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vr傢具的市場調查

發布時間:2021-09-07 11:55:17

Ⅰ VR全景的市場前景怎麼樣

5G的在大城市的普及,推動了網速的進一步提高,這大大推動了VR全景圖行業的發展,因為VR全景圖本身的文件比較大,線上載入如果想要有流暢的體驗,則需要比較快的網速來做支持,因此5G的普及推動了VR全景圖行業的發展。

另外2020新冠疫情的影響要求大家閉門不出,而一些需要現金流的大企業則還要想辦法進行銷售做業績,這個時候VR全景圖就迅速被各個行業所用,尤其在房地產行業,起到了一個很大的作用。因此VR全景行業還是不錯的。

VR全景擁有眾多優勢,未來前景可期:

一、VR全景圖展示可以提高宣傳效率。

二、VR全景圖可以勾起客戶的消費慾望,提高商家的服務質量。

三、VR全景圖目前只做成本低,持續可用性強,提高企業利潤。

四、VR全景圖可以用於促進商務洽談、人員交流等。

五、VR全景圖讓你超越同行,提高品牌形象。

九商VR雲是一款輕設計在線VR全景製作設計軟體平台,九商VR雲全景學院詳細地介紹了全景相機的選擇、全景的拍攝技術以及全景後期的製作合成教程,哪怕是小白都可以熟練掌握。

九商VR雲平台具備了熱點、音樂、特效、導航等個性化的功能,支持高清大圖上傳,速度快,單張可達300M,VR全景圖作品界面無水印、無廣告、無壓縮,每周定期升級更新。

Ⅱ VR的市場怎麼樣

真相更讓人驚訝,當下的許多VR創業者們,找對了目標,卻跑錯了道,跑道上有大坑……



關於VR,時下最常引用的數據來自球知名資訊機構Digi-Capita。該機構認為,到2020年,增強現實和虛擬現實市場將會達到1500億美元,其中增強現實(AR)市場1200億美元,虛擬現實(VR)市場為300億美元。


不同的解讀者眼中有不同的利弊。其實各種最關鍵的詞彙就是2020年、1200:300。從利好方向解讀,距離2020年已不到5年,VR市場規模將達300億;從不利方向解讀,VR只有AR的1/4而已,距離爆發還有5年。


無論從哪個角度解讀,任何一方都不否認的事實,就如小米CEO雷軍說的那樣:,在一些極客人群和垂直應用領域VR技術方興未艾,未來2-3年會迎來爆發式增長,但VR技術普遍應用還需5-10年時間。

真的有這么難嗎?是硬體不行還是內容不夠呢?答案或許更加讓人大跌眼鏡。而真相更讓人驚訝,當下的許多VR創業者們,找對了目標,卻跑錯了道,跑道上有大坑……


你到底要從哪個角度去看電影

對於VR技術的消費級入口,電影和游戲是最沒有爭議的兩個。當年3D技術也是從這里進入;再往前,如體感技術在游戲中爆發,數字特效靠電影而轟動,這些曾經極客的享受,大多依靠這兩個最接地氣的入口而成功。


VR也不例外,而且VR電影也已經有了。然而電影會成為一個爆發口嗎?

從技術的層面似乎已經不難了,硬體有了,美國做運動相機的GoPro日前聯合谷歌發布了一款可用於拍攝虛擬現實素材的球狀16目攝像裝置Google Jump。其實這個VR攝像機並不復雜,就是把多部GoPro運動攝像機組合在一起,形成全方位無死角;如果只是覺得這是消費級的設備,還不足以改變市場的話,昔日的手機大佬諾基亞也推出了一款售價預計數萬美元、名為Ozo的360度球型全景攝像機,准備為好萊塢服務……


然而這一切都只是解決了拍攝的問題,還有剪輯的難度與觀影的設備需要配套。但這都不是VR電影真正的問題,關鍵在於,觀眾到底從什麼角度來看電影才合適呢?


