[市場營銷] 動漫品牌——新時代的潛在商機
[資料介紹]
隨著人們動漫觀念的改變,動漫品牌發展日益受到世界各國的普遍重視,動漫品牌整體發展呈現出良好的發展趨勢。但是,中國動漫市場整體上發展滯緩,尤其是知名的特色品牌不多。本文從分析動漫品牌及其動漫衍生品牌著手,通過對動漫在中國市場上的發展存在的問題研究,以及與國外動漫大國相比較後存在的差異研究,針對以上問題積極尋求解決對策以及政府對動漫行業的相關扶持,從而認識到動漫品牌的發展對整個中國動漫品牌會帶來怎樣的潛在商機,由此擴大中國動漫品牌的市場份額。
[目錄]
一、動漫品牌概述
二、動漫品牌的發展現狀以及發展過程中所存在問題的剖析
三、與國外動漫大國相比較,分析國內動漫品牌所存在的問題及解決方法
四、結論
[原文]
一、動漫品牌概述
所謂動漫品牌是由動畫與漫畫相結合所衍生出來的與之相關的一系列包括服飾、產品在內的品牌體系。具體來說,動漫品牌涵蓋動漫電視、動漫電影、網路游戲、手機網游以及漫畫、玩具、服飾、食品等相關行業。
而動漫衍生品品牌,也稱周邊產品,是指以動漫或游戲為載體,與動漫遊戲內容密切相關,在動漫、游戲本身之外的所有有形的、甚至是虛擬的產品,包括以游戲文化、動漫為特色的服裝、游戲模擬玩具、食品、飾品等實物產品。同時,也包括音樂、圖片、書籍等文化產品。這些不同形式的衍生品,構成了一個龐大的產業鏈,時刻推動著動漫品牌的發展。
二、動漫品牌的發展現狀以及發展過程中所存在問題的剖析
(一)動漫品牌在中國市場的現狀
中國動漫品牌目前只是處於剛剛起步的階段,自主研發弱,原創能力低,基本以引進、加工、代理為主。據資料顯示,國內市場上動漫品牌發展相對較快的是浙江、湖南、北京、上海、廣東等少數省市和地區。2004年我國動漫總創收達117億元人民幣,國內動畫片生產總量只有2.9萬分鍾,但是根據廣電總局的規定,每一個城市電視台每天必須播出十分鍾以上的動畫片,60%必須是國產片,按照重播四次來算,大約是26萬分鍾的需求,實際需求缺口達23萬分鍾,電視台嚴重感到動畫資源的不足。在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫佔60%,歐美動漫佔29%,而中國原創動漫,包括港台地區的比例只有11%,明顯落後於國外動漫品牌的發展步伐,整個中國的動漫品牌僅處於初級發展階段。動漫品牌本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。目前每年文具的銷售額為人民幣600億元,兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元,玩具每年的銷售額為人民幣200億元,兒童服裝每年的銷售額達900億元,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元。①
......
[參考資料]
[1]王芳,劉磊珂.中國動漫產業存在的問題.浙江青年專修學院報,
2006.03期
[2]陳驍.」新動漫」一代的動漫品牌生活.中國期刊網全文資料庫
[3]陳培愛,覃勝南.廣告媒體教程.北京大學出版社,2005.7
[4]數據資料來源:路易斯E•布恩,大衛L•庫爾茲 著;趙銀德,張磷,周祖成等譯.當代市場營銷學(原書第11版).北京工業機械出版社,2005.5
[5]賈昌榮 著,曾朝暉主編.新品牌主張.東方出版社,2005.12
[6]黃合水 著.品牌建設精要??打造名牌之不二法門.廈門大學出版社,2004.4第一版
[7]賀川生 著.品牌命名案例及品牌戰略.湖南人們出版社,2000.5(1版)
② 動漫營銷人才 條件
營銷人才——稀有資源
在本次招聘會上,有一種曾經被動漫界忽略的人才需求也很突出,那就是動漫市場營銷人才。在隨機抽取的300個崗位中,有30多個職位是招聘動漫市場營銷人員的,佔了總數的十分之一。
一些招聘企業表示,現在從事動漫的企業越來越多,競爭很激烈,除了有好的創作人才,動漫營銷人才也非常關鍵。日本一些三流動畫片之所以能取得好的經濟效益,就是取得了營銷上的勝利,而國內很多企業有好的作品卻壓了箱底,就是找不到專業的人才來推銷。
上海奇龍數碼科技有限公司的動畫導演雷濤告訴記者,現在國內還沒有「動畫市場策劃人」這樣的職業稱謂,不過像央視等大型的動畫製作單位已經開始設立營銷機構。
現在職業策劃人相當稀缺,到底怎麼樣才算是一個好的職業策劃人呢?招聘企業給出了這樣的要求——有動漫專業背景、在動漫企業摸爬滾打至少5年以上、熟悉動漫產業的各個流程、懂市場、有自己的人際關系圈。但是他們也表示,要找這樣一個符合這些條件的人才,從目前情況來看,還相當困難。
雖然昨天的招聘會上,很多企業求賢若渴,但是,前來應聘的還是以動漫製作人才居多,營銷人才非常少見.
