConline

在最近的Cosplay界中,常常發生有人照片,或者照片被放到性質令人爭議的討論區上。尤其是照片,經過前幾次的活動,會場的確是有不肖份子進行的行為,因此對於這種情形,夢源除了盡量在照片公開之後不被本人以外取得之外,也希望cosplayer大家能注意自己的安全。

前提上,有被危險的cosplayer對象99%是女性cosplayer(如果有人要拍男cosplayer照,那....再討論;)),因此女性cosplayer不但在會場時要多多注意身旁有沒有拿著攝影機的人,或者鏡頭方向不太對勁的人,但是同時間,cosplayer本身可能無暇在活動中面面俱到,顧及到每個方面,因此在cosplay著裝時,做好萬全的准備也是非常重要的。

基本上,避免被的方法最簡單的就是不要cos過於性感的角色,但如果有cos的必要或興趣,也希望cosplayer事前的准備工作能十分完善,這樣就算被拍了,他們也拍不到任何危險的鏡頭,也是cosplayer最後的保障^_^

事實上,由於.....夢源我們管理群都是男生,琉璃香她不出現在會場,所以無法提供意見^^||因此以下的方法都是詢問身邊的女性cosplayer友人而得到的信息,希望要cos較危險角色的女性cosplayer,能了解以下物品的用途^_^, 另外若有任何補充的地方(應該滿多的吧^^||)也請Email告訴站長或留言在留言板。

首先,在這邊叮嚀大家,不管cos什麼角色,裡面最好都在穿一件棉質的衣服,這樣可以完全避免所謂的"紅外線透視"的攝影器材,且在擺動作上,最好避免掉太容易曝光的動作(如短裙者避免蹲下等等),且避免一些較煽情動作(如穿低胸者彎下腰等等),會場已經出現專門拍攝女性重要部位的者,避免這些動作也是給自己更多的保障

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