這個問題,其實困擾的還不是觀眾,因為技術有了,但內容並沒真正跟上。導演才是被VR弄的有點錯亂的一群人。比如靠拍《可可西西》、《南京!南京》《尋槍》等個性化電影成名、卻在去年因為執導《九層妖塔》而備受差評的導演陸川就在困惑:「我現在也不知道真正的VR電影是什麼樣的……」

在陸川的設想中,假如這樣的電影里有10個角色,觀眾可以任意選擇其一,跟著他走完整個故事線。但是為了了解整個故事,觀眾還得再選一個角色從頭再來。這就意味著觀眾可能需要花費10倍的時間,但最終可能也搞不明白導演究竟在講什麼。


陸川的設想其實說明他真沒懂VR是什麼。虛擬現實並非他設想中的開放式主題那麼簡單,當選擇10個角色中的一人時,如果觀眾其實處在上帝視角中,可以在任何角度、任何位置投注關注,全無遺漏,但也就毫無主次了。


你確定你正在盯著看的那個美女的胸部會是下一秒劇情的爆發點嗎?還是距離她10米遠的那個垃圾桶?你會不會看著看著,沉浸感過度到了出戲呢?


上帝模式,VR亟待突破的瓶頸在哪

「人們在(虛擬現實)影視敘述上的嘗試已有40年,他們都沒有成功。為什麼呢?因為我們知道,如果他們成功了,人們早已湧向上去了。」皮克斯的聯合創始人艾德卡姆爾的諷刺,其實很能說明VR的應用瓶頸。


畢竟在電影的世界裡,視角其實就代表了導演希望你看到的東西,一個導演用來編排故事和安排場景的地方,無論是體感也好、3D也罷,過去那種用來為電影帶來沉浸感的技術,其實依然是限定在固定的視角之下,讓人更加沉浸在導演的故事之中,這之中也包括了更久遠前運用在電影中的聲光電技術們……VR電影會是什麼?一群帶著VR眼鏡或頭盔的觀影者,在影院里東張西望的看著電影?


不,你們看到的將是雜亂無章的片場,而且你手上還沒有劇本。


或許,相對於視角更為開放的游戲來說,VR才是它比較有可能突出的消費級市場,畢竟完全開放的地圖和游戲情節早已出現,比如對劇情和節奏要求不那麼嚴苛的網路游戲、以及畫質上一直不怎麼樣,亟待VR加持來顯得不一樣的手機游戲們。而且,諸如《我的世界》這樣通過摧毀或創造方塊以創造精妙絕倫的建築物和藝術,或者收集物品探索地圖以完成游戲的主線的絕高自由度的沙盒游戲(開放式場景游戲),也特別容易VR化,也特別有VR的需求。


只是,真正要做到這一點,或許5年內都不現實,君不見體感游戲出現多年,主流游戲機如Wii、Xbox都體感化了,並早在10年前就已經開始流行,但時至今日游戲依然少的可憐;至於3D游戲,先不說和3D電影那種立體感之間的差別,只說硬體是否跑起來不卡就已經很能說明問題了。


消費者越是通過VR扮演在虛擬世界裡全知全能的「上帝」,其所要帶來的硬體負荷也就越大,其實現可能也就越難,可一旦鎖定了視角,還是VR嗎?因此,對於VR來說,至少在當下,消費級市場的主流硬體配置能不能跑得動這么龐大的數據,滿足「上帝」的需求,才是最大問題。


至於如暴風魔鏡和谷歌紙板眼鏡將VR眼鏡的價格降低到百元這樣的消費級市場利好,其實也就只是聊勝於無了。


泛娛樂化,其實就是VR當下最大的坑,想用娛樂撬開消費級市場,卻很難繞開這條跑道上的無數大坑。

或許換個思路,別走捷徑,走過去新技術應用的老路,坑會少點。


突破一萬小時定律的瓶頸

前新浪聯席總裁兼CTO許良傑在2016年年初時表示,2014年中國共有200多家做VR頭盔的公司,2015年只剩下60多家,「VR頭盔公司今年也會有一批死掉。」


頭盔企業超70%的死亡率或許說明了在當下VR消費級市場是一個多大的坑。其實在Digi-Capita的2020年VR市場300億美元估值中,盡管主要涉及到游戲、硬體、電影、主題公園等方面的收入,但真正的能實現應用的金礦,還在於面向企業級市場的VR硬體和配套應用。