③ 什麼叫動漫策劃
策劃」又分為兩種抄。第襲一種是在每一年度的策劃會議里,動畫公司的老闆(英文:boss, excutive procer, 日文:社長, 策劃)或有點偉大有點發言權的製作人看到一本頗有趣又出名的漫畫或小說,覺得拍成動畫應該會蠻賺錢的,於是就打電話給代理那本被相中的漫畫或小說的代理商問問看是否拍成動畫的權利已賣出,如果沒有那就開始進行「有時長有時短有時痛苦有時快樂」的權利交涉。如果您在動畫的片頭一開始看到「原作」這兩個字大都是屬於這類型。
另外一種是動畫公司旗下的導演(英文irector,日文:監督)或動畫家們覺得自己天馬行空胡思亂想不畫畫不按時交稿作白日夢的結果拍成動畫應該頗有趣的就自己開始寫策劃書然後交給老闆過目。幸運的,策劃通過的話,就由老闆或製作人四處奔波找金主...啊,不是,贊助商來一起響應偉大的策劃。如果您在動畫的片頭看到「原案」二字大都是屬於這類型。
④ 營銷策劃方案需要開場動畫嗎
有的話效果更好。最好是有趣引人、精簡有料、激勵性強!
⑤ 國產原創動畫的營銷策劃!!急
搞活動
⑥ 動漫品牌推廣
動漫品牌策劃推廣顧名思義就是通過網路,電視等各種方式有計劃版地將動漫的品牌向大眾推廣權讓大眾熟知,市面上是有專門在做策劃推廣的公司,但好像沒有專門只做動漫的,主要是看什麼渠道罷了,如果是當做品牌去宣傳,那做的渠道也非常的多,好比詞條,官網,問答等都可以做。
⑦ 中國動漫產業的推廣
恕我直言:
你的命題沒對,作為一個資深的動漫產業的從業者,首先你的內命題無法展開的原因是,「容動漫產業」的主語跟「推廣」的謂語無法對等,就好像用蒲扇扇的風去發電並要供給全球使用一樣。。。
從你的命題來看,我感覺你是注重推廣,而並非動漫產業。你學習的方向應該是市場、廣告、營銷類方向的,之所以選擇動漫產業來命題,我認為你有點趕時髦的意思。。。其實你並不懂動漫以及動漫產業,這些詞彙在你那裡只能說是一些詞彙,你連基本的名詞解釋都沒弄清楚呢啊!