別以為企業級市場就和消費者無關,反而在這一領域的VR應用或許對於普通人來說,實際意義更大,不僅僅限於消費級市場的這種泛娛樂化需求。


尤其是在模擬訓練之上。作家格拉德威爾在其暢銷書《異類》中曾經提到過一個經典的「一萬小時定律」,即要成為某個領域的專家,需要10000小時,按比例計算就是:如果每天工作八個小時,一周工作五天,那麼成為一個領域的專家至少需要五年。這就是一萬小時定律。


而對於一些特殊職業來說,一萬小時定律的實現難度頗大,比如民航飛機駕駛員。高昂的飛行費用使得這部分訓練則大量需要在模擬艙內完成,也其實也是VR技術應用的一個絕佳的企業級入口。過去的飛行模擬艙主要是物理化的、盡可能在物理層面和飛機駕駛艙並無二致,但這也使得其成本高昂。而VR技術則有可能利用頭盔來進行虛擬現實降低這部分成本,並且讓更多的飛行員有機會在地面、甚至是卧室里,累積飛行時長。


同理,2016年初,某平媒曾經探訪了山東唯一民航培訓基地,不僅是駕駛員可以進行訓練,該基地還製作出同比例的波音737模型來方便空乘人員訓練各種服務和應急技巧,這同樣可以通過VR技術來實現無障礙、無空間限制和無實體物件配合的訓練課程。一切類似於游戲,但精準度更高,條件更加逼真。

改變生活,未必局限於消費者的市場


一些國外的VR廠商已經瞄準了這一市場,通過在頭盔之外加掛各種附件,如通過和頭盔連接的體感設備和地面平台,和VR系統組合在一起,形成一個可以高度模擬地模擬飛機出現的任何狀況,比如顛簸、各種故障、迫降等等的飛機客艙,極大的提高了訓練效率和降低了訓練成本。而過去只能「唯一」或「最好」的類似模擬訓練艙,將可能成為類似街頭游戲模擬艙一樣的存在,只是更加專業和精準。


至少,以此論之,在各行業的訓練課程中,VR技術的應用空間可以提供更多的可操作餘地,包括醫療、建築等民生領域,甚至於駕照考試之上。而腦洞大開的國外公司,已經在VR都還沒有大行其道的節點上,先期以邊緣化創新的方式,切入到了配合VR技術的周邊產品研發之中,並力圖將其價格逐步降低到消費級。


如特斯拉即在2016年初推出了一款名為Teslasuit的智能緊身衣,即針對當下VR頭盔只是將視聽帶入虛擬現實的特徵,通過緊身衣連接頭盔,依靠緊身衣內衣配置的多個神經肌肉電子模擬感測器,和身體形成多個感覺接觸點,最終利用類似電子針灸的原理,把觸覺也帶入虛擬世界。


針對一萬小時定律的瓶頸,進行突破,為普通人的生產、生活乃至生育帶來更多通過VR訓練出來的專家,獲得更為普及化的服務,價格高昂的企業級VR設備,在某種程度上通過這樣在社會、經濟中平攤成本,其費用也就不貴了。當然,從這個角度上來說,虛擬現實狂熱愛好者、蘋果公司的創始人Steve Wozniak和Oculus的創始人Palmer Luckey兩位口中的「色情片推動VR消費」這一的雷人語錄,如果去掉有色眼鏡,從性教育角度進行理解,也就不那麼雷人拉。至於最後再落入帶色的另類消費市場,來形成對整個VR消費級應用的刺激,也就順理成章了。


而這樣的先企業後消費的思路,還可以進一步擴大。即當企業級VR發展到一定程度,除了越來越精準外,也勢必最終越來越精巧化,而之後,已經經過市場檢驗的這方面技術,才能更好的投入到消費級市場之中。


這本也是工業升級中帶來消費升級這一副產品的慣常規律。我們生活中的許多消費應用,如PC、手機,本身也都是先工業用品,後變成生活用品。


本身在工業中已經諸多實踐的VR也不例外,更不能跳出這一規律。


虛擬會替代現實嗎?你以為是黑客帝國


在眾多關於VR未來的設想中,許多深度恐懼症者往往會描繪出一幅圖景,在電影《黑客帝國》里觀眾所看見的那樣,每一個人類用營養液維持生命,困在一個小箱子里,享受著電腦給我們製造的與真實一般無二的虛擬現實世界,並生存著。


可能嗎?有。至少虛擬現實確實可以在未來替代一部分真實。今年3月,阿里巴巴宣布成立VR實驗室,依託VR技術全面啟動「Buy+」計劃來引領未來購物體驗,並聯合阿里影業、阿里音樂、優酷土豆等建立VR內容輸出標准,推動VR內容產出。


阿里想做的事情並不復雜,簡單來說就是消費者可以通過阿里的設備,完成過去只能在商場中逛街才能獲得的體驗,如果用更簡化的方式來敘述,可以通過VR完成試衣、試吃之類的體驗,徹底讓已經有點淪為試衣間的實體賣場們斷了念想。


體驗式購物,這是當下VR發展的一個很功能化、且跳出了過去泛娛樂化的大坑的一個應用級玩法,准確來說,也是介乎企業級市場和消費級市場的一個邊緣化突圍方向,而且尤其是在實體經濟和網路經濟正在博弈的大潮中,似乎顯得對於普通人的生活更具有沖擊力。


但其實這個擔憂依然是不必要的。虛擬現實畢竟不是五感剝奪,而且即使是線下門店的體驗,也無法真正做到全部替代。不然在電子商務大行其道之際,又何須O2O再進行一次補刀,恰恰是純「虛擬」的購物體驗,無法解決人群在衣食住行上的全部體驗。至少一個請客吃飯,全部通過虛擬現實玩一把網路電話,也未免太過於「不客氣」了。


哪怕真的通過氣味和營養液等AR方式,增強現實代入感,也是無濟於事的。


至少在體驗式購物層面上,VR的功能僅限於增強已經網購化的許多消費習慣的體驗,而並不能搶奪實體經濟正在通過O2O保存並擴張的市場。


VR的未來到底能改變什麼呢?或許,它真正能終結的,是那些正在想利用它來招攬生意的行業,比如影院。VR化的影院或許能夠提供更加真實的視聽乃至五感全備的享受。但一旦VR真正實現了小型化和專業化,影院過去真正區別於家庭觀影的超大屏幕和影音效果,或許都將被一個頭盔以及與之相配套的設備所顛覆。


或許還有游戲,虛擬現實的開放式劇情下,《我的世界》以及更早的《第二人生》或許將成為更加真實的存在,不需要的劇情,人人都是游戲編劇,創造自己的獨立王國,感受虛擬世界的存在感,而過去的眾多出品單獨游戲的公司們,則成為這個虛擬現實世界裡,各個主題樂園(單個游戲)的開發運營公司,繼續用門票或道具獲得收益……


或許,還有更多行業會在VR的真正落地後,找到新的結合點,比如教育,從課堂教育到網路學習或許還不夠顛覆,如果課堂變為虛擬那?一個優秀的教師將可以教授無數的學生,一個小眾化的技能也可以在一對一的虛擬課堂教學中以高額收費的方式得到傳承……或許,傳統的教學機構將不復存在,而有技能、有知識的單個的教師,將成為教育的代名詞……