現在分開兩個步驟,你要做出選擇
第一:你要繼續你推廣的方案主題,那我勸你放棄「動漫產業」的命題。。
第二:如果你選擇動漫產業的命題,那就要放棄「推廣」的用詞
等你做出了選擇,我再給你詳細的建議。。。。。
⑧ 動漫店的營銷策劃書該如何寫
http://wenku..com/view/2f56a0bc960590c69ec37679.html
⑨ 國內動漫營銷現狀和前景
問題一:
首先經濟基礎決定上層建築。動畫需要相當多的資金。動畫的發展需要經濟支持和成熟的市場。同時動畫的發展又能刺激經濟的發展。其次動畫本身就是文化產業的一部分。它的發展也是一項文化產業的發展。也就是說動畫的發展需要社會經濟文化的支持,而動畫發展起來了的話就可以推動經濟文化的進一步發展。
中國動漫產業的發展經歷了一個非常曲折的過程。早在1941年,中國便創作了亞洲第一部動畫長片——《鐵扇公主》,緊接著,《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等片的出現引起全世界動漫屆的矚目,在各大國際電影節上為中國贏得了巨大的榮譽。直至1988年,由上海美術電影製片廠拍攝的《山水情》成了中國水墨動畫片的絕唱,也成了中國動畫徹底商業化之前的最後一部藝術精品。八十年代末,九十年代初開始,在美國、日本和韓國動漫產品的沖擊下,中國動漫產業的發展逐漸變緩,原創動畫製作粗糙,資金分散,其相關產品在市場上的份額越來越小。
我們國產動漫一定要崛起,這不僅是一個經濟問題,更加是一個文化問題!我們必須承認,日本的漫畫是比我們的做的好,孩子們有選擇看更優秀的作品的權利。所以,我們不能幼稚地一味拒絕,我們只有振作起來,超過他們!唯一戰勝敵人的方式就是強大!
但是,一直以來中國的動漫帶給我們的只是恥辱,什麼三毛、藍貓、西遊記,這些東西只是一些垃圾,三歲小孩看的東西,看過就忘,更不用提什麼文化和意識形態了,在日本強大的動漫攻勢面前,這些所謂的原創毫無招架之力,只能在日本人不屑攻佔的戰場底下苟延殘喘。
而《精靈世紀》的出現給這些帶來了轉機,根據他們以前所有的報道——跟紅十字會合作的公益活動、盡力擴充自己的受眾群,將劇情融入中國功夫等,都說明他們在努力,在實現一個原本看來根本不可能實現的夢——中國總有一天要做出讓自己揚眉吐氣的動畫,中國總有一天要將小日本趕出國門。
問題二:
動畫影片與常規影片最本質的區別是表現形式上不同。前者是畫的或者是電腦製作的,而真人電影主要是由演員演的。不管是日本的卡通還是迪士尼的電影 動畫 卡通 電影 都是一格一格的畫面快速播放來觀賞的,你舉的這兩種例子差別只在於製作的方式不同,海賊王與花木蘭這類的傳統都是每一格畫面都要去繪制,不論是手繪或是電腦輔助繪圖,功夫熊貓等 瓦力等之所以稱為3D電影,3D就是指它是利用電腦模擬立體的環境去製作角色與場景再透過電腦的高速運算 將每一格的畫面自動輸出,還有一部很受歡迎的卡通 "笑笑羊" 這又是另一種不同的製作方式,這稱為偶動畫 顧名思義就是實際製作出這些角色的人偶 實際去搭出場景調整一次動作 拍一張照片 調整一次動作 拍一張照片一張一張的照片 串連成一整部卡通以電影來說 標准規格是一秒 24 格畫面 應該可以想像製作時的辛苦吧不管是什麼樣的製作方式 最後都是輸出成2D的圖片一張一張的圖片 透過播放 串連成連續動畫 讓觀眾觀賞目前電視上有一部日本卡通 "恐龍王"這則是結合了平面動畫與3D動畫(恐龍是3D做的、其它是一般2D)
其相同處,動畫與常規電影本身沒有什麼區別,它們都是人們通過藝術加工創造出來的。他們都是出於人們對於日常事物或社會事件的理性感知和一定的想像擴展,集中體現了人們對於生活的美好願望和對當前社會的陰暗面的鞭韃.但是動漫與電影還是有一定區別的,比如製作:電影要進行長年累月的反復拍攝,繁雜的後期製作等.但動漫只需進行幾個月的製作就可以了.一般來說,製作一部動漫只需50到100個人,但電影製作可就不一樣了(光是一項後期特效就要製作動漫的幾倍!)比如,投入與盈利!這是個很實際的問題,但不需我多說大家都明白吧!優秀的SEED DESTINY的成功只為其公司賺了2000萬,但一部中等的美國電影就算虧都多不止賺這磨多;在素材表現上,動漫與電影都有各自的特點,動漫易於理解活潑生動,電影則沉鬱而蘊涵深刻的哲理.....呼,總之呢,動漫與電影的區別在於:資金投入與贏利及不同的藝術風格.但其本質是相同的,同時呢,他們都擺脫不了盜版!這可是最大的相同點啊!