或許,還有更多可以改變的行業和可以虛擬化的生活。

Ⅲ VR行業市場前景怎樣

2016年被視復為VR元年,整個行業制迎來了井噴,在集中爆發的一年中,資本大量湧入VR行業,在中國,BAT(網路、阿里巴巴、騰訊)於2016年相繼入局,同時,超過60家上市公司宣稱跨界VR行業。進入到2016年5月後,湧向VR的資本來了個「急剎車」,知名VR企業大裁員,多個初創企業項目「速凍」,VR行業從夏天進入寒冬。
不過,前瞻產業研究院認為,VR行業的拐點即將到來。據《虛擬現實(VR)行業發展前景預測與投資分析報告》顯示,2015年全世界賣出了100萬台VR設備,預計2017年將有1000萬台,有10倍以上的增長空間。
礙於技術原因,VR產業的發展確實存在一些桎梏,但是巨大的市場潛力依然是資本、企業爭相湧入的最主要原因。VR設備是否能夠在2017年內達到預期銷量還不得而知,但只要技術突破了,爆發就會出現。

Ⅳ vr全景市場前景

VR 直播、VR 游戲有望率先落地

VR直播即通過在廣播電視採集製作過程中採用全景攝像技術對進行內容錄制,將虛擬內容創作、視頻內容拼接和編解碼等,並使內容在設備上呈現,讓觀眾獲得人與內容場景互動的體驗。

與傳統直播差異在於:1)沉浸感強:VR直播提供180°或360°全景視角;2)畫面立體,趣味性強:通過近眼3D顯示讓畫面更立體且真實,使得觀眾有「身臨其境」的體驗,趣味性強;3)主動性強:可實現更多交互,用戶可以自由選擇任意角度,跳出了傳統2D平面視頻的視角框定,由體驗者主動選擇想觀看的內容,而非被動接受內容。

與傳統直播不同,VR直播對於網路的要求較高,通常要求大帶寬上行和下行網路,傳統視頻承載網路方案難以滿足。但隨著千兆寬頻入戶(10GPON光纖接入技術為基數的千兆接入時代)與5G規模化部署,網路傳輸帶寬將優化,使得VR直播普及。

從生產內容方式來看,VR直播主要有兩大分類,一是PGC(Professional Generated
Content,專業生產內容),如體育賽事、綜藝節目、新聞事件、教育培訓、產品營銷等;二是UGC(User Generate
Content,用戶生產內容),如網紅直播、戶外直播、生活直播等。近年來VR在以體育賽事、綜藝節目等為主的PGC領域不斷試水,得到快速發展。



——更多數據請參考前瞻產業研究院發布的《中國虛擬現實(VR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》、《中國增強現實(AR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》。

Ⅳ 什麼是VR傢具

就是利用現在最先進的VR虛擬現實體驗,提前預見未來的家。

目前國內最nb的VR家裝是酷家樂。VR傢具體驗功能強大!

官網就有些詳細的介紹說明。

  1. 酷家樂是全球最大的VR家裝內容平台,利用VR給你帶來廣角、低延遲的沉浸式體驗。

  2. 720度全景家裝體驗,根據客戶戶型,定製720°全景家裝方案,客戶還未裝修,就能體驗裝修後效果。

  3. 精細化展示產品,清晰體驗商品的材質、顏色、尺寸等,海量商品提前錄入,實時上傳新品模型,助力傳統家居行業,全面實現產品三維場景化升級。

智能管控 操作便捷,1分鍾學會操作。眼部體感控制,

「雲端場景管理」的技術服務,為客戶帶來娛樂化的全新場景體驗。

4.VR多屏互動體驗,全景魔鏡可以同步分享眼中的場景,讓業主與導購、設計師溝通更流暢,支持智能電視、電腦、智能平板、手機等多終端展示。

Ⅵ 為什麼說VR+家居行業必將成為裝飾行業發展趨勢

互聯網家裝平台優勢漸顯 新技術應用利於規模化發展6月份主流互聯網家裝平台言值分析2018年6月份,「齊家網」言值數據為61.4,為互聯網家裝平台中言值最高;「惠裝」言值數據為59.6;「土巴兔」言值數據為43.5。齊家網,自上市以來,平台業務收入增長加速,獲得大眾認可。惠裝推出智能工程管理系統,獲用戶青睞,言值較高。中國互聯網家裝市場規模分析預測據前瞻產業研究院發布的《互聯網家裝行業市場前瞻與解決方案深度分析報告》統計數據顯示,2017年,中國互聯網家裝市場規模達2680.4億元,增長27.4%。互聯網家裝產業增速穩定,預計2018年中國互聯網家裝市場規模將超3000億元,達到3441.9億元。預計到2020年中國互聯網家裝市場規模將突破5400億元。互聯網家裝平台優勢分析,移動端流量入口有望進一步加強互聯網家裝平台在資源整合、產品服務方面具有優勢,通過加強廣告營銷活動的策劃宣傳,可以很好地提升品牌知名度,增強用戶信任感,從而獲取流量,取得在互聯網家裝行業的一席之地。隨著移動互聯網的發展,用戶更追求便捷進入家裝平台以獲取相關資訊和選擇服務,移動端在各流量入口中的重要性未來有望進一步加強。2018年中國互聯網家裝平台發展趨勢分析1、一站式裝修或成家裝標配。一站式裝修概念的應用將對互聯網家裝行業產生積極作用。一站式裝修解決用戶缺少時間精力、不專業、對價格不熟悉等一系列問題,是家裝行業主流發展趨勢。互聯網家裝應針對用戶該部分痛點,提供多樣化服務和產品,以及提升產品服務質量,優化用戶體驗。2、標准化產品能夠建立用戶信任、切入市場,是實現規模優勢與產業鏈整合的前提條件,未來在整個家裝行業,標准化裝修會越來越多。在實現標准化的同時,當下家裝消費者有較強的差異化需求,定製軟裝迎合了消費者追求個性的心理和消費升級趨勢。標准化硬裝和定製化軟裝結合能調和個性化與標准化之間的矛盾,最大限度滿足消費者需求。3、互聯網家裝平檯布局廣泛,涉及家裝電商、裝修平台多方面。O2O模式以及線上線下結合可能是未來相當長一段時間裡面行業的發展方向和軌跡。線下方面,不斷強化服務環節,確保以用戶為核心提供優質服務;線上方面,創新技術手段,更多融入新興科技提升設計質量。4、2018上半年,互聯網家裝平台頭部公司,經歷上市進一步擴充了體量,在資源、內容及流量方面更加豐厚。頭部企業可能會進一步布局線下,不排除並購的可能。頭部企業在上市後,確立互聯網家裝行業領軍企業的地位,給第二梯隊的互聯網家裝公司帶來了巨大的威脅;同時,在未來,為了獲取持續增長,頭部企業應全面布局線上線下。目前家裝行業仍是以人力為主導的行業,隨著科技不斷進步,互聯網家裝公司將VR實景設計、信息化裝配技術、施工機器人、大數據分析等技術應用於公司運營的相應環節,用以提高設計、施工、供應鏈等各方面的准確性、效率,新技術的廣泛應用有利於互聯網家裝行業規模化發展。

Ⅶ vr的市場前景怎麼樣

VR也叫做虛擬現復實技術,是制這兩年發展起來的,前景非常好,據前瞻產業研究院《2016-2021年中國虛擬現實行業市場前瞻與投資規劃深度分析報告》顯示:隨著Facebook、谷歌、索尼和Valve等大公司的入場,虛擬現實領域持續火熱,目前已經出現了多次數億美元級別的投資,2019年VR市場有望突破159億美元規模。
據預測,到2020年,VR 市場包括游戲、硬體、電影和主題公園等的市場規模約為 300億美元,其中VR游戲的市場規模佔比接近50%,其次是VR硬體和VR影視內容。 Digi-Capital還預測到 2017 年,VR市場規模將領先於 AR市場,但隨著科技進步,AR 市場規模未來將遠超 VR市場,至2020年AR預計能達到1200 億美元的市場規模。