回答者: 396498424 - 初入江湖 三級 2-25 19:51
動畫對社會經濟文化有什麼作用:
首先經濟基礎決定上層建築。動畫需要相當多的資金。動畫的發展需要經濟支持和成熟的市場。同時動畫的發展又能刺激經濟的發展。其次動畫本身就是文化產業的一部分。它的發展也是一項文化產業的發展。也就是說動畫的發展需要社會經濟文化的支持,而動畫發展起來了的話就可以推動經濟文化的進一步發展。
中國動漫產業的發展經歷了一個非常曲折的過程。早在1941年,中國便創作了亞洲第一部動畫長片——《鐵扇公主》,緊接著,《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等片的出現引起全世界動漫屆的矚目,在各大國際電影節上為中國贏得了巨大的榮譽。直至1988年,由上海美術電影製片廠拍攝的《山水情》成了中國水墨動畫片的絕唱,也成了中國動畫徹底商業化之前的最後一部藝術精品。八十年代末,九十年代初開始,在美國、日本和韓國動漫產品的沖擊下,中國動漫產業的發展逐漸變緩,原創動畫製作粗糙,資金分散,其相關產品在市場上的份額越來越小。
我們國產動漫一定要崛起,這不僅是一個經濟問題,更加是一個文化問題!我們必須承認,日本的漫畫是比我們的做的好,孩子們有選擇看更優秀的作品的權利。所以,我們不能幼稚地一味拒絕,我們只有振作起來,超過他們!唯一戰勝敵人的方式就是強大!
但是,一直以來中國的動漫帶給我們的只是恥辱,什麼三毛、藍貓、西遊記,這些東西只是一些垃圾,三歲小孩看的東西,看過就忘,更不用提什麼文化和意識形態了,在日本強大的動漫攻勢面前,這些所謂的原創毫無招架之力,只能在日本人不屑攻佔的戰場底下苟延殘喘。
而《精靈世紀》的出現給這些帶來了轉機,根據他們以前所有的報道——跟紅十字會合作的公益活動、盡力擴充自己的受眾群,將劇情融入中國功夫等,都說明他們在努力,在實現一個原本看來根本不可能實現的夢——中國總有一天要做出讓自己揚眉吐氣的動畫,中國總有一天要將小日本趕出國門。
動畫影片與常規 影片的異同:
動畫影片與常規影片最本質的區別是表現形式上不同。前者是畫的或者是電腦製作的,而真人電影主要是由演員演的。不管是日本的卡通還是迪士尼的電影 動畫 卡通 電影 都是一格一格的畫面快速播放來觀賞的,你舉的這兩種例子差別只在於製作的方式不同,海賊王與花木蘭這類的傳統都是每一格畫面都要去繪制,不論是手繪或是電腦輔助繪圖,功夫熊貓等 瓦力等之所以稱為3D電影,3D就是指它是利用電腦模擬立體的環境去製作角色與場景再透過電腦的高速運算 將每一格的畫面自動輸出,還有一部很受歡迎的卡通 "笑笑羊" 這又是另一種不同的製作方式,這稱為偶動畫 顧名思義就是實際製作出這些角色的人偶 實際去搭出場景調整一次動作 拍一張照片 調整一次動作 拍一張照片一張一張的照片 串連成一整部卡通以電影來說 標准規格是一秒 24 格畫面 應該可以想像製作時的辛苦吧不管是什麼樣的製作方式 最後都是輸出成2D的圖片一張一張的圖片 透過播放 串連成連續動畫 讓觀眾觀賞目前電視上有一部日本卡通 "恐龍王"這則是結合了平面動畫與3D動畫(恐龍是3D做的、其它是一般2D)
其相同處,動畫與常規電影本身沒有什麼區別,它們都是人們通過藝術加工創造出來的。他們都是出於人們對於日常事物或社會事件的理性感知和一定的想像擴展,集中體現了人們對於生活的美好願望和對當前社會的陰暗面的鞭韃.但是動漫與電影還是有一定區別的,比如製作:電影要進行長年累月的反復拍攝,繁雜的後期製作等.但動漫只需進行幾個月的製作就可以了.一般來說,製作一部動漫只需50到100個人,但電影製作可就不一樣了(光是一項後期特效就要製作動漫的幾倍!)比如,投入與盈利!這是個很實際的問題,但不需我多說大家都明白吧!優秀的SEED DESTINY的成功只為其公司賺了2000萬,但一部中等的美國電影就算虧都多不止賺這磨多;在素材表現上,動漫與電影都有各自的特點,動漫易於理解活潑生動,電影則沉鬱而蘊涵深刻的哲理.....呼,總之呢,動漫與電影的區別在於:資金投入與贏利及不同的藝術風格.但其本質是相同的,同時呢,他們都擺脫不了盜版!這可是最大的相同點啊!
動漫以優越的步伐進軍著商業時代,與電影並肩成為文化傳播的兩大支柱之一,它以最佳的畫面,最真切的幻想,最珍貴的記憶和最有價值的輿論推動著社會的進步,記錄著文化的進步和延續。
⑩ 影視動畫怎麼宣傳和推廣
2016年,暌違三年,周星馳攜他的全新作品《美人魚》登頂華語電影票房冠軍,收獲33億票房。作為全新的票房神話,除了本身影片質量過硬外,《美人魚》的營銷宣傳也成為了業界一致好評的經典案例之一,因為一部電影的成功除了內容製作外,宣發也是不可忽視的一個方面,好萊塢很多電影的成功,很大部分原因是將宣發資金規模定到整體電影成本的一半。因此,本文今天將對《美人魚》上映期間的營銷宣傳進行深入解剖,總結出其營銷宣傳中可以借鑒的一些亮點。
「四」麵包圍,打響全面的攻堅戰
一、四大宣傳營銷機構分工合作,為宣傳保駕護航
獨家營銷機構:北京麥特文化發展有限公司
社會化營銷機構:北京點石娛樂
營銷視頻製作機構:北京最美映畫影視文化傳媒有限公司
電影活動策劃執行機構:北京沃德時代文化傳媒有限公司
從目前網上曝光的資料來看,《美人魚》在營銷上採取了分工合作的方式,將整體宣傳劃分為四大板塊,每個板塊分工運營的同時又保持宣傳方向的一致性,可以說起到了1+1>2的效果。
二、四大板塊構建營銷矩陣,周邊運營聯動線上線下參與互動
1、構建粉絲陣地:運營粉絲,推送電影相關物料、資訊等內容
《美人魚》在粉絲陣地的運營上選擇了主流陣地微博和微信,但微信在後期運營的過程中因為內容與微博的相似度太高,逐漸變成了較為雞肋的一方,因此我們主要來解構《美人魚》微博的運營內容。
有節奏感的微博運營
《美人魚》的微博在12月6日開啟運營,其電影的第一場線下活動則在12月9日開啟,做到了線上線下同步啟動宣傳。而微博在運營過程中也有規劃地「玩」出了節奏感,例如前期大量的發布以周星馳為核心的懷舊內容,提高粉絲期待;而影片播出後的一周時間內則以大量影評、路演、明星互動等內容使影片聲量得到擴展,並以正面的形式為影片積極提升口碑和行業影響力;最後,為了維持長尾期的新鮮感,用未播出片段、幕後花絮、線上活動、網友互動、影片數據等內容持續吸引受眾注意力。
主話題#周星馳美人魚#閱讀量達到了空前的17.1億
多類型創意海報
說起《美人魚》,不得不提的估計就是它的海報了。除了「四海翻騰」和「五洲震盪」兩版概念性海報外,《美人魚》用於宣傳的就只有人物海報、星爺手繪海報和主題宣傳海報三款了。但是在病毒海報的開發上面,《美人魚》卻投入了大量的精力,出品了如倒計時海報、終極預告海報、節日專屬海報、票房海報等內容,甚至將明星的「手繪」和網友的投稿也做成了海報,不僅對有限的物料進行了有效利用,也成為了與粉絲互動的突破口。
《美人魚》宣傳期間推出的全部票房海報
緊貼實時熱點的趣味內容
熱點對於宣傳來說是可遇不可求的,很多借勢不成反被吐槽的例子比比皆是,那麼如何結合自身特色有效借勢熱點則成為了難點。新年期間微信開放部分公測的相片紅包瞬間成為朋友圈「炫富」的新方式,《美人魚》宣傳期間恰逢農歷新年,因此它結合自身特色,也做了一個「發紅包看粉丁丁大圖」的病毒圖片,成功借勢。雖然《美人魚》還與春晚吉祥物、小李獲奧斯卡等內容做了結合,但都比較簡單,借勢效果一般。