Ⅷ 傢具市場調查報告 怎麼寫

一)標題市場調查報告的標題應概括全文的基本內容,做到准確、簡潔、醒目。常見的寫法有:
單行標題可由調查對象、調查內容(范圍)、文種構成,如:
天津自行車在國內外市場地位的調查
可直接揭示調查結論,如:
皮革服裝在濟南市場暢銷
也可提出問題,如:
電動玩具為何如此熱銷
雙行標題一般由正、副兩行標題構成,如:
「皇帝的女兒」也「愁嫁」
——關於舟山魚滯銷情況調查
(二)正文一般由前言和主體兩部分構成
前言常見的寫法有:
交代調查活動的一般情況。寫明調查目的、時間、地點、對象、范圍、方式、結果等。
介紹調查對象的基本情況。
提出問題。如:
曾經風靡一時的組合傢具今年的銷售狀況如何?市場調查表明:組合傢具的銷售日趨疲軟,已進入衰退期。(《組合傢具已進入衰退期》)
主體主體部分也是調查報告的核心部分,一般包括三個方面的內容:
基本情況。即調查對象過去和現在的客觀情況。如發展歷史、市場布局、銷售情況等。
分析與結論。對調查所收集的材料進行科學的分析,從分析中得出結論性意見。
措施與建議。根據調查結論,提出相應的措施和建議。
特別提醒
一些小型市場調查報告,反映的是微觀的、局部性的問題,它們篇幅短小,在形式上、寫法上往往很靈活,但也足以向人們傳遞市場某一方面的信息。作為初學者,可以多練習寫這樣的小型市場調查報告。
四、市場調查報告的寫作要領:
要做好市場調查研究工作。寫作前,要根據確定的調查目的,進行深入細致的市場調查,掌握充分的材料和數據,並運用科學的方法,進行分析研究判斷,為寫作市場調查報告打下良好的基礎。
要實事求是,尊重客觀事實。寫作市場調查報告一定要從實際出發,實事求是地反映出市場的真實情況,一是一,二是二,不誇大,不縮小,要用真實、可靠、典型的材料反映市場的本來面貌。
要中心突出,條理清楚。運用多種方式進行市場調查,得到的材料往往是大量而龐雜的,要善於根據主旨的需要對材料進行嚴格的鑒別和篩選,給材料歸類,並分清材料的主次輕重,按照一定的條理,將有價值的材料組織到文章中去。 市場營銷策劃書的內容,格式: 1.市場營銷策劃書執行概要和要領
商標/定價/重要促銷手段/目標市場等。
2. 目前營銷狀況
(1) 市場狀況:目前產品市場/規模/廣告宣傳/市場價格/利潤空間等。
(2) 產品狀況:目前市場上的品種/特點/價格/包裝等。
(3) 競爭狀況:目前市場上的主要競爭對手與基本情況。
(4) 分銷狀況:銷售渠道等。
(5) 宏觀環境狀況:消費群體與需求狀況。
3. SWOT問題分析
優勢:銷售、經濟、技術、管理、政策等方面的優勢力。
劣勢:銷售、經濟、技術、管理、政策(如行業管制等政策限制)等方面的劣勢力。
機率:市場機率與把握情況。
威脅:市場競爭上的最大威脅力與風險因素。
綜上所述:如何揚長避短,發揮自己的優勢力,規避劣勢與風險。
4. 市場營銷策劃達到的目標
財務目標:
公司未來3年或5年的銷售收入預測(融資成功情況下):
(單位:萬元)
營銷目標:銷售成本毛利率達到多少。
5. 市場營銷策劃採取的營銷戰略
目標市場:-
定位:-
產品線:-
定價:產品銷售成本的構成及銷售價格制訂的依據等。
分銷:分銷渠道(包括代理渠道等)。
銷售隊伍:組建與激勵機制等情況。
服務:售後客戶服務。
廣告:宣傳廣告形式。
促銷:促銷方式。 R&D:產品完善與新產品開發舉措。
市場調研:主要市場調研手段與舉措。
6. 行動方案
營銷活動(時間)安排。 7. 預計的損益表及其他重要財務規劃表: -
8. 風險控制:風險來源與控制方法。

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