互動力滿分的微博線上活動
要經營好粉絲陣地,當然少不了各種類型的線上活動來讓粉絲參與互動,而《美人魚》的線上活動基本涵蓋了當下最火的幾種形式:以文字為主的「逼格影評」、劇情相關的「跟星爺學情話」、圖片參與為主的「美人魚cosplay大賽」「和粉丁丁面基」、以及音頻類的「無敵翻唱大賽」。
2、大規模路演:多城市、多主題、多明星,每次都有新話題
《美人魚》一共舉辦了三場主題發布會,每一場都有各種大咖助陣,絲毫不缺話題點,而映前的十場路演和映後的十場路演,周星馳更是全力助陣,一場不落,也成為了大多數粉絲的精神支柱之一。
「始終你好」主題發布會
3、線上渠道合作:院線排片、線上售票、廣告投放、異業合作等重要渠道
線上售票和異業合作也是《美人魚》宣傳中的亮點之一。縱觀現在的宣傳推廣,面對口味日漸刁鑽的觀眾,想在微博微信等傳統渠道做出花來其實真的不太容易。但是通過熱門APP、線下門店等進行大量的異業合作,幫助影片擴大觀眾接觸面是當下用得比較多的方法之一。
格瓦拉不僅是《美人魚》的聯合製作公司,也在線上線下積極部署發行、售票、優惠活動等
4、系統化運營周邊:線上線下物料、粉絲互動、周邊產品等
《美人魚》影片中有一個片段是警察手繪人魚給鄧超辨認,腦洞大開的奇異人魚相信給大多數人都留下了深刻印象,除了被製作成海報,三個周星馳筆下的「人魚」也成為了支線掘金的專屬卡通形象。不僅有服裝、項鏈、抱枕、手鏈、手機殼為IP擴大商業規模,還有粉絲親手製作的餅干與官微互動。
周星馳多場路演均穿著專屬T恤、衛衣
「三」大策略,宣傳軌道有跡可循
策略一:飢餓營銷,不同於其他影片上映前熱炒口碑的做法,《美人魚》播前不設任何點映場、看片會、記者會等,僅以三場發布會、二十場路演和三支預告片的形式為影片預熱,可謂吊足了影迷的胃口。
三檔不同風格預告片
策略二:情懷營銷,播前發布大量周星馳經典角色表情包、經典台詞回顧、煽情長圖文等內容,用「回憶」、「變老」等詞語勾起粉絲的懷舊情懷。
策略三:口碑營銷,邀請12位知名影評人、傳媒人為《美人魚》撰稿,在自有粉絲平台發布;通過線上活動徵集粉絲影評,用「自來水」為影片做代言;另外通過行業內或其他極具影響力的微信大號發布口碑文章,擴大影片影響力。
結合粉絲情懷,從外圍深層解讀周星馳與《美人魚》
探討除了票房,《美人魚》還有什麼
與2013年同樣創造了春節檔票房奇跡的《西遊·降魔篇》相比,周星馳顯然在《美人魚》的宣傳上下了更多功夫,不僅在開拍初期就啟動了女主角甄選賽,將電影的宣傳周期提前到了2014年,並在此後一年多的時間內持續釋放消息,吸引受眾關注,最後在電影上映前兩個月的時間里,集中力度啟動線上線下的全面宣傳。有規劃、有節奏的營銷方法,使《美人魚》首日票房達到2.8億,9天突破20億,遠超同期的《西遊記之孫悟空三打白骨精》、《澳門風雲3》。雖然不清楚《美人魚》在宣發這一塊的具體投入,但大規模的線下發布會和異業合作,確實幫助影片擴大了不少聲量,再加上深入挖掘周星馳這個大「IP」的話題度、春節檔期的全面爆發等因素,也許《美人魚》的成功是偶然,也是必